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이재명 대통령 "게임은 중독 물질 아냐…문제는 억압 정책"

"정부의 기본적 마인드가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 당시 중국보다 우리가 앞서 있다가 갑자기 추월을 당했던 것 아닌가 싶다." 이재명 대통령이 15일 'K-게임 현장 간담회'에서 게임 산업을 둘러싼 해묵은 '중독' 프레임에 대해 직접 마침표를 찍었다. 이 대통령은 이날 게임 산업을 '4대 중독'의 하나로 규정했던 과거 정부의 접근 방식을 정면으로 비판하며, 억압이 아닌 진흥으로 정책 기조를 완전히 전환하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이는 게임 산업을 둘러싼 논쟁에 대한 정부의 시각을 명확히 하고, 문화 산업의 핵심 축으로 육성하겠다는 의지를 표명한 것으로 풀이된다. 이날 이 대통령은 게임 산업계 대표들이 모인 자리에서 과거 정부의 접근 방식이 국내 게임 산업의 발목을 잡았다고 지적했다. 그는 "정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 한때 중국보다 앞서 있던 우리가 순식간에 추월을 당했다"고 진단했다. 이는 게임의 잠재력을 외면하고 부정적 측면만 부각했던 정책적 과오가 'K-게임'의 글로벌 경쟁력 약화로 이어졌다는 문제의식을 드러낸 것이다. 물론 이 대통령도 게임 과몰입에 대한 일각의 우려를 외면하지 않았다. 그는 "게임 과몰입 문제로 규제해야 한다는 생각도 많고, 일부 국민들도 걱정하시는 측면이 있다"고 인정했다. 하지만 그는 이를 과거 '만화책'에 대한 부정적 인식에 빗대어 설명하며 인식의 전환을 촉구했다. 이 대통령은 "제가 어릴 때 만화책 보는 것은 공부 안 하는 학생들이 하는 행동으로 평가됐다"며 "하지만 지금은 만화, 웹툰이 하나의 큰 산업이 됐고, 이제 만화 보는 것 가지고 걱정하는 사람은 사실상 없다"고 말했다. 시대의 변화에 따라 게임을 바라보는 시각 역시 변해야 한다는 의미다. 특히 이 대통령은 '몰입'을 게임의 본질적 속성으로 규정했다. 그는 "게임이니까 재밌다 보면 몰입도가 높은 것이고, 몰입도가 없으면 게임이 아니지 않나"라고 반문하며 "너무 재밌으니까 과몰입되는 문제는 있는데, 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 기회로 만들어야지 억압한다고 해결되지는 않는다"고 강조했다. 그러면서 자신의 정치 철학이기도 한 '장독론'을 꺼내 들었다. 이 대통령은 "어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다"며 "제가 장독 얘기를 자주 하는데, 구더기가 생긴다고 장독을 깨버리면 안 되지 않나. 구더기를 막을 연구를 해야 한다"고 말했다. 이는 게임의 순기능을 극대화하고 부작용은 최소화하는 지혜로운 정책적 해법을 찾아야 한다는 점을 비유적으로 표현한 것이다. 이 대통령은 마지막으로 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추다 이렇게 생각하시고, 용기 가지고, 열정 가지고 열심히 해 주시기 바란다"며 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 강조했다.

2025.10.15 13:07정진성

"게임은 진정한 수출산업"...이재명 대통령, K-게임 전폭 지원 약속

이재명 대통령이 게임 업계 대표들을 만나 게임 산업을 우리 문화 산업의 중추로 육성하겠다는 강한 의지를 내비쳤다. 15일 이재명 대통령은 서울 성동구에 위치한 크래프톤의 복합문화공간 'PUBG 성수'에서 열린 'K-게임 현장 간담회'에 참석했다. 대통령은 간담회에 앞서 직접 게임을 체험하고 전시된 굿즈를 둘러보는 등 높은 관심을 보이며 현장 소통에 나섰다. 이날 간담회에는 게임 산업계를 대표하는 인물들이 대거 참석했다. 김정욱 넥슨 대표, 김창한 크래프톤 대표, 방준혁 넷마블 의장, 김택진 엔씨소프트 대표, 성준호 스마일게이트 대표, 배태근 네오위즈 대표 등 주요 게임사 수장들을 비롯해, 이실운 게임음악 작곡가, 김소연 갤럭틱 엔터테인먼트 대표와 김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표, 유승현 원더포션 대표, 장누리 유닉온 대표 등 업계 관계자들이 자리했다. 또한 e스포츠계를 대표해 프로게이머 노태영(활동명 이엔드) 선수와 게임인재원의 김동영, 김지안 학생도 함께했다. 정부에서는 최휘영 문화체육관광부 장관이 참석했으며, 대통령실에서는 강훈식 비서실장, 김용범 정책실장, 권혁기 의전비서관, 강유정 대변인, 이동연 문화체육비서관이 배석했다. 이날 이 대통령은 간담회 시작에 앞서 크래프톤 관계자의 안내를 받으며 'PUBG 성수' 곳곳을 둘러봤다. 굿즈 매장에서는 게임 아이템을 활용한 상품들을 직접 들어 보였으며, 게임 속 장면을 재현한 포토존에서는 캐릭터 헬멧을 들고 사진을 촬영하기도 했다. 특히 3층 체험장에서는 자신의 젊은 시절을 본뜬 AI 캐릭터가 등장하는 신작 게임을 직접 시연했다. 이 대통령은 "수익 모델은 무엇이냐", "다른 사람이 만든 세계로 들어갈 수 있냐" 등 구체적인 질문을 던지며 게임 산업에 대한 높은 이해도와 관심을 드러냈다. 이후 진행된 간담회에서 이 대통령은 "성남시장을 하면서부터 각별히 관심을 가졌던 분야가 게임 산업"이라며 "이제는 정책 방향을 바꿔 대한민국을 세계적인 문화산업 국가로 만들고자 하며, 그 중요한 한 부분이 바로 게임 산업이라고 생각한다"고 밝혔다. 그는 게임 산업의 경제적 가치와 일자리 창출 효과를 높이 평가했다. 이 대통령은 "게임 산업은 청년들의 일자리 창출에 매우 크게 도움이 되는 산업"이라며 "하나의 게임이 성공하면 좋은 일자리가 얼마나 생길지, 종사하는 청년들이 그만큼의 혜택과 기회를 누릴 수 있느냐가 나의 관심사"라고 말했다. 또한 "자원 부족한 우리나라에서 게임 수출이야말로 진정한 수출"이라며 "국부 창출에도 크게 도움이 된다"고 강조했다. 이어서 게임 산업의 고질적인 문제로 꼽히는 개발자들의 노동 환경에 대해서도 언급했다. 그는 "개발자 입장에서는 집중 근무가 가능하도록 노동시간을 풀어달라고 하지만, 다른 한편에서는 과로를 우려하는 목소리도 있다"며 "두 가지 충돌되는 문제를 지혜롭게 해결하고, 고용된 청년들이 소모품으로 사용되지 않도록 제도로서 보장해야 한다"고 말했다. 마지막으로 그는 참석자들에게 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추라는 생각으로 용기와 열정을 갖고 열심히 해주시길 바란다"고 당부하며 간담회 모두발언을 마쳤다.

