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'게임'통합검색 결과 입니다. (860건)

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'게임 삭제 중단' 캠페인 주최, 퍼블리셔 감시 기구 설립한다

'게임 삭제 중단(Stop Killing Games)' 캠페인 주최 측은 단순 서명 운동을 넘어 본격적인 게임 퍼블리셔 감시에 나선다. 이는 캠페인을 단순 서명 운동에 그치지 않고, 게임 퍼블리셔에 대응할 수 있는 조직적인 힘을 갖추겠다는 의지로 풀이된다. 21일(현지시간) 엔가젯 보도에 따르면, 캠페인 창시자 로스 스콧은 미국과 유럽연합(EU)에 각각 독립적인 비정부기구(NGO)를 설립할 계획이라고 밝혔다. 새롭게 설립될 NGO는 '게임 삭제 중단' 청원서를 EU 법으로 명문화하는 작업을 진행한다. 퍼블리셔를 신고할 수 있는 시스템 구축과 같은 감시 활동을 강화하는 역할도 맡는다. 이번 캠페인은 유비소프트가 레이싱 게임 '더 크루(2014)'의 서버를 종료함과 동시에 해당 게임을 소비자 게임 목록에서 삭제한 사건에서 비롯됐다. 이로 인해 정가를 지불한 게임의 접근 권한을 퍼블리셔가 임의로 박탈하는 것은 부당하다는 우려가 공론화됐다. 앞서 이 캠페인은 약 145만명의 지지를 받은 바 있다. 캠페인 측 지도부는 이른 시일 내 유럽 위원회를 만날 예정이다. 또 게임 업계에서 논란이 되고 있는 관행을 폭로하는 500페이지 분량의 법률 문서를 작성 중이다.

2026.02.23 10:13진성우 기자

소니, 팬 제작 '블러드본' 인디 프로젝트 개발 중단 요구

소니가 플레이스테이션4용 소울라이크 액션 게임 블러드본을 기반으로 하는 인디게임 개발을 중단시켰다는 소식이 전해졌다고 미국 게임 매체 게임스팟이 20일(현지시간) 보도했다. 해당 프로젝트를 진행했던 인디게임 개발자 막심 풀키에는 지난 2024년 11월 '블러드본: 탑 다운 아레나' 프로젝트를 공개한 바 있다. 해당 프로젝트는 쿼터뷰 시점 액션게임으로 블러드본 세계관에 디아블로와 뱀파이어 서바이버의 시스템을 혼합한 시스템을 갖춘 게임으로 관심을 받았다. 다만 이 프로젝트는 소니의 요청으로 개발이 중단됐다. 막심 풀키에는 본인의 X(구 트위터) 계정을 통해 “2024년 11월 공개했던 두 번째 블러드본 리메이크 프로젝트와 관련해 소니로부터 '중단 및 금지' 통지서를 받았다”고 말했다. 해당 통지서는 지난 2025년 3월에 DLA 파이퍼 로펌을 통해 전달됐다. 통지서에는 해당 프로젝트가 소니인터랙티브엔터테인먼트의 지적재산권을 침해한다는 내용이 담겼으며, 블러드본 상표에 대한 등록 권리 역시 소니가 보유하고 있다고 명시됐다. 또한 '블러드본: 탑 다운 아레나'가 원작과 다른 시점을 채택하고 있다는 점을 인정하면서도 블러드본 이름을 사용한 것 자체가 침해 소지가 된다고 판단한 것으로 전해졌다. 소니는 과거에도 팬이 제작하던 '블러드본 카트'에 대한 개발 중단 및 금지를 요청한 바 있으며, 해당 프로젝트는 '나이트메어 카트'라는 이름으로 무료 공개됐다. 2015년 3월 출시된 블러드본은 암울하고 음습한 세계관과 매력적인 스토리라인, 절묘하게 구성된 레벨 밸런스와 액션 연출로 호평 받았던 게임이다. 출시 당시 주요 게임 웹진이 선정한 2015년 최고의 게임에 선정됐으며 평론가 의견을 종합하는 평론 사이트 메타크리틱이 선정한 2010년대 최고의 게임 중 하나로 이름을 올리기도 했다.

2026.02.21 09:46김한준 기자

충남글로벌게임센터, 2026 인디게임파크 인큐베이팅 참가팀 모집

충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터가 '인디게임파크 인큐베이팅' 참가자를 모집한다. 모집 분야는 예비창업자와 창업 3년 이내 스타트업 등 2개 부문이다. 공고일 기준 만 19세 이상 34세 이하 청년 인디게임 개발자라면 누구나 지원할 수 있다. 단, 선정된 팀은 1명 이상 센터 내 개발실에 상주하며 월 10회 이상 출퇴근해야 한다. 참가자에게는 게임 개발에 전념할 수 있도록 현업 전문가 멘토링, KTX 천안아산역 인근 공유 개발실, 개발유지비 등이 지원된다. 오는 10월로 예정된 결과 평가를 통해 우수 과제로 선정된 팀에게는 별도의 창업지원금도 지급될 예정이다. 신청 서류는 다음 달 18시까지 온라인으로 접수하면 된다. 서류 검토 및 발표 평가를 거쳐 3월 중 최종 선정자를 발표할 계획이다. 김곡미 충남콘진원 원장은 “인디게임파크 인큐베이팅 사업은 단순한 창업 지원을 넘어, 지역의 청년 개발자들이 안정적인 환경에서 개발에 매진하고 지역 게임 기업들과 교류하며 성장하는 선순환 생태계를 조성하는 것이 목표”라며, “지난해 참가자들이 국내외 게임쇼 출품 및 공모전 수상 등 우수한 성과를 거둔 만큼, 올해도 역량 있는 인재들의 많은 지원을 기대한다”고 밝혔다.

