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'게임이용장애'통합검색 결과 입니다. (12건)

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한국게임산업협회, WHO-FIC에 의견서 제출..."게임이용장애 질병 분류 부당"

한국게임산업협회(협회장 강신철)는 게임이용장애 질병코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 세계보건기구(WHO)에 제출했다고 12일 밝혔다. WHO는 국가 간 건강 정보를 표준화하고 일관된 데이터 수집/보고/분석을 지원하기 위해 WHO-FIC 플랫폼을 운영하고 있다. 해당 플랫폼을 통하면 누구나 ICD 분류 체계에 대한 일부 수정․추가․삭제 등 개선 의견을 제시할 수 있다. 의견서에는 크게 3가지 관점에서 게임이용장애 질병코드 분류가 부당하다는 내용이 담겼다. 먼저 의학적 관점에서는 게임이용장애가 특정한 게임이용행동을 기반으로 하고 있으나 정작 ICD-11은 게임이용행동을 정의하지 않아 게임이용장애의 의미를 파악하기 어렵다는 점, 현재까지 연구로는 게임을 통해 나타나는 문제적 행동에 게임이용이 직접적 영향을 미치는지 불분명하다는 점, 문제적 게임이용은 1~2년 사이 자연적으로 해소되는 현상이므로 게임이용이 치료가 필요한 병적 중독이라고 할 수 없다는 점이 포함됐다. 또한 ICD-11에는 게임이용장애 외 도박장애만 질병으로 분류됐는데 게임이용이 도박만큼 위험한 행동인지, 또는 다른 행동들은 게임이용과 비교해 확연히 안전한 행동인지 명확하지 않다는 점 등을 문제로 제기했다. 사회문화적인 관점에서는 원인과 치료법이 불명확한 게임이용장애를 질병으로 분류할 경우 극심한 사회 혼란이 유발될 수 있다고 봤다. 특히 게임 및 게임이용이 전 세계 다수가 즐기는 여가이자 개인의 직업을 형성하는 만큼 게임이용장애를 질병으로 분류하는 데 사회적 합의가 먼저 필요하다고 지적했다. 이와 함께 보건의료 현장에서 우울증, ADHD 등 근본적인 원인을 치료하는 대신 게임이용 자체를 통제하는 잘못된 개입도 이뤄질 수 있어 신중한 접근이 필요하다고 덧붙였다. 법적인 관점에서는 게임이용장애 질병 분류가 게임에 대한 부정적인 사회 인식과 결합해 게임 등급 심사 강화, 게임이용시간 제한 등 비합리적인 규제의 강력한 근거가 될 것으로 우려했다. 게임 이용자(특히 청소년)의 자유를 부당하게 제한할 수 있기 때문이다. 이와 관련 한국게임산업협회는 게임이용장애와 같은 새로운 질병코드가 ICD에 추가되고 논란이 있는 경우, 일부 질병코드를 제외하고 도입할 수 있도록 명시돼야 한다고 주장했다. WHO는 현재, 회원국이 최신 ICD를 도입하도록 권장하고는 있으나 부분적으로 도입할 수 있다고 규정하고 있지는 않다. 강신철 협회장은 “게임은 오늘날 수많은 사람들이 즐기는 보편화된 문화로, 산업 측면에서도 오랜 시간 국가경제에 기여해왔다”며 “충분히 규명되지 않은 질병코드를 ICD-11에 등재하는 것은 우리 사회에 상당한 불안과 혼란을 초래할 수 있다”고 말했다. 아울러 “현상의 심각성이나 인과관계의 타당성, 의료적 개입 이외 방식으로 해결 가능한 문제인지 등에 대해 WHO가 게임이용장애 질병코드를 공개적으로 재검토할 것을 강력하게 요청한다”고 강조했다.

2024.11.12 14:18김한준

허은아 개혁신당 대표 "게임 규제는 일종의 문화적 갑질"

개혁신당과 한국게임이용자협회는 22일 국회 개혁신당 대회의실에서 간담회를 열고 WHO 국제질병분류 제11차 개정안(ICD-11)에 포함된 게임이용장애 질병코드 국내 등재와 게임 사전검열 철폐에 대한 논의를 진행했다. 이번 간담회는 허은아 개혁신당 대표와 천하람 원내대표를 포함한 개혁신당 측 인사들과 이철우 한국게임이용자협회장, '김성회의 G식백과'를 운영 중인 유튜버 김성회 씨가 참여한 가운데 펼쳐졌다. ICD-11 게임이용장애 질병코드 국내 도입과 게임 사전검열 철폐는 현재 국내 게임이용자와 게임업계의 이목을 집중시키고 있는 사안이다. WHO는 지난 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 이를 ICD-11에 포함한 바 있다. 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부는 아직 확정된 바 없다. 통계청은 민관협의체 결정을 토대로 국가통계위원회 심의를 통해 2031년 시행 예정인 KCD-10에 게임이용장애 질병코드를 도입할 것인지 여부를 최종 결정한다는 방침이다. 또한 게임산업법 제32조 2항 3호에 의거한 사전 검열 규정이 헌법상 표현의 자유를 침해하고 있다며 진행된 헌법소원에는 21만 명 이상 탄원인이 몰리며 게임업계와 게임이용자의 이목이 집중되고 있다. 이철우 한국게임이용자협회장은 "최근 조사에 따르면 게임은 한국인이 가장 즐기는 취미로 떠올랐다"며, "5년 전과 비교해 게임 이용자 수가 급격히 증가했고, 모든 연령층과 성별에서 게임을 즐기는 모습이 보편화되고 있다"고 말했다. 그는 또한 "게임 검열 규제가 게임 산업의 다양성과 창의성을 제한하고 있다"며, 현재의 검열 제도가 지나치게 엄격하다는 점을 지적했다. 이철우 회장은 "게임에만 적용되는 엄격한 검열 기준을 폐지하고, 창작의 자유와 문화 향유권을 보장하는 계기가 되길 바란다"고 말했다 발제자로 나선 유튜버 김성회 씨는 "한국 게임 산업은 오랜 기간 동안 전자오락에 대한 부정적 인식 속에서 규제의 대상이 되어왔다"고 말했다. 그는 "게임을 질병으로 규정하려는 시도는 정치적, 종교적 관점에서 만들어진 기형적인 게임 혐오 정서에서 비롯되었다"고 주장했다. 또한 김성회 씨는 "게임을 단순한 대중적 놀거리로 바라봐야 한다"며, "특별하지는 않지만 맛있는 먹거리인 김밥처럼 게임도 그렇게 평범한 놀거리로 봐달라. 게임을 드라마, 영화, 웹툰, 웹소설과 크게 다를 바 없는 그저 대중적인 콘텐츠로 봐주면 좋겠다"라고 덧붙였다. 허은아 개혁신당 대표는 "규제와 검열은 지긋지긋하다. 일종의 문화적 갑질이 아닌가 생각한다"라며 "개혁신당은 꼰대, 갑질의 레짐을 무너트리고 자유와 균형의 넥스트 레짐을 만들어 나아가겠다"라고 말했다.

