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'게임 개발'통합검색 결과 입니다. (28건)

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경기게임마이스터고, '2026 KWC' 대상 포함 5개 팀 수상

경기게임마이스터고등학교가 전국 단위 콘텐츠 경진대회에서 대상 등 5개 부문을 석권하며 4년 연속 입상 성과를 냈다. 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)는 '제25회 2026 코리아 위 콘텐츠 콘테스트(이하 KWC)'에 출품한 학생 프로젝트 5개 팀이 대상과 최우수상을 비롯한 주요 상을 수상했다고 18일 밝혔다. 학교 측은 2023년부터 4년 연속 수상 기록을 이어가며 게임 개발 실무 역량을 입증했다. KWC는 4차 산업혁명 시대에 맞춰 문화와 기술을 접목한 융합형 콘텐츠 개발을 장려하고 창의적 인재를 발굴하기 위해 마련된 대회다. 경기게임마이스터고는 이번 대회에서 'TOWER BOY'가 대상을 받은 데 이어 'LAIN'이 최우수상, '털고 튀어!'가 금상, '실로아'가 은상, 'Metalike'가 장려상을 각각 수상했다. 대회에 참가한 학생들은 프로젝트 완성 과정을 통해 실무 역량을 다졌다는 평가를 내놓았으며, 학교 측은 프로젝트 중심 교육을 통해 학생들의 개발 역량을 꾸준히 끌어올린 점이 전 부문 고른 입상으로 이어졌다고 설명했다. 정대식 경기게임마이스터고 교장은 "이번 수상은 학생들의 열정과 교사진의 헌신이 함께 만든 결실"이라며 "학생들이 게임 산업 현장에서 우수한 역량을 발휘할 수 있도록 실무 중심 교육을 지속할 계획"이라고 밝혔다.

2026.08.18 15:15진성우 기자

전주대학교, '제4회 국제 게임 잼 코리아' 성료…5개 팀 수상 영예

세대 간 화합과 포용을 주제로 한 글로벌 게임 개발 행사 '제4회 국제 게임 잼 코리아'가 5개 우수 개발 팀을 배출하며 막을 내렸다. 전주대학교는 실감미디어혁신융합대학사업단이 주관한 '제4회 국제 게임 잼 코리아, 전주' 행사를 마무리했다고 30일 밝혔다. 지난 27일 전주대학교 스타센터 하림미션홀에서 개막한 이번 행사에는 한국, 미국, 중국, 일본, 대만, 네덜란드 등 6개국에서 온 학생과 인디 게임 개발자들이 참석했다. 올해 개발 주제는 '100세 시대를 위한 게임'으로 설정됐다. 참가자들은 국적과 소속을 넘어 연합 팀을 구성했으며, 어린이부터 시니어까지 전 세대가 함께 즐길 수 있는 게임 디자인을 목표로 48시간 동안 개발 작업에 몰두했다. 시상식에서는 총 5개 팀이 수상의 영예를 안았다. 'U-Brothers' 팀이 전주대학교 총장상을 수상한 것을 비롯해 'Dreamers' 팀이 실감미디어혁신융합사업단 단장상을 받았다. 이어 'Rafin' 팀이 전북특별자치도콘텐츠융합진흥원장상, 'The Four Musketeers' 팀이 전주정보문화산업진흥원장상, 'Timeless' 팀이 한국모바일게임협회장상을 각각 수여받았다. 2023년 '글로벌 게임잼 코리아 인 전북'으로 출발한 이번 행사는 올해 대만이 신규 참가국으로 합류하며 참가 규모를 확대했다. 전주대학교는 게임콘텐츠학과를 중심으로 국제 교류 행사를 지속 개시해 지역 기반의 글로벌 게임 인재 네트워크를 구축해 나갈 계획이다. 김은수 전주대학교 교육부총장은 "이번 게임 잼이 순위를 다투는 경쟁이 아니라 서로 다른 문화와 세대를 아우르는 화합과 교류의 시간으로 기억되기를 바란다"며 "사흘간 열정적으로 참가해 준 국내외 참가자들과, 보이지 않는 곳에서 행사를 뒷받침한 준비요원·자원봉사자들에게도 깊은 감사를 전한다"고 밝혔다.

2026.07.30 17:30진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 3차 공고 검토…1~2인 개발사 정원 확대 가능성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 3차 모집 공고와 함께 지원 범위를 확대하는 방안을 검토 중이다. 해당 사업은 소규모 게임 개발사의 AI 활용을 전폭적으로 지원하기 위해 추진됐다. 하지만 2차 공고 이후에도 예산이 남을 것으로 예상되자, 현장 수요를 폭넓게 수용하기 위해 새로운 공고를 준비하는 것으로 풀이된다. 30일 업계에 따르면 게임제작환경 AX 지원사업 운영위원회는 최근 운영회의를 열고 3차 공고 추진을 위한 개편안에 대해 논의했다. 주요 안건으로는 3차 공고를 비롯해 개발사 모집 정원 확대, 참가 자격 완화 등이 다뤄졌다. 구체적으로는 1~2인 소규모 팀의 신청이 대거 몰렸던 만큼 해당 구간의 정원을 늘리고, 기존 '50인 미만' 기준을 완화해 지원 대상을 확대하자는 의견 등이 나왔다. 운영회의를 통해 수립된 개편안은 보조사업자인 콘진원의 사업계획 변경 요청을 시작으로, 문체부의 최종 검토 및 승인 절차를 거치게 된다. 사업계획 변경 승인이 차질 없이 진행될 경우, 이르면 다음달 중 3차 모집 공고가 시작될 전망이다. 문체부 관계자는 "운영위원회는 실무적 논의와 의견 수렴을 진행하는 기구로, 여기서 나온 안건은 콘진원의 사업계획 변경 요청과 문체부 승인 절차로 이어진다"며 "현재 1~2인 개발사 정원 확대를 비롯해 다양한 가능성을 폭넓게 열어두고 검토하고 있고, 확정 여부는 절차가 완료된 후 결정될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임제작환경 AX 지원사업의 실무 전반은 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 맡고 있다.

2026.07.30 11:02진성우 기자

넥슨, 2026 대학생 게임잼 '재밌넥' 마무리…AI 시대 인재 육성 박차

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)가 올해로 4회째 대학생 게임잼을 열고 AI 시대를 이끌 인재 육성에 나섰다. 넥슨코리아는 지난 24일부터 사흘간 판교 넥슨 사옥에서 미래 게임 인재 육성을 위한 '2026 넥슨 대학생 게임잼 재밌넥(이하 재밌넥)'을 개최했다고 27일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞이한 재밌넥은 넥슨이 게임업계 예비 창작자를 발굴하고 지원하기 위해 2023년부터 매년 운영해 온 게임잼 행사다. 올해는 AI 활용을 전제로 방식을 개편해 기존 직무 구분을 허물고 단일 포지션으로 참가자를 모집했으며, 팀당 40만원의 AI 지원금을 편성해 개발 과정에서 다양한 AI 도구를 활용하도록 지원했다. 행사에 참가한 대학생 56명은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성한 뒤 공식 주제인 '맥락'을 키워드로 2박 3일간 게임 제작에 나섰다. 참가자들은 AI 도구를 활용해 아이디어를 구체화하고, 넥슨 현직 실무진의 현장 멘토링을 거쳐 결과물을 시연했다. 최종 심사 결과 대상은 언어 맥락을 플레이 요소로 구현한 전략 게임 '용사 마왕 무찌른다'를 제작한 팀이 차지했다. 최우수상은 단어 카드 조합 전투 게임 '리틀 토큰' 개발팀에 돌아갔으며, 우수상에는 '시나브로'와 '연이음'을 선보인 2개 팀이 각각 선정됐다. 심사에 참여한 강덕원 넥슨코리아 AI본부장은 "참가자들이 AI 기술을 활용해 아이디어를 높은 완성도로 구현해낸 것도 인상적이었지만, 게임을 바라보는 안목 자체가 한층 높아졌다는 점도 눈에 띄었다"며 "동료들과 머리를 맞대고 서로의 작업 방식을 지켜본 경험이 앞으로 나아갈 길에서 큰 자산이 될 것"이라고 전했다.

