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'게임산업'통합검색 결과 입니다. (7건)

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법무법인 화우 김종일 게임센터장, "AI와 블록체인, 한국 게임산업 새로운 전환점"

"한국 게임산업은 지금 다부처 중복 규제라는 복합적 문제에 직면해 있다. AI 기술 전면화와 미국 트럼프 정부의 친 블록체인 정책이 이러한 난관을 극복할 결정적 기회가 될 것이다." 법무법인 화우 김종일 게임센터장은 22일 서울 아쎔타워 화우 대회의실에서 진행된 '트럼프 2기, 한국 게임산업 정책' 대담회에서 이와 같이 말했다. 김 센터장은 한국 게임산업의 최근 흐름을 짚으며 "코로나19 팬데믹 당시 정점을 찍었던 게임산업이 2022년 이후 하강 국면에 접어들었다. 2024년부터 본격 시행된 확률형 아이템 규제는 게임사의 수익성과 소비자 경험 모두에 영향을 미쳤다"고 말했다. 그는 "게임사들이 이러한 환경 변화 속에서 구조조정과 기업 간 분쟁을 겪고 있으며 소비자 불만은 정부 규제를 강화하는 촉매로 작용하고 있다"고 덧붙였다. 또한 다부처 중복 규제로 인해 게임산업의 주무부처인 문화체육관광부가 제 역할을 하지 못하고 공정거래위원회가 규제 이니셔티브를 주도하는 상황을 비판했다. 김 센터장은 "정책 혼선으로 산업 발전이 지연되고 있다"며 "다부처 간 협력과 명확한 규제 체계가 필요하다"고 강조했다. 트럼프 정부의 친 블록체인 정책이 게임산업에 새로운 웹3 서비스 플랫폼을 창출할 것이라는 전망도 눈길을 끌었다. 김종일 센터장은 "블록체인 기술을 활용해 게임 아이템의 자산화를 가능하게 하고 이를 기반으로 디파이와 같은 금융 서비스와 연계하는 방식이 부상할 가능성이 크다"고 전망했다. 아울러 "미국과 한국의 정책이 디커플링될 경우에 한국 게임 개발자와 투자자들이 해외로 이동할 가능성이 높다"며 "정책적 불확실성을 해소하고 AI와 블록체인을 기반으로 한 신기술 환경에 대응해야 글로벌 경쟁력을 유지할 수 있다"고 덧붙였다. 김 센터장은 미국과 중국 간 패권 경쟁이 게임산업에도 영향을 미치고 있다고 지적했다. 그는 "미국이 중국의 텐센트를 비롯한 게임산업 강자들을 압박하기 위해 WTO 제소와 같은 통상 전략을 사용할 가능성이 있다"며 "이로 인해 글로벌 게임 시장의 구조적 변화가 일어날 수 있다"고 분석했다. 일본의 사례를 언급하며 "일본은 웹3와 NFT를 활용한 지역 경제 활성화 정책을 이미 시행 중"이라며 "한국도 디지털 자산과 게임산업을 연계하는 정책적 실험을 통해 글로벌 흐름에 동참해야 한다"고 주장했다. 김 센터장은 "트럼프 정부의 친 블록체인 정책과 AI 기술 전면화라는 글로벌 흐름을 한국 게임산업이 놓쳐서는 안 된다"며 "중복 규제 해소와 신기술 환경 도입이 한국 게임산업의 새로운 전환점이 될 것"이라고 강조했다. 이어서 "게임산업이 단순히 오락을 넘어 금융, AI, 블록체인 등과 융합해 새로운 경제 모델을 창출할 수 있는 시대"라며 "정부와 업계가 협력해 산업의 지속 가능한 발전 방안을 모색해야 한다"고 덧붙였다. 한편 이날 대담회에서는 화우 이근우 AI센터장, 이보현 가상자산팀장과 상명대 박정호 행정학부 교수의 발제도 진행됐다. 이근우 AI 센터장은 "이미 거대 플랫폼을 통한 'AI데이터' 경쟁에서 한국의 대표적인 플랫폼들은 세계의 초거대플랫품의 적수가 되지 못하고 있다"면서 "아마도 한국 기업이 전세계인의 데이터를 운용할 가능성이 남아 있는 거의 유일한 서비스플랫폼은 게임일 것이라는 점을 강력히 인식해야 한다"고 주장했다. 그리고 K-게임이 AI 시대에 전세계인을 대상으로 데이터 전략을 펼쳐 나가려면 반드시 현존하는 EU및 한국의 AI법을 위시하여 GDPR 등 개인정보법과 빈틈없는 컴플라이언스 체계를 갖춰야 한다"는 점을 강조했다. 이보현 가상자산팀장은 "가상자산분야에서 한미간의 정책 디커플링이 발생 할 경우 국경이 없는 산업으로서 특수성을 가진 게임산업에 있어서 국내 게임회사들의 경쟁력 저하가 예상된다"라고 말했다. 이어서 "이러한 상황에 직면하여 대응할 방안은 정책당국과 게임산업계가 미리 준비할 필요가 있다"고 강조했다. 상명대 행정학부 박정호 교수는 게임산업과 게임을 바라보는 사회적 관점이 다양하게 존재하며 이에 따라 게임산업에 대한 규제의 수단과 방법이 다양하게 존재할.수 있다는 점을 설명했다. 박 교수는 최근 우리나라의 게임산업에 대한 규제가 강화되는 현상을 사례로 설명하며 "게임 규제 논의와 관련해서는 운동장이 기본적으로 심하게 기율어져 있음을 현실로 직시하고 논의를 시작해야 한다. 그런 점에서 행정학에서 활용하는 '정책분석평가 모델' 적용을 통한 분석이 필요하다"고 말했다.

