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'게임업계'통합검색 결과 입니다. (5건)

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게임업계 옥죄는 '주52시간제'…"글로벌 생존 위해 제도 완화해야"

"중국은 '996제'라고 주 6일간 오전 9시부터 오후 9시까지 근무 체계를 따르고 있다. 무조건 좋다는 것은 아니지만, 현재 중국이 대부분 산업 분야에서 한국을 잡아먹고 있다. 996제의 옳고 그름을 떠나 생산성 측면에서 한국 게임 산업은 리스크를 안고 있다는 것에 고민할 필요가 있다." 권상집 한성대 교수는 27일 국회의원회관 제2간담회의실에서 열린 'K-게임 주 52시간 탄력적 운영' 정책 토론회에서 이같이 밝혔다. 국민의힘 정연욱 의원이 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 이번 토론회는 글로벌 게임 시장 격변 속 국내 게임 산업의 '주52시간' 제도를 진단했다. 이날 현장에는 국민의힘 김기현·이성권·정연욱 의원, 조영기 게임산업협회장, 권상집 한성대 교수, 이창섭 네오제이피엘 대표, 원재호 앵커노드 대표, 이수용 김앤장법률사무소 노무사, 최재환 문화체육관광부 과장, 한진선 고용노동부 과장이 자리했다. "게임은 상호작용의 연속…단순 시간 규제 유연하게 풀어내야" 권 교수는 "많은 산업에서 단축 근무가 성과를 높인다는 연구가 있지만, 게임 산업에서 근무 시간을 줄였을 때 성과가 난다는 논문은 단 한 편도 없다"며 게임 산업만의 독특한 업무 특성을 강조했다. 게임 개발 업무에서 실질적인 완성도와 재미를 높이는 과정은 후반 테스트에서 명확해진다는 설명이다. 그는 게임 산업의 업무 특성으로 '상호의존성'을 꼽았다. 게임 개발은 코드, 그래픽, 사운드 등 각종 요소가 결합된 산출물이라며, 각 요소를 변경할 시 연쇄적으로 다른 부분에 영향을 미친다는 것이다. 이에 따라 게임 산업의 업무 비중은 후반 작업에 집중된다. 테스트를 통해 확보한 이용자 피드백을 반영하기 위해서는 연결된 요소를 하나라도 빠짐 없이 작업해야 하기 때문이다. 권 교수는 이러한 특성을 고려해 유연·재량·탄력 근로제를 적절히 혼합한 제도적 유연성이 필요하다고 제언했다. 아울러 그는 "오버타임 근무 등 근로자 보호 약화가 아니다"며 "시간에 대한 규제를 유연하게 풀어내자는 의미"라고 당부했다. "현행 제도는 게임업계에 부적절…팀 단위 재량근로 허용해야" 이수용 김앤장 노무사는 현행 제도의 실무적 한계를 꼬집었다. 이 노무사는 "52시간 위반 시 형사 처벌 리스크 때문에 기업이 사내 카페 이용 시간이나 PC 앞 공석 15분까지 체크하는 '마이크로 관리'를 하고 있다"며 "이는 창의적 콘텐츠 기획이 핵심인 IT 업계의 자율성을 심각하게 훼손하는 것"이라고 경고했다. 그는 이런 상황을 극복하기 위해 ▲재량근로제의 팀 단위 확대 적용 ▲선택적 근로시간제 정산 기간을 1년으로 확장 ▲악의적 위반이 아닌 경우 형사 처벌 완화 등을 제안했다. 10인 규모 스타트업을 이끄는 이창섭 네오제이피엘 대표는 주 1~2회 재택근무, 자율 출퇴근, 대체 휴일 권고 등을 통해 자구책을 마련하고 있지만, 인력과 자본이 부족한 스타트업 입장에서 크런치 모드는 피하기 힘든 숙명과 같다고 토로했다. 이에 일회성 상담이 아닌 정기적인 노무 교육과 정책적 지원 시스템이 절실하다고 제언했다. 원재호 앵커노드 대표는 현행 '주 52시간제'를 의도치 않게 위반하더라도 형사 처벌 대상이 될 수 있다는 점에서 스트레스가 극심하다고 호소했다. 이에 대한 해법으로는 '시간 저축' 개념을 언급했다. 원 대표는 "일을 더 시키겠다는 것이 아닌, 유연한 조정으로 남는 근로 시간을 필요할 때 꺼내 쓸 수 있는 자유가 생긴다면 업계까 훨씬 편해질 것 같다"고 말했다. 고용노동부 "유연 근로제 지원 근거 마련" 이날 토론회에서는 현장의 목소리를 반영한 정부 차원의 제도적 지원이 절실하다는 목소리가 이어졌다. 조영기 한국게임산업협회장은 "코로나 이후 역성장 위기에 처한 게임 산업이 제2의 도약을 하려면 정부의 제도적 뒷받침이 필수적"이라며 "재량근로제 해석 범위를 '게임 개발 직무' 전체로만 넓혀줘도 업계에 큰 숨통이 트일 것"이라고 강조했다. 정부 측도 제도 개선 필요성에 공감했다. 최재환 문화체육관광부 과장은 "게임은 글로벌 수출 의존도가 높아 시차가 다른 북미·유럽 시장 대응을 위해 유연한 적용이 필요하다"며 "재량·선택·탄력근로제 등 현행 제도의 운신 폭을 넓히는 방향에 적극 공감한다"고 밝혔다. 한진선 고용노동부 과장은 "양적 투입 중심의 제조업식 근로 시간 관리는 이제 맞지 않는다고 생각한다"며 "현재 자율적인 근로시간 제도를 어떻게 하면 현장에 정착시킬 수 있을지에 대해서도 고민 하고 있다"고 말했다. 그러면서 "유연 근무제를 현장에 확산시키기 위해 '실근로시간 단축 지원법'을 제정하려고 한다"며 "이를 통해 유연 근무제를 도입한 사업주를 지원할 수 있는 근거를 마련할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.27 14:13진성우 기자

