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"정답도 규칙도 없다"…100인 100색 플레이 가능한 오픈월드 FPS 'NO LAW'

[쾰른(독일)=진성우 기자] 게임 속 가게 주인을 죽이면 그 가게는 다시 열리지 않는다. 해당 인물도 두 번 다시 등장하지 않는다. 크래프톤 산하 개발사 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'가 플레이어의 행동을 처리하는 방식이다. 토르 프릭 및 아케이드 벅 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작에 대해 이같이 소개했다. NO LAW가 겨냥하는 지점은 분명하다. 같은 게임을 플레이해도 사람마다 전혀 다른 이야기가 남는 구조다. 프릭 디렉터는 "친구들과 플레이 경험을 이야기했을 때 서로 전혀 다른 이야기가 오갈 수 있는 게임이 되기를 바란다"고 말했다. 개발진도 예상 못한 플레이…"버그나 예외로 보지 않는다" 이런 경험은 정해진 분기를 여러 개 만들어 두는 방식이 아니라 시스템 간 상호작용에서 나온다. 개발진은 테스트 과정에서 예상하지 못한 플레이가 여러 차례 등장했다고 밝혔다. 벅 디렉터가 꼽은 사례는 수류탄이다. 그는 "타이밍을 잘 맞춰 수류탄을 사용하면 폭발의 힘으로 예상하지 못한 방식으로 이동하거나 새로운 경로를 만들어내는 플레이가 가능했다"며 "이런 순간들이 시스템 기반 게임플레이의 매력이라고 생각한다"고 말했다. 하나의 임무를 몇 가지 방식으로 해결할 수 있는지에 대해서는 숫자로 답하기 어렵다는 입장을 내놨다. 플레이어의 선택과 내러티브, 세계의 반응이 모두 연결돼 있어서다. 벅 디렉터는 "특정 인물이 중요한 단서를 가지고 있다고 해보자. 대부분의 플레이어는 그 인물을 찾아가 대화를 나누며 이야기를 진행하겠지만, 이미 그 인물의 존재를 알고 있다면 처음부터 그를 제거하는 선택도 가능하다"며 "그렇게 되면 이후 일부 미션 흐름이 달라질 수도 있다"고 말했다. 이어 "저희는 이런 상황을 버그나 예외로 보지 않는다"며 "플레이어가 세계를 이해하고 자신만의 방식으로 문제를 해결한 결과라고 생각한다"고 덧붙였다. "잠입이 발각돼도 실패가 아니어야 한다" 플레이어마다 다른 선택을 하게 만들려면 모든 선택이 동등하게 매력적이어야 한다. 개발진이 밸런싱에서 가장 오래 붙들고 있던 지점이다. 벅 디렉터는 "모든 선택이 동등하게 유효한 선택처럼 느껴져야 했다"며 "플레이어가 '이 방법은 애초에 통하지 않을 것 같은데'라고 생각하지 않도록 만드는 데 많은 시간을 투자했다"고 밝혔다. 특히 잠입 플레이의 체감 만족도를 끌어올리는 데 집중했다는 설명이다. 그는 "정면 돌파는 원래 화려하고 강렬한 플레이"라며 "반면 잠입은 상대적으로 그렇게 보이지 않을 수 있어, 잠입을 선택한 플레이어도 충분히 만족감을 느끼도록 만드는 데 특히 많은 노력을 기울였다"고 말했다. 이어 "많은 게임에서는 잠입을 시도하다 발각되면 실패한 것처럼 느껴지는 경우가 있다. 저희는 그런 경험을 만들고 싶지 않았다"며 "NO LAW에는 '잘못된 플레이'라는 개념이 없다"고 강조했다. 한 번의 선택이 다른 플레이 방식을 막는 구조도 아니라고 했다. 잠입 중심으로 캐릭터를 성장시키면 관련 스킬과 장비가 계속 발전하지만, 그렇다고 정면 돌파가 봉쇄되지는 않는다는 것이다. 플레이 방식의 차이는 전투에서 끝나지 않는다. 개발진에 따르면 잠입을 선택했는지 공격적으로 행동했는지에 따라 NPC의 반응과 이후 전개가 달라진다. 프릭 디렉터는 "어떤 선택이 정답인지는 중요하지 않다"며 "중요한 것은 플레이어가 어떤 방식으로 행동했는지에 따라 세계가 그 선택을 기억하고 반응한다는 점"이라고 말했다. 그 세계를 24명이 만든다…차량 운전 뺀 이유 주목할 대목은 24명의 개발팀 규모다. 2018년 스웨덴 웁살라에서 설립된 네온 자이언트는 개발자 7명으로 데뷔작 '디 어센트'를 만들었고, NO LAW를 개발하면서 인원이 두 배가량 늘었다. 