2024.10.22 15:42김한준

천하람 개혁신당 원내대표 "게임법, 진흥보다 규제 내용만 잔뜩"

"오징어게임 같은 드라마는 괜찮지만 게임물은 서비스할 수 없다는 것은 시대착오적이고 차별적인 태도다." 개혁신당 천하람 원내대표는 22일 국회 본청에서 열린 개혁신당과 한국게임이용자협회의 간담회에서 게임물 사전검열과 게임 중독 질병코드 등재 문제에 대해 이와 같이 말했다. 천하람 원내대표는 발표에서 "대한민국은 전 세계적으로 게임 강국으로 자리 잡았지만, 게임 산업 자체는 계속해서 규제와 검열의 장벽에 막혀 있다"며 "PC와 모바일 분야에서 중국이 우리를 따라잡았고 콘솔 게임 부문에서는 시작조차 하지 못했다"며 한국 게임 산업의 경쟁력 약화를 지적했다. 특히 게임 중독의 질병코드 등재에 대해 천 원내대표는 "게임을 네다섯 시간 즐기는 것이 중독이라면, 넷플릭스를 하루 네다섯 시간씩 보는 것은 왜 중독으로 분류되지 않는가?"라며 게임에 대한 부정적인 인식과 편향적인 기준을 비판했다. 천하람 원내대표는 "하루에 네다섯 시간 게임 하는 것보다 유튜브 쇼츠 보는 게 더 안 좋을 수 있다. 그렇다고 우리가 유튜브 쇼츠 중독을 질병 코드에 넣자는 이야기는 하지 않는다"라며 "게임에 대한 과도한 '악마화', 지나친 타겟팅 같은 것들이 일상적으로 이루어지고 있는 것 아닌가 하는 생각이 든다"라고 지적했다. 이와 함께 "현재 질병코드 등재와 관련한 통계청 내 혼선이 있는 것 같다. 일부는 국제 표준에 따라야 한다고 하고, 또 일부는 국내 상황에 맞게 수정해야 한다고 말하고 있다"며 "우리가 제대로 게임이용장애에 대한 재량권을 가지려면 통계법 개정 이슈가 분명히 있다"라고 말해 눈길을 끌었다. 천 대표는 "게임산업 진흥에 관한 법률이지만 규제 하는 내용만 잔뜩 있다. 드라마나 콘텐츠로 만들면 괜찮지만 게임물은 잔혹하니까 서비스할 수 없다고 하는 것은 굉장히 시대착오적이고 게임에 대해서만 지나치게 차별적인 태도다"라고 강조했다.

2024.10.22 14:56김한준

카톨릭대 이해국 교수 "향후 SNS 중독도 질병코드 등재 가능성"

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부를 두고 펼쳐진 공청회에서 찬반 공방이 첨예하게 벌어졌다. 12일 여의도 전경련 KFI타워에서 진행된 WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회에서는 한림대학교 이상규 교수, 카톨릭대학교 이해국 교수 등 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 찬성하는 인물과 고려대학고 안암병원 박건우 뇌신경센터장과 한성대학교 사회과학부 조문석 교수 등 이를 반대하는 이들이 한자리에 모여 의견을 교환했다. 조문석 교수는 게임이용장애를 두고 공존질환이 선행요건인지, 게임이 직접적인 요인인 것인지가 어느 정도 구분돼야 한다며 "어떤 연구의 결과가 단지 연구 양으로만 결정되는 것은 아니다"라고 지적했다. 더불어 "게임이나 놀이문화를 죄악시하는 문화권에서는 (게임이용장애) 유병률이 높게 나타난다는 보고도 있다. 객관성을 담보하기 어렵다"라고 덧붙였다. 게임이용장애 관련 연구가 다수 진행되고 논문 발표도 늘어나고 있다는 국내도입 찬성 측 의견을 지적한 셈이다. 박건우 센터장은 "학생들이 게임을 즐기는 이유는 가장 경제적이고 효율적인 활동이기 때문다. 이를 병으로 몰고 가는 것은 문제가 있다"라며 "단순한 일시 과몰입이나 다른 문제 증상에도 불필요한 의료 개입을 초래할 수 있다"라고 말했다. 이상규 교수는 게임이용장애가 아시아 지역에서만 부각되는 문제가 아니라고 강조했다. 이 교수는 "학업 스트레스가 심한 있는 한국과 대만, 일본에서만 게임이용장애가 보고되는 것은 아니다. 정도의 차이는 있지만 서구에서도 미국, 영국 등이 이 문제에 적극 개입 중이다"라고 말했다. 이어서 "장시간 몰두하더라도 증상을 겪지 않는 이들이 많다. 핵심은 심리적 의존과 통제력 손상 등이다. 내적 취향이나 환경 영향으로 문제를 겪을 수도 있다. 이런 이들에게 적절한 도움이 제공돼야 한다"고 견해를 드러냈다. 이해국 교수는 "내년에 게임 질병코드 도입을 할 것인지 말 것인지에 대한 논의보다 게임을 잘 이용할 수 있는 생산적인 논의를 할 수 있으면 한다"고 말했다. 이어서 소셜미디어에도 질병코드가 부여될 가능성이 있다고 내다봤다. 이해국 교수는 "게임에 이어 SNS, 소셜미디어 중독 관련 논문이 나오고 있다. 게임이용장애 질병코드처럼 이름이 부여되지는 않겠지만 3~4년 내로 소셜미디어 중독도 소분류로 등재될 가능성이 있다"고 말했다.

