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문체부, 대형 K-게임 제작에 최대 60억원 지원

문화체육관광부가 세계 시장을 겨냥한 대형 게임 제작에 최대 60억원을 지원하는 신규 사업을 추진한다. 인디게임 지원 대상을 200개로 늘리고, 게임업계 청년인턴십 규모도 최대 500명까지 확대한다. 문체부는 최휘영 장관이 20일 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의를 열고 2027년도 게임 분야 정부 예산안과 주요 지원 정책을 논의한다고 밝혔다. 회의에는 김영만 한국이스포츠협회 회장, 유승현 원더포션 대표, 이승훈 안양대학교 교수, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대학교 교수 등 자문위원 6명이 참석한다. 문체부는 내년 게임산업 지원 정책을 대형 게임 제작 지원, 인디게임 육성, 청년 인재 양성 등 세 가지 방향으로 추진할 계획이다. 우선 세계 시장에서 경쟁할 차세대 게임을 발굴하기 위해 '글로벌 프론티어 제작 지원' 사업을 신설한다. 내년도 정부 예산안에 60억원을 편성해 게임 2개를 선정하고 각각 30억원을 지원한다. 선정된 게임은 최대 2년간 총 60억원까지 지원받을 수 있다. 기존 중소형 게임 중심의 제작 지원에서 벗어나 제작비가 약 100억~400억원에 달하는 중대형 게임까지 지원 범위를 넓힌다는 구상이다. 인디게임 지원 예산도 올해 93억원에서 내년 138억원으로 45억원 증액한다. 지원 대상은 130개에서 200개로 확대한다. 문체부는 올해 처음 도입한 오디션 방식의 인디게임 지원사업 경쟁률이 약 11대 1에 달한 점을 고려해 지원 기회를 늘리고 평가 절차도 보완할 방침이다. 청년인턴십 사업 예산은 올해 10억원에서 내년 66억원으로 6배 이상 확대한다. 이를 통해 최대 500명의 청년에게 게임업계 현장 경험을 제공하고, 게임사의 인력 확보 부담도 완화할 계획이다. 중소 게임사를 위한 글로벌게임허브센터 예산은 41억원에서 64억원으로 늘린다. 입주 공간 지원 대상도 올해 50개사에서 내년 70개사로 확대한다. 해외 진출 지원에도 107억원을 편성했다. 수출 특화 바우처 사업인 '게임더하기'와 해외 게임박람회 참가 지원 등을 추진한다. 이스포츠 지역리그 확대 등 이스포츠 산업 활성화에는 93억원을 투입할 예정이다. 게임산업 제도개선 방안도 논의한다. 특히 게임사의 지식재산권(IP)을 침해하는 불법 게임 사설서버에 대한 대응을 강화한다. 문체부는 불법 사설서버 적발 이후 차단 요청까지 걸리는 기간을 기존 최대 15일에서 3~5일로 단축했다고 설명했다. 불법 게임콘텐츠 자동 차단 시스템 도입을 위한 신규 예산 16억원도 내년도 정부안에 반영했다. 지난 7월 발의된 게임산업진흥법 개정안의 국회 통과도 추진한다. 개정안에는 불법 사설서버 운영에 대한 최대 5배의 징벌적 손해배상과 긴급차단 제도 도입, 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자에 대한 시정명령 근거 마련 등이 담겼다. 최휘영 문체부 장관은 "한국의 상상력과 기술력이 세계인의 경험 속에서 확장하면서 K-게임이 K-컬처의 세계적 확산과 수출을 이끌고 있다"며 "내년 정부안에는 게임 제작부터 청년 인력까지 현장에서 필요한 지원을 담은 만큼 게임산업의 성장 기반을 강화해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.10.20 15:27이선민 기자

샌디플로어, 중기부 팁스 선정…AI 게임 개발·배포 자동화 기술 고도화

중소 및 인디 게임 개발팀의 제작 효율을 높이는 인공지능(AI) 기반 개발·배포 자동화 기술 개발이 정부 지원을 받는다. PC·모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 기업 샌디플로어(대표 이종창)는 라구나인베스트먼트의 투자·추천으로 중소벤처기업부의 민간투자주도형 기술창업지원 프로그램 '팁스'에 최종 선정돼 협약을 마쳤다고 20일 밝혔다. 2026년 일반트랙 선정 기업 자격으로 향후 2년간 최대 8억원의 연구개발(R&D) 자금을 지원받는다. 샌디플로어는 이번 과제를 통해 자체 게임 개발 프레임워크에 인공지능(AI)을 결합한 개발·배포 자동화 시스템을 개발한다. 게임 제작 시 반복되는 공통 기능 구현과 프로젝트 설정, 플랫폼별 빌드 및 배포 작업의 부담을 덜어내 개발팀이 핵심 콘텐츠 기획에 몰입하도록 돕는 구상이다. 실제 제작 현장의 안정성과 호환성 확보를 위한 안전장치도 마련한다. AI가 작성한 코드가 기존 프로젝트와 정상적으로 연동되는지 검증하고, 오해석된 명령어나 충돌 위험 작업을 사전에 감지하는 절차 및 오류 시 이전 상태로 복구하는 기술을 개발할 계획이다. 기술 고도화는 유니티 엔진을 중심으로 추진하며 향후 언리얼 엔진으로 확장하는 방안도 검토한다. 회사는 앞서 '그레이트 토이 쇼다운', '펭퐁', '다크 바운서' 등 여러 프로젝트를 진행하며 초기화, 서버 연동, 빌드 등의 공통 기능을 모듈화해 사용해 왔다. 이번 과제에서는 이 같은 자체 기반 기술에 AI를 연동해 자동화 영역을 넓히고, 소규모 개발팀이 시장 피드백을 신속히 반영할 수 있는 환경을 구축해 나갈 방침이다. 이종창 샌디플로어 대표는 "여러 게임을 직접 만들고 서비스하면서, 새로운 재미를 구현하는 일만큼 반복적인 개발 작업을 줄이는 기반 기술이 중요하다는 것을 체감했다"며 "이번 팁스 과제를 통해 개발 현장에서 축적한 경험을 실용적인 기술로 발전시키고, 작은 팀도 다양한 아이디어를 빠르게 검증하며 완성도 있는 게임을 선보일 수 있는 환경을 만들겠다"고 전했다.

2026.10.20 12:00진성우 기자

앵커노드, 업스테이지 손잡고 'AI 게임 에셋 벤치마크' 개발…SBA 협업과제 선정

인공지능의 게임 에셋 제작 규격 이해도와 검수 능력을 측정하는 전용 벤치마크가 개발된다. 게임 특화 생성형 AI 기업 앵커노드(대표 원재호)는 생성형 AI 기업 업스테이지(대표 김성훈)와 게임 에셋 제작 규격 이해 및 검수 능력을 평가하는 벤치마크를 공동 개발한다고 20일 밝혔다. 양사는 게임 제작 현장 요구사항을 반영한 평가 문제와 채점 체계를 마련하고, 산출물을 연내 오픈소스로 공개할 방침이다. 이번 프로젝트는 서울경제진흥원(SBA)이 주관하는 'DIP-Spot 오픈이노베이션 in 동작' 협업과제로 진행된다. 수요기업으로 참여한 업스테이지가 협업 파트너로 앵커노드를 선정해 사업을 구체화했다. 게임 그래픽 에셋은 크기, 기준점, 투명 처리, 엔진 설정값 등 프로젝트별 세부 규격을 충족해야 실제 개발에 적용할 수 있다. 이번에 개발하는 벤치마크도 미적 완성도 대신 AI 모델의 규격 이해와 검수 역량 검증에 초점을 맞춘다. 앵커노드는 제작 현장 지식을 기반으로 규격 정의와 평가 문제 및 정답 데이터 설계를 맡고, 업스테이지는 '솔라' 모델과 API, 벤치마크 설계 노하우를 지원한다. 사전 검증 단계에서는 '솔라 프로 4'가 유니티 엔진 에셋 설정 파일을 분석해 규격 규칙 목록을 작성하는 작업을 수행했다. 평가 문제, 채점기, 정답 데이터, 문서 등 프로젝트 결과물은 연내 오픈소스로 배포될 예정이다. 양사는 이번 협업을 기점으로 게임 개발 도구 연계 등 협력 범위를 점진적으로 넓혀갈 구상이다. 원재호 앵커노드 대표는 "AI가 이미지를 잘 만드는 것에서 나아가 실제 게임 제작에 쓰이려면, 프로젝트가 요구하는 규격을 이해하고 결과물이 그 조건에 맞는지 확인할 수 있어야 한다"며 "앵커노드가 가진 게임 제작 현장의 지식과 업스테이지의 언어 모델 기술을 연결해, AI가 게임 제작에서 무엇을 이해하고 수행해야 하는지 구체적인 평가 기준을 만들겠다"고 전했다.