프릭 디렉터는 "팀은 두 배 정도 성장했지만, 게임에 대한 목표와 도전은 그보다 훨씬 더 커졌다"고 말했다. 인원 규모는 콘텐츠 개발 방향에도 이어졌다. 개발진은 오픈월드 게임에서 사실상 표준으로 자리 잡은 차량 운전을 게임에서 제외했다. 넓이 대신 밀도를 택한 결과다. 프릭 디렉터는 "개발 초기부터 가장 먼저 내린 결정 가운데 하나는 플레이어가 차량을 직접 운전하지 않는다는 것이었다"며 "플레이어가 직접 걸어서 도시를 탐험해야 포트 디자이어의 밀도와 매력을 제대로 경험할 수 있다고 생각했기 때문"이라고 설명했다. 게임의 배경인 포트 디자이어는 세 경쟁 국가의 국경이 맞닿은 사이버 누아르 항구 도시다. 바다 절벽에 자리 잡았고, 수직 구조로 설계돼 지붕과 발코니, 골목과 지하 공간을 오가며 탐험하는 방식이다. 다이내믹 웨더 시스템과 낮·밤 변화가 적용돼 비가 내리면 거리가 한산해지고, 시간대에 따라 문을 여는 상점과 바도 달라진다. 도시에는 '평화유지군'이 있지만 질서를 회복하는 역할은 아니다. 개발진은 이들의 목적이 현재의 균형 유지에 있으며, 교전이 벌어지면 개입하되 다양한 범죄 조직과 위험 요소는 그대로 공존한다고 설명했다. '사이버펑크 2077'와는 다르다 전작 디 어센트가 톱다운 시점이었던 것과 달리 NO LAW는 1인칭 오픈월드로 전환했다. 개발진은 그 이유로 월드 빌딩을 들었다. 포트 디자이어를 플레이어가 직접 걸으며 공간의 디테일을 가까이에서 느끼게 하려는 의도다. 팀 대부분이 1인칭 게임 개발 경험을 갖고 있다는 점도 작용했다. 사이버 누아르 도시를 배경으로 한 만큼 CD프로젝트레드의 '사이버펑크 2077'과 비교되는 것은 불가피하다. 개발진은 사이버펑크 2077을 훌륭한 게임으로 평가하면서도 같은 장르 안에서 다른 접근이 가능하다고 선을 그었다. 벅 디렉터는 "NO LAW가 가장 차별화되는 부분은 포트 디자이어라는 도시"라며 "바다와 절벽을 배경으로 녹지가 어우러진 따뜻한 분위기를 가지고 있고, 규모 자체는 거대한 메가시티보다 작지만 대신 훨씬 높은 밀도와 수직성을 갖추고 있다"고 설명했다. 방향성 차이도 언급했다. 프릭 디렉터는 "사이버펑크 2077이 광대한 RPG 경험을 제공한다면, NO LAW는 주인공이 포트 디자이어라는 도시에서 겪는 개인적인 여정에 더 초점을 맞추고 있다"며 "레벨 중심의 RPG보다는 플레이어의 선택과 그에 대한 세계의 반응을 중심으로 경험을 설계했다"고 말했다. "여러분이 만들 이야기를 기대한다" NO LAW의 주인공은 은퇴한 베테랑 그레이 하커다. 마지막 파병에서 치명상을 입고 군인의 길을 접었지만, 원치 않은 방문자가 찾아오며 다시 도시로 끌려 나온다. 복수를 축으로 하는 비교적 단순한 이야기지만, 개발진은 이를 강요하지 않는다는 방침이다. 프릭 디렉터는 "모든 대사를 꼼꼼히 읽는 사람도 있고, 게임플레이 자체를 즐기는 사람도 있다"며 "플레이어는 원하는 만큼 세계를 탐험하고, 자신만의 속도로 이야기를 경험할 수 있다"고 말했다. NO LAW는 지난해 더 게임 어워드(TGA)에서 처음 공개된 이후 스팀 위시리스트가 빠르게 증가하는 등 기대 이상의 관심을 받았다. 개발진은 언리얼 엔진 5 기반으로 폴리싱과 최적화를 이어가고 있다고 밝혔다. 벅 디렉터는 한국 이용자를 향해 "아직 출시까지 시간이 남아 있는 만큼 개발 과정에서 준비하고 있는 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해 나가겠다"며 "무엇보다 저희는 여러분이 직접 포트 디자이어를 탐험하며 자신만의 이야기를 만들어 가는 날을 정말 기대하고 있다"고 말했다. NO LAW는 2027년 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 출시될 예정이다. 가격과 연령 등급은 미정이다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