2024.09.12 19:21김한준

게임이용장애 의견수렴 위한 공청회 진행...첨예한 의견 대립

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회가 12일 여의도 전경련 KFI타워에서 진행됐다. 민주당 강유정 의원, 임광현 의원, 서영석 의원, 전진숙 의원이 공동 주최한 이번 공청회에는 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부를 두고 지난 몇년간 의견차를 보이고 있는 문화체육관광부, 보건복지부 관계자가 각 부처 의견을 발표했다. 공청회 시작에 앞서 더불어민주당 강유정의원은 "게임이용장애 질병코드 등재를 두고 게임업계는 반대, 정신의학계는 찬성하고 있다. 정부에서도 부처마다 의견이 엇갈린다. 이렇게 찬반이 분분하지만 그 사이 1년 뒤면 KCD 초안이 나올 것으로 보인다. 얼마 안 남은 시간 안에 사회적합의를 도출하지 않으면 상황에 이끌려 갈 형편이다"라고 말했다. 이어서 "더불어민주당은 이 문제를 방치해서는 안된다고 생각한다. 찬성과 반대가 한 자리에 모여 열띈 토론이 일어나기를 기대한다"라고 공청회 개최 소감을 전했다. 문화체육관광부 이영민 게임콘텐츠산업과장은 게임이용장애 질병코드 도입 관련해 객관적 근거가 필요하며 이를 국내 도입 시에 사회적 파급효과를 고려해야 한다고 말했다. 이영민 과장은 "게임이용장애 질병코드 등재 시 청소년 등 이용자에 대한 낙인효과로 사회적 차별 발생이 우려된다"라며 "2년간 게임산업에 8조8천억 원 규모 피해가 발생하고 총생산 감소효과 12조 3천623억 원, 취업 기회 8만 38명 감소 등의 피해도 우려된다"라고 설명했다. 이어서 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토할 필요가 있다고 말하고 향후 다양한 의견 수렴 및 논의의 장을 마련하겠다고 덧붙였다. 보건복지부 김연숙 정신건강관리과장은 "게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부가 아직 결정되지 않은 상황이며 국내 여건과 상황을 합리적으로 고려해 우리나라 실정에 맞는 분류체계를 운영해야 한다"라고 말했다. 이어서 질병코드 도입 여부와 별개로 게임이용 과다로 일상생활에 어려움을 겪는 이들에 대한 지원이 필요하다고 말해 눈길을 끌었다. 각 부처 관계자 발표 후에는 게임이용장애 질병코드 국내 도입에 찬성, 반대 입장을 지닌 의료계 인사들의 발제가 진행됐다. 한림대학교 이상규 정신건강의학과 교수는 "최근 10년 사이 여러 사건, 특히 ICD-11 게임이용장애 등재 결정과 코로나19 팬데믹을 기점으로 전 세계적으로 치료 수요와 유관 연구가 크게 증가했다"라며 "게임이용장애 진단 필요성과 핵심 구성요소에 대해 상당한 합의가 이뤄진 상태다"라고 말했다. 또한 "게임이용장애 유병률도 많은 국가에서 조사됐으며 17개국에서 수행된 53개 연구 결과를 메타분석한 결과 일반인구 내 유병률이 3.05%, 엄격한 표집 장법이 적용한 연구만 분석했을 때는 1.95%에 이르는 것으로 나타났다"고 덧붙였다. 이 교수는 "현재 게임이용장애 연구자들은 기존 병인학적 연구, 평가 및 개입전략 연구, 뇌 영상 연구 등에 더해 공존질환 분석, 맞춤형 평가도구 개발, 게임장르-구조 분석, 바이오 마커 식별 등을 주제로 연구 범위를 넓혀가고 있다"라며 "게임이용장애는 동아시아에 국한되지 않는 글로벌 정신건강 문제다"라고 견해를 밝혔다. 카톨릭대학교 의과대학 정신건강의학교실 이해국 교수는 게임이용장애 질병코드에 대해 "과학적 근거는 90%가 있고 나머지 10%는 모호하다는 정도에 그친다"라며 게임이용장애 질병코드 관련 연구가 충분히 이뤄지고 있다고 언급했다. 이해국 교수는 "게임은 일반적인 상품은 아니라고 생각한다. 약간은 위험할 수 있는 상품이며 공공과 사회의 개입이 필요하다"라고 말했다. 이와 함께 "게임이 문제가 아니라 게임을 이용하는 패턴이 문제다. 중독적으로 이용하는 사람이 있다. 이들에게 어떤 도움을 줄 수 있느냐가 게임이용장애라는 개념이다"라며 "문체부가 운영하고 있는 과몰입 교육 센터 등 현재 교육과 예방 시스템으로는 부족하다. 공중보건 질병 체계가 역할을 해야 한다"라고 목소리를 높였다. 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 반대하는 입장에는 한성대학교 사회과학부 조문석 교수와 고려대학고 안암병원 박건우 뇌신경센터장이 자리했다. 조문석 교수는 게임이용장애 질병코드를 KCD에 등재할지 여부는 문제 원인에 대한 명확한 근거가 제시되고 게임이용장애로 인한 사회적, 경제적 피해 정도가 심각해 개입이 필요하다는 판단에 근거해야 한다고 말했다. 그는 "게임이 게임이용장애의 직접 원인인지, 그 피해 규모는 어느 정도인지 입증된 근거가 부족하고 다른 정신질환 등 제3의 요인으로 설명될 가능성이 여전히 존재한다"라며 "현시점에서 게임이용장애 현상과 관련한 인과관계에 대해 제한적인 이해와 지식의 한계를 WHO 권위, 전문성의 권위, 정책적 관행, 신념으로 덮고 가서는 안된다"라며 발표를 마쳤다. 박건우 센터장은 "게임이용장애가 공식 질병으로 분류되면서 모든 게임 플레이가 부정적인 것으로 인식될 위험이 있다"라고 말했다. 박 센터장은 게임이용장애가 미국 중심의 정신건강의학과 진단분류 체계인 DSM-5에서 정식 장애로 분류되지 않고 있다고 지적하고 그 이유로 연구의 불충분성과 정의의 모호성, 행동 중독의 모호성, 문화적 차이와 사회적 인식, 임상적 합의 부족, 개인 차이와 상관관계를 꼽았다.

