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"진짜 성과 잰다”…애피어, 게임 업계 'iROAS' 측정 전략 공개

애피어가 게임 광고 시장에서 광고의 실질적인 순수 기여도를 측정하는 '증분 효과'의 중요성을 조명하고, 지속적인 마케팅 최적화를 이끄는 에이전틱 AI 활용 방안을 제시했다. 22일 회사에 따르면, 최근 게임 시장은 다변화된 장르와 매체 파편화로 이용자 확보 비용이 치솟으면서 단순 설치 수나 기존 광고비 대비 매출액(ROAS)을 넘어 실제 광고가 순수하게 창출한 추가 성과를 뜻하는 'iROAS(증분 광고 수익률)'에 주목하고 있다. 기존 측정 방식은 광고를 보지 않았더라도 게임을 설치·결제했을 이용자까지 성과로 집계해 실질적인 광고 기여도를 파악하는 데 한계가 있었다. 이에 광고 노출 집단과 비노출 대조군을 비교해 순수 창출 성과를 가려내고, 장기 가치를 극대화하는 채널로 마케팅 예산을 정교하게 배분해야 한다는 설명이다. 특히 캠페인 종료 후 진행되는 일회성 사후 분석에서 탈피해 '소재·지면·타깃 오디언스' 조합별 기여도를 실시간으로 분석하고 예산 조정을 반복하는 지속적인 최적화 구조가 요구된다. 이때 에이전틱 AI는 단편적인 소재 제작이나 입찰 자동화를 넘어, 서로 다른 전문 AI 에이전트가 협업해 고가치 유저를 식별하고 소재 생성·테스트와 증분 효과 평가, 예산 재배분을 단일 프로세스로 통합 수행한다. 애피어는 다년간 축적한 글로벌 캠페인 데이터와 산업 전문성을 결합해 데이터가 부족한 신작도 현지 이용자 행동 신호를 바탕으로 유연하게 전략을 전환할 수 있는 플랫폼을 구현하고 있다. 애피어는 성공적인 에이전틱 AI 도입을 위해 고객 생애 가치(LTV)와 증분 매출 등 수익성과 직결되는 명확한 '북극성 지표(North Star Metric)'를 우선 확립해야 한다고 제언했다. 목표 지표가 분명할 때 다수의 AI 에이전트가 단일한 방향으로 캠페인을 고도화할 수 있으며, 마케터는 데이터 취합과 같은 반복 작업에서 벗어나 전략 수립과 의사결정에 집중할 수 있다는 분석이다. 애피어 측은 "향후 게임사의 해외 시장 경쟁력은 더 많은 광고 트래픽을 확보하는 것을 넘어, 광고 투자가 실제로 얼마나 새로운 성장을 만들어냈는지 지속적으로 입증하는 역량에 달려 있을 것으로 보인다"고 말했다.

2026.10.22 17:05백봉삼 기자

게임듀오, '일랜시아 모바일' 사전예약 시작…12월 1일 출시

게임듀오가 넥슨 클래식 MMORPG '일랜시아'를 모바일로 재해석해 선보인다. 원작의 자유로운 성장과 생활 콘텐츠를 계승하면서 직업별 전용 스킬과 협동 콘텐츠를 더했다. 게임듀오(공동대표 최재원·송승준)는 '일랜시아 모바일' 사전예약을 시작한다고 22일 밝혔다. 공식 사전예약 페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어에서 참여할 수 있다. 사전예약 참여자에게는 출시 후 꽃무늬 의상 세트, 초반 성장 도움 세트, 미끼 100개 등 한정 아이템을 게임 내 우편으로 지급한다. 카카오톡 채널을 추가하면 출시 소식도 받아볼 수 있다. 정식 출시일은 12월 1일 오전 11시로, 안드로이드·iOS와 PC 런처를 지원한다. 오는 11월 27일부터 사전 다운로드와 캐릭터 사전 생성을 진행할 예정이다. '일랜시아 모바일'은 넥슨이 지난 5월 공개한 클래식 IP 개방 프로젝트 'NEXON Replay'의 첫 출시작이다. 넥슨이 원작 그래픽 리소스 등 핵심 자산을 제공하고 파트너사가 개발과 서비스를 맡는 방식으로, 게임듀오는 개발·운영·마케팅을 담당한다. 1999년 출시된 원작은 정해진 성장 경로 없이 원하는 무기와 직업을 선택하고 낚시·제작·길드 활동 등을 즐기는 자유로운 플레이가 특징이다. 모바일 버전은 도트 그래픽과 로랜시아·에필로리아 등 마을과 사냥터, 사용하는 무기의 어빌리티를 높여 해당 직업으로 전직하는 성장 구조를 유지했다. 이용자는 얼굴·피부색·머리 모양을 조합해 캐릭터를 만들고, 여관 NPC를 통해 대륙 사이를 이동한다. 메인 퀘스트와 매일 갱신되는 의뢰를 따라 성장할 수 있다. 전투에서는 검사·무도가·궁사·악사 등 원작 직업 체계에 고유 콘셉트와 전용 스킬을 부여했다. 스킬북으로 직업별 스킬을 습득하도록 해 전투에서 맡는 역할을 구분했다. 협동 콘텐츠로는 파티 던전과 정해진 시간에 열리는 길드 던전, 길드 연구·보관함, 필드 보스 3종을 선보인다. 스미스·재단·연금술 제작과 낚시도 지원하며, 낚시터마다 다른 물고기를 낚아 어항에 모을 수 있다. 필드 개인 상점인 '소야'와 이용자 간 개인 거래도 제공한다. 모바일 환경에 맞춘 편의 기능도 도입했다. 'AI 모드'는 게임을 종료한 뒤에도 최대 24시간 동안 서버에서 캐릭터 사냥을 이어가며, 절전 모드는 화면을 어둡게 해 배터리 소모를 줄인다. 게임듀오 관계자는 “일랜시아는 정해진 길 대신 '내 마음대로' 노는 재미가 있던 게임이었다”며 “그 자유도는 그대로 두고, 직업마다 분명한 개성과 함께 즐길 콘텐츠를 더해 원작을 기억하는 이용자와 처음 만나는 이용자 모두 편하게 시작할 수 있도록 만들었다”고 전했다.