삼성전자, '게임스컴 2026'서 오디세이 게이밍 모니터 신제품 4종 공개

삼성전자가 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'에서 차세대 게이밍 모니터 4종을 공개하며 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 삼성전자는 27일(현지시간) 현지 부스에서 신제품 공개 행사를 열고 2027년형 오디세이 유기발광다이오드(OLED) G9·G8·G7·G6를 선보였다. 이번 신제품 라인업에는 초고주사율과 화질 개선 기술이 탑재됐다. 49형 커브드 모델인 '오디세이 OLED G9'은 5세대 QD-OLED 펜타 탠덤 패널을 탑재해 세계 최초로 360Hz 주사율을 지원한다. 32형 '오디세이 OLED G8'에는 사용 환경에 따라 해상도와 주사율을 세 단계로 조절할 수 있는 '트리플 모드'가 들어가 있다. 이와 함께 최대 80Gbps 대역폭을 지원하는 디스플레이포트 2.1(UHBR 20)이 탑재돼 데이터 전송 손실을 최소화한다. 세계 최초 42형 커브드 OLED 모델인 '오디세이 OLED G7'은 1000R 곡률과 HDR10+ 게이밍 기술을 갖췄다. HDR10+는 게임 장면과 프레임을 분석해 입체감 있는 화질을 제공하는 기술이다. 27형 '오디세이 G6'는 듀얼 모드 전환 시 세계 최초로 1100Hz 초고주사율을 구현해 빠른 반응 속도가 필수적인 FPS 게임에 최적화된 성능을 제공한다. 신제품 전 제품군은 엔비디아 지싱크 및 AMD 프리싱크 프리미엄 프로 호환을 지원한다. 삼성전자는 글로벌 게임사들과의 소프트웨어 파트너십도 강화했다. 무안경 3D 기술을 적용한 '오디세이 3D' 호환 게임을 연내 120개 이상으로 늘리고, 액티비전 블리자드의 신작을 포함해 HDR10+ 게이밍 기술 지원 타이틀도 2027년 상반기까지 20개 이상으로 확대할 계획이다. 이헌 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "게임스컴에서 세계 최초 360Hz 49형 OLED부터 최대 1100Hz 초고주사율 게이밍 모니터까지 차세대 디스플레이 기술을 공개했다"며 "앞으로도 게이밍 디스플레이 시장을 선도할 제품을 선보이겠다”고 말했다.