2025.10.15 13:00정진성

스마일게이트 퓨처랩, 인디게임&컬처 페스티벌 '비버롹스 2025' 티켓 사전 판매

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 인디게임&컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'의 티켓 사전 판매를 진행한다고 15일 밝혔다. 오는 12월 5일부터 7일까지 동대문디자인플라자에서 개최되는 비버롹스 2025 티켓은 '네이버 예약'과 '티켓링크'에서 총 3번의 얼리버드 기간에 사전 구매할 수 있다. 오늘부터 19일까지 진행되는 '슈퍼 얼리버드' 기간에는 정가인 1만5천원에서 대폭 할인된 5천원에 티켓을 구매할 수 있다. 오는 20일부터 다음 달 2일까지 '1차 얼리버드' 기간에는 7천원에, 다음 달 3일부터 12월 4일까지 열리는 '2차 얼리버드' 기간에는 1만 원에 판매된다. 행사 기간인 12월 5일부터 7일까지는 현장에서 정가에 판매된다. 창작자와 유저들이 함께 즐기는 축제의 장 비버롹스는 온·오프라인 전시관을 운영하며 약 80여 개의 엄선된 인디게임을 선보인다. 특히 올해는 더욱 강력해진 파트너십을 바탕으로 특별한 콜라보레이션 콘텐츠를 보여줄 예정이다. 그 일환으로 퓨처랩과 네이버웹툰이 협업해 이달 진행하는 '네이버웹툰과 함께하는 비버잼'에서 제작될 웹툰 IP 기반의 프로토타입 게임을 비버롹스 현장에서 선보일 계획이다. 관람객들은 인기 웹툰 IP로 제작된 게임을 직접 플레이하며 친숙한 스토리가 게임으로 재해석 된 결과를 생생하게 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 지난해 기획 전시 '게임 밖의 게임'을 행사장에서 선보여 호평받았던 실험게임 페스티벌 '아웃오브인덱스'는 올해 페스티벌 전체를 비버롹스 행사장에서 개최한다. 장르와 상상의 경계를 허무는 독창적인 게임들을 선보일 예정이다. 부스 전시와 더불어 다채로운 무대 이벤트도 놓칠 수 없는 즐길거리다. 인디게임 개발자는 물론, 유명 콘텐츠 크리에이터와 성우 등 다양한 게스트가 무대에 올라 개발 비하인드 스토리를 공유하고 팬들과 소통하는 특별한 시간도 마련한다. 퓨처랩의 오숙현 실장은 “올해는 행사명을 바꾼 만큼 대대적인 변화를 기대해도 좋다”라며 “비버롹스가 인디게임 창작자들에게는 성장의 기회가 되고, 관람객들에게는 참신하고 매력적인 인디게임을 만나 새로운 즐거움을 발견하는 축제의 장이 될 수 있도록 다각도로 노력할 것이다. 많은 관심과 참여 부탁드린다”라고 전했다.

2025.10.15 11:00이도원

문체부, 해외 게임사 국내대리인 지정 의무화…23일부터 시행

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내대리인 지정을 의무화하는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 시행령 일부개정령안이 14일 국무회의에서 의결됐다고 밝혔다. 개정된 법은 오는 10월 23일부터 시행된다. 이번 제도는 국내 이용자 보호를 강화하고 해외 게임사에 대한 관리·감독을 효율화하기 위해 마련됐다. 개정안에 따르면, 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사 중 ▲전년도 전 세계 매출액이 1조 원 이상인 경우 ▲전년도 기준 국내 하루 평균 신규 설치 건수가 1천 건 이상인 게임을 제공하는 경우 등 특정 요건에 해당하면 국내대리인을 의무적으로 지정해야 한다. 지정된 국내대리인은 ▲게임물 유통질서 관련 정부 요구사항 보고 ▲게임물 등급 및 내용 정보 표시 ▲확률형 아이템 정보 공개 등과 관련된 업무를 대리하게 된다. 지정 의무를 위반할 경우 2천만 원 이하의 과태료가 부과될 수 있다. 문체부는 제도의 원활한 시행을 위해 국·영문으로 제작된 '해외게임사 국내대리인 지정제도 안내서'를 배포한다. 문체부 정책 담당자는 "이번에 도입되는 해외 게임사 국내대리인 지정 제도는 해외 게임사가 국내 게임물 유통질서를 규율하는 '게임산업법'을 더욱 잘 준수할 수 있도록 하고, 국내 게임이용자를 보호하는 데에도 기여할 것으로 기대한다"며 "문체부의 국내대리인 지정을 위한 자료 제출 요구권, 국내 법인 우선 지정 조건 추가, 본사의 국내대리인 관리·감독 의무, 지정의무 미이행에 대한 시정명령 및 유통 중단 등 현재 논의 중인 보완 입법을 하고, 해당 제도가 실효적으로 운영될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.10.14 14:54정진성

[현장] AWS "AI와 클라우드, 게임 산업의 새로운 엔진"