2024.09.12 18:41김한준

WHO 게임이용장애 질병코드 도입 문제 논의 위한 공청회 열린다

더불어민주당 강유정 의원실은 세계보건기구(WHO) 게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제를 논의하는 공청회가 오는 12일 여의도 전경련 FKI 타워 루비실에서 개최된다고 5일 밝혔다. 더불어민주당 4개 의원실(문화체육관광위원회 강유정 의원, 기획재정위원회 임광현 의원, 보건복지위원회 서영석·전진숙 의원)이 공동 주최하는 이번 공청회는 게임이용장애 질병코드의 국내 등재 여부를 두고 관계부처와 찬·반 양측 대표 전문가들로부터 각 진영의 의견을 수렴하기 위해 준비됐다. 그간 게임이용장애를 우리나라 질병분류체계에 포함할 지를 두고 사회 각 분야에서의 의견이 분분했다. 정부 부처 내에서도 의견이 엇갈리고 있다. 문화체육관광부는 게임 콘텐츠 산업의 막대한 피해를 우려하며 반대 의사를 표명하고 있는 반면 보건복지부는 찬성 입장을 밝혔다. 이에 2019년 국무조정실에서 의견 조율을 위해 민·관협의체를 구성했지만 5년이 지나도록 연구용역 외엔 별다른 성과가 없는 실정이다. 그나마도 한 건의 연구는 지금까지도 결과물이 제대로 나오지 않았다. 통계청은 내년 10월경 국내 질병분류체계 10차 개정 초안 발표를 예고하고 있다. 이에 더불어민주당에서는 이와 관련하여 우리나라의 질병분류체계에 대한 논의와 함께 관련 부처 및 찬·반 전문가들로부터 의견을 청취하고자 이번 공청회를 기획했다. 세션1 에는 각 부처별 입장을 듣을 예정이다. 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 이영민 과장, 보건복지부 정신건강관리과 김연숙 과장, 통계청 통계기준과 박현정 과장이 참여한다. 세션 2 에는 등재 찬·반측 대표적인 전문가들이 입장을 전하러 나선다 . 등재 찬성 측에서는 이 분야 대표적인 전문가로 꼽히는 이해국 카톨릭대 정신건강의학과 교수와 이상규 한림대 정신건강의학과 교수가 나선다. 등재 반대 측에서도 박건우 고려대 안암병원 뇌신경센터장과 조문석 한성대 사회과학부 교수 등 전문가가 자리한다. 이어지는 토론에서는 좌장의 진행으로 양측 전문가들이 찬반 의견을 자유롭게 교환할 예정이다. 공청회를 주도하여 준비한 강유정 의원은 "2019 년 WHO ICD-11 발표 이후, 국회 주도로 관련 부처 및 양측 전문가들이 모두 참석하는 대규모 공청회는 이번이 처음이다" 라며 기대감을 드러냈다. 더불어 "개인적으로는 등재 반대 입장이지만 의료계의 목소리도 경청하겠다. 사전 등록 없이 공청회 참여가 가능하다. 게임 및 의료 관련 종사자들과 언론인 , 일반 대중의 많은 참여를 부탁드린다"고 전했다. 기획재정위원회 임광현 의원은 "우리나라만의 특수한 상황이 있을 경우 이를 국내 표준분류체계에 반영하면서도 국제 체계와 괴리되지 않을 수 있도록 여러 의견을 고루 청취하겠다"라고 말했다. 보건복지위원회 서영석 의원은 "게임이용장애 질병코드 등록은 충분한 논의를 통해 사회적 합의를 이루어내야 하는 사안이다. 국민건강 증진과 문화산업 발전, 게임이용 실태 등 구체적 내용을 바탕으로 심도 있는 논의를 통해 각계각층의 의견이 반영될 수 있도록 노력하겠다"라고 입장을 밝혔다. 같은 위원회 전진숙 의원은 "산업의 발전을 지원하는 것과 중독을 관리해 국민의 건강권을 보호하는 것은 모두 국가의 중요한 의무"라고 지적하며 "부처 및 전문가가 모두 모인 공청회가 열리게 된 것은 매우 반가운 일"이라고 말했다. 이어서 "공청회에서 나오는 의견을 경청해 보건복지위원으로서 사회적 합의 도출에 힘쓰겠다"고 강조했다