2025.01.22 17:22김한준

콘진원, 게임산업 노동환경-게임정책 실태 담은 보고서 2종 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 3일 밝혔다. 이번 보고서 2종은 국내 게임산업 종사자의 노동환경에 대한 심층 분석과 글로벌 게임산업의 정책·법제 동향 분석을 통해 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제공한다. 게임산업 종사자 노동환경 실태조사는 국내 게임산업 종사자 1천510명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과에 따르면, 마감을 앞두거나 급박한 시기에 장시간 업무를 지속하는 일명 '크런치 모드' 경험 비율이 전년 대비 3.9%p 감소한 34.3%로 나타났다. 다만, 크런치 시기 일주일 최대 근로시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했으며, 전체 종사자의 평균 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 40.3시간과 차이를 보였다. 주 52시간제 유연화에 대해서는 58.7%가 긍정적으로 평가했지만, 실행 전제조건으로 '근로시간에 대한 명확한 보상 체계 구축(45.0%)'과 '포괄임금제 폐지(42.9%)'가 선행되어야 한다고 응답했다. 하지만 현재 69.9%가 포괄임금제를 적용받고 있으며, 특히 50인 미만의 중소기업에서는 90%를 초과하는 것으로 나타났다. 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서는 ▲싱가포르 ▲대만 ▲브라질 ▲호주 ▲인도 등 주요 5개국을 선정해 ▲표준약관 ▲등급분류 ▲이용약관 ▲개인정보보호 ▲결제 및 환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다. 그 결과, 싱가포르와 브라질은 정보통신 미디어 개발청(IMDA), 연방정부 문화부 등 전담 기관을 중심으로 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 반면, 대만과 호주, 인도는 게임산업 전담 기관 없이 소비자 분쟁, 공정거래와 같은 분야별 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다. 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우, 대만은 2023년부터 법적 규제를 도입하고 있으며, 호주는 올해 9월 22일부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 M등급(성인 권장)을 적용했다. 브라질은 판매 규제가 없지만, 2019년 확률 정보 공개를 요구하는 법안과 2022년 청소년에게 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