아마존웹서비스(AWS)가 클라우드와 인공지능(AI)이 게임 산업의 개발·운영·성장 전 과정에 가져올 혁신 방향을 제시했다. 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 14일 서울 코엑스 더 플라츠에서 열린 'AWS AI x 인더스트리 위크 2025'에서 "AI는 게임 개발 효율을 높이고 운영을 자동화하며 플레이어 경험 자체를 혁신하는 새로운 중심축으로 자리 잡고 있다"고 강조했다. 이날 AWS는 게임 산업의 AI 도입 촉진을 목표로 개발·배포·운영·수익화 전 단계를 지원하는 엔드투엔드 솔루션을 소개했다. 특히 AI가 단순 데이터 학습을 넘어 능동적으로 의사결정을 내리는 '에이전틱 AI'를 핵심 키워드로 제시했다. 신 리더는 "AWS 내부에서도 레거시 코드 변환과 자동화된 운영을 통해 연간 2억2천만 달러(약 3천145억원)의 비용 절감 효과를 확인했다"며 "AI가 게임 개발자 생산성과 비즈니스 혁신을 동시에 견인하고 있다"고 밝혔다. 그는 특히 AI의 실제 활용 사례로 ▲코드·아트·시나리오 생성 등 창작 영역 ▲플레이어 행동에 반응하는 인게임 AI ▲운영 및 퍼블리싱 자동화 등 세 가지를 꼽았다. 신 리더는 "로블록스는 AWS 클라우드 위에서 자체 생성형 AI 모델을 개발해 글로벌 크리에이터 생태계를 열었다"며 "크래프톤과 유비소프트 역시 AWS AI 서비스를 통해 실시간 분석과 맞춤형 플레이 환경을 구축하고 있다"고 소개했다. 그는 또 e스포츠 분야에서의 AI 혁신을 언급했다. 대표적으로 크래프톤의 'PUBG 네이션스컵 2025'에서 AWS의 생성형 AI 분석 시스템이 활용됐다. 이를 통해 1만5천 건의 경기 장면을 실시간으로 분석해 거의 100%에 가까운 정확도의 하이라이트 영상을 추출하는 등 시청자 몰입도를 극대화했다. 이어진 기조연설에서 채드 링만 AWS 게임 테크 리더는 게임 산업 동향과 기술 전략을 공유했다. 링만 리더는 "멀티플랫폼과 라이브 서비스의 확대로 게임 개발 복잡성과 비용이 폭증하고 있다"며 "스튜디오들이 효율적 협업과 인프라 단순화를 위해 클라우드와 생성형 AI를 적극 도입하고 있다"고 말했다. 그는 게임 개발 전 과정을 아우르는 AWS의 개발·운영·성장 모델을 제시하며 직접 개발부터 템플릿 기반, 파트너 솔루션까지 맞춤형 경로를 제공한다고 설명했다. 특히 AWS는 전 세계 31개 리전과 99개 가용영역, 33개 로컬존을 기반으로 업계 최대의 글로벌 인프라를 구축했다. 이같은 인프라 덕분에 플레이어에게 지연 없는 게임 경험을 제공할 수 있다는 설명이다. 특히 게임 전용 서버 서비스인 '아마존 게임리프트'를 통해 자동 확장과 보안을 갖춰 대규모 트래픽에도 안정적인 대응을 지원하고 있다. 뿐만 아니라 브레이즈·앰플리튜드·스노우플레이크 등 폭넓은 파트너 생태계를 통해 게임 플레이어의 참여와 수익화를 강화하며 데이터 분석 및 실시간 인사이트 제공도 돕는다. 콘텐츠 제작 부문에선 아마존Q·베드록·세이지메이커 등 AI 서비스 계층을 소개하며 코드 생성, 자동 테스트 등 게임 개발·운영의 전 과정을 지원하는 기술 역량을 선보였다. 국내 대표 게임사인 크래프톤도 이번 행사에서 AI 기술을 접목한 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'의 실험적 시도를 공유했다. 크래프톤 성준식 딥러닝본부 응용딥러닝실장은 "AWS의 클라우드를 기반으로 대규모 모델 학습부터 인게임 NPC 자율행동, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 지원까지 다양한 AI 프로젝트를 진행 중"이라고 밝혔다. 이어 "AI NPC가 스스로 사회를 구성하고 상호작용하는 시뮬레이션을 구현하는 등 인간의 상상력과 기술이 맞닿은 새로운 게임 경험을 준비하고 있다"고 덧붙였다. 링만 리더는 "우리는 세계 게임 산업을 지원하는 가장 신뢰받는 클라우드 파트너로서 변화하는 시장에 맞는 유연하고 혁신적인 기술을 제공하고 있다"며 "AI와 클라우드는 게임 개발자와 운영사가 플레이어 경험을 극대화하고 경쟁력을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 강조했다.

2025.10.14 14:49한정호

넷마블, '몬길: 스타다이브' 남미 최대 게임쇼 BGS 2025서 선보여

넷마블(대표 김병규)은 액션 RPG 신작 '몬길: 스타다이브(이하 몬길)'를 남미 최대 게임 전시회인 '브라질 게임쇼 2025(BGS 2025)'에서 선보였다고 14일 밝혔다. 올해 브라질 게임쇼는 현지 시간으로 지난 9일부터 12일까지 상파울루에서 개최됐으며, 넷마블은 삼성전자와 협업해 시연 부스를 운영했다. 현장에서는 삼성전자의 무안경 3D 모니터 '오디세이 3D'를 통해 '몬길'을 체험할 수 있는 기회가 제공됐다. 넷마블에 따르면, 현장 참관객들은 게임의 그래픽과 몬스터를 수집하는 '몬스터링 시스템'에 대해 긍정적인 반응을 보였다. '몬길'은 2013년 출시된 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 '몬스터링 컬렉팅' 시스템을 특징으로 한다. PC와 모바일 등 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이며, 지난 '도쿄게임쇼 2025'에서는 PS5 버전이 공개되기도 했다. 넷마블은 '게임스컴', '도쿄게임쇼'에 이어 이번 '브라질 게임쇼'까지 참여하며 글로벌 이용자들과의 접점을 늘리고 있다. 오는 11월 13일 부산에서 열리는 '지스타 2025'에도 참가할 예정이다. '몬길'은 현재 글로벌 사전등록을 진행 중이며, 포르투갈어(브라질) 등 12개 언어와 3개 음성을 지원할 예정이다.