2026.07.27 17:40진성우 기자

"반복은 AI, 사람은 재미에 집중"…슈퍼센트, '유나이트 서울 2026'서 개발 방식 공유

슈퍼센트(대표 공준식)가 유니티 개발자 컨퍼런스에서 AI 네이티브 기반의 게임 개발 방식을 공개했다. 슈퍼센트는 최근 서울 코엑스에서 열린 '유나이트 서울 2026'에 김동건 CAIO(최고 AI 책임자) 겸 CTO가 키노트 및 세션 연사로 참여했다고 23일 밝혔다. 김 CAIO는 이번 행사에서 기존 제작 프로세스를 AI 중심으로 재설계하는 'AI 네이티브' 방법론과 실제 적용 사례를 발표했다. 슈퍼센트는 코드 작성부터 아트 워크플로우, 문서 자동화, 밸런싱 검증까지 이어지는 독자적인 AI 개발 체계를 구축했다. 주간에는 AI 코드 에이전트와 협업하고 야간에는 '나이트코더'가 코드를 리뷰하는 24시간 개발 프로세스를 가동 중이며, 수천 건의 시뮬레이션을 수행하는 'AI 플레이어' 등을 운용하고 있다. 이를 통해 1인 PD가 3주 만에 완성한 게임으로 글로벌 시장 지표를 검증하는 성과를 거뒀다. 김동건 CAIO는 "AI 네이티브는 사람을 반복 노동에서 해방시켜 핵심 재미와 완성도에 집중하게 만드는 기술"이라며 "게임 개발의 반복 비용을 낮추고 일하는 방식을 재설계해 가치를 높이는 것이 본질"이라고 설명했다. 슈퍼센트는 자체 학습 데이터와 시장 검증 경험을 집약한 AI 브레인 '센트(CENT)'를 중심으로 개발 및 퍼블리싱 구조를 고도화할 계획이다. 향후 게임 운영에서 검증된 AI 역량을 광고 영상 제작 등 다양한 분야로 확장하여 콘텐츠 테크 플랫폼을 구축한다는 방침이다.

2026.07.23 17:40진성우 기자

유니티, '유나이트 서울 2026'로 韓 시장 중요성 알려...유니티7 첫 공개 '주목'

유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2026'이 21일 성황리에 막을 내렸다. 올해 행사는 규모와 구성 면에서 한층 확대된 모습으로 큰 인상을 남겼다는 평가다. 행사 현장은 게임업계 꿈나무부터 국내외 개발자, 기업 관계자는 물론 유니티 엔진을 활용하는 이종 산업 종사자가 인산인해를 이루며 뜨거운 열기를 입증했다. 특히 유니티는 이번 행사를 통해 단순 기술 및 노하우 공유를 넘어 '개발형 협업 플랫폼'이라는 향후 비전을 명확히 제시해 눈길을 끌었다. 이날 맷 브롬버그 유니티 CEO는 직접 등판해 차세대 제작 플랫폼 '유니티 7(Unity 7)'을 세계 최초로 공개했다. 주요 글로벌 거점 가운데 한국을 신규 핵심 시스템의 최초 공개 무대로 낙점하고, 한국 지사가 아닌 본사 차원에서 행사를 총괄 지휘했다는 점은, 유니티 내부에서 한국 시장이 갖는 위상이 한층 격상됐음을 보여주는 대목이다. 이번 행사에서 공개된 '유니티 7'은 단순한 엔진 성능 개선이나 기술력 과시를 넘어섰다. 브롬버그 CEO 발표에 따르면 기존 엔진 중심의 갇힌 개발 환경에서 벗어나, 개발자부터 아티스트, 프로듀서, AI 코딩 에이전트에 이르기까지 게임 제작 전반을 아우르는 '개방형 협업 플랫폼'으로의 체질 개선을 선언했다. 올해 행사 구성 역시 이러한 유니티 7의 지향점과 궤를 같이했다. 지난해 개발자와 기업 관계자에 국한됐던 문턱을 낮추고, 게임업계 지망생부터 이종 산업 종사자까지 한 자리에 모여 소통할 수 있는 하나의 종합적인 '플랫폼' 역할을 수행했다. 이와 함께 게임뿐만 아니라 자동차, 미디어, 제조 등 3D 실감형 콘텐츠 분야로 외연을 확장하는 유니티의 생태계 전략이 행사장에서도 반영되는 모습이다. 국내 주요 인디 게임사의 반응도 예년과 달랐다. 과거 유니티는 런타임 요금제 도입 등으로중소·인디 개발사들의 신뢰를 잃은 바 있다. 대표적인 예로 글로벌 흥행작 '슬레이 더 스파이어'의 개발진이 유니티 불매를 선언하고 고도(Godot) 엔진으로 전환하겠다고 밝힌 사례가 있다. 그러나 이번 행사에서는 인디 개발사에 대한 유니티의 전향적인 태도 변화가 뚜렷하게 확인됐다. 현장에 마련한 전시 부스를 통해 국내 인디 게임사들을 적극 포용하며 생태계 상생 의지를 보여줬다는 것이 전문가의 대체적인 중론이다. 특히 기술 정보 전달 중심인 일반 세션과 달리, 소통 및 네트워킹에 초점을 맞춘 '인디 릴레이 톡' 프로그램이 현장에서 큰 호응을 얻었다. 편안한 분위기 속 발표와 질의응답으로 진행된 이 자리는 동료 개발사 간 솔직한 개발 스토리 공유는 물론, 인사이트와 네트워킹을 동시에 제공하는 교류의 장 역할을 했다. 또 이러한 시도는 기술 제공자를 넘어 하나의 '개방형 협업 플랫폼'으로 진화하려는 유니티의 비전을 현장에서 증명해 낸 사례로 꼽힌다. 업계에서는 유니티가 한국 시장을 향해 보여준 이 같은 행보에 주목하고 있다. 한국이 높은 기술 수용도와 고품질 콘텐츠 제작 역량을 갖춘 핵심 거점인 만큼, 이번 행사에서 제시된 비전이 개발 생태계의 상생 구조와 생산성 혁신으로 이어질지 관심이 쏠린다. 애덤 스미스 유니티 엔진 부문 프로덕트 SVP는 "한국은 크리에이터들의 열정적인 에너지와 실행력으로 성공을 입증해 온 시장이며, 대형 스튜디오부터 인디 팀까지 아우르는 역동적인 크리에이터 생태계를 갖추고 있다. 글로벌 유나이트의 출발점이자 유니티 7을 세계 최초로 공개하는 무대로 한국이 선택된 것은 어찌 보면 당연한 일"이라고 말했다. 이어 그는 "유니티 7은 크리에이터와 팀, 코딩 에이전트가 개발 전 과정에 걸쳐 함께 협업할 수 있는 개방형 플랫폼이다. 이를 통해 크리에이터들이 그 어느 때보다 빠르게 실험하고 협업하며 성장할 수 있기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.07.22 10:58진성우 기자

맷 브롬버그 유니티 CEO "미래는 팀 규모 아닌, 기술 주도하는 크리에이터의 것"

"미래는 가장 큰 팀의 것이 아니다. 기술을 자신에게 맞게 활용함으로써 스스로의 운명을 주도할 수 있는 크리에이터들의 것이다." 맷 브롬버그 유니티 사장 겸 최고경영자(CEO)가 21일 서울 강남구 코엑스에서 개최된 유니티의 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2026' 키노트 연설에서 이같이 말했다. 이번 '유나이트 서울 2026'은 유니티의 최신 기술 트렌드와 게임 개발 솔루션을 공유하고 국내외 개발자 간의 네트워크를 형성하기 위해 마련된 연례 개발자 행사다. 이날 키노트 스피커로 단상에 오른 맷 브롬버그 CEO는 한국 게임 시장의 역동성에 주목했다. 그는 "한국에서 유명한 '빨리빨리' 정신은 단순히 속도만을 의미하는 것이 아니라 '혁신의 심장'이라는 사실을 분명히 알 수 있다"며 한국 크리에이터들의 역량을 극찬했다. 이어 브롬버그 CEO는 유니티의 차세대 개방형 협업 플랫폼인 '유니티 7' 로드맵을 소개했다. 발표에 따르면 '유니티 7'은 개발자, 아티스트, 프로듀서는 물론 AI 코딩 에이전트까지 게임 제작 과정에서 실시간으로 협업할 수 있는 환경을 제공한다. CoreCLR 기반의 현대화된 코어를 탑재해 플러그인 및 아이디어 테스트 시간을 획기적으로 줄였으며, 외부 AI 코딩 에이전트와의 원활한 연동을 지원하는 MCP와 CLI, API 등의 신규 도구도 포함됐다. 아울러 게임 개발을 넘어 지속 가능한 비즈니스 구축을 돕는 기능도 대거 추가됐다. 엔진 내 직접 통합된 D2C(소비자 직접 판매) 커머스, 노코드 웹샵, AI 기반 성장 플랫폼 '유니티 벡터'를 통해 수익 창출 경로를 대폭 확장한다. 특히 브롬버그 CEO는 유니티 6에서 개발 중인 프로젝트를 별도 작업 없이 유니티 7로 이관할 수 있어 개발사의 부담이 없을 것이라고 강조했다. 유니티 7 프리뷰 버전은 오는 12월, 정식 버전은 2027년 1분기에 출시될 예정이다. 끝으로 브롬버그 CEO는 "유니티 7은 유니티 역사상 가장 큰 도약이다. 가장 기대되는 것은 우리가 무엇을 만들었냐가 아니라, 크리에이터 여러분이 무엇을 만들어낼지다"라고 말했다. 한편, 키노트 이후 진행된 '유나이트 서울 2026' 현장에서는 차세대 게임 개발 기술, 라이프 사이클 및 인게임 수익화 전략, AI 에이전트 활용법 등을 주제로 한 다양한 세션과 실무 강연이 운영됐다. 이와 함께 국내외 유망 게임과 유니티 기반 최신 기술을 직접 체험할 수 있는 전시 부스 등 다채로운 프로그램이 마련돼 현장 방문객들을 맞이하고 있다.