2025.01.03 16:00김한준

다사다난 2024 게임산업…을사년 새해는

한국 경제가 대통령 탄핵정국과 트럼프 2기 정부 출범을 앞두고 을사년 새해를 맞게 됐습니다. 비상 계엄 해제 이후에도 환율과 증시가 출렁이는 불확실성 속에 우리 기업들이 새해 사업과 투자 전략을 짜기가 더욱 어려워졌습니다. 정책 혼돈과 시시각각 변화는 글로벌 경제 환경에 어떻게 대처해야 하는지 지디넷코리아가 각 산업 분야별 새해 전망을 준비했습니다. [편집자주] 2024년은 국내 게임산업에서 격동의 한 해로 기록됐다. 대형 퍼블리셔와 중소 개발사 간의 양극화는 여전했고, 게임물 등급과 확률형 아이템 등에 대한 규제 역차별 지적은 꾸준했다. 이러한 분위기 속에 각 게임사는 추가 성장과 생존을 위한 새로운 시도를 했었다. 특히 콘솔-PC 게임 개발로 중심 축이 다시 이동함에 따라 퍼블리셔들은 글로벌 경쟁력 강화를 위한 AAA급 콘솔 게임 개발에 적극 나섰다. 정부도 콘솔 게임 육성 정책을 본격적으로 발표하며 업계 전반에 일부 활력을 불어넣었다는 평가다. 새해에도 일부 대형 게임사가 시장을 이끌 것이란 전망과 함께 게임이용장애 질병코드 도입 여부에 업계의 시름이 더해질지 주목을 받고 있다. 양극화의 심화…넥슨·크래프톤 독주 체제 올해 국내 게임 시장은 대형 퍼블리셔와 중소 개발사 간의 격차가 더욱 명확해졌다는 게 전문가들의 대체적인 의견이었다. 코로나 팬데믹 이후 빠르게 재편된 글로벌 게임 시장은 국내 개발사들에게 기회와 도전을 동시에 던졌지만, 그 결과는 명암이 엇갈렸다. 과거 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)과 2K(카카오게임즈·크래프톤)로 나뉜 게임업계는 이제 넥슨과 크래프톤 양강 체제로 굳어졌다. 넥슨은 올해 매출 3조2천727억원, 영업이익 1조1천243억원을 기록하며 업계 선두를 지켰다. 메이플스토리, 던전앤파이터, FC온라인 같은 기존 타이틀이 꾸준히 성과를 냈고, 상반기 중국 시장에서 '던전앤파이터 모바일'이 대흥행에 성공하며 실적을 견인했다. 여기에 7월 출시된 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'는 유럽과 서구권을 겨냥한 시장 확장 가능성을 보여주며 넥슨의 글로벌 전략을 강화했다. 덕분에 넥슨은 올해 국내 게임사 최초로 연 매출 4조원 달성을 눈앞에 두고 있다. 크래프톤 역시 프랜차이즈 IP인 '배틀그라운드'의 안정적인 실적으로 강세를 이어갔다. 특히 인도 시장에서 출시된 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'와 데브시스터즈와 협력해 개발한 '쿠키런 인도'가 현지에서 좋은 반응을 얻으며 수익을 추가로 끌어올렸다. 크래프톤은 올해 3분기까지 누적 매출 약 2조922억원을 기록하며 대형 퍼블리셔로서의 입지를 공고히 했다. 넷마블은 올해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'로 의미 있는 반등에 성공했다. 이 게임은 원작 웹툰을 충실히 반영한 액션과 그래픽으로 좋은 평가를 받으며 출시 초기에 큰 흥행을 기록했다. 덕분에 넷마블은 3분기 누적 매출 2조148억원을 기록하며 부진했던 실적을 회복했다. 반면 카카오게임즈와 엔씨소프트는 상대적으로 어려움을 겪었다. 카카오게임즈는 자회사 구조조정과 일부 사업 매각으로 숨 고르기를 선택했으며, 4분기에 출시된 '패스 오브 엑자일' 얼리 액세스가 내년 실적 개선의 주요 변수로 떠올랐다. 엔씨소프트는 '쓰론앤리버티(TL)'의 글로벌 성과와 경영 쇄신 계획을 통해 새해 반등을 모색하고 있다. 콘솔·PC로의 전환…플랫폼 다변화는 필수 올해도 모바일 게임의 강세는 여전했지만, 주요 게임사들은 콘솔과 PC 플랫폼으로의 전환에 집중하는 모습을 보여줬다. 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 이러한 변화를 상징하는 대표적인 사례다. 시프트업은 지난 4월 26일, 첫 AAA급 콘솔 게임인 '스텔라 블레이드'를 플레이스테이션5 독점 타이틀로 출시하며 콘솔 시장에 성공적으로 진입했다. 이 작품은 출시 24시간 만에 글로벌 판매량 100만 장을 돌파하며 큰 반향을 일으켰다. '스텔라 블레이드'는 한국 게임산업의 콘솔 게임 개발 역량을 세계적으로 알린 사례로 평가받고 있다. 새해에도 콘솔과 PC 플랫폼을 겨냥한 대작들의 출시가 예정되어 있어 업계의 기대가 높다. 넥슨은 '퍼스트 버서커: 카잔'을 통해 자사의 대표 IP인 '던전앤파이터'를 3D 하드코어 액션 RPG로 재탄생시켰다. 