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'게임'통합검색 결과 입니다. (809건)

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한국모바일게임협회, 플리더스와 업무협약 체결

한국모바일게임협회는 대한민국 중소인디게임 산업 발전을 위해 플리더스와 업무협약을 체결했다고 30일 밝혔다. 플리더스는 게임 출시 전 단계에서 실제 이용자를 기반으로 플레이테스트를 운영하고, 플레이 로그와 설문, 행동 데이터를 분석해 게임 완성도와 시장 적합성을 검증하는 전문 플랫폼이다. 현재 10만명 이상 테스터 풀과 1천회 이상 테스트 운영 경험을 보유하고 있다. 또 다수 인디게임 및 중소 게임사를 대상으로 다양한 테스트 프로젝트를 수행해왔다. 최근 플리더스는 해외 퍼블리셔 및 글로벌 게임사와의 협력을 적극적으로 확대하고 있다. 조지아·스페인·홍콩·미국 등 다양한 국가 퍼블리셔 업무협약을 체결했다. 해당 기업 보유한 게임 타이틀을 대상으로 한국 이용자 기반 테스트를 제공하면서 한국 인디게임을 해외 파트너에게 소개·매칭하는 역할도 수행하고 있다. 양사는 이번 협약을 통해 대한민국 중소 인디게임 산업 발전에 이바지한다. 플리더스는 자체 보유 중인 해외 투자사와 퍼블리셔 정보를 활용한다. 비즈매칭 행사 시 한국 초청 지원 등 네트워킹을 통한 글로벌 진출 지원에 협력한다. 아울러 대한민국 인디게임 축제 '인디크래프트' 사업도 지원한다. 이용자 평가 참여를 돕고 한국모바일게임협회 임원사로 가입하는 등 다양한 분양에서 협회와 협력하기로 했다. 임찬영 플리더스 대표는 이번 업무협약에 관련해 "국내 인디게임 개발사가 좋은 게임을 만들고도 시장에서 충분한 검증 기회를 얻지 못하는 경우가 많다"며 "이번 협력을 통해 개발 초기 단계부터 실제 이용자 반응을 바탕으로 완성도를 높일 수 있는 환경을 만들고, 더 많은 인디게임이 국내외 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 돕고 싶다"고 소감을 밝혔다. 이어 "플리더스는 단순 테스트 제공을 넘어, 데이터 기반 의사결정을 돕는 파트너로서 인디게임 생태계 전반의 성장에 기여하겠다"고 덧붙였다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "플리더스가 가지고 있는 무한한 가능성을 협회와 함께 할수 있게 돼 대단히 기쁘게 생각한다"며 "이용자와 개발자가 함께 할수 있는 테스트 시스템이 국내 인디게임의 글로벌 진출에 도움이 될수 있도록 양사가 노력하겠다"고 전했다.

2026.01.30 18:46진성우 기자

워게이밍 신작 '월드오브탱크', 게임 소개 영상 공개

워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 신작 '월드 오브 탱크: 히트' 관련 정보를 소개하는 영상 시리즈를 공개했다고 30일 밝혔다. 이번 시리즈의 첫 번째 영상인 '파운데이션: 히트의 근원'은 공식 유튜브 채널에서 바로 시청할 수 있다. 이 영상은 게임 배경과 고강도 기갑 전투를 상세히 보여준다. 월드 오브 탱크: 히트는 제2차 세계 대전 이후 가상 세계를 배경으로 하는 전차 슈팅 게임이다. 이용자는 강화된 전차를 지휘하는 영웅으로서 전투에 참여하게 된다. 최근 공개된 영상 '파운데이션: 히트의 근원'은 게임 세계관, 플레이어 역할, 전투 시나리오 등 정보를 소개한다.

2026.01.30 18:35진성우 기자

드림에이지 '리듬하이브', 르세라핌 서울 앵콜 콘서트 현장 부스 운영

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 리듬게임 '리듬하이브' 온·오프라인 행사를 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 행사는 하이브 소속 아티스트 '르세라핌'의 서울 앵콜 콘서트 개최를 기념하는 차원에서 마련됐다. 오는 31일부터 다음달 1일까지 이틀간 열리는 르세라핌 'EASY CRAZY HOT' 앵콜 콘서트 현장에 리듬하이브 부스가 마련될 예정이다. 먼저 게임 내 일자별 미션을 클리어한 후 부스를 방문하면 게임에서 만나 볼 수 있는 '르세라핌 FX Theme' 실물 포토 카드를 획득 가능하다. 게임 내에서 판매 중인 'Special Theme: EASY CRAZY HOT ENCORE IN SEOUL' XR 확정 패키지를 구매한 후 부스를 찾으면 해당 XR 실물 카드를 받을 수 있다. 부스 내 마련된 체험존에서 리듬하이브를 플레이하면 르세라핌 단체 사진으로 제작된 특별 쿠폰이 제공된다. 개인 포토카드로 구성된 보너스 보상을 획득할 수 있는 깜짝 이벤트도 함께 진행된다. 이와 함께 참여만 해도 르세라핌 렌티큘러 포토카드를 받을 수 있는 럭키 드로우 이벤트도 마련된다. 소수 인원에게는 친필 사인 앨범(일 20매 한정)과 친필 사인 렌티큘러 포토카드(일 20장 한정)가 증정된다. 리듬하이브 공식 X와 인스타그램을 통한 온라인 이벤트도 진행된다. 다음달 1일까지 신규 르세라핌 스페셜 테마 XR 한정 패키지를 구매한 후 리듬하이브 공식 SNS 게시물에 댓글을 남기면, 추첨을 통해 20명에게 르세라핌 실물 포토카드를 증정한다. 또 2월6일까지 개인 SNS에 리듬하이브 콘서트 부스 방문 인증 게시물을 업로드한 이용자에게는 추가 인게임 보상이 지급된다.

2026.01.30 17:58진성우 기자

펄어비스 '붉은사막', 프리뷰 영상 '클리프와 파이웰의 오픈월드' 공개

펄어비스는 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'의 출시를 앞두고 오픈월드 콘텐츠를 담은 신규 프리뷰 영상 '클리프와 파이웰의 오픈월드'를 공개했다고 30일 밝혔다. '클리프와 파이웰의 오픈월드'는 프리뷰 영상 첫번째 시리즈로 붉은사막 스토리, 지역 및 탐험, 퀘스트 등 오픈월드에서 펼쳐질 세계관과 주요 콘텐츠를 미리 만나볼 수 있다. 플레이어는 주인공 '클리프(Kliff)'가 되어 광활한 심리스(seamless) 오픈월드 '파이웰' 대륙에서 모험을 시작한다. 회색갈기의 숙적 '검은곰'에 의해 잃어버린 고향을 되찾고, 회색갈기를 재건하기 위해 동료를 찾는 여정을 담았다. 파이웰 대륙은 끝없이 펼쳐지는 아름다운 자연을 배경으로, 패권을 두고 전투를 벌이는 세력, 대륙 곳곳을 배회하는 위험한 존재, 미지의 공간 '어비스' 등 플레이어의 탐험 욕구를 자극하는 요소들로 가득하다. 플레이어는 파이웰 대륙의 다양한 스토리와 배경을 지닌 5개 지역 ▲회색갈기의 고향 '페일룬' ▲풍부한 자연의 '에르난드' ▲정치군사적 요충지 '데메니스' ▲과학과 기술이 발달된 '델레시아' ▲무법이 지배하는 황야 '붉은사막'을 만나게 된다. 영상은 클리프를 중심으로 이야기를 진행하며, 직접 조작이 가능한 새로운 캐릭터 두 명을 만나 고유의 전투 스타일과 기술 및 무기를 활용해 색다른 탐험과 전투 경험을 즐길 수 있다. 붉은사막 세계는 플레이어의 호기심을 자극하는 다채로운 탐험 요소도 채워졌다. 말과 로봇, 용을 활용해 정해진 길이 아닌 우연히 찾은 장소에서 숨겨진 보물을 획득하거나 수수께끼를 해결해 보상을 얻을 수 있다. 대륙 곳곳에 흩어진 어비스의 흔적을 활용하면 광활한 오픈월드를 빠르게 이동할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 플레이어는 메인 스토리 외에 자신의 선택에 따라 자유롭게 플레이가 가능하다. 특정 지역을 점령하고 있는 적대 세력을 물리쳐 해방시키고, 주민들의 일상을 돕는 등 다양한 사이드 퀘스트를 통해 유용한 장비와 자원을 획득할 수 있다. 파이웰 전역에 흩어져 있는 어비스 파편은 캐릭터 성장의 핵심 요소다. 플레이어는 어비스 파편을 사용해 새로운 스킬을 습득하거나 기존 스킬을 강화할 수 있으며, 파이웰 곳곳을 탐험하거나 보스를 처치해 파편을 획득하는 것도 가능하다. 붉은사막은 3월 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 한국 포함 글로벌 지역에 출시될 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 스팀(Steam), 애플 맥(Mac), 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)에서 만나볼 수 있다.