새해 게임업계, 주요 키워드는 'AI 생존-성과 증명'

국내 게임 업계가 새해 메시지를 통해 인공지능(AI)을 통한 근본적인 조직 혁신과 실질적인 경영 성과 입증을 올해 최우선 과제로 제시했다. 지난해까지가 대내외 불확실성에 맞서 내실을 다지고 변화를 모색하는 탐색기였다면, 올해부터는 그동안 축적한 역량을 바탕으로 글로벌 시장에서 구체적인 수치를 만들어내며 기업 가치를 한 단계 도약시키겠다는 의지로 풀이된다. 7일 김택진·박병무 엔씨소프트 공동 대표는 신년사를 통해 "지난 2년은 많은 변화와 전환을 통해 성장과 재도약의 기반을 마련하는 시간이었다"며 "올해는 보다 긍정적이고, 도전적이며, 미래지향적인 방향으로 엔씨를 발전시켜 나가야 할 시점이다. 이를 위해 키워드를 '성장'과 '혁신'으로 잡았다"고 밝혔다. 이를 위해 엔씨는 기존 레거시 IP의 가능성을 확장하는 한편, 새로운 코어 IP 완성에도 역량을 집중한다. 엔씨 공동대표는 "잘 만드는 것을 넘어 엔씨다운 기준을 지켜내려는 노력이 중요하다"며 "다양한 장르의 클러스터 확충을 지속하겠다"고 전했다. 이어 "성장의 과정은 단기적인 성과도 중요하지만 보다 중장기적인 성장 기반을 넓혀가는 여정이 될 것"이라고 덧붙였다. 또한 리더들은 올해 AI를 단순한 기술적 트렌드를 넘어 조직의 생존을 결정짓는 핵심 조건으로 규정했다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 "AI는 이제 선택이 아닌, 경쟁력의 격차를 결정짓는 기준"이라며, AI를 활용해 분석의 깊이와 판단의 속도를 높여 생산성을 끌어올릴 것을 주문했다. 박관호 위메이드 대표 또한 "2026년은 위메이드 창업 이래 가장 냉혹한 생존의 분기점"이라고 진단하며, "AI를 중심으로 한 일하는 방식의 전환은 선택이 아니라 생존 조건"이라고 강조했다. 정우진 NHN 대표는 "2026년은 전 그룹사에 AI 주도 업무 혁신이 뿌리내리는 해가 될 것"이라며, 사내 오피스 AI 플랫폼인 '플레이그라운드'와 교육 프로그램 'AI 스쿨'을 통해 업무 문화의 지능화를 성장의 토대로 삼겠다고 선포했다. 이러한 기술 혁신은 곧 시장에서 인정받는 실질적인 '결과'로 이어져야 한다는 목소리도 높았다. 정철호 컴투스홀딩스 대표는 "가능성을 탐색하는 단계를 넘어 하나하나의 결과로 증명해 나가고자 한다"며, 실행력을 높여 실질적인 성과 창출에 집중하겠다는 뜻을 밝혔다. 남재관 컴투스 대표 역시 "그동안 축적해온 경험과 준비가 실행으로 이어지는 해가 될 것"이라며, '도원암귀', '가치아쿠타' 등 유력 IP 기반 신작과 AAA급 대작 MMORPG '프로젝트 ES'를 통해 세계 시장에서 역량을 펼치겠다고 역설했다. 