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X·S로 출시될 이 작품은 게임스컴과 도쿄 게임쇼 등 글로벌 게임쇼에서 큰 주목을 받으며 국내외 유저들 사이에서 화제를 모았다. 펄어비스는 AAA급 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 통해 글로벌 시장을 정조준하고 있다. 특히 방대한 세계관과 높은 그래픽 완성도로 국내외 게이머들의 기대를 한 몸에 받고 있다. 2025년 상반기 출시 예정인 '붉은사막'은 한국 게임산업의 콘솔 시장 확대를 이끄는 중요한 타이틀로 평가받고 있다. 카카오게임즈의 자회사 엑스엘게임즈는 '아키에이지' IP를 기반으로 한 MMORPG '아키에이지 크로니클'을 엑스박스 시리즈 X·S에서 선보일 예정이다. 기존 MMORPG의 틀을 깨는 논타깃팅 전투와 생활 콘텐츠를 강화해 콘솔 유저들을 겨냥한 점이 특징이다. 콘솔 게임 지원사업 집중한 정부…내년 방침도 동일 정부는 콘솔 및 PC 게임 개발 지원을 강화하며, 중소 개발사들이 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 있도록 다각적인 지원책을 마련했다. 문화체육관광부는 '콘솔 및 PC 게임 개발 육성 정책'을 발표하며 기술 지원, 자금 지원, 글로벌 진출 지원 등 여러 방면에서 개발사를 지원하고 있다. 가장 큰 지원책 중 하나는 콘솔 전용 개발 환경 구축이다. 이를 통해 중소 개발사들이 콘솔 게임 개발에 필요한 기술적 인프라를 확보할 수 있도록 돕고 있으며, 테스트 키트 및 개발 소프트웨어를 무료로 제공하고 있다. 이는 자금력이 부족한 중소 개발사들에게 실질적인 도움을 주는 정책으로 평가받고 있다. 글로벌 퍼블리셔 연계 프로그램은 중소 개발사들이 해외 퍼블리셔와 협력할 기회를 제공하며, 글로벌 시장에서의 진출 가능성을 높였다. 이 프로그램을 통해 2024년 기준으로 20개 이상의 중소 개발사들이 유럽과 북미 등 글로벌 퍼블리셔와 계약을 체결했다. 또한 정부는 세제 혜택 및 금융 지원을 통해 중소 개발사들의 부담을 줄이고 있다. 콘솔 게임 개발에 참여하는 개발사들에게는 개발 자금 대출의 이자율을 인하하거나 세제 감면 혜택을 제공함으로써, 장기적인 개발 프로젝트의 성공 가능성을 높이고 있다. 새해에는 이러한 정부 정책이 더욱 확대될 전망이다. 문화체육관광부는 내년 게임 개발 지원 예산을 전년 대비 30% 이상 늘릴 계획이며, 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 콘솔 게임 관련 교육 및 훈련 프로그램도 신설할 예정이다. 이어 국가 차원의 게임 쇼케이스 행사를 확대해 국내 게임의 홍보와 글로벌 진출을 돕는 방안도 준비 중이다. 새해 게임이용장애 질병코드 도입 여부 결정 새해에는 게임 중독 등을 질병으로 분류하는 '게임이용장애' 질병코드 도입 여부가 결정될 것으로 보인다. 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 ICD-11(국제질병분류 11차 개정판)이 국내에 적용되기 시작하면서, 올해 게임업계와 의료계, 정부 간의 갈등이 이어졌다. WHO가 2019년 질병코드 등재를 결정한 이후, 보건복지부는 국내 등재를 찬성하는 입장을 유지해왔고, 문화체육관광부는 반대 기조를 고수하며 대립해왔다. 이와 함께 정신의학계와 게임 문화업계 사이의 논의도 평행선을 그리고 있어, 전문가들 간의 견해 차이가 쉽게 좁혀지지 않고 있다. ICD-11은 ▲게임 이용 시간이나 강도에 대한 통제력 상실 ▲게임이 다른 관심사나 일상 행위보다 우선시되는 행태 ▲부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하는 행동 등을 게임이용장애의 진단 기준으로 제시한다. 제10차 한국표준질병사인분류(KCD-10) 초안은 이르면 새해 10월 마무리될 예정이다. 이후 일부 수정 과정을 거쳐 2030년 최종 개정되며, 2031년부터 시행될 계획이다. 현재 국무조정실, 보건복지부, 문화체육관광부, 통계청 등 유관 부처가 참여하는 민관협의체가 관련 논의를 이어가고 있지만, 2019년부터 5년 넘게 합의에 도달하지 못하고 있다. 특히 내년 하반기로 예정된 KCD 10차 개정 초안 작업에서도 게임이용장애 관련 내용이 반영되기 어려울 것이라는 관측이 지배적이다. 정부는 게임이용장애 질병코드 도입 여부를 결정하기 위해 지속적인 협의를 진행 중이며, 질병코드 도입이 사회적·경제적 영향을 최소화할 수 있도록 다각적인 대책을 준비하고 있다는 입장이다.