2026.10.20 11:40진성우 기자

확률형 아이템에 칼 빼든 유럽…16세 이상으로 등급 상향

유럽의 게임물 연령등급 체계인 PEGI(Pan European Game Information, 범유럽 게임정보)가 유료 확률형 아이템을 포함한 기존 게임의 연령등급을 16세 이상으로 상향하기 시작했다. 기존에 전체 이용가에 가까운 낮은 연령등급을 받은 게임도 유료 확률형 아이템이 포함돼 있다면 등급이 올라간다. 20일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 영국에서 PEGI 등급분류를 담당하는 게임등급위원회(GRA)는 유료 확률형 아이템이 포함된 기존 디지털 게임에 새로운 등급 기준을 적용하기 시작했다. 대상은 루트박스 등 돈을 지불하고 무작위로 아이템을 얻는 요소가 포함된 게임이다. 기존에 PEGI 3·7·12 등급을 받은 게임 가운데 이 같은 요소가 포함된 경우 PEGI 16 - 유료 확률형 아이템 등급으로 재분류된다. 코너 하인드 GRA 정책 담당자는 링크드인을 통해 지난주부터 일부 기존 디지털 게임을 대상으로 변경된 기준을 적용하기 시작했다고 밝혔다. 새로운 기준은 게임이 기존 PEGI의 클래식 심사를 통해 등급을 받았는지, 국제등급분류연합(IARC) 시스템을 통해 등급을 받았는지와 관계없이 적용된다. 이에 따라 기존에 낮은 연령등급으로 서비스되던 게임 가운데 유료 확률형 아이템을 포함한 작품은 순차적으로 16세 이상 등급으로 올라갈 전망이다. 보도에 따르면 등급 변경 작업은 이달 말까지 단계적으로 진행된다. GRA는 짧은 기간에 상당수 게임의 등급이 변경될 수 있다며 관련 문의가 있는 퍼블리셔와 개발사는 PEGI 헬프데스크를 이용해 달라고 안내했다. 이번 조치는 PEGI가 확률형 아이템을 게임 이용 연령을 결정하는 주요 요소로 본격 반영하기 시작했다는 점에서 주목된다. 기존에는 어린 이용자가 플레이할 수 있었던 게임이라도 유료 확률형 요소가 포함돼 있다면 앞으로는 PEGI 16 등급이 적용되는 셈이다. 다만 북미에서는 같은 기준이 적용되지 않는다. 미국과 캐나다에서 게임 연령등급을 담당하는 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회(ESRB)는 지난 3월 PEGI의 연령등급 변경 방침을 따르지 않겠다고 밝혔다. ESRB는 PEGI와 동일한 방식으로 연령등급을 변경할 경우 이용자에게 혼란을 줄 수 있다는 점을 이유로 들었다. 게임인더스트리비즈는 유료 확률형 아이템을 둘러싼 게임물 연령등급 정책은 유럽과 북미에서 서로 다른 방향으로 운영될 것이라고 보고 있다.

2026.10.20 09:57이선민 기자

"출시도 전에 베낄라"…게임 업계, 'AI 복제' 우려에 비상

인디 게임 개발진이 신작 공개 일정을 수정했다. 정식 출시 전 생성형 인공지능(AI)을 활용한 '복제 게임'이 먼저 시장에 풀릴 수 있다는 우려 때문이다. 20일(현지시간) 유로게이머 보도에 따르면, 스페인 개발사 디지털 선은 차기작 '리뱀프(ReVamp)'의 스팀 공개 플레이테스트 일정을 연기했다. 리뱀프는 뱀파이어를 소재로 타워 디펜스와 메트로배니아 장르를 결합한 게임이다. 당초 10월 말 대규모 공개 테스트를 진행할 예정이었으나, 최근 게임업계에 번진 생성형 AI 복제 사례를 우려해 방식을 변경했다. 개발진은 스팀 공지를 통해 "원작이 나오기도 전에 리버스 엔지니어링을 통해 복제본을 먼저 내놓는 소식을 접했다"며 "정식 출시를 앞두고 수만 명에게 빌드를 공개하는 행위는 위험 부담이 너무 크다"고 밝혔다. 리버스 엔지니어링은 완성된 소프트웨어나 게임 실행 파일을 역으로 분석해 소스 코드와 동작 원리를 파악하는 기술이다. 최근 생성형 AI 도구와 결합하면서, 미완성 테스트 빌드에서 핵심 시스템과 그래픽 연출 데이터를 추출해 유사한 모방작을 단기간에 제작하는 악용 사례가 늘고 있다. 디지털 선은 스팀 공개 배포 대신 디스코드 커뮤니티 기반의 제한적인 테스트로 선회했다. 오는 29일부터 소수 이용자를 순차 초대해 검증을 진행하며, 대규모 공개 테스트는 2027년 1월로 미뤘다. 외신에 따르면 생성형 AI 기술을 악용한 '선점형 복제' 우려로 출시 전략을 수정한 사례는 이번이 처음이 아니다. 앞서 얼라이언스 아츠 역시 유사한 문제를 지적하며 신작 '드렁큰 가디스 리플럭스(Drunken Goddess Reflux)'의 스팀 넥스트 페스트 데모 공개를 전면 취소한 바 있다.

2026.10.20 09:56진성우 기자

AI 활용한 반도체 공장 시뮬레이션 게임 화제

대만 개발자가 만든 반도체 공장 엔지니어의 일상을 재현한 게임이 현지 반도체 인력 사이에서 화제를 모으고 있다. 장비 고장부터 공정 이상, 생산 일정 관리, 교대 근무까지 반도체 제조 현장의 다양한 업무를 게임으로 구현했다. 대만 IT 전문매체 인사이드와 방송사 TVBS에 따르면, 지난 4일 공개된 웹 기반 시뮬레이션 게임 'fab24hr: 반도체 웨이퍼 공장 노동자의 하루'가 큰 인기를 얻고 있다. 이 게임은 이용자가 반도체 공장 직원이 돼 생산 과정에서 발생하는 각종 문제를 해결하는 방식으로 진행된다. 공정 엔지니어(PE), 설비 엔지니어(EE), 제조 부서(MFG)를 비롯해 연구개발, 공정 통합, 품질관리, 생산관리, 반도체 테스트, 패키징, 고객 대응 등 총 31개 직무를 체험할 수 있다. 각 부서의 업무는 서로 연계돼 있어 한 부서에서 발생한 문제가 다른 부서의 작업에도 영향을 미친다. 작업 과정에서 실수하면 추가적인 업무도 발생한다. 교대 근무 환경도 반영됐다. 게임은 이용자가 웹페이지에 접속한 시간에 따라 서로 다른 근무조를 배정한다. 앞선 근무조가 남긴 인수인계 내용은 다음 근무조가 장비나 공정 문제를 해결하는 데 중요한 단서가 된다. 게임에는 전문 용어 설명과 아이템 수집, 도감 등의 기능도 마련됐다. 이용자는 하루 동안의 플레이 결과를 정리한 카드를 저장하거나 공유할 수도 있다. 대만 내 현직 반도체 업계 종사자들은 게임 공개 이후 "퇴근하고도 이런 걸 봐야 하느냐", "사실상 공포 게임"이라는 반응을 보였다. 반도체 제조 현장의 돌발 상황과 업무 부담을 사실적으로 묘사했다는 평가다. 개발자 'mrclty'는 공식 웹사이트를 통해 fab24hr가 AI의 도움을 받아 제작한 개인 프로젝트이며 게임에 등장하는 장비와 생산 데이터, 업무 절차, 등장인물 등은 모두 가상의 설정이라고 밝혔다. 또 "게임에 사용된 기술 용어와 업무 관련 정보는 공개 논문, 산업 표준, 대학 교육자료, 업계 종사자들의 경험담 등을 참고했다"고 덧붙였다.