2026.01.30 10:29이도원 기자

조이시티, 전쟁 MMORPG '프로젝트 임진' 퍼블리싱 계약

조이시티(대표 조성원)는 엔드림의 관계사 레드징코게임즈(대표 박수용)가 개발 중인 신작 PC모바일 MMORPG '프로젝트 임진'에 대한 퍼블리싱 계약을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 계약으로 조이시티는 '프로젝트 임진'의 국내 서비스와 마케팅을 담당하고, 레드징코게임즈는 개발 역량 강화에 집중할 계획이다. 양사는 명확한 역할 분담을 통해 서비스 품질을 높이고 시너지를 극대화할 예정이다. 상반기 정식 출시될 예정인 '프로젝트 임진'은 '임진록', '천하제일거상', '군주 온라인' 등 역사 배경의 전략 게임 거장으로 불리는 김태곤 디렉터가 제작을 총괄한 대규모 전쟁 MMORPG다. 임진왜란을 배경으로 조선, 왜, 명 3국의 실존 장수 36명을 수집하고 육성할 수 있으며, 실제 병기를 활용한 해상전과 공성전 등 입체적인 전투 콘텐츠를 갖췄다. 조이시티는 그간 '건쉽배틀: 토탈워페어', '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결' 등 다수의 전쟁 시뮬레이션 게임을 성공시킨 노하우를 바탕으로, '프로젝트 임진'을 국내 시장에서 전쟁 MMORPG로 안착시킨다는 계획이다. 한편, 회사 측은 다음 달 9일까지 레드징코게임즈 공식 홈페이지를 통해 '프로젝트 임진'의 2차 알파 테스트 참가자를 모집한다. 다음 달 10일부터 17일까지 진행되는 이번 테스트는 지난해 11월 진행된 1차 테스트의 피드백을 바탕으로 게임의 완성도와 신규 콘텐츠를 점검하기 위해 마련됐다.

2026.01.29 16:46이도원 기자

더블유게임즈, 글로벌 소셜카지노 시장 점유율 5위 유지

더블유게임즈(대표 김가람)는 안정적인 수익 기반과 전략적 운영 효율화에 힘입어 지난해 4분기 기준 글로벌 소셜카지노 시장 점유율 5위를 안정적으로 유지했다고 29일 밝혔다. 글로벌 게임 및 카지노 산업 시장조사기관인 '아일러스&크레지크 게이밍(Eilers & Krejcik Gaming)'이 발표한 보고서에 따르면 지난해 글로벌 소셜카지노 시장 규모는 약 68억 달러(약 9.3조 원)로 집계됐다. 같은해 4분기 기준 상위 사업자별 시장 점유율은 ▲이스라엘 플레이티카(20.2%) ▲호주 프로덕트매드니스(16.2%) ▲미국 사이플레이(11.4%) ▲한국 넷마블(6.9%) ▲더블유게임즈(5.9%) 순으로 상위 5개 기업이 전체 시장의 60.6%를 점유했다. 특히 상위 15개 업체가 전체 시장의 89.2%를 차지하고 있어 신규 사업자의 진입이 매우 어려운 고착화된 시장 구조가 지속되고 있다. 이에 따라 주요 사업자들은 신규 유저 확보보다 유저당 수익(ARPU) 확대와 리텐션 강화 등 질적 성장을 중심으로 전략을 전환하고 있다. 더블유게임즈는 이러한 산업 트렌드 속에서 마케팅 효율화와 수익 구조 다변화를 통해 수익성 중심 경영을 강화하고 있다. 특히 플랫폼 광고비 및 유료 UA(User Acquisition) 예산을 축소하는 대신 LTV(유저 생애가치) 기반의 정교한 타겟 마케팅을 확대하며 마케팅 투자 효율을 제고하고 있다고 설명했다. 또 자체 구축한 DTC(Direct-to-Consumer) 플랫폼을 지속 확대해 외부 플랫폼 수수료 부담을 줄이고 이용자 데이터를 활용한 맞춤형 콘텐츠 전략을 고도화하고 있다. 해당 보고서는 다수의 주요 사업자들이 총매출 감소세를 보이는 가운데, DTC 플랫폼을 통한 매출 이동으로 순매출(플랫폼 수수료 차감 후)은 보합 또는 소폭 증가세를 유지하고 있다고 분석했다. 더블유게임즈 역시 지난해 3분기 기준 DTC 매출이 전분기 대비 4.8% 증가하며 수익성 개선 효과가 가시화되고 있다. 더블유게임즈의 글로벌 소셜카지노 시장 내 입지는 중장기적으로 더욱 강화될 전망이다. 지난해 7월 인수한 독일 소셜카지노 개발사 와우게임즈(Whow Games)의 실적이 3분기부터 연결 재무제표에 반영되며 북미 중심의 기존 소셜카지노 사업이 유럽 시장으로 확장되고 있기 때문이다. 더블유게임즈 관계자는 "글로벌 소셜카지노 시장은 상위 사업자 중심의 과점 구조가 심화되는 가운데 질적 성장을 중심으로 경쟁이 재편되고 있다"며 "당사는 DTC 플랫폼 확대와 마케팅 효율화를 통해 수익성을 지속 개선하고 와우게임즈를 통한 유럽 시장 확장으로 글로벌 소셜카지노 시장 내 경쟁력을 한층 강화해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.01.29 16:35이도원 기자

[이기자의 게임픽] 위메이드맥스 미드나잇워커스, 스팀 얼리액세스...게임성 검증

흥행 기대작 '미드나잇 워커스'가 스팀 얼리액세스(앞서 해보기)로 게임성을 검증한다. 이 게임은 얼리액세스 기간 완성도를 높여 연내 정식 서비스로 전환될 예정이다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형) 산하 원웨이티켓스튜디오(대표 송광호)는 일인칭 PvPvE 슈터 게임 '미드나잇 워커스'의 스팀 얼리액세스 버전을 선보였다. '미드나잇 워커스'는 제한된 공간에서 좀비와 맞서 싸우고 다른 스쿼드와 경쟁하며 생존하는 독특한 플레이 경험을 제공하는 작품이다. 이 게임은 시간에 따라 층이 폐쇄되는 시스템을 통해 긴장감을 극대화했으며, 각 클래스의 다양한 액티브 스킬과 무기 세팅을 활용한 전략적 요소를 구현했다. 특히 '킹덤' '부산행' 등 여러 영화에서 좀비 모션 캡처를 맡은 스튜디오와 협업해 실감 플레이의 재미를 높였다는 평가를 받았다. 이러한 평가는 스팀 위시리스트(구매 예정) 30만 건 돌파를 이끌었다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 향후 접속자 수와 리뷰 평가 등을 보면 흥행 여부를 미리 확인할 수 있을 전망이다. 회사 측은 얼리액세스 기간 콘텐츠 완성도를 높여 이용자 기대에 부응한다는 계획을 밝혔다. 이번 얼리 액세스 버전에는 그간 진행된 글로벌 플레이 테스트를 통해 수렴한 이용자 피드백을 반영해 다양한 개선 사항을 적용했다. 클래스 전반의 밸런스 조정과 좀비 AI 개선을 비롯해 좀비 컨테이너 추가, 핑 시스템 및 팀 보이스 채팅 도입, 신규 오브젝트 및 랭킹 시스템 추가, 무기 사용성 개선 등 전투와 UI/UX, 커뮤니케이션 영역 전반을 강화했다. 또 얼리액세스 트레일러에 등장한 특수 대형 좀비를 포함해 상호작용 가능한 오브젝트, 보스 레이드 콘텐츠, 은신처 등의 신규 콘텐츠 역시 얼리 액세스 기간 중 업데이트를 통해 순차적으로 추가할 예정이다. '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 버전은 2주간 정가(1만9천900원) 대비 20% 할인된 1만5천920원에 구매가 가능하다. 얼리액세스에 참여한 이용자는 한정 서포터 패키지를 제공 받을 수 있다. 한정 스킨 2종(레트로 보이 포드 추적기 스킨, 스포트라이트 플래시라이트 스킨)과 추가 창고 슬롯 1칸 등이다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "얼리 액세스는 플레이어들과 함께 게임을 완성해 나가는 과정의 본격적인 시작"이라며 "미드나잇 워커스가 장기적으로 사랑받는 타이틀이 될 수 있도록 이용자들의 다양한 의견을 적극 반영해 더욱 완성도 높은 게임으로 만들어가겠다"고 전했다. 한편, 지난 25일 공개한 '미드나잇 워커스' 얼리 액세스 시네마틱 트레일러는 누적 조회수 100만뷰를 돌파하며 글로벌 이용자들의 기대감을 모았다.