2025.10.14 10:30정진성

위메이드, '레전드 오브 이미르' 이달의 우수게임 블록버스터 부문 수상

위메이드(대표 박관호)는 위메이드엑스알(대표 석훈)에서 개발한 MMORPG '레전드 오브 이미르'가 '2025 하반기 이달의 우수게임' 일반게임(블록버스터) 부문을 수상했다고 13일 밝혔다. '이달의 우수게임'은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 시상 프로그램이다. '레전드 오브 이미르'는 지난 2월 20일 국내 출시 후 양대 마켓 인기 1위와 구글 플레이 매출 1위를 기록한 바 있다. 이 게임은 북유럽 신화를 배경으로 하며 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 대규모 필드 전투 시스템을 특징으로 한다. 또한 블록체인 기술을 통해 경제 시스템을 구축했다. 장비 제작에 필요한 주화 발행량을 제한하고, 최상위 등급 아이템은 NFI(Non-Fungible Item)로 제작해 거래 이력을 투명하게 공개한다. 이용자가 보상 체계와 서버 운영에 참여할 수 있는 시즌제 콘텐츠와 거버넌스 시스템도 마련했다. '레전드 오브 이미르'는 현재 글로벌 시장 진출을 준비 중이다. 글로벌 버전에서는 서버대전 등 인게임 콘텐츠를 통해 얻은 gWEMIX(지위믹스)를 위믹스 코인과 1대1로 교환할 수 있는 토크노믹스를 선보일 예정이다. 석훈 위메이드엑스알 대표는 "'레전드 오브 이미르'를 사랑해주신 모든 이용자분들께 진심으로 감사드린다"며 "곧 있을 글로벌 버전 출시를 통해 전 세계 이용자분들께도 완성도 높은 게임을 선보일 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2025.10.13 15:59정진성

넷마블 '뱀피르', 2025 하반기 이달의 우수게임 수상

넷마블(대표 김병규)은 뱀파이어 컨셉의 신작 MMORPG '뱀피르'가 '2025 하반기 이달의 우수게임'을 수상했다고 13일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 '이달의 우수게임'은 국산 게임 창작 활성화를 도모하고, 게임 제작 업체의 제작 의욕 고취에 기여하고자 마련된 상이다. 이번 '2025 하반기 이달의 우수게임'에서 '뱀피르(PC·모바일)'는 일반게임 부문을 수상했다. 권영식 넷마블네오 대표는 "'뱀피르'는 과거 '리니지2 레볼루션'의 성공 신화를 이뤘던 개발진이 주축이 되어 처음부터 자체 IP로 도전해 만든 MMORPG다"라며 "'뱀피르'를 사랑해주시는 이용자들과 소통에 더욱 힘쓰며, 글로벌에서도 인정받는 게임으로 성장해 나가겠다"라고 밝혔다. 넷마블은 '뱀피르'의 '2025 하반기 이달의 우수게임' 수상을 기념해 접속 보상을 제공한다. 이용자들은 게임에 접속만 해도 10월 13일부터 10월 19일까지 일자별로 '희귀 형상 소환권', '아칠루트 세피라 11회 소환권 II', '브리아 세피라 11회 소환권 II', '희귀 탈것 소환권' 등의 보상을 획득할 수 있다.

2025.10.13 15:10정진성

머스크 xAI, '월드 모델' 개발 착수…AI가 직접 게임 만든다

일론 머스크가 이끄는 xAI가 물리적 공간을 인지하고 설계할 수 있는 차세대 인공지능(AI) '월드 모델' 개발에 나선다. 13일 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 xAI는 텍스트 기반 언어모델을 넘어 영상·로봇 데이터를 학습한 AI 기술을 활용해 직접 만든 게임을 내년 공개할 계획이다. 월드 모델은 메타와 구글 등 주요 빅테크가 집중하는 차세대 AI 기술로, 물리적 공간을 이해하고 시뮬레이션하는 능력을 구현하는 것이 목표다. 앞서 xAI는 엔비디아 출신 전문가들을 다수 영입해 영상과 로봇 데이터를 기반으로 실제 환경을 학습하는 AI 모델 개발을 진행 중이다. 특히 이 기술을 활용해 상호작용 가능한 3D 게임 환경을 자동 생성하는 등 게임 산업 적용을 목표로 하고 있으며 향후 로봇 제어 시스템에도 응용할 계획이다. 일론 머스크 xAI 대표는 자사 SNS 플랫폼 X를 통해 "내년 말까지 AI가 직접 생성한 게임을 선보일 것"이라고 밝혔으며 최근 대규모 업그레이드를 거친 이미지·영상 생성 모델을 무료로 공개하기도 했다. 현재 오픈AI의 '소라'와 같은 영상 생성 AI는 학습 데이터를 기반으로 연속된 이미지 프레임을 예측하는 수준이다. 이에 반해 월드 모델은 물리 법칙과 사물 간 상호작용을 실시간으로 이해해 훨씬 높은 수준의 현실 시뮬레이션을 가능케 하는 것으로 알려졌다. xAI는 이미지·비디오 생성 엔지니어를 포함해 다양한 멀티모달 콘텐츠 제작 인력을 모집 중이다. 특히 자사 AI 챗봇 '그록'에게 게임 제작을 학습시키는 업무 담당자도 채용하고 있다. xAI를 비롯한 구글·메타 등이 월드 모델 개발에 집중하는 가운데, 업계에서는 실제 세계를 묘사할 데이터 확보와 막대한 비용 문제 해결을 주요 과제로 꼽고 있다. 라리안 스튜디오의 마이클 다우스 퍼블리싱 총괄은 "AI가 게임 산업의 가장 큰 문제인 리더십과 비전을 해결해 주진 못한다"며 "수학적으로 계산된 게임 루프보다 사람들이 진심으로 몰입하고 싶어 하는 세계를 표현하는 것이 더 중요하다"고 말했다.

2025.10.13 14:43한정호

엑스엘게임즈, 신작 게임 '더 큐브 세이브 어스' 체험 버전 공개

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 스튜디오 큐브에서 개발 중인 신작 탈출 액션게임 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 체험 버전을 '2025 스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)' 기간 선보인다고 13일 밝혔다. 이 기간 동안 국내외 이용자는 무료 데모 버전을 통해 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 핵심 시스템과 차별화된 재미를 직접 경험할 수 있다. '더 큐브, 세이브 어스'는 핵전쟁 이후 황폐해진 지구를 배경으로, 외계 문명이 남긴 미지의 장치 '큐브'를 둘러싼 생존 전투를 그린 차세대 익스트랙션 액션(Extraction Action, 탈출 액션) 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반의 사실적인 3D 그래픽 속에서 최대 63명의 플레이어가 한 세션에 참여해 플레이어 대 플레이어 대 환경(PvPvE) 전투를 펼치며, 매번 새롭게 조합되는 27개의 맵과 탈출을 통해 매 순간 예측 불가능한 긴장감을 제공한다. 또한 전통적인 직업 시스템 대신 7종의 무기와 다양한 스킬을 전략적으로 활용할 수 있어 자유도 높은 전투를 즐길 수 있으며, 몬스터 사냥, 자원 수집, 제작·거래 경제 등 다채로운 콘텐츠가 더해져 몰입도 높은 플레이 경험을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 신작 '더 큐브, 세이브 어스'의 스팀 넥스트 페스트 체험 버전은 이날 오후 6시부터 21일 오전 10시까지 제공된다. 행사 기간 동안 스팀 계정 보유자라면 누구나 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 데모 버전을 다운로드해 큐브 탐험, 변종 몬스터와의 전투, 플레이어 간 대결 등 핵심 콘텐츠를 먼저 체험할 수 있다. 스튜디오 큐브의 박영성 PD는 “공개된 플레이 영상 이후 많은 게이머분들이 더 큐브 세이브 어스의 독창성과 PvPvE 전투 방식에 큰 기대를 보여주셨다”며 “이번 체험판에서는 큐브의 다양한 테마 환경과 전략적 스킬 활용을 중점적으로 선보일 계획이다. 피드백을 적극 반영해 완성도를 더욱 높여 나가겠다”고 전했다.