사업 구조 다각화와 체질 개선을 통한 질적 성장도 핵심 화두다. 방준혁 의장은 경영 키워드로 '리버스(RE-BIRTH)'를 제시하며, "지속가능한 경쟁력을 갖추기 위해선 외형 성장뿐 아니라 내적 체질 강화가 필요하다"며 "2026년을 그룹의 '질적 성장 원년'으로 삼자"고 강조했다. 위메이드는 주력인 MMORPG 장르의 위축에 대응해 스팀, 콘솔 등 글로벌 플랫폼 중심 시장 다각화를 핵심 전략으로 못 박았다. 박 대표는 특히 "방향 논쟁이 아닌 실행의 밀도와 속도가 중요하다"며 관성을 버린 글로벌 타겟 설계를 강조했다. NHN은 게임 외에도 기술 사업에서 'AI 팩토리' 공급자 역할을 강화하고, 결제 사업에서 스테이블코인 등 신규 사업을 추진하며 포트폴리오를 확장한다. 엔씨 또한 슈팅과 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르 확장을 예고했다. 특히 모바일 캐주얼 사업부서를 신성장동력으로 삼고 인재 확보부터 데이터 분석 역량 강화, 추가 M&A 등으로 꾸준히 발전시킬 방침이다. 조직 내부 강도 높은 변화와 책임 경영도 예고됐다. 위메이드는 부서 간 책임 전가 행태를 지적하며, 개인 역할 수행 여부가 아닌 '사업 성공 기여도'를 기준으로 인사 평가 방식을 근본적으로 개선하겠다는 방침을 세웠다. 박관호 대표는 "부서는 효율적인 업무 분담을 위해 존재할 뿐, 책임을 나누기 위해 존재하는 조직이 아니"라며 "사업 성공보다 자신의 업무 경계만을 지키고 책임을 타 부서로 전가하는 행태는 더 이상 용납될 수 없다"고 강하게 지적했다. 이외에도 정우진 대표는 "능동적인 자세로 다음 성공 스토리를 함께 만들어 나가자"고 임직원들을 독려했으며, 컴투스 그룹 리더들 역시 "작은 개선과 도전이 큰 변화를 만들 것"이라며 솔직한 의견 교환과 새로운 시도를 존중하는 문화를 바탕으로 한 단계 더 성장할 것을 당부했다. 김택진·박병무 엔씨소프트 공동 대표는 "엔씨가 위대한 게임∙IT 기업으로 도약하기 위해서는 한 사람 한 사람의 인식 전환과 일하는 방식의 변화가 중요하다"며 "기존의 방식에 머무르지 않고, 근본적인 시각으로 일과 프로세스를 재점검해 변화로 연결하는 '혁신'의 마인드가 자리 잡아야 할 때"라고 강조했다. 그러면서 "경영진은 변화 과정에서 명확한 방향 제시, 불확실성 최소화로 필요한 판단에 책임을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.01.07 14:34정진성 기자

