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'게임'통합검색 결과 입니다. (754건)

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게임물관리위원회-게임과학연구원, 등급분류 및 공동연구 업무협약

게임물관리위원회(위원장 서태건)와 게임과학연구원(원장 김경일)은 게임물 등급분류 및 이용자 관련 공동연구를 위한 업무협약을 체결했다고 30일 밝혔다. 이번 업무협약은 게임물 등급분류 제도 관련 공동연구 추진을 위한 민관 협력체계를 구축하고 게임물 등급분류 및 이용자 관련 연구 강화를 통해 등급분류 제도의 발전 방향성을 제시하기 위해 추진됐다. 양 기관은 이번 협약을 통해 게임물 등급분류 제도 및 게임 이용자와 관련한 구체적인 연구 계획을 수립하여 적극 추진해 나갈 계획이다. 주요 협약 내용은 ▲게임물 등급분류 제도 및 이용자 관련 공동 조사연구 및 분석 ▲효율적 연구 수행을 위한 상호 협조 체계 조성 ▲공동연구 기획 및 수행 관련 제반 사항에 대한 협력 등이다. 서태건 게임위 위원장은 “이번 업무협약은 과학적이고 객관적인 게임물 등급분류 체계의 정립은 물론, 등급분류의 공정성과 신뢰도를 제고하는 데 있어 중요한 전환점이 될 것”이라며 “게임위는 전문 연구기관과의 지속적인 협력을 통해 이용자 중심의 건강한 게임 환경 조성을 위해 최선을 다하겠다”고 전했다. 김경일 게임과학연구원 원장은 “게임은 단순한 오락을 넘어, 인지와 정서, 행동에 깊은 영향을 미치는 중요한 사회문화적 매체”라며 “게임물 등급분류에 대한 이용자의 인식과 경험, 수용 양상에 대한 연구를 통해 수혜자 중심의 정책 개선에 실질적 근거를 함께 마련해 나가겠다”고 덧붙였다.

2025.04.30 15:00이도원

펄어비스 '검은사막', 중범선 선원 낚시 기능 추가

펄어비스가 PC MMORPG '검은사막'에 '중범선 선원 낚시' 기능을 업데이트했다고 30일 밝혔다. '에페리아 중범선'을 보유한 모험가는 대양을 항해하는 동안 낚시를 자동으로 즐길 수 있다. 기존에는 새들이 모여 있는 지역 낚시 스팟에 배를 정박하고 직접 낚시를 진행해야 했지만, 이제는 항해를 마치고 복귀하면 가방에 자동으로 획득한 물고기가 담겨 있는 방식으로 개선됐다. 자동 낚시는 '에페리아 중범선'에 낚시 선원과 '바다를 품은 해달 낚싯대'를 장착하면 활성화된다. 추후 특정 등급 이하 물고기를 자동으로 버리는 기능도 추가할 예정이다. 약 3주 간 진행한 '주간 낚시 대회' 이벤트를 정식 콘텐츠로 선보인다. 매주 일요일 지정되는 물고기 3종을 낚은 모험가 중 크기가 큰 순서대로 보상을 지급한다. 정식 콘텐츠 도입과 함께 보상 지급 인원을 300명까지 늘렸으며 ▲칭호 낚시꾼 ▲분홍돌고래 조각상 ▲미갈루 조각상도 신규 보상으로 추가했다. 가장 큰 물고기를 낚은 모험가에게는 특별 칭호도 부여한다. 낚시 콘텐츠를 즐기는 모험가를 위한 신규 영약 아이템 3종도 새롭게 선보였다. ▲파도의 영약 ▲푸른 파도의 영약 ▲짙푸른 파도의 영약은 각각 낚시 경험치 증가, 낚시 잠재력 상승, 숙련도 버프 등의 효과를 제공하며, 통합 거래소를 통해 거래도 가능하다. '파도의 영약'은 낚시 경험치 20% 증가, 낚시 잠재력 2단계 상승, 낚시 숙련도 50 증가의 효과를 부여한다고 회사 측은 설명했다. 공격력과 방어력의 표기 방식도 개선했다. 이제는 버프 효과까지 반영된 최종 능력치를 기준으로 표기할 수 있으며, 모험가는 기존 표기 방식과 새 표기 방식 중 원하는 방식을 선택할 수 있다. 이를 통해 각 사냥터의 요구 능력치와 자신의 스펙을 보다 쉽게 비교해 효율적인 사냥터 선택이 가능해졌다.

2025.04.30 14:19이도원

이마트24, '배틀그라운드'와 협업…신상품 10종 출시

이마트24는 다음 달 1일부터 크래프톤 슈팅 게임 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'와 손잡고 '배그픈자들이여 e곳으로 오라!' 협업 캠페인을 전개한다고 30일 밝혔다. 이마트24는 배틀그라운드의 '생존'과 편의점 이마트24의 '맛템'이라는 핵심 키워드를 반영한 협업 상품 10종을 선보인다. 이번에 선보이는 상품은 ▲태이고초코와플 ▲사녹바나나마들렌 ▲에너지드링크 ▲보급상자 나쵸큐브콤보 ▲스리라차치킨샌드위치 ▲스리라차치킨버거 ▲치킨이닭파스타 ▲고추참치상륙맛다시덮밥 ▲햄낙하부대찌개덮밥 ▲소뚝배기불고기식정찬 이다. 이들 상품은 배틀그라운드 게임 내에서 볼 수 있는 '아이템', '맵(map) 속 핫플레이스', '이동수단 컨셉' 등 게임 요소를 살려 개발됐다. 게임 속 보급상자의 디자인을 그대로 반영한 '보급상자 나쵸큐브콤보'와 게임 아이템 중 하나인 에너지드링크를 실물 음료로 구현한 '에너지드링크' 등이 대표적이다. 이마트24는 편의점 상품에 배틀그라운드 IP를 접목해 일상 속에서도 게임 아이템을 찾아보게 하는 재미를 제공할 계획이다. 또 이번 협업을 기념해 온·오프라인에서 다양한 프로모션도 진행한다. 해당 콜라보 상품을 행사카드(BC카드,농협,네이버페이머니/포인트)로 결제 시 30% 할인하며 각 상품마다 매칭된 다양한 게임 아이템을 받을 수 있다. 게임아이템을 받기 위해서는 상품 구입 후 받는 영수증 하단에 있는 쿠폰 번호를 배틀그라운드에 등록하면 된다. 콜라보 상품을 구입하면서 이마트24 모바일 앱 스탬프를 적립하면 '배틀그라운드 굿즈 룰렛 이벤트'에 응모 가능하다. 경품으로 백팩, 손목받침대, 보급함 인형 키링, 마우스패드, 티셔츠 등 배틀그라운드 게임 유저들을 위한 굿즈를 준비했다. 룰렛 이벤트에 참여한 모든 고객에게는 콜라보 상품 20% 할인 쿠폰도 제공한다. 이와 함께 주요 입지에 위치한 이마트24 매장 10곳을 배틀그라운드 IP로 랩핑해 오는 12일부터 한 달간 특별매장으로 운영한다. 이마트24 영업마케팅팀 최영수 파트너는 “이번 콜라보는 배틀그라운드를 오랫동안 즐겨온 유저로서 게임 속 아이템을 현실 상품으로 구현하는 과정 자체가 매우 의미 있는 경험”이라며 “배틀그라운드를 사랑하는 많은 유저들이 이마트24 콜라보 상품을 통해 게임의 즐거움을 일상에서도 이어가 길 기대한다”고 말했다.

2025.04.30 10:10김민아

조영기 한국게임산업협회 "게임산업 지속 성장 위해 제도·환경 개선 나설 것"