2025.10.13 13:56이도원

xAI, '월드 모델' AI 개발…엔비디아 출신 전문가 영입

인공지능(AI) 스타트업 xAI가 소위 '월드 모델'이라고 불리는 차세대 AI 시스템 개발 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다. 이 기술은 경쟁사인 메타와 구글도 주력하고 분야로, AI가 물리적 환경을 탐색하고 설계할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 12일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 xAI는 미국 반도체 기업 엔비디아 출신 전문가를 고용해 로봇과 영상 데이터로부터 현실 세계를 학습하는 차세대 AI 모델을 개발하기 시작했다. 엔비디아는 자사 옴니버스 플랫폼을 통해 시뮬레이션을 구축하고 실행하는 월드 모델 분야의 선도 기업이다. xAI가 개발에 착수한 월드 모델은 텍스트 기반의 대규모 언어모델(LLM)을 넘어서는 기술로 평가된다. 현재 오픈AI 챗GPT와 xAI 챗봇 그록과 같은 생성형 AI는 텍스트 데이터로만 훈련되지만, 월드 모델은 물리 법칙과 실제 환경 속 사물 간의 상호작용을 이해할 수 있는 AI를 개발하려는 시도로 해석된다. 사안에 정통한 관계자에 따르면 xAI는 월드 모델을 게임 분야에 우선 적용하는 것을 계획하고 있다. 이 기술은 AI가 직접 상호작용 가능한 3D 환경을 생성하는 데 사용될 수 있으며 이후에는 로봇용 AI 시스템에도 적용될 수 있다. 머스크 최고경영자(CEO)는 엑스(X)에서 “내년 말까지 AI가 만든 훌륭한 게임을 출시할 것”이라고 밝혔다. 월드 모델은 실시간으로 물리 법칙과 사물 간 인과 관계를 이해해 현실 세계 동작을 더욱 정확하게 시뮬레이션할 수 있다. xAI는 이미지 및 비디오 생성 기술 인력을 모집 중이며 이들이 합류할 '옴니 팀'은 텍스트를 넘어 이미지·영상·음성 등 다양한 형태의 콘텐츠를 이해하고 생성하는 팀이다. 구인하는 인력의 연봉은 18만~44만 달러(약 2억5천677만~6억2천766만원)에 달한다. 또 xAI는 '비디오 게임 튜터' 직책도 공개했는데, 이 역할은 그록이 AI 기반 게임을 제작하고 사용자가 AI와 함께 게임 디자인을 실험할 수 있도록 훈련시키는 것이다. 시급은 45~100달러 (6만4천200~14만2천650원) 수준이다.

2025.10.13 10:17박서린

게임 시장 흔든 AI, 게임사 개발 필수템 '등극'

게임 산업이 인공지능(AI) 기술과의 만남을 통해 전례 없는 변화의 순간을 맞고 있다. AI 기술 적용으로 게임 시장 성장 속도는 더욱 가팔라진 분위기다. 12일 프리시던스 리서치 리포트에 따르면 글로벌 게임 AI 시장은 지난 해 58억5천만 달러에서 올해 70억5천만 달러, 오는 2034년 378억9천만 달러에 이를 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 20.5%로 예상된다. 이는 게임 산업에서 AI 기술의 활용이 급속도로 확산되면서 시장 구조 자체가 변화하고 있는 것이 주효했다. AI 콘텐츠 관련 해외 매체 토털리 휴먼 미디어가 최근 발표한 보고서에 따르면, 올해 스팀 플랫폼 내 약 11만4천 개 게임 중 7%인 7천818개 게임이 생성형 AI를 활용 중이다. 신규 출시 게임의 20%는 AI 기술을 적용하고 있다. 이는 지난해 4월 대비 8배 증가한 수치로, AI가 게임 개발의 핵심 요소로 자리잡고 있음을 보여준다. 업계에선 게임 개발 작업의 절반 이상이 앞으로 AI에 의존하게 될 것으로 예측했다. 이를 통해 게임 제작 과정에서 '살아있는 게임' 구현이 현실화 될 가능성도 높다고 보고 있다. 매튜 브롬버그 유니티 최고경영자(CEO)는 "게임 개발자의 96%가 AI를 사용하기 시작했다"며 "이는 게임 개발의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있다"고 밝혔다. 실제 유니티의 2025년 게임 개발 보고서에 따르면 조사 대상 스튜디오의 96%가 AI 도구를 특정 워크플로에서 활용하고 있다. 79%의 개발자는 게임 개발에서 AI의 영향에 대해 긍정적으로 평가하고 있다. 이는 AI 기술이 이미 게임 개발의 표준 도구로 자리잡았음을 보여준다. 세계 주요 게임사들은 AI 기술 도입에 적극 나서며 경쟁력 확보에 나서고 있다. 유비소프트는 자체 개발한 AI 도구 '고스트라이터(Ghostwriter)'를 통해 NPC 대화 생성을 자동화하고 있다. 이 도구는 스크립터가 캐릭터와 상황을 설정하면 자동으로 대화 초안을 생성하고, 작가가 선택하고 편집할 수 있도록 지원한다. 특히 어쌔신 크리드와 파 크라이 등 대작 게임 개발에 활용돼 생산성을 크게 향상시키고 있다. 일렉트로닉 아츠(EA)는 생성형 AI를 '10억 달러 기회'라고 규정하며 전사적 AI 도입을 추진하고 있다. EA의 '스크립트 투 씬(script to Scene)' 기술은 텍스트나 음성 입력만으로 캐릭터, 공연, 세계관을 구축할 수 있게 해준다. 만약 '4층 파리 아파트 건물'이라고 입력하면 즉시 3D 모델이 생성되며 추가 요청을 통해 층수나 세부사항을 조정할 수 있다. EA는 개발 프로세스의 60%가 생성형 AI에 의해 영향을 받을 것으로 예상했다. 유니티는 '유니티 AI 어시스턴트(Unity AI Assistant)'를 통해 개발자들이 평상 시 언어로 명령을 내리면 자동으로 객체를 생성하고 씬을 구성할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 스프라이트, 텍스처, 애니메이션, 사운드를 에디터 내에서 직접 생성할 수 있으며 코드 자동 생성과 디버깅 지원까지 포함하고 있어 개발 효율성을 극대화하고 있다. 국내에서도 NC AI의 기술이 주목 받고 있다. NC AI는 자체 개발한 '바르코 LLM'은 물론 최근 발표한 글로벌 최고 수준의 VLM 모델 등을 기반으로 다양한 멀티모달 생성형 AI 솔루션을 만들어오고 있다. 텍스트, 이미지, 음성, 3D 데이터를 아우르는 멀티모달 처리 능력을 확보함으로써 게임·패션·미디어 산업 등 다양한 분야에 맞춤형 AI 엔진을 공급하고 있다. 특히 게임 산업에서는 AI의 게임 적용을 넘어 제작의 효율성을 제고하는 다양한 솔루션으로 차별화된 기술적 강점을 보여주며 글로벌 시장의 주목을 받고 있다. '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 프롬프트만으로 3D 모델을 자동 생성하는 혁신 기술이다. 메시와 텍스처 동시 생성, 리깅과 애니메이션 연동까지 지원하며 기존 4주 이상 걸리던 제작 과정을 10분 내로 단축한다. '바르코 싱크페이스'는 음성만으로 캐릭터의 립싱크와 표정, 감정을 실시간 생성하며 한국어, 영어, 일본어 등 다국어를 지원한다. '바르코 사운드'는 텍스트나 이미지 기반으로 효과음과 배경음악을 자동 생성하는 멀티모달 오디오 AI 기술이다. 특히 최근 NC AI가 국내 AI 기업 최초로 도쿄게임쇼 2025에 참가하며 국내 게임AI 기술의 글로벌 경쟁력을 보여주기도 했다. NC AI는 이번 전시를 통해 일본 인디게임사, 게임학과, 글로벌 대형 퍼블리셔들과의 협업을 추진하며 국제적 파트너십을 확대할 계획이다. 업계 관계자는 "게임 산업에서 AI 기술의 진화는 단순한 개발 도구를 넘어 게임의 본질적 경험을 변화시키고 있다"며 "개발 효율성 향상을 넘어 창작자와 플레이어 간의 새로운 관계도 정의하고 있다"고 짚었다. 그러면서 "게임 산업의 AI 혁신은 이제 선택이 아닌 필수가 됐다"며 "앞으로 5~10년 내에 AI가 게임 산업 전반을 재편하게 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.10.12 13:52장유미