2026.10.22 16:15정진성 기자

경실련, 게임사 회계부정 의혹 제기…게임사 측 "근거 없는 추측" 반박

경제정의실천시민연합(이하 경실련) 등이 구글과 국내 게임사 5곳을 대상으로 탈세·회계부정 의혹을 제기한 가운데, 지목된 게임사 측이 사실무근이라고 반박했다. 신고 측은 미국 소송자료와 공개된 정황을 바탕으로 조사를 요구하고 있지만, 게임사 측은 근거 없는 추측으로 기업 명예가 훼손되고 있다는 입장이다. 22일 게임업계에 따르면 이번 신고 대상으로 지목된 게임사 관계자는 관련 의혹에 대해 "사실무근"이라며 "근거 없는 추측만으로 기업의 명예를 훼손하는 행위를 더 이상 간과하기 어렵다"고 밝혔다. 앞서 경실련 등은 지난 21일 기자회견을 열고 구글 '프로젝트 허그'와 관련해 구글 관계법인과 엔씨·넥슨코리아·넷마블·컴투스·펄어비스를 대상으로 국세청 조사와 금융감독원 회계감리 등을 요청했다고 밝혔다. 프로젝트 허그는 구글이 게임사에 마케팅 지원금과 광고·클라우드 크레딧 등을 제공하는 프로그램이다. 경실련은 이러한 지원이 실질적인 인앱결제 수수료 환급이나 경쟁 앱마켓 진출 제한 대가였을 가능성을 제기했다. 게임사들이 구글에 지급한 수수료를 비용으로 처리하면서 지원으로 얻은 경제적 이익을 과세소득에 적절히 반영했는지 조사해야 한다는 주장이다. 다만 현장 질의에서 신고 측은 국내 게임사들의 내부 회계자료를 직접 확보해 제출한 것은 아니라고 밝혔다. 정호철 경실련 정보통신위원회 부장은 이면 계약서나 내부 정산 원장 등 실질적인 회계 증거가 신고 내용에 포함됐는지를 묻는 질문에 “직접적인 내부 회계 장부 자료를 확보해 제출한 것은 아니며 법원 등에서 확인된 공개 자료와 정황을 바탕으로 합리적 의혹을 제기한 것”이라고 답했다. 신고 측이 근거로 든 것은 미국 에픽게임즈·구글 소송에서 공개된 지원 계약과 지급 사례다. 정 부장은 관계기관 간 자료 공유를 통한 검증을 요청했고, 이영기 미국변호사도 한국과 미국 계약 구조가 같다는 점을 들어 조사 필요성을 설명했다. 경실련도 미국 소송자료가 국내 게임사들의 탈세·회계부정을 직접 입증하지는 않는다고 밝혔다. 지원 계약이 존재한다는 사실과 국내 게임사가 이를 부적절하게 회계처리했다는 것은 별개라는 얘기다. 실제로 이번 공개한 자료에는 게임사별 과세소득 누락액이나 구체적인 허위 회계처리 내역이 제시되지 않았다. 현재 공개된 자료에서 확인할 수 있는 것은 구글 지원 거래를 둘러싼 의혹과 조사 요청이다. 국내 게임사들이 실제로 지원금을 누락하거나 세무·회계처리를 왜곡했다는 구체적인 내용은 제시되지 않은 상태다. 지목된 한 게임사 측은 이 같은 상황에서 기업 실명과 함께 의혹이 제기된 데 대해 "근거 없는 추측"이라며 반발하고 있다.

2026.10.22 15:00정진성 기자

티오더, 매장 태블릿 전용 '맞춤형 인터랙티브 광고' 서비스 시작

테이블오더 기업 티오더가 매장 내 태블릿에서 소비자가 직접 참여하며 브랜드를 경험할 수 있는 맞춤형 인터랙티브 광고 서비스를 공개하고 단계적 운영 확대에 나선다. 22일 회사에 따르면, 이번 서비스는 전국 누적 35만대 규모의 태블릿 인프라를 바탕으로 월 최대 100만명에 달하는 참여 고객 접점을 활용하는 인터랙티브 마케팅 솔루션이다. 기존의 단순 퀴즈나 경품 증정 중심 참여형 광고에서 한 단계 나아가, 룰렛·틀린그림찾기 등 가벼운 조작형 게임과 이용자의 취향·상황에 따른 맞춤 결과 제공 콘텐츠를 접목해 식사와 모임 자리에서 자연스럽게 브랜드를 체험할 수 있도록 기획됐다. 특히 제품 패키지를 게임 요소로 구성하거나 사용 동작을 화면 조작 방식에 구현하는 등 브랜드 고유의 메시지를 콘텐츠에 입체적으로 녹여냈다. 참여 이후에는 할인쿠폰을 발급하거나 QR코드를 통해 공식 웹사이트 및 이벤트 페이지로 연결함으로써 제품 정보 탐색과 구매 전환 등 후속 행동을 유도한다. 현재 식음료·생활소비재·영화·엔터테인먼트·프랜차이즈 등 다양한 산업군에서 신제품 인지도 제고와 팬덤 경험 확장의 도구로 도입을 넓히고 있다. 티오더 관계자는 “인터랙티브 광고는 소비자가 직접 선택하고 조작하는 과정에 브랜드의 특징과 메시지를 담을 수 있다는 점이 강점”이라며 “식사와 모임이 이뤄지는 테이블 위에서 소비자에게는 즐길 거리를 제공하고, 광고주에게는 콘텐츠 참여부터 제품 탐색과 구매 혜택 안내까지 연결할 수 있는 맞춤형 광고 기회를 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.10.22 12:58백봉삼 기자

콘진원, K-인디게임 스웨덴서 107억원 규모 수출 상담

국내 인디게임 기업들이 스웨덴에서 열린 게임산업 행사에서 약 107억원 규모의 수출 상담을 진행하며 북유럽 시장 진출 가능성을 모색했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 15일부터 16일까지 스웨덴 회브데에서 열린 2026 스웨덴 게임 컨퍼런스에 국내 인디게임 기업 4곳의 참가를 지원했다고 22일 밝혔다. 스웨덴 게임 컨퍼런스는 인디게임 개발사와 스타트업을 중심으로 매년 열리는 행사다. 올해는 개발사와 퍼블리셔, 투자자 등 약 1000명이 참가해 게임 전시와 사업 상담, 네트워킹 등을 진행했다. 이번 행사에는 가원글로벌, 기리온게임즈, 디아더, 에이치루브 등 국내 인디게임 기업 4곳이 참가했다. 콘진원 스웨덴 비즈니스센터는 이들 기업에 현지 업체와의 비즈니스 매칭과 상담 공간 등을 지원했다. 그 결과 이틀간 총 76건, 약 806만5000달러(약 107억원) 규모의 수출 상담이 이뤄졌다. 현지 이용자들의 관심도 확인했다. 콘진원에 따르면 국내 참가기업 부스를 방문한 관람객 가운데 약 40%가 현장에서 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)의 위시리스트에 해당 게임을 추가했다. 국내 기업들은 현지 주요 게임 개발사와 퍼블리셔를 방문하며 협력 가능성도 모색했다. 스톡홀름과 회브데에 있는 로우 퓨리, 파라독스 인터랙티브, 스턴록 스튜디오스, 커피 스테인 스튜디오스 등 게임기업과 인큐베이터 6곳을 찾아 개발·유통 전략을 공유했다. 기리온게임즈 정지수 제작총괄 PD는 "현지 퍼블리셔들이 개별 게임 타이틀의 성과뿐 아니라 개발 스튜디오와의 긴밀한 협업과 장기적인 성장 가능성을 중요하게 생각한다는 점이 인상적이었다"며 "회브데 지역의 인디게임 생태계는 개발사와 창작자들이 서로 협력하고 경험을 공유하며 함께 성장하는 문화가 잘 형성돼 있었다"고 말했다. 콘진원은 지난해에 이어 올해 두 번째로 스웨덴 게임 컨퍼런스 참가를 지원했다. 올해 행사에서도 지원받은 국내 기업들은 공동 참가기업 중 유일한 해외 기업으로 참여했다. 내년 5월 개최 예정인 북유럽 게임산업 행사 '노르딕 게임'에도 국내 게임기업의 참가를 지원할 계획이다. 천소현 콘진원 스웨덴비즈니스센터장은 "스웨덴은 세계적인 게임 개발사와 퍼블리셔가 활동하는 북유럽 게임산업의 주요 거점"이라며 "국내 게임기업이 현지에서 쌓은 협력 기반을 바탕으로 글로벌 시장 진출 기회를 넓힐 수 있도록 맞춤형 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.10.22 12:44이선민 기자