조영기 신임 한국게임산업협회장이 취임 이후 본격적인 활동을 알리며 게임산업 성장과 발전에 기여하겠다는 포부를 전했다. 한국게임산업협회는 29일 서울 코엑스에서 조영기 협회장 기자간담회를 열고, 게임산업을 둘러싼 주요 현안과 향후 협회 운영 방침을 밝혔다. 조영기 협회장은 “산업 전반의 지속 가능성을 위해 연결과 소통, 협력을 기반으로 협회의 역할을 강화하겠다”고 강조했다. 한국게임산업협회는 29일 오후 서울 코엑스에서 협회장 기자간담회를 개최했다. 조영기 협회장은 인사말을 통해 “회원사를 비롯한 많은 분들의 신뢰와 기대를 안고 협회장으로 취임하게 됐다”며 “설렘과 함께 무거운 책임감을 느끼며, 진정성을 갖고 맡은 바 역할을 성실히 수행하겠다”고 밝혔다. 조 협회장은 향후 협회를 이끌어나갈 방향성에 대해 '연결', '소통', '협력'을 주요 키워드로 제시했다. 먼저 '연결'은 젊은 기업과 인재, 젊은 기업과 기업, 기업과 글로벌 파트너를 연계해 안으로는 일자리 창출을 촉진하고 건전한 게임산업 생태계를 구축하는 한편, 밖으로는 국내 기업들이 세계 시장에서 영향력을 높여갈 수 있도록 '연결고리' 역할을 하겠다는 뜻을 담았다. 이어 '소통'에는 업계 공통 이슈를 발굴하고 해결하는 것은 물론, 유관 단체와 이용자 등 산업 구성원과의 원활한 대화 및 공감대 형성을 통해 게임 전반에 대한 긍정 인식을 확대해나가겠다는 의지를 담았다. '협력'은 정부기관과 국회는 물론, 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 보다 적극적으로 협업하는 구조를 마련해 게임산업 관련 각종 규제를 완화하고, 선제적으로 산업 진흥에 나서겠다는 계획을 뜻한다. 이어진 질의응답에서 조 협회장은 게임산업에 연관된 다양한 의제에 대한 입장을 밝혔다. 조 협회장은 먼저 게임업계의 노동 환경 개선이 시급하다고 지적했다. 그는 “주 52시간제가 개발 직군의 특성과 맞지 않는 경우가 많다”며 “유연근무제와 재량근로제 확대, 탄력근로제 적용 기간을 현행 3개월에서 최대 1년으로 확대하는 방안을 검토할 필요가 있다”고 말했다. 이어 “불가피하게 크런치 모드가 발생할 수 있는 현실을 감안해 보다 유연한 근무환경을 마련해야 한다”고 덧붙였다. 블록체인 게임에 대한 입장도 전했다. 조 협회장은 “블록체인 게임은 좋은 비즈니스 모델이라고 생각한다”며 “협회 차원에서도 적극적으로 나서 산업 진흥 방향을 검토할 필요가 있다”고 설명했다. 특히 블록체인 게임에 대한 정책 대응 방향이 뚜렷하지 않은 만큼, 민간 차원의 선제적 논의가 필요하다고 강조했다. 저작권 문제에 대해서는 “회원사 IP가 해외에서 무단으로 활용되는 사례가 늘고 있으며, 국내 분쟁 역시 증가하고 있다”며 “교통정리를 위한 기준 마련이 시급하다”고 밝혔다. 이와 관련해 협회 차원의 실무 논의와 대응 체계를 검토 중이라는 입장을 밝혔다. 게임 확률형 아이템에 대한 공정위 제재와 관련된 대응 방향도 공유됐다. 조 협회장은 “게임물관리위원회와 공정위 규제가 이중으로 작용해 업계 혼란을 초래할 수 있다”며 “모니터링 기준 통일이 필요하다는 업계 목소리를 반영하겠다”고 말했다. 또한 채용형 인턴십 제도 개선과 저작권 제도 개정에 대한 건의 역시 지속적으로 정부와 국회에 제안할 계획이라고 밝혔다. 지스타와 같은 대형 행사 운영 방향에 대해서도 언급했다. 그는 “지스타가 부산에 자리잡으면서 성장한 것은 사실이나, 여전히 국내 중심이라는 지적과 인디게임 참여 부족 문제가 있다”며 “해외 게임사의 참여 확대와 지스타 콘퍼런스(G-CON)에 다양한 해외 연사 초청을 통해 글로벌화에 속도를 낼 것”이라고 밝혔다. 이어 “지스타는 국내 게임사의 행사라는 인식이 강하지만, 실제로는 해외 게임사 비중도 적지 않다”고 덧붙였다. 게임산업의 글로벌화를 위한 정부 지원 필요성도 강조했다. 조 협회장은 “2023년을 정점으로 산업이 정체기에 접어들었고, 외산 게임 점유율 상승으로 국내 게임사의 매출 하락이 우려된다”며 “결국 글로벌 진출이 해답이며, 이를 위해 세제 인센티브와 영상콘텐츠 제작지원 등 실질적인 정부 지원이 필요하다”고 말했다. 특히 “게임은 영상 요소가 포함된 종합예술이므로, 기존 제작지원 사업 범위에 포함되도록 노력하고 있다”고 밝혔다. 중소·중견 게임사 육성을 위한 협회의 역할에 대해서도 설명했다. “코로나19 이후 스타트업 수가 급감하고 도전 자체가 줄었다”며 “생태계가 선순환 구조로 회복돼야 한다”고 진단했다. 이를 위해 “가능성 있는 스타트업과 대형사를 연결하는 DB 시스템을 구축해 먹고 사는 문제부터 해결할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 중견기업의 인력난과 관련해서는 “게임사에서 일하고 싶은 인재풀을 구성해 연결하는 구조를 만들어야 한다”고 밝혔다. 끝으로 조 협회장은 “게임·영화·IP·전자·자동차 등 다양한 산업에서의 경험을 바탕으로 산업 전반을 이해하는 시각을 갖고 있다”며 “그 기대에 부응하도록 성실히 임하겠다”고 밝혔다.

2025.04.29 16:28강한결

크래프톤 5민랩, PC 게임 '민간군사기업 매니저' 스팀 얼리액세스 출시

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오인 5민랩(대표 박문형)은 28일 신작 PC 게임 '민간군사기업 매니저(Private Military Manager)'를 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 얼리 액세스로 출시했다. 민간군사기업 매니저는 이용자가 용병회사의 사장이 되어 조직을 성장시키고 다양한 임무를 수행하는 전술 운영 시뮬레이션 게임이다. 전투는 이용자가 사전에 설정한 전략에 기반해 자동으로 진행된다. 이용자는 실시간으로 전투 상황을 관찰하며 전략적 결정을 내려야 한다. 침투 방식, 교전 거리, 전투 규칙 등 다양한 요소를 조정하며 전황을 유리하게 이끄는 것이 중요하다. 이번 얼리 액세스 출시는 지난 1월 2차 체험판 출시 이후 약 3개월 만이다. 이용자들은 얼리 액세스 버전에서 더욱 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 먼저 체험판에서는 도입부까지만 진행됐던 게임 스토리가 중반부까지 늘어났다. 이 과정에서 스토리 진행을 이끌어나가는 특별한 용병 캐릭터들이 새롭게 등장해 이용자들이 게임에 더욱 몰입할 수 있다. 게임의 시스템에도 변화가 있었다. 프리 플레이 모드에서는 이용자가 용병 세대교체의 필요성을 자연스럽게 느낄 수 있도록 전투 밸런스가 조정됐으며, 용병회사의 성장에 직접적인 영향을 주는 테크 트리도 전면 개편됐다. 이를 통해 이용자는 회사와 용병의 장기적인 성장 전략까지 고려하며 게임을 즐길 수 있게 됐다. 민간군사기업 매니저는 얼리 액세스 기간 동안 지속적인 콘텐츠 업데이트가 예정돼 있다. 게임 스토리 완결, 세력 간 관계 시스템 강화, 파밍 시스템과 성장 시스템 추가 등 다양하고 풍부한 콘텐츠로 더욱 깊이 있는 게임 경험을 제공할 예정이다. 박문형 5민랩 대표는 “얼리 액세스 기간 동안 이용자들의 의견에 적극적으로 귀 기울이며 게임을 개선해 나갈 것”이라며 “기상천외한 전략 구상과 다채로운 플레이로 게임을 즐기시길 바란다”고 전했다. 민간군사기업 매니저는 스팀에서 다운로드 할 수 있으며, 얼리 액세스 출시 기념으로 2주간 10% 할인된 가격에 만나볼 수 있다.

2025.04.29 10:29이도원

펄어비스 '붉은사막', 북미 게임쇼 '팍스 이스트' 시연 행사 예고

펄어비스는 5월 8일부터 11일(현지 시간)까지 미국 보스턴에서 열리는 북미 대표 게임쇼 '팍스 이스트(PAX EAST)'에 참여해 붉은사막의 첫 북미 시연 행사(hands-on)를 진행한다. 팍스는 북미에서 열리는 대표 게임 행사 중 하나로 '팬들을 위한 게임 축제'라는 취지로 동부와 서부에서 나눠 열린다. 붉은사막 부스는 마치 전장에 들어서는 듯한 분위기를 느낄 수 있도록 성벽 모양으로 외부를 꾸미고, 내부는 게임 속 넒은 오픈월드 배경으로 연출해 게이머가 실제로 게임 세계에 들어온 듯한 몰입감을 선사할 예정이다. 현장을 찾은 이용자는 총 4개의 보스전을 체험하며 붉은사막의 강렬한 액션과 전투의 재미를 느낄 수 있다. 주인공 '클리프(Kliff)'를 조작하며 공격, 방어, 회피, 특수 스킬 등 자신만의 스타일로 전투를 펼칠 수 있다. 시연을 완료한 게임 이용자는 붉은사막 디자인 뱃지 3종을 제공받을 수 있다. 사슴왕 포토존, 클리프 페이스페인팅 등 다채로운 이벤트도 함께 진행해 게임 이용자에게 붉은사막의 매력을 알릴 예정이다. 펄어비스는 작년 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴'에서 최초 시연과 대한민국 게임 축제 '지스타'에서 붉은사막 시연 행사를 진행했다. 올해 2월 베네룩스 3국 초대 행사, 4월 런던 데모 행사를 개최해 글로벌 팬들과 만났다. 펄어비스 측은 붉은사막의 글로벌 시연을 점차 확대하며 세계 게임 이용자와 만남을 이어갈 계획이다.

2025.04.28 19:44이도원

엔씨소프트 신작 브레이커스, 日 서브컬처 축제 '니코니코 초회의' 출품

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 빅게임스튜디오가 개발 중인 애니메이션 RPG 신작 '브레이커스: 언락 더 월드'를 일본 대표 서브컬처 행사 '니코니코 초회의'에 선보였다고 28일 밝혔다. '니코니코 초회의'는 일본 최대 규모의 서브컬처 페스티벌이다. 브레이커스의 일본 마케팅을 담당하는 종합 엔터테인먼트 그룹 '카도카와(KADOKAWA)'에서 주관한다. 올해는 일본 도쿄에서 지난 26일부터 27일까지 양일간 진행됐으며 약 13만 명 이상의 방문객이 몰렸다. 브레이커스는 부스를 통해 게임 시연 기회를 제공하고 미니게임, 경품 추첨 등 다양한 이벤트를 진행했다. 라이브 행사에서는 카도카와와 함께 브레이커스 IP를 활용한 라이트 노벨 및 연재 만화 계획을 발표했다. 브레이커스 캐릭터 코스프레를 선보이며 현지 서브컬처 팬들의 눈길을 사로잡았다고 회사 측은 설명했다. 브레이커스는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨(NC)가 퍼블리싱하는 서브컬처 게임이다. PC와 모바일로 플레이 가능하며 올해 하반기 글로벌 사전예약을 계획하고 있다.

