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"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

해외게임사 국내 대리인 제도, 시행 첫날부터 실효성 지적

지난 23일자로 시행된 해외게임사 국내 대리인 제도가 첫날부터 실효성 논란에 휩싸였다. 해외 사업자에게 국내 법 준수 책임을 부여한다는 취지지만 제도 설계상 실질적인 제재 수단이 부족하다는 비판이 국회와 업계에서 동시에 제기되고 있다. 이날 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서는 제도의 허점을 지적하는 질의가 이어졌다. 국민의힘 김승수 의원은 “국내 대리인 지정 의무 제도 시행을 앞두고도 실효성 논란이 계속되고 있기 때문에 업계 의견과 이용자 의견 수렴으로 실효성을 높여야 한다”고 강조했다. 그는 “해외 게임사도 빠르게 조치가 될 수 있게 보완이 필요하다”며 “대리인이 지정 취소된 경우 다른 페널티나 불이익을 주는 등 제도가 실효성 있게 운용돼야 하는데 미비점이 있다”고 덧붙였다. 더불어민주당 민형배 의원은 “이번 국내 대리인 제도는 해외 악덕 게임사들이 국내 이용자에게 과금을 유도한 뒤 서비스를 종료하는 이른바 '먹튀'를 막기 위해 생겼다”면서도 “그러나 문제가 된 중소 게임사들은 빠져있고, 대리인을 선임해야 하는 회사가 어디인지 알 수 없어 우려가 제기되고 있다”고 지적했다. 이번 제도는 지난해 개정된 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 따라 국내에 영업소가 없는 해외 게임사도 한국 이용자를 대상으로 서비스를 제공할 경우 국내에 대리인을 지정하도록 의무화한 것이 핵심이다. 제도 시행에 대한 공감대는 형성됐지만 이전부터 여러 구조적 한계가 꾸준히 제기돼 왔다. 가장 큰 문제는 제도의 적용 범위였다. 일정 규모 이상의 해외 사업자만을 대상으로 해 정작 불공정 행위나 환불 문제로 논란이 잦았던 중소 해외 게임사들이 규제망에서 제외될 수 있다는 지적이 있었다. 또한 해외 게임사에 대한 감독 체계가 현실적으로 작동하기 어렵다는 점도 문제로 지적됐다. 게임업계 복수의 관계자는 실제 행정 집행의 범위와 속도가 한계에 부딪히면 제도는 실질적 효력을 갖기 어렵다는 평가를 한 바 있다. 실제로 문화체육관광부(문체부) 관계자는 “모든 게임과 게임사를 실시간으로 모니터링하는 것은 현실적으로 한계가 있기에 주기적으로 모니터링을 진행하려 한다"라며 제도 시행 범위와 속도의 한계를 인정하기도 했다. 무엇보다도 대리인 제도가 형식적 지정에 그칠 위험성도 꾸준히 이어졌다. 대리인이 실질적 권한이나 책임 없이 이름만 올린 '페이퍼 대리인'으로 남을 경우, 이용자 피해 발생 시 본사나 대리인 모두 책임을 회피할 가능성이 크다는 것이다. 국회 차원에서도 제도의 실효성을 높이기 위한 보완 입법이 추진되고 있다. 더불어민주당 조승래 의원은 지난 7월 25일 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안을 발의했다. 해외게임사 국내 대리인 제도의 관리·감독 권한을 강화하고 실질적 제재 근거를 마련하는 내용이 담긴 법안이다. 개정안은 해외 게임사가 국내 서비스를 제공할 경우 국내 법인이나 지배구조상 영향을 미치는 법인을 우선적으로 대리인으로 지정하도록 하고, 문화체육관광부 장관이 지정 적정성을 확인하기 위해 이용자 수, 매출액 등 관련 자료를 제출받을 수 있는 근거 조항을 신설했다. 또한 대리인을 지정하지 않거나 시정명령을 이행하지 않는 경우에는 정보통신망 이용 정지 및 과태료 부과 등 실질적 제재 수단을 마련해 기존 제도의 한계를 보완했다. 문체부 관계자는 “조승래 의원이 해외게임사에 대한 자료제출 의무와 위반 시 정보통신망 이용 정지 등의 내용을 담은 게임법 개정안을 입법한 상태다”라며 “해당 법안이 통과되면 지금보다 추가적인 대응에 나설 수 있다. 현재 지적 받는 부족한 점을 상당 부분 해소할 수 있을 것이다"라고 말했다. 해외게임사 국내 대리인 제도는 이용자 보호를 위한 제도적 진전으로 평가받지만 여전히 집행력과 실효성이라는 과제를 남겨 두고 있다. 게임업계는 “대리인 지정만으로는 본사에 대한 법적 책임을 강제하기 어렵다”며 “행정지도가 아니라 법적 제재가 수반돼야 제도가 실효성을 가질 것이다. 결국 제도의 향방은 정부의 집행 의지와 국회의 보완 입법 속도에 달려 있다”라고 말했다.