2026.01.29 12:04이도원 기자

넥슨 '서든어택', 생존전 신규 전장 '제3보급구역' 공개

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 29일 인기 온라인 FPS 게임 '서든어택'에 생존전 신규 전장 '제3보급구역'을 공개했다고 밝혔다. '제3보급구역'은 개편 전 생존모드에서 많은 이용자의 사랑을 받았던 전장으로 이번 업데이트에서 새로운 생존전 규칙에 맞춰 개편해 선보인다. 또한 생존전 정식 오픈을 기념하는 '생존 코인' 획득 이벤트에 'VS-9(S) Final Survivor 영구제', '모래폭풍탄 영구제' 등의 신규 보상을 추가하고, '제3보급구역 3회 참여' 등의 챌린지 퀘스트를 오픈한다. 이와 함께 다음 달 26일까지 'TAC-9(MG) Flux 영구제', 'MSR-200(MG) Flux 영구제' 등의 보상을 담은 신규 콤보패스를 선보이고, 같은 달 12일까지 게임 플레이와 'SP'로 가위바위보 참여 기회를 모아 '[M]FAMAS(I) Marble Lv.1 영구제', '[M]AWP(IS) Marble Lv.1 영구제' 등의 원하는 보상을 선택해 획득할 수 있는 이벤트를 진행한다. 더불어 다음 달 26일까지 PC방에서 게임 접속 시 '마이건2' 세트 효과 1단계 상승, 'Double' 시리즈 PC방 전용 무기 등의 다양한 혜택을 제공하고, 누적 접속 미션을 통해 최대 3만 'SP'까지 획득할 수 있는 'PC방 유니크 SP 특별상자'를 지급한다. 뿐만 아니라 다음 달 5일까지 PC방 120분 접속 시 달성할 수 있는 프리미엄 PC방 이벤트 일일 출석 횟수에 따라 '영구제 밀봉', '젤리 브레드 영구제 세트' 등의 정해진 보상을 지급한다. 이 밖에도개인 목표와 협동 목표 달성으로 포인트를 모아 각종 개인, 협동 보상을 획득할 수 있는 이벤트를 실시한다. 다양한 일일 미션과 반복 미션 완료 시 포인트를 지급하고 포인트 누적 순위에 따라 추가 보상을 제공한다. 또한 정해진 문구를 1일 1회 전체 채팅에 입력하면 '영구제 탄창 2개', '제작 재료 3천개' 등을 선물하는 채팅 이벤트를 진행한다. 가수 츄 모델의 신규 연예인 캐릭터도 선보인다. 이를 기념해 다음 달 12일까지 '2026 츄 멀티카운트'에서 캐릭터를 누적 300일 이상 획득할 때 '2026 츄 영구제 선택권 1개'를 지급한다. 또한 영구제 캐릭터 첫 획득 후 추가로 300일을 달성할 때마다 '2026 츄 영구제 선택권 1개' 또는 '프라임 바니 캐릭터' 중 원하는 아이템을 지급한다. 더불어 '2026 츄 영구제' 2세트를 모두 획득하면 추첨을 통해 30명에게 싸인 앨범과 싸인 마우스패드를 선물하고, '프라임 바니 캐릭터' 획득 시마다 1천 'SP'를 선물한다. 멀티카운트에서 주어지는 응모권을 사용해 '츄 마우스패드', '영구제 밀봉' 등 아이템과 교환하거나 획득 기회에 도전할 수 있는 이벤트도 선보였다.

2026.01.29 10:37이도원 기자

국내 게임사, 중화권 영토 확장 정조준…'타이베이 게임쇼 2026' 출동

'타이베이 게임쇼 2026' 개막이 임박한 가운데, 국내 주요 게임사가 참가 소식을 알리고 있다. 현장에서는 현지 이용자와 소통하며 신작에 대한 반응을 살피고, 기존 작품의 방향성을 점검할 것으로 보인다. 타이베이 게임쇼는 오는 29일부터 다음달 1일까지 난강 전시센터에서 개최되는 대만 최대 규모 게임 전시회다. 특히 개최지인 대만은 국내 최대 수출국인 중국과 시장 트렌드가 흡사해, 중화권 시장 진출의 성패를 가늠하는 전략적 요충지로 통한다. 먼저 넷마블은 소니 플레이스테이션(이하 PS) 부스를 통해 오픈월드 RPG 기대작 '일곱 개의 대죄: 오리진' 시연대를 마련한다. 특히 이번 행사에서는 번체 중국어를 지원하는 콘솔 기반 시연 빌드를 대만에 처음으로 공개하며, 출시 전 중화권 이용자 반응을 직접 살필 계획이다. 그라비티는 대만 지사(GVC)를 통해 단독 부스를 꾸린다. 최근 현지 매출 1위를 기록하며 이미 흥행력을 입증한 'RO선경전설: 세계지려'를 전면에 내세운다. 게임 속 프론테라 분수대를 재현한 부스와 함께, 라그나로크 지식재산권(IP) 최초 비행 시스템 탈것을 활용한 포토존을 운영한다. 아울러 다양한 이벤트를 마련해 현지 시장에서의 위상을 굳힌다는 전략이다. 스마일게이트는 자체 게임 플랫폼 '스토브'를 통해 글로벌 인디 게임 생태계 확장에 힘을 싣는다. B2C 구역 내 '인디 하우스' 메인 스폰서로 참여하는 스마일게이트는 '골목길: 귀흔', '아키타입 블루' 등 총 6종 국내 인디 게임을 소개하며 한국 게임의 다양성을 알린다. 이 밖에도 네오위즈는 서브컬처 게임 '브라운더스트2' 이용자 참여 이벤트를 진행하며, 조이시티와 스튜디오비사이드 등도 다양한 장르 타이틀을 선보일 예정이다. 업계에서는 이번 타이베이 게임쇼 참가를 전략적 행보로 보고 있다. 대만은 한국 게임에 대한 선호도가 높고, 중화권 시장 진출을 위한 테스트베드로서 가치가 높다는 이유에서다. 게임업계 관계자는 "타이베이 게임쇼는 국내 게임사에게 아시아 시장 공략을 위한 전초기지와 같은 곳"이라며 "특히 대만은 한국 최대 수출국인 중국과 시장 트렌드 측면에서 많은 부분 닮아 있다"고 설명했다. 이어 그는 타이베이 게임쇼에 대해 "매년 1월 연초에 개최되는 만큼 신작의 글로벌 흥행 가능성을 점쳐볼 수 있으며, 기존 작품의 서비스 방향성을 점검하기에도 최적"이라고 말했다.