2024.09.05 19:18김한준

'게임중독' 질병코드 등재, 공감하기 어렵다

출처는 기억나지 않지만 어떤 글에서 '정신의학은 과학이라기보다 문학에 가깝다'는 취지의 문장을 본 기억이 있다. 이 생각에 동의하는 편이다. 정신과 마음이 아픈 이에겐 과학적 치료 못지않게 문학적이고 예술적인 위로가 더 나을 수 있다고 믿는다. 약물의 도움이 불가피한 뇌기능의 손상도 있겠지만 사회적으로 다친 마음의 상처를 치유하는 데는 가까운 이의 공감이 더 절실할 수 있다. 과학이 발전하면서 뇌의 속성과 뇌기능에 대한 발견이 늘어나고 있다는 사실을 부인하지 않는다. 어떤 약물의 경우 뇌기능의 손상을 회복시키는 데 과학적 효과가 있다는 사실도 인정한다. 그런 측면에서 뇌 과학이 앞으로도 더 진보하기를 바란다. 그러나 뇌에 관한 연구가 아무리 발전한다 해도 그것이 사람의 개별적인 정신과 마음을 객관적으로 설명할 날이 다가올 것이라고는 믿기가 어렵다. 제목에 '게임중독'이라는 단어를 달았지만 사실은 이 표현을 별로 쓰고 싶지 않다. '정신병자'라는 말을 쓰기가 거북한 이유와 같다. 이런 단어가 불편한 것은 사용하는 순간 당사자를 비하하기 때문이기도 하겠지만 잘 못 규정할 가능성도 높기 때문이다. 정신과 마음이 온전하다는 상태가 어떤 것인지 알기는 쉽지 않다. 정도 차이만 있을 뿐이지 다들 무엇인가에 어느 정도 빠져 있지 않나. 2019년에 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드에 등재했을 때 고개를 갸웃하지 않을 수 없었다. 어떤 상태를 질병으로 보고, 질병의 원인은 무엇이며, 그것을 어떻게 치료할 수 있는지에 대해 명확히 제시할 수 없을 것이기 때문이다. 개별적인 누군가의 어떤 정신적 증상이 반드시 특정한 어떤 게임 때문 만이란 걸 증명할 수 있을까. 영원히 증명될 수 없는 가설이라면 그게 과학일까. 명확성의 한계만 있는 게 아니라 형평성의 한계도 있다. WHO는 게임을 술이나 담배 혹은 마약과 비슷할 수 있다고 보는 듯하다. 하지만 게임은 그것들과 비슷한 게 아니라 영화나 만화나 SNS와 더 비슷한 게 아닌가. 몸이 아니라 정신과 마음에 영향을 준다는 점에서 말이다. 그렇다면 영화나 만화 중독에 따른 질병코드도 만들어져야 하는 건가. WHO가 그런 결정을 할 리는 만무하지 않겠나. 정신과 마음의 아픔에 대해 대응하지 말자는 말을 하려는 게 아니다. 그보다 대응 방식의 문제에 대해 생각해볼 필요가 있다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 몸과 정신은 분리될 수 없는 것이기는 하지만, 질병에 관한 한 대응이 같을 수는 없다. 몸의 증상은 그 원인을 찾고 처방을 내리는 데 비교적 과학이 잘 통하지만, 정신의 증상은 원인을 찾는 데부터 오리무중에 빠질 가능성이 높은 탓이다. 원인을 알 수 없다면 확실한 처방 또한 있을 수 없다. 처방이 불가능하다면 증상 또한 보편화는 할 수 있을지언정 객관화는 어렵다. 정신과 마음에 관한 섣부른 진단은 치유의 방책이 아니라 낙인(烙印)의 형벌이 될 수도 있는 이유가 그것이다. 정신과 마음의 치유는 과학으로 밝힐 수 없는 그 사람의 역사적 원인에 대해 같은 아픔을 가진 존재로서 한 없이 공감하는 길 말고는 찾기 어려울 거다. 게임에 관해 문외한이지만 게임이용장애를 질병코드에 등재하는 문제에 대해 동의하지 않는 이유도 비슷한 맥락이다. 게임을 너무 좋아한 나머지 다른 생활이 어려워 보이는 증상을 가진 사람을 모르지 않는다. 자식이 어렸을 때 그 문제로 많은 갈등을 겪기도 했다. 자식을 믿지 못했던 셈이고 핑계를 찾다 게임을 지목하기도 했었다. 그 진단은 부모로서의 욕심일 뿐이지 과학이라고 말할 순 없다. 문제는 게임을 좋아했던 자식한테 있었다기보다 자식의 시간을 자신의 뜻대로 사용하게 하려는 부모의 욕심이라는 사실을 뒤늦게야 인정할 수밖에 없었다. 사람의 삶은 별 거 아니다. 각자에게 주어진 극히 제한된 시간을 무엇인가에 쓰는 일이 인생이다. 그 시간을 어디에 쓸 지를 결정하는 주체는 본인이다. 온전히 본인의 뜻에 따라 시간을 쓰더라도 평온하지 못하고 고통스러운 것이 인생이다. 부모든 누구든 그 시간을 빼앗으려 한다면 존재 사이의 갈등은 불가피하다. 문제는 게임이 아니라 시간 사용을 둘러싼 갈등이다. 괜히 게임만 탓할 일이 아니다. 인생을 불행하게 하는 것은 게임이 아니다. 가까운 이와 제대로 소통하지 못하는 갈등이 더 문제다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다고 이런 갈등이 해결될 것인가. 그렇지 않다면 질병코드 등재의 사회적 효용도 의심할 수밖에 없다.

2024.07.22 11:17이균성

박종현 국민대 교수 "질병코드화는 게임에 대한 편향된 시각 발로"