2026.10.20 08:57권봉석 기자

콘진원, 지스타 기간 '2026 게임문화축제' 개최…"게임과 만난 한국 문화"

한국콘텐츠진흥원이 게임 세계관을 반영한 체험 전시와 국악으로 재해석한 게임 음악 공연, 이스포츠 대회를 통해 게임과 한국 문화를 함께 즐기는 축제를 마련한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '지스타 2026' 기간 부산 벡스코 제2전시장에서 '2026 게임문화축제'를 개최한다고 19일 밝혔다. '지스타 2026'은 오는 11월 19일부터 22일까지 열린다. 올해로 6회째를 맞는 게임문화축제는 '플레이 케이(PLAY K): 한국을 플레이하다'를 슬로건으로 내걸었다. 관람객은 게임과 한국 문화가 어우러진 'K-게임랜드'에서 테마별 미션을 수행하고 'K-게임 도사' 칭호에 도전할 수 있다. 전시는 ▲'K-게임의 미래(K-FUTURE)' ▲'세계 속 K-문화(K-GLOBAL)' ▲'K-전통의 재발견(K-HERITAGE)' ▲'K-이야기의 힘(K-STORY)' 등 4개 테마로 구성된다. 네오위즈의 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편', 넷마블의 '몬길: 스타 다이브', 블리자드의 '오버워치', 펄어비스의 '붉은사막'이 참여한다. 'K-게임의 미래'에서는 '붉은사막'의 '회색갈기 캠프'를 선보인다. 관람객은 신입 동료가 돼 과녁을 겨누고 야전 식량을 구하는 등 게임 속 모험을 체험한다. '세계 속 K-문화'에서는 '오버워치'의 부산 전장과 한국 출신 영웅 '디바(D.Va)'를 만날 수 있다. 관람객은 부산에 파견된 영웅이 돼 도시를 지키는 작전에 참여한다. 'K-전통의 재발견'은 '몬길: STAR DIVE'의 '범골마을'로 꾸며진다. 마을 곳곳의 몬스터를 붙잡고 몬스터에게 오늘의 운세를 묻는 체험을 제공한다. 'K-이야기의 힘'에서는 네오위즈의 두 작품을 소개한다. 무너진 서울의 마지막 순간을 그린 '안녕서울: 이태원편'은 '서울의 마지막 메시지' 콘셉트로 관람객을 맞는다. '산나비'의 첫 번째 외전 '산나비: 귀신 씌인 날'은 붉은빛과 사이버펑크 분위기를 살린 공간에서 직접 체험할 수 있다. 스피드런 챌린지에 참여해 다른 관람객과 클리어 기록을 겨룰 수도 있다. 미션을 완료할 때마다 받는 도장을 모으면 축제 기념품을 제공한다. 전시관 내 미니 스테이지에서는 매일 퀴즈와 깜짝 이벤트가 진행된다. 개막일인 11월 19일 오후에는 게임 삽입곡(OST)을 국악으로 재해석한 특별 공연 'K-사운드 스테이지'가 열린다. 국립국악원이 선보여 온 '게임 사운드 시리즈' 가운데 'PUBG: 배틀그라운드', '아이온', 'P의 거짓: 서곡' 등의 음악을 김유원의 지휘와 부산국립국악원의 연주로 선보인다. 이어 걸그룹 '도드리(dodree)'와 싱어송라이터 안예은이 무대에 오른다. 도드리는 '몬길: STAR DIVE'의 '푸른 바람'을 새롭게 편곡해 처음 공개한다. 숲(SOOP)과 함께하는 'GCF 이스포츠 리그'는 라이엇 게임즈의 '발로란트'를 종목으로 진행한다. 만 15세 이상이면 누구나 5인 1팀으로 참가할 수 있으며, 오는 22일부터 숲의 이스포츠 대회 플랫폼 'GGGL'에서 참가 신청을 받는다. 11월 14일 온라인 예선을 통과한 팀들은 21일 'T1 베이스캠프 해운대점' 아레나에서 총상금 500만원을 두고 본선을 치른다. 중계는 안승용 이스포츠 캐스터와 '소보로오'로 활동하는 김영대 발로란트 인플루언서가 맡는다. 같은 시각 벡스코 축제 전시관에서는 본선을 함께 보며 응원하는 '뷰잉 파티'가 열린다. 현장에서는 승부 예측 이벤트와 함께 강냉이, 뻥튀기 등 간식을 제공한다. 김윤지 콘진원 원장은 “'플레이 케이(PLAY K): 한국을 플레이하다'라는 슬로건처럼, 지스타를 찾은 관람객이 K-게임을 즐기며 그 속에 담긴 한국의 이야기와 전통, 음악까지 자연스럽게 경험하는 자리가 되길 바란다”고 전했다. 이어 “앞으로도 게임문화축제가 세대 구분 없이 누구나 게임을 통해 소통하고, 게임의 문화적 가치를 함께 나누는 장으로 자리 잡도록 지원하겠다”고 덧붙였다. '2026 게임문화축제'는 '지스타 2026' 입장권을 구매한 관람객이라면 별도 비용 없이 즐길 수 있다. 지스타 입장권은 지스타 공식 누리집에서 사전 예매할 수 있으며, 축제 프로그램과 이스포츠 대회 참가 방법은 게임문화축제 공식 누리집에서 확인할 수 있다.

2026.10.19 16:15정진성 기자

콘진원, 콘솔게임 콘퍼런스 개최…글로벌 개발자 한자리에

세계적인 흥행 게임의 개발진이 서울에 모인다. 게임 제작 과정에서 쌓은 경험을 공유하고 국내 개발사들의 글로벌 콘솔 시장 진출을 돕기 위해서다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 11월 9일 서울 롯데월드타워 스카이31 컨벤션에서 '2026 콘솔게임 개발자 콘퍼런스(K-Console Conference)'를 개최한다고 19일 밝혔다. 지난해 처음 열린 이 행사는 올해로 2회째를 맞았다. 올해는 '세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가'를 주제로 일본뿐 아니라 북미와 유럽 개발진까지 참여 범위를 넓혔다. 주요 강연에는 글로벌 흥행작 개발진이 직접 나서 게임 기획과 제작, 지식재산(IP) 운영 경험을 공유한다. CD 프로젝트 레드의 파벨 사스코 어소시에이트 게임 디렉터는 위쳐와 사이버펑크를 사례로 이용자의 기억에 남는 퀘스트와 이야기 구조를 설계하는 방법을 소개한다. VS 스튜디오의 하라다 카츠히로 최고경영자(CEO)는 30년 이상 사랑받는 글로벌 IP의 개발·운영 전략과 팬 커뮤니티 구축 경험을 발표한다. 단간론파로 알려진 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서와 림월드 창작자 타이난 실베스터도 연사로 참여한다. 국내에서는 스텔라 블레이드를 개발한 시프트업의 이동기 최고기술책임자(CTO)가 후반 제작 과정에서 완성도를 높이는 전략을 공유한다. 이어 전 소니인터랙티브엔터테인먼트 월드와이드 스튜디오 대표인 요시다 슈헤이가 좌장을 맡아 글로벌 콘솔게임 개발 경험을 주제로 패널토론을 진행한다. 올해는 콘솔 플랫폼 진출을 준비하는 국내 개발사를 위한 실무 세션도 강화했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 플레이스테이션 파트너 등록부터 기술 요구 사항(TRC) 검수 통과까지 게임 출시 과정을 안내한다. 해당 세션은 사전 신청 후 참가 승인을 받고 비밀유지계약(NDA) 절차를 완료한 개발자만 참석할 수 있다. 엑스박스는 공개 세션을 통해 플랫폼 생태계와 출시 전략, 스토어 등록·인증, 개발 환경 구축 및 배포 절차 등을 소개한다. 한국 파트너십 총괄 장미셸을 비롯한 엑스박스 담당자들이 직접 설명할 예정이다. 이번 콘퍼런스는 게임산업 활성화 행사인 게임데이즈와 연계해 열린다. 현장에는 국내 콘솔게임과 엑스박스 체험존, 글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC) 수상작 시연 공간 등이 마련된다. 글로벌 개발진과 국내 개발사, 플랫폼사 관계자가 교류하는 네트워킹 행사도 진행한다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 "국내 콘솔게임 개발 생태계가 성장하는 과정에서 현장 개발자와 실무자의 목소리를 반영한 지원이 중요하다"며 "해외 개발진의 제작 경험과 플랫폼사의 실무 정보를 공유하고, 국내 게임기업이 세계 콘솔 시장에 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.10.19 08:33이선민 기자