2026.01.28 14:21진성우 기자

웹보드 결제한도 상향...웹3 게임도 규제 완화 신호에 촉각

웹보드 게임 월 결제한도가 기존 70만원에서 100만원으로 상향되면서 게임업계 전반에 미묘한 파장이 번지고 있다. 달라진 정책 적용 대상은 고스톱·포커 등 웹보드 게임이지만 사행성 이슈로 제도적 제약을 받아온 웹3 게임 업계 역시 이번 소식을 예의주시하는 분위기다. 이번 조치는 단순한 금액 조정 이상의 의미를 갖는다. 웹보드 결제한도 규제는 사행성·과몰입 우려를 이유로 도입된 대표적인 통제 장치였다. 이를 전면 폐지하는 대신 일몰 재검토를 거쳐 한도를 조정했다는 점에서 정부가 사행성 이슈를 다루는 방식을 다시 정리하고 있다는 해석이 나오는 이유다. 게임업계의 한 관계자는 “이번 웹보드 결제한도 상향은 사행성 문제가 있다고 해서 무조건 틀어막는 게 능사가 아니라는 인식이 반영된 결과로 보인다”며 “통제 자체를 없앤 건 아니지만, 현실적인 이용 행태를 반영해 규제 강도를 조절할 수 있다는 선례가 생겼다”라고 말했다. 웹3 게임은 그동안 토큰, NFT, 외부 거래 가능성 등 환금성 요소 때문에 사행성 프레임에서 벗어나기 어려웠다. 이로 인해 다수 프로젝트가 국내 서비스를 포기하거나, 게임 구조를 크게 훼손한 채 제한적으로 운영해왔다. 게임업계의 또 다른 관계자는 “웹3 게임은 게임성 이전에 사행성 여부에 대한 질문부터 받아왔다”며 “이번 사례가 곧바로 웹3 규제 완화로 이어진다고 보긴 어렵지만, 기존과는 달라진 시그널로 읽힌다”고 평가했다. 다만 웹보드 게임과 웹3 게임 사이에 차이가 분명하기에 이번 결제한도 상향을 웹3 게임에 유리한 식으로 성급하게 해석해서는 안된다는 의견도 확인된다. 웹보드 게임은 내부 결제 구조가 비교적 폐쇄돼 있고, 현금화 경로를 차단하는 장치가 제도적으로 명확하다. 반면 웹3 게임은 토큰 유통과 외부 거래소 연계 등 게임 밖으로 가치가 이동할 수 있는 구조를 전제로 한다. 이 때문에 규제 당국 입장에서는 결제한도 같은 세부 조정보다는 구조 자체의 허용 여부를 먼저 따질 수밖에 없다. 게임업계에는 이번 웹보드 게임 결제한도 상향이 웹3 게임에 즉각적인 제도 변화를 가져오지는 않더라도 논의의 출발점을 다시 세울 수 있는 계기가 될 수 있다는 데 의미를 두고 있다. 사행성 이슈를 이유로 장기간 묶여 있던 규제를 '조정 가능한 변수'로 다루기 시작했다는 점에서다. 또 다른 관계자는 “웹3 업계가 진짜로 보고 싶은 건 한도 완화가 아니라, 토큰과 NFT를 포함한 게임 경제를 어떤 기준으로 사행성과 구분할 것인지에 대한 명확한 원칙”이라며 “웹보드 결제한도 상향은 그 논의를 다시 꺼낼 수 있다는 신호 정도로 받아들이고 있다”고 강조했다.

2026.01.28 11:25김한준 기자

"PS5 빌드 공개"…넷마블 '일곱개의대죄: 오리진', 타이베이게임쇼 출품

넷마블(대표 김병규)은 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'을 타이베이 게임쇼 2026에 출품한다고 27일 밝혔다. 올해 타이베이 게임쇼는 오는 29일부터 다음달 1일까지 대만 난강 전시센터에서 진행된다. 넷마블은 이번 행사에서 소니 플레이스테이션(이하 PS) 부스를 통해 콘솔 기반 시연 빌드를 선보인다. 이 빌드는 초반 콘텐츠와 오픈월드 모험, 보스 공략 전투 등이 포함돼 있다. 번체 중국어를 지원해 현지 이용자의 플레이 편의성과 몰입도를 높일 예정이라고 회사 측은 설명했다. 아울러 넷마블은 이번 행사로 일곱 개의 대죄: 오리진 플레이 경험과 현지화 경쟁력을 점검한다. 대만을 포함한 중화권 시장에서의 가능성도 살펴볼 계획이다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 지난해 12월 소니가 선정한 '2026년 PS5 출시 기대작'으로 소개된 바 있다. 당시 소니가 선정한 새해 기대작은 총 15종으로, 이 가운데 한국 게임은 단 2종에 불과했다. 이 게임은 콘솔·PC·모바일 플랫폼으로 3월 중 글로벌 동시 출시될 예정이며, 콘솔 버전은 PS5, PC 버전은 스팀을 통해 서비스된다. PS 스토어와 스팀 페이지에서는 위시리스트 등록도 가능하다. 현재 공식 사이트 및 구글플레이와 앱스토어에서는 사전 등록을 받고 있다.

2026.01.27 18:30진성우 기자

가천대 전성민 교수 "게임산업 AI 도입...규제 선행보다 실험 공간 넓혀야"

생성형 인공지능(AI) 확산이 게임산업의 생산성을 끌어올리는 동시에 저작권·개인정보 등 법적 리스크와 규제 비용을 구조적으로 키우고 있다는 지적이 나왔다. 가천대 전성민 교수는 27일 서울대학교 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 “AI 도입 패턴이 1990년대 인터넷 도입과 유사하다. 기술 도입 방식과 제도 설계가 이후 산업 경쟁력을 좌우할 수 있다”고 말했다. 전 교수는 게임 코드 전체를 학습한 AI를 통해 신입 개발자가 질문을 던지고 코드 이해를 높이는 방식을 대표 사례로 언급하며 현장에서 AI가 이미 실무 생산성을 크게 바꾸고 있다고 설명했다. 콘셉트 아트 역시 텍스트 설명을 반복하는 대신 프롬프트 기반 시안 생성으로 시행착오를 줄이며 속도를 높인다는 설명도 이어졌다. 다만 “게임사와 웹툰 업계가 생성형 AI 사용을 공개적으로 드러내기 어려운 분위기”도 함께 짚었다. AI 활용이 인력 감축이나 '쉽게 만든 콘텐츠'라는 비판으로 이어질 수 있다는 부담 때문이라는 설명이다. 핵심 쟁점으로는 법적 리스크의 급증이 제시됐다. 전 교수는 “생성형 AI로 제작할 경우 저작권 침해 분쟁 가능성이 커지고, 데이터 프라이버시 이슈도 동반된다”며 “순수 AI 생성물의 저작권 인정 여부가 불명확한 '그레이 에어리어'가 커지고 있다”고 말했다. 특히 게임은 방대한 구성요소가 축적되는 산업 특성상, 출시 이후 특정 장면·에셋의 생성 경로와 권리관계를 되짚기 어려워 사후 분쟁에 대비한 관리 시스템이 필요하다는 점을 강조했다. 전 교수는 "대기업은 내부 컴플라이언스 체계를 구축할 수 있지만, 인디·중소 스튜디오는 같은 수준의 준비가 어려워 격차가 더 벌어질 수 있다"며 문제의식도 제기했다. 규제 환경의 변화도 언급했다. 전 교수는 유럽연합(EU)이 위험도 기반으로 AI를 분류하고, AI 활용 콘텐츠 표시 등 투명성 요구를 강화하는 흐름을 설명하면서 각 지역의 규제 기조가 엇갈리는 '파편화' 국면이라고 평가했다. 한국의 경우에는 지난 22일 시행된 'AI 기본법'이 게임산업에 사실상 광범위하게 적용될 가능성이 크다고 봤다. 전성민 교수는 는 산업이 충분히 발현되기 전에 규제가 먼저 논의되는 상황을 우려하며 AI 기반 제작물의 표시 의무와 제재(과태료 등)가 창작 생태계의 부담으로 작동할 수 있다고 지적했다. 전 교수는 정책 방향으로 “AI 기본법을 신기술 도입 영역에서는 유연하게 적용할 필요가 있다”고 강조했다. 또한 '규제 샌드박스' 확장 필요성을 언급하며 AI가 콘텐츠를 상시 수정·생성하는 환경에서 현행 등급심사 체계가 그대로 작동하기 어렵다는 점도 함께 제기했다. 아울러 AI 도입이 고도화될수록 '컴플라이언스 비용'이 늘어나는 만큼 정부가 인디 스튜디오의 기술 도입을 돕는 지원 프로그램도 검토해야 한다고 제안하며 발표를 마쳤다.