2025.04.28 19:05이도원

법조계·산업계도 "게임중독 질병화 우려"…국회 토론회서 한목소리

게임을 질병으로 규정하려는 움직임에 대해 산업계, 법조계, 학계가 우려의 목소리를 냈다. 과학적 근거가 부족할 뿐만 아니라, 산업과 문화 전반에 심각한 부작용을 초래할 수 있다는 지적이다. 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 28일 국회의원회관 정책위 회의실(306호)에서 정책토론회 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가'를 개최했다. 이날 행사에는 강유정 더불어민주당 의원, 황희두 게임특위 위원장, 전용기 더불어민주당 의원, 이장주 이락디지털문화연구소장, 백주선 법무법인 대율 대표변호사, 김동은 메제웍스 대표, 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수, 남윤승 OGN 대표 등이 참석했다. 이번 토론회에서는 게임이용장애를 질병으로 공식 분류하는 것에 대한 심각한 우려가 제기됐다. 참석자들은 과학적·의학적 근거가 현저히 부족하다는 점을 지적하는 한편, 질병 코드 도입이 산업과 문화에 미칠 부정적 영향에 대한 구체적 사례를 들어 강하게 문제를 제기했다. 이장주 이락디지털문화연구소장은 발제에서 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다”며 “게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라고 지적했다. 그는 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”며 “오히려 게임은 우울증이나 ADHD 완화에도 활용될 수 있다”고 강조했다. 법조계에서는 질병 코드 도입의 위험성을 경고했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사는 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 게임 산업계 역시 강력한 반대 입장을 내놨다. 김동은 메제웍스 대표는 “디지털 시대에 모든 콘텐츠는 결국 게임화되는 흐름을 따르고 있다”며 “지금 게임을 질병으로 낙인찍는 것은 K-콘텐츠 전체의 성장을 스스로 막는 것과 같다”고 주장했다. 그는 “게임화는 세계적인 디지털 트렌드이며, 이를 거스르는 순간 대한민국의 글로벌 경쟁력 기반 자체가 약화될 것”이라고 힘주어 말했다. e스포츠 산업계에서도 우려가 이어졌다. 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수는 “게임을 질병으로 규정하는 순간, e스포츠 산업은 스폰서십과 유망주 육성 기반 모두에서 직격탄을 맞게 된다”고 지적했다. 아울러 “지금 이스포츠는 대한민국의 글로벌 경쟁력 그 자체인데, 잘못된 인식 확산으로 인해 선수 공급망이 끊기고 생태계가 붕괴될 수 있다”며 심각한 위기의식을 드러냈다. 미디어 및 창작 생태계 관점에서도 부정적 전망이 제기됐다. 남윤승 OGN 대표는 “게임이 중독 물질로 분류되면 광고와 방송 편성이 제한되고, 정부 지원 명분도 약화될 것”이라고 밝혔다. 그는 “결국 미디어 시장 전체가 위축되고, K-콘텐츠가 지닌 다양성과 확장성도 심각하게 저해될 수 있다”며 “과거 만화와 록 음악이 겪었던 도덕적 공황을 반복하는 일은 절대 없어야 한다”고 강조했다. 강유정 의원은 “게임을 질병으로 바라보는 시각 자체가 산업과 문화의 발전을 저해할 수 있다”며 “향후 국회 차원에서 보다 면밀한 검토와 지속적인 논의를 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.04.28 16:16강한결

더불어민주당 게임특위 "게임이용장애 도입 신중해야"…과학적 근거 부족 지적

더불어민주당 게임특별위원회가 게임을 질병으로 분류하는 움직임에 대해 신중한 태도가 필요하다고 강조했다. 게임특위는 게임이용장애 도입이 과학적 근거가 부족하고, 산업과 문화에 부정적 영향을 미칠 수 있다고 우려를 표했다. 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 28일 국회의원회관 정책위 회의실(306호)에서 정책토론회 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가'를 개최했다. 이날 행사에는 강유정·전용기 더불어민주당 의원, 황희두 게임특위 위원장, 이장주 이락디지털문화연구소장, 백주선 법무법인 대율 대표변호사, 김동은 메제웍스 대표, 남윤승 OGN 대표 등이 참석했다. 이번 토론회는 게임이용장애의 과학적 근거가 국내외적으로 충분하지 않다는 지적과 함께 게임이용장애가 공식 질병으로 지정될 경우 산업과 문화에 미칠 파장에 대한 구체적 시뮬레이션을 위해 치러졌다. 더불어민주당 게임특위는 지난달 7일 출범식에서 이재명 대통령 후보(당시 당대표)와 함께 게임이용장애 도입 반대 입장을 공식화한 바 있다. 강유정 의원은 “게임이용장애는 과학적 근거가 미비하다”며 “세계보건기구(WHO)에서 게임이용장애를 질병으로 분류했지만, 이는 정치적 타협의 결과였다는 점을 간과해선 안 된다”고 지적했다. 이어 “현재 관련 연구들은 표본이 한정돼 있고, 장기적인 인과관계도 명확히 규명되지 않은 상황”이라며 “정치권이 이를 서둘러 받아들일 경우 산업과 문화 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 우려했다. 전용기 의원은 “게임정책은 실제로 게임을 해본 사람이 만들어야 한다”며 “자녀가 게임하는 모습을 보고 스트레스를 받는 사람들이 만든 정책은 시대에 맞지 않는다”고 비판했다. 그는 “본인도 여가시간에 게임을 즐기며 스트레스를 해소한다”며 “과거 셧다운제 폐지 법안을 대표 발의했고, 셧다운제는 효과가 없다는 것이 이미 입증됐다”고 강조했다. 이어 “게이머들의 목소리를 반영해 상식적이고 합리적인 정책을 만들어야 한다. 합의를 통한 정책 수립이 필요하다”고 말했다. 황희두 게임특위 위원장은 “게임이용장애라는 명칭 자체가 게임에 부정적인 낙인을 찍는 효과를 가져올 수 있다”며 “게임은 청년 세대의 꿈과 일자리에 밀접하게 연결돼 있는 문화 콘텐츠인 만큼 신중한 접근이 필요하다”고 강조했다. 이어 “의료계, 산업계, 문화계 다양한 전문가들의 의견을 수렴하고, 과학적 데이터에 기반한 정책 결정을 해야 한다”고 덧붙였다.

2025.04.28 14:29강한결

선한 영향력 전하는 게임사…이용자 호응 높인다

국내 게임사가 최근 다양한 사회공헌 활동으로 선한 영향력을 전파하고 있다. 헌혈 장려와 장애인 게임접근성 확대 등의 활동으로 이용자 호응도 높아지고 있다는 설명이다. 28일 게임업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, 카카오게임즈 등의 국내 게임사들이 다양한 사회공헌 활동에 집중하고 있다. 엔씨소프트는 직원 참여 헌혈 캠페인을 진행하며 사내 헌혈 문화 확산에 나섰다. 이번 캠페인은 지난 22~23일 양일간 판교 R&D 센터와 알파리움 타워에서 실시됐다. 엔씨소프트 직원들은 대한산업보건협회 산하 한마음혈액원에서 준비한 헌혈 버스에 탑승해 헌혈에 동참했다. 캠페인에서 직원들이 기부한 헌혈증은 사내 헌혈뱅크 제도와 한마음혈액원을 통해 수혈이 시급한 환자와 사회단체 등에 전달될 예정이다. 현재 엔씨소프트는 매년 헌혈 및 헌혈증 기부 행사를 진행해 사내 헌혈 문화 확산과 지역사회 혈액 수급 안정화에 기여하고 있다. 앞으로는 지역사회뿐만 아니라 환경보호, 미래세대 지원 등 다양한 주제의 직원 참여 사회공헌 프로그램을 운영할 계획이다. 넥슨은 인기 게임 '블루 아카이브'를 통해 '자원봉사 활동, 건전한 기부문화 확산, 사랑의 헌혈 장려'를 목표로 대한적십자사와 업무 협약을 맺고 헌혈 장려 캠페인을 벌였다. 넥슨은 지난 21일부터 헌혈 캠페인을 시작했다. 헌혈 이벤트에 응모한 이용자 중 선착순으로 총 5천명에게 블루 아카이브 세계관 내 '구호기사단' 캐릭터들의 일러스트와 특별 엽서를 증정했다. 이번 캠페인 이후 헌혈 참가자는 20% 이상 급증한 것으로 나타났다. 대한적십자사 혈액관리본부에 따르면 지난 21일부터 23일까지 사흘간 전국 헌혈자 수는 2만3천997명으로 집계됐다. 이는 전주 같은 기간(14~16일·1만9천967명) 대비 약 20%(4천10명) 증가한 수치다. 특히 캠페인 첫날인 21일 하루 동안 9천명이 넘는 헌혈자가 몰리는 등 성과를 거뒀다. 넥슨 관계자는 “많은 선생님들께서 나눔의 가치를 함께 실천해주신 덕분에 캠페인의 의미가 더욱 빛나고 있다”며 “앞으로도 선생님들과 함께 긍정적인 변화를 만들어갈 수 있는 다양한 활동을 지속해나갈 예정이니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 카카오게임즈는 장애인의 게임 문화 향유권 확대와 사회 전반의 디지털 격차 해소에 기여하기 위해 다양한 캠페인을 이어오고 있다. 이 회사는 아름다운재단, 경기도재활공학서비스연구지원센터, 국립재활원과 협력해 지체 및 뇌병변 장애인을 위한 맞춤형 게임 보조기기 지원 사업을 3년째 운영 중이다. 해당 사업은 개인의 장애 정도에 맞춘 게임 보조기기를 지원해 게임 이용 장벽을 낮추고, 단순한 접근성 향상을 넘어 심리적 회복과 사회적 연결성 증진에도 기여하고 있다는 평가를 받는다. 카카오게임즈는 2023년부터 현재까지 총 66명의 장애인에게 405대의 보조기기를 지원했다. 보조기기는 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 맞춰 구성되며, 개인 맞춤형 튜닝과 재활센터 연계 교육까지 제공된다. 또한 2023년 '전국장애인e스포츠대회' 연계 캠페인을 통해 장애인 선수들, 서울 세브란스 재활병원 뇌병변 환아, 문화체육관광부 주최 대형 게임 행사인 '게임문화축제' 관람객을 대상으로 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영했다. 이 캠페인은 2019년부터 이어온 이동형 게임 체험 행사로, 게임을 접하기 어려운 아동·청소년과 장애인, 지역사회 구성원을 위해 기획됐다. 4D VR 게임버스, 시각장애인을 위한 점자블록 게임 체험, 포토타임 등 다양한 콘텐츠로 구성되어 지금까지 전국 60여 개 기관을 순회하며 1만명 이상의 참여자와 만났다. 게임업계 관계자는 “사회공헌 활동은 기업의 사회적 책임을 넘어 이용자들과의 신뢰를 구축하는 중요한 수단이 되고 있다”며 “앞으로도 다양한 형태의 사회공헌이 이어지면서 게임 산업 전반에 긍정적인 이미지를 확산시킬 것으로 기대된다”고 말했다.