상장 시동 건 스푼랩스, '비글루' 중심 사업 재편으로 기업가치 재평가 노린다

콘텐츠 기업 스푼랩스가 프리IPO(상장 전 지분투자)를 앞두고 숏드라마 지식재산권(IP)을 게임 플랫폼 스팀(Steam)으로 확장하며 사업 영역 다변화에 나섰다. 스푼랩스의 숏드라마 플랫폼 '비글루'는 지난 12일 숏드라마 스토리에 인터랙티브 요소를 결합한 'LOCKED OUT: The Last Bunker ARK'를 스팀에 출시하며 게임 콘텐츠 사업을 시작했다. 이어 이달 중에는 비글루 내 누적 조회 수 1억 1000만 회 이상을 기록한 IP 기반의 연애 시뮬레이션 게임 'The Bedmate Game: Island'를 선보일 예정이다. 2028년 기업공개(IPO)를 목표로 하는 스푼랩스는 지난 8월 국내 주요 증권사에 입찰제안요청서(RFP)를 발송하고 주관사 선정 절차를 진행하고 있다. 2024년 7월 비글루 출시 이후 매출 구조와 성장 지표가 달라지면서, 시장에서는 이번 프리IPO 과정에서 스푼랩스의 기업가치가 기존 오디오 플랫폼 시절과는 다른 기준으로 산정될 것이라는 기대감이 엿보인다. 상반기 영업수익 575억 원 기록…해외 매출 비중 60% 상회 2016년 오디오 플랫폼 '스푼'으로 사업을 시작한 스푼랩스는 2024년 7월 글로벌 숏드라마 플랫폼 '비글루'를 선보인 이후 실적 외형을 넓히고 있다. 올해 상반기 영업수익은 전년 동기 대비 약 78% 증가한 약 575억원을 기록했으며, 8월 12일 기준 누적 매출은 지난해 연간 매출을 넘어섰다. 플랫폼별로 살펴보면 비글루의 성장 폭이 두드러진다. 2026년 6월 기준 비글루의 평균 월간 활성 이용자(MAU)는 1년 전 대비 약 6.1배, 상반기 영업수익은 전년 동기 대비 약 6.5배 늘어난 것으로 집계됐다. 2022년 흑자 전환한 오디오 플랫폼 스푼 역시 올 상반기 영업수익이 전년 동기 대비 약 13% 증가하며 안정적인 수익을 뒷받침하고 있다. 해외 매출 비중은 비글루와 스푼 모두 60%를 웃돈다. 2분기 기준 비글루의 해외 매출 비중은 61.5%로 일본과 미국이 주력 시장이며, 스푼 또한 60% 이상을 유지하고 있다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워에 따르면, 비글루는 지난 5월 글로벌 숏드라마 카테고리에서 전년 동기 대비 매출 성장률 4위, 전월 대비 2위를 기록했다. 국내 숏드라마 플랫폼 중 해당 순위권에 오른 곳은 비글루가 유일하다. AI 기반 제작 효율화…북미 시장서 AIGC 비중 확대 사업 확장의 배경에는 제작 방식의 효율화가 자리 잡고 있다. 비글루는 AI를 접목해 모터스포츠, SF, 판타지 등 기존 숏드라마 제작 환경에서 단가 문제로 구현이 까다로웠던 장르를 전통 제작비 대비 최대 10분의 1 수준으로 제작하고 있다. 비용 절감과 함께 콘텐츠 수급 주기를 단축하고 장르를 다변화하는 방식이다. 북미 시장에서도 실질적인 지표가 확인된다. 비글루에 따르면 2026년 1~9월 기준 미국 매출 상위 10편 중 4편이 AI 생성 콘텐츠(AIGC)로 집계됐다. 해당 작품들의 평균 완주율은 약 96.5% 수준이었으며, 일부 상위작은 이를 상회했다. 제작·유통·정산 아우르는 플랫폼 밸류체인 구축 비글루는 외부 창작자 및 협력사와의 협업 구조를 시스템화하고 있다. 지난 3월 협력 제작사(CP)를 대상으로 정산 내역과 시청 데이터를 통합 제공하는 대시보드 '비글루 파트너스'를 도입했고, 7월에는 이미지·영상 생성부터 캐릭터 관리까지 지원하는 AI 숏드라마 제작 플랫폼 '비글루 스튜디오' 베타 버전을 공개했다. 플랫폼 내에서 제작된 작품과 외부 콘텐츠를 비글루를 통해 유통하고, 여기서 도출된 시청 데이터를 다시 차기 기획에 반영하는 순환 구조다. 스튜디오 공개 이후 일반 이용자를 대상으로 진행된 공모전('비글루 숏드라마 페스티벌', 9월 21일~10월 11일)에는 파일럿 숏드라마 약 900편이 출품됐다. 출품작 비중은 한국 42%, 미국 등 해외 58%로 해외 비중이 절반을 넘었다. 스푼랩스는 비글루 스튜디오(콘텐츠 공급), 비글루·스푼(시장 검증 및 글로벌 유통), 비글루 파트너스(수익 연계)로 이어지는 역할 분담 체계를 공고히 할 방침이다. 비글루 관계자는 “AI를 통한 자체 제작과 외부 창작자 콘텐츠 유통, 그리고 그 성과 데이터를 기획에 재반영하는 구조를 갖춰가고 있다”며 “이러한 시스템을 통해 경쟁력 있는 IP를 지속적으로 확보하는 것이 목표”라고 설명했다. 숏드라마 IP의 게임화…원 소스 멀티 유스(OSMU) 시도 콘텐츠 공급망 확대와 더불어 비글루는 IP 활용 범위를 게임으로 넓히고 있다. 'LOCKED OUT' 시리즈와 'The Bedmate Game: Island'는 원작 숏드라마의 스토리를 바탕으로 이용자와의 상호작용(인터랙션)을 더한 시뮬레이션 게임이다. 이는 영상 시청에 머무르던 IP를 인터랙티브 콘텐츠로 확장해 이용자 관여도를 높이려는 시도로 풀이된다. 비글루의 실적 기여도 확대, AI 기반의 제작 인프라, IP 확장 사업이 맞물리면서, 시장에서는 향후 스푼랩스의 기업가치가 기존 오디오 단일 플랫폼 모델과는 차별화된 밸류에이션 기준을 적용받을 수 있을지 주목하고 있다. 스푼랩스 관계자는 “주관사 선정과 프리IPO 준비를 절차대로 진행 중”이라며 “비글루와 스푼의 객관적인 사업 성과와 지표를 시장에 충실히 설명하는 데 집중하겠다”고 밝혔다.