2026.08.27 17:30진운용 기자

"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다." 김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다. 크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다. "MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다" 김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다. 배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다. 이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다. 히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다. 게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다. 평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전" 김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다. 이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다. 이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다. 5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다" 프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다. 프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다. 이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다. 컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도" 프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다. 권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다. 김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다. 출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다 2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다. 김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다. 맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. 김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 설명했다. 신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다. "될 때까지 계속 도전하는 것이 중요" 한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다. 김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다. 이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

2026.08.27 17:26진성우 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[독일(쾰른)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "개발팀 내부에서도 '핵앤슬래시'라는 표현은 쓰지 말자는 이야기를 많이 했습니다. 우리가 지향하는 것은 액션 RPG입니다." 크래프톤이 퍼블리싱하고 개발사 바운더리가 만드는 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드'가 게임스컴 2026을 통해 글로벌 이용자들과 처음 만났다. 개발진은 행사에 앞서 진행된 인터뷰에서 이 게임을 기존 장르 문법의 연장선이 아닌 별개의 액션 RPG로 봐달라고 거듭 강조했다. 인터뷰에는 구인영 바운더리 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 육도윤회에서 출발한 세계관 게임의 서사는 불교의 육도윤회 사상에서 출발한다. 업과 보가 실처럼 얽혀 거대한 덩어리를 이룬 형상, 그것이 프로젝트명 '타래'의 유래다. 구 대표는 이승과 저승의 경계에 흐르는 강인 삼도천과, 그 강가에서 망자의 옷을 걸어 업의 무게를 가늠한다는 의령수 설화를 언급하며 "삼도천의 심연에서 태어난 한 존재가 견고하게 얽힌 타래의 궤적을 비틀고 균열을 만들어 가면서 막이 오른다"고 설명했다. 배경은 15~17세기 동아시아 문화권이다. 한국·중국·일본·몽골의 시대적 배경을 다크 판타지로 재해석했다. 