2025.10.24 09:29김한준 기자

"허수아비 법인 지정 못해"…조승래 의원, '해외 게임사 대리인 지정' 보완 입법 발의

해외게임사 대리인 지정제도 기준이 강화된다. 게임사는 직접 설립했거나 임원 구성과 사업 운영에 지배적 영향력을 가진 국내 법인이 있을 경우 이를 우선적으로 국내대리인으로 지정해야 한다. 형식적인 국내대리인을 내세워 법적 책임을 회피해온 관행을 막고 제도의 실효성을 높이겠다는 취지다. 25일 조승래 더불어민주당 의원은 해외 게임사의 국내대리인 지정 기준을 강화하는 내용을 담은 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의하고 현행 제도의 실효성을 높이기 위한 보완입법안 마련에 나섰다. 조 의원이 발의한 법안에 따르면 기존 법안은 국내에 주소 또는 영업장이 없는 일정 규모 이상의 해외 게임사가 국내에서 사업을 할 경우 국내대리인을 지정하도록 규정하고 있다. 다만 국내대리인 자격 기준을 '국내에 주소 또는 영업장이 있는 자'라는 포괄적 수준으로만 명시하고 있다. 이에 해외 게임사들이 국내 법적 책임을 제대로 이행하지 않고 형식적으로만 대리인을 지정하는 사례가 발생할 수 있다는 지적이 이어져 왔다. 이번 개정안은 게임사가 직접 설립했거나 실질적으로 지배력을 행사하는 국내 법인을 우선 지정하도록 구체화하고 국내대리인을 지정한 해외 게임사에게 관리·감독 의무도 추가로 부과했다. 또한 문화체육관광부 장관이 지정 기준에 적합한지 확인하기 위해 게임 이용자 수나 매출액 등 관련 자료를 요구할 수 있도록 자료 제출 의무 규정도 신설됐다. 뿐만 아니라 개정안에서는 해외 게임사가 국내대리인을 지정하지 않거나 확률형 아이템 표시의무를 위반해 시정명령을 이행하지 않을 경우, 정보통신망 이용 거부·정지·제한 등 강력한 제재 수단을 마련했다. 대리인에 대한 관리·감독하지 아니하거나, 자료 제출 의무를 위반하고 허위 자료를 제출한 경우 최대 2천만원의 과태료를 부과할 수 있도록 제재 규정도 확대했다. 게임 업계에서는 이번 보완 입법으로 허위로 국내대리인을 지정하는 이른바 '허수아비 법인' 지정을 예방할 수 있을 것으로 내다보고 있다. 실제로 국내대리인 지정제도를 선도입한 개인정보보호법, 정보통신망법, 전자상거래법 등을 살펴보면 관련한 문제가 빈번하게 발생 중이다. 또한 국내대리인에 대한 관리·감독 의무에 대한 범위도 확대해 실효성을 높였다. 업계 한 관계자는 "형식적 지정만 해놓고 실질적 역할을 하지 않는 국내 대리인 문제는 타 업계에서 예전부터 지적돼 온 부분"이라며 "이번 보완 입법으로 해외 게임사 대리인의 책임 범위가 명확해지고 실질적인 감독과 제재가 가능해져 향후 제도 취지가 제대로 작동할 것으로 기대된다"고 말했다.

2025.07.25 16:55정진성 기자

문체부, 해외게임사 국내 대리인 제도 범위 확대

문화체육관광부 9일 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정안을 재입법예고했다. 이번 개정안은 지난 4월 입법예고한 시행령에 대해 업계 의견을 수렴해 대리인 지정 기준을 조정한 것이다. 기존 시행령 개정안은 해외 게임물 제공사업자 중 ▲전년도 총매출 1조원 이상 또는 ▲직전 3개월간 월평균 국내 이용자 수 10만 명 이상인 경우를 국내 대리인 지정 의무 대상으로 규정했다. 또한, 게임 이용자에게 현저한 피해를 입히는 사건·사고가 발생했거나 그 가능성이 있다고 문화체육관광부 장관이 인정한 경우에도 지정 대상에 포함되도록 했다. 재입법예고된 개정안에서는 '월평균 이용자 수 10만 명 이상' 요건이 삭제됐다. 대신 전년도 기준 국내 이용자의 이동통신단말장치에 신규 설치된 횟수가 일평균 1천 건 이상인 게임물을 배급하거나 제공하는 자가 새로운 지정 요건으로 추가됐다. 매출 규모가 크지 않더라도 일정 수준 이상으로 국내에서 이용되고 있는 게임에 대해서는 대리인 지정 의무를 부과하기 위한 조치다. 또한 해외 게임 사업자의 대리인 지정 의무 이행 여부 확인은 게임물관리위원회가 수행하도록 제23조제1항에 관련 위탁 규정을 신설했다. 이번 시행령 개정안은 관계기관 협의 및 법제처 심사 등을 거쳐 오는 10월 23일 시행될 예정이다.