2024.12.25 17:00강한결

국힘 정연욱 의원 "경쟁력 업, 세액 다운으로 게임산업 육성해야"

국민의힘 정연욱 의원은 29일 국회의원회관에서 게임산업 활성화를 위한 세제지원 방안 정책토론회를 열었다. 이날 토론회는 한국게임산업협회가 주관하고, 문체부와 한국콘텐츠진흥원이 후원했다. 좌장은 한양대 법학전문대학원 황성기 교수가 맡았다. 한동훈 국민의힘 대표는 축사로, 추경호 원내대표와 김상훈 정책위의장, 박정하 의원, 김예지 의원, 신동욱 의원은 현장에 참석하여 힘을 실었다. 정연욱 의원은 "국가의 비전이 게임산업에 있다"며 "K-게임의 이해를 넓히고 경쟁력을 높이기 위해 세제지원 토론회를 주최했다"고 밝혔다. 숭의여대 권오현 교수는 "게임산업은 11조 6천억원의 수출, 콘텐츠 분야 취업유발 인원의 35%를 차지한다"며 지원 필요성을 밝혔다. 법무법인 율촌 채종성 세무사는 게임 콘텐츠 제작비 세액공제, 투자자 지원, 신성장사업 시설 세액공제 등 지원 방안을 발제했다. 법무법인 김앤장 은현호 변호사는 e스포츠 대회 세액공제를 제안했고, 연세대 법학전문대학원 서종희 교수는 게임산업 등이 세제지원 사각지대임을 지적했다. 정 의원은 영상에 한정됐던 세액공제를 음악, 게임, 출판, 만화 등 콘텐츠 전반으로 확대하는 조세특례제한법 개정안을 발의했고 국회 조세소위에 상정되어 있다. 정연욱 의원은 "K-게임이 국가경쟁력이 되는 시대가 됐다"며 "경쟁력 업, 세액 다운으로 게임산업을 육성해야 한다"고 말했다.

2024.11.29 12:12김한준

"세계 게임산업, 2027년까지 500조원 규모로 성장"