2026.01.27 17:04김한준 기자

안양대학교 이승훈 교수 "앱마켓 환불 악용... 게임사 책임으로 돌리면 해법 멀어진다"

앱마켓 결제 취소 악용이 게임사 매출 손실을 넘어 게임 내 경제 붕괴, 마케팅 지표 왜곡, 스토어 노출 불이익으로까지 번지고 있다는 지적이 나왔다. 특히 환불 갈등이 개발사 대 이용자 구도로만 흘러가면 정작 결제와 취소가 이뤄지는 앱마켓은 책임에서 비켜서게 돼 구조적 개선이 어렵다는 주장이다. 안양대학교 이승훈 교수는 27일 서울대 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 앱마켓 결제 취소 행위로 인한 게임산업 피해와 개선 방안을 주제로 발표했다. 이 교수는 앱마켓이 결제 인프라를 장악한 구조에서 환불은 제3자처럼 빠져 있는 운영 방식이 누적되면서 피해가 게임사로 집중되고 있다고 진단했다. 그는 애플 앱스토어와 구글 플레이를 중심으로 한 시장 구조가 커지며 독과점, 정책 변경에 따른 일방적 영향력, 30% 수수료 부담 등이 누적돼 왔다고 설명했다. 환불 악용이 낳는 피해로는 직접적인 매출 손실이 꼽혔다. 결제 취소가 발생하면 매출이 즉시 취소되고 정산·회계 처리가 복잡해진다. 특히 악용 사례는 패키지 등 고액 아이템에 집중되는 경향이 있어 피해 규모가 커질 수 있다는 점도 꼽혔다. 이 교수는 "소비성 아이템 회수가 제때 이뤄지지 않을 경우, 환불을 통해 강력한 재화가 남아 공정 경쟁을 훼손하는 등 게임 경제 전반이 흔들릴 수 있다"고 지적했다. 마케팅과 유통 지표도 문제로 지목했다. 광고비 대비 매출 측정이 중요한 모바일 게임에서 결제 후 취소가 늘면 성과 데이터가 왜곡돼 의사결정이 어려워지고, 결제 취소 비율이 스토어의 품질 지표로 반영될 경우 상단 노출이나 추천 등에서도 불리하게 작용할 수 있다는 주장이다. 비정상적 취소가 급증하면 부정행위 의심 앱으로 분류돼 퇴출 또는 다운로드 제한으로 이어질 가능성도 언급했다. 또 환불 악용을 막기 위한 대응 비용이 개발사에 전가되는 점도 문제로 들었다. 실시간 영수증·결제내역 검증 서버 구축, CS 인력 투입, 계정 제재 등 운영 부담이 커지는데 대형사는 대응 여력이 있는 반면 중소 개발사는 기술·비용 측면에서 한계가 크다는 설명이다. 환불 대행업체 확산도 주요 쟁점으로 제시됐다. 이승훈 교수는 최근 환불을 대행해 주는 업체가 활성화돼 있고, 이들이 비정상적으로 환불을 강제 진행해 환불률을 키우는 구조가 나타나고 있다고 말했다. 이런 현상에 대한 개선책으로는 세 가지를 제시했다. 이 교수는 환불 승인 즉시 개발사 서버로 정보가 전달되도록 실시간 API 연동을 강화하고, 결제 취소된 건에 연동된 인앱 아이템을 자동 회수하거나 회수 전까지 계정을 임시 정지하는 등 실시간 환불 데이터 공유·자동 회수 시스템을 앱마켓이 기본 기능으로 제공해야 한다고 주장했다 이어서 결제 취소 승인 권한을 앱마켓이 독점하기보다 개발사와 분담하고, 특히 사용 기록이 남는 소비성 아이템은 환불 전에 개발사 확인 절차가 필요하다고 했다. 아울러 이용자가 제출한 취소 사유가 개발사에 충분히 공유돼야 서비스 품질 개선으로 이어질 수 있다고 덧붙였다. 마지막으로 상습 취소 이용자에 대한 관리 체계를 앱마켓이 주도해야 한다고 했다. 앱마켓은 이용자가 여러 게임·앱에서 반복적으로 결제 취소를 하는 패턴을 확인할 수 있는 만큼, 고위험 이용자 정보를 개발사에 제공하거나 일정 기준 이상 반복 취소 시 취소 기능 비활성화, 결제 단계 경고 강화 등 사전적 관리가 가능하다는 취지다. 이승훈 교수는 “현행 결제 취소 정책은 소비자 보호에 치중된 측면이 있지만, 그 결과 개발사 피해가 커지고 갈등이 개발사와 이용자 간 분쟁으로만 확장되는 구조”라며 “구글·애플 등 앱마켓 사업자가 게임 콘텐츠를 제공하는 개발사에 더 친화적인 환경을 마련해야 생태계가 안정될 수 있다”고 강조했다.

2026.01.27 17:03김한준 기자

이종임 문화연대 집행위원 "게임 이용률 감소...흥미 저하보다 체험 환경 변화 봐야"

게임 이용률 하락을 단순한 게임 기피 현상으로 읽기보다 지난 수년간 이용자 환경이 급격히 바뀐 결과로 해석해야 한다는 제언이 나왔다. 이종임 문화연대 집행위원은 27일 서울대학교 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 "이용자 환경이 최근 4~5년 사이에 크게 바뀌었다"며 "게임 이용률 감소는 통계만으로 단정하기 어려운 변화다"라고 말했다. 그는 팬데믹 전후로 콘텐츠 소비 방식 자체가 달라졌다고 진단했다. 과거에는 이용자가 콘텐츠 생산자와 소통하는 예측 가능한 룰이 있었지만 OTT·소셜미디어·AI 확산이 겹치면서 체험이 중요해지고 소비 개념이 복합화됐다고 설명했다. 이종임 집행위원은 게임을 대체하는 여가 요소가 급격히 늘어난 점도 지목했다. 숏폼 영상 확산으로 체감 호흡이 짧아지고, 오프라인 활동과 여행 등 '다른 체험'이 동시에 확대되면서 이용자 시간이 분산된다는 것이다. 대체 여가로 OTT·영화 등 비게임 콘텐츠 비중이 높다는 점도 함께 언급했다. 또 다른 축으로는 생성형 AI의 대중화가 제시됐다. 이종임 집행위원은 국내 생성형 AI 이용률이 2025년 상반기 25.9%에서 하반기 30.7%로 상승했다는 자료를 언급하며, 이용자 환경의 핵심 변수로 AI가 부상하고 있다고 했다. 그는 AI 확산이 '놀이와 체험'의 경계를 바꾸고 있다고도 봤다. 이용자가 AI로 이미지를 만들고 공유하는 흐름이 커지면서 과거 게임이 독점하던 체험의 영역이 다른 플랫폼으로 분산될 수 있다는 이야기다. 이 과정에서 AI를 활용한 창작이 게임 생태계 내부의 긴장도 키우고 있다고 언급했다. 이종임 집행위원은 인디 게임 시상 분야에서 AI 활용을 문제 삼아 수상 취소가 이뤄진 사례를 들며 순수 창작을 중시하는 인디 생태계의 철학과 AI 도입 사이 충돌 가능성이 있다"라고 내다봤다. 또한 대형 게임의 경우에도 AI 사용 여부가 논쟁이 되는 사례가 나타나고 있다며 향후에는 “AI 사용 여부를 공개하면 되는지 혹은 레퍼런스를 달면 되는지” 등 공개·표시 기준과 이용자 수용성 문제를 둘러싼 사회적 합의가 필요하다고 지적했다.