"분회 독자 행보vs지회 통제"…네오플 파업, '노노갈등'에 막 내리나

성과급 배분 문제를 놓고 4개월 넘게 쟁의를 이어온 네오플 노동조합(분회)이 상급 단체인 넥슨지회와의 갈등 끝에 해산됐다. 게임 업계의 첫 파업이 이대로 막을 내릴지에 대해 업계 이목이 쏠리는 상황이다. 27일 게임업계에 따르면 민주노총 화학섬유식품노조 넥슨지회는 지난 23일 열린 대의원 대회에서 '네오플분회 해산 안건'을 통과시켰다. 이로써 지난 6월 게임업계 최초 파업으로 기록된 네오플의 쟁의 행위도 잠정 중단됐다. 이번 해산 결의는 넥슨 그룹 내 '노노(勞勞) 갈등'이 임계점에 달했음을 보여준다. 네오플 분회는 사측이 '던전앤파이터 모바일' 중국 성과에도 불구, 성과급을 축소 지급했다며 지난 6월부터 파업에 돌입했다. 하지만 파업이 장기화되면서 쟁의 방향을 두고 넥슨지회와 점차 마찰을 빚은 것으로 알려졌다. 해산 안건은 네오플 소속 대의원 13명을 제외한 넥슨지회 대의원 24명 전원의 찬성으로 가결됐다. 이는 넥슨지회 내부에서도 네오플분회의 장기 파업과 독자 노선에 대한 반발이 있었음을 보여주는 대목이다. 넥슨 그룹 내 다른 계열사들은 이미 임금단체협상을 마무리한 상황에서, 네오플분회만 강경 노선을 고수하며 파업을 이어가는 것에 대한 지회 내부의 피로감도 컸던 것으로 전해졌다. 네오플 분회의 강경한 투쟁 기조가 넥슨지회의 전체 전략과 맞지 않았다는 것이다. 지난해 임금 교섭 과정에서도 양측의 의견 차이가 있었으며, 올해는 그 갈등이 지속되며 분회의 독자적인 파업 강행으로까지 이어진 것으로 전해졌다. 이러한 지회와 분회의 갈등은 대규모 산별노조 체제에서 종종 발생하는 구조적 딜레마를 드러낸다. 분회가 특정 사업장의 구체적인 이해관계를 최우선으로 대변하는 반면, 여러 분회를 아우르는 지회는 전체 조직의 통일된 협상력과 다른 사업장과의 형평성을 조율해야 할 책임을 지기 때문이다. 한 업계 관계자는 "하부조직이 전체 전략과 조율 없이 독자 노선만을 고집할 경우 상급단체와의 갈등은 피하기 어렵다"며 "이는 비단 넥슨 노조만의 문제가 아니라, 다수 사업장이 모인 타 산별노조에서도 왕왕 나타나는 현상"이라고 분석했다. 이러한 갈등 상황은 조정우 네오플 노조 분회장이 지난 24일 게시한 입장문에서도 확인된다. 조 분회장은 "넥슨지회의 만류와 중재를 거절하고 네오플만의 방향을 고집한 것은 전적으로 제 판단이었다"며, "이로 인해 '연대의 싸움'이 아닌 '네오플만의 싸움'이 되어버렸다"고 사과했다. 한편, 분회 해산 결정의 적법성을 둔 논란은 이어질 전망이다. 조 분회장의 사과와 별개로, 분회 내 다른 간부들은 '절차상 하자'를 이유로 강력히 반발하고 있다. 분회 측은 지회가 규칙상 7일 전 공고해야 하는 안건을 대회 2시간 전에 공유했으며, 원안인 '분리' 안건을 현장에서 '해산'으로 무단 변경했다고 주장했다. 특히 해산 안건은 출석 3분의 2(25명)의 찬성이 필요하지만, 실제 찬성표는 24표에 그쳐 '의결 정족수 미달'로 원천 무효라는 입장이다. 네오플분회는 이와 같은 절차상 하자를 근거로 상급단체인 화섬노조에 대의원 대회의 적법성 판단을 공식 요청한 상태다. 상급단체의 판단에 따라 이번 해산 결정이 무효가 될 가능성도 배제할 수는 없는 상황이다.