WHO 국제질병분류 제11차 개정안(ICD-11)에 포함된 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 여부에 대한 게임산업의 관심이 높아지는 가운데, 이에 대한 문제를 지적하는 토론회가 열렸다. 16일 서울 프란치스코 교육회관에서는 '제1회 WHO 게임이용장애 등재 쟁점 연속 토론회 - WHO 게임이용장애 국내 도입 논란, 어디까지 왔나' 토론회가 진행됐다. 해당 토론회에는 한국예술종합학교 이동연 교수와 국민대학교 박종현 교수가 발제를 진행했다. 이동연 교수는 "민관협의체는 2019년 7월에 발족한 이래 총 11회에 걸쳐 회의를 진행했는데, 이는 5년 동안 연 2회 정도 개최한 것으로 협의체 활동이 충분하다고 보기 어렵다"고 말했다. 이 교수는 "협의체 주요 활동이 연구용역 관련 자문 정도에 그치면서, 게임이용 장애 국내 도입과 관련하여 협의체 내부에서 충분한 토론과 의견 조율 과정이 부족했다"고 지적했다. 이어서 "협의체는 당초에 게임이용 장애를 질병코드로 분류하는 것을 국내에 도입할 것인지에 대한 여부를 논의하는 것이 목적이었지만, 일부 위원들은 질병코드 도입을 기정사실화하고 어떻게 도입할 것인가 방법과 절차를 따지는 것으로 주장하고 있어 이에 대한 분명한 논의가 필요하다"고 강조했다. 또한 이동연 교수는 "협의체는 늦어도 2026년에 도입 여부를 결정하는 것을 목표로 하고 있어 논의할 시간이 많이 남아 있지 않다"며 "2026년에 도입 여부를 결정하려면 적어도 2025년까지 과학적 근거, 협의체에서 합의 가능한 진단 도구 도출, 진단 도구 결정에 따른 실태조사, 도입 여부에 따른 경제적, 사회적, 문화적 파급 효과에 따른 객관적 정량 수치 도출, 공청회 및 여론 수렴, 사회적 합의 도출 등의 과정을 거쳐야 한다"고 말했다. 그는 "현재의 느슨한 협의체 회의체제로는 2026년까지 이러한 프로세스를 충분히 수렴하기가 어렵다"며 "협의체가 좀 더 타이트한 회의체로 운영되면서 이슈 토론과 세미나, 결정에 필요한 객관적 근거 마련을 위한 추가 연구, WHO-ICD-11에 대한 해외 연구 동향 분석, 국민 여론 수렴을 위한 공개 토론회 및 국회 공청회, 국내 도입 결정을 위한 합리적이고 객관적 의사결정 방법과 절차 도입 등의 과제가 실행되어야 한다"고 강조했다. 박종현 교수는 '게임이용장애 질병코드화에 따른 법적 문제점 고찰'을 주제로 발제를 펼쳤다. 박종현 교수는 "게임이용장애는 게임에 대한 지나친 이용을 토대로 일차적인 판단이 이루어질 가능성이 높기 때문에 질병코드화에 따라 게임이용시간을 통제하는 일련의 조치가 법상 강제될 소지가 높다"고 말했다. 그는 "강제적 셧다운제가 폐지되었음에도 불구하고 중독성이 있다고 평가된 혹은 모든 게임물에 대해서 일간 이용시간을 한정하는 셧다운제가 도입될 수도 있다"며 "자율규제화를 선언한 게임시간선택제가 게임산업법상 존치되고 이용장애 발생을 억제하기 위한 조치로 모든 게임사업자로 하여금 시간선택제를 엄정하게 운영하고 그 내용을 모니터링하라는 의무가 부과될 수도 있다"고 지적했다. 박 교수는 "게임이용장애의 질병코드화로 인해 어렵게 만들어 온 자율규제 및 규제합리화의 흐름은 완전히 사라지고 게임포비아에 입각한 포퓰리즘적 법정규제가 부활 혹은 강화될 소지가 높다"고 경고했다. 그는 "게임이용장애의 정의, 원인, 결과 등에 대한 연구가 여전히 미진하다는 평가가 존재하는 상황에서 게임이용장애의 질병코드화는 비과학적이고 비합리적인 규제의 만연으로 이어질 수 있다"고 덧붙였다. 박종현 교수는 "게임산업법은 규제 못지않게 진흥에 방점을 두고 있는 법제이며, 게임산업 관련 정책에서는 문화로서 게임의 가치를 인정하고 그의 긍정적 기능을 보장해주기 위해 노력할 필요가 있다"고 강조했다. 이어서 "게임이 진흥의 대상이자 질병의 원인으로 규정되는 것은 모순일 수 있으며, 지나치게 편파적이고 일방적인 접근으로 규제 일변도의 정책이 마련될 가능성이 농후하다"고 지적했다. 그는 "질병코드화는 게임에 대한 편향된 시각의 발로이며, 게임이용의 역기능을 막기 위한 침해 최소적인 수단은 아니다"라며 "헌법상 문화국가 원리와 문화 향유권, 표현의 자유, 법체계상 게임이용 및 산업의 긍정적 대한 보호 등을 고려하면 질병코드화의 헌법합치성 및 법체계 정당성에는 의문이 제기될 수밖에 없다"고 결론지었다.

2024.07.16 19:11김한준

앤드류 쉬빌스키 옥스포드대 교수 "게임이용장애, 명확한 정의 없다"