한국콘텐츠진흥원은 글로벌 게임산업 및 주요국 육성 전략을 분석한 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략 보고서'를 발간했다. 보고서에는 각국의 적극적인 정책 지원이 게임산업 성장과 국가 경제에 어떤 영향을 미치는 지 분석한 내용이 담겼다. 글로벌 게임산업은 2027년까지 3천631억 달러(약 501조원) 규모로 성장할 전망이다. 전망대로라면 영화와 음악 산업을 크게 앞서는 경제적 가치를 지니게 된다. 이런 성장 전망 속에서 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등 주요국은 게임산업을 경제와 소프트파워 강화를 위한 핵심 산업으로 보고, 지원 방식 또한 과거의 간접 지원에서 직접적인 개입으로 변화하고 있다. 일본은 기존의 자율 경쟁 방식에서 정부 주도의 육성 정책으로 전환하고 있다. 일본 정부는 인디 개발자를 위한 창풍 프로그램을 도입하고, 2024년 발표된 쿨재팬 전략 개정을 통해 게임을 포함한 문화 콘텐츠의 해외 진출을 적극 지원하고 있다. 이를 통해 일본은 자국 콘텐츠의 글로벌 영향력 강화를 목표로 한다. 중국은 게임산업을 국가 소프트파워의 핵심 산업으로 재정의하며 규제 중심에서 육성 중심으로 방향을 전환하고 있다. 제14차 5개년 계획에 따라 중국은 게임 콘텐츠의 품질 향상과 글로벌 시장 진출을 위한 다양한 지원을 확대하고 있으며, e스포츠 산업에도 적극적으로 투자하고 있다. 중국은 이를 통해 게임을 국가 이미지와 문화적 영향력을 널리 알리는 전략적 도구로 활용 중이다. 미국은 민간 주도의 자금조달과 투자 유치를 통해 게임산업 성장을 유도하는 방식을 유지하고 있다. 정부는 세액 공제와 연구개발 지원을 통해 산업을 간접적으로 지원하고 있으며, 주정부별로 게임 개발사에 대한 인센티브와 세금 혜택을 제공하고 있다. 이러한 자금조달 중심의 지원 정책은 새로운 기술과 산업 분야에 대한 민간의 적극적인 투자를 촉진하는 역할을 한다. 브라질은 게임산업 법령 프레임워크를 발표해 게임을 혁신 산업과 동일한 수준의 중요 산업으로 분류하고, 세제 혜택과 공공 지원금을 통한 육성에 나서고 있다. 브라질 정부는 이를 통해 자국의 게임산업 경쟁력을 높이고, 라틴아메리카에서 가장 큰 게임 시장으로 성장하는 것을 목표로 하고 있다. 태국은 디지털경제진흥원(DEPA)을 통해 가장 적극적인 정부 지원 정책을 펼치고 있다. 태국 정부는 자금 지원, 교육, 글로벌 협력 프로그램 등 포괄적인 지원을 통해 게임산업 생태계를 조성하고 있으며, 이를 통해 동남아시아의 게임산업 중심지로 자리 잡기 위한 행보를 이어간다.

2024.11.02 13:41김한준

경희대 김상균 교수 "한국 게임, 일부 욕망에만 편중...글로벌 경쟁 뒤쳐져"

"한국 게임산업은 몇몇 욕망에만 집중되어 있다." 경희대학교 김상균 교수는 30일 국회 의원회관에서 진행된 제22대 국회 게임정책포럼에 강연을 진행하며 이와 같이 말했다. 김상균 교수는 매년 콘텐츠 수출액의 50% 이상이 게임에서 나오는 현실을 강조하며, 게임이 종합 예술로서 인정받아야 한다는 주장으로 강연을 시작했다. 김 교수는 게임이 인간의 본능적인 욕망을 충족시키는 매체라며 인간은 게임을 통해 다양한 욕망을 충족하고 있다고 말했다. 아울러 "한국 게임산업은 몇몇 욕망에만 집중되어 있어 글로벌 경쟁에서 뒤처질 위험이 크다. 특히 한국 게임이 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 다양한 욕망을 타겟으로 해야 한다"라고 강조했다. 게임산업이 타 산업, 특히 로봇과 AI, 뇌과학 같은 첨단기슬과 융합해 발전할 수 있다고 주장도 들을 수 있었다. 김상균 교수는 "게임 산업이 여전히 폐쇄적인 경향이 있으며, 데이터와 정보를 공개하지 않고 협력이 부족하다"라며 "글로벌 기업이 서로 협력해 더 나은 결과를 내는 것처럼 게임산업도 다른 산업과 협력해야 한다. 이를 통해 게임산업이 기술적으로나 산업적으로 더 발전할 수 있을 것이다"라고 설명했다. 김 교수는 "게임이 경험 기계로 인식되지 않도록 해야한다. 경험 기계는 저렴한 비용으로 고통 없이 새로운 경험을 할 수 있게 해주는 기계지만 인간의 삶에는 큰 도움이 되지는 않는다. 게임이 이런 부정적인 인식에서 벗어나야 한다"라며 "게임은 단순히 오락 이상의 문화작 요소를 담고 있다. 더 많은 사람이 게임을 즐기고 이해해야 게임산업이 발전할 수 있다"라고 강연을 마쳤다.