2026.02.20 16:56정진성 기자

엠게임, 2025년 매출 917억원…4년 연속 최대 매출

엠게임(대표 권이형)은 2025년 연결 기준 매출 917억원, 영업이익 176억원, 당기순이익 160억원을 거뒀다고 20일 밝혔다. 이는 전년도 대비 매출 10%, 영업이익 36.7%, 당기순이익 2.1% 상승한 수치다. 장수 인기 게임의 탄탄한 해외 성과와 신작 효과에 힘입어 4년 연속 최대 매출을 기록했다는 설명이다. 실적 상승 요인은 대표 장수 MMORPG '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 각 중국과 북미, 유럽 등 해외에서 거둔 성과 덕분이다. 여기에 지난 2024년 11월 출시된 모바일 MMORPG '귀혼M'의 신규 매출이 더해졌다. 엠게임은 올해도 기존 장수 게임의 국내외 탄탄한 매출을 기반으로 신규 라인업 확대 및 글로벌 서비스 확장 등을 통해 성장 모멘텀을 이어간다는 방침이다. 상반기 중 인기 PC 온라인게임 '귀혼'의 IP(지식재산권)를 활용해 개발 중인 방치형 모바일 게임을 출시할 예정이다. 연내 2종의 모바일게임 퍼블리싱 서비스도 진행한다. 또한, MMORPG '드로이얀 온라인' IP를 기반으로 중국 현지에서 개발, 출시한 모바일 게임에 이어, 올 상반기 중에는 웹게임까지 새롭게 출시하며 중국 시장 공략을 가속화할 예정이다. 재무 건전성을 바탕으로 주주가치 제고를 위한 정책도 강화하고 있다. 엠게임은 지난해 주당 222원의 현금배당을 결정하고, 자기주식 34만1303주를 전량 소각하는 등 주주환원 정책을 적극적으로 펼치고 있다. 권이형 엠게임 대표는 "2025년은 기존 핵심 IP의 글로벌 경쟁력과 신작 '귀혼M'의 흥행에 힘입어 4년 연속 역대 최대 매출이라는 기록적인 성과를 낼 수 있었다"며, "2026년에도 글로벌 시장 공략과 신규 라인업 확대를 통해 성장 모멘텀을 공고히 하는 것은 물론, 적극적인 주주환원 정책을 지속적으로 강화하여 주주 가치 제고에 역량을 집중하겠다"고 밝혔다.

2026.02.20 16:16정진성 기자

로블록스, 12·3 계엄 왜곡 게임 '그날의 국회' 삭제…"정치 묘사 금지"

12·3 계엄을 왜곡한다는 논란이 일었던 로블록스 내 게임 '그날의 국회'가 플랫폼에서 삭제됐다. 20일 로블록스는 "'그날의 국회' 체험은 검토를 거쳐 삭제됐다"고 밝혔다. 이달 초 로블록스에 올라온 '그날의 국회'는 12·3 비상계엄을 배경으로 이용자들이 군인, 경찰, 시민 등 역할을 맡아 총을 쏘는 게임이다. 게임 내에는 이재명 대통령(계엄 당시 더불어민주당 대표)의 모습까지 구현됐다. 이에 각종 커뮤니티에서는 12·3 계엄 상황을 왜곡하고 있다는 비판이 잇따랐다. 로블록스 측은 "로블록스는 모든 연령대의 사용자가 안전하고 시민의식을 바탕으로 한 긍정적인 경험을 할 수 있는 플랫폼을 구축하는 데 전념하고 있다"며 "이러한 시민의식이 존중되는 로블록스의 커뮤니티 환경을 유지하기 위해, 당사의 커뮤니티 규정은 정치적 인물 및 단체와 관련된 콘텐츠의 논의나 묘사를 금지하고 있다"고 강조했다. 이어 "여기에는 현재 공직에 출마 중이거나 최근 출마한 정치 후보자 및 관련된 슬로건, 선거 캠페인 자료, 집회 또는 행사와 관련된 콘텐츠가 포함된다"고 덧붙였다. 한편 로블록스에는 지난 2024년에도 광주 민주화 운동을 왜곡한 '그날의 광주'가 올라와 논란이 되기도 했다. 당시 5·18 기념재단은 제작자를 경찰에 고발, 이후 로블록스는 사과문을 낸 뒤 게임을 삭제했다.

2026.02.20 14:06정진성 기자

엑스엘게임즈, '더 큐브 세이브 어스' 서버 슬램 테스트

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 스튜디오 큐브에서 개발 중인 익스트랙션 (Extraction Action, 탈출 액션) 게임 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 서버 슬램 테스트(Server Slam Test)를 시작한다고 20일 밝혔다. 서버 슬램 테스트는 실제 서비스에 근접한 런칭 빌드를 기반으로 다수 이용자가 동시에 참여하는 공개 테스트다. 서버 안정성 검증과 핵심 시스템 점검, 크리티컬 버그 확인 등을 목적으로 진행하며, 일부 콘텐츠는 제한되지만, 정식 서비스와 유사한 환경에서 게임의 완성도를 최종적으로 점검하는 것이 특징이다. 이번 테스트는 오늘부터 23일 오전 10시까지 약 72시간 동안 진행한다. 테스트 빌드에는 앞서 개발자 노트를 통해 예고한 신규 콘텐츠를 즐길 수 있다. 사찰 맵을 배경으로 한 신규 보스 뮤턴트 '야차'를 비롯해 신규 일반, 엘리트 뮤턴트가 추가되며, 엘리트 및 보스 뮤턴트 처치 시 전용 장비를 획득할 수 있는 전용 장비 시스템도 새롭게 적용된다. 또한 공정한 플레이 환경 조성을 위한 안티 치트 시스템 강화와 함께, 스팀 넥스트 페스트 기간 동안 수렴한 글로벌 이용자 피드백을 반영한 UI/UX 개선 및 전반적인 최적화 작업, 신규 외형 콘텐츠도 이번 테스트에서 확인할 수 있다. 앞서 엑스엘게임즈는 지난 11일 공식 홈페이지를 오픈하고, 플레이 가이드와 미디어 킷, 최신 개발 소식 등 다양한 정보를 제공하며 글로벌 이용자와 소통을 한층 강화하고 있다. 엑스엘게임즈는 이번 서버 슬램 테스트를 통해 플레이어 피드백을 적극 반영하고, 얼리액세스까지 완성도를 끌어올린다는 계획이다. '더 큐브, 세이브 어스'는 지난 스팀 넥스트 페스트에서 최고 동시 접속자 수 기준 3위, 글로벌 인기 체험판 순위 톱 8위를 기록하며 주목을 받은 바 있다. 엑스엘게임즈는 이번 서버 슬램 테스트를 통해 게임의 재미와 안정성을 한층 더 고도화할 방침이다. 이 게임의 스팀 얼리액세스 버전 출시는 1분기를 목표로 한다.