2025.10.27 11:40정진성 기자

이재명 대통령 "게임은 중독 물질 아냐…문제는 억압 정책"

"정부의 기본적 마인드가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 당시 중국보다 우리가 앞서 있다가 갑자기 추월을 당했던 것 아닌가 싶다." 이재명 대통령이 15일 'K-게임 현장 간담회'에서 게임 산업을 둘러싼 해묵은 '중독' 프레임에 대해 직접 마침표를 찍었다. 이 대통령은 이날 게임 산업을 '4대 중독'의 하나로 규정했던 과거 정부의 접근 방식을 정면으로 비판하며, 억압이 아닌 진흥으로 정책 기조를 완전히 전환하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이는 게임 산업을 둘러싼 논쟁에 대한 정부의 시각을 명확히 하고, 문화 산업의 핵심 축으로 육성하겠다는 의지를 표명한 것으로 풀이된다. 이날 이 대통령은 게임 산업계 대표들이 모인 자리에서 과거 정부의 접근 방식이 국내 게임 산업의 발목을 잡았다고 지적했다. 그는 "정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 한때 중국보다 앞서 있던 우리가 순식간에 추월을 당했다"고 진단했다. 이는 게임의 잠재력을 외면하고 부정적 측면만 부각했던 정책적 과오가 'K-게임'의 글로벌 경쟁력 약화로 이어졌다는 문제의식을 드러낸 것이다. 물론 이 대통령도 게임 과몰입에 대한 일각의 우려를 외면하지 않았다. 그는 "게임 과몰입 문제로 규제해야 한다는 생각도 많고, 일부 국민들도 걱정하시는 측면이 있다"고 인정했다. 하지만 그는 이를 과거 '만화책'에 대한 부정적 인식에 빗대어 설명하며 인식의 전환을 촉구했다. 이 대통령은 "제가 어릴 때 만화책 보는 것은 공부 안 하는 학생들이 하는 행동으로 평가됐다"며 "하지만 지금은 만화, 웹툰이 하나의 큰 산업이 됐고, 이제 만화 보는 것 가지고 걱정하는 사람은 사실상 없다"고 말했다. 시대의 변화에 따라 게임을 바라보는 시각 역시 변해야 한다는 의미다. 특히 이 대통령은 '몰입'을 게임의 본질적 속성으로 규정했다. 그는 "게임이니까 재밌다 보면 몰입도가 높은 것이고, 몰입도가 없으면 게임이 아니지 않나"라고 반문하며 "너무 재밌으니까 과몰입되는 문제는 있는데, 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 기회로 만들어야지 억압한다고 해결되지는 않는다"고 강조했다. 그러면서 자신의 정치 철학이기도 한 '장독론'을 꺼내 들었다. 이 대통령은 "어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다"며 "제가 장독 얘기를 자주 하는데, 구더기가 생긴다고 장독을 깨버리면 안 되지 않나. 구더기를 막을 연구를 해야 한다"고 말했다. 이는 게임의 순기능을 극대화하고 부작용은 최소화하는 지혜로운 정책적 해법을 찾아야 한다는 점을 비유적으로 표현한 것이다. 이 대통령은 마지막으로 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추다 이렇게 생각하시고, 용기 가지고, 열정 가지고 열심히 해 주시기 바란다"며 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 강조했다.