2024.09.30 15:19김한준

게임, AI에 반하다…캐릭터 생성·시스템 개발 '전방위 활용'

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 게임개발자컨퍼런스(GDC) 2024의 최대 화두는 인공지능(AI)이었다. 엔비디아, 로블록스, 유비소프트 등 다수 기업이 AI 기술을 공개하면서 전세계 개발자와 게이머들의 시선을 집중시켰다. AI 기술의 급격한 발전이 글로벌 게임시장의 화두가 되고 있다. 생성형 AI 기반 캐릭터 생성부터 머신러닝 및 딥러닝 기술을 활용한 게임 시스템 개발까지 활용방식은 매우 다양하다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 박차를 가하는 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소 인디게임사에서도 생성형 AI 활용처를 늘려가고 있다. 한국모바일게임협회가 지난해 말 게임업계 종사자 232명을 대상으로 설문조사한 결과 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. AI 활용을 통해 기대하는 궁극적인 요소는 업무 효율화를 통한 시간 단축이다. 생성형 AI를 통해 제작된 이미지, 영상, 텍스트 등의 개발 리소스를 직접 사용하지 않더라도 이를 콘셉트로 참고하는 것만으로도 큰 도움을 받을 수 있다는 것이 업계 관계자들의 설명이다. 대형게임사, 적극적 R&D로 생성형 AI 기술 연구 박차 엔씨소프트는 AI를 매우 적극 활용하고 있다. 이 회사는 국내 게임사 가운데 유일하게 자체 거대언어모델(LLM) '바르코 LLM'을 공개했다. 해당 모델은 개발 초기 단계부터 엔씨가 직접 선별한 고품질 데이터 위주로 학습해, 사용자가 쉽고 편리하게 비즈니스에 활용할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 엔씨소프트는 2011년부터 AI 전담 조직을 출범해 관련 기술을 연구·개발했고, 2015년에는 국내 게임사 최초로 생성형 언어모델 연구 조직인 NLP팀을 신설했다. 현재 전문 연구개발 인력만 약 200명에 달한다. 김민재 엔씨소프트 'AI TECH Center - 멀티모달 AI' 랩 실장 실장은 "언어모델은 많은 리소스와 인프라 데이트가 필요하기에 결코 쉽게 뛰어들 수 있는 분야가 아니다. 다만 엔씨소프트의 경우 2011년부터 관련 분야 인력들이 꾸준한 연구를 진행했고, 자연어 처리에 대한 R&D도 진행했기에 충분히 도전할 수 있는 여건이 된 것 같다"고 말했다. 크래프톤은 AI 경쟁력을 높이기 위해 지난달 초 AI전략팀을 신설했다. 회사 측 설명에 따르면 크래프톤 AI전략팀은 AI기술 기반 제작비용 효율화, AI기술을 활용한 창의력 발굴 및 창작을 위한 지원에 힘쓰고 있다. 또한 전사적으로 AI 기술 활용을 가속화하고 기대효과 창출을 위해 노력하고 있다. 이와 함께 크래프톤은 AI 학술 분야에서도 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 지난해 AI 분야 최고 권위 학술대회인 'NeurIPS 2023(신경정보처리시스템학회, 뉴립스)' 메인 트랙에 5개의 논문을 발표했다. 국내 게임사 가운데 뉴립스 메인 트랙에 논문을 등재한 것은 크래프톤이 유일하다. 성준식 크래프톤 딥러닝본부 실장은 "인조이, 눈물을 마시는 새 등 크래프톤에서 개발 중인 작품 대부분에 AI가 활용되고 있다"며 "추후 게임에 고도화된 AI를 적용할 수 있다면, 유니크하고 엔드리스한 게임을 만들 수 있을 것이라는 생각이 든다"고 말했다. 넥슨은 AI 연구개발(R&D) 조직 인텔리전스랩스를 통해 다양한 기술 연구에 매진하고 있다. 