2026.10.22 10:48백봉삼 기자

비엔엠컴퍼니, '하반기 PC방 트렌드' 7대 키워드 공개…고사양 좌석·1인 룸 증가

인공지능(AI) 산업 성장에 따른 PC 부품 가격 상승으로 PC방 트렌드가 바뀌고 있다. 좌석을 고사양으로 구성하고 1·2인 전용룸을 확대하려는 움직임이 대표적이다. 비엔엠컴퍼니는 누적 1000여 개 매장 컨설팅 경험과 현장 데이터를 바탕으로 분석한 '2026 하반기 PC방 트렌드' 7대 키워드를 발표했다고 21일 밝혔다. 이번 분석에 따르면 PC 부품 가격이 오르면서 전체 좌석을 일괄 업그레이드하기보다 일부 좌석에 고성능 장비를 집중하는 전략이 확산하고 있다. 초고주사율 게이밍 모니터 브랜드 큐닉스와 로지텍 고성능 게이밍 마우스 등을 활용해 매장 경쟁력을 높이는 방식이다. 공간 구성도 달라지고 있다. 기존 팀룸 중심에서 벗어나 개인 몰입도를 높이는 1·2인 전용룸이 확대되는 추세다. 이용객 연령대 역시 '리니지 클래식'을 즐기는 4050세대부터 '로블록스'를 이용하는 10대까지 다양해지고 있다는 분석이다. 외국인 관광객을 겨냥한 복합 문화 공간 변화도 주요 흐름으로 꼽혔다. 일부 PC방은 게임 체험뿐 아니라 트레이딩 카드 게임(TCG) 행사와 레이싱 존, 아이돌 포토카드, 인형뽑기 등 다양한 콘텐츠를 도입하고 있다. 온라인 평판 관리와 먹거리 경쟁력도 중요해지고 있다. 외국인 방문객을 고려한 구글맵 리뷰 관리가 강조되는 한편, 피자와 커스텀 라면 등 음식 메뉴를 다양화하는 사례가 늘고 있다. 비엔엠컴퍼니에 따르면 엑스오핫도그앤커피 피자는 지난 8월 출시 이후 두 달여 만에 전국 73개 매장에 도입됐다. 창업 시장에서는 매장 규모에 따른 양극화와 운영비 절감이 주요 과제로 떠올랐다. 회사는 소규모 매장 폐업이 늘어나는 반면 대형 매장으로 고객이 집중되고 있다고 분석했다. 이에 따라 가맹 로열티 무료 정책과 키오스크·셀프결제 등 스마트 운영 시스템이 경쟁 요소로 부상하고 있다. 서희원 비엔엠컴퍼니 대표는 "올해 PC방 업계는 부품 가격 상승과 매장 수 감소라는 어려움 속에서도 외국인 고객 확대와 운영 환경 변화라는 새로운 기회를 맞이하고 있다"며 "1000개 이상 매장 오픈 및 운영 컨설팅을 통해 축적한 경험으로 업주가 시장 변화에 한발 앞서 대응할 수 있도록 실질 해법을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.10.21 17:12이도원 기자

펀플러스 '파운데이션: 우주 전선', 글로벌 축제 '별무리의 공명' 개최

은하계를 배경으로 한 다채로운 한정 콘텐츠와 복귀 혜택을 집약한 글로벌 축제와 함께 차기 시즌 세부 정보가 공개됐다. 펀플러스는 파라마운트와 공동 개발한 크로스 플랫폼 우주 전략 게임 '파운데이션: 우주 전선' 글로벌 축제 '별무리의 공명'을 정식 개최했다고 21일 밝혔다. 다음달 7일까지 진행되는 이번 행사는 1264 서버 및 이전 개설 서버 이용자를 대상으로 열린다. 축제 기간 테마 이벤트와 미니게임, 기간 한정 도전 과제가 순차 오픈되며, 신규 우주선 외형과 기지 장식, 불꽃놀이 시각 효과, 신규 승무원 등이 단계적으로 추가될 예정이다. 이용자 복귀를 독려하는 전용 프로모션도 마련했다. 다음달 30일까지 별도 웹페이지를 통해 '옛 친구 복귀 이벤트'를 운영하며, 친구 초대 및 복귀 조건을 달성한 이용자에게 기함 설계도 선택 상자 최대 50개와 항해의 기억 10개 등의 보상을 지급한다. 펀플러스는 차기 S2 시즌인 '가짜 황제의 난' 정보도 함께 사전 공개했다. 신규 시즌은 자원이 풍부하지만 자기 폭풍이 빈번한 신규 성역을 무대로 하며, 전자기 폭풍 및 저항 시스템을 비롯한 신규 길드 협동 콘텐츠를 도입할 계획이다. 아울러 '파운데이션: 우주 전선'은 밸브의 신작 소개 행사인 스팀 넥스트 페스트에 출품해 글로벌 이용자와의 접점을 넓히고 있다. 해당 행사는 한국 시간 기준 오는 27일 오전 2시까지 이어진다.

2026.10.21 15:00진성우 기자

앵커노드, 단꿈아이와 MOU 체결…AI 기반 교육·IP 사업 다각화

'설민석의 한국사 대모험'을 비롯한 에듀테인먼트 대표 지식재산권(IP)과 게임 제작 특화 인공지능(AI) 기술을 결합한 신규 교육 플랫폼 및 디지털 콘텐츠 개발이 본격화된다. 게임 버티컬 AI 기업 앵커노드(대표 원재호)와 에듀테인먼트 콘텐츠 기업 단꿈아이(공동대표 설민석·장군)는 AI 기반 교육 콘텐츠 및 IP 사업 확장을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 21일 밝혔다. 앵커노드의 AI 솔루션 역량과 단꿈아이가 보유한 스토리텔링을 연계해 차세대 교육 서비스 및 다각화된 사업 모델을 구축한다는 취지다. 양사는 이번 협약에 따라 단꿈아이의 영어 교육 콘텐츠에 게임 메커니즘을 융합한 'AI 기반 캐릭터 육성형 영어 학습 플랫폼'을 공동 개발하고, 이를 초등 이러닝 플랫폼 '단꿈e'와 연계할 방침이다. 아울러 '정승제의 수학 대모험' 애니메이션 제작 공정에는 앵커노드의 게임 아트 제작 솔루션 '게임에이아이파이(GameAIfy)'를 투입한다. 해당 공정에는 원작 고유의 그림체를 보존하는 '비스포크 AI' 기술이 적용된다. 전용 모델 구성을 통해 신규 이미지 생성 시에도 기존 IP의 시각 정체성을 유지하도록 지원한다. 캐릭터 레퍼런스 및 영상 생성 파이프라인에 접목해 제작 효율성을 높일 계획이다. 향후 양사는 단꿈아이가 IP 기획·제작을 총괄하고 앵커노드가 맞춤형 AI 기술 인프라를 공급하는 공동사업 구조를 체계화하고, 축적된 캐릭터 자산을 활용한 추가 사업 기회를 지속 발굴할 방침이다. 원재호 앵커노드 대표는 "단꿈아이와 실제 프로젝트를 함께하면서 콘텐츠를 기획하고 사업으로 발전시키는 역량을 가까이에서 확인했다"며 "앵커노드가 게임 제작 현장에서 쌓아온 AI 기술과 개발 경험을 단꿈아이의 IP 역량에 결합해, 함께 콘텐츠를 만들고 사업화하는 협력으로 발전시켜 나가겠다"고 전했다.

2026.10.21 14:20진성우 기자

최휘영 문체부 장관, 올해 지스타 참석…게임대상·개막식 찾는다

최휘영 문화체육관광부 장관이 다음 달 부산에서 열리는 국내 최대 게임전시회 '지스타 2026'에 참석한다. 21일 문체부 관계자에 따르면 최 장관은 다음 달 18일 부산에서 열리는 2026 대한민국 게임대상 시상식에 참석한 뒤, 이튿날인 19일 오전 지스타 개막식에도 참석할 예정이다. 최 장관은 전날 서울 종로구 국립현대미술관 서울관에서 열린 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의에서 지스타 참석 계획을 공식화했다. 최 장관은 "지난해 국회 문화체육관광위원회 일정으로 지스타에 참석하지 못했는데 많이들 실망하셨던 것 같다"며 "게임에 관심이 없냐는 지적에 억울했었는데, 올해는 당연히 참석하겠다"고 밝혔다. 앞서 최 장관은 지난 9월 일본에서 열린 도쿄게임쇼 2026 현장을 방문해 국내 게임업체들을 격려하기도 했다. 당시 그는 "지스타는 우리나라에서 아주 중요한 게임 전시회"라며 전시회 활성화와 확장 방안을 고민하겠다는 뜻을 밝힌 바 있다. 지난해 지스타에서는 문체부 장·차관 등 정부 고위 인사들이 개막식에 참석하지 않으면서 게임산업 홀대 논란이 제기됐다. 올해 최 장관의 참석으로 정부의 게임산업 육성 의지를 강조하는 계기가 될 것으로 보인다. 한편 지스타 2026은 다음 달 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다.