2026.02.20 11:33이도원 기자

드림에이지, 신작 게임 '알케론' 영상 2종 공개…스팀 체험판 다운로드 시작

드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발한 차세대 팀 기반 PvP 게임 '알케론(Arkheron)'의 스팀 넥스트 페스트(SNF) 참가를 앞두고 신규 영상 2종과 체험판(데모)을 공개했다고 20일 밝혔다. 회사 측에 따르면 오늘 오전 공식 유튜브와 SNS 채널을 통해 '알케론'의 신규 영상 2종을 공개했다. 강렬한 게임플레이 영상과 감각적인 연출이 결합된 '알케론 스팀 넥스트 페스트 트레일러(Arkheron - Coming to Next Fest)'는 PC 오픈 데모에서 경험하게 될 알케론만의 전투를 생생하게 예고하는 영상이다. 함께 공개된 '자유 조합 시스템 안내(Shattered Explainer)' 영상은 알케론의 핵심 재미인 아이템 시스템 '자유 조합'에 대한 내용을 담았다. 아이템 선택과 조합에 따라 변화하는 전투 결과, 시간을 되감는 방식의 연출도 엿볼 수 있다. 회사 측은 SNF 참가를 앞두고 내일(21일)부터 데모 버전을 공개한다. 누구나 스팀을 통해 게임을 내려받고 알케론 핵심 재미를 미리 즐길 수 있다고 회사 측은 설명했다. 드림에이지와 본파이어 스튜디오는 데모 버전 공개와 함께 글로벌 이용자들의 피드백을 실시간으로 확인하며, SNF 기간 동안 최고의 플레이 경험을 제공하기 위한 막바지 점검에 집중할 계획이다.

2026.02.20 11:12이도원 기자

2025년 글로벌 게임 시장 매출 약 283조원...매출은 늘었지만 투자는 급감

2025년 글로벌 게임 소프트웨어 매출이 1956억 달러(약 283조 5222억원)를 기록했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 19일(현지시간) 보도했다. 에필리온이 발표한 '스테이트 오브 비디오 게이밍 2026(State of Video Gaming 2026)' 보고서를 인용한 보도에 따르면 2025년 글로벌 게임 소프트웨어 매출은 전년대비 5.3% 증가했다. 콘솔 소프트웨어 매출은 416억 달러로 사상 최고치를 기록하며 코로나19 이후 침체에서 벗어났다. 이는 2020년 팬데믹 당시 고점 대비 2.3% 증가한 수치다. 다만 매출 구조는 달라졌다. 플레이스테이션 플러스(PS Plus), 엑스박스 게임 패스, 닌텐도스위치 온라인(NSO) 등 플랫폼 구독 서비스가 지출 증가를 견인했다. 실제 게임 판매 및 개별 거래는 전년 대비 약 11% 감소했다. 이 같은 구조 변화는 하드웨어 판매 둔화 우려 속에서도 소니가 비교적 안정적인 모습을 보이는 이유로 분석된다. 보고서는 비용 압박이 지속될 경우 플레이스테이션 플러스 요금 인상 가능성도 배제할 수 없다고 전망했다. 글로벌 게임 소프트웨어 매출이 증가한 것과 달리 산업 전반에 대한 민간 투자금은 55% 급감해 뚜렷한 온도 차를 보였다. 산업 전반의 민간 투자 감소는 구조적 부담으로 작용하고 있다. 대형 기업들의 구조조정뿐 아니라, 중소 개발사들의 생존 환경도 악화되고 있다. 프로젝트가 대형 흥행작으로 이어지지 못할 경우 외부 자금 조달이 어려워지면서 스튜디오 폐쇄나 인력 감축 사례가 늘어나는 추세다. 보고서는 이에 따른 부수 효과로 개발 과정의 외주화 확대 가능성도 지적했다. 내부 비용을 줄이기 위해 제작 공정 일부를 외부로 이전하는 흐름이 강화될 수 있다는 분석이다. 또한 게임 산업이 개별 게임 판매 중심 구조에서 구독 기반 모델로 전환되고 있으며 ▲하드웨어 판매 중심 전략에서 설치 기반(install base) 수익화 전략 ▲공격적 투자 확대에서 비용 절감 중심 전략으로 전환되고 있다고 진단했다.

2026.02.20 09:34김한준 기자

엔씨, 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈' 1차 글로벌 테스트

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'의 1차 비공개 테스트(CBT)를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 테스트 일정은 오늘 공개한 타임 테이커즈 신규 영상을 통해 공개했다. 1차 CBT는 다음 달 13일부터 21일까지(현지 시간 기준) 북·남미의 8개 국가(미국, 캐나다, 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 칠레, 콜롬비아, 페루)를 대상으로 진행한다. 북·남미 지역에서 슈터 장르의 영향력과 시장 점유율을 고려해 1차 CBT 지역을 설정했다. 이용자는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 CBT에 참여할 수 있다. 집중적인 매칭을 위해 매일 8시간씩 진행된다. 타임 테이커즈 공식 디스코드 채널을 통해 CBT Key를 발급받으면 북·남미 이외 지역에서도 테스트 참여가 가능하다. 엔씨(NC)는 테스트를 통해 글로벌 운영 방안 및 서버 안정성을 점검하고, 이용자 피드백을 확인 후 개발에 반영할 예정이다. 테스트에 참여하는 이용자는 3인 1팀으로 진행되는 '트리오 모드'를 플레이한다. 게임 플레이를 통해 ▲미래시, 요코가와, 모르슈타트 등 각기 다른 콘셉트의 맵 ▲타임 테이커즈의 세계관과 메인 스토리 ▲12종의 '여행자(캐릭터)'와 10종의 주무기 등을 확인할 수 있다. 타임 테이커즈는 타임 서바이벌 슈터 장르 신작으로 ▲'타임 에너지'를 자원으로 활용하는 독특한 룰 ▲각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 ▲여러 무기와 게임 내에서 지속 효과를 부여하는 '패시브 앱'의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다.