지난 2010년 분석 조직으로 시작한 인텔리전스랩스는 2017년 본부급으로 격상됐다. 이전까지 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발했던 이 조직은 최근에는 생성형 AI 연구에도 박차를 가하고 있다. 배준영 넥슨 인텔리전스랩스 본부장은 "넥슨은 다양한 게임을 개발하고 서비스하면서 얻은 수 많은 아트워크 및 음성 자료를 보유하고 있는데, 이를 강화학습에 사용할 수 있는 방대한 자산으로 활용하고 있다"고 설명했다. 배 본부장의 설명에 따르면 현재 넥슨 인텔리전스랩스는 도트 엔지니어링 관련 생성형 AI를 도입하는 부분에 많은 연구를 하고 있다. 그동안 넥슨은 바람의 나라, 메이플스토리, 데이브 더 다이버 등 뛰어난 도트 그래픽 작품을 선보인 바 있다. 넷마블은 2014년부터 AI 연구를 시작했다. 2018년부터는 AI센터를 설립해 본격적으로 관련 사업을 진행 중이다. 센터는 콜럼버스, 마젤란실로 구분됐는데 콜럼버스실은 게임 운영을 위한 서비스 관련 연구를 진행중이다. 마젤란실에서는 생성형 AI을 중심으로 개발 단계에 직접 사용할 수 있는 분야의 기술을 연구하고 있다. 홍윤석 마젤란실 리더는 "올해 말 혹은 내년 초쯤 유의미한 결과물을 선보일 수 있을 것 같다. 규모는 작을 수 있지만 자체 LLM을 개발하거나, 게임 도메인 맞춤형 GPT-4를 튜닝하는 방법도 고려 중"이라고 말했다. 이어 "오는 24일 출시되는 아스달 연대기에도 LLM을 활용하는 AI 검색 기능을 넣을 예정이다. 보통 검색 가이드를 쓰려면, 정확한 키워드를 모두 입력해야 하지만, 자연어를 적당히 사용하면 이에 걸맞는 응답을 주는 방식을 적용하려 노력중"이라고 설명했다. 중소·인디개발사 "생성형 AI, 규모 작은 개발사의 새로운 무기" 인디 및 중소 규모 개발사에서도 최근 생성형 AI를 적극 활용하고 있다. '서울 2033', '수확의 정석' 등의 작품으로 국내 게이머에게도 잘 알려진 인디게임사 반지하게임즈는 연내 출시를 목표로 PC 신작 게임 '페이크북' 개발을 진행 중이다. 이 게임은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임으로 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행된다. 게임 속에는 다양한 인물이 등장하는데, 이유원 반지하게임즈 대표의 설명에 따르면 해당 인물의 사진은 대부분 생성형 AI를 통해 제작된 것이다. 이 대표는 "인물 사진의 일부는 개발진과 지인의 사진을 받아, 기본 재료로 사용해서 스테이블 디퓨전이나 미드저니와 같은 이미지 생성 AI툴을 사용해 에셋을 제작했다. 특히 강화학습을 반복하면, 결과물이 더 자연스러워 지는 느낌이 있었다"며 "또한 인물 설정을 위한 부분에도 AI가 활용됐다"고 설명했다. 서바이벌크래프팅 장르 '이프선셋'을 개발 중인 인디게임사 폴리모프의 조병훈 대표도 생성형 AI로 콘셉트 아트를 만들고 이를 바탕으로 아이데이션 작업을 진행했다고 설명했다. 조 대표는 "생성형 AI를 활용하면 아이데이션 작업 시간을 굉장히 단축시킬 수 있다. 특히 나의 생각을 팀원들에게 공유할 때 굉장히 유용하다"고 전했다. 업계 한 관계자는 "그동안 게임업계는 언제나 신기술 도입에 빠르도 적극적으로 대응했다. AI 역시 마찬가지로 보인다. 특히 생성형 AI 기술은 게임 개발 속도를 높이고, 생산성을 향상 시킬 수 있을 것"이라며 "초창기에는 AI가 일자리를 업계인들의 일자리를 빼앗을 수 있다는 우려가 나왔지만, 이제는 이를 활용하면 더 능력을 강화할 수 있다는 인식이 자리잡은 것으로 보여진다"고 밝혔다.

2024.05.03 10:10강한결

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