2026.10.21 11:16이선민 기자

글로벌 게임 개발자 행사 GDC, 2027년 3월 1일 개최

글로벌 게임 개발자 행사 'GDC 2027(Game Developers Conference 2027)'이 내년 3월 1일부터 4일까지 개최된다고 게임즈인더스트리비즈가 20일(현지시간) 보도했다. GDC는 게임 개발자와 퍼블리셔, 기술기업 등이 개발 경험과 기술을 공유하고 사업 협력을 모색하는 행사다. 올해는 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 3월 9일부터 13일까지 닷새간 열렸지만, 내년에는 하루 줄어든 나흘간 열릴 예정이다. 주최 측은 참가 데이터와 커뮤니티 의견을 검토해 참여가 활발한 날짜에 프로그램을 집중하고, 참가자들이 업무·개인 일정과 행사 참여를 병행하기 쉽도록 일정을 조정했다고 설명했다. 주최 측은 이번 변경에 대해 “참가자에게 더 높은 품질과 집중도, 가치를 갖춘 경험을 제공하기 위한 의도적인 조치”라고 밝혔다. 내년에는 콘퍼런스 프로그램을 강화하고 더 큰 세션 공간과 실습형 워크숍, 체험 프로그램, 네트워킹 기회를 제공할 계획이다. 새로 마련되는 모스콘 웨스트의 비즈니스홀과 모든 콘퍼런스 프로그램은 나흘 내내 운영하며, 모스콘 사우스의 페스티벌홀은 화요일부터 목요일까지 사흘간 연다. 외신은 연계 시상식인 게임 개발자 초이스 어워드(GDCA)도 기존 지명 기반 투표 방식에서 개발사와 퍼블리셔가 작품을 직접 제출할 수 있도록 제도를 개편했다고 보도했다. 출품 대상은 올해 출시된 PC·콘솔 게임이며 접수 마감은 11월 1일이다.

2026.10.21 09:12정진성 기자

문체부, 대형 K-게임 제작에 최대 60억원 지원

문화체육관광부가 세계 시장을 겨냥한 대형 게임 제작에 최대 60억원을 지원하는 신규 사업을 추진한다. 인디게임 지원 대상을 200개로 늘리고, 게임업계 청년인턴십 규모도 최대 500명까지 확대한다. 문체부는 최휘영 장관이 20일 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의를 열고 2027년도 게임 분야 정부 예산안과 주요 지원 정책을 논의한다고 밝혔다. 회의에는 김영만 한국이스포츠협회 회장, 유승현 원더포션 대표, 이승훈 안양대학교 교수, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대학교 교수 등 자문위원 6명이 참석한다. 문체부는 내년 게임산업 지원 정책을 대형 게임 제작 지원, 인디게임 육성, 청년 인재 양성 등 세 가지 방향으로 추진할 계획이다. 우선 세계 시장에서 경쟁할 차세대 게임을 발굴하기 위해 '글로벌 프론티어 제작 지원' 사업을 신설한다. 내년도 정부 예산안에 60억원을 편성해 게임 2개를 선정하고 각각 30억원을 지원한다. 선정된 게임은 최대 2년간 총 60억원까지 지원받을 수 있다. 기존 중소형 게임 중심의 제작 지원에서 벗어나 제작비가 약 100억~400억원에 달하는 중대형 게임까지 지원 범위를 넓힌다는 구상이다. 인디게임 지원 예산도 올해 93억원에서 내년 138억원으로 45억원 증액한다. 지원 대상은 130개에서 200개로 확대한다. 문체부는 올해 처음 도입한 오디션 방식의 인디게임 지원사업 경쟁률이 약 11대 1에 달한 점을 고려해 지원 기회를 늘리고 평가 절차도 보완할 방침이다. 청년인턴십 사업 예산은 올해 10억원에서 내년 66억원으로 6배 이상 확대한다. 이를 통해 최대 500명의 청년에게 게임업계 현장 경험을 제공하고, 게임사의 인력 확보 부담도 완화할 계획이다. 중소 게임사를 위한 글로벌게임허브센터 예산은 41억원에서 64억원으로 늘린다. 입주 공간 지원 대상도 올해 50개사에서 내년 70개사로 확대한다. 해외 진출 지원에도 107억원을 편성했다. 수출 특화 바우처 사업인 '게임더하기'와 해외 게임박람회 참가 지원 등을 추진한다. 이스포츠 지역리그 확대 등 이스포츠 산업 활성화에는 93억원을 투입할 예정이다. 게임산업 제도개선 방안도 논의한다. 특히 게임사의 지식재산권(IP)을 침해하는 불법 게임 사설서버에 대한 대응을 강화한다. 문체부는 불법 사설서버 적발 이후 차단 요청까지 걸리는 기간을 기존 최대 15일에서 3~5일로 단축했다고 설명했다. 불법 게임콘텐츠 자동 차단 시스템 도입을 위한 신규 예산 16억원도 내년도 정부안에 반영했다. 지난 7월 발의된 게임산업진흥법 개정안의 국회 통과도 추진한다. 개정안에는 불법 사설서버 운영에 대한 최대 5배의 징벌적 손해배상과 긴급차단 제도 도입, 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자에 대한 시정명령 근거 마련 등이 담겼다. 최휘영 문체부 장관은 "한국의 상상력과 기술력이 세계인의 경험 속에서 확장하면서 K-게임이 K-컬처의 세계적 확산과 수출을 이끌고 있다"며 "내년 정부안에는 게임 제작부터 청년 인력까지 현장에서 필요한 지원을 담은 만큼 게임산업의 성장 기반을 강화해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.10.20 15:27이선민 기자

샌디플로어, 중기부 팁스 선정…AI 게임 개발·배포 자동화 기술 고도화

중소 및 인디 게임 개발팀의 제작 효율을 높이는 인공지능(AI) 기반 개발·배포 자동화 기술 개발이 정부 지원을 받는다. PC·모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 기업 샌디플로어(대표 이종창)는 라구나인베스트먼트의 투자·추천으로 중소벤처기업부의 민간투자주도형 기술창업지원 프로그램 '팁스'에 최종 선정돼 협약을 마쳤다고 20일 밝혔다. 2026년 일반트랙 선정 기업 자격으로 향후 2년간 최대 8억원의 연구개발(R&D) 자금을 지원받는다. 샌디플로어는 이번 과제를 통해 자체 게임 개발 프레임워크에 인공지능(AI)을 결합한 개발·배포 자동화 시스템을 개발한다. 게임 제작 시 반복되는 공통 기능 구현과 프로젝트 설정, 플랫폼별 빌드 및 배포 작업의 부담을 덜어내 개발팀이 핵심 콘텐츠 기획에 몰입하도록 돕는 구상이다. 실제 제작 현장의 안정성과 호환성 확보를 위한 안전장치도 마련한다. AI가 작성한 코드가 기존 프로젝트와 정상적으로 연동되는지 검증하고, 오해석된 명령어나 충돌 위험 작업을 사전에 감지하는 절차 및 오류 시 이전 상태로 복구하는 기술을 개발할 계획이다. 기술 고도화는 유니티 엔진을 중심으로 추진하며 향후 언리얼 엔진으로 확장하는 방안도 검토한다. 회사는 앞서 '그레이트 토이 쇼다운', '펭퐁', '다크 바운서' 등 여러 프로젝트를 진행하며 초기화, 서버 연동, 빌드 등의 공통 기능을 모듈화해 사용해 왔다. 이번 과제에서는 이 같은 자체 기반 기술에 AI를 연동해 자동화 영역을 넓히고, 소규모 개발팀이 시장 피드백을 신속히 반영할 수 있는 환경을 구축해 나갈 방침이다. 이종창 샌디플로어 대표는 "여러 게임을 직접 만들고 서비스하면서, 새로운 재미를 구현하는 일만큼 반복적인 개발 작업을 줄이는 기반 기술이 중요하다는 것을 체감했다"며 "이번 팁스 과제를 통해 개발 현장에서 축적한 경험을 실용적인 기술로 발전시키고, 작은 팀도 다양한 아이디어를 빠르게 검증하며 완성도 있는 게임을 선보일 수 있는 환경을 만들겠다"고 전했다.