2026.07.21 12:50진성우 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

넥슨 'NDC 26', 게임 개발 철학부터 AI 실전 노하우까지 다양한 세션 마련

국내 최대 규모의 게임 지식공유 행사인 'NDC 26'이 인공지능(AI) 실전 도입 노하우와 전문가 패널 토론을 전면에 내세우며 업계의 기대를 모으고 있다. 넥슨은 오는 16일 개막하는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'를 통해 기획, 프로그래밍, 시각예술 등 개발 전반의 실무 지식과 게임 산업의 최신 기술 트렌드를 교류할 예정이라고 2일 밝혔다. 이번 행사에서는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 기존의 일방향 지식 전달을 넘어선 8종의 전문가 대담 세션이 새롭게 진행된다. 박용현 넥슨게임즈 대표의 다중 신작 프로젝트 리더십 강연을 비롯해, 김용하 넥슨게임즈 PD와 김지훈 프로젝트문 대표의 서브컬처 기획 노하우 공유 등 각기 다른 배경을 가진 전문가들이 심도 있는 논의를 펼친다. 인디게임 '림월드'의 타이난 실베스터 제작자와 유튜브 채널 G식백과를 운영하는 김성회 등 다양한 업계 인사들의 참여도 이어진다. 특히 크래프톤, 스노우플레이크 등 외부 기업 전문가들이 넥슨 실무진과 함께 AI 전환(AX) 여정과 데이터 인프라 고도화 사례를 심층적으로 토론하는 특화 패널 세션도 다수 마련됐다. 올해 전체 51개 세션 중 15개가 AI 관련 주제로 꾸려지며, 글로벌 흥행작 '더 파이널스'를 개발한 엠바크 스튜디오의 머신러닝 적용 과정과 내러티브 기획 영역의 생성형 AI 도입기도 집중 조명된다. 류은영 넥슨 인재전략실장은 "올해 NDC는 AI라는 거대한 흐름이 게임 개발 최전선에 어떻게 녹아드는지 실무자들의 생생한 목소리로 확인할 수 있는 자리"라며 "업계 전문가의 대담 세션을 통해 깊이 있는 통찰을 얻어갈 수 있을 것이다"고 전했다.

2026.06.02 16:00정진성 기자

경기게임마이스터고, '플레이엑스포 2026' 참가…학생 개발 게임 출품

경기게임마이스터고등학교가 '플레이엑스포 2026'에 참가해 학생들이 직접 개발한 게임을 선보이며 예비 개발자로서의 실무 역량을 입증했다. 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)는 최근 개최된 국내 대표 게임 전시회인 '플레이엑스포 2026'에서 학생 참가 부스를 성공적으로 운영했다고 22일 밝혔다. 경기게임마이스터고는 국내 최초이자 유일한 게임 분야 특수목적 고등학교로 기획과 프로그래밍 등 제작 전 과정을 아우르는 실무 중심 교육을 진행 중이다. 이번 행사에서 학생들은 대형 게임사 부스 사이에서 직접 공간을 운영하며 관람객에게 출품작의 핵심 시스템을 설명했다. 이들은 현장에서 관람객의 플레이 장면과 설문조사를 분석하고 수집한 의견을 게임 개선에 반영하는 체계적인 개발 문화를 선보였다. 현장을 찾은 여러 게임 업계 주요 관계자와 기업 대표들도 부스를 방문해 학생들의 기획력과 완성도를 높게 평가했다. 해당 부스는 전시회 공식 홍보 유튜브 채널에 소개됐으며 자체 제작한 굿즈를 증정하는 이벤트를 통해 관람객의 적극적인 참여를 이끌어냈다. 출품작을 체험한 관람객들은 상용 인디게임과 비교해도 완성도가 높다며 고등학생의 작품이라는 점이 놀랍다는 긍정적인 반응을 보였다. 학교 측은 이번 전시회 출품 성과를 바탕으로 실무 중심의 프로젝트 커리큘럼을 지속적으로 고도화해 나갈 방침이다. 정대식 경기게임마이스터고 교장은 “앞으로도 다양한 전시회와 공모전, 산학협력 활동을 통해 학생들이 자신의 게임을 직접 선보이고 현장 경험을 쌓을 수 있도록 지원을 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.05.22 16:00정진성 기자

[영상] 위기의 기업 구하는 금융권 어벤져스…'AWS 게임데이 2026' 현장은

아마존웹서비스(AWS)가 주최한 금융 고객 대상 인공지능(AI)·클라우드 경진대회 'AWS 게임데이 2026'의 생생한 현장을 담은 영상이 공개됐다. 이번 대회는 AI 주도 개발(AI-DLC)을 핵심 주제로, 위기를 맞은 가상의 기업 '유니콘 렌탈'을 구하는 미션으로 진행됐다. 총 24개 금융사가 3시간 동안 AWS '아마존 Q 디벨로퍼'와 '키로 CLI' 도구를 활용해 코드 현대화와 시스템 성능 문제를 해결하는 경쟁이 펼쳐졌다. 영상에선 "우승 안 하면 집에 안 가겠다"는 비장한 각오부터 최신 AI 기술을 활용해 미션을 수행해 나가는 개발자들의 역동적인 모습을 확인할 수 있다. 올해 5회째를 맞은 AWS 게임데이는 금융 산업에서 실제로 발생할 수 있는 비즈니스 시나리오를 AWS 솔루션으로 해결해 보는 실습형 대회다. 특히 이번 대회는 개발자와 비개발자 등 4인 1팀을 이뤄 협업하며 규제나 보안 환경 속에서도 금융 혁신을 이룰 수 있는 실전 역량을 겨뤘다. 올해 대회에선 카카오뱅크 '키키404' 팀이 1위를 차지하며 지난 대회에 이어 2년 연속 우승을 달성했다. 또 3년 연속 참가 끝에 첫 입상에 성공한 수협은행 '도시어부' 팀이 2위에 올랐고 첫 출전에서 입상한 한국신용데이터 '회사에 403 내주세요(진심)' 팀이 3위를 차지했다. 영상에는 각 금융사를 대표해 출전한 팀들의 인터뷰가 이어졌다. 3명으로 출전한 비바리퍼블리카(토스) '토스트' 팀은 "AI가 또 다른 팀원"이라며 "AWS 키로 서비스를 쓸 수 있어서 좋은 경험이었다"고 말했다. KB증권 'kbiro' 팀은 "AWS 기술을 사내에서도 적극적으로 활용할 수 있도록 준비하는 과정으로 생각하고 참가했다"며 실전 기술 습득에 대한 의지를 보였다. 매년 팀을 꾸려 출전하고 있는 교보생명 '평생든든' 팀 역시 꾸준한 도전 정신을 보여주며 현장 분위기를 달궜다. 하나은행 '해봄' 팀은 "평소 AI에 관심이 많았는데 문제를 다 풀어 매우 만족스럽다"며 "우승을 하지 않으면 집에 가지 않겠다"는 강력한 포부를 밝혔다. 이번 대회에선 특히 AI 기술의 활약이 돋보였다. 참가자들은 아마존 베드록과 아마존 Q 디벨로퍼, 키로 등 최신 AWS 서비스를 활용하며 실제 현업 적용 가능성도 점검했다. 한 참가자는 "AI가 우리 팀의 또 다른 팀원 같았다"는 소감을 전하기도 했다. 또 "평소 사용하는 기술 환경과 크게 다르지 않아 어렵지 않게 적응할 수 있었다"는 평도 이어졌다. 우승을 차지한 카카오뱅크 팀은 영상 인터뷰에서 유쾌한 소감을 전했다. 팀원들은 "윤호영 대표님, 리인벤트 꼭 가고 싶습니다"라며 웃음을 보였다. 대회를 주관한 노경훈 AWS코리아 금융 사업 총괄은 "보수적인 업계 특성상 금융사 개발자들이 한데 모여 기술로 건전하게 경쟁할 기회가 흔치 않다"며 "국내 금융사들이 AI와 차세대 기술을 바탕으로 혁신을 지속할 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다. AWS 게임데이는 단순한 순위 경쟁을 넘어 기술 탐구와 성장의 장으로 자리 잡았다. 상세한 현장 스케치와 참가자들의 생생한 인터뷰는 공개된 영상을 통해 확인할 수 있다.