"틱톡·게임 꼼짝마"…라인망가, 3분기 日서 날았다

네이버웹툰의 일본어 서비스 라인망가가 올해 3분기에도 일본 앱 마켓 전체에서 매출 1위로 집계되면서 1~3분기 연속으로 매출 1위를 수성했다. 이는 숏폼 플랫폼인 틱톡과 일본 인기 지식재산(IP)을 활용한 카드게임인 '포켓몬 TCG 포켓' 보다도 높은 순위다. 12일 글로벌 모바일 앱 조사업체 데이터닷에이아이에 따르면 라인망가는 게임을 포함해 iOS(아이폰 운영체제)와 구글 플레이를 통합한 일본 앱 마켓 전체 기준으로 올해 3분기 매출 1위를 기록했다. 3분기 누적으로도 일본 앱 마켓에서 전체 매출 1위를 달성했다. 뿐만 아니라 지난 8일 기준 앱 누적 다운로드 수는 5천500만 회를 돌파한 바 있다. '입학용병' 등 기존 인기작에 더해 사극·무협과 액션 등 다양한 장르의 신작이 고르게 인기를 얻은 것이 라인망가의 고성장 배경으로 분석된다. 여기에 라인망가는 작품 추천과 마케팅을 통해 이용자가 더 많은 작품을 읽고, 작품 안에서 더욱 높은 매출을 올릴 수 있도록 플랫폼 경쟁력을 제고하는 중이다. 라인망가의 성장에 힘입어 올해 2분기 모회사 웹툰엔터테인먼트의 일본 매출도 상승세를 그리고 있다. 웹툰엔터의 올해 2분기 매출액은 1억7천790만달러(약 )로 전년 동기 대비 13.9% 증가했으며 월간활성이용자(MAU)는 2천260만명을 돌파했다. 플랫폼과 지식재산(IP)의 힘이 커지면서 회사 측은 일본 다수의 제작·배급사와 함께 글로벌 애니메이션 시장 공략을 가속화하고 있다. 특히, 웹툰 '입학용병'을 포함해 '전지적 독자 시점', '일렉시드', '다크문' 등 다양한 작품이 일본에서 애니메이션 제작을 확장했다. 회사 관계자는 “드라마에 이어 애니메이션으로의 IP 사업 확장은 웹툰과 더욱 시너지를 낼 것”이라고 예상했다.

2025.10.12 11:03박서린

게임인재단-위메이드맥스, 미래 게임인재 육성 위해 '맞손'

게임인재단과 위메이드맥스가 미래 게임인재 육성을 위해 경기게임마이스터고등학교 학생들을 후원한다고 2일 밝혔다. 이번 사업은 위메이드의 사회 공헌 플랫폼 '위퍼블릭'을 통해 진행된다. 게임인재단이 후원 프로그램을 기획해 위퍼블릭에 공개하면, 위메이드맥스가 기금을 마련해 기부하는 방식이다. 후원 대상인 경기게임마이스터고는 국내 최초의 게임 개발 마이스터고등학교다. 이번 후원은 차상위계층 학생을 포함한 재학생들이 학업과 진로 개발에 필요한 실질적인 지원을 받을 수 있도록 설계됐다. 게임인재단 측은 "게임을 사랑하는 청소년들이 안정적인 환경에서 꿈을 펼칠 수 있도록 지원하는 것은 재단의 중요한 사명"이라며, "특히 차상위계층을 포함한 학생들이 균등한 기회를 누릴 수 있도록 돕는 이번 후원이 미래 게임인재 육성의 모범적 사례가 될 것"이라고 말했다. 위메이드맥스 관계자는 "게임산업의 발전은 인재 양성에서 시작된다"며, "위퍼블릭을 통해 후원 성과를 투명하게 공개하고, 학생들에게 실질적인 도움이 되기를 바란다"고 전했다.