2025.04.28 11:39강한결

한국인디게임협회-전국대학생게임개발동아리연합, 인재 성장 MOU 체결

한국인디게임협회(협회장 송창호)는 전국대학생게임개발동아리연합(UNIDEV, 유니데브, 회장 윤성민)과 인디게임 산업의 지속 가능한 성장과 미래 인재 양성을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 28일 밝혔다. 이번 협약을 통해 한국인디게임협회와 유니데브는 ▲인디게임 개발자 양성을 위한 교육 협력 ▲산학 연계를 통한 취업 및 창업 ▲게임잼, 컨퍼런스, 세미나, 특강 등 공동 행사 개최 ▲포트폴리오 기반 실무형 프로젝트 확대 ▲개발자 권익 보호 및 인디게임 시장 활성화를 위한 공동 노력 등 다양한 분야에서 협력하기로 했다. 국내 최대 규모의 대학 기반 게임 개발 연합체인 유니데브는, 전국 각지의 대학교 게임개발 동아리들이 자발적으로 결성한 조직으로, 2023년부터 매해 대학생 합동 게임 전시회 '유니콘(UNICON)'을 개최하며 청년 개발자들의 창의적인 아이디어와 기술력을 선보이고 있다. 이번 MOU를 계기로 한국인디게임협회는 유니데브 소속 게임 개발 동아리에서 자신의 게임 프로젝트를 취업이나 창업으로 이어갈 수 있도록 다양한 지원을 제공할 예정이다. 행사, 멘토링, 실무 중심 교육 프로그램 연계 등을 통해 게임 산업 진출을 희망하는 대학생들에게 폭넓은 기회를 제공하고, 이들의 창의력을 산업 전반에 연결하는 가교 역할을 수행할 계획이다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “게임 개발은 유니티, 언리얼 등의 엔진 도입으로 접근성이 높아졌지만, 고도화된 게임 개발은 점점 더 복잡해지고 있어 협력과 협업이 무엇보다 중요하다”며 “이번 협약을 통해 단순한 학습에 머무르지 않고, 한국 게임산업을 이끄는 역군을 육성한다는 마음가짐으로 최선을 다할 것”이라고 전했다. 윤성민 유니데브 회장은 “학생들은 곧 대한민국 게임 산업의 미래이고, 틀에 얽매이지 않은 이들의 창의적인 아이디어는 산업의 새로운 방향성을 제시할 수 있다”며 “이번 협약을 통해 게임 업계를 꿈꾸는 학생들이 함께 성장하고, 자유롭게 도전할 수 있는 환경을 구축하기 위해 최선을 다할 것”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 협약을 시작으로 오는 9월 5일부터 6일까지 개최 예정인 '콘텐츠 유니버스' 행사에서 한국인디게임협회와 공동으로 유니콘(UNICON)을 진행할 계획이며, '교육 프로그램 공동 개발, 창작 지원 사업, 전국 단위 경진대회 개최 등 다양한 후속 협력을 체계화해 나갈 계획이다.

2025.04.28 10:08이도원

넵튠-님블뉴런, '이터널 리턴' 문체부 이스포츠 종목으로 승격

넵튠(각자대표 강율빈, 정욱)의 자회사 님블뉴런(공동대표 김승후, 유태웅)은 자체 개발 및 서비스 중인 PC게임 '이터널 리턴'이 문화체육관광부가 선정하는 이스포츠 종목 중 '전문 종목'으로 승격됐다고 28일 밝혔다. 이는 지난 2023년 일반 종목 첫 등재 이후 2년 만의 승격이라고 회사 측은 설명했다. 문화체육관광부가 매년 한국e스포츠협회를 통해 진행하는 이스포츠 종목 선정에는 '전략', '시범', '일반', '전문'과 같이 총 네 가지 분류가 존재한다. 이 중 '전문 종목'은 종목사의 적극적인 투자를 통해 직업 선수가 활동할 수 있는 장기적인 리그 구조가 구축돼, 지속 가능한 생태계를 가지고 있다고 인정된 종목을 의미한다. 종목 선정 결과 공고에 따르면 현재 전문 종목으로 등록된 게임은 이터널 리턴을 포함해 리그 오브 레전드, 배틀그라운드, 배틀그라운드 모바일, FC 온라인, 발로란트 총 6개 게임이다. 이번 이스포츠 종목 선정 유지 기간은 공고일로부터 2026년 종목 선정 결과 공고일까지다. '이터널 리턴'은 3인씩 8팀, 총 24명이 참여하는 배틀로얄 게임이다. 이 게임은 마지막 한 팀만 승리할 수 있다는 긴장감과 교전이 쉴 새 없이 벌어지는 빠른 게임 템포 등을 강점으로 한다. 매 대회마다 수많은 팬들이 경기를 보기 위해 현장을 직접 찾는 것으로도 유명하다. 2024년 12월 대전이스포츠경기장에서 열린 대회에서는 3일간 7천명이 넘는 관중이 몰리며 이스포츠로서 '이터널 리턴'의 위상과 관중 동원력을 보여주기도 했다. 님블뉴런은 팬, 선수, 팀, 게임사가 함께 키워나가는 이터널 리턴 이스포츠 문화 정착을 위해 다양한 도전을 하고 있다. 그 일환으로 추진했던 '2024 내셔널 리그'는 이터널 리턴 최초의 지역 리그를 표방하며 성황리에 종료됐으며 각 지역을 기반으로 구성된 이스포츠 팀들은 지금까지도 운영 중이다. 김승후 님블뉴런 대표는 “2년 만의 전문 종목 승격은 이터널 리턴 이스포츠의 빠른 성장세를 보여주는 대목”이라며 “지난 해 성공적으로 끝마친 내셔널리그처럼 다양한 지역에서 이스포츠 문화가 자리잡을 수 있도록 꾸준히 힘쓸 것”이라고 전했다. 한편 이터널 리턴은 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관하는 '2025 이스포츠 지역리그(가칭)'의 종목으로 선정됐으며 5월부터 10월까지 12개의 지자체 대표 팀들이 우승컵을 두고 실력을 겨루게 된다. '2025 이스포츠 지역리그'의 개막전은 5월 23-24일 양일간 경기도 일산 킨텍스에서 진행되는 수도권 최대 규모 게임쇼 '플레이엑스포' 내 '경기 이스포츠 페스티벌' 무대를 통해 진행될 예정이다. '이터널 리턴'은 '스팀'을 통해 누구나 무료로 즐길 수 있으며, '이터널 리턴' 공식 방송 채널을 통해 '이터널 리턴 마스터즈'를 비롯한 다양한 이스포츠 대회들을 시청할 수 있다.

2025.04.28 09:40이도원

박관호 대표 체제 위메이드, 블록체인·게임 투트랙 박차

위메이드가 박관호 대표 체제 전환 이후 블록체인과 게임 두 축을 중심으로 사업 행보를 가속화하고 있다. 위믹스를 통한 블록체인 생태계 확장과 신작 게임 개발을 병행하며 기존 사업의 뿌리를 다지고 있다는 점이 눈길을 끈다. 박관호 대표는 올해 초 위메이드 경영 전면에 복귀한 이후 조직 구조를 재정비하고, 핵심 사업의 방향성을 재점검하는 데 주력해왔다. 과거 블록체인 중심 확장 전략이 공격적인 외연 확장에 집중됐다면, 박관호 대표 복귀 후 위메이드는 기존 블록체인 생태계 복구와 신뢰 회복을 우선순위에 두고 있는 모습이다. 또한 본업이라 할 수 있는 게임 개발 역량 강화에도 무게를 싣는 방식으로 전략을 조정하고 있다. 게임 업계는 이런 변화를 두고 단기 성과를 강조하기보다는 장기적으로 시장 신뢰를 회복하고 지속 가능한 성장 기반을 다지겠다는 의지를 반영한 것으로 해석한다. 블록체인 부문에서는 최근 탈취 사고를 겪은 위믹스에 대해 탈취 자산 회수, 거래소 유의종목 지정 대응, 시장 매수(바이백) 확대 등 일련의 조치들을 통해 생태계 안정화에 힘을 쏟고 있다. 특히 지난 3월부터 국내 거래소를 중심으로 진행된 바이백을 4월부터 해외 거래소까지 확장하기로 하면서, 국내외 투자자 대상 신뢰 회복에 속도를 내고 있는 점도 눈여겨볼 점이다. 위믹스 측은 이번 바이백 확대가 단기적 가격 방어를 넘어서 유통량 조절과 유동성 관리라는 장기적 목표를 염두에 둔 조치라는 입장이다. 또한 이 과정에서 커뮤니티 대상 AMA를 통해 주요 경과를 공개하고, 정보 비대칭 해소를 위한 정기 커뮤니케이션 강화에도 나서는 등 과거보다 소통 방식을 다듬은 모습이 눈에 띈다. 게임 부문에서도 변화가 감지된다. 위메이드는 현재 블록체인 접목 여부와 관계없이 게임 완성도를 최우선 과제로 삼고 있으며, 자체 개발 프로젝트 외에도 글로벌 기술 기업과의 협력을 확대하고 있다. 최근에는 엔비디아와 협력해 차세대 게이밍 기술 개발에 착수했다. 위메이드는 해당 협업을 통해 그래픽, 물리 엔진, A) 적용 등 다양한 분야에서 차세대 게임 제작 역량을 강화할 계획이라고 밝혔다. 게임 업계에 따르면 위메이드는 신작 라인업에 P2E 요소를 보완하거나 아예 배제하는 방향도 일부 고려 중인 것으로 알려졌다. 이는 블록체인 게임과 전통 게임 시장 모두를 겨냥한 투 트랙 전략의 일환으로 풀이된다. 게임 업계의 한 관계자는 "박관호 대표 체제 위메이드는 블록체인 생태계 회복과 게임 사업 경쟁력 강화라는 두 과제를 동시에 다루고 있다. 위메이드가 생태계 신뢰를 되찾고, 게임 시장에서도 차별화된 성과를 만들어낼 수 있을지 눈여겨볼 만하다"고 말했다.