2026.04.19 11:00한정호 기자

카카오뱅크, AWS 게임데이 2연패…"윤호영 대표님, 리인벤트 가고 싶습니다"

카카오뱅크가 아마존웹서비스(AWS) 게임데이에서 2년 연속 우승을 차지하며 금융권 클라우드·인공지능(AI) 기반 개발 경쟁에서 존재감을 다시 한번 입증했다. 역할 분담과 AI 도구 활용을 앞세운 실전 대응 능력이 승부를 갈랐다는 평가다. 아마존웹서비스(AWS)코리아는 지난 10일 서울 역삼 오피스에서 '금융사를 위한 AWS 게임데이 2026'을 열고 금융사 개발자들이 팀을 이뤄 실전 미션을 수행하는 실전 기술 경연을 진행했다. 올해 5회째를 맞은 AWS 게임데이는 가상의 기업 환경에서 발생한 장애와 개발 과제를 해결하는 실전형 프로그램이다. 특히 이번 대회는 AI 주도 개발을 주제로 AWS가 서비스하는 도구 '아마존 Q 디벨로퍼'와 '키로 CLI'를 활용해 코드 현대화와 시스템 성능 문제 해결이 주요 미션으로 진행됐다. 올해는 총 24개 금융사 팀이 참여해 약 3시간 동안 경쟁을 펼쳤다. 카카오뱅크 '키키404'가 1위를 차지했으며 수협은행 '도시어부'와 한국신용데이터 '회사에 403 내주세요(진심)'가 각각 2위와 3위에 올랐다. 이 밖에도 미래에셋생명 'MA동석' 팀이 베스트 네이밍상을, 서울보증보험 '이김이김' 팀이 열정상을 수상했다. 카카오뱅크는 작년과 멤버 전원이 바뀐 상황에서도 2연패를 달성하며 '우승 명가'로서의 저력을 보여줬다. 팀원들은 명확한 역할 분담과 빠른 초기 대응이 승부를 갈랐다고 입을 모았다. 매해 우승팀에는 12월 미국 라스베이거스에서 열리는 AWS의 연례 콘퍼런스 '리인벤트(re:Invent)'에 참석할 수 있는 기회가 제공된다. 노경훈 AWS코리아 금융 사업 총괄은 "이번 행사는 금융 IT 환경에서 실제로 발생할 수 있는 문제를 팀 단위로 해결해보는 데 의미가 있다"며 "금융사들이 리스크 없이 AI 기반 개발을 직접 실험하고 검증할 수 있는 장을 제공하는 것이 핵심"이라고 강조했다. 대회 2연패 카카오뱅크 "역할 분담·초반 대응이 승부" 1등을 차지한 카카오뱅크 키키404 팀은 멤버 전원 새로운 구성으로 참가했음에도 불구하고 2년 연속 우승을 차지하며 눈길을 끌었다. 팀은 클라우드 엔지니어링 조직 소속 4명으로 구성됐다. 지난해 우승 멤버와 겹치는 인원이 없음에도 동일한 성과를 냈다는 점에서 내부 기술 체계와 조직 역량이 주목받고 있다. 우승 비결로는 명확한 역할 분담을 꼽았다. 팀은 개발(Dev)과 운영(Ops)을 2명씩 나눠 각자 맡은 영역에 집중했다. 단순 분업이 아니라 서로 겹치지 않도록 역할을 세밀하게 나눈 것이 핵심이었다. 팀은 "사전에 역할이 겹치면 비효율이 발생할 수 있다고 판단해 최대한 충돌을 줄이는 방향으로 전략을 짰다"며 "코드 개선, 인프라 대응, 환경 분석 등을 각자 맡아 빠르게 대응했다"고 설명했다. AI 도구 활용 역시 자연스러웠다. 팀은 "키로 CLI와 아마존 Q를 사용했지만 평소 업무 환경과 크게 다르지 않아 빠르게 적응할 수 있었다"며 "시레 업무에서도 이미 자동화와 효율화 측면에서 AI를 적극 활용하고 있다"고 말했다. 이어 "인프라 운영 과정에서 작업 계획서 작성이나 데이터 분석 등 반복적인 업무에 AI 도움을 많이 받고 있다"며 "향후에는 장애 대응까지 AI 기반으로 전환할 수 있을 것으로 보고 있다"고 덧붙였다. 카카오뱅크 내부의 적극적인 기술 투자와 교육 문화도 성과에 영향을 미쳤다. AWS 관련 교육과 외부 기술 행사 참여를 회사 차원에서 적극 지원하고 최신 클라우드 기술을 현업에 빠르게 적용할 수 있는 환경이 마련돼 있다는 설명이다. 팀은 "회사에서 AWS 교육과 외부 세미나, 기술 행사를 적극적으로 지원해주고 있어 자연스럽게 최신 기술을 익히고 적용할 수 있었다"며 "이런 환경이 있었기에 대회에서도 빠르게 대응하고 2년 연속 우승을 할 수 있었다"고 말했다. 또 팀원들은 "기존 엔지니어들이 높은 기준과 방향성을 가지고 인프라를 구축해온 점도 큰 도움이 됐다"며 "조직 전체가 기술 역량을 끌어올리는 구조가 이번 성과로 이어졌다고 본다"고 강조했다. 끝으로 "윤호영 카카오뱅크 대표님, 리인벤트 꼭 가고 싶습니다"고 전했다. "3년 도전 끝 첫 입상"…수협은행, AI 교육·현장 경험 결실 수협은행 도시어부 팀은 3년 연속 도전 끝에 처음으로 입상에 성공하며 의미 있는 성과를 거뒀다. 팀은 수협은행 AX혁신실 소속 인력으로 구성됐다. 클라우드·AI 도입, 데이터 기반 마케팅 시스템 운영 등 다양한 업무를 수행하는 조직 내에서 축적된 경험이 협업으로 이어지며 문제 해결 능력을 끌어올렸다. 수협은행 AX혁신실은 AI 사업 추진과 AI 서비스 개발, 전사 데이터 추출 및 엔지니어링 등을 담당하는 조직이다. 금융 서비스 전반에 AI를 접목하는 역할을 맡고 있는 만큼, 실제 업무 경험이 이번 대회에서도 강점으로 작용했다는 분석이다. 입상 비결로는 사전 교육과 실무 경험이 꼽혔다. 특히 AWS 키로 활용 교육을 받은 경험과 일부 팀원이 실제 업무에서 AI 도구를 활용해본 점이 큰 도움이 됐다는 설명이다. 팀은 "회사에서 키로 관련 교육을 받은 것이 실제 문제 해결 과정에서 큰 역할을 했다"며 "사전에 AI 도구를 익힐 수 있는 환경이 마련돼 있었던 점이 성과로 이어졌다"고 밝혔다. 대회 경험도 영향을 미쳤다. 3회 연속 참가하면서 문제 유형과 흐름을 이해하게 됐고 올해는 이를 바탕으로 전략적으로 접근할 수 있었다. 특히 팀원들은 올해 입사한 신입사원이 핵심 역할을 했다고 입을 모았다. 팀은 "신입 직원이 가장 먼저 문제를 해결하며 팀 분위기를 끌어올렸다"며 "앞으로 성장 가능성이 매우 크다고 본다"고 밝혔다. AX혁신실에서 수행해온 업무 경험도 이번 성과에 힘을 보탰다. 팀은 "AI 서비스 개발과 데이터 기반 시스템을 함께 다루는 조직 특성상 다양한 문제 상황에 대한 이해도가 높았다"며 "이러한 경험이 실전 환경에서 빠른 판단과 대응으로 이어졌다"고 설명했다. 마지막으로 팀은 "이번 2등은 의미 있는 성과지만 1등은 내년을 위해 남겨두겠다"며 다음 대회에 대한 도전 의지를 드러냈다. 또 "항상 절대적인 지지를 해주신 신학기 행장님과 도문옥 수석부행장님과 AX혁신실 팀장님들께 감사드린다"며 "입상시 소고기 식사와 보상도 약속받아 기대가 크다"고 말했다. 한국신용데이터, 첫 출전에 3위…AI 실전 활용 역량 입증 한국신용데이터 회사에 403 내주세요(진심) 팀은 첫 출전임에도 불구하고 3위를 기록하며 현장에서 주목을 받았다. 팀명부터 눈길을 끌었다. HTTP 오류 코드 403에서 착안한 이름으로, 서비스 에러를 내지 말자는 개발자들의 유쾌한 다짐을 담았다. 동시에 개발 과정에서 발생할 수 있는 시행착오를 솔직하게 드러낸 점도 특징이다. 팀은 클라우드·네트워크·데이터베이스(DB) 등 다양한 엔지니어링 역할을 맡은 인력으로 구성됐다. 사전 준비와 역할 분담 전략이 성과로 이어졌다는 분석이다. 팀은 "상세한 미션을 미리 알 수 없는 상황이었기에 사전 환경 세팅에 집중했다"며 "미션이 주어졌을 때 빠르게 역할을 나눠 대응한 것이 좋은 결과로 이어졌다"고 설명했다. AI 도구 활용 경험도 중요한 역할을 했다. 팀은 "평소 업무에서도 키로와 Q를 적극 활용하고 있어 자연스럽게 적용할 수 있었다"며 "특히 키로는 AWS 환경과의 연계성이 뛰어나 효율성이 높다"고 말했다. 이같은 경험은 회사의 주요 서비스에도 기반을 두고 있다. 한국신용데이터는 소상공인 대상 경영 관리 서비스 '캐시노트'를 운영하고 있으며 B2B 환경에서 데이터 기반 서비스 개발과 운영 경험을 축적해왔다. 이러한 실전 경험이 이번 대회에서도 빠른 문제 해결로 이어졌다. 다만 일부 아쉬움도 남겼다. 팀은 "운영 문제는 빠르게 해결했지만 개발 단계에서 실수가 있었다"며 "키로 CLI를 활용했다면 더 빠른 대응이 가능했을 것"이라고 회고했다. AWS가 지원하는 키로의 장점에 대해서도 구체적으로 언급했다. 팀은 "서브 에이전트 기능을 통해 대량 로그 분석과 정보 탐색을 동시에 수행할 수 있어 업무 효율성이 크게 향상됐다"고 평가했다. 회사 차원의 AI 활용 문화도 강조됐다. 팀은 "AI를 적극적으로 활용할 수 있는 환경이 마련돼 있어 업무 효율이 높아졌다"고 말했다. 끝으로 첫 출전 성과에 대해 "수상을 목표로 참가했는데 실제로 결과를 내게 돼 기쁘다"며 "내년에는 더 철저히 준비해 1등에 도전하겠다"고 포부를 밝혔다. 또 "AI를 네이티브하게 활용할 수 있는 환경을 만들어준 김동호 대표님과 임정기 최고기술책임자(CTO)님께 이번 수상의 영광을 돌리고 싶다"고 전했다.