2026.02.20 09:30이도원 기자

플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 사전 예약 60만명 돌파

플레이위드코리아(대표 김학준)는 넥써쓰(대표 장현국)와 공동 퍼블리싱을 진행하는 모바일 MMORPG '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'의 글로벌 사전 예약 모집이 순항 중이라고 19일 밝혔다. 이 게임의 사전 예약은 지난 11일 시작했다. 이후 닷새만인 16일 50만 명을 넘어섰고, 18일에는 60만 명을 돌파하며 가파른 상승세를 이어가고 있다. 특히 지역별 사전 예약 수치를 보면 베트남, 인도네시아, 태국 등 주요 동남아 이용자의 참여율이 높았다. 이는 MMORPG 장르에 대한 선호도가 높은 해당 지역 특성과 더불어, 블록체인 기반 경제 시스템에 대한 관심이 맞물리며 긍정적인 반응을 이끌어냈다고 회사 측은 설명했다. 씰M 온 크로쓰는 단순한 P2E 구조를 넘어 '플레이가 곧 가치로 연결되는' 토크노믹스를 전면에 내세우고 있다. 이용자는 게임 내 경쟁과 성장 과정에서 핵심 자원인 Shiltz Crystal을 획득하게 되며, 이는 시즌 기반 랭킹 및 미션 성과에 따라 한정 수량으로 지급된다. 공급량을 엄격히 통제하는 구조를 통해 희소성과 가치 안정성을 동시에 확보했다는 설명이다. 또한 게임에서 획득한 Shiltz Crystal은 온체인 토큰인 SHILTZx로 전환 가능하며, CROSS 생태계 내에서 활용된다. 이를 통해 이용자는 한정 아이템 Ooparts 구매 등 다양한 방식으로 토큰을 사용할 수 있으며, 게임 플레이를 통해 창출된 가치가 블록체인 생태계로 자연스럽게 확장되는 구조를 갖췄다. 이러한 구조는 단순 보상형 시스템을 넘어, 게임과 디지털 자산 경제를 유기적으로 연결하는 모델로 평가받고 있다.

2026.02.19 09:54이도원 기자

추억이 방울방울...갖고 싶은 '레트로 게임기' 3선

옷장 깊숙이 넣어둔 옛 옷이 어느 날 문득 다시 입고 싶어질 때가 있다. 게임도 마찬가지다. 친구 집에 여럿이 모여 순번을 정해 컨트롤러를 쥐고 1:1 대전 게임을 즐기던 그 시절이 문득 그리워진다. 부모님을 어렵게 설득해 선물 받았던 게임기도 떠오른다. 하지만 이미 단종된 콘솔을 구하기란 쉽지 않다. 이때 해법이 되는 것이 바로 '레트로 게임기 호환기'다. 일본 기즈모도가 지난 15일 과거의 카트리지를 그대로 꽂아 즐길 수 있는 게임 기기들을 모아 소개했다. USB-C로 되살린 '슈퍼패미컴'의 추억 '슈퍼마리오 월드', '젤다의 전설 신들의 트라이포스' 등 명작을 배출한 이 콘솔을 PC 환경에서 즐길 수 있게 해주는 제품이 등장했다. 미국 에필로그가 선보인 '에필로그 SN Operator'는 슈퍼패미컴 카트리지를 직접 꽂아 USB-C로 PC(Windows·Mac·Linux)에 연결해 실행하는 호환기다. 전용 애플리케이션을 통해 게임을 구동하며, 북미판·유럽판 등 지역이 다른 카트리지도 지원한다. 이 제품의 특징은 단순함이다. 투명한 스켈레톤 디자인의 미니멀한 본체에 카트리지를 꽂고 PC에 연결하면 끝이다. 세이브 데이터 백업은 물론, 카트리지 데이터를 추출해 보관하는 기능도 지원한다. 다만 게임패드는 별도로 준비해야 한다. PC용 컨트롤러라면 대부분 사용 가능하다. 가격은 약 1만5400엔(약 14만6000원) 수준이며, 올해 4월 출시가 예정돼 있다. 패미컴·슈퍼패미컴을 한 번에…'레트로 콤보 GREEN' 카트리지 콘솔을 TV에 직접 연결해 즐기고 싶다면 선택지는 또 있다. 일본 콜럼버스서클이 선보인 '레트로 콤보 그린'은 패밀리 컴퓨터와 슈퍼패미컴 카트리지를 모두 지원하는 더블 슬롯 구조의 호환기다. 본체에는 유선 컨트롤러 2개, AV 케이블, AC 어댑터가 기본 제공된다. 116종의 오리지널 게임도 내장돼 있어 카트리지가 없어도 TV에 연결하면 바로 플레이할 수 있다. 패미컴과 슈퍼패미컴은 각각 1000종이 넘는 타이틀이 출시된 바 있다. 과거 소프트웨어를 하나씩 모으는 재미까지 더하면, 그야말로 '수집의 늪'에 빠질 준비가 된 셈이다. 초대 플레이스테이션부터 세가 새턴까지 레트로 열풍은 8·16비트에만 머물지 않는다. 미국 레트로 리메이크가 선보인 '슈퍼스테이션 원(SuperStation One)'은 플레이스테이션(PS1) 호환기다. 외형 역시 초대 PS를 연상시키는 디자인이다. 이 제품은 프로그래머블 반도체(FPGA) 기술을 기반으로, 오픈소스 프로젝트인 MiSTer FPGA 코어를 활용해 하드웨어 수준에서 옛 콘솔을 재현한다. 단순 소프트웨어 에뮬레이션이 아닌, 실제 기기의 동작 방식을 하드웨어로 구현하는 것이 특징이다. 기본적으로 게임이 내장돼 있지는 않다. 마이크로SD 카드나 USB 저장장치를 통해 구동하거나, '슈퍼독(SuperDock)'이라는 별도 디스크 드라이브 장치를 활용해 타이틀을 실행하는 방식이다. 일부 모델은 닌텐도 64나 세가 새턴 코어도 지원한다. 가격은 199달러(약 29만원). 다만 모든 게임의 완벽한 구동이 보장되는 것은 아니어서 구매 전 확인이 필요하다. 레트로 게임기의 매력은 단순히 옛날 게임을 다시 하는 데 있지 않다. 카트리지를 직접 꽂고, 전원을 켜는 순간의 감각까지 복원하는 데 있다. 새로운 레트로 게임기와 한때 TV 앞에서 컨트롤러를 쥐고 앉아 있던 그 시간 속으로 떠나보면 어떨까.