2025.04.27 11:21김한준

[이기자의 게임픽] 엔씨-펄어비스-카카오게임즈, 신작으로 분위기 쇄신

지난해 성장이 주춤했던 엔씨소프트와 펄어비스, 카카오게임즈 등이 준비 중인 신작 게임으로 분위기 쇄신에 나선다. 엔씨소프트는 'LLL'과 '아이온2', 펄어비스는 '붉은사막', 카카오게임즈는 '크로스 오디세이' 등을 연내 출시해 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 27일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 신작 게임으로 성장에 돌파구를 마련한다. 지난해 실적 기준 마이너스 성장을 기록한 게임사 대부분은 하반기 승부수를 띄울 것으로 보여 그 결과에 귀추가 주목되고 있다. 먼저 엔씨소프트는 오픈월드형 슈팅 게임 'LLL'과 MMORPG '아이온2' 등 기대작을 올해 선보일 계획이다. 'LLL'은 지스타2023에 출품된 신작 게임으로, 파괴된 서울과 10세기 비잔티움 등 시간대가 뒤섞인 세계에 슈팅 액션성의 재미를 극대화한 작품으로 요약된다. 이 게임은 이르면 2분기 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT) 일정 등이 확정될 것으로 보인다. 아직 많은 부분 베일에 가려진 '아이온2'는 '아이온' 지식재산권(IP)을 계승한 신작 게임이다. 회사 측은 이 게임에 대한 세부 내용을 이르면 2분기부터 순차적으로 공개하고, 4분기 한국 대만 출시에 속도를 낸다. 엔씨소프트의 신작 게임은 증권가에서도 주목하고 있다. SK증권은 최근 이 회사가 신작 게임을 앞세워 하반기부터 시장 기대감을 형성할 수 있다고 내다봤고, 삼성증권은 신작 기대가 커진 만큼 투자 매력이 높아졌다며 목표주가 20만원에 투자의견 매수를 그대로 유지했다. 펄어비스는 PC콘솔 오픈월드 어드벤처 장르 '붉은사막'을 4분기 선보인다는 계획을 밝혔다. '붉은사막'은 지스타와 게임스컴 등에 꾸준히 소개돼 화제를 모았던 흥행 기대작 중 하나다. 이 게임은 시연 버전이 공개 이후 '검은사막' 시리즈의 뒤를 이어 펄어비스의 성장을 이끌 기대작으로 평가 받기도 했다. '붉은사막'의 경우 글로벌 PC콘솔 게임 팬을 겨냥하며, 오픈월드 액션 게임을 즐기는 이용자를 주 타겟으로 한다. 이 게임의 시연 버전은 호쾌한 액션과 수동 조작의 다이나믹함, 높은 수준의 그래픽 연출 등에 호평을 받기도 했다. 펄어비스 측은 '붉은사막' 완성도를 높여가면서 올해에도 글로벌 게임 전시회를 통한 인지도를 높이는 작업에 나선다. 3월 GDC2025에 이어 다음 달 북미 게임 전시회 '팍스이스트'에 소개한다. 또 게임스컴 등에 출품하는 것도 검토 중이라고 알려졌다. 카카오게임즈는 퍼블리싱작을 출시해 수익성 개선에 나설 예정이다. 올해 이 회사는 엔픽셀의 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로스 오디세이'와 라이온하트 스튜디오의 '프로젝트Q(가칭)'를 순차 출시한다고 밝혔다. '크로스 오디세이'는 패키지 판매(Buy to Play) 방식을 채용해 PC콘솔 플랫폼에 제공될 예정이다. '프로젝트Q'는 북유럽 신화의 대서사시 에다를 재해석한 세계관에 언리얼엔진5를 활용해 풀 3D 심리스 오픈월드를 구현하고, 한층 몰입감 높은 경험을 제공하는 게 특징으로 꼽힌다. 이와 함께 하이브IM은 퍼블리싱작인 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'의 서비스를 준비 중이다. MMORPG 특유의 그래픽 연출에 이 게임은 지스타2024에 출품돼 화제가 된 작품으로, 하이브IM의 비밀병기로 꼽히고 있다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리가 제작하고 있다. 업계 한 관계자는 "지난해 실적이 주춤했던 게임사 대부분이 올해 신작 게임으로 승부수를 띄운다"라며 "엔씨소프트의 아이온2, 펄어비스의 붉은사막2, 카카오게임즈와 하이브IM이 각각 퍼블리싱을 맡은 프로젝트Q와 아키텍트 등의 흥행이 기대되는 상황"이라고 말했다.

2025.04.27 09:35이도원

유통가 휩쓴 콜라보 열풍…'완판' 혹은 '역풍'

유통업계가 캐릭터, 웹툰 등 콘텐츠와 손잡고 협업을 이어가고 있다. 일부는 완판을 기록하며 화제를 모으지만, 과도한 가격이나 맞지 않는 조합으로 소비자의 반발을 부르는 사례도 적지 않다. 25일 관련업계에 따르면 올해도 유통 기업들이 콘텐츠 IP와 다양한 협업을 통해 마케팅에 한창이다. 대표적으로 투썸플레이스는 지난 2월 라이프스타일 브랜드 키티버니포니와 협업 굿즈를 선보인 데 이어, 이달에는 인기 캐릭터 '월레스와 그로밋' 제품을 발매했다. 해당 제품들은 조기 품절돼 재출시되는 등 큰 인기를 끌었다. 무신사는 올해 국내 프로축구 리그 26개 구단과 글로벌 캐릭터 브랜드 '산리오캐릭터즈'의 협업 상품을 한정 판매했으며, 선착순으로 매진된 일부 제품들이 온라인 커뮤니티 등지에서 웃돈을 주고 재판매되기도 했다. GS25 역시 넷플릭스 시리즈 오징어게임2와 협업한 상품을 발매했으며, 해당 상품은 550만 개 이상 판매되는 등 인기를 끌었다. 회사 관계자는 "아직도 관련 상품이 활발하게 판매되는 중"이라며 "곧 시즌 3가 발표되는 만큼 매출이 또 오르지 않을까 기대하고 있다"고 설명했다. 그러나 모든 협업 상품이 인기와 판매를 보장하지는 않는다. 오히려 과도한 가격이나 브랜드 이미지와 어울리지 않는 콘텐츠로 역풍을 맞는 사례도 등장하고 있다. 맘스터치는 극장판 '사랑의 하츄핑'과 협업해 관련 세트 메뉴를 출시했지만, 구성과 관련 소비자 반발을 샀다. 7천원짜리 '사랑의 하츄핑 세트'에는 스티커만 제공되는 반면, 2만6천400원짜리 '사랑의 하츄핑 순살세트'를 구매해야만 키링과 타투 스티커가 포함돼 형평성 논란이 일었다. GS25는 최근 넷플릭스 '흑백요리사' 출연진과 협업한 제품을 내놨으나, 가격 논란이 일며 일부 제품군의 판매가 부진하자 1+1 할인 행사를 진행하기도 했다. 메가커피는 네이버웹툰과 손잡고 협업 제품을 내놨으나, 지난해 10월 네이버 웹툰 불매 여론이 거세지자 결국 해당 협업 상품의 회수 방침까지 발표하는 일이 벌어졌다. 회사 관계자는 “6월까지 판매 기간이 남은 만큼, 협력사와 공동 마케팅을 통해 재고 소진에 힘쓸 것”이라며 “미판매 재고분은 본사가 모두 부담할 예정”이라고 설명했다. 코로나19 팬데믹 시기 유행을 타고 우후죽순 출시됐던 '콜라보 맥주' 역시 부진한 모습을 보였다. 한 주류 업계 관계자는 이에 대해 “협업에만 치중해 맛보다 상표에만 치중한 제품이 많았다”며 “결국 소비자가 찾지 않았고, 수제 맥주 시장이 위축되는 계기가 됐다”고 밝혔다. 업계 관계자는 “협업 상품이라도 가격이 너무 비싸거나 타겟을 잘못 선정한 경우 역풍이 불 수 있다”며 “모두에게 익숙한 캐릭터 등을 협업 대상으로 선정하는 것은 이 때문”이라고 설명했다.

2025.04.25 18:05류승현

[현장] 애피어, AI로 게임 마케팅 혁신…"설치 후 행동까지 예측한다"

애피어가 생성형 인공지능(AI)과 예측형 인사이트를 앞세워 게임 유저 확보(UA) 전략에 새 방향을 제시하고 있다. 광고 제작의 속도와 효율을 모두 끌어올려 마케팅조차 자동화하는 행보다. 애피어는 24일 서울 포스코타워 역삼에서 열린 '더 퓨처 오브 게임 UA(The Future of Game UA)' 세미나에서 UA 전략 관련 발표를 진행했다. 이 자리에서 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 AI가 게임 마케팅 캠페인을 통째로 바꿔놓고 있는 현재의 상황을 지적하며 광고 제작부터 타겟팅, 예측까지 전 과정이 자동화될 수 있는 점을 설명했다. 이 총괄은 먼저 모바일 게임 광고가 어떻게 발전해왔는지를 설명하며 발표를 시작했다. 그는 PC방 입소문과 배너 광고가 주된 수단이던 온라인 게임 시대를 지나 스마트폰 보급과 함께 카카오톡 게임하기 같은 플랫폼이 등장하면서 모바일 게임 마케팅의 시대가 본격화됐다는 점을 지적했다. 이 시기에는 사용자가 게임을 설치하면 광고비를 내는 단순한 방식이었으나 곧 설치 이후 실제로 결제를 하거나 게임을 꾸준히 사용하는 유저에게 광고비를 지불하는 '성과형 광고(nCPI)' 방식이 주류가 되기 시작했다. 최근에는 이보다 더 정교해져 광고 송출과 유저 반응이 자동으로 맞춰지는 AI 기반의 실시간 광고 운영 체계로 진화하고 있다. 이어 그는 지금의 게임 광고 시장을 크게 두 가지로 나눠 설명했다. 하나는 구글, 메타, 틱톡처럼 자체 플랫폼과 광고 공간을 모두 가진 기업들이 운영하는 방식이고 다른 하나는 여러 앱과 웹사이트에 흩어진 유저 정보를 분석해 광고를 연결해주는 '수요 측 플랫폼(DSP)' 방식이다. 전자는 한정된 공간 안에서 높은 타겟 정확도를 보이나 후자는 더 넓은 광고 범위와 유연한 운영이 가능하다. 각 방식은 타겟팅 방식과 운영 전략에서 차이를 보이며 광고주가 어떤 유저에게 어떤 방식으로 도달할지 결정하는 데 중요한 요소로 작용한다. 그는 이어 AI가 유저의 행동 데이터를 기반으로 한 명의 고객이 비즈니스에 가져다주는 수익의 예측값인 생애가치(LTV)를 산출하고 그에 따라 가장 적합한 광고 채널과 소재를 자동으로 추천하는 방식이 UA 전략의 핵심이 되고 있다고 설명했다. 이러한 AI 기반 전략은 실제 글로벌 시장에서 다양한 성과 사례로 나타나고 있다. 북미의 한 캐주얼 게임 데이터를 분석한 결과 결제 유저는 게임 외에도 쇼핑, 뉴스, 유틸리티 앱을 자주 사용하는 경향이 있었고 이를 바탕으로 광고 노출 시간과 소재 구성을 정교하게 조정해 효과를 높였다. 또 유럽의 한 하이퍼캐주얼 퍼블리셔는 스티커 앱이나 머지 게임처럼 유저 겹침이 많은 앱을 중심으로 광고 소재를 구성해 높은 성과를 이끌어냈다. 이 총괄은 "더불어 일본 퍼블리셔는 인배너 비디오 중심 전략으로 유저 의도를 극대화했고 중국 퍼블리셔는 특정 요일과 아침 시간대에 배너 광고를 집중해 전환율을 높였다"고 덧붙였다. UA 성과를 높이기 위한 또 하나의 축은 '이탈 유저 예측'이었다. 애피어는 이를 위해 자체 '천-프레딕션(Churn-prediction)' 모델을 개발했다. 이 모델은 'XG부스트'와 '라이트GBM' 기반 머신러닝 알고리즘을 통해 유저의 이탈 가능성을 조기에 파악할 수 있도록 설계됐다. 이 총괄은 "최근 글로벌 퍼블리셔들은 게임 론칭 후 한 달 이내에 리타겟팅을 시작한다"며 "특히 최근 3~15일 내 비활성 유저를 타깃으로 할 경우 증분 효과가 크다"고 설명했다. 이어 "광고에 반응할 가능성이 높은 유저에게 집중하는 것이 핵심"이라고 덧붙였다. 이어진 발표의 하이라이트는 생성형 AI 기술이었다. 애피어는 AI를 활용해 플레이어블 광고를 10분 만에 제작할 수 있는 솔루션을 소개했다. 기존에는 수주 이상 걸리던 과정을 획기적으로 단축한 것이다. 이 솔루션을 통해 마케터는 인게임 플레이 영상과 앱스토어 링크만 업로드하면 된다. 이후 AI가 자동으로 인터랙션 구간을 분석하고 유저 행동을 유도하는 플레이어블 포맷을 생성해준다. 설정 오류는 수동으로 수정할 수 있으며 엔드카드까지 직접 제작 가능하다. 이 총괄은 "이 기능은 단순 자동화가 아니며 AI가 각 광고소재의 성과를 예측해 점수화할 수 있다"고 강조했다. 이날 세미나를 통해 AI 마케팅 비전을 제시한 애피어는 글로벌 서비스형 소프트웨어(SaaS) 애드테크 기업이다. 생성형 AI와 딥러닝 기반의 기술력을 바탕으로 마케팅 성과를 높이는 솔루션을 제공한다. 업계에서는 단순한 애드테크를 넘어 'AI 네이티브' 기업으로 평가받고 있다. 대표 솔루션인 '아이비드(AIBID)'는 고가치 유저를 타겟팅하고 높은 광고 수익률(ROAS)을 달성하는 데 최적화돼 있으며 광고 운영 전반을 지원하는 매니지드 서비스도 함께 제공한다. 현재 전 세계 17개 도시에서 1천800개 이상 브랜드와 협업하고 있다. 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 "성과 중심의 마케팅 전략은 변화하는 글로벌 시장에서 지속적인 성장을 이끄는 핵심 요소"라며 "이번 세미나를 통해 실무에 바로 적용할 수 있는 인사이트를 나누고 한 걸음 앞선 마케팅 전략을 실행할 수 있는 계기가 되길 바란다"고 밝혔다.