"게임이용장애는 연구자 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다" WHO ICD-11에 등재된 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 학계 의견이다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 한국게임산업협회(협회장 강신철)는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 '게임이용장애 국제세미나를 개최했다. 이날 세미나에 앞서 진행된 사전 간담회에는 옥스퍼드 대학교 앤드류 쉬빌스키 인간행동기술학 교수와 튈뷔르흐대학교 마띠 부오레 사회심리학과 교수, 한성대학교 조문석 사회과학부 교수, 조현래 콘진원장이 자리해 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 인식 및 학계 의견, 국내 대응에 대한 질의응답을 진행했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 게임이 해외에서도 청소년 사이에서 소통의 창으로 활용되고 있다며 "콘솔과 다른 앱을 사용해서 소통하는 등 비디오게임과 소셜미디어 플랫폼 경계가 모호해지고 있다. 해외 청소년 역시 온라인에서 친구를 찾고 소통하기를 원하고 있다"라고 설명했다.또한 게임이용장애 질병코드에 대한 해외 학계의 반응도 전했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "광범위하게 보면 성인 중에 반 정도는 게임, 소셜미디어, 스마트폰 등 여러 형태의 기술에 중독되어 있다. 하지만 이러 구분을 중독이라 진단하는 것은 다른 이야기다"라며 "영국에서는 게임이 중독물질이라 생각하지 않는다. 하지만 게임중독센터 같은 것이 만들어지기도 했지만 일반인들이 이런 정책은 잘 모르는 상황이다"라고 현황을 전했다. 마띠 부오레 교수는 "학계 분위기를 봤을 때 연구자들 사이에서도 엇갈린 의견이 많다. 논란의 여지가 있는 상황이다. 개인 입장에서 어떤 사람이 문제가 생겨 치료를 받을 수는 있지만 질병코드를 부여받게 되면 일상에서 게임을 하는 이들이 마치 장애가 있는 것처럼 낙인이 찍힐 수도 있다. 굉장히 복잡한 문제이며 연구자들 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다"라고 지적했다. WHO가 게임이용장애를 ICD-11에 포함했으니 한국도 이를 따라야 한다는 일부 의견에 대해서도 신중히 접근해야 할 문제라고 의견을 밝혔다. 마띠 부오레 교수는 "연구자 사이에서도 반응이 엇갈린다. 질병코드 등재로 얻는 점이라면 게임으로 인한 문제가 있는 이들이 치료를 받을 기회가 생긴다는 점이다. 네덜란드에서는 인터넷게임 과몰입이나 게임이용장애를 위한 클리닉이 있다. 하지만 이를 질병코드로 분류하는 것이 모든 이에게 혜택이 되는지는 의문이 남는다. 게임이 정신적인 혹은 일반적인 문제를 만드는 요인이 되는지가 명확하지 않기 때문이다. 더 지켜봐야 할 문제라 생각한다"라고 말했다. 앤드류 쉬빌스키 교수 "연구자이며 건강보건정책을 공부한 입장에서 말하자면 영국에서 ICD-11를 도입하는데 20년이 걸릴 정도로 오랜 시간이 필요하다. 게임이용장애에 대한 명확한 정의가 이뤄지지 않았다고 본다. 이를 어떻게 연구할 것인지, 어떻게 치료할 것인지에 대한 연구와 노력이 더 많이 필요하다. 현 상황에서는 긍정적으로 생각하지 않는다"라고 입장을 전했다. 흉기난동 등 참사가 벌어질 경우 원인을 게임으로 넘기는 시류에 대해서도 비판적인 입장을 보였다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "예전에는 폭력이나 범죄와 관련해 비디오게임이 그 원인이 된다는 인식이 있었다. 하지만 계속해서 사회적인 연구와 조사가 이뤄지며 게임이 더 이상 폭력의 원인이 되지 않는다는 것에 대한 합의가 이뤄졌다고 본다. 네덜란드에서 진행된 연구에 따르면 주말에 게임이 출시되거나 업데이트가 되면 범죄율이 줄어드는 사례도 확인됐다"라고 말했다. 마띠 부오레 교수 역시 "비슷한 의견이다. 사회과학적인 연구를 통해 폭력과 비디오게임의 상관관계가 매우 낮다는 것이 드러나고 있다. 학계에서도 이런 폭력과 비디오게임의 상관관계에 연구하기보다는 게임이용장애나 게임 과몰입에 대한 연구가 더 많이 이뤄지고 있다"라고 부연했다. 내년 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 논의가 이뤄져야 하는 상황에서 어떻게 대응이 이뤄지고 있는지에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 조문석 교수는 "민관협의체가 구성돼 조사가 이뤄지고 있는 것으로 알고 있다. ICD가 KCD에 등재되지 않은 사례가 없기에 과거 추세를 본다면 게임이용장애 질병코드 국내 등재 가능성이 매우 높다고 본다"라고 지적했다. 이어서 조문석 교수는 "4년간 연구를 진행했으나 게임이 문제적 행동에 직접적 영향을 준다는 근거를 발견하지 못 했다. 우울증이나 불안, 일반적으로 게임이용장애라는 환상을 통해 정의되는 현상의 원인이 게임이라기보다는 사회적 요인, 심리적 요인 등 여러 선행요인이 영향으로 작용할 가능성이 높다는 것이 주된 연구 결과 중 하나다"라고 말해 눈길을 끌었다. 조현래 콘진원장은 "총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 함께 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 다만 원인과 결과가 뒤섞이면 제대로 된 진단을 할 수 없는 문제도 생길 수 있다. 객관적으로 바라보고 결과를 도출해야 한다고 생각한다"라고 의견을 밝혔다.

2024.07.05 15:08김한준

한국게임산업협회, 게임이용장애 국제세미나 개최

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 '게임이용장애 국제세미나'를 오는 7월 5일 2시 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다고 19일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 공동 개최하는 이번 세미나는 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로, 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. 먼저 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 '게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황'에 대해 다룬다. 이후 ▲앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대학교 인간행동기술학 교수가 '게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학' ▲마띠 부오레 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 '연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?'를 주제로 발제한다. 양 연사 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 지난 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 '게임 이용자 임상의학 코호트 연구', '게임 이용자 패널 연구' 연구 결과를 공유한다. 이 자리에서는 ▲한덕현 중앙대학교 정신의학과 교수가 '인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로' ▲조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 '게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석'을 발표한다. 발제 이후에는 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다. 조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌, 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다. 아울러 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것”이라며 “섣부르게 결정하기보다는 긴 호흡을 갖고 세계 각국의 관련 입장이나 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다”고 강조했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 오는 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다.

2024.06.19 14:56김한준

"게임중독 질병코드 도입해도 될까"

국민생활과학자문단(단장 정진호 서울대 명예교수, 이하 자문단)이 오는 14일 '청소년 게임중독의 해결 방안은?'을 주제로 '제19회 국민생활과학 토크라운지'를 개최한다. 이 자문단에는 한국과학기술단체총연합회(회장 이태식, 이하 과총)와 국가과학기술연구회, 한국과학기술한림원, 한국과학창의재단, 한국과학기자협회가 공동으로 참여한다. 이 토크라운지에서는 청소년시기 게임중독이 왜 위험한지, 청소년 게임중독의 정의와 진단 기준 및 해결 방안은 무엇인지에 대해 다각도로 짚어보는 자리를 마련했다. 2019년 세계보건기구(WHO)는 '게임이용장애'를 질병으로 인정, 정식 질병코드를 부여했다. 우리나라에서도 게임이용장애 질병 코드의 2025년 도입 여부를 논의 중이다. 이번 토크라운지에서는 손미현 서울대 미래혁신연구원의 진행으로 이영조 단국대 석좌교수, 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수, 방수영 을지의대 정신건강의학과 교수의 강연 이후 토론을 이어가게 된다. 이 토크라운지는 유튜브 온라인 생중계로 진행된다. 사전질문을 통해 국민이 궁금해하고 있는 부분 등을 중심으로 Q&A도 준비했다. 게임은 흥미 유발, 스트레스 해소, 그리고 도전에 대한 성취감 제공과 같은 긍정적인 측면도 있다. 하지만, 청소년기 게임에 과노출 될 경우 뇌 발달은 물론 신체적, 정신적으로도 악영향을 미치게 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서에 의하면 조사에 참여한 청소년의 86.4%가 게임을 이용했다. 아동의 경우 74.9%로 나타났다. 이는 전년 대비 각각 3.7%, 6.1% 증가한 수치이다. 조사 대상은 청소년의 경우 전국 초등학교 4학년~고등학교 3학년 학생 약 10만 명, 아동은 전국 초등학교 2~3학년 약 1만 3천명이다.