기존 액션 RPG 다수가 서양 중세를 차용해온 것과 차별화하기 위한 선택이다. 이 게임은 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 현재 약 110명의 개발 인력이 투입돼 있다. 만신·착호갑사·풍수사…동양 직업의 재해석 세계관만큼 공을 들인 부분이 클래스다. 개발진은 겉모습만 동양적인 클래스가 아니라, 동양 역사 속 실존 직업을 재해석한 6종의 클래스를 구축했다. 대표적인 사례가 한국 무속의 매개자 '무당'을 재해석한 만신이다. 만신은 살과 굿, 영적 존재와 동화되는 '접신' 메커니즘을 갖는다. 이 외에도 화약과 덫을 다루는 착호갑사, 오행의 기운을 활용하는 풍수사, 인술을 펼치는 쿠노이치, 세 가지 자세를 전환하며 싸우는 사무라이, 파괴력 중심의 격투가 투귀가 준비됐다. 전투는 탑다운 액션에 최적화됐다. 한 화면에 펼쳐지는 전장에서 몰려드는 적을 쓸어내는 '몰이사냥'과, 정교한 조작을 요구하는 보스전이 양축이다. 보스전에서는 질주와 회피에 쓰이는 '지구력' 자원을 관리해야 하며, 완벽 회피에 성공하면 소모 자원의 일부를 돌려받는다. 아울러 80종 이상의 보스가 각기 다른 패턴으로 설계돼 전투 재미를 더한다. "차별점은 결국 액션성" 이날 시연을 마친 취재진에게서는 '디아블로'나 '패스 오브 엑자일'의 문법이 떠오른다는 반응이 나왔다. 구 대표도 이를 부정하지 않았다. 구 대표는 "프로젝트를 시작할 때부터 그런 게임들과 어떻게 차별화할지 정말 많이 고민했다"며 "세 사람이 가장 중요하게 생각한 부분이 '액션성을 어떻게 전달할 것인가'였다. 세팅과 빌드를 완성해 가는 재미도 중요하지만 피지컬 액션의 손맛을 조금 더 강조하고 싶었다"고 말했다. 시연 빌드의 높은 난이도에 대해서도 그는 "난이도를 두고 밸런스 담당자와 여러 차례 이야기를 나눴지만, 그 난이도를 공략해 나가는 과정 자체가 하나의 큰 재미라고 생각한다"고 답했다. 퍼블리셔로 크래프톤을 택한 배경에 대해서는 "액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 점이 가장 컸다"며 "방향성을 설명했을 때 적극적으로 공감해줬고, 같은 비전으로 함께 개발할 수 있겠다는 확신이 있었다"고 설명했다. 캠페인은 싱글 40시간…BM은 패키지 판매 캠페인은 싱글 플레이로 구성된다. 구 대표는 "온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈 등 기술적 제약 때문에 연출이나 스토리 전달에서 타협해야 하는 경우가 생긴다"며 "제약 없이 내러티브를 온전히 전달하기 위한 선택"이라고 말했다. 목표 플레이타임은 약 40시간 수준이다. 수익모델(BM)은 PC·콘솔 동시 출시에 맞춰 타이틀 판매만을 계획하고 있다. 세부 BM은 퍼블리셔와 논의가 남아 있다는 설명이다. 엔드 콘텐츠는 시즌제 운영을 검토 중이다. 다만 구 대표는 "스펙이나 능력치를 올려주는, 다시 말해 플레이어의 성장을 직접 판매하는 형태는 고려하지 않는다"며 "시즌제를 통해 분위기를 환기하고 새로운 콘텐츠와 재미를 꾸준히 선보이는 방향"이라고 선을 그었다. 본격적인 빌드 크래프팅과 파밍, 이용자 간 거래는 대부분 엔드게임에서 시작된다. 협동 플레이는 4인 파티가 유력하며 최대 5인까지 검토 중이다. PvP는 "장르 특성상 구현이 쉽지 않다"는 판단에 따라 협동 플레이에 무게를 두고 있다. 클래스 간 성장은 공유되지 않는다. 유명상 크리에이티브 디렉터는 "실제 플레이는 하나의 클래스를 선택해 진행하고, 다른 클래스를 플레이하려면 새로 시작하는 구조"라면서도 "엔드 콘텐츠는 캠페인을 처음부터 다시 플레이하는 방식이 아니라, 어느 정도 성장한 상태에서 다른 클래스로 즐길 수 있도록 구상 중"이라고 설명했다. 출시 이후에는 DLC를 통해 신규 캐릭터와 후속 에피소드를 지속적으로 추가할 계획이다. "동아시아 문화 전면적으로 풀어낸 첫 작품" 박병호 아트 디렉터는 캐릭터 디자인에 대한 질문에 "기존 핵앤슬래시 장르는 캐릭터의 미적 요소를 크게 강조하지 않는 경우가 많았다"며 "동양적 세계관뿐 아니라 한국에서 만드는 게임인 만큼 외형과 미적 완성도 역시 글로벌 경쟁력을 갖추도록 많은 공을 들였다"고 말했다. 서구권 반응에 대해 박 디렉터는 "장르적 희소성과 캐릭터, 동아시아 문화를 다루는 방식에 좋은 반응이 있었다"며 "비슷한 분위기의 작품이나 캐릭터 중심 게임은 있지만, 여러 동아시아 문화권을 하나의 세계관 안에서 전면적으로 풀어낸 작품은 처음이라는 평가도 받았다"고 전했다. 게임스컴 이후 스팀 넥스트 페스트 참가나 데모 공개 등 추가 일정은 아직 확정되지 않았다. 끝으로 구 대표는 "핵앤슬래시에 무언가를 더한 게임으로 받아들여지기보다는, 액션 RPG라는 장르 안에서 새로운 경험을 제안하는 작품으로 기억되길 바란다"며 "아주 파격적이지는 않더라도 여러 요소가 잘 어우러진 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 받아들여진다면, 그것이 우리가 가장 바라는 모습일 것"이라고 말했다.