코나미 "생성형AI는 도구일 뿐, 혁신 본질은 사람"

생성형 인공지능(AI) 기술이 게임 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있는 가운데, 일본 대표 게임사 코나미가 "AI로 제작 문턱이 낮아지더라도 혁신적인 게임을 만드는 본질은 결국 사람과 창작자"라는 명확한 시각을 내놓았다. 코나미그룹이 최근 발간한 통합보고서에 따르면, 핵심 계열사인 코나미디지털엔터테인먼트의 하야카와 히데키 대표는 사업 전략 인터뷰를 통해 생성형 AI의 확산이 게임 산업에 미칠 영향과 대응 기조를 구체적으로 밝혔다. 일각에서는 AI 기술 고도화로 누구나 손쉽게 게임을 제작할 수 있게 되면서 시장의 진입 장벽이 무너지고 경쟁 구도가 급변할 것이라는 관측이 지배적이다. 그러나 하야카와 대표는 이러한 시각에 선을 그었다. 하야카와 대표는 "AI 활용으로 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있어 진입 장벽이 낮아진다고 보지만, 시장 환경이 크게 바뀔 것이라 생각하지는 않는다"며 "이미 범용 게임 엔진의 진화와 이용자 생성 콘텐츠(UGC)의 보급 등으로 시장의 진입 장벽은 사전에 충분히 낮아져 있는 상태"라고 짚었다. 이어 그는 제작 효율화 속에서도 결코 대체될 수 없는 가치로 '사람'을 꼽았다. 그는 "AI를 활용해 효율화가 진행된다 하더라도, 재미있고 혁신적인 게임을 제작하는 데 가장 중요한 것은 사람이자 창작자"라며 "수많은 크리에이터들이 팀을 이뤄 각기 다른 배경과 발상을 공유하고 융합할 때 일어나는 시너지는 결코 쉽게 대체될 수 없다"고 강조했다. 코나미는 AI를 산업을 위협하는 요소가 아닌, 새로운 게임 경험을 창출하기 위한 '도구이자 기회'로 규정하고 있다. 이를 위해 신기술을 즉시 연구해볼 수 있는 전담 부서를 신설해 운영 중이다. 인게임 서비스 내 AI 접목도 구체화되고 있다. 글로벌 누적 10억 다운로드를 돌파한 대표 축구 타이틀 'eFootball'의 경우, 지난해 12월 업데이트를 통해 유저 플레이 통계와 경기 내용을 AI로 분석해 맞춤형 전술을 조언해 주는 '애널리스트 기능'을 도입했다. 코나미는 향후에도 이용자 실력 향상을 돕는 트레이닝 툴 등 신기술을 활용한 다양한 기능 확장을 모색하고 있다. 하야카와 대표는 "기술 진화는 지금까지도 게임 제작 현장에 지속적으로 영향을 미쳐 왔으며, 우리는 이를 새로운 경험을 만들기 위한 수단이자 큰 기회로 본다"며 "시대의 변화를 이끄는 기술 혁신 속에서도 창작자의 창의성을 극대화해 차세대 표준이 될 새로운 게임을 지속해서 선보이겠다"고 밝혔다.

2026.10.18 16:00진성우 기자

컴투스플랫폼, 도쿄서 B2B 세미나 개최…한일 게임사 진출 전략 공유

컴투스플랫폼이 일본 도쿄에서 마이넷·플레이오와 함께 게임 서비스 운영 전략을 공유하고, 한일 게임사의 해외 진출을 위한 협력 방안을 논의했다. 컴투스홀딩스(대표 정철호) 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 일본 게임기업 마이넷(대표 이와키 미노루), 한국 게임 리워드 플랫폼 기업 플레이오(대표 최지웅)와 게임업계 관계자 대상 B2B 세미나를 진행했다고 16일 밝혔다. 이번 세미나에는 일본 주요 게임 개발사와 퍼블리셔 등 업계 관계자 50여명이 참석했다. 3사는 보유한 플랫폼 기술과 사업 역량을 공유하고, 글로벌 시장에서의 서비스 전략과 협력 가능성을 모색했다. 컴투스플랫폼은 '글로벌 게임 서비스에 필요한 준비'를 주제로 발표했다. 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브'를 통해 로그인·결제·웹상점·커뮤니티·데이터 분석·고객지원 등 글로벌 운영에 필요한 기능을 한 번에 해결하는 방안과 최신 한국 모바일 게임 시장 트렌드를 소개했다. 마이넷은 '한일 코어 게이머 특성과 장기 서비스 노하우'를, 플레이오는 '유저 데이터 기반 동아시아 시장 전략'을 발표했다. 이어진 네트워킹 세션에서는 참가 기업들이 노하우를 나누고 한일 게임 시장을 연결할 협력 방안을 구체화했다. 3사는 이번 세미나를 계기로 각 분야의 전문성을 결합해 일본 게임사의 한국 및 글로벌 진출과 한국 게임사의 일본 시장 안착을 돕는 협력 관계를 확대할 방침이다.