2025.10.15 13:07정진성 기자

최휘영 문체부 장관 "게임업계 정책적 과제 많아…약진 위해 박차 가할 것"

"게임업계에서 함께 해나가야할 정책적 과제가 많은 걸 느꼈다. 관계 기구와 기관 등 논의를 통해 또 한번의 약진을 위해 박차를 가하도록 하겠다." 최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 판교 글로벌게임허브센터에서 진행된 '게임업계 현장 간담회' 이후 기자들을 만나 이같이 밝혔다. 게임업계의 개선과 발전을 위해 지속적인 지원과 논의를 이어갈 것이라는 의미다. 이날 최 장관은 국내 게임사 대표와 게임 업계 관계자들을 만나 업계 현안을 점검하고 새 정부의 게임 정책 방향성을 논의했다. 이날 간담회에는 김정욱 넥슨코리아 대표, 박병무 엔씨소프트 대표, 김병규 넷마블 대표, 성준호 스마일게이트 대표, 김창한 크래프톤 대표, 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표, 이혜린 더브릭스 대표 등 게임사 CEO와 함께 조영기 한국게임산업협회 회장, 김현규 한국모바일게임협회 부회장 등 업계 관계자들이 참석했다. 참석자들은 세계 게임시장이 중국·동남아 성장 등으로 급격하게 재편되고 있고, 인공지능(AI)과 같은 새로운 기술의 등장으로 'K-게임'은 새로운 변화와 도전에 놓여있다고 진단했다. 아울러 게임산업에 대한 정부의 육성 의지와 전략이 그 어느 때보다 중요하다고 입을 모았다. 특히, 영상·웹툰에 대한 제작비용 세액공제를 게임에도 도입하는 등의 세제 지원, 대형 게임부터 창의적인 인디게임까지 게임업계 생태계 전반에 대한 펀드 투자 확대, 수출국 다변화를 위한 지원 강화, 게임 제작 환경의 인공지능 전환(AX) 지원 신설 등을 요청했다. 이날 최 장관은 "저 역시도 20년 전에 게임업계 대표로 근무했었는데, 그 사이에 게임은 산업적으로 굉장한 성과를 거두었고 이에 대해 자부심을 느낀다"며 "또한 20세기 문화예술이 영화라면, 21세기 문화예술은 게임이라고 생각한다. 게임이 문화예술의 축을 이끌어 갈 가능성은 앞으로도 열려있다"고 말했다. 그러면서 "'K-게임'이 앞으로도 'K-컬처' 300조 원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있도록, 문체부도 새로운 성장동력의 마중물이 될 다양한 정책을 추진하겠다"고 업계 육성 의지를 밝혔다. 간담회 이후 기자들과 만난 최 장관은 "게임 산업이 우리나라 케이 컬처의 핵심 산업인데 그동안 정말 잘 성장해 왔고 모든 국민들이 자부심을 느끼고 뿌듯할 만큼 이런 성과들이 있었다"면서도 "최근에는 성장세가 주춤하고 중국 등이 약진하는 상황"이라고 업계 현황을 진단했다. 그러면서 "게임 산업에서 업계와 메이저 게임사, 스타트업, 인디산업 등에서 함께 하며 해결할 정책적 과제가 많다는 것을 느꼈다"고 이날 간담회 소감을 밝혔다. 이어 최 장관은 "업계의 (고충과 같은) 그런 부분을 세세하게 앞으로 챙겨서, 대중문화교류위원회와 같은 신설 기구들과 함께 논의하고 또 한번의 약진을 위해 박차를 가하겠다"고 강조했다.

2025.09.24 12:11정진성 기자

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