2025.04.24 17:05조이환

펄어비스, '붉은사막' 글로벌 인지도 더 높인다...올해 출시 성과 주목

펄어비스가 대작 게임 '붉은사막' 개발 완성에 박차를 가하고 있는 가운데, 출시 전 글로벌 인지도를 높이는 노력을 아끼지 않고 있다. '붉은사막'은 '검은사막' 시리즈의 뒤를 이어 펄어비스의 성장을 이끌 흥행 기대작 중 하나다. 이 게임은 올 4분기 출시를 목표로 한다. 24일 게임 업계에 따르면 펄어비스는 자체 개발 중인 PC콘솔 오픈월드 어드벤처 액션 장르인 '붉은사막' 출시 준비를 위한 사전 작업에 나섰다. '붉은사막'은 펄어비스가 야심차게 준비하고 있는 대작 타이틀 중 하나로, 국내뿐 아니라 글로벌 게임 시장을 겨냥한다. 펄어비스의 '블랙스페이스 엔진'으로 개발 중인 이 게임은 화려한 비주얼과 역동적인 전투 시스템, 몰입감을 극대화한 게임 플레이 등을 강조한 게 특징이다. 특히 이 게임은 실사에 가까운 고품질 그래픽으로 오픈월드 지역을 섬세하고 생동감 있게 구현했으며, 자유도 높은 탐험을 지원해 수많은 게임팬에 눈길을 사로잡기도 했다. 업계 일각에서는 '붉은사막'이 펄어비스의 새로운 캐시카우(현금창출원)로 거듭날지 예의주시하고 있을 정도다. 글로벌 게임 전시회를 통해 소개했던 게임성이 호평을 받은 영향이다. 실제 펄어비스는 지난해 게임스컴과 지스타 기간 '붉은사막'의 일부 전투 콘텐츠를 경험할 수 있는 시연 버전을 공개해 게임팬의 집중조명을 받기도 했다. '붉은사막' 플레이 시연 버전은 펄어비스가 추구하는 액션쾌감을 그대로 경험할 수 있도록 구성해 게임팬에 긍정적인 반응을 이끌어 냈다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 이 게임이 기존 비슷한 장르의 인기작과 어깨를 나란히할 수 있다는 전망이 나온 이유다. 업계 일각에서는 일찌감치 '붉은사막'의 흥행성이 검증된 만큼 출시 전후 패키지 판매량과 이용자 수는 급등할 수 있을 것으로 내다보기도 했다. 다만, 단순 패키지 판매량으로 흥행 여부를 판단하기는 어렵다는 의견도 있다. 패키지 구매가 아닌 월정액 방식의 게임패스 등을 선택하는 이용자도 상당수로 알려졌기 때문이다. 네오위즈의 글로벌 흥행작 'P의 거짓'은 1년 누적 판매량 200만 장을 기록한 흥행작이다. 'X박스 게임패스' 등 월 정액 게임 스트리밍 서비스 이용자들을 포함하면 이 게임을 즐긴 이용자 수는 출시 5개월 기준 최대 700만 명으로 추정되고 있다. 또 최근 얼리액세스(앞서 해보기)로 출시된 크래프톤의 '인조이'는 일주일 기준 PC버전 판매량 100만 장을 돌파해 화제가 되기도 했다. 펄어비스가 '붉은사막'의 글로벌 인지도를 더 높이면 기존 흥행작의 성적을 뛰어넘을 수 있다는 기대도 있다. 이 회사는 올해에도 글로벌 게임 전시회에 해당 게임을 소개하고, 이를 흥행으로 이어간다는 계획이다. '붉은사막'은 다음 달 북미 게임 전시회 '팍스이스트'에 출품된다. 이어 게임스컴과 도쿄게임쇼 등 굵직한 게임 전시회에도 또 모습을 드러낼지 주목된다. 이 같은 전시회 출품은 현장을 찾은 이용자와 소통을 통해 게임 인지도를 높여주고, 게임 흥행으로 연결할 수 있다는 점에서 주요 게임사의 주요 마케팅 창구로 활용되고 있다. 업계 한 관계자는 "펄어비스는 올해 4분기 PC콘솔 게임 붉은사막을 꺼낼 예정이다. 오랜시간 준비해왔고, 글로벌 전시회를 통해 게임성에 합격점을 받은 만큼 흥행이 예상되고 있다"며 "펄어비스는 붉은사막 완성도를 높이는 작업과 함께 글로벌 인지도를 높이는 노력도 병행한다. 이러한 노력이 흥행으로 이어질지 기대된다"고 말했다.

2025.04.24 10:37이도원

NHN '다키스트 데이즈', 공개테스트 D-1...좀비 슈팅팬 반응 주목

NHN의 야심작 '다키스트 데이즈'의 글로벌 공개테스트(OBT)가 하루 앞으로 다가왔다. 이 게임은 NHN의 추가 성장을 견인할 것으로 보이는 핵심 타이틀로, 공개테스트에 참여한 이용자의 반응에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 23일 게임 업계에 따르면 NHN은 자체 개발한 신작 게임 '다키스트 데이즈'의 글로벌 OBT를 앞두고 막바지 준비 작업에 나섰다. '다키스트 데이즈'는 아포칼립스 세계관에 좀비가 등장하는 슈팅 장르로 요약된다. 모바일과 PC 기기로 즐길 수 있는 이 게임은 글로벌 비공개 테스트로 주목을 받으며 흥행에 기대를 높인 것으로 확인됐다. 지난 2월 25일부터 8일 간 세계 107개 국가에서 진행한 테스트에는 약 5만7천여 명의 이용자들이 참여했고, 게임성에 대한 만족도와 긍정적인 반응을 모두 확인할 수 있었다고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임의 비공개 테스트 반응을 보면 공개 테스트에 수많은 게임팬이 몰릴 것으로 보여 더욱 주목을 받고 있다. 이 게임은 '스팀 넥스트 페스트'로 집중조명을 받았고, 그 결과 스팀 찜하기(위시리스트)로 등록한 이용자 수가 15만 명을 넘어선 상태다. 이 게임의 공개 테스트 지표에 시장의 관심이 쏠리고 있는 이유다. '다키스트 데이즈'의 공개 테스트 버전에는 좀비로 인해 황폐해진 샌드크릭에서 다양한 생존자 커뮤니티와 조우하며 성장하는 스토리를 경험할 수 있다. 일반 좀비부터 특수 거대 좀비까지 다양한 전투를 경험할 수 있는 멀티플레이 재미를 경험할 수 있다. 무엇보다 이 게임의 핵심 콘텐츠인 좀비 디펜스, 협동 보스 레이드, 분쟁 지역이 공개 테스트 기간 다시 한 번 호평을 받을지 기대를 모으고 있다. 시장에서는 NHN이 '다키스트 데이즈' 공개 테스트로 게임 개발 및 사업 역량을 또 드러낼지 예의주시하고 있다. 웹보드와 캐주얼에 이어 좀비슈팅 장르로 한게임 브랜드의 영향력을 글로벌로 다시 확대할 수 있을지가 관전 포인트다. 업계 한 관계자는 "NHN이 다키스트 데이즈로 새로운 도전에 나선다. 웹보드와 캐주얼 퍼즐 장르 등을 출시해 성장해온 이 회사가 좀비슈팅 장르에서도 두각을 나타낼지다"라며 "다키스트 데이즈가 흥행하면 NHN에 대한 시장의 평가는 또 바뀔 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.04.23 10:06이도원