2026.10.16 10:33정진성 기자

한 달 앞둔 지스타 2026, 해외 대작부터 인디까지…넓어진 선택지 통할까

개막을 한 달가량 앞둔 지스타 2026이 해외 게임사와 인디 개발사의 참여를 바탕으로 전시 구성을 다변화한다. 캡콤의 합류로 해외 게임사 라인업이 보강되고, 인디게임 전시와 투자 연계 프로그램도 마련된다. 이용자에게는 다양한 작품을 발견하는 기회를, 개발사에는 게임을 알리고 사업 파트너를 찾는 무대를 제공할 수 있을지가 관건이다. 16일 게임 업계에 따르면 최근 캡콤이 지스타 2026 참가를 확정하면서 해외 게임사 라인업이 한층 두터워졌다. '몬스터 헌터'와 '바이오하자드', '스트리트 파이터' 등 주요 지식재산(IP)을 보유한 캡콤은 벡스코 제2전시장에 부스를 마련할 예정이다. 올해 지스타는 다음 달 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 캡콤의 합류는 유명 IP를 보유한 게임사를 통해 관람객의 관심을 끌 수 있다는 점에서 의미가 있다. 이미 참가를 예고한 세가·코에이테크모게임스·넷이즈게임즈·CD프로젝트레드와 함께 해외 게임에 관심을 가진 이용자의 방문 동기를 더할 수 있다. 전시 공간은 대형 참가사와 인디 개발사의 작품을 함께 접할 수 있도록 구성된다. 지난달 29일 공개된 배치 계획에 따르면 제1전시장에는 100부스 이상 규모의 대형 공간 6곳이 마련되며, 크래프톤·웹젠·팀42·호요버스·구글플레이·크랙이 참여한다. 제2전시장에서는 글로벌 게임 쇼케이스와 인디 전시를 운영해 관람 콘텐츠를 다양화한다. 올해 신설되는 글로벌 게임 쇼케이스는 이러한 관심을 실제 게임 경험으로 연결할 공간이다. 공개된 출품작에는 '인왕 3'을 비롯해 '토탈워: 워해머 40000', '풋볼 매니저 27', '원스 휴먼', '연운' 등이 포함됐다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐3: 와일드 헌트'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 준비한다. 액션과 전략, 경영 시뮬레이션 등 서로 다른 장르를 한자리에서 접할 수 있다는 점은 관람객의 선택지를 넓히는 요소다. 특정 신작을 보기 위해 방문한 이용자가 다른 작품에도 관심을 갖게 된다면 참가사 간 관람객 유입도 기대할 수 있다. 크래프톤·웹젠·팀42 등 국내 참가사의 전시와 해외 작품을 함께 둘러보는 과정에서 새로운 게임을 발견하는 경험이 생길 수 있는 것이다. 인디게임 전시는 이러한 발견의 기회를 중소 개발사까지 넓힌다. '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에는 국내외 개발사 106개사가 참여하며, 250부스 규모로 구성된다. 디볼버디지털과 유니티, 유럽게임개발자연합 등 퍼블리셔·게임 엔진 기업·해외 기관도 전시에 협력한다. 인디 개발사 입장에서는 관람객에게 작품을 직접 보여줄 수 있는 자리가 중요하다. 대형 게임사의 신작을 찾은 이용자가 인디 시연으로 발걸음을 옮기면, 상대적으로 알려지지 않은 작품도 이용자와 만날 기회를 얻는다. 관람객 역시 익숙한 게임을 즐기는 데서 나아가 취향에 맞는 새 작품을 찾을 수 있다. 인디 전시의 성과를 부스 규모와 함께 실제 시연 참여와 후속 관심으로 살펴볼 필요가 있는 이유다. 올해는 전시 이후 개발사의 사업 기회를 지원할 프로그램도 마련된다. 신설되는 '지스타 인베스트먼트 커넥트'에는 국내외 벤처캐피털(VC), 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여한다. 중소·인디 개발사와 스타트업의 투자 유치 및 해외 진출을 지원하는 기업설명(IR) 피칭 프로그램이다. 이용자 대상 전시와 투자·유통 파트너를 만나는 자리가 함께 마련되면 개발사는 한 행사에서 홍보와 사업 협력을 동시에 추진할 수 있다. 실제 계약으로 이어질지는 별도로 지켜봐야 하지만, 전시 참여의 목적을 이용자 대상 홍보에서 투자·해외 진출까지 넓힐 수 있다는 점은 기대할 만하다. 사업 성과가 축적될 경우 개발사가 지스타에 다시 참가할 유인도 커질 수 있다. 온라인 프로그램은 현장에서 형성된 관심을 이어갈 수단이다. 개막 전날인 다음 달 18일에는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'가 진행되며, 스팀 특별 프로모션 페이지에서는 출품작 소개와 할인 행사를 운영할 예정이다. 방문 전에는 관심 작품을 고르고, 현장에서는 직접 체험하며, 이후에는 온라인에서 게임을 다시 찾아보는 흐름을 기대할 수 있다. AI·웹툰·자동차와의 협업도 관람객층을 넓히려는 시도로 볼 수 있다. 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 크랙이 비게임사로는 처음 메인 스폰서를 맡았으며, 대표 이미지 제작에는 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가가 참여했다. 현대자동차는 시뮬레이션 레이싱 대회와 차량 전시 등을 준비한다. 이들 협업의 관건은 각 분야에 대한 관심이 게임 전시와 체험으로 이어지는지다. 자동차에 관심을 가진 관람객이 레이싱 게임을 접하고, 캐릭터와 이야기에 흥미를 느낀 이용자가 게임 콘텐츠까지 살펴본다면 새로운 관람객을 확보하는 효과를 기대할 수 있다. 협업 기업의 수보다 게임과 연결되는 체험을 얼마나 구체적으로 제공하느냐가 중요해진다. 물론 넥슨·엔씨·넷마블 등 국내 주요 게임사의 일반 관람객 대상 전시 불참은 아쉬움으로 남는다. 이들 기업의 신작을 기다린 이용자의 기대를 다른 콘텐츠가 모두 충족할 수 있다고 단정하기는 어렵다. 해외 게임사와 인디 개발사의 참여가 실제 방문으로 이어지려면 출품작별 매력을 충분히 알리고, 현장에서 만족할 만한 시연 기회를 제공해야 한다. 업계 한 관계자는 “해외 게임사와 인디 개발사의 참여가 늘면 이용자가 다양한 작품을 접하고 개발사는 새로운 사업 기회를 찾을 수 있다”며 “이런 만남이 행사 이후 게임 이용과 사업 협력으로 이어진다면 지스타의 역할도 한층 넓어질 것”이라고 말했다.