2025.10.02 10:55정진성

한국게임미디어협회, 21일 'AI 게임 개발' 강연회 개최

한국게임미디어협회(KGMA)가 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 'AI시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 21일 오후 2시 진행되는 이번 강연회에는 업계 AI 전문가 3인이 강연자로 나선다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 발표한다. 이어 크래프톤 딥러닝본부 성준식 실장이 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character)'를 주제로 강연하며, 마지막으로 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'에 대해 발표할 예정이다. 각 세션 후에는 질의응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "AI가 본격적으로 도입되면서 게임 산업이 획기적으로 발전할 수 있는 기회를 맞아 업계 전문가들의 경험을 나누기 위해 이번 강연회를 기획했다"며 "국내 게임업계의 AI 활용 현황을 진단하고 향후 전망에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 밝혔다. 이번 강연회는 별도의 신청 없이 업계 관계자 누구나 현장에서 참여할 수 있다.

2025.10.02 10:00정진성

스마일게이트, TGS 2025서 2만 관람객 모으며 마무리

스마일게이트는 지난달 25일부터 28일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'의 부스 운영을 마쳤다고 1일 밝혔다. 행사 기간 나흘 동안 스마일게이트 부스에는 2만명이 넘는 관람객이 방문했다. 스마일게이트는 이번 TGS 2025에서 신작 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'와 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'의 게임 시연존을 운영했다. 각 게임의 시연존에는 약 2시간에 달하는 대기열이 발생했으며, 일본 유명 코스프레 모델과 버추얼 유튜버가 참여하는 무대 행사도 진행됐다. 오는 22일 정식 출시를 앞둔 카제나 부스는 게임 내 전송기를 실제 크기로 구현한 설치물을 선보였다. 약 20분 분량으로 제공된 시연 버전에서는 카드를 활용한 로그라이크식 전투와 캐릭터의 정신이 무너지는 '붕괴 연출'을 체험할 수 있었다. 미래시 부스는 김형섭 AD의 아트워크와 5.5m 높이의 초대형 LED를 통해 캐릭터를 전시했다. 시연존에서는 캐릭터 위치에 기반한 실시간 턴제 방식의 전투가 처음 공개됐다. 백영훈 스마일게이트 메가포트 부문 대표는 "스마일게이트 TGS 부스에 방문해 주신 관람객 여러분과 한국에서 관심을 갖고 지켜봐 주신 팬 여러분 모두에게 깊은 감사의 마음을 전한다"며 "이번 TGS에서 스마일게이트의 차세대 서브컬처 게임 라인업이 가진 가능성을 엿볼 수 있었던 만큼 글로벌 게임 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2025.10.01 17:24정진성

펄어비스, '도쿄게임쇼 2025' 통해 기대감 '입증'…시연 대기만 2시간

펄어비스는 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'에서 붉은사막을 일본 시장에 첫 공개하며 출시 기대감을 높였다고 30일 밝혔다. 단일 게임 최대 규모인 PC 100여대를 마련한 붉은사막 전시장은 게임 세계에 들어온 듯한 몰입감을 선사해 주목을 끌며 북새통을 이뤘다. 관람객들이 몰리면서 운영 사무국이 허가한 대기 시간 120분을 채우기도 했다. 일본 유력 게임 매체 포게이머는 "오픈월드가 펼쳐져 있어 붉은사막 월드의 깊이를 느낄 수 있었고 설레였다"며 "자유도가 높아 다양한 것을 시도해보는 재미가 있었다"고 리뷰했다. 패미통은 "붉은사막의 전투는 확실히 무게감이 있다, 상대하는 적들이 온 힘을 다해 공격해 올 때의 긴장감과 난관을 극복했을 때의 카타르시스의 재미를 느꼈다"고 평했다. 펄어비스는 붉은사막 출시일을 내년 3월 19일(UCT 기준, 한국 시간 20일)로 발표했다. 붉은사막의 사전 예약은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 XlS, 스팀, 애플 맥에서 진행한다. 패키지는 콜렉터스 에디션, 디럭스 에디션, 스탠다드 에디션으로 구성됐다.

2025.09.30 16:41정진성

NHN, '한게임포커' 25주년…PC·모바일 대상 특별 이벤트 진행

NHN(대표 정우진)은 PC 웹보드 게임 '한게임포커'의 25주년을 맞이해 특별 보상 이벤트를 PC '한게임포커', 모바일 '한게임포커 클래식', 모바일 '한게임 홀덤'에서 연이어 진행한다고 30일 밝혔다. 올해 25주년을 맞이한 '한게임포커'는 매년 지속적으로 성장하며 NHN의 대표 웹보드 게임으로 자리매김했다. 2019년 모바일 버전 '한게임포커 클래식'을 정식 출시했으며 ▲길드 시스템 도입 ▲'챌린지 배틀' 모드 출시 ▲공식 대회 '한게임포커 챔피언십' 개최 등으로 콘텐츠 확장을 이뤄냈다. 최근 출시된 모바일 '한게임 홀덤'도 이용자들의 관심이 쏠리며 상승세를 더하고 있다. 지난 8월 21일부터 시작한 PC '한게임포커'의 25주년 기념 이벤트는 PC '한게임포커' 및 모바일 '한게임포커 클래식' 이용자들의 많은 관심을 받았다. 낚시 콘셉트의 첫번째 '골드 캐스팅' 이벤트를 통해 이용자는 게임 플레이로 미끼 아이템을 얻고, 물고기를 낚으면서 금 1돈, 25주년 한정 아바타 등 다양한 보상에 도전했다. 2번째로 준비한 '주사위 이벤트'는 PC '한게임포커', 모바일 '한게임포커 클래식'과 모바일 '한게임 홀덤'에서 다음 달 13일까지 진행된다. 이번 이벤트도 순금 총 25돈을 포함한 풍부한 보상이 준비됐다. 이용자는 게임 플레이 25회마다 주사위를 획득하고, 이를 사용해 보상판의 말을 이동할 수 있다. 말이 도착한 지점에 따라 ▲순금 1돈 ▲신세계 상품권 30만원 ▲페이코 포인트 10만원 ▲한게임포커 시그니처 세트 ▲CU 모바일 상품권 3만원 ▲치킨 교환권(BHC) ▲250억 또는 25억 골드(게임 머니) 등의 이벤트 경품에 응모할 수 있는 기회를 얻을 수 있으며, 25주년 한정 아바타와 골드 보상도 즉시 획득할 수 있다. 또한 특정 완주 목표를 달성할 때마다 획득할 수 있는 보상도 마련되어 있다. 보상판을 1번 완주한 이용자는 25주년 한정 아바타를 받을 수 있으며 5·10·20·25회 완주 시 ▲스페이드 뽑기 상자를 확보할 수 있다. 스페이드 뽑기 상자를 사용하면 최대 250억 골드의 게임 머니를 얻을 수 있다. 50회 완주에 성공한 이용자에게는 ▲순금 1돈에 응모할 수 있는 기회가 주어진다. 이후에도 새로운 이벤트가 이용자들을 위해 준비될 예정이다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "이번 '주사위 이벤트'를 통해 PC '한게임포커'의 25주년 열기가 더욱 확대되기를 기대한다"며 "앞으로도 이용자분들의 성원에 보답할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 특별한 이벤트를 지속적으로 선보이겠다"고 전했다.