2026.10.20 12:00진성우 기자

앵커노드, 업스테이지 손잡고 'AI 게임 에셋 벤치마크' 개발…SBA 협업과제 선정

인공지능의 게임 에셋 제작 규격 이해도와 검수 능력을 측정하는 전용 벤치마크가 개발된다. 게임 특화 생성형 AI 기업 앵커노드(대표 원재호)는 생성형 AI 기업 업스테이지(대표 김성훈)와 게임 에셋 제작 규격 이해 및 검수 능력을 평가하는 벤치마크를 공동 개발한다고 20일 밝혔다. 양사는 게임 제작 현장 요구사항을 반영한 평가 문제와 채점 체계를 마련하고, 산출물을 연내 오픈소스로 공개할 방침이다. 이번 프로젝트는 서울경제진흥원(SBA)이 주관하는 'DIP-Spot 오픈이노베이션 in 동작' 협업과제로 진행된다. 수요기업으로 참여한 업스테이지가 협업 파트너로 앵커노드를 선정해 사업을 구체화했다. 게임 그래픽 에셋은 크기, 기준점, 투명 처리, 엔진 설정값 등 프로젝트별 세부 규격을 충족해야 실제 개발에 적용할 수 있다. 이번에 개발하는 벤치마크도 미적 완성도 대신 AI 모델의 규격 이해와 검수 역량 검증에 초점을 맞춘다. 앵커노드는 제작 현장 지식을 기반으로 규격 정의와 평가 문제 및 정답 데이터 설계를 맡고, 업스테이지는 '솔라' 모델과 API, 벤치마크 설계 노하우를 지원한다. 사전 검증 단계에서는 '솔라 프로 4'가 유니티 엔진 에셋 설정 파일을 분석해 규격 규칙 목록을 작성하는 작업을 수행했다. 평가 문제, 채점기, 정답 데이터, 문서 등 프로젝트 결과물은 연내 오픈소스로 배포될 예정이다. 양사는 이번 협업을 기점으로 게임 개발 도구 연계 등 협력 범위를 점진적으로 넓혀갈 구상이다. 원재호 앵커노드 대표는 "AI가 이미지를 잘 만드는 것에서 나아가 실제 게임 제작에 쓰이려면, 프로젝트가 요구하는 규격을 이해하고 결과물이 그 조건에 맞는지 확인할 수 있어야 한다"며 "앵커노드가 가진 게임 제작 현장의 지식과 업스테이지의 언어 모델 기술을 연결해, AI가 게임 제작에서 무엇을 이해하고 수행해야 하는지 구체적인 평가 기준을 만들겠다"고 전했다.

2026.10.20 11:40진성우 기자

확률형 아이템에 칼 빼든 유럽…16세 이상으로 등급 상향

유럽의 게임물 연령등급 체계인 PEGI(Pan European Game Information, 범유럽 게임정보)가 유료 확률형 아이템을 포함한 기존 게임의 연령등급을 16세 이상으로 상향하기 시작했다. 기존에 전체 이용가에 가까운 낮은 연령등급을 받은 게임도 유료 확률형 아이템이 포함돼 있다면 등급이 올라간다. 20일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 영국에서 PEGI 등급분류를 담당하는 게임등급위원회(GRA)는 유료 확률형 아이템이 포함된 기존 디지털 게임에 새로운 등급 기준을 적용하기 시작했다. 대상은 루트박스 등 돈을 지불하고 무작위로 아이템을 얻는 요소가 포함된 게임이다. 기존에 PEGI 3·7·12 등급을 받은 게임 가운데 이 같은 요소가 포함된 경우 PEGI 16 - 유료 확률형 아이템 등급으로 재분류된다. 코너 하인드 GRA 정책 담당자는 링크드인을 통해 지난주부터 일부 기존 디지털 게임을 대상으로 변경된 기준을 적용하기 시작했다고 밝혔다. 새로운 기준은 게임이 기존 PEGI의 클래식 심사를 통해 등급을 받았는지, 국제등급분류연합(IARC) 시스템을 통해 등급을 받았는지와 관계없이 적용된다. 이에 따라 기존에 낮은 연령등급으로 서비스되던 게임 가운데 유료 확률형 아이템을 포함한 작품은 순차적으로 16세 이상 등급으로 올라갈 전망이다. 보도에 따르면 등급 변경 작업은 이달 말까지 단계적으로 진행된다. GRA는 짧은 기간에 상당수 게임의 등급이 변경될 수 있다며 관련 문의가 있는 퍼블리셔와 개발사는 PEGI 헬프데스크를 이용해 달라고 안내했다. 이번 조치는 PEGI가 확률형 아이템을 게임 이용 연령을 결정하는 주요 요소로 본격 반영하기 시작했다는 점에서 주목된다. 기존에는 어린 이용자가 플레이할 수 있었던 게임이라도 유료 확률형 요소가 포함돼 있다면 앞으로는 PEGI 16 등급이 적용되는 셈이다. 다만 북미에서는 같은 기준이 적용되지 않는다. 미국과 캐나다에서 게임 연령등급을 담당하는 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회(ESRB)는 지난 3월 PEGI의 연령등급 변경 방침을 따르지 않겠다고 밝혔다. ESRB는 PEGI와 동일한 방식으로 연령등급을 변경할 경우 이용자에게 혼란을 줄 수 있다는 점을 이유로 들었다. 게임인더스트리비즈는 유료 확률형 아이템을 둘러싼 게임물 연령등급 정책은 유럽과 북미에서 서로 다른 방향으로 운영될 것이라고 보고 있다.

2026.10.20 09:57이선민 기자

"출시도 전에 베낄라"…게임 업계, 'AI 복제' 우려에 비상

인디 게임 개발진이 신작 공개 일정을 수정했다. 정식 출시 전 생성형 인공지능(AI)을 활용한 '복제 게임'이 먼저 시장에 풀릴 수 있다는 우려 때문이다. 20일(현지시간) 유로게이머 보도에 따르면, 스페인 개발사 디지털 선은 차기작 '리뱀프(ReVamp)'의 스팀 공개 플레이테스트 일정을 연기했다. 리뱀프는 뱀파이어를 소재로 타워 디펜스와 메트로배니아 장르를 결합한 게임이다. 당초 10월 말 대규모 공개 테스트를 진행할 예정이었으나, 최근 게임업계에 번진 생성형 AI 복제 사례를 우려해 방식을 변경했다. 개발진은 스팀 공지를 통해 "원작이 나오기도 전에 리버스 엔지니어링을 통해 복제본을 먼저 내놓는 소식을 접했다"며 "정식 출시를 앞두고 수만 명에게 빌드를 공개하는 행위는 위험 부담이 너무 크다"고 밝혔다. 리버스 엔지니어링은 완성된 소프트웨어나 게임 실행 파일을 역으로 분석해 소스 코드와 동작 원리를 파악하는 기술이다. 최근 생성형 AI 도구와 결합하면서, 미완성 테스트 빌드에서 핵심 시스템과 그래픽 연출 데이터를 추출해 유사한 모방작을 단기간에 제작하는 악용 사례가 늘고 있다. 디지털 선은 스팀 공개 배포 대신 디스코드 커뮤니티 기반의 제한적인 테스트로 선회했다. 오는 29일부터 소수 이용자를 순차 초대해 검증을 진행하며, 대규모 공개 테스트는 2027년 1월로 미뤘다. 외신에 따르면 생성형 AI 기술을 악용한 '선점형 복제' 우려로 출시 전략을 수정한 사례는 이번이 처음이 아니다. 앞서 얼라이언스 아츠 역시 유사한 문제를 지적하며 신작 '드렁큰 가디스 리플럭스(Drunken Goddess Reflux)'의 스팀 넥스트 페스트 데모 공개를 전면 취소한 바 있다.