2026.10.16 10:26정진성 기자

'오빠'를 어떻게 번역하면 딱일까...넷플릭스의 K콘텐츠 현지화 성공법

“현지화는 기술인 동시에 예술이다. 섬세한 감정은 사람만 재현 가능하다." K콘텐츠가 세계적인 인기를 얻는 데는 작품 자체의 경쟁력뿐 아니라 언어와 문화의 장벽을 낮춘 현지화 인프라가 중요한 역할을 했다는 분석이 나왔다. 넷플릭스는 30개 이상 언어로 자막과 더빙을 제공하면서 한국어 특유의 감정과 인물 간 관계를 현지 시청자에게 전달하는 데 있어 AI 기술뿐 아니라 사람의 힘으로 공을 들이고 있다. 캐서린 르타트 넷플릭스 글로벌콘텐츠 현지화 시니어 디렉터는 15일 진행된 글로벌 로컬라이제이션 라운드테이블에서 “훌륭한 이야기가 전 세계로 뻗어나가는 것은 결코 우연이 아니다”며 “지난 10년간 넷플릭스는 K콘텐츠 자막과 번역 등 현지화 과정을 진행하며 한국 이야기가 글로벌 인기를 얻는 데 중요한 역할을 했다”고 밝혔다. 넷플릭스가 제공하는 K콘텐츠의 언어 선택지는 작품마다 다르다. 글로벌 톱10에 오른 '피지컬: 100'은 16개 언어로 더빙됐으며, '오징어 게임' 시즌3는 37개 언어 자막과 24개 언어 더빙을 지원한다. 11월 공개되는 이창동 감독의 영화 '가능한 사랑'에도 32개 언어 자막과 18개 언어 더빙이 제공될 예정이다. 36개 언어 더빙에 122개 협력사…K콘텐츠 세계화 뒷받침 넷플릭스는 현재 36개 언어로 더빙을, 33개 언어로 자막을 제공하고 있다. 이를 위해 미국과 캐나다, 유럽, 중동, 아프리카, 아시아태평양, 중남미 등 세계 각지의 122개 협력사와 현지화 작업을 진행 중이다. 이 같은 현지화 인프라는 과거 일부 마니아층을 중심으로 소비되던 K콘텐츠가 세계 시청자들의 일상적인 선택지로 자리 잡는 데 기여했다. 넷플릭스 조사에 따르면 전 세계 구독자 10명 중 8명이 K콘텐츠를 시청한 경험이 있으며, 지금까지 200편이 넘는 K콘텐츠가 글로벌 톱10에 올랐다. 유럽 중동 아프리카 지역 콘텐츠 현지화를 담당하는 산더르 반 데르 풀 디렉터는 “예전에는 K콘텐츠 팬들이 직접 자막을 만들었지만, 이젠 플랫폼에서 직접 자막을 제공하면서 일상의 일부가 됐다”고 말했다. 미국 캐나다 콘텐츠 현지화 담당 제니 로스 디렉터도 “과거엔 소수의 팬만 찾아보던 K콘텐츠가 넷플릭스 자막과 더빙 등 현지화 인프라를 통해 이젠 하나의 문화로 자리 잡았다”고 설명했다. 현지화에는 상당한 전문인력도 투입된다. 르타트 디렉터에 따르면 하나의 언어로 더빙 버전을 완성하는 데만 성우와 번역가, 각색가, 연출자, 음향 엔지니어 등 약 50명이 참여한다. 단순히 대사를 다른 언어로 옮기는 것을 넘어 원작의 분위기와 등장인물의 감정까지 재현해야 하기 때문이다. 넷플릭스는 앞으로도 현지화 역량을 강화해 K콘텐츠의 글로벌 영향력을 확대한다는 방침이다. 르타트 디렉터는 “앞으로도 K콘텐츠 글로벌 영향력을 키우고, 다가올 수년 동안 넷플릭스 효과를 더욱 확산시키겠다”며 “모든 이야기가 다양한 언어로 시청자와 만날 수 있도록 경계를 끊임없이 넓혀가겠다”고 밝혔다. '오빠'를 영어로 어떻게 옮길까...AI도 어려운 감정의 번역 현지화 작업에서 가장 까다로운 부분은 언어마다 다른 문화적 맥락과 감정을 전달하는 일이다. 특히 한국어는 호칭과 어미에 따라 등장인물의 관계와 감정이 달라지는 만큼 단어를 일대일로 대응시키는 번역만으로는 원작의 의미를 온전히 살리기 어렵다. 대표적인 사례가 '오빠'라는 호칭이다. 가족관계뿐 아니라 친밀감과 연인관계 등 다양한 의미로 쓰이지만, 영어에는 이를 그대로 대체할 수 있는 단어가 없다. 반 데르 풀 디렉터는 “한국어의 '오빠'라는 단어에 1대 1로 대응되는 영어 단어는 없다”며 “자막과 더빙에 맞춰 적절한 단어 선택과 연기를 통해 등장인물 간 관계와 이야기 맥락을 정확히 전달해야 한다”고 설명했다. 이 때문에 현지화 과정에서는 원작의 문화적 특성을 얼마나 유지하면서 현지 시청자의 이해를 도울 것인지도 중요한 판단 기준이 된다. 지나치게 현지 문화에 맞추면 원작의 의미가 달라질 수 있고, 반대로 직역에 치중하면 등장인물의 감정과 관계를 이해하기 어려워질 수 있다. 존 드미타 미국 캐나다 글로벌 영어 프로덕션 시니어 매니저는 “이야기의 방향을 전혀 다른 방향으로 틀지 않으면서 원작의 배경과 세심한 맥락을 살려야 한다”면서 “원래 단어와 현지화를 거친 단어 사이에서 현지 시청자가 수용할 수 있는 정도를 조율하는 과정이 필요하다”고 말했다. AI 기술이 발전하면서 번역과 더빙 작업의 효율을 높일 수 있게 됐지만, 넷플릭스는 언어에 담긴 미묘한 감정과 문화적 맥락을 살리는 데 여전히 사람의 역할이 중요하다고 보고 있다. 르타트 디렉터는 “현지화는 기술인 동시에 예술”이라며 “AI가 큰 도움을 주는 것은 사실이지만, 섬세한 감정은 사람만이 재현할 수 있다”고 강조했다. 이날 행사는 넷플릭스와 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 프로덕션 아카데미의 일환으로 마련됐다. 넷플릭스 현지화 담당자들이 실제 사례와 경험을 공유했으며, 미디어 업계 실무자들이 참석한 가운데 라운드테이블에 이어 현지화 작업을 시연하는 워크숍도 진행됐다.

2026.10.15 16:23홍지후 기자

원스토어, 통합 리워드 프로그램 '원다이아' 공개…이용자 혜택 개편

앱마켓 원스토어가 기존 리워드 체계를 통합하고 이용자 할인 혜택을 강화한 신규 플랫폼 재화 '원다이아'를 도입한다. 원스토어(대표 장현국)는 통합 리워드 프로그램 '원다이아'를 공개하고 이용자 혜택 시스템 개편에 나선다고 14일 밝혔다. 원다이아는 원스토어 앱 내 프로모션 참여로 획득하고 앱 및 게임 결제 시 현금처럼 차감 할인받을 수 있는 전용 리워드다. 기존 운영하던 '원스토어 포인트 플러스'를 통합해 신설됐으며, 기존 할인 쿠폰과 중복 적용이 가능해 실질적인 결제 할인 폭을 넓힌 것이 특징이다. 이용자는 14일부터 원스토어 앱 내 무료 충전소에서 광고 미션을 수행하고 원다이아를 적립할 수 있다. 획득한 원다이아는 유료 콘텐츠 결제 단계에서 즉시 할인 수단으로 반영된다. 오는 11월 초부터는 이용자 참여형 마케팅 서비스 원퀘스트 보상도 원다이아로 전환된다. 원퀘스트는 지난 7월 도입된 서비스로, 특정 게임 설치나 지정 미션 완료 시 보상을 지급하는 구조로 운영 중이다. 원스토어는 적립·사용 경로를 단계적으로 늘리고 게임 개발사와의 공동 혜택 모델도 구체화할 방침이다. 장현국 원스토어 대표는 "원다이아는 플랫폼 리워드로 플랫폼 곳곳에서 얻고 사용할 수 있다"라며 "게임내에 다이아가 있다면, 원다이아는 게임 플랫폼 자체의 게이미피케이션 재화로 유저들의 게임 플레이에 자리매김하게 될 것"이라고 전했다.

2026.10.14 17:47진성우 기자

해긴 '2026 프로야구GO!', 포스트시즌 맞이 가을 야구 콘텐츠 업데이트

모바일 야구 게임 '2026 프로야구GO!'가 가을 야구 시즌을 겨냥해 잠실 레전드 매치 연계 콘텐츠와 대규모 프로모션을 선보인다. 해긴(대표 이영일)은 모바일 캐주얼 방치형 야구 게임 '2026 프로야구GO!'에서 가을 야구 시즌을 맞아 포스트시즌 특별 프로모션과 신규 서버 추가 등을 포함한 정기 업데이트를 단행했다고 14일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 다음달 14일 열리는 잠실 야구장 고별 레전드 경기 '잠실 더 라스트 이닝'과의 협업 이벤트를 진행한다. 이용자가 경기에 출전하는 은퇴 레전드 선수를 선택해 미션을 완료하면 선수 영입권과 경품 응모권 등을 얻을 수 있다. 다음달 5일 오전 9시까지 1차 응모에 참여한 이용자에게는 추첨을 통해 '잠실 더 라스트 이닝' 현장 관람 티켓과 레전드 구단 선택 상자, 돌파 코어 등을 지급할 예정이다. 포스트시즌 개막에 맞춘 참여형 이벤트도 운영한다. 팬클럽 콘텐츠 내에서 실제 경기 승리팀을 맞히는 승부예측 이벤트를 마련했으며, 주사위를 굴려 게임 내 보상을 획득하는 '포스트시즌 보드게임' 이벤트도 함께 전개한다. 이용자 증가 추세에 맞춰 경쟁 환경도 재정비했다. 신규 이용자가 동등한 조건에서 시작할 수 있도록 신규 서버를 증설했으며, 선수 관리 기능, 유니폼 시스템, 핫타임 프로모션, 아이템 교환소 등 시스템 전반의 편의 기능을 개선해 이용자 접근성을 높였다.