2026.04.13 11:17한정호 기자

[르포] 금융권 개발자들의 치열한 AI 경쟁…'AWS 게임데이' 가보니

"망가진 시스템을 복구하고 사라진 유니콘을 찾아라." 게임이 시작되자 금융사 개발자들의 손이 일제히 바빠졌다. 아마존웹서비스(AWS)코리아는 지난 10일 서울 역삼 오피스에서 '금융사를 위한 AWS 게임데이 2026'을 열고 금융사 개발자들이 팀을 이뤄 실전 미션을 수행하는 기술 경연을 진행했다. 클라우드와 인공지능(AI)을 기반으로 한 개발 역량을 현장에서 검증하는 자리다. 이날 행사장은 시작 전부터 긴장감이 흘렀다. 각 금융사에서 모인 개발자들은 노트북을 펼쳐 놓고 팀원들과 전략을 점검하거나, 경쟁 팀을 의식하며 조용히 준비에 집중했다. 노트북 화면을 들여다보며 짧은 대화를 주고받는 모습이 이어졌다. 금융사 간 이름을 걸고 맞붙는 자리라는 점에서 일반 세미나와는 분위기가 달랐다. AWS 게임데이는 참가자들이 가상의 기업 환경에서 발생한 문제를 해결하는 실전형 프로그램이다. 올해 시나리오는 '유니콘 렌탈'이라는 가상의 회사가 위기에 처한 상황에서 이를 해결하는 내용으로 구성됐다. 참가자들은 'Q-포스'라는 위기 대응팀으로 투입돼 애플리케이션 장애를 복구하고 사라진 유니콘을 찾는 미션을 수행했다. API 오류를 수정하고 레거시 자바(Java) 코드를 현대화하는 동시에 결제 시스템의 성능 문제까지 해결해야 했다. 모든 과정은 AWS의 AI 개발 도구 '아마존 Q 디벨로퍼'와 '키로 CLI'를 활용해 진행됐다. 행사를 주관한 노경훈 AWS코리아 금융 사업 총괄은 "금융 IT에서 실제 일어날 수 있는 시나리오를 팀 단위로 해결해보는 데 의미가 있는 행사"라며 "금융사들이 안전한 환경에서 혁신적인 AI 주도 개발을 직접 경험해볼 수 있는 장"이라고 강조했다. 올해 행사에는 총 24개 팀이 참여했다. 은행권에선 NH농협은행, KB국민은행, 신한은행, 하나은행, 수협은행, 카카오뱅크, 케이뱅크가 참가했다. 증권·카드·페이사로는 KB증권, 메리츠증권, 넥스트증권, BC카드, 현대카드, 카카오페이손해보험이 이름을 올렸다. 보험사로는 AXA손해보험, 서울보증보험, 미래에셋생명, 롯데손해보험, 삼성화재, 교보생명이 참여했다. 핀테크 기업으로는 8퍼센트, 한국신용데이터, 굿리치, 티머니모빌리티, 비바리퍼블리카(토스)까지 합류했다. 매년 참가 금융사가 늘어나며 행사 규모와 관심이 커지고 있다. 우승팀에는 12월 미국 라스베이거스에서 열리는 AWS 연례 콘퍼런스 '리인벤트(re:Invent)'에 참석할 수 있는 기회가 제공된다. 이날 경기는 약 3시간 동안 이어졌다. 초반에는 차분하게 시작됐지만 시간이 지날수록 키보드 타이핑 소리는 점점 빨라졌다. 팀원 간 대화도 짧아지고 서로의 화면을 확인하며 역할을 조정하는 모습이 곳곳에서 포착됐다. KB증권 'Kbiro' 팀은 "매년 참가하면서 AWS 기술을 실제 업무에 어떻게 활용할지 고민하는 과정 자체가 큰 의미"라며 "AI 도구를 직접 활용해보며 내부 적용 가능성을 확인하는 데 집중하고 있다"고 말했다. 교보생명 '평생든든' 팀은 "평소 사용해보지 못했던 아마존 Q와 키로를 직접 활용해볼 수 있어 인상적이었다"며 "AI 기반 개발이 생각보다 잘 동작해 실제 업무에도 적용해보고 싶다는 생각이 들었다"고 밝혔다. 시간이 흐를수록 순위 경쟁은 더욱 치열해졌다. 실시간 점수가 반영되는 스코어보드를 확인하며 긴장감을 늦추지 않는 모습도 이어졌다. 일부 팀은 마지막까지 문제를 해결하기 위해 자리에서 일어나 서로의 진행 상황을 공유하며 전략을 수정하기도 했다. 대회 종료 후 진행된 시상식에선 놀라운 결과가 나왔다. 1등은 카카오뱅크 '키키404' 팀이 차지했다. 지난해에 이어 2년 연속 우승으로, AWS 게임데이에서 독보적인 개발 역량을 다시 한번 입증했다. 이어 2등은 수협은행 '도시어부', 3등은 한국신용데이터 '회사에 403 내주세요(진심)' 팀이 이름을 올렸다. 4등은 넥스트증권 'Nextro', 5등은 카카오페이손해보험 '313KIRO' 팀이 차지했다. 이 밖에도 미래에셋생명 'MA동석' 팀이 베스트 네이밍상을, 서울보증보험 '이김이김' 팀이 열정상을 수상했다. 대회 2연패를 달성한 카카오뱅크 키키404 팀은 "팀원 모두 역할을 명확히 나누고 각자의 강점을 살린 것이 우승으로 이어졌다"며 "AI 도구를 활용한 개발 방식이 실제 업무와 크게 다르지 않아 빠르게 적응할 수 있었다"고 수상 소감을 전했다. 이어 "윤호영 대표님, 리인벤트 꼭 가고 싶습니다"라며 웃음을 보였다.