2025.07.09 12:39김한준 기자

KT, '게임 AX' 전략 본격화…AI로 기획부터 운영까지 혁신

국내 게임 산업의 구조적 위기가 심화되는 가운데, KT가 게임 산업에 특화된 'AX(AI 전환)' 전략을 공개하며 본격적인 시장 공략에 나섰다. 인공지능 기술을 게임 기획부터 QA, 운영, 고객 대응까지 전 주기에 적용해 생산성과 품질을 동시에 끌어올리겠다는 구상이다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 전략적 파트너십을 기반으로 대규모 GPU 인프라, 한국형 언어 모델, 하이브리드 클라우드까지 통합한 '게임 AX' 솔루션을 선보이며, 게임 산업의 AI 전환을 가속화한다는 포부다. 장용우 KT AX사업3담당은 “게임 산업은 AI가 가장 빠르게 실효성을 입증할 수 있는 영역"이라며 "KT는 단순 인프라 제공을 넘어 게임 산업의 전환 파트너가 되고자 한다"고 밝혔다. 게임 산업 흔드는 위기…KT, 'AI'로 해법 제시 국내 게임 산업은 ▲이용자 인구 감소 ▲글로벌 경쟁 심화 ▲개발 인력 확보 어려움 ▲운영비 증가 등 다중 난제를 안고 있다. 특히 주요 소비층의 인구 자체가 줄어드는 물리적 한계 속에서, 글로벌 확장과 멀티플랫폼 전환은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되가고 있다. KT는 이러한 위기를 'AI를 통한 업무 효율 혁신으로 돌파해야 할 시점'으로 판단했다고 한다. 생성형 AI, 코드 자동화, AI 기반 QA 등 기술을 도입하면 게임 기획 및 개발에 투입되는 시간·비용·인력을 획기적으로 줄일 수 있다는 설명이다. 장용우 상무는 "예전에는 캐릭터 콘셉트를 3~4주에 걸쳐 수차례 피드백하며 만들었다면, 이제는 하루에 서너 개 안을 보고 빠르게 결정할 수 있다"고 말했다. '한국적 AI'로 차별화...하이브리드 클라우드 인프라도 강조 KT가 내세우는 핵심 차별점은 '한국적 AI 모델'이다. MS와 공동 개발 중인 이 모델은 단순 번역이나 파인튜닝을 넘어, 미드 트레이닝(Mid-training) 및 프리 트레이닝(Pre-training) 단계에서 한국어 문화와 문맥을 깊이 학습한 것이 특징이다. 최근 시사 이슈나 한국식 표현, 밈 등을 이해하는 능력도 높다. 장용우 상무는 “'ㅎㅎㅎ' 같은 표현이나 한국의 사회·역사적 맥락까지 AI가 이해할 수 있어야 진정한 '한국형'이라고 할 수 있다"며 "NPC나 고객센터 AI의 완성도도 달라질 것이다”고 설명했다. KT는 이 한국적 LLM을 NPC와의 대화, 고객센터 챗봇, 콘텐츠 QA 등에 적용할 경우 게임 내 몰입감과 운영 효율이 모두 상승할 것으로 보고 있다. KT는 게임사들이 상황에 따라 유연하게 인프라를 운영할 수 있도록, 마이크로소프트 애저(Azure) 글로벌 리전과 연동 가능한 '하이브리드 클라우드' 환경을 제공하고 있다. 이 하이브리드 구조는 게임 개발과 운영의 다양한 단계에서 필요한 자원을 적절히 분산시켜 활용할 수 있도록 돕는다. 예를 들어 AI 모델 학습이나 장기간 안정적인 자원 확보가 필요한 경우에는 온프레미스 환경을 활용해 물리적 인프라를 직접 운용할 수 있게 하고, 반대로 게임 출시 직전이나 프로모션 등 일시적으로 트래픽이 몰리는 시점에는 퍼블릭 클라우드를 통해 빠르고 유연하게 리소스를 확장할 수 있도록 구성했다. 장용우 상무는 “스타트업이 인프라 구축 여력 없이 시작할 수 있도록 클라우드 기반에서 필요한 만큼만 빌려 쓰는 모델도 준비 중"이라며 "일종의 렌터카 개념”이라고 설명했다. 또한 KT는 자체 구축이 어려운 게임사나 스타트업을 위해, 초기 투자 없이도 월 단위로 과금이 가능한 관리형 프라이빗 클라우드(MPC) 서비스도 제공하고 있다. 이를 통해 규모와 여건에 따라 다양한 게임사가 맞춤형으로 클라우드 인프라를 구성할 수 있는 환경을 마련하고 있다. 현재 KT는 다양한 국내 게임사와 개념검증(PoC)를 진행 중이며, 일부는 하반기 실제 적용 사례로 공개할 계획이다. 나아가 KT는 단순 플랫폼 제공을 넘어서 개념검증(PoC), 커스터마이징, 기술 구축을 전담하는 '에이스센터(AIS Center)'를 신설해 현장 밀착형 기술 지원에 나선선다는 계획이다. 특히 중소 게임사 대상 AI 크레딧, 프리 트라이얼 제공 모델 등도 지원할 예정이다. KT가 꿈꾸는 AI 전환…기술 넘어 '함께 가는 파트너'로 최근 게임업계 일각에서는 AI 도입이 인력 감축으로 이어질 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 특히 QA, 고객 응대, 콘텐츠 기획 등 반복 업무의 자동화가 현실화되면서, 일자리 변화에 대한 불안감도 함께 커지고 있다. 이에 대해 KT는 AI 도입의 목적이 인력 감축이 아닌, '창작과 품질 향상을 위한 도구'라고 강조했다. 장용우 상무는 "AI는 사람을 대체하는 것이 아니라 사람이 더 많은 창의적인 작업을 할 수 있도록 도와주는 도구"라며 "우리가 하는 일을 바꾸는 것이지, 사람을 없애는 게 아니다”고 강조했다. 그는 이어 "기술은 인력을 줄이는 게 아니라, 사람이 더 좋은 결정을 할 수 있게 만드는 도구여야 한다"고 덧붙였다. KT는 이번 전략을 통해 국내 게임 산업 내 AI 혁신을 가속화하고, 더 나아가 글로벌 게임사의 한국 진출 시 '로컬 파트너'로서의 입지도 확보한다는 계획이다. 한국형 AI 모델을 중심으로 통신, 클라우드, GPU, AI 전 영역을 아우르는 풀스택 역량을 무기로, KT는 게임 산업 내 AI 전환의 중심에 서겠다는 포부다. 장 상무는 “제가 생각하는 진짜 파트너는 기술만 공급하는 존재가 아니라, 같은 고민을 나누는 동반자”라며, “KT는 게임사와 그 고민을 함께하는 파트너가 되고 싶다”고 말했다.