2026.01.27 17:01김한준 기자

게임업계 옥죄는 '주52시간제'…"글로벌 생존 위해 제도 완화해야"

"중국은 '996제'라고 주 6일간 오전 9시부터 오후 9시까지 근무 체계를 따르고 있다. 무조건 좋다는 것은 아니지만, 현재 중국이 대부분 산업 분야에서 한국을 잡아먹고 있다. 996제의 옳고 그름을 떠나 생산성 측면에서 한국 게임 산업은 리스크를 안고 있다는 것에 고민할 필요가 있다." 권상집 한성대 교수는 27일 국회의원회관 제2간담회의실에서 열린 'K-게임 주 52시간 탄력적 운영' 정책 토론회에서 이같이 밝혔다. 국민의힘 정연욱 의원이 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 이번 토론회는 글로벌 게임 시장 격변 속 국내 게임 산업의 '주52시간' 제도를 진단했다. 이날 현장에는 국민의힘 김기현·이성권·정연욱 의원, 조영기 게임산업협회장, 권상집 한성대 교수, 이창섭 네오제이피엘 대표, 원재호 앵커노드 대표, 이수용 김앤장법률사무소 노무사, 최재환 문화체육관광부 과장, 한진선 고용노동부 과장이 자리했다. "게임은 상호작용의 연속…단순 시간 규제 유연하게 풀어내야" 권 교수는 "많은 산업에서 단축 근무가 성과를 높인다는 연구가 있지만, 게임 산업에서 근무 시간을 줄였을 때 성과가 난다는 논문은 단 한 편도 없다"며 게임 산업만의 독특한 업무 특성을 강조했다. 게임 개발 업무에서 실질적인 완성도와 재미를 높이는 과정은 후반 테스트에서 명확해진다는 설명이다. 그는 게임 산업의 업무 특성으로 '상호의존성'을 꼽았다. 게임 개발은 코드, 그래픽, 사운드 등 각종 요소가 결합된 산출물이라며, 각 요소를 변경할 시 연쇄적으로 다른 부분에 영향을 미친다는 것이다. 이에 따라 게임 산업의 업무 비중은 후반 작업에 집중된다. 테스트를 통해 확보한 이용자 피드백을 반영하기 위해서는 연결된 요소를 하나라도 빠짐 없이 작업해야 하기 때문이다. 권 교수는 이러한 특성을 고려해 유연·재량·탄력 근로제를 적절히 혼합한 제도적 유연성이 필요하다고 제언했다. 아울러 그는 "오버타임 근무 등 근로자 보호 약화가 아니다"며 "시간에 대한 규제를 유연하게 풀어내자는 의미"라고 당부했다. "현행 제도는 게임업계에 부적절…팀 단위 재량근로 허용해야" 이수용 김앤장 노무사는 현행 제도의 실무적 한계를 꼬집었다. 이 노무사는 "52시간 위반 시 형사 처벌 리스크 때문에 기업이 사내 카페 이용 시간이나 PC 앞 공석 15분까지 체크하는 '마이크로 관리'를 하고 있다"며 "이는 창의적 콘텐츠 기획이 핵심인 IT 업계의 자율성을 심각하게 훼손하는 것"이라고 경고했다. 그는 이런 상황을 극복하기 위해 ▲재량근로제의 팀 단위 확대 적용 ▲선택적 근로시간제 정산 기간을 1년으로 확장 ▲악의적 위반이 아닌 경우 형사 처벌 완화 등을 제안했다. 10인 규모 스타트업을 이끄는 이창섭 네오제이피엘 대표는 주 1~2회 재택근무, 자율 출퇴근, 대체 휴일 권고 등을 통해 자구책을 마련하고 있지만, 인력과 자본이 부족한 스타트업 입장에서 크런치 모드는 피하기 힘든 숙명과 같다고 토로했다. 이에 일회성 상담이 아닌 정기적인 노무 교육과 정책적 지원 시스템이 절실하다고 제언했다. 원재호 앵커노드 대표는 현행 '주 52시간제'를 의도치 않게 위반하더라도 형사 처벌 대상이 될 수 있다는 점에서 스트레스가 극심하다고 호소했다. 이에 대한 해법으로는 '시간 저축' 개념을 언급했다. 원 대표는 "일을 더 시키겠다는 것이 아닌, 유연한 조정으로 남는 근로 시간을 필요할 때 꺼내 쓸 수 있는 자유가 생긴다면 업계까 훨씬 편해질 것 같다"고 말했다. 고용노동부 "유연 근로제 지원 근거 마련" 이날 토론회에서는 현장의 목소리를 반영한 정부 차원의 제도적 지원이 절실하다는 목소리가 이어졌다. 조영기 한국게임산업협회장은 "코로나 이후 역성장 위기에 처한 게임 산업이 제2의 도약을 하려면 정부의 제도적 뒷받침이 필수적"이라며 "재량근로제 해석 범위를 '게임 개발 직무' 전체로만 넓혀줘도 업계에 큰 숨통이 트일 것"이라고 강조했다. 정부 측도 제도 개선 필요성에 공감했다. 최재환 문화체육관광부 과장은 "게임은 글로벌 수출 의존도가 높아 시차가 다른 북미·유럽 시장 대응을 위해 유연한 적용이 필요하다"며 "재량·선택·탄력근로제 등 현행 제도의 운신 폭을 넓히는 방향에 적극 공감한다"고 밝혔다. 한진선 고용노동부 과장은 "양적 투입 중심의 제조업식 근로 시간 관리는 이제 맞지 않는다고 생각한다"며 "현재 자율적인 근로시간 제도를 어떻게 하면 현장에 정착시킬 수 있을지에 대해서도 고민 하고 있다"고 말했다. 그러면서 "유연 근무제를 현장에 확산시키기 위해 '실근로시간 단축 지원법'을 제정하려고 한다"며 "이를 통해 유연 근무제를 도입한 사업주를 지원할 수 있는 근거를 마련할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.27 14:13진성우 기자

넥슨 민트로켓, '데이브 더 다이브' PC-모바일 버전 2월 6일 中 출시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 개발 자회사 민트로켓(대표 황재호)이 개발한 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버(이하 데이브)' PC와 모바일 버전의 중국 출시일을 확정했다고 27일 밝혔다. '데이브'는 2023년 출시 이후 해양 탐험과 스시집 운영을 결합한 독창적인 게임성과 대중적인 매력으로 글로벌 누적 판매 700만 장을 기록하며, 세계 이용자로부터 호평을 받은 싱글 패키지 게임이다. 중국에서 최초로 선보이는 '데이브' 모바일 버전은 PC 버전 핵심 재미 요소를 유지하면서 모바일 환경에 최적화된 조작감과 UI 시스템을 적용해 언제 어디서나 몰입감 있는 플레이 경험을 제공한다. '데이브' 중국 현지 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'로, '소녀전선' '벽람항로' 등 글로벌 흥행작을 서비스한 XD 네트워크가 서비스를 담당한다. 이 게임의 PC 및 모바일 버전 중국 출시일은 다음 달 6일이다. 이 게임은 유료 패키지 방식으로 판매된다. PC 버전은 탭탭(TapTap) 플랫폼을 통해 선출시 후, 스팀 차이나(Steam China)와 위게임(WeGame) 등 주요 PC 플랫폼으로도 순차 출시될 예정이다. 이 게임의 모바일 버전은 추후 국내 및 글로벌 지역에도 선보인다. 앞서 차이나조이 2025와 위플레이 2025 등 현지 주요 게임 행사에서 현장 시연을 통해 게임성을 선보인 바 있으며, 현재 탭탭(TapTap) 플랫폼을 통해 진행 중인 사전 예약에는 145만 명 이상의 이용자가 참여하며 높은 기대감을 입증하고 있다. 중국 시장을 겨냥한 현지 맞춤형 컬래버레이션도 순차적으로 선보인다. 중국의 인기 패스트푸드 브랜드 KFC를 비롯해 스시 프랜차이즈 스시로 등 현지 인기 외식 브랜드와 협업 프로모션을 진행한다. 또한 리듬 게임 '뮤즈대시(MUSE DASH)'와의 인게임 컬래버 콘텐츠를 추가해 다양한 즐길거리를 제공할 예정이다. 황재호 민트로켓 대표는 “데이브 모바일은 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻은 데이브 IP의 경쟁력을 바탕으로 중국 이용자들에게 모바일 기기로도 즐길 수 있는 플레이 경험을 제공할 예정”이라며 “현지 퍼블리셔 XD 네트워크와 긴밀한 협업을 통해 현지 환경에 최적화된 서비스와 다양한 콘텐츠를 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.01.27 13:00이도원 기자