2026.02.16 10:12백봉삼 기자

넥슨 '아크레이더스', 글로벌 시상식서 '올해 온라인 게임' 부문 수상

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'가 글로벌 시상식 'D.I.C.E. 어워드'에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다고 13일 밝혔다. 해당 시상식은 미국 AIAS가 주관하는 글로벌 게임 시상식으로, 전 세계 3만 3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가가 직접 투표에 참여해 수상작을 선정한다. 특히 '올해의 온라인 게임' 부문은 한 해 동안 가장 뛰어난 온라인 플레이 경험과 서비스 완성도를 선보인 작품에 수여되는 상으로, 게임성·기술력·운영 전반에 걸친 종합적인 평가를 통해 선정된다. 이번 수상으로 아크 레이더스는 앞선 더 게임 어워드, 스팀 어워드에 이어 D.I.C.E. 어워드까지 출시 100여 일 만에 글로벌 게임 어워드 3관왕을 달성하며 흥행을 이어가고 있다. 아크 레이더스는 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 지난 1월 최고 동시접속자 수 96만명, 이용자 평가 33만 2000여개 중 87% 긍정으로 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 또 글로벌 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서는 비평가 추천 지수 93%로 마이티 뱃지를 획득하는 등 평단과 이용자 양측에서 호평 받고 있다. 엠바크 스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표는 "쟁쟁한 작품과 함께한 한 해에 동료 개발자로부터 이 같은 영예를 받게 돼 엠바크 스튜디오를 대표해 매우 영광스럽게 생각한다"며 "이번 여정을 끝까지 함께해준 팀원과 뜨거운 열정과 성원으로 함께해준 이용자께 진심으로 감사하다"고 소감을 전했다. 이어 그는 "이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아, 이용자 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. 아크 레이더스는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 게임으로, 이용자는 생존자(레이더)가 돼 기계 생명체(아크)와 맞서며 협력과 경쟁이 공존하는 탐험을 경험할 수 있다.

2026.02.13 17:00진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 참가자 모집

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 인디게임 창작자를 위한 워크숍 '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. 인디게임 프로토타이핑 챌린지는 인디게임 창작자가 게임을 개발하는 과정에서 마주할 수 있는 고민을 해소하는데 도움을 주고 성장을 도모하는 프로그램이다. 게임 프로토타이핑의 전과정을 이해하고 개발 중인 게임의 핵심 재미를 검증한다. 프로그램은 4주 동안 진행되며 현업선배와 1대1 밀착 멘토링, 팀 간 상호 피드백, 데이터 기반 플레이 테스트 등으로 구성된다. 참가자는 검증 목표 수립부터 체크리스트 작성, 인터뷰 설계까지 단계별 방법론을 학습하고 게임의 핵심 재미를 다각도에서 검증한다. 이후 오프라인 플레이 테스트를 통해 객관적 지표와 실질적인 개선 방향을 도출할 수 있다. 퓨처랩 인디게임 지원 프로그램 출신인 이유원(반지하게임즈), 김서하(후추게임스튜디오), 문지환(팀 호레이), 이도운(LIFUEL) 등 현업 선배가 조력자로 참여해 팀별 상황에 맞춘 멘토링을 제공한다. 참가자 모집은 다음달 2일까지다. 핵심 시스템이 구현된 초기 프로토타입을 보유하고 재미 검증이 필요한 인디게임 창작자라면 누구나 지원할 수 있다. 참가비는 무료다. 접수는 인디로그 홈페이지에서 진행한다. 지난 두차례 인디게임 프로토타이핑 챌린지에는 40개팀 200여명의 창작자가 참가했다. 참가자 만족도는 5점 만점에 4.84점을 기록했다. 멘토링을 통해 개발 방향을 구체화할 수 있어 만족스러웠다는 평이 주를 이뤘다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "인디게임 프로토타이핑 챌린지는 인디게임 개발을 위한 실제적 고민해결과 역량향상에 도움이 될 것"이라며 "퓨처랩 창작 지원 프로그램 출신 선배 창작자의 재능환원 등 창작 커뮤니티에서 성장하고 싶은 창작자의 많은 관심과 지원 부탁드린다"고 전했다.