2025.04.10 09:00최이담 기자

공정위, 韓 게임 3사 대상 불공정 하도급 거래 행위 제재

공정거래위원회(위원장 한기정, 공정위)는 신성장 콘텐츠 제작 분야 중 게임업계에 대한 직권 조사를 통해 서면 발급 의무를 위반한 크래프톤, 넥슨코리아, 엔씨소프트(3개 사업자)에게 각각 시정명령을 내리고, 크래프톤(3천6백만원)과 넥슨코리아(3천2백만원)에게 과징금을 부과하기로 결정했다고 6일 밝혔다. '하도급거래 공정화에 관한 법률'은 수급사업자가 원사업자로부터 위탁받은 용역 수행행위를 시작하기 전에 하도급 대금과 그 지급 방법 등을 기재한 서면을 발급하도록 규정하고 있다. 이는 하도급 거래 내용이 정확히 기재된 계약서를 바탕으로 불필요한 분쟁을 예방하고 수급사업자의 이익을 보호하기 위한 것이다. 공정위에 따르면 3개 사업자는 수급사업자에게 게임 관련 그래픽, 모션, 녹음 등의 용역을 위탁하면서 하도급 계약 내용을 기재한 서면을 수급사업자가 용역 수행을 시작한 이후 또는 계약이 종료된 이후에 발급하는 등 법규를 위반했다. 이에 따라 공정위는 재발 방지를 위해 시정명령을 내리고, 크래프톤과 넥슨코리아에 대해 각각 과징금을 부과했다. 이번 조치는 게임업계에서 관행적으로 이루어져 온 서면 지연 발급 거래 행태를 적발하여 제재한 사례로 동일하거나 유사한 행위가 재발하지 않도록 원사업자 경각심을 높인데 의의가 있다고 공정위는 설명했다. 공정위는 앞으로도 하도급 거래에서 수급사업자의 권익을 열악하게 하거나 하도급 관련 분쟁의 단초를 제공할 수 있는 '서면 발급의무' 위반에 대해 지속적으로 감시를 강화하고 적발 시 엄중 조치 할 계획이다. 또한 소프트웨어·콘텐츠 등 신산업 분야에 대한 조사역량을 집중 투입해 수급사업자 권익을 침해하는 불공정하도급 행위에 대해 엄정한 법 집행을 통해 공정한 하도급 거래 질서가 정착되도록 노력한다는 방침이다.

2025.01.06 14:36김한준 기자

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