[이기자의 게임픽] 1분기 신작 쏟아져...리니지클래식-붉은사막-일곱개의대죄:오리진

엔씨소프트와 넷마블, 펄어비스 등 주요 게임사가 1분기 다양한 재미를 담은 신작을 출시한다. 일부 게임사가 준비 중인 신작 게임은 한국뿐 아닌 해외를 겨냥한 만큼, 흥행 여부에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 27일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 '리니지 클래식', 넷마블은 '일곱개의대죄: 오리진', 펄어비스는 '붉은사막' 출시 준비에 팔을 걷어 붙였다. 먼저 엔씨소프트는 다음 달 7일 MMORPG '리니지 클래식'의 한국 대만 지역 사전 서비스를 시작한다. 이어 같은 달 11일부터 월정액제(2만9천700원) 서비스로 전환한다. 특히 이 게임은 원작 '리니지' 재미를 그대로 계승하는 데 초점을 맞췄다. 2000년대 '리니지' 초기 버전을 PC 환경에서 그대로 구현한 셈이다. '리니지 클래식'는 출시 전 흥행 기대작에 이름을 올리기도 했다. 사전 캐릭터 생성 오픈 직후 3차에 걸쳐 서버 15개를 추가하는 등 이용자가 대거 몰렸기 때문이다. 오늘 오후 8시에는 전체 서버 수용 인원도 증설된다. 엔씨 측은 "최근 이용자 유입에 대응하기 위해 순차적으로 서버를 추가로 개설했다"며 "여전히 높은 수요가 있다고 판단해 전체 서버 수용 인원도 증설하기로 했다"고 전했다. 펄어비스는 오랜시간 담금질을 한 오픈월드 어드벤처 액션RPG '붉은사막'을 오는 3월 20일 한국 포함 글로벌 지역에 정식 출시한다는 계획을 밝혔다. 회사 측은 최종 출시단계인 골드행(게임 패키지 마스터 제작 작업) 소식을 전해 눈길을 끌었다. '붉은사막'은 펄어비스 자체 게임엔진으로 만든 광대한 오픈월드 자유도와 상호작용, 고품질 그래픽, 다이나믹한 액션과 전투 등을 강조한 기대작이다. 이 게임은 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이다. 패키지를 구매한 이용자는 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X¦S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어, 클라우드 게이밍 지포스 나우 등에서 플레이가 가능하다. '붉은사막'은 '2026년 PS5로 출시될 최고의 기대작 (Most Anticipated Games Coming to PlayStation 5 in 2026)'으로 소개돼 화제가 되기도 했다. 붉은사막 공식 소셜미디어 채널을 통해 "붉은사막과 함께 해주신 전 세계 팬 여러분 덕분에 출시를 향한 마지막 발걸음을 내딛게 됐다"며 "3월 20일 파이웰 대륙에서 여러분을 기다리겠다"고 밝혔다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진' 서비스 준비에 박차를 가하고 있다. 당초 이 게임은 이달 출시될 예정이었지만, 3월 출시로 조정됐다. 이는 전투 시스템 개편과 탐험 편의성 강화가 필요하다는 판단 때문이다. 게임 개선 작업은 조작성, 전투 시스템, UI/UX 등 세 가지 핵심 방향으로 진행된다. 캐릭터 조작감을 보다 자유롭게 개선하고 동작 간 연계를 빠르게 이어 몰입감을 강화할 예정이다. 전투 면에서는 호평받았던 태그 액션과 버스트 시스템의 재미를 유지하면서도 회피와 합기 시스템 등을 보완한다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5천500만 부 이상을 기록한 인기 만화 기반 멀티형 오픈월드 액션 RPG다. 이용자는 브리타니아 대륙을 탐험하며 영웅 교체 태그 전투와 강력한 합기 등 전략적인 액션을 즐길 수 있다. 이 게임은 PS5, 스팀(PC), 모바일 플랫폼에서 플레이가 가능하다. 구도형 PD는 개발자 노트를 통해 "출시일 변경으로 기다려 주신 이용자분들께 죄송한 마음이 크다"며 "미룬 시간만큼 완성도를 높여, 3월에는 만족스러운 경험을 전해드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 이와 함께 위메이드맥스 산하 원웨이티켓스튜디오는 오는 29일 '미드나잇 워커스'의 스팀 얼리액세스(앞서 해보기)를 시작한다. 좀비 소재 PvPvE 익스트랙션 장르인 '미드나잇 워커스'는 전투와 생존 및 탈출 등 재미를 강조한 작품으로 요약된다. 이 게임은 스팀 위시리스트 30만을 돌파하며 흥행의 기대를 높였다는 평가다. 회사 측은 '미드나잇 워커스'의 얼리액새스를 앞두고 신규 시네마틱 트레일러를 공개해 눈길을 끌었다. 이번 시네마틱은 게임 전장인 '리버티 그랜드 센터' 관리자의 내레이션으로 시작된다. 이를 통해 플레이어가 전장에 진입하게 된 배경과 미드나잇 워커스에서 반복되는 전투와 탈출 구조가 형성된 배경을 서사적으로 풀어냈다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "얼리 액세스를 앞두고 미드나잇 워커스 세계관과 전투 맥락을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 돕기 위해 이번 시네마틱 트레일러를 제작했다"며 "영상에 담긴 감정선과 긴장감이 실제 플레이에서도 자연스럽게 이어질 수 있도록 게임 완성도를 지속적으로 높여 나가겠다"고 전했다.

2026.01.27 10:54이도원 기자

그라비티 MMORPG 'RO선경전설: 세계지려', 2026 타이베이게임쇼 참가

그라비티의 대만 지사인 그라비티 커뮤니케이션즈(이하 GVC)는 대만 최대 규모 게임 행사 '2026 타이베이 게임쇼'에 참가한다고 26일 밝혔다. 2026 타이베이 게임쇼는 오는 29일부터 다음달 1일까지 대만 타이베이 난강 전시 센터에서 열리는 대만 최대 규모 게임 행사이다. 매년 전 세계에서 가장 먼저 개최되는 국제 게임 전시회로 모바일·PC·콘솔 등 플랫폼을 아우르는 최신 게임 트렌드와 신작을 선보인다. GVC는 라그나로크 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 'RO선경전설: 세계지려'를 출품한다. 이 작품은 지난 15일 대만∙홍콩∙마카오 지역에 정식 출시한 신작으로 광활한 오픈월드 필드를 배경으로 자유로운 탐험을 즐길 수 있는 점이 특징이다. 라그나로크 IP 최초로 비행 탈것 시스템을 도입해 하늘을 날며 미드가르드 대륙을 횡단할 수 있도록 기획됐다. 이 게임은 출시 전날 사전 다운로드부터 대만∙홍콩∙마카오 3개 지역 애플 앱스토어 인기 게임 순위에서 모두 1위를 기록했다. 출시 이후에는 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서도 세 지역 모두 1위에 오른 바 있다. 특히 전체 앱 순위 기준으로 세 지역 모두에서 무료 다운로드 1위를 차지했으며 매출 순위에서는 대만과 마카오 1위, 홍콩 3위에 이름을 올렸다. 이번 행사에서 GVC는 프론테라 분수대를 모티브로 부스를 꾸몄다. 메인 무대에서는 카프라 댄스팀 퍼포먼스와 라그나로크 클래식 OST 라이브 연주를 비롯해 매일 코스어 쇼와 관람객 참여형 무대 이벤트를 선보인다. 이와 함께 비행 탈것을 활용한 포토존과 PC·모바일 시연존을 마련했다. 체험형 콘텐츠도 준비했다. 최강 힐러 챌린지, 193 마스터 스텝 챌린지와 같이 방문객이 직접 도전할 수 있는 프로그램과 퍼즐게임, 퀴즈 이벤트, 럭키 드로우 등 다채로운 참여형 이벤트도 운영한다. 게임 시연 등 부스 미션을 완료한 관람객에게는 게임 쿠폰과 다양한 라그나로크 굿즈를 증정한다. 무대 이벤트에서는 게이밍 기기, SNS 미션에 참여한 관람객에게는 추첨을 통해 항공권도 제공한다. 김진환 GVC 사장은 "행사 현장을 찾은 관람객이 부스 내 다양한 콘텐츠와 이벤트를 통해 게임 매력을 한층 더 생생하게 느끼길 바란다"며 "행사 기간 동안 많은 관심과 참여 부탁한다"고 전했다.