2026.08.27 16:22진성우 기자

한국인공지능게임협회, '게임제작환경 AX 지원사업' 9월 4일까지 3차 기업 모집

한국인공지능게임협회는 국내 게임 기업의 인공지능 전환을 지원하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업'의 3차 참여기업을 모집한다고 27일 밝혔다. 이번 사업은 국내 중소 게임 기업과 인디게임 사업자, 1인 사업자가 게임 제작과 서비스 과정에 AI 기술을 도입할 수 있도록 관련 솔루션 이용 비용을 지원하는 사업이다. 이를 통해 게임 제작의 효율성을 높이고 국내 게임 기업의 개발 역량과 글로벌 경쟁력을 강화하는 것을 목표로 한다. 3차 모집에서는 21인 이상 중소게임기업까지 지원 범위를 확대했다. 기업 규모별 지원 한도는 1~2인 기업 500만원, 3~10인 기업 1000만원, 11~20인 기업 2000만원, 21인 이상 기업 5000만원이다. 21인 이상 기업은 신청 시 중소기업확인서를 제출해야 한다. 특히 1·2차 모집에서 1~2인 및 3~10인 기업의 할당량이 충족됨에 따라 이번 모집에서는 11~20인과 21인 이상 중소 게임 기업을 우선 선정한다. 해당 규모의 기업을 우선 선정한 뒤 잔여 규모에 따라 소규모 기업을 추가로 선정할 예정이다. 선정기업은 게임 제작과 서비스에 활용하는 국내 AI 프로그램 및 솔루션 이용 비용의 100%를 지원받을 수 있다. 해외 AI 솔루션은 이용 비용의 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 지원한다. 부가가치세는 지원 대상에서 제외된다고 협회 측은 설명했다. 신청 기간은 다음달 4일 오후 5시까지이며, 온라인 구글 폼을 통해 접수할 수 있다. 선정기업은 자격요건 검토와 참여 협회 통합 추첨 등을 통해 결정될 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 “이번 3차 모집을 통해 21인 이상 중소 게임 기업도 AI 기술을 보다 적극적으로 도입할 수 있도록 지원 범위를 확대했다”며 “다양한 규모의 게임 기업이 AI를 활용해 제작환경을 개선하고 경쟁력을 높일 수 있도록 실질적인 지원을 이어가겠다”고 전했다.

2026.08.27 13:00이도원 기자

엔씨 개발진 "라이크오어다이, 건슈팅 게임 능력자 참여...기본기·완성도 극대화"