2026.02.13 16:50진성우 기자

엑스박스, '붉은 말의 해' 설 맞이 추천 게임 5선 공개

엑스박스는 설 명절을 맞아 새해 소망별 추천 게임 리스트를 공개했다. 이번 추천 게임들은 엑스박스 플레이 애니웨어와 클라우드 게이밍을 통해 콘솔, PC, 핸드헬드 기기 등 다양한 플랫폼에서 이용할 수 있다. 추천 리스트에는 세상과 소통하며 조화를 이루는 게임으로 '마인크래프트'가 선정됐다. 활력과 에너지를 주제로는 오픈 월드 레이싱 게임 '포르자 호라이즌 5'가 이름을 올렸다. 모험을 즐길 수 있는 게임으로는 '폴아웃 76'이 추천됐다. 또한 영웅이 되어 팀을 이끄는 '오버워치'와 팀워크를 강조한 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'도 리스트에 포함됐다. '오버워치'는 게임 패스 혜택을 통해 영웅 스킨 6종과 신화 프리즘 30개를 잠금 해제할 수 있으며, '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'은 크로스 플레이를 지원한다. 해당 게임들은 엑스박스 게임 패스 라이브러리를 통해 플레이할 수 있으며, 상세 정보는 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.

2026.02.13 16:13정진성 기자

넷마블 '왕자의게임: 킹스로드', 디렉터즈 코멘터리 공개

넷마블(대표 김병규)은 신작 액션 어드벤처 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역 정식출시를 앞두고 '디렉터즈 코멘터리' 1편을 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 영상에서는 조작이 중요한 액션성과 보스와의 전투 장면을 담아냈다. 게임 세계관과 멀티 플레이 콘텐츠, 원작 유명 캐릭터 등도 확인할 수 있다. 원작을 구현한 다양한 요소도 함께 공개됐다. 왕좌의 게임: 킹스로드의 직업(클래스)는 용병, 기사, 암살자 등 3종으로 구성됐다. 스토리 퀘스트, 풀보이스 녹음, 시네마틱 연출 등 게임 몰입감을 높이는 특징도 선보였다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈의 시즌4를 배경으로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작 중이며, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정이다.

2026.02.13 16:10진성우 기자

영화 자체등급분류 평가 강화 법안 발의…게임 수준으로 제도 보완

영화 자체등급분류사업자에 대한 평가 기준을 게임과 유사한 수준으로 강화하는 법안이 발의됐다. 자율성 확대에 비해 사후 관리 기준이 상대적으로 약하다는 지적을 보완하려는 취지다. 김승수 국민의힘 의원이 지난 12일 대표발의한 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 일부개정법률안은 영상물등급위원회의 자체등급분류사업자 평가 항목에 '업무운영 계획의 적정성'과 '계획 이행 경과'를 추가하는 내용을 담고 있다. 현행 법률은 문화체육관광부 장관이 일정 요건을 갖춘 사업자를 자체등급분류사업자로 지정·재지정할 수 있도록 하고, 영상물등급위원회가 매년 준수사항 이행 여부와 등급분류 결과에 대한 조정 요구 준수 여부 등을 평가하도록 규정하고 있다. 문제는 지정·재지정 심사 단계에서 제출한 자체등급분류 업무운영 계획이 실제로 적정하게 수립됐는지, 계획이 충실히 이행되고 있는지에 대한 사후 점검 근거가 명확하지 않다는 점이다. 계획 제출은 의무지만, 이후 운영과의 연계 평가는 상대적으로 약하다는 지적이 제기돼 왔다. 반면 게임 분야는 보다 촘촘한 구조를 갖추고 있다. 게임 분야의 자체등급분류제도는 일정 요건을 갖춘 사업자가 내부 등급분류 시스템과 심의 인력, 분류 기준을 갖추고 자율적으로 등급을 매길 수 있도록 하되, 지정 이후에도 지속적인 평가를 받는 방식이다. 특히 게임물관리위원회는 준수사항 이행 여부뿐 아니라, 지정 당시 제출했던 자체등급분류 업무운영 계획의 적정성과 실제 이행 여부까지 평가 항목에 포함하고 있다. 이 때문에 게임 분야에서는 사업자가 제시한 운영 계획이 형식적 문서에 그치지 않도록, 사전 심사와 사후 평가가 구조적으로 연결돼 있다는 평가를 받는다. 계획 수립의 현실성, 조직 및 인력 운영의 적정성, 내부 통제 체계의 작동 여부 등을 종합적으로 점검함으로써, 자율 분류의 책임성을 제도적으로 담보하려는 취지다. 이번 개정안은 이러한 게임 제도 구조를 영화 분야에도 반영하려는 시도다. 법안은 제50조의4에 평가 항목을 신설하고, 제50조의8 관련 규정을 정비해 영상물등급위원회의 평가 범위를 확대하도록 했다. 이에 따라 영화 자체등급분류사업자도 지정·재지정 심사 당시 제출한 업무운영 계획의 적정성과 이행 경과를 정기적으로 점검받게 된다. 게임업계에서는 이를 두고 “게임 산업 등급분류 체계가 다른 콘텐츠 산업의 제도 정비 기준점으로 작동하고 있는 사례다”라고 평가한다. 온라인 기반 콘텐츠 확산과 플랫폼 다양화로 등급분류의 속도와 전문성이 요구되는 상황에서, 자율성과 통제를 병행하는 게임 모델이 하나의 참고 틀이 되고 있다는 설명이다. 영화 자체등급분류제도 역시 사업자의 자율성을 확대해 산업 환경 변화에 대응하기 위한 제도다. 다만 자율성 확대는 곧 책임성 강화와 병행돼야 한다는 점에서, 이번 개정안은 제도의 실효성과 신뢰도를 높이기 위한 보완 조치로 읽힌다. 법안이 국회를 통과할 경우, 영상물등급위원회의 평가 권한은 보다 구체화되고, 영화 분야 자체등급분류사업자에 대한 관리 체계도 한층 정교해질 것으로 보인다. 게임에서 출발한 제도적 장치가 영화로 확장되면서, 콘텐츠 산업 전반의 등급분류 체계에도 일정한 기준선이 형성될지 주목된다.