2026.04.12 10:06한정호 기자

[현장] "금융권 AI 개발, 이미 시작됐다"…실전 대회 'AWS 게임데이' 개최

아마존웹서비스(AWS)가 연례 실전형 기술 대회 'AWS 게임데이'를 열고 국내 금융권의 클라우드 전환과 개발 혁신 가속화에 나섰다. 차세대 인공지능(AI) 기반 개발 도구를 기반으로 금융 IT 혁신과 개발자 역량 향상을 지원한다는 목표다. 노경훈 AWS코리아 금융 사업 총괄은 10일 서울 역삼 오피스에서 열린 '금융사를 위한 AWS 게임데이 2026'에서 "AI 도입이 클라우드 도입을 더욱 가속화하고 있으며 우리나라 금융권에서도 이미 이를 적극 활용하는 단계에 들어섰다"고 말했다. AWS 게임데이는 올해로 5회째를 맞은 금융권 대상 실전형 기술 행사다. 참가자들은 가상의 기업 환경에서 발생한 장애 상황과 개발 과제를 해결하며 AWS 서비스와 아키텍처를 직접 적용한다. 특히 올해는 AWS의 AI 어시스턴트 '아마존 Q 디벨로퍼'와 AI 기반 통합 개발 환경 '키로'를 활용해 개발 전 과정을 AI로 수행하는 'AI-DLC(AI 주도 개발 라이프사이클)' 경험에 초점이 맞춰졌다. 올해 행사엔 NH농협은행, KB국민은행, 신한은행, 하나은행 등 주요 은행을 비롯해 KB증권, 현대카드, 카카오페이손해보험 등 금융사와 핀테크 기업까지 총 24개 팀이 참여했다. 업권을 넘나드는 경쟁 구도가 형성되며 금융권 전반의 기술 역량을 한 자리에서 확인할 수 있는 장으로 자리 잡았다. 노 총괄은 행사 기자간담회에서 "현재 금융권에서 클라우드 활용은 기술적·규제적으로 전혀 문제가 없는 상황"이라며 "2020년 이후 금융 클라우드 시장은 빠르게 성장해왔고 이제는 대부분 금융사가 다양한 수준에서 클라우드를 활용하고 있다"고 설명했다. 이어 "150여 개 금융사를 대상으로 한 조사에서 약 60%가 AI 활용을 위해 클라우드를 도입했거나 도입할 계획이라고 응답했다"며 "AI가 클라우드 확산의 핵심 동력으로 작용하고 있다"고 덧붙였다. 특히 금융권의 보수적인 IT 환경도 빠르게 변화하고 있다는 점도 강조했다. 온프레미스 환경에서 대규모 투자를 통해 AI를 도입하는 방식이 한계에 부딪히고 있고 빠르게 변화하는 AI 기술을 따라가기 위해서는 클라우드 기반 접근이 필수라는 설명이다. AWS는 이러한 변화에 맞춰 금융사들이 안전하게 AI를 실험하고 적용할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 이번 게임데이 역시 폐쇄망 환경으로 인해 AI 활용이 제한적인 금융사들이 리스크 없이 기술을 검증할 수 있도록 설계됐다. 노 총괄은 "금융권은 보안과 규제가 가장 엄격한 산업이지만, AWS는 고객과 함께 안전한 환경을 구축해 AI 혁신을 실현하고 있다"며 "금융에서도 AI 기반 혁신은 충분히 가능하다"고 강조했다. 이어 발표를 맡은 구태훈 AWS코리아 금융 전문 수석 솔루션즈 아키텍트(SA)는 금융권에서 AI가 활용되는 구체적인 영역을 제시했다. 그는 "에이전틱 AI는 고객 접점, 개발·운영, 그리고 금융 프로세스 자동화 전반에 걸쳐 활용되고 있다"고 설명했다. 또 그는 "과거에는 보고서 하나를 만드는 데 수주가 걸렸다면 AI 기반 환경에서는 이를 매일 생성할 수 있는 수준까지 발전했다"며 "금융사의 업무 방식 자체가 근본적으로 바뀌고 있다"고 말했다. 실제 국내 금융사 사례도 소개됐다. KB증권은 AWS를 기반으로 '깨비 AI' 플랫폼을 구축해 투자 분석, 리스크 검토 등 다양한 업무에 활용하고 있다. 6개월 동안 6개의 AI 에이전트를 출시하며 개발 생산성과 사용자 만족도를 동시에 끌어올린 것으로 평가된다. 카카오페이증권 역시 AI 기반 개발 환경을 도입해 내부 협업과 코드 리뷰, 장애 대응 등에 활용하고 있다. 자체 AI 서비스 '춘시리'를 통해 개발 생산성을 높이고 AI가 하나의 직원처럼 업무를 지원하는 구조를 구현했다. 구 SA는 "AWS 관리형 서비스를 활용하면 개발 기간을 크게 단축할 수 있다"며 "AI 에이전트를 통해 직원 생산성과 서비스 품질을 동시에 개선할 수 있다"고 말했다. AWS는 이같은 흐름을 체계화하기 위해 AI-DLC 방법론도 제시했다. 요구사항 정의부터 설계·개발·테스트·운영까지 전 과정에 AI를 적용하고 사람은 의사결정에 집중하는 방식이다. 이를 실현하는 핵심 솔루션 아마존 Q 디벨로퍼는 코드 생성, 디버깅, 보안 점검 등 개발 전 주기를 지원하는 AI 개발 도구다. 키로는 요구사항 정의부터 설계, 구현까지 자동화하는 통합 개발 환경으로, 기업 환경에 맞는 협업 중심 개발을 지원한다. AWS는 이를 통해 금융권 개발 패러다임을 AI 중심으로 전환하겠다는 전략이다. 구 SA는 "AI-DLC는 단순 코딩 지원을 넘어 소프트웨어 개발 전체를 AI가 주도하는 구조"라며 "금융사 개발 문화 자체를 바꾸는 것이 목표"라고 설명했다. AWS는 게임대회 개최와 다양한 프로그램 지원을 바탕으로 국내 금융권의 AI 도입 확대를 지속 지원한다는 계획이다. 노 총괄은 "금융사들이 AI와 클라우드를 기반으로 혁신을 실행할 수 있도록 지속적으로 지원할 것"이라며 "국내 금융권의 디지털 경쟁력을 끌어올리는 데 핵심 파트너가 되겠다"고 강조했다.