[독일(쾰른)=진성우 기자] "'엔씨가 슈팅 게임을 똑바로 만들고 있는 건가' 생각할 수 있지만, 건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다는 생각으로 개발에 임하고 있다." 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 엔씨 B2B 부스에서 국내 취재진과 만난 김환 NEXT IP 본부장과 전형수 개발실장은 이같이 강조하며 신작에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 엔씨가 이번 게임스컴에서 최초 공개한 신작 '라이크 오어 다이'는 범우주 스트리밍이라는 독창적인 세계관과 직관적인 '블록 액션'을 결합한 차세대 팀 기반 FPS 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반으로 PC와 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 개발 중이다. "포트나이트식 건축과 달라…정육면체 블록으로 펼치는 직관적 전투" '라이크 오어 다이'의 메인 모드는 4인 1팀, 총 4개 팀(16명)이 격돌하는 '넥서스 서바이벌'이다. 각 진영에는 팀원의 부활을 가능하게 해주는 거점인 '넥서스'가 존재한다. 넥서스가 파괴된 팀은 더 이상 부활할 수 없기에, 아군의 거점을 방어하는 동시에 상대의 넥서스를 먼저 공략해 최후의 1팀으로 살아남는 치열한 수 싸움이 펼쳐진다. 신작의 차별점은 '블록 액션'이다. 전형수 개발실장은 "타 게임처럼 계단을 설치하고 벽을 만들어 복잡하게 건축물을 짓는 개념이 아니라, 말 그대로 정육면체 블록 하나를 단순하게 쌓아 올려 지형 자체를 만들어가는 느낌"이라며 "그런 점에서 훨씬 접근성이 꽤 좋을 것"이라고 설명했다. 이용자는 전장에서 획득한 자원으로 블록을 구매한 뒤, 공중 다리를 놓아 적진으로 침투하거나 넥서스를 둘러싸 방어벽을 구축할 수 있다. 김환 본부장은 "기존 건축 게임들이 건설 모드 진입 시 건축에만 집중해야 했다면, 우리 게임은 교전 중 실시간으로 총기와 블록건을 교체하며 상대를 견제하고 지형을 바꾸는 유기적인 전투가 가능하다"고 덧붙였다. 플레이 타임은 평균 10분 이상을 기본으로 설계됐다. 초반 적극적인 러시 전략에 따라 5분 안팎으로 빠르게 승패가 갈릴 수도 있으며, 지나친 장기전을 방지하기 위해 후반부에는 전장이 좁혀지는 자기장 시스템도 마련됐다. 범우주 스트리밍 세계관과 '스폰서' 로그라이크 요소 독특한 세계관 설정도 게임의 주요 축이다. 범우주 스트리밍 플랫폼 기업 '파이어스트림'이 지구로 영역을 확장했고, 지구인 플레이어들이 스트리머로 참가해 전 우주의 외계인과 시청자들에게 '라이크'를 얻으며 경쟁한다는 콘셉트다. 메인 맵은 평행우주의 서울을 모티브로 구성됐다. 플레이 가능한 캐릭터는 무기부터 가젯, 의상 등을 전부 선택할 수 있다. 여기에 매 세션마다 다른 '스폰서'가 지정되는 로그라이크 시스템을 결합했다. 필드의 럭키 박스나 에어드롭을 통해 세션별 특수 기믹 아이템을 획득하며 매판 색다른 변수를 만들어낼 수도 있다. 인게임에서 펼친 활약은 전장 밖으로도 이어진다. 전 개발실장은 "스트리머라는 콘셉트에 걸맞게 하이라이트 영상 공유 등 아웃게임 요소를 기획해 둔 상태"라며 "플레이 경험을 공유하고 확장할 수 있는 장치들을 차차 개발해 나갈 것"이라고 말했다. "건슈팅 감각 없으면 FPS는 망한다…일정 쫓기지 않고 완성도 높일 것" 엔씨의 슈팅 장르 경험 부족에 대한 우려에 대해 개발진은 '전문 인력의 역량'과 '기본기'를 강조했다. 김환 본부장은 "소재만 보면 캐주얼해 보일 수 있지만, 우리는 '건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다'는 생각으로 개발하고 있다"며 "아바, 배틀그라운드, 서든어택, 크로스파이어, 레인보우 식스 시즈 등 굵직한 국내외 슈팅 타이틀을 경험한 베테랑들이 대거 합류해 기틀을 다졌다"고 자신감을 내비쳤다. 사내에서 다수의 슈팅 게임이 동시에 개발되는 배경에 대해서는 자유로운 개발 문화를 꼽았다. 김 본부장은 "엔씨는 밖에서 보는 것보다 개발자가 원하는 프로젝트를 자율적으로 제안하고 통과되면 제작하는 유연한 분위기"라며 "경영진 역시 '관여하지 않을 테니 멋지게 만들어보라'며 전폭적인 지지를 보내고 있다"고 말했다. 개발진은 완성도에 대한 확신이 설 때까지 단계적인 검증을 거치겠다는 방침이다. 김 본부장은 "과거에는 일정이 정해져 있어 개발진 스스로 재미를 확신하지 못하는 상태에서 무리하게 공개하는 경우도 있었다"며 "이번에는 개발진이 스스로 납득하고 자신감이 생겼을 때 선보일 것"이라고 강조했다. '라이크 오어 다이'는 최근 사내 테스트를 마쳤으며, 올해 안에 포커스 그룹 테스트(FGT) 등 비공개 검증을 거쳐 2027년 출시를 목표로 개발에 속도를 낼 계획이다.