2026.10.20 09:56진성우 기자

AI 활용한 반도체 공장 시뮬레이션 게임 화제

대만 개발자가 만든 반도체 공장 엔지니어의 일상을 재현한 게임이 현지 반도체 인력 사이에서 화제를 모으고 있다. 장비 고장부터 공정 이상, 생산 일정 관리, 교대 근무까지 반도체 제조 현장의 다양한 업무를 게임으로 구현했다. 대만 IT 전문매체 인사이드와 방송사 TVBS에 따르면, 지난 4일 공개된 웹 기반 시뮬레이션 게임 'fab24hr: 반도체 웨이퍼 공장 노동자의 하루'가 큰 인기를 얻고 있다. 이 게임은 이용자가 반도체 공장 직원이 돼 생산 과정에서 발생하는 각종 문제를 해결하는 방식으로 진행된다. 공정 엔지니어(PE), 설비 엔지니어(EE), 제조 부서(MFG)를 비롯해 연구개발, 공정 통합, 품질관리, 생산관리, 반도체 테스트, 패키징, 고객 대응 등 총 31개 직무를 체험할 수 있다. 각 부서의 업무는 서로 연계돼 있어 한 부서에서 발생한 문제가 다른 부서의 작업에도 영향을 미친다. 작업 과정에서 실수하면 추가적인 업무도 발생한다. 교대 근무 환경도 반영됐다. 게임은 이용자가 웹페이지에 접속한 시간에 따라 서로 다른 근무조를 배정한다. 앞선 근무조가 남긴 인수인계 내용은 다음 근무조가 장비나 공정 문제를 해결하는 데 중요한 단서가 된다. 게임에는 전문 용어 설명과 아이템 수집, 도감 등의 기능도 마련됐다. 이용자는 하루 동안의 플레이 결과를 정리한 카드를 저장하거나 공유할 수도 있다. 대만 내 현직 반도체 업계 종사자들은 게임 공개 이후 "퇴근하고도 이런 걸 봐야 하느냐", "사실상 공포 게임"이라는 반응을 보였다. 반도체 제조 현장의 돌발 상황과 업무 부담을 사실적으로 묘사했다는 평가다. 개발자 'mrclty'는 공식 웹사이트를 통해 fab24hr가 AI의 도움을 받아 제작한 개인 프로젝트이며 게임에 등장하는 장비와 생산 데이터, 업무 절차, 등장인물 등은 모두 가상의 설정이라고 밝혔다. 또 "게임에 사용된 기술 용어와 업무 관련 정보는 공개 논문, 산업 표준, 대학 교육자료, 업계 종사자들의 경험담 등을 참고했다"고 덧붙였다.

2026.10.20 08:57권봉석 기자

콘진원, 지스타 기간 '2026 게임문화축제' 개최…"게임과 만난 한국 문화"

한국콘텐츠진흥원이 게임 세계관을 반영한 체험 전시와 국악으로 재해석한 게임 음악 공연, 이스포츠 대회를 통해 게임과 한국 문화를 함께 즐기는 축제를 마련한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '지스타 2026' 기간 부산 벡스코 제2전시장에서 '2026 게임문화축제'를 개최한다고 19일 밝혔다. '지스타 2026'은 오는 11월 19일부터 22일까지 열린다. 올해로 6회째를 맞는 게임문화축제는 '플레이 케이(PLAY K): 한국을 플레이하다'를 슬로건으로 내걸었다. 관람객은 게임과 한국 문화가 어우러진 'K-게임랜드'에서 테마별 미션을 수행하고 'K-게임 도사' 칭호에 도전할 수 있다. 전시는 ▲'K-게임의 미래(K-FUTURE)' ▲'세계 속 K-문화(K-GLOBAL)' ▲'K-전통의 재발견(K-HERITAGE)' ▲'K-이야기의 힘(K-STORY)' 등 4개 테마로 구성된다. 네오위즈의 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편', 넷마블의 '몬길: 스타 다이브', 블리자드의 '오버워치', 펄어비스의 '붉은사막'이 참여한다. 'K-게임의 미래'에서는 '붉은사막'의 '회색갈기 캠프'를 선보인다. 관람객은 신입 동료가 돼 과녁을 겨누고 야전 식량을 구하는 등 게임 속 모험을 체험한다. '세계 속 K-문화'에서는 '오버워치'의 부산 전장과 한국 출신 영웅 '디바(D.Va)'를 만날 수 있다. 관람객은 부산에 파견된 영웅이 돼 도시를 지키는 작전에 참여한다. 'K-전통의 재발견'은 '몬길: STAR DIVE'의 '범골마을'로 꾸며진다. 마을 곳곳의 몬스터를 붙잡고 몬스터에게 오늘의 운세를 묻는 체험을 제공한다. 'K-이야기의 힘'에서는 네오위즈의 두 작품을 소개한다. 무너진 서울의 마지막 순간을 그린 '안녕서울: 이태원편'은 '서울의 마지막 메시지' 콘셉트로 관람객을 맞는다. '산나비'의 첫 번째 외전 '산나비: 귀신 씌인 날'은 붉은빛과 사이버펑크 분위기를 살린 공간에서 직접 체험할 수 있다. 스피드런 챌린지에 참여해 다른 관람객과 클리어 기록을 겨룰 수도 있다. 미션을 완료할 때마다 받는 도장을 모으면 축제 기념품을 제공한다. 전시관 내 미니 스테이지에서는 매일 퀴즈와 깜짝 이벤트가 진행된다. 개막일인 11월 19일 오후에는 게임 삽입곡(OST)을 국악으로 재해석한 특별 공연 'K-사운드 스테이지'가 열린다. 국립국악원이 선보여 온 '게임 사운드 시리즈' 가운데 'PUBG: 배틀그라운드', '아이온', 'P의 거짓: 서곡' 등의 음악을 김유원의 지휘와 부산국립국악원의 연주로 선보인다. 이어 걸그룹 '도드리(dodree)'와 싱어송라이터 안예은이 무대에 오른다. 도드리는 '몬길: STAR DIVE'의 '푸른 바람'을 새롭게 편곡해 처음 공개한다. 숲(SOOP)과 함께하는 'GCF 이스포츠 리그'는 라이엇 게임즈의 '발로란트'를 종목으로 진행한다. 만 15세 이상이면 누구나 5인 1팀으로 참가할 수 있으며, 오는 22일부터 숲의 이스포츠 대회 플랫폼 'GGGL'에서 참가 신청을 받는다. 11월 14일 온라인 예선을 통과한 팀들은 21일 'T1 베이스캠프 해운대점' 아레나에서 총상금 500만원을 두고 본선을 치른다. 중계는 안승용 이스포츠 캐스터와 '소보로오'로 활동하는 김영대 발로란트 인플루언서가 맡는다. 같은 시각 벡스코 축제 전시관에서는 본선을 함께 보며 응원하는 '뷰잉 파티'가 열린다. 현장에서는 승부 예측 이벤트와 함께 강냉이, 뻥튀기 등 간식을 제공한다. 김윤지 콘진원 원장은 “'플레이 케이(PLAY K): 한국을 플레이하다'라는 슬로건처럼, 지스타를 찾은 관람객이 K-게임을 즐기며 그 속에 담긴 한국의 이야기와 전통, 음악까지 자연스럽게 경험하는 자리가 되길 바란다”고 전했다. 이어 “앞으로도 게임문화축제가 세대 구분 없이 누구나 게임을 통해 소통하고, 게임의 문화적 가치를 함께 나누는 장으로 자리 잡도록 지원하겠다”고 덧붙였다. '2026 게임문화축제'는 '지스타 2026' 입장권을 구매한 관람객이라면 별도 비용 없이 즐길 수 있다. 지스타 입장권은 지스타 공식 누리집에서 사전 예매할 수 있으며, 축제 프로그램과 이스포츠 대회 참가 방법은 게임문화축제 공식 누리집에서 확인할 수 있다.