2026.02.13 10:24김한준 기자

게임, 규제 넘어 국가전략산업…"글로벌 생존 위해 구조 전환 절실"

"이재명 대통령이 300조원 규모의 K-컬처 시장을 열자고 했는데, 그중 게임이 차지하는 비중이 52%에 달한다. 300조 달성을 위해서는 게임의 분발 외에 다른 방법은 없다. 오늘 토론회는 게임을 어떻게 국가 전략 산업으로 삼을 것인지에 대한 기본 틀을 논의할 수 있는 기회다." 김성회 더불어민주당 게임특별위원장은 12일 국회의원회관 제9간담회의실에서 열린 '게임산업, 국가 육성 전략 토론회'에서 이같이 밝혔다. 더불어민주당 게임특별위원회가 주최하고 한국게임산업협회와 김성회 의원실이 주관한 이번 토론회는 글로벌 시장 환경 변화에 대응하기 위한 대한민국 게임 산업의 중장기 육성 전략을 진단하는 자리였다. 이날 현장에는 조승래 더불어민주당 사무총장, 김성회 위원장, 조영기 한국게임산업협회장, 황성기 한양대 교수, 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원, 이한범 한국게임산업협회 운영위원장, 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주, 이도경 청년재단 사무총장, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등이 참석했다. "게임은 단순 오락 아닌 전략 산업…정부 개입 범위 명확히 해야" 발제를 맡은 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원은 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략'을 주제로 발표하며 게임에 대한 인식 전환을 촉구하고 나섰다. 그는 "글로벌 게임 시장은 2030년 약 7332억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다"며 "주요국은 이미 게임을 단순 규제 대상이 아닌 국가 경쟁력과 문화 영향력을 강화하는 핵심 전략 산업으로 인식하고 정책 기조를 전환하고 있다"고 설명했다. 실제로 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등은 정부 차원에서 게임산업 육성을 위해 간접적인 지원을 넘어 적극적인 육성으로 정책 방향을 전환했다는 분석이다. 이에 따라 정부가 시장과 창작에는 개입하지 않되 자금·법·인재 등 성장 기반 영역에 선택적으로 개입하며 시장 왜곡을 최소화해야 한다는 제언이 이어졌다. "유행 추종형 지원 탈피…글로벌 메인 시장 구조로 정책 설계해야" 현장 토론 시간에는 국내 정책이 여전히 한국 시장 구조와 단기 유행에 매몰된 점을 꼬집었다. 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주는 "과거 메타버스, 블록체인 등 특정 기술이 유행할 때만 후행적으로 지원 사업이 설계되는 구조가 반복됐다"고 비판하고 ▲멀티 플랫폼·장르 상시 지원 체계 전환 ▲글로벌 콘솔 메인 시장 기준 정책 설계 ▲글로벌 합법 시장을 포함하는 산업 전략 수립 등 필요성을 조언했다. 이한범 한국게임산업협회 운영위원장은 "게임은 이미 플랫폼이 장악한 시대"라며 "개별 게임 프로덕트에만 집중하면 결국 글로벌 플랫폼의 부가가치만 높여주는 결과를 초래할 것"이라고 경고했다. 결과적으로 글로벌 K-게임 플랫폼 육성을 전략적 목표로 설정해야 한다는 주장이다. "책임 주체 명확화 및 이용자 보호 기반한 육성 필요" 정부의 책임 구조와 이용자 신뢰 회복에 대한 쓴소리도 나왔다. 이도경 청년재단 사무총장은 "단순히 지원을 얼마나 하느냐보다 '어느 영역까지 누가 책임질 것인가'가 중요하다"며 게임물관리위원회 사태 등을 예로 들어 책임지지 않는 행정 구조를 지적했다. 또 그는 "확률형 아이템 논란 등 이용자 보호가 무너진 상태에서의 육성 주장은 공허할 뿐"이라며 이용자 권익 보호가 산업 육성의 전제 조건임을 다시 한 번 짚었다. 문화체육관광부 "국가전략산업화 위해 세제·투자 지원 확대할 것" 정부 측도 게임 산업의 위상 강화와 제도적 지원 필요성에 공감하는 분위기였다. 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "게임에 대한 인식이 과거 '중독' 프레임에서 국가 전략 산업으로 많이 개선됐다"며 "제조업 중심으로 설계된 R&D 요건 등 미세한 제도적 장애물을 관계 부처와 협의해 조정해 나가겠다"고 약속했다. 이어 최 과장은 "영상 콘텐츠에만 적용되는 세제 지원을 게임 분야까지 확대하기 위해 재정 당국과 지속 협의하고, 민간 리스크를 분담할 수 있는 대규모 콘텐츠 전략 펀드를 통해 투자를 강화하겠다"고 밝혔다. 마지막으로 이어진 질의응답 시간에는 현행 법 체계 내에서 게임 산업의 위치를 짚어보는 질문이 나왔다. 반도체나 바이오처럼 게임 산업도 기존 국가첨단전략산업의 법 범주에 포함될 수 있느냐였다. 이에 대해 조영기 한국게임산업협회장은 기존 국가전략산업 법 체계는 콘텐츠 산업과 결이 맞지 않는 제약이 많다고 선을 그었다. 조 회장은 "게임을 국가 전략 산업으로 키우되, 우리 산업의 특성을 온전히 담아낼 수 있는 새로운 문화 콘텐츠 전략 산업의 법적 틀이 마련돼야 한다"며 콘텐츠 특화 특별법 제정의 필요성을 강조했다.