2026.10.14 16:03진성우 기자

NHN '우파루 오딧세이', 출시 3주년 기념 대규모 업데이트

모바일 컬렉션 소셜 네트워크 게임(SNG)이 서비스 3주년을 맞아 신규 속성 및 지역을 추가하고 기념 프로모션을 전개한다. NHN(대표 정우진)은 모바일 컬렉션 SNG '우파루 오딧세이'의 출시 3주년을 기념해 신규 속성 저주, 신규 우파루, 신규 지역 추가 등을 골자로 한 대규모 업데이트와 프로모션을 진행하고 있다고 14일 밝혔다. 우파루 오딧세이는 우파루 수집과 육성, 마을 꾸미기 요소에 독자적인 전투 시스템을 결합한 하이브리드 SNG다. 2023년 10월 출시 이후 누적 우파루 소환 수 1억건을 넘어서는 등 장기 서비스를 이어가고 있다. 이번 3주년 업데이트에서는 상대의 생명력을 흡수하거나 마법을 봉인하는 신규 속성 저주를 선보였다. 저주 속성 우파루는 상대에게 디버프를 부여하는 능력을 갖춰 기존 속성과의 연계를 통한 전략적인 조합 재미를 더했다. 아울러 우파루 능력을 강화하는 별새김 스킬을 추가하고 수집 및 성장 관련 콘텐츠를 보강했다. 우파루 배치 및 보유 편의성도 개선했다. 마을 내 신규 지역 생명의 정원을 오픈하고 우파루를 보관할 수 있는 동굴 단계를 40단계까지 확장해 공간 효율성을 높였다. 신규 및 복귀 이용자를 위한 접속 보상도 마련했다. 오는 28일까지 게임에 접속하는 모든 이용자에게 3주년 기념 우파루 라비니를 지급한다. 또한 우파루 승급, 별새김, 별울림 등 성장 콘텐츠에 필요한 재화를 매일 제공하며 전용 쿠폰 지급 및 커뮤니티 이벤트도 함께 진행한다. 정중재 NHN 게임사업실장은 "지난 3년간 우파루 오딧세이 여정에 동행해주신 이용자 여러분께 진심으로 감사드린다"며 "이번 3주년 업데이트를 시작으로 우파루와 콘텐츠를 추가로 마련해 즐거움을 이어갈 예정이니 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2026.10.14 11:27진성우 기자

스튜디오두달, 신작 퍼즐 게임 '홉스카우트' 스팀 페이지 공개

'라핀' 개발사 스튜디오 두달이 차기작으로 토끼들의 성향과 제약 조건을 풀어가는 논리 퍼즐 신작을 선보인다. 국내 인디 게임 개발사 스튜디오 두달(공동대표 김민정·이규원)은 신작 논리 퍼즐 게임 '홉스카우트' 스팀 상점 페이지를 개설해 게임 정보를 공개했다고 13일 밝혔다. 해당 게임은 2027년 상반기 출시 목표로 개발 중이다. 홉스카우트는 이용자가 토끼굴의 리더 '리베'가 돼 서로 다른 성격과 취향을 지닌 토끼들을 조건에 맞게 배치하는 논리 퍼즐 게임이다. 2023년 출시된 2D 플랫포머 '라핀' 엔딩 시점으로부터 3년 이상이 지난 세계관을 배경으로 설정했으며, 전작의 주요 캐릭터들이 다시 등장해 서사를 이어간다. 게임의 핵심 메커니즘은 토끼별 선호도와 제약 조건을 파악해 최적의 위치를 구성하는 방식이다. 특정 토끼와의 동행을 선호하거나 특정 위치 배치를 꺼리는 등 개별 조건을 만족해야 하며, 차양막, 선풍기, 우산, 약초 도감, 랜턴 등 다양한 효과를 지닌 아이템을 조합해 해결해 나가는 구조로 설계됐다. 스테이지는 총 90개 이상으로 구성됐다. 퍼즐 해결 과정에서 획득한 하트로 토끼 도감의 기록을 열람할 수 있으며 가구를 수집해 토끼굴을 꾸미는 하우징 요소도 도입됐다. 스튜디오 두달 측은 공식 유튜브 채널을 통해 게임의 분위기와 세계관을 담은 트레일러 영상을 공개했다. 홉스카우트는 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간체·번체 등 총 5개 언어를 지원하며 정식 출시 가격은 향후 공개될 예정이다.

2026.10.13 15:30진성우 기자

넷이즈게임즈 '연운', 신규 산해 지역 '청주' 15일 공개

넷이즈게임즈의 무협 오픈월드 게임 '연운'이 산맥과 해안 풍경을 결합한 신규 지역 '청주'를 선보이고 강호 세계관 확장에 나선다. 넷이즈게임즈와 산하 개발사 에버스톤 스튜디오는 오픈월드 무협 타이틀 '연운'에 신규 산해 지역 '청주'를 공개한다고 13일 밝혔다. 청주는 거친 산악 지대와 해안 풍경이 조화를 이루는 산해 테마 지역으로 유교 사상이 뿌리내린 배경을 갖췄다. 이용자는 오는 15일 업데이트 이후 동쪽 봉우리에서 여정을 시작해 황하와 바다가 만나는 갯벌 및 소나무 숲 산길을 탐험할 수 있다. 이어 오는 29일에는 안개에 덮인 '펑라이' 섬이 추가로 개방돼 해안 서원에 얽힌 이야기 콘텐츠가 순차 공개될 예정이다. 신규 문파 '문진관'도 새롭게 등장한다. 유교 전통에 기반한 문진관은 토론, 예술, 음악을 중시하는 문파로, 카드 기반 토론 대전 콘텐츠인 '지혜의 결투'를 지원한다. 이용자는 기존 소속 문파를 유지한 채 객원학자 신분으로 문진관 기술을 학습할 수 있으며 시험 감독이나 농장 휴식 등 다양한 문파 생활 모험에 참여할 수 있다. 전투 시스템에는 고전 궁중 무용 요소와 무술을 결합한 신규 지원형 무기 '비단 북'이 추가된다. 리본을 활용해 적을 타격·결박해 기절 및 침묵 효과를 부여하고, 북 연주를 통해 아군에게 강화 효과를 제공하는 방식이다. 이와 함께 대나무 죽마를 타는 '파도 구경꾼', 봉술을 구사하는 '뗏목 노인', 제기차기 기술을 사용하는 항룡채 두목 '축영함' 등 신규 월드 보스 3종도 청주 지역에 배치된다. 연운의 청주 지역 업데이트에 관한 세부 정보는 공식 홈페이지와 네이버 라운지를 통해 확인할 수 있다.

2026.10.13 14:55진성우 기자

엠게임 '귀혼키우기' 개발진 "원작 감성 계승하되, 스트레스 없는 성장 담았다"