2026.04.10 16:48한정호 기자

컴투스, 제2회 글로벌 게임개발 공모전 수상작 발표…'소울블레이드' 대상

컴투스(대표 남재관)는 제2회 글로벌 게임개발 공모전 '컴:온'의 시상식을 개최하고 수상작을 발표했다고 7일 밝혔다. 컴투스가 게임문화재단(이사장 유병한)과 함께 주최한 컴:온은 유망한 개발 인재를 발굴하고 성장을 지원하는 공모전이다. 이번 대회에는 총 150여편의 작품을 접수받았으며, 2차에 걸친 면밀한 심사 과정을 통해 최종 4개 수상작을 선정했다. 대회 최고 영예인 대상은 게임공방(신문영·전서경) 팀이 출품한 '소울 블레이드'가 차지했다. 해당 작품은 모바일 플랫폼의 액션 장르 게임으로, 간편한 한 손 조작 시스템으로도 높은 몰입감의 플레이 경험을 제공한다. 특히 모바일 환경에서 콘솔 게임 수준의 타격감과 화려한 전투의 재미를 구현한 점이 심사위원들의 호평을 얻으며 최종 대상에 등극했다. 최우수상은 스튜디오 브라키오 팀의 'MODULE:BERSERK'가 수상했다. 2D 픽셀 아트로 표현한 스팀펑크 세계관이 돋보이는 하드보일드 액션 게임으로, 시스템 기획과 아트 퀄리티 등 전반적인 완성도 측면에서 높은 평가를 받았다. 우수상에는 브루트포스 팀이 개발한 메트로베니아 게임 '글라이드'와 TNTGames 팀의 파티형 아케이드 액션 게임 'GunPowder'가 각각 이름을 올렸다. 컴투스는 지난 1일 본사에서 수상자들과 내부 임직원들이 참여한 가운데 시상식을 개최했다. 송병준 컴투스 의장이 직접 참석해 수상자들을 축하하고 시상을 진행하며 의미를 더했다. 평소 송 의장은 미래 게임 산업을 이끌 개발 인재 발굴과 창작 생태계 조성의 중요성을 강조해 왔으며, 2025년부터는 벤처기업협회장으로서 벤처·스타트업의 성장 기반 확대와 청년 인재들의 도전 지원에도 힘쓰고 있다. 송병준 의장은 축사를 통해 "참신한 아이디어와 열정으로 완성된 수상작들은 국내 게임 산업의 가능성과 미래를 보여줄 뿐만 아니라, 컴투스에도 큰 자극과 영감을 준다"며 "미래 콘텐츠 산업을 이끌 인재들이 더 큰 무대에서 역량을 펼칠 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 전했다. 선정된 4개 수상 팀에는 총 4000만원 규모의 상금과 상패를 수여한다. 대상 팀 2000만원, 최우수상 팀 1000만원, 우수상 2개 팀 각 500만원의 상금과 함께, 글로벌 게임 플랫폼 '하이브' 무상 제공, 현직 전문가의 멘토링 프로그램, 컴투스 입사 지원 시 가산점 부여 등 향후 개발자로서 성장할 수 있는 실질적인 혜택을 지원할 예정이다.

2026.04.07 17:56진성우 기자

순천향대 산학협력단, AI 게임개발 멘토링 프로그램 참가 모집

순천향대학교 산학협력단은 국내 게임 전문가들과 함께 2026년 콘텐츠 창의인재동반사업 'Co-Create AI: AI기반 게임개발 멘토링 프로그램'을 진행한다고 이번 행사는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원이 진행하는 '레벨업 투게더' 프로그램의 일환으로 진행된다. 4월부터 11월까지 약 7개월간 인공지능(AI)를 활용한 게임 콘텐츠 개발을 지원하기 위해 마련됐다. 순천향대학교 산학협력단은 지역발전과 국가발전에 기여하기 위해 설립된 글로벌 산학협력 기관으로, 지난 5년간 총 116명의 수료생을 배출했으며 이 수료생들의 누적 투자액이 50억원에 달한다. 또 해당 수료생은 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트 등 다양한 기업에 취업해왔으며 부산인디커넥트(BIC), 지스타, 플레이엑스포 등 다양한 게임 전시회에서 수상한 이력도 보유하고 있다. 이번 지원사업을 통해 순천향대학교 산학협력단은 기획, 아트, 프로그래밍 분야별 전문 멘토링을 제공한다. 아울러 AI 기반의 단계별 교육을 위한 게임 개발 능력 레벨업, AI 게임잼, BIC 페스티벌 전시 등 특화 프로그램도 지원할 계획이다. 행사 참가 신청은 이벤터스에서 'AI기반 게임'으로 검색하면 찾을 수 있다. 오는 15일 오후 2시까지 기본 신청서와 함께 ▲창의 교육생 참여 신청서 ▲자기소개서 ▲참여자격 확인 ▲서약서 ▲개인정보동의서 ▲포트폴리오 등을 제출하면 된다. 산학협력단에서는 기획 10명, 아트 6명, 프로그래밍 6명을 최종 선정한다. 선정된 예비 창작자들은 월 150만원을 지원받으며 AI 게임 개발 과정을 배우게 된다. 특히 데이터 기반의 프로젝트 마일스톤 관리, BIC 페스티벌 2026 사업화 지원, AI 기반 고품질 3D 리소스 제작과정, 클라우드 기반 성과 검증 및 자기 객관화 리포트도 받을 수 있어 최고의 노하우를 쌓을 것으로 기대를 모으고 있다. 순천향대학교 산학협력단 관계자는 "올해 최고의 전문가들과 함께 특화 AI 기술을 함께 접목하여 예비 창작자들이 취업이나 창업에 직접적인 도움을 받을 수 있도록 행사를 진행할 예정"이라며 "이번 AI기반 게임개발 멘토링 프로그램에 많은 참여 부탁한다"고 전했다.

2026.04.07 10:16진성우 기자

게임산업 협단체 "구글 앱 수수료 인하 환영...도입 서둘러야"

게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회(가나다 순, 이하 게임 관련 협단체)는 구글의 최근 앱 마켓 정책 개편안에 대해 공식 입장을 발표했다. 이들 단체는 구글이 발표한 수수료 인하와 외부 결제 허용 정책이 국내 게임 생태계에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 평가하면서도, 실질적인 시행 시기를 앞당길 것을 강력히 촉구했다. 게임 관련 협단체는 공동 성명을 통해 구글이 지난 4일 발표한 플레이 스토어 정책 개편안에 주목한다고 6일 밝혔다. 이번 개편안에는 인앱 결제 수수료를 기존 30%에서 20~25% 수준으로 낮추고, 제3자 결제 시스템 및 외부 웹 결제 링크 허용, 외부 앱 마켓 설치 간소화 등의 내용이 포함됐다. 업계는 그동안 글로벌 플랫폼의 높은 수수료와 폐쇄적인 결제 시스템이 개발사의 수익성을 악화시키고 창의적인 콘텐츠 개발을 위축시켜 왔다고 지적했다. 이러한 관점에서 이번 정책 변경은 업계의 오랜 고충을 해소하고 건강한 게임산업 환경을 구축하는 중요한 계기가 될 것이라는 기대를 내비쳤다. 특히 수수료 인하로 확보된 재원이 콘텐츠 제작과 서비스 품질 향상에 재투자되는 선순환 구조가 형성될 것으로 전망했다. 하지만 협단체는 구글의 이번 결정에 대해 아쉬움도 함께 드러냈다. 구글의 발표 내용 중 신규 회원과 기존 회원의 수수료율에 차등을 두는 점을 언급하며, 과거부터 높은 수수료로 고통받아온 업계 상황을 고려할 때 모든 게임사와 이용자에게 차등 없는 혜택이 부여돼야 한다고 강조했다. 특히 한국 시장 내 시행 시기에 대해 우려를 표했다. 구글이 약속한 12월 시행은 성장이 정체된 국내 모바일 게임 생태계가 기다리기에는 다소 긴 시간이라는 입장이다. 이에 따라 국내에서도 가능한 한 빠른 시일 내에 수수료 인하가 현실화될 수 있도록 구글의 책임 있는 실행을 요구했다. 또 협단체는 이번 조치가 구글이라는 특정 플랫폼의 일회성 선언에 그치지 않고, 다른 플랫폼 운영사들의 동참으로 이어져야 한다고 주장했다. 플랫폼 운영 주체들의 전향적인 자세가 뒷받침될 때 진정한 의미의 공정 경쟁이 실현될 수 있다는 설명이다. 국회와 정부를 향해서는 이러한 변화가 결실을 맺을 수 있도록 법제도와 행정적 지원을 요청했다. 게임 관련 협단체는 플랫폼과 개발사 간의 진정한 파트너십 구축을 희망하며, 혁신적인 콘텐츠로 대한민국 게임산업의 위상을 높이는 데 최선을 다하겠다고 덧붙였다.

2026.03.06 15:32진성우 기자

김정태 동양대 교수, '도시레벨업: 용산' 출판기념회 11일 개최

게임 콘텐츠 연구자인 김정태 동양대 교수가 오는 저서 '도시레벨업: 용산, 도시레벨디자이너 김정태 입니다' 출판기념회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 11일 용산역 인근 카페슈스에서 진행되는 이번 행사는 용산의 미래 전략을 게임과 콘텐츠 문법으로 풀어낸 연구 성과를 공유하기 위해 북토크 형식으로 진행된다. 북토크에는 박양우 전 문화체육관광부 장관과 EBS 건축탐구 집 진행자인 임형남 가온건축 대표 등 도시 정책 전문가들이 패널로 참여한다. 이들은 저자와 함께 도시는 어떻게 플레이되어야 하는가와 왜 지금 용산인가를 주제로 시민 및 정책 관계자들과 의견을 나눌 예정이다. 저서 도시레벨업: 용산은 서울과 대한민국 도시 정책에 적용 가능한 실천적 제안을 담고 있다. 주요 내용으로는 체류를 늘리는 도시 구조, 야간 안전과 생활 동선 설계, 시민 행동 데이터를 활용한 보상 메커니즘, AI 콘텐츠 기반 공공공간 활성화 전략, 반복 가능한 경험 설계 등이 포함됐다. 김 교수는 "용산은 대한민국이 가진 무한한 잠재력의 압축판"이라며 "이번 출판기념회가 용산의 미래를 고민하는 시민들과 콘텐츠 전문가들이 모여 도시의 레벨업을 위한 실질적인 아이디어를 공유하는 장이 되길 기대한다"고 밝혔다. 김 교수는 삼성전자 콘텐츠그룹 주임연구원과 지스타 국제게임전시회 총괄 등을 거쳐 현재 대학에서 AI 게임 융합 전공 전임교수로 재직 중이다. 그는 도시활력과 지역재생 프로젝트를 지속해 온 현장 전문가로서 수차례 대선 캠프에서 미디어 ICT, 게임, 문화관광 전략 수립에 참여한 바 있다.