2024.03.12 22:09박희범

한국게임미디어협회 토론회 "현행 게임법상 경품제도 너무 엄격"

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 등재 여부와 블록체인 게임 허용 여부, 게임 경품 제도 개선 등 게임산업이 마주하고 있는 다양한 현안에 대한 전문가 의견을 확인할 수 있는 토론회가 개최됐다. 한국게임미디어협회는 23일 서울 삼성동에 위치한 오피지지 사옥에서 '2024 국내 게임산업 전망 신년 토론회'를 진행했다. 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관하며 한국게임정책학회가 후원하는 이번 토론회에는 안양대학교 이승훈 교수와 최성원 수퍼트리 대표, 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 자리해 게임산업 현안에 대한 다양한 주제에 대한 의견을 전하는 시간을 가졌다. 이승훈 교수는 '게임이용장애 국가별 정책 동향'을 주제로 현안을 진단했다. 세계보건기구(WHO)는 지난 2019년 게임이용장애를 제11차 국제질병분류(ICD-11)에 질병코드로 등재하며 글로벌 게임산업을 들끓게 한 바 있다. 국내 게임산업 역시 게임이용장애를 담은 ICD-11이 국내에 도입될 것인지에 대해 촉각을 곤두세우고 있는 상황이다. 이승훈 교수는 WHO가 ICD-11에 명시한 게임이용장애는 질병으로 진단하기에는 애매한 기준이라 할 수 있으며 중독의 핵심이라 할 수 있는 내성과 금단 현상이 진단 기준에서 배제되어 있다고 말했다. 또한 미국 ESA와 한국게임산업협회 역시 WHO 결정에 반대하는 성명서를 제출한 바 있고 전세계 정신건강 연구자들도 게임이용장애 질병코드가 명확한 과학적 기준이 없다는 부분을 문제시 하고 있다고 지적했다. 이와 함께 게임이용장애 진단이 되더라도 명확한 치료에 대한 지침 또는 가이드라인이 부재한다는 점을 지적하기도 했다. 이 교수는 "게임은 청소년 및 청년들에게 있어 또래집단 및 사회활동의 연장선이며 보다 의미 있는 여가활동을 찾지 못해 게임에 몰입하는 경향이 강하다"라며 "게임을 통해 스트레스 완화, 불안감 및 고립감, 외로움을 완화할 수 있고, 창의성, 문제 해결 능력, 인지력, 팀워크 및 협업 능력 향상 등의 긍정적 효과를 얻을 수 있어 사회적, 정서적인 면에서 긍정적 역할을 할 수 있다"라고 의견을 밝혔다. 최성원 수퍼트리 대표는 '게임과 Web3'를 주제로 발제를 진행했다. 최성원 대표는 "웹2 게임 대기업의 웹3 진출은 웹3 게임의 잠재력을 명확히 확인케 한다"라고 웹3 게임 시장의 전망을 전했다. 이와 함께 주요 스토어플랫폼의 정책 변화로 인해 더 많은 웹3 게임이 플랫폼에 수용 될 것이라고도 전망했으며 웹3 게임 메커니즘이 P2E가 강조된 게임 메커니즘을 넘어 게임 품질 개선을 우선시 하는 게임 메커니즘으로 전환되고 있다고 덧붙였다. 강태욱 변호사는 '게임 경품 관련 제도의 개선 방향에 대한 제언'을 주제로 발제를 펼쳤다. 강태욱 변호사는 게임법 상 경품 관련 규제의 쟁점으로 ▲사행성을 조장하는 행위에 대한 구체적인 판단 기준 부재 ▲다른 장르 콘텐츠에 비해 경품 내지 이벤트 등 마케팅 수단 허용 범위가 극히 제한 ▲이벤트성 대회의 개최도 경품규정 제한에 해당할 우려가 있어 e스포츠 산업 확대에 걸림돌 등을 꼽았다. 또한 경품 제도 운영과 관련해 고려해야 할 사항으로 ▲경품 제공 방식의 경과 연계 여부 ▲경품 종류 ▲경품 금액의 크기 ▲게임 내외 등 이벤트 방식 ▲게임 대회 개최 주기 ▲게임등급과 경품 허용의 관계를 언급했다. 아울러 강 변호사는 "현행 게임법상 경품 제도는 너무 엄격하다. 바다이야기 환전 사태에 대한 심적 부담감과 청소년에 대한 과도한 보호 정책의 여파라고 할 수 있다"라고 말했다. 이와 함께 "농산물 등 현물 내지 작은 규모의 경품은 허용할 필요가 있으며 베팅적인 요소가 없다면 게임 결과에 따른 현금성 경품 제공 역시 일정 조건 하에 허용할 필요가 있다"라고 제언했다. 이에 덧붙여서 "상시는 아니더라도 주기적 이벤트 활용은 허용해야 하며 게임 내 개최되는 이벤트성 대회를 통한 상금 제공 역시 허용할 필요가 있다. 또한 게임대회 활성화는 e스포츠 활성화와도 연계되므로 빠른 입법 조치가 필요하다"라고 의견을 밝혔다.

2024.01.23 17:17김한준

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