대표 장수 IP(지식재산권) '귀혼'이 모바일 방치형 RPG로 돌아온다. 엠게임은 11월 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어를 통해 신작 모바일 무협 방치형 RPG '귀혼키우기'를 정식 출시한다. 원작의 주요 직업과 무공, 몬스터, 지역 등 핵심 요소를 충실히 계승하면서도, 최근 모바일 게임 트렌드에 맞춘 가벼운 조작감과 동료 조합 중심의 전투대 시스템을 결합한 것이 특징이다. 엠게임 모바일개발본부 이재창 이사와 박성태 팀장은 지난달 30일 지디넷코리아와 만나 기획 의도와 주요 게임성, 향후 서비스 방향성에 대해 소개했다. "방치형 트렌드 속 귀혼 IP 본질에 집중" 엠게임이 '귀혼' IP를 활용해 방치형 RPG를 선보이게 된 배경에는 IP 수명 연장과 장르적인 접근성이 자리한다. 이재창 이사는 "엠게임은 기존 IP를 꾸준히 살려나가는 방향성을 중요하게 보고 있다"며 "과거 서비스했던 IP들을 새로운 장르로 재해석해 지속해서 선보이고자 준비해왔고, 그 첫걸음이 바로 귀혼키우기"라고 개발 계기를 밝혔다. 기존 방치형 게임들과의 차별점에 대해서는 "복잡한 시스템보다는 장르 본연의 강점인 성장 체감과 안정적인 서비스 기반을 다지는 데 주력했다"며 "출시 초기에는 방치형 이용자가 기대하는 깔끔하고 직관적인 성장 구조를 제공하고, 점진적인 업데이트를 통해 귀혼만의 색채를 더해나갈 것"이라고 설명했다. 특히 원작 팬들을 위한 스토리 재해석이 돋보인다. 박성태 팀장은 "원작 이용자들이 스토리에 민감하고 애착이 크다는 점을 고려해, 태화노군이 배신당해 힘과 기억을 잃은 뒤 제자들을 다시 만나며 복수와 진실을 쫓아가는 오리지널 서사를 구축했다"고 말했다. 태화노군의 부활과 양악평 추적을 다룬 메인 서사는 향후 대규모 콘텐츠 업데이트와 맞물려 순차적으로 확장될 예정이다. 단일 직업 한계 탈피…3인 전투대·동료 조합으로 전략성 강화 이번 신작의 핵심 플레이 구조는 원작과 명확히 구분된다. 단 하나의 직업을 골라 집중 육성하던 원작과 달리, 플레이어 캐릭터(태화노군) 외에 2명의 동료를 조합해 총 3인 규모의 전투대를 꾸려 나간다. 박성태 팀장은 "검무사·도무사·조자객·암기자객·장도사·선도사 등 원작의 대표 직업들을 동료로 수집해 함께 육성할 수 있다"며 "각 영웅마다 단일 딜링, 원거리 공격, 디버프 등 특화된 무공과 스킬을 지니고 있어 특정 던전 공략이나 콘텐츠 특성에 맞춰 전투대를 재설계하는 재미를 담았다"고 설명했다. 여기에 완호, 영물, 강령 등 원작 팬들에게 익숙한 수집형 성장 요소가 더해져 전투대를 한층 다채롭게 강화할 수 있다. 성장과 파밍에 따른 피로도는 대폭 줄였다. 박 팀장은 "최근 방치형 게임들이 지나치게 많은 콘텐츠를 한 번에 쏟아내며 이용자에게 '숙제' 부담을 안겨주는 경우가 많다"며 "하루 5분에서 10분 내외 접속만으로도 일일 필수 콘텐츠를 가볍게 마칠 수 있도록 일괄 수령 및 성장 동선을 간소화했다"고 강조했다. 이어 과금 모델(BM)에 대해서도 "재화 대부분은 인게임 성장을 통해 자연스럽게 획득할 수 있도록 설계했다"며 "뽑기 역시 하루에 얻을 수 있는 수량을 일정 수준 제어해 과도한 과금 유도 없이 누구나 꾸준히 성장할 수 있는 완만한 밸런스를 지향한다"고 덧붙였다. "혼자만 즐기는 게임 아냐"…실시간 마을과 문파 대전으로 장기 서비스 정조준 귀혼키우기가 내세우는 또 다른 강점은 실시간 소통 공간인 '마을'이다. 방치형 RPG 특유의 싱글 플레이 한계를 넘어서기 위해 광장 역할을 하는 마을을 도입했다. 박성태 팀장은 "마을은 다른 이용자들과 실시간으로 만나 소통하고 길드 단위로 교류할 수 있는 커뮤니티 공간"이라며 "마을 단위의 수집 의행이나 마물 침공 이벤트, 협동형 파티 던전 등 실시간 콘텐츠를 단계적으로 확대할 계획"이라고 밝혔다. 장기 플레이를 견인할 경쟁 콘텐츠 역시 순차 도입된다. 박 팀장은 "개인 간 랭킹 경쟁 외에도 문파원 30명이 합심해 상대 문파와 맞붙는 30대30 규모의 '문파 대전'을 주요 콘텐츠로 준비하고 있다"고 전했다. 향후 업데이트 주기와 로드맵도 구체화했다. 월 1회 단위의 정기 콘텐츠 업데이트를 진행하며, 약 6개월 단위로 1막·2막·3막으로 이어지는 대형 스토리 업데이트와 신규 직업(역사·사수·무사 등), 대규모 레이드(양악평 토벌전)를 선보일 예정이다. 마지막으로 이재창 이사는 "오랫동안 귀혼 IP를 아껴주신 이용자분들에게 감사드리며, 원작 명성에 누가 되지 않도록 완성도를 끌어올리고 있다"며 "부담 없이 가볍게 즐기면서도 깊이 있는 무협의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 찾아뵐 테니 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2026.10.13 13:10진성우 기자

'AGF 2026', 14일 얼리버드 및 패스트 티켓 예매 개시

국내 애니메이션 및 게임 분야 대표 서브컬처 축제 'AGF 2026'이 얼리버드와 패스트 티켓 예매를 시작하고 본격적인 관람객 맞이에 나선다. AGF 조직위원회는 'AGF 2026' 얼리버드 및 패스트 티켓 예매를 개시한다고 13일 밝혔다. 이번 티켓 예매는 이달 14일부터 멜론 티켓과 글로벌 여행 플랫폼 트립닷컴에서 동시에 진행된다. 조직위원회는 관람객의 예매 부담을 낮추기 위해 얼리버드와 패스트 티켓 가격을 모두 지난해와 동일하게 동결했다. 올해부터는 해외 관람객의 접근성을 높이기 위해 기존 멜론 티켓 외에 트립닷컴을 판매 채널로 추가해 글로벌 예매 환경을 지원할 방침이다. 사전 예매 할인 상품인 얼리버드 티켓은 10월 14일부터 11월 11일까지 판매된다. 가격은 정가 대비 약 15% 할인된 1일권 2만 4000원, 3일권 5만 5000원이다. 얼리버드 판매 종료 후 11월 12일부터는 일반 티켓이 정가(1일권 2만 9000원, 3일권 6만 5000원)로 전환돼 판매될 계획이다. 일반 관람객보다 30분 먼저 입장할 수 있는 패스트 티켓은 10월 14일 오전 10시부터 멜론 티켓을 통해서만 단독 판매된다. 일자별 1000매씩 총 3000매 한정 수량이며, 1인당 요일별 1매(가격 5만원)로 구매가 제한된다. 패스트 티켓 소지자는 일반 개장 시간인 오전 10시보다 이른 오전 9시 30분부터 우선 입장할 수 있어 현장 대기 시간을 줄일 수 있을 전망이다. 'AGF 2026'은 오는 12월 4일부터 6일까지 일산 킨텍스 제1전시장 1~5홀 전체 규모로 개최될 예정이다.

2026.10.13 11:25진성우 기자

'드래곤 퀘스트' 호리이 유지, 생성형 AI로 30분 만에 게임 제작

'드래곤 퀘스트' 시리즈의 개발자 호리이 유지가 AI를 활용해 약 30분 만에 신작 게임을 제작했다고 게임인더스트리비즈가 13일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 호리이 유지는 자신의 SNS 계정을 통해 텍스트 기반 경찰 심문 게임을 공개했다. 이번 게임은 전직 열쇠공인 72세 용의자 코미야를 상대로 전당포 금고 침입 사건을 수사하는 내용으로, 이용자는 변호사가 도착하는 오후 11시까지 진술을 확보하고 증거를 제시해 거짓말을 밝혀내야 한다. 용의자의 동요 수치가 높아질수록 자백을 유도하기 쉬워지지만, 저항 수치가 100에 도달하면 입을 다물게 된다. 호리이 유지는 1983년 선보인 '포트피아 연속살인사건'을 언급하며 "당시에는 이야기 구상과 그래픽 작업, 프로그래밍까지 전 과정을 혼자서 도맡아 게임을 완성했다"고 회고했다. 이어 "AI를 활용하면 그림을 그리거나 프로그래밍을 하지 못해도 지시만 내리면 혼자서 온전한 게임을 만들 수 있다"고 덧붙였다. 현재 호리이 유지는 '드래곤 퀘스트12'와 지난 9월 발표된 2027년 출시 예정작 '넥스트: 포트피아 연속살인사건' 프로젝트에 참여하고 있다.

2026.10.13 09:20정진성 기자

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