2026.02.02 17:10정진성 기자

신용훈 한국게임개발자협회장 "AI 시대, 게임 개발의 '공익 플랫폼'으로 거듭날 것"

1999년 출범한 사단법인 한국게임개발자협회(2003년 문화체육관광부 산하 공식 발족)가 올해 AI 시대를 맞아 중소·인디 개발자의 성장을 지원하는 '공익 플랫폼'으로 도약한다. 신용훈 제11대 한국게임개발자협회장은 지난 23일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 협회의 역사적 정통성과 AI 시대를 대비한 새로운 비전을 공유했다. 협회는 문화체육관광부 산하 유일한 게임 개발자 중심 사단법인으로, 지난 27년간 개발자 권익 보호와 인큐베이팅에 앞장서 왔다. 신 협회장은 "우리는 대형사가 뭉친 한국게임산업협회와 달리, 중소·인디 개발자의 교육과 인프라 지원에 포커스를 둔 조직이다"라고 협회의 정체성을 밝혔다. 특히 협회가 주관하는 '글로벌 인디 게임 제작 경진대회(GIGDC)'는 국내 인디 게임의 산실이자 사관학교로 자리매김했다. 신 협회장은 "GIGDC는 단순한 시상식을 넘어 퍼블리싱, 현지화, 창업 자금 조달 등 실질적인 멘토링을 제공하는 종합 지원 프로그램이다"라고 강조했다. 실제로 GIGDC를 거쳐 글로벌 흥행에 성공한 사례는 이미 산업계의 표준이 됐다. 100만장 이상의 판매고를 올린 '스컬: 더 히어로 슬레이어'와 '산나비' 모두 협회의 지원과 발굴을 통해 성장한 대표작이다. 신 협회장은 "최근 리자드 스무디의 심은섭 대표가 개발한 '셰이프 오브 드림즈' 역시 GIGDC 금상 수상 후 멘토링을 통해 창업까지 이어진 성공 사례다"라고 설명했다. 이 게임은 스토브인디 등에서 긍정적인 평가를 받으며 시장에 안착했으며, 이처럼 GIGDC 수상작이 시장에서 유의미한 이름을 남기고 있다. 협회는 이러한 성과를 이어가기 위해 GIGDC 수상자에게 한국콘텐츠진흥원의 인디 게임 제작 지원 사업 시 3점의 가점을 부여하는 등 후속 지원을 강화하고 있다. 신 협회장은 "GIGDC의 심사 기준은 콘진원과 동일한 수준으로 유지돼, 여기서 인정받은 작품은 공공 지원 사업에서도 유리한 고지를 점할 수 있다"라고 분석했다. 기술 트렌드를 선도해온 '한국 게임 컨퍼런스(KGC)'의 2026년 부활 역시 핵심 과제다. 2002년 시작된 KGC는 국내 최초이자 최대 규모의 개발자 컨퍼런스로, 과거 소니 재팬 등 해외 선진 기술을 국내에 소개하며 한국 게임 산업의 성장을 견인해왔다. 신 협회장은 "코로나19로 멈췄던 KGC를 올해 다시 부활시켜, 단순 발표가 아닌 현업 전문가들이 직접 참여하는 멘토링 중심의 컨퍼런스로 재편하겠다"라고 포부를 밝혔다. 이는 대형사나 이미 시장에서 두각을 드러낸 개발자의 노하우를 인디·중소 개발자에게 전수해 산업 전반의 기술 격차를 해소하겠다는 의지다. AI 도입 가속화에 따른 개발자들의 혼란을 줄이는 역할도 자처했다. 신 협회장은 "대형사는 자체 법무 팀과 라이브러리를 보유하고 있지만, 인디 개발자들은 저작권 침해 여부를 판단하기조차 어렵다"라고 진단했다. 이를 위해 협회는 'AI 제작 가이드라인'과 체크리스트를 제작하여 중소 개발사들이 법적 리스크 없이 AI를 창작 도구로 활용할 수 있도록 돕는다. 그는 "이상적인 개발자는 AI를 잘 쓰는 사람을 넘어, AI의 결과물을 판단하고 그에 대한 법적·윤리적 책임을 질 수 있는 전문가여야 한다"라고 제언했다. 인프라 측면에서는 정부 자금으로 구축된 '게임 공유 마당'을 통해 2D 그래픽 데이터 등 필수 리소스를 공공 인프라 형태로 제공하고 있다. 신 협회장은 "개인 회원이면 누구나 활용 가능한 공공 인프라 구축을 통해 개발 비용 부담을 낮추고 창작 기회의 불균형을 해소하겠다"라고 밝혔다. 미래 먹거리로는 자동차 모빌리티와 비행기 엔터테인먼트 시스템 등 새로운 플랫폼으로의 확장을 꼽았다. PC에서 온라인, 모바일로 플랫폼이 변할 때마다 새로운 강자가 등장했듯, 새로운 플랫폼 선점이 중소 개발사에게는 성장의 기회가 될 것이라는 관측이다. 신 협회장은 "AI NPC나 가상 인간이 룰에 맞춰 인간과 대결하는 새로운 형태의 장르가 탄생할 것이다"라며 "협회는 이러한 플랫폼 변화를 미리 캐치해 정보를 공유하는 선구자적 역할을 하겠다"라고 강조했다. 최종적으로 협회는 산업 전반의 공익을 대변하는 파트너로서 자리매김할 계획이다. 신 협회장은 "저희 협회는 개발자의 권익과 교육, 저작권 보호라는 민감한 이슈를 해결하는 정책 자문 기관이 되겠다"라고 역설했다. 이어 "망한 게임의 리소스를 교육용으로 재활용하는 '리부트 프로젝트' 등 협회만이 할 수 있는 사업을 통해 건강한 생태계를 조성하겠다"라고 덧붙였다. 마지막으로 신 협회장은 개발자들이 새로운 기술에 주저하지 않고 도전할 수 있도록 돕는 진정한 '공익 플랫폼'이 되겠다는 다짐을 전하며, 게임 개발을 꿈꾸는 이들이 망설임 없이 문을 두드려주길 당부했다.

2026.01.26 10:27정진성 기자

카카오게임즈, 오션드라이브스튜디오에 250억 수혈

카카오게임즈가 자회사 오션드라이브스튜디오에 신작 개발 자금으로 250억원을 수혈한다. 4일 업계에 따르면 카카오게임즈는 지난 2일 계열사인 오션드라이브스튜디오에 250억원을 대여하기로 결정했다고 공시했다. 이번 대여금은 신작 게임 개발 자금으로 사용될 예정이다. 이를 포함하면 카카오게임즈로부터 빌린 총 대여금은 350억원에 달한다. 이번 대여는 단순 일시 지급이 아닌 리스크 관리를 고려한 '조건부 분할 지급' 방식을 취했다. 카카오게임즈는 개발 및 출시 마일스톤(단계별 목표) 달성 여부에 따라 총 4회에 걸쳐 자금을 집행할 계획이다. 대여 금리는 연 4.6%다. 상환 방식은 신작 게임 출시 후 성과와 연동된다. 대상 게임이 출시된 지 6개월이 지난 시점부터는 반기마다 벌어들인 영업현금흐름 50% 범위 내에서 우선 상환해야 된다. 남은 잔액은 만기일인 2029년 12월 31일에 일시 상환한다. 카카오게임즈 계열사인 오션드라이브스튜디오는 이번 대규모 자금 수혈을 통해 현재 추진 중인 신작 프로젝트 '갓세이브버밍엄' 개발·출시를 위한 재원을 확보하게 됐다. 이번 자금 대여는 지난해 12월 29일 이사회 의결을 통해 결정됐다.

2026.01.04 09:36진성우 기자

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