2025.09.30 16:14정진성

K-콘텐츠 세액공제 도입 토론회, 30일 국회서 개최

조승래 더불어민주당 의원등 여야 국회의원 4명이 오는 30일 국내 게임·음악 산업의 제작비 세액공제 도입을 논의하는 국회 토론회를 국회 제1소회의실에서 개최한다고 29일 밝혔다. 이번 행사는 조승래·김승수·박정하·임오경 여야 국회의원 4명과 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국음악레이블산업협회, 한국음악콘텐츠협회가 공동주최한다. 주최측은 최근 대한민국 문화콘텐츠의 글로벌 영향력이 지속적으로 확대되고 있는 만큼 문화콘텐츠 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 게임과 음악 분야의 글로벌 경쟁력 확보를 위해 보다 적극적인 지원 정책이 필요하다는 점에서 이번 행사를 마련했다고 설명했다 . 행사에는 최휘영 문화체육관광부 장관이 축사를 전하고, 김일중 전 아나운서가 사회를 맡는다. 발제는 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장이 '넥스트 K를 위한 콘텐츠 세액공제 확대'를 주제로 세제 지원 효과를 발표하고, 채종성 법무법인 율촌 조세팀장이 해외 조세지원 사례를 소개한다. 토론에는 황욱 네오위즈 CFO, 김현규 한국모바일게임협회 수석부회장, 이경준 HYBE CFO, 이주엽 JNH뮤직 대표이사가 참여해 게임·음악 분야 세제지원 도입 시 기대 효과와 재투자 방안을 논의한다. 특히 공동주최 의원들과 협회는 세액 절감분을 펀드 형태로 조성해 업계에 재투자하는 정책협약을 체결할 계획이다. 조승래 의원은 "K-콘텐츠의 글로벌 위상은 높아지고 있지만 업계의 어려움도 여전하다”며 “국가 지원을 통해 중소기업이 자생할 수 있는 생태계를 만들어야 한다"고 강조했다. 김승수 의원은 "음악과 게임은 대한민국을 대표하는 K-콘텐츠 장르"라며 "세제지원 제도화를 적극 추진해 글로벌 경쟁력을 강화하겠다"고 밝혔다. 박정하 의원은 "세액공제는 지속 성장을 위한 필수조건"이라고 했으며, 임오경 의원은 "K-콘텐츠 수출 50조 시대를 위해 제도 개선에 나서겠다"고 전했다.

2025.09.29 16:21정진성

콘진원, 도쿄게임쇼 2025에 韓 게임 15종 출품…부스 운영 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 일본 도쿄에서 열린 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'에서 한국공동관을 성공적으로 운영했다고 29일 밝혔다. 지난 25일부터 28일까지 진행된 도쿄게임쇼는 일본은 물론 세계 각국 주요 게임사가 참여해 다양한 신작을 공개하는 국제 게임 전시회다. 올해 행사는 '놀이가 끝이 없는, 무한 놀이터'를 주제로, 전 세계 46개국에서 1천138개 게임 기업이 참가해 4천159개 부스를 운영했다. 올해 한국공동관에는 총 15개 중소 게임 개발사가 참여해 각 사의 대표 작품을 출품했다. 참가작은 ▲트라이펄게임즈 '레벨업 못하는 플레이어' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲슈퍼웨이브 스튜디오 '데어 이즈 노 플랜 비' ▲라이터스게임즈 '땡스, 라이트.' ▲뉴메틱 '히든픽처스: 에이전트 Q' ▲공감오래콘텐츠 '소울 원더' ▲모들스튜디오 '낫 얼론' ▲에이시티게임즈 '헬로키티 마이 드림 스토어' ▲블랙스톰 '리메멘토–하얀 그림자' ▲해긴 '플레이 투게더' ▲팀 테트라포드 '스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트' ▲페퍼스톤즈 '힙스 앤 노지스' ▲길드스튜디오 '남모' ▲하이엔드게임즈 '플라티나 랩' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니'이다. 김태준 하이엔드게임즈 대표는 "현장을 가득 메운 열기를 통해 자사 게임에 대한 일본 시장의 관심과 기대를 직접 체감할 수 있었다"며, "이번 경험을 바탕으로 게임의 품질을 더욱 고도화하고, 일본 'Live2D'사와 협력해 현지화를 정밀하게 추진해 글로벌 무대에서 성공을 실현하겠다"고 전했다. 콘진원은 전시 기간 동안 한국공동관에서 PC·콘솔, 모바일, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 다양한 플랫폼과 장르의 우수 국내 게임을 소개하며, K-콘텐츠 산업이 가진 다변화된 가능성을 선보였다. 또한 현장 시연을 통해 일본 게이머와 전 세계 게임 산업 관계자들에게 K-게임의 매력을 직접 체험할 기회를 제공했다. 참가 기업들은 해외 이용자의 반응을 즉시 확인하고 피드백을 확보했으며, 스팀 위시리스트에 수천 건이 새롭게 추가되는 등 눈에 띄는 성과를 거뒀다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부 본부장은 "업계와의 강화된 소통으로 보다 개선된 도쿄게임쇼 현장 운영을 통해 그 어느 때보다도 큰 성과를 보였다"며 "글로벌 시장에서 하나의 문화로 자리잡은 K-게임 콘텐츠가 지속적으로 성장할 수 있도록 퍼블리싱·현지화·플랫폼 연계 등 전방위로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.09.29 13:15정진성

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