"윤호영 대표님, 카카오뱅크 1등은 계속됩니다"

"윤호영 대표님, 저희는 이번에도 1등 했습니다. 클라우드도, 대회도 1위를 이어가겠습니다." 카카오뱅크 컨테이너 플랫폼팀의 쿠버네티스 엔지니어 김창현은 AWS 게임데이 2025 우승 직후 환한 웃음과 함께 윤호영 대표에게 메시지를 전했다. 농담 섞인 멘트였지만, 그 안에는 카카오뱅크의 기술적 자신감과 자부심이 담겨 있었다. 카카오뱅크는 국내 은행권 최초로 AWS EKS 기반으로 금융 서비스를 운영했으며, 금융권 최초로 대고객 서비스에 AI를 적용하는 등 다양한 1위 기록과 서비스 이력을 보유하고 있다. 이러한 노하우와 경력을 바탕으로 이번 대회에서도 1위를 달성했다는 소감이다. 실제로 컨테이너 플랫폼팀과 클라우드 엔지니어링팀이 연합한 카카오뱅크 팀은 평소 익숙한 아키텍처와 보안 설정, 자동화 구성 등을 그대로 대회에 적용한 결과는 상당한 점수 차이로 1위에 올랐다. 팀원들은 이번 대회 우승의 공을 보이지 않는 동료들과 리더십에 돌렸다. 회사에 남아 업무를 맡아준 'SJ', 대회를 믿고 전폭 지원해 준 팀장과 윤호영 대표 등 임원진, 그리고 클라우드 전환에 관심을 갖고 실무를 밀어준 신재홍(콘래드) CTO에 대한 감사 인사는 빠지지 않았다. 올해로 4회를 맞은 AWS 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 카카오뱅크, 교보생명 하나은행, 케이뱅크, 라이나생명, 굿리치 등 22개사 86명이 참가하며 역대 최대 규모로 진행됐다. 이번 행사에서는 최종 1등은 카카오뱅크 '걸스쿠베' 팀이 차지했으며, 2등은 교보생명의 '승리보장', 3등은 하나은행의 '하이부자'가 수상했다. 운영상의 실수로 문제를 풀고도 점수가 반영되지 않아 초반 선두권을 놓친 케이뱅크 '을지로골뱅이' 팀에게는 특별상이 주어졌다. 지디넷코리아는 4회 AWS 게임데이 1, 2, 3위 및 특별수상 팀과 인터뷰를 지난 18일 진행했다. 다음은 일문일답. 카카오뱅크, 클라우드 전환·AI 서비스 준비까지…'기술 1등'은 계속된다 Q. 오늘의 우승을 함께 나누고 싶은 사람이 있다면요? 주은혜: 회사에 남아 근무를 맡아준 동료 'SJ'에게 꼭 감사 인사를 전하고 싶어요. SJ가 남아서 일을 맡아줬기에 우리가 온전히 집중할 수 있었습니다. 천강민: 클라우드 엔지니어링팀 동료들, 그리고 이 기회를 믿고 맡겨주신 팀장님들, 임원분인 에몽, 사이먼, 제이슨, 그리고 콘레드 CTO께 진심으로 감사드립니다. 저희를 믿고 지원해 주셨기에 가능한 결과였습니다. Q. 윤호영 대표님께 한 마디 남긴다면? 김창현: 대표님 이번에도 저희가 1등 했습니다. 카카오뱅크 1등은 계속되고 있습니다. Q. 이번 대회의 결정적 승부처는 뭐였다고 보시나요? 천강민: 단순히 문제를 빠르게 푸는 게 아니라 '어디서 점수를 더 받을 수 있는가'를 이해하는 게 핵심이었어요. 그 관점에서 AWS SQS가 점수를 많이 주는 구조라는 걸 빨리 캐치했고, SQS에 메시지를 대량으로 자동 투입하는 파이썬 스크립트를 짜서 점수를 대폭 높일 수 있었습니다. 김창현: 맞습니다. 클러스터에 제한이 걸릴 때까지 밀어붙여서 후반부에 다른 팀과 점수 차이를 벌릴 수 있었죠. 정찬희: SQS는 평소에 잘 안 쓰던 서비스였는데 이번에 써보니 안정성 면에서 감탄했어요. 정말 많이 볼륨을 넣었는데도 에러 없이 안정적으로 돌아가더라고요. Q. 초보 독자를 위해 SQS를 간단히 설명해 주신다면? 천강민: SQS는 AWS의 메시지 큐 서비스로 시스템 간 메시지를 일시적으로 저장해뒀다가 순서대로 꺼내 쓰는 대기열 같은 기능이에요. 대량 트래픽이나 이벤트 처리가 필요한 환경에서 유용하게 쓰이죠. 주은혜: 카프카처럼 오픈소스 메시지 브로커에 익숙하신 분들도 계시겠지만, SQS는 구성이 간단하고 AWS 서비스와의 연동성이 탁월해요. 이번 경험을 통해 '실무에서도 한 번 적용해 볼까?' 생각하게 됐습니다. Q. SQS 외에도 인상 깊었던 AWS 기능이 있었나요? 주은혜: 오토 모드(Auto Mode)가 정말 인상 깊었어요. 노드가 자동으로 올라오니까 시간이 훨씬 절약됐고, 프로비저닝 걱정 없이 바로 운영할 수 있었습니다. 정찬희: 아마존 Q도 유용했어요. 문제를 복사해서 붙여넣기 하면 완전한 답을 제공하는 건 아니지만 문제 맥락을 이해하고 해결 방향을 제시해 주더라고요. 특히 다른 AI 툴에 비해 기술적인 맥락을 읽어내는 능력이 좋은 것 같았어요. Q. 실무에 바로 적용하고 싶은 기술이 있을까요? 천강민:오토 모드와 SQS, 두 가지 모두요. 오토 모드는 기존 복잡한 노드 설정들을 단순화해 줘서 운영 효율이 크게 올라갈 것 같고, SQS는 안정성과 확장성이 뛰어나서 고객 대상 대량 트랜잭션 처리에도 유용할 것 같습니다. Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면요? 주은혜: 너무 즐거웠고 또 나가고 싶어요. 다음엔 더 압도적인 점수로 우승하고 싶어요. 정찬희: 기술을 단순히 배우는 게 아니라 실행하고 증명하는 경험이었습니다. 그 경험을 기반으로 더 좋은 아키텍처를 설계하고 싶어요. 김창현: 이제 AI, 클라우드, 컨테이너는 우리가 주도하고 있습니다. 기술로 승부하는 은행, 카카오뱅크의 이름에 걸맞게 더 달려보겠습니다. 교보생명 "우리는 실무에서 이걸 해봤고, 대회에서 확인했을 뿐입니다" Q. 2등이라는 큰 성과를 거두셨습니다. 소감 부탁드립니다. 정호철: 물론 1등을 하고 싶었지만 점수 차이를 보니 분명히 배울 점이 있었어요. 다음 대회에선 꼭 1등 하자는 목표를 세우게 됐습니다. Q. 준비가 잘 됐다는 느낌이 들었는데, 비결이 있다면요? 김의종: 저희는 실무에서 워낙 리퀘스트 작업을 많이 해요. 이번 문제들이 실제로 우리가 겪었던 상황과 매우 유사해서 사실상 익숙한 업무를 대회 형식으로 풀었다고 해도 과언이 아니었어요. 특히 1번, 2번 문제는 거의 실무에서 그대로 있었던 사례 수준이었습니다. Q. 3번 문제는 상대적으로 어려웠다는 얘기가 많았습니다. 어떠셨나요? 류건열: 저희는 3번 문제에 대해 직접 실무 경험은 없었어요. 대신 대회를 앞두고 퇴근 후 시간을 쪼개서 오토 모드 같은 기능들을 실습해 봤는데, 그런 준비가 생각보다 도움이 많이 됐습니다. Q. 대회에서 기억에 남는 기술적 시나리오가 있다면요? 정호철: 사실 저는 오토스케일링 관련 문제가 나올 줄 알고 KEDA를 열심히 공부했는데 안 나왔어요. 그래도 혹시나 해서 클러스터에 설치해 뒀죠. 개인적으로는 오토 스케일링 관련 시나리오가 좀 더 나왔으면 좋겠다는 아쉬움도 있었어요. Q. 문제 수나 대회 구성에 대한 바람이 있으시다면요? 정호철: 문제가 3개밖에 없다는 게 아쉬웠어요. 사실 한 시간 전에 대부분 다 끝내고 나니 그 이후엔 점수판만 계속 바라보는 수밖에 없었어요. 만약 문제가 더 많았다면 우리가 가진 기술력을 더 다양하게 보여줄 수 있었을 것 같습니다. Q. 대회를 통해 얻은 기술적 인사이트가 있다면? 김의종: 카펜터나 오토 스케일링 기능이 이번 대회를 계기로 주목받았다고 느껴요. 실무에 바로 도입할 수 있을지는 검토해야 하지만 비용이 과하지 않다면 도입 시 확실히 효과가 있을 것 같습니다. Q. 실무에 구체적으로 적용해보고 싶은 기술은 어떤 건가요? 박줄기: 아직 카펜터와 오토 스케일링이 저희 앱에 전면적으로 도입되진 않았어요. 이번 기회를 통해 '몇 개 서비스에 시범 적용해 보자'는 목표가 생겼어요. 지금보다 더 유연하고 민첩한 인프라 운영이 가능할 거라고 기대하고 있습니다. Q. 운영 중인 서비스에 대해 소개해주실 수 있을까요? 김의종: 교보생명은 자체 개발한 디지털 통합 앱과 웹 포털을 중심으로 고객과의 접점을 운영하고 있습니다. '디지털 채널'이라고 부르는데요. 고객이 자신의 보장 정보나 보험 계약을 손쉽게 확인하고, 새로운 상품 계약도 무리 없이 진행할 수 있는 안정적인 서비스 제공이 핵심입니다. Q. 마지막으로 다음 대회에 임하는 각오는 어떻게 되시나요? 정호철: 목표는 당연히 1등입니다. 이번에 부족했던 부분과 영어 문제나 스코어링 전략 같은 걸 보완해서 다음 대회에선 확실히 꼭 1위로 올라가겠습니다. 하나은행 "우리는 서로 통하는 데브옵스 그 자체였습니다" Q. 3등 수상 축하드립니다. 참가 소감 한마디씩 부탁드립니다. 석지환: 실제 운영 환경과 달라 초반에 좀 낯설었지만, 개발팀과 인프라팀이 같은 팀으로 나오다 보니 평소 쌓아온 소통이 빛을 발했습니다. 서로 뭘 고민하고 있는지 이미 알고 있는 상태에서 대회에 임할 수 있었던 게 강점이었죠. 한현수: 그동안 '아이부자' 앱을 EKS에서 운영하며 쌓은 노하우 덕분에 의미 있는 결과를 낼 수 있었던 것 같습니다. 김대훈: 처음으로 직접 핸즈온으로 이런 환경을 만져봤는데요. 그동안 인프라팀과 함께 AWS 기반으로 시스템을 구축했던 경험이 정말 많이 도움이 됐어요. 게임데이를 통해 직접 경험하면서 이케스 환경에 대한 이해도가 훨씬 높아졌습니다. 김시현: 협업하면서 처음부터 끝까지 문제를 같이 풀어보는 시간이 매우 유익했어요. 진정한 데브옵스를 체감한 하루였습니다. Q. 기억에 남는 에피소드가 있다면요? 김시현: 문제 중 하나가 마이그레이션 시나리오였는데 코드가 날아간 상태에서 재구성이 필요했어요. 그때 저희가 생성형 AI를 통해 사전에 기억해 둔 코드 흐름을 복원했는데 그게 정말 신의 한 수였죠. 한현수: 그 AI가 바로 아마존 Q디벨로퍼였어요. 이번에 처음 써봤는데, 맥락을 꽤 잘 이해하고 '이런 구조로 짜보면 될 것 같다'는 식으로 가이드를 줘서 깜짝 놀랐습니다. Q. Q디벨로퍼의 활용성, 어떻게 느끼셨나요? 한현수: 금융사 특성상 아직 바로 쓰기는 어렵지만, 한글 인식도 되고 기술 문맥도 꽤 잘 파악하더라고요. 다만 내부적으로는 이걸 SaaS로 볼지 PaaS로 볼지부터 규정 정의가 필요해서 실제 도입 전엔 정책·보안 검토가 선행돼야 할 것 같습니다. Q. 대회에서 실제 도움이 된 AWS 기능은 무엇이 있을까요? 김대훈: 오토 모드 기능이 굉장히 유용했어요. 대회 시작 전부터 켜놓고 시작했는데, 노드 관리나 확장 속도에서 큰 이점이 있었어요. 특정 시점까지 순위권에 없다가, 후반부에 빠르게 치고 올라올 수 있었던 비결이기도 합니다. 한현수: 저희는 실제로 올해 하반기를 목표로 카펜터 도입도 검토 중인데요. 오토 모드를 프로덕션에 적용하려면 기존 아키텍처와의 호환성, 테스트, 정책 검토 등 여러 과정이 필요해요. 그래도 운영 편의성이 크다는 걸 이번에 확실히 체감했습니다. Q. 실무에서 현재 운영 중인 서비스를 소개해 주신다면? 석지환: 저희가 운영 중인 '아이부자' 앱은 부모와 자녀가 함께 사용하는 어린이 금융 서비스입니다. 지금 약 170만 사용자가 있고, 고객 구성은 부모 55%, 자녀 45% 정도예요. AWS EKS를 통해 클라우드로 이전하면서 서비스 유연성과 출시 속도 면에서 큰 개선을 체감했습니다. Q. 아이부자 서비스는 어떤 의미를 갖는 프로젝트인가요? 한현수: 아이부자는 하나금융그룹 차원에서도 첫 본격적 클라우드 워크로드로 자리매김한 서비스입니다. 함영주 회장님도 직접 관심을 갖고 계시고, 내부적으로도 상징적 의미가 큰 프로젝트예요. 그래서 준비할 때 부담도 컸지만, 이번 대회를 통해 기술 방향이 맞았다는 확신을 얻은 것 같아요. Q. 마지막으로 대회를 통해 얻은 가장 큰 수확은 무엇인가요? 김시현: 평소에는 서로 다른 부서에서 일하다 보니, 직접적으로 기술을 붙여볼 기회가 많지 않았어요. 이번엔 끝까지 함께 풀어보면서 '하나의 팀'으로 완성된 느낌을 받았어요. 석지환: 게임데이 같은 행사는 주니어나 레거시 환경에 익숙한 직원들이 기술 감각을 확장하는데도 매우 좋을 것 같아요. 다음엔 저희도 더 다양한 구성으로 참가해서 후배들이 경험할 수 있게 해주고 싶습니다. 케이뱅크 "다음엔 2문제만으로 1위에 오를 겁니다" Q. 특별상 고생 많으셨습니다. 소감은 어떠신가요? 유의성: 사실 이렇게 업무 외적으로 몰입하고 다른 동료들과 합을 맞춰서 문제를 해결하는 경험 자체가 너무 재미있었어요. 정말 즐거웠고 내년에는 반드시 1등 하러 다시 오고 싶습니다. 심재엽: 이번에 처음으로 같이 손발 맞춰보는 멤버 구성이었는데 회의실을 잡고 따로 세션을 준비할 정도로 진지하게 임했어요. 그 덕분인지 문제 해결 과정에서 서로 전우애도 생기고, 실력도 공유할 수 있었던 정말 뜻깊은 시간이었습니다. Q. 대회 중에 아쉬운 부분이 있었다면요? 유의성: 저희가 2번 문제까지 풀고 3번 문제를 '시작(스타트)'만 누른 상태였거든요. 그런데 3번이 시스템상으론 세팅 됐는데 스코어보드엔 반영되지 않는 문제가 있었어요. 실제로는 3개 다 풀었는데도 점수에선 2개만 반영돼서 좀 아쉬웠죠. 그래도 5등 안에 든 것만으로도 만족합니다. Q. AWS 기능 중 특히 인상 깊었던 것은 무엇이었나요? 유의성: 지금도 EKS 환경에서 실무를 운영하고 있어요. 하지만 대회처럼 오토스케일링을 극단적으로 활용해본 적은 없었는데 카펜터나 오토 모드 기능이 정말 잘 동작하는 걸 보고 놀랐습니다. 이후 실무에서도 적극적으로 활용해보고 싶어졌어요. 심재엽: 정말 대규모 트래픽을 실시간으로 받아낼 수 있는 기반이 갖춰졌다는 걸 확인했어요. 클러스터를 빠르게 늘리고 줄이는 유연함이 매우 인상 깊었습니다. Q. 실무에서 AWS 클라우드를 어떻게 활용하고 계신가요? 유의성: 케이뱅크 앱의 대부분 핵심 서비스들이 저희 팀의 EKS 환경 위에서 운영되고 있습니다. 트래픽이 순간적으로 몰리는 이벤트 상황에서도 안정적으로 대응할 수 있도록 구조를 이루고 있습니다. 문지현: 예를 들어 최근에 진행한 AI 퀴즈쇼 라이브 방송이나 입출금 리워드 같은 고빈도 트랜잭션 서비스도 저희 EKS 환경에서 무리 없이 돌아가고 있어요. Q. 케이뱅크의 클라우드 기술 도입 현황은 어떤가요? 심재엽: 단순히 인프라만 클라우드에 올리는 게 아니라 프레임워크, 데이터, 기계학습까지 전 영역에서 AWS를 도입하고 있어요. 데이터 쪽에서는 EMR, 세이지메이커, 그리고 DW까지 모두 클라우드에서 구축·운영 중입니다. 유의성: 특히 EKS 환경 위에 구축된 MSA 구조를 활용하면서 서비스 유연성과 배포 속도를 모두 확보하고 있어요. Q. 다음 대회에 다시 참가하신다면 목표는 무엇일까요? 유의성: 리벤지입니다. 무조건 1등하러 다시 오겠습니다. 올해는 2개만 풀고도 5등이었는데 내년엔 2개만 풀고도 1등 할 점수 내겠습니다. Q. 마지막으로 남기고 싶은 말이 있다면요? 문지현: 이번 대회를 통해 팀워크도 다지고 기술적으로도 시야를 넓힐 수 있었어요. 이런 경험을 기반으로 케이뱅크가 더 유연하고 강한 시스템을 만들어 나갈 수 있을 것 같아요. 내년에는 완벽히 준비된 팀으로 돌아오겠습니다.