2026.01.26 14:45진성우 기자

신용훈 한국게임개발자협회장 "AI 시대, 게임 개발의 '공익 플랫폼'으로 거듭날 것"

1999년 출범한 사단법인 한국게임개발자협회(2003년 문화체육관광부 산하 공식 발족)가 올해 AI 시대를 맞아 중소·인디 개발자의 성장을 지원하는 '공익 플랫폼'으로 도약한다. 신용훈 제11대 한국게임개발자협회장은 지난 23일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 협회의 역사적 정통성과 AI 시대를 대비한 새로운 비전을 공유했다. 협회는 문화체육관광부 산하 유일한 게임 개발자 중심 사단법인으로, 지난 27년간 개발자 권익 보호와 인큐베이팅에 앞장서 왔다. 신 협회장은 "우리는 대형사가 뭉친 한국게임산업협회와 달리, 중소·인디 개발자의 교육과 인프라 지원에 포커스를 둔 조직이다"라고 협회의 정체성을 밝혔다. 특히 협회가 주관하는 '글로벌 인디 게임 제작 경진대회(GIGDC)'는 국내 인디 게임의 산실이자 사관학교로 자리매김했다. 신 협회장은 "GIGDC는 단순한 시상식을 넘어 퍼블리싱, 현지화, 창업 자금 조달 등 실질적인 멘토링을 제공하는 종합 지원 프로그램이다"라고 강조했다. 실제로 GIGDC를 거쳐 글로벌 흥행에 성공한 사례는 이미 산업계의 표준이 됐다. 100만장 이상의 판매고를 올린 '스컬: 더 히어로 슬레이어'와 '산나비' 모두 협회의 지원과 발굴을 통해 성장한 대표작이다. 신 협회장은 "최근 리자드 스무디의 심은섭 대표가 개발한 '셰이프 오브 드림즈' 역시 GIGDC 금상 수상 후 멘토링을 통해 창업까지 이어진 성공 사례다"라고 설명했다. 이 게임은 스토브인디 등에서 긍정적인 평가를 받으며 시장에 안착했으며, 이처럼 GIGDC 수상작이 시장에서 유의미한 이름을 남기고 있다. 협회는 이러한 성과를 이어가기 위해 GIGDC 수상자에게 한국콘텐츠진흥원의 인디 게임 제작 지원 사업 시 3점의 가점을 부여하는 등 후속 지원을 강화하고 있다. 신 협회장은 "GIGDC의 심사 기준은 콘진원과 동일한 수준으로 유지돼, 여기서 인정받은 작품은 공공 지원 사업에서도 유리한 고지를 점할 수 있다"라고 분석했다. 기술 트렌드를 선도해온 '한국 게임 컨퍼런스(KGC)'의 2026년 부활 역시 핵심 과제다. 2002년 시작된 KGC는 국내 최초이자 최대 규모의 개발자 컨퍼런스로, 과거 소니 재팬 등 해외 선진 기술을 국내에 소개하며 한국 게임 산업의 성장을 견인해왔다. 신 협회장은 "코로나19로 멈췄던 KGC를 올해 다시 부활시켜, 단순 발표가 아닌 현업 전문가들이 직접 참여하는 멘토링 중심의 컨퍼런스로 재편하겠다"라고 포부를 밝혔다. 이는 대형사나 이미 시장에서 두각을 드러낸 개발자의 노하우를 인디·중소 개발자에게 전수해 산업 전반의 기술 격차를 해소하겠다는 의지다. AI 도입 가속화에 따른 개발자들의 혼란을 줄이는 역할도 자처했다. 신 협회장은 "대형사는 자체 법무 팀과 라이브러리를 보유하고 있지만, 인디 개발자들은 저작권 침해 여부를 판단하기조차 어렵다"라고 진단했다. 이를 위해 협회는 'AI 제작 가이드라인'과 체크리스트를 제작하여 중소 개발사들이 법적 리스크 없이 AI를 창작 도구로 활용할 수 있도록 돕는다. 그는 "이상적인 개발자는 AI를 잘 쓰는 사람을 넘어, AI의 결과물을 판단하고 그에 대한 법적·윤리적 책임을 질 수 있는 전문가여야 한다"라고 제언했다. 인프라 측면에서는 정부 자금으로 구축된 '게임 공유 마당'을 통해 2D 그래픽 데이터 등 필수 리소스를 공공 인프라 형태로 제공하고 있다. 신 협회장은 "개인 회원이면 누구나 활용 가능한 공공 인프라 구축을 통해 개발 비용 부담을 낮추고 창작 기회의 불균형을 해소하겠다"라고 밝혔다. 미래 먹거리로는 자동차 모빌리티와 비행기 엔터테인먼트 시스템 등 새로운 플랫폼으로의 확장을 꼽았다. PC에서 온라인, 모바일로 플랫폼이 변할 때마다 새로운 강자가 등장했듯, 새로운 플랫폼 선점이 중소 개발사에게는 성장의 기회가 될 것이라는 관측이다. 신 협회장은 "AI NPC나 가상 인간이 룰에 맞춰 인간과 대결하는 새로운 형태의 장르가 탄생할 것이다"라며 "협회는 이러한 플랫폼 변화를 미리 캐치해 정보를 공유하는 선구자적 역할을 하겠다"라고 강조했다. 최종적으로 협회는 산업 전반의 공익을 대변하는 파트너로서 자리매김할 계획이다. 신 협회장은 "저희 협회는 개발자의 권익과 교육, 저작권 보호라는 민감한 이슈를 해결하는 정책 자문 기관이 되겠다"라고 역설했다. 이어 "망한 게임의 리소스를 교육용으로 재활용하는 '리부트 프로젝트' 등 협회만이 할 수 있는 사업을 통해 건강한 생태계를 조성하겠다"라고 덧붙였다. 마지막으로 신 협회장은 개발자들이 새로운 기술에 주저하지 않고 도전할 수 있도록 돕는 진정한 '공익 플랫폼'이 되겠다는 다짐을 전하며, 게임 개발을 꿈꾸는 이들이 망설임 없이 문을 두드려주길 당부했다.

2026.01.26 10:27정진성 기자

원스토어, '2025 게임 이용 트렌드' 공개…30·40대 구매력 '압도적'

원스토어(대표 박태영)가 스토어 구매 데이터를 기반으로 분석한 '2025 게임 이용 트렌드'를 26일 발표했다. 이번 데이터는 2025년 연간 연령대별 결제 비중과 시간대, 혜택 반응 등을 종합적으로 분석해 도출한 결과다. 분석 결과 30대와 40대 이용자의 게임 이용이 가장 활발한 것으로 나타났다. 30대는 구매자 수와 결제 금액 비중 모두 전체 1위를 기록하며 핵심 이용층임을 입증했다. 40대는 구매자 1인당 결제액이 가장 높아 '큰손'의 면모를 보였다. 20대는 구매자 수는 많으나 결제 금액 비중이 낮아 쿠폰과 포인트를 적극적으로 활용하는 가성비 소비 성향을 보였다. 10대는 상대적으로 낮은 결제 비중 속에 무료 게임을 중심으로 가볍게 즐기는 이용 패턴이 두드러졌다. 주요 결제 시간대도 연령별 생활 패턴에 따라 차이를 보였다. 10대는 일과 후인 오후 10시 이후에 결제 비중이 가장 높았고, 20대는 점심시간, 30·40대는 출퇴근 시간에 결제가 집중됐다. 혜택 유형별로는 10대가 즉각적인 할인을, 30·40대는 결제액을 적립 받는 포인트백을 선호했다. 원스토어는 AI 분석을 통해 매출 상위권 게임 아이콘의 특징도 공개했다. 매출 상위 게임은 따뜻한 색감과 낮은 대비를 바탕으로 캐릭터 얼굴 중심의 단순한 구도를 활용해 인지성을 높인 반면, 하위 매출 게임은 복잡한 색 대비로 가독성이 낮은 경향을 보였다. 현재 원스토어는 모바일인덱스 기준 지난 5년간 게임 거래액 점유율 12.6%를 기록하며 국내 2위 앱마켓 입지를 공고히 하고 있다. 특히 2025년 상반기 기준 원스토어 실구매자 1인당 평균 구매액은 구글 플레이 대비 약 5배에 달하는 것으로 집계됐다. 박태영 원스토어 대표는 “원스토어는 다양한 혜택을 제공하며 게이머들에게 가장 사랑받는 앱마켓으로 자리 잡고 있다”며 “앞으로도 연령대별 특성에 맞춘 맞춤형 혜택을 제공해 개발사들의 성공을 돕는 데 최선을 다하겠다”고 말했다.

2026.01.26 09:30정진성 기자

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