2026.02.12 17:57진성우 기자

국립국악원, 'P의 거짓'-'나혼렙' OST 국악으로 재해석…게임 사운드 새 지평

국립국악원이 12일 서울 서초구에 위치한 국립국악원 풍류사랑방에서 게임 음악을 국악으로 재해석한 앨범 '게임 사운드 시리즈' 발매를 기념하는 쇼케이스를 선보다. 이번 프로젝트는 네오위즈가 출시한 액션 게임 'P의 거짓'과 넷마블이 출시한 모바일게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈' OST를 전통 악기로 재구성한 작업이다. 이날 무대에는 편곡에 참여한 이지수 작곡가와 양승환 작곡가가 등장해 작업 과정과 각 곡 작업에 얽힌 비하인드 스토리를 공개했다. 두 작곡가는 게임 음악의 서사를 써주면서도 국악 음악의 숨결을 더해 한국 게임 음악의 독자적인 사운드로 완성해 보고 싶었다고 입을 모았다. 첫 곡은 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'의 OST 'ARISE'였다. 원곡은 케이팝 아이돌과 협업한 강렬한 전자 사운드 기반의 곡이지만, 이날 무대에서는 거문고가 신스 베이스를 대신하고 대금과 피리가 선율을 이끄는 실내악 편성으로 탈바꿈했다. 신스 베이스를 거문고로 그대로 연주해보고, 산조 선율을 차용해 구조를 바꾸는 과정을 거쳤다는 이지수 작곡가의 말처럼 원곡이 지닌 에너지는 한국적 장단과 음색을 품고 또 다른 긴장감으로 변모했다. 양승환 작곡가는 “거문고는 1500년 넘는 역사를 지닌 악기지만 현대적으로 쓰기는 결코 쉽지 않다”며 “장단을 활용해 중간 간주를 설계하는 방식이 인상적이었다”고 감상을 전했다. 이어서 전투 장면을 담은 'Sunset Duel'과 'Blood-Red Commander'에서는 태평소와 타악기가 중심에 섰다. 이지수 작곡가는 “언젠가 태평소 협주곡을 써보고 싶었는데, 이 곡을 듣고 바로 떠올랐다”며 “전투 장면에 한국적인 원초적 에너지를 더하고 싶었다”고 전했다. 사막을 배경으로 한 'Endless Desert'에서는 양금과 대금이 이국적인 스케일을 형성했다. 양승환 작곡가는 “사막 배경에 맞춰 중동 계열 선법을 활용하고, 서양에서 유입된 양금의 음색을 적극적으로 살렸다”고 설명했다. 'P의 거짓' 파트에서는 트레일러 영상과 함께 'Overture'가 연주됐다. 복잡한 오케스트라 사운드 위에 국악기가 자연스럽게 얹히는 구조를 구현하기 위해, 메인과 배경의 역할 분배에 특히 공을 들였다고 말해 눈길을 끌었다. 두 작곡가는 국악기가 지닌 특징으로 '예측불가성'을 장점으로 꼽았다. 음정과 운지, 즉흥성에서 비롯되는 불규칙성이 오히려 독특한 긴장과 생동감을 부여할 수 있다는 설명이다. 행사를 주최한 국립국악원은 이번 시리즈를 통해 국악의 활용 영역을 전통 공연장 밖으로 확장한다는 구상이다. 황성운 국립국악원장 직무대리는 “게임은 세대와 국경을 넘어 공감대를 형성하는 종합예술”이라며 “국악이 현대 대중문화 속에서 새로운 역할을 탐색하는 계기가 되길 기대한다”고 말했다. '게임 사운드 시리즈' 앨범은 2월 12일 오후 6시부터 주요 음원 플랫폼을 통해 공개됐다. 오는 11월에는 영국에서 열리는 K-뮤직 페스티벌 무대에도 초청돼, 국악으로 재해석한 게임 음악을 해외 관객에게 선보일 예정이다.

2026.02.12 17:25김한준 기자

"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

넥슨, 좀비 생존 신작 게임 '낙원' 3월 비공개 테스트 참가자 모집

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 좀비 생존 신작 '낙원: LAST PARADISE(이하 '낙원)'의 3월 글로벌 비공개 알파 테스트(Closed Alpha Test) 참가자 모집을 시작했다고 12일 밝혔다. '낙원'은 좀비 아포칼립스 이후의 서울을 배경으로 생존자들이 살아남기 위해 고군분투하는 멀티플레이 PvPvE 좀비 생존 장르 게임으로, 지난 2023년 말 프리 알파 테스트를 통해 처음 선보인 바 있다. 생존자들은 여의도 구역을 거점으로 삼아 낮에는 생활하고, 밤에는 감염자가 들끓는 도시를 탐사하며 자원을 확보해야 한다. 이용자는 상황에 따라 감염자를 피해 잠입하거나 다른 생존자를 공격하는 등 다양한 전략적 선택을 해야 한다. 테스트는 다양한 권역의 이용자들을 대상으로 게임성을 검증하고 의견을 수렴하여 완성도를 끌어올리기 위해 3월 중 스팀(Steam) PC 버전으로 한국을 포함한 동아시아 일부 지역과 북미에서 실시한다. 정확한 테스트 일자는 추후 공개할 예정이며, 스팀 상점 페이지에서 테스트 사전 등록을 신청할 수 있고 지난 프리 알파 테스트 참가자는 자동으로 참여 가능하다. 이와 함께 공개한 신규 티저 영상에서는 붉은 빛의 탈출구를 배경으로 좀비들에게 습격 당하는 긴박한 순간과 정적이 흐르는 장면을 교차로 담아냈다. 이번 테스트에서는 지난 프리 알파 테스트에 비해 한층 다채로워진 생존 액션을 선보일 예정이다. 근접 전투 시스템을 재설계해 보다 정교한 조준과 막기, 회피를 통해 긴장감 넘치는 공방 경험을 선사하며, 다양한 신규 총기와 근접 무기도 추가한다. 또한, 다양한 액티브 스킬 중 자신에게 맞는 조합을 전략적으로 선택할 수 있으며, 매번 다른 생존 양상을 체험할 수 있다. 이와 함께 포스트 아포칼립스 세계에서의 생활 콘텐츠도 대폭 강화한다. 다양한 가구를 직접 배치하고 이를 활용한 각종 활동을 할 수 있는 개인 숙소 공간을 추가했으며, 오전과 오후 시간 흐름에 따라 다른 활동을 수행하고 매일 새로운 이벤트를 경험할 수 있다. 뿐만 아니라, 여의도 도심 곳곳에 새로운 NPC와 각종 상점 등 서비스 시스템을 더해 '낙원' 세계관 속 생존과 생활의 몰입감을 한층 높일 예정이다.

2026.02.12 11:48이도원 기자

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