2026.10.19 16:15정진성 기자

콘진원, 콘솔게임 콘퍼런스 개최…글로벌 개발자 한자리에

세계적인 흥행 게임의 개발진이 서울에 모인다. 게임 제작 과정에서 쌓은 경험을 공유하고 국내 개발사들의 글로벌 콘솔 시장 진출을 돕기 위해서다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 11월 9일 서울 롯데월드타워 스카이31 컨벤션에서 '2026 콘솔게임 개발자 콘퍼런스(K-Console Conference)'를 개최한다고 19일 밝혔다. 지난해 처음 열린 이 행사는 올해로 2회째를 맞았다. 올해는 '세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가'를 주제로 일본뿐 아니라 북미와 유럽 개발진까지 참여 범위를 넓혔다. 주요 강연에는 글로벌 흥행작 개발진이 직접 나서 게임 기획과 제작, 지식재산(IP) 운영 경험을 공유한다. CD 프로젝트 레드의 파벨 사스코 어소시에이트 게임 디렉터는 위쳐와 사이버펑크를 사례로 이용자의 기억에 남는 퀘스트와 이야기 구조를 설계하는 방법을 소개한다. VS 스튜디오의 하라다 카츠히로 최고경영자(CEO)는 30년 이상 사랑받는 글로벌 IP의 개발·운영 전략과 팬 커뮤니티 구축 경험을 발표한다. 단간론파로 알려진 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서와 림월드 창작자 타이난 실베스터도 연사로 참여한다. 국내에서는 스텔라 블레이드를 개발한 시프트업의 이동기 최고기술책임자(CTO)가 후반 제작 과정에서 완성도를 높이는 전략을 공유한다. 이어 전 소니인터랙티브엔터테인먼트 월드와이드 스튜디오 대표인 요시다 슈헤이가 좌장을 맡아 글로벌 콘솔게임 개발 경험을 주제로 패널토론을 진행한다. 올해는 콘솔 플랫폼 진출을 준비하는 국내 개발사를 위한 실무 세션도 강화했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 플레이스테이션 파트너 등록부터 기술 요구 사항(TRC) 검수 통과까지 게임 출시 과정을 안내한다. 해당 세션은 사전 신청 후 참가 승인을 받고 비밀유지계약(NDA) 절차를 완료한 개발자만 참석할 수 있다. 엑스박스는 공개 세션을 통해 플랫폼 생태계와 출시 전략, 스토어 등록·인증, 개발 환경 구축 및 배포 절차 등을 소개한다. 한국 파트너십 총괄 장미셸을 비롯한 엑스박스 담당자들이 직접 설명할 예정이다. 이번 콘퍼런스는 게임산업 활성화 행사인 게임데이즈와 연계해 열린다. 현장에는 국내 콘솔게임과 엑스박스 체험존, 글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC) 수상작 시연 공간 등이 마련된다. 글로벌 개발진과 국내 개발사, 플랫폼사 관계자가 교류하는 네트워킹 행사도 진행한다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 "국내 콘솔게임 개발 생태계가 성장하는 과정에서 현장 개발자와 실무자의 목소리를 반영한 지원이 중요하다"며 "해외 개발진의 제작 경험과 플랫폼사의 실무 정보를 공유하고, 국내 게임기업이 세계 콘솔 시장에 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.10.19 08:33이선민 기자

코나미 "생성형AI는 도구일 뿐, 혁신 본질은 사람"

생성형 인공지능(AI) 기술이 게임 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있는 가운데, 일본 대표 게임사 코나미가 "AI로 제작 문턱이 낮아지더라도 혁신적인 게임을 만드는 본질은 결국 사람과 창작자"라는 명확한 시각을 내놓았다. 코나미그룹이 최근 발간한 통합보고서에 따르면, 핵심 계열사인 코나미디지털엔터테인먼트의 하야카와 히데키 대표는 사업 전략 인터뷰를 통해 생성형 AI의 확산이 게임 산업에 미칠 영향과 대응 기조를 구체적으로 밝혔다. 일각에서는 AI 기술 고도화로 누구나 손쉽게 게임을 제작할 수 있게 되면서 시장의 진입 장벽이 무너지고 경쟁 구도가 급변할 것이라는 관측이 지배적이다. 그러나 하야카와 대표는 이러한 시각에 선을 그었다. 하야카와 대표는 "AI 활용으로 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있어 진입 장벽이 낮아진다고 보지만, 시장 환경이 크게 바뀔 것이라 생각하지는 않는다"며 "이미 범용 게임 엔진의 진화와 이용자 생성 콘텐츠(UGC)의 보급 등으로 시장의 진입 장벽은 사전에 충분히 낮아져 있는 상태"라고 짚었다. 이어 그는 제작 효율화 속에서도 결코 대체될 수 없는 가치로 '사람'을 꼽았다. 그는 "AI를 활용해 효율화가 진행된다 하더라도, 재미있고 혁신적인 게임을 제작하는 데 가장 중요한 것은 사람이자 창작자"라며 "수많은 크리에이터들이 팀을 이뤄 각기 다른 배경과 발상을 공유하고 융합할 때 일어나는 시너지는 결코 쉽게 대체될 수 없다"고 강조했다. 코나미는 AI를 산업을 위협하는 요소가 아닌, 새로운 게임 경험을 창출하기 위한 '도구이자 기회'로 규정하고 있다. 이를 위해 신기술을 즉시 연구해볼 수 있는 전담 부서를 신설해 운영 중이다. 인게임 서비스 내 AI 접목도 구체화되고 있다. 글로벌 누적 10억 다운로드를 돌파한 대표 축구 타이틀 'eFootball'의 경우, 지난해 12월 업데이트를 통해 유저 플레이 통계와 경기 내용을 AI로 분석해 맞춤형 전술을 조언해 주는 '애널리스트 기능'을 도입했다. 코나미는 향후에도 이용자 실력 향상을 돕는 트레이닝 툴 등 신기술을 활용한 다양한 기능 확장을 모색하고 있다. 하야카와 대표는 "기술 진화는 지금까지도 게임 제작 현장에 지속적으로 영향을 미쳐 왔으며, 우리는 이를 새로운 경험을 만들기 위한 수단이자 큰 기회로 본다"며 "시대의 변화를 이끄는 기술 혁신 속에서도 창작자의 창의성을 극대화해 차세대 표준이 될 새로운 게임을 지속해서 선보이겠다"고 밝혔다.

2026.10.18 16:00진성우 기자

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