2025.04.21 15:40남혁우

한국인디게임협회 경남지부 설립…인디게임 산업 도약 거점 마련

한국인디게임협회는 21일 경남 지역에 지부를 개소했다고 밝혔다. 이번 경남지부 개소는 서울·경기에 집중된 게임 산업의 지역 균형 발전을 도모하고, 전국 인디게임 개발자 간 네트워크 확대에 중점을 둔 조치다. 특히 경남 지역의 인디게임 개발 역량 강화를 목표로 하고 있다. 경남지부장에는 공감오래콘텐츠의 윤민형 대표가 취임했다. 윤 대표는 지역 인디게임 산업 활성화를 위한 다양한 지원 프로그램을 기획하고 있으며, 지역 내 기업들과의 협력 및 외부 교류를 적극 추진할 계획이다. 윤민형 대표는 “경남지부 개소를 통해 지역 인디게임 개발자들에게 실질적인 도움이 될 수 있도록 다양한 지원책을 마련하겠다”며 “이번 개소가 경남 인디게임 산업의 부흥에 큰 역할을 하길 바란다”고 말했다. 한국인디게임협회 홍영기 부협회장은 “그동안 협회는 서울·경기 지역 중심으로 활동해 왔지만, 지역 경제 발전에 기여하고자 경남지부 개소를 추진했다”며 “협회가 축적한 노하우를 바탕으로 경남의 인디게임 개발자가 지역을 대표하는 기업으로 성장할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 현재 경남 지역에서는 약 12개의 인디게임 기업이 활동 중이다. 이번 지부 개소를 계기로 지역 내 개발자들이 활발히 교류하며 성장할 수 있는 환경이 조성될 것으로 기대된다. 한국인디게임협회는 서울에 주무관청을 둔 국내 유일의 인디게임 비영리 단체로, 2013년 설립 이후 'PlayX4 인디오락실', '인디플어워즈', '게임잼', 교육사업, 커뮤니티 카페 '인디플' 운영 등 다양한 프로그램을 통해 인디게임 개발자들의 성장을 지원해왔다.

2025.04.21 15:03강한결

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