2026.08.27 12:00진성우 기자

아넬 체만 엔씨 본부장 "모바일 캐주얼 게임 사업, 2030년 매출 1조5000억 목표"

[독일(쾰른)=진성우] 엔씨가 2030년까지 모바일 캐주얼 사업에서 연매출 1조 5000억원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 회사가 밝힌 2030년 전사 매출 목표 5조원의 30%에 해당하는 규모다. 아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장은 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 매출 목표와 함께 구체적인 전략으로 '3대 성장 축'을 제시했다. 그는 해당 사업의 성장 축으로 기존 스튜디오 간 시너지 확대와 추가 인수합병(M&A), 외부 게임 퍼블리싱 등을 꼽았다. 엔씨의 모바일 캐주얼 사업은 이미 가시적인 성과를 내며 전사의 주요 축으로 자리매김했다. 실제로 지난 2분기 매출은 1697억원을 기록해 전체 매출의 22%를 차지한 바 있다. 현재까지는 총 4개 스튜디오를 확보했고, 이 과정에서 약 3억 달러(4155억원) 규모의 자금을 투입하며 사업 기반을 넓히고 있다. 체만 본부장은 모바일 캐주얼 장르에서 중요한 것은 '데이터'라고 강조했다. 이에 따라 자체 데이터 플랫폼인 '옵티 플로우'를 약 1년간 공들여 구축했다. 이 플랫폼은 콘텐츠와 데이터 인텔리전스, 플랫폼 등 3개 계층을 기반으로 설계돼 스튜디오를 유기적으로 관리할 수 있다. 기존 확보한 스튜디오 간의 시너지를 확대하는 기반이기도 하다. 아울러 옵티 플로우는 기획 및 아이디어 도출 단계부터 인공지능(AI) 기반의 대규모 광고 제작, 유저 확보(UA), A/B 테스트, 라이브옵스 기반 수익화에 이르기까지 게임의 라이프사이클 전반을 통합 지원하며 고객생애가치(LTV)를 극대화한다. 그는 "과거에는 데이터 분석 결과를 받기까지 1~2주가 걸렸지만, 지금은 사내 구성원 누구나 자연어로 질의해 즉시 데이터를 확인하고 신속하게 의사결정까지 내린다"며 "한 스튜디오에서 검증된 성공 방식을 포트폴리오 내 다른 스튜디오에도 빠르게 이식하며 멀티 스튜디오 시너지를 극대화하고 있다"고 밝혔다. 캐주얼 사업 지표도 긍정적으로 나타나고 있다. 캐주얼 본부 산하 저스트플레이는 라이브옵스 고도화와 애플(iOS) 플랫폼 정책 변화에 맞춘 대응으로 2분기 월간활성이용자(MAU)가 전년 대비 70% 급증했다. 체만 본부장은 "내년에는 저스트플레이의 비즈니스 모델을 외부 서드파티 스튜디오까지 오픈할 계획"이라고 설명했다. M&A는 선별적으로 이어간다. 체만 본부장은 "현재 유럽, 한국, 베트남 스튜디오 포트폴리오를 보유 중이며 중국, 인도, 튀르키예 등 경쟁력 있는 개발사가 많은 시장도 적극적으로 검토하고 있다"며 "전략적인 시너지가 확인되는 스튜디오에 추가 자본을 투입할 계획"이라고 말했다. 외부 게임 퍼블리싱은 연내 시작한다. 그는 "지금까지 인수한 회사를 키우는 데 집중했다면, 이제는 글로벌 최고 수준 개발사의 플래그십 타이틀을 퍼블리싱하는 단계로 확장한다"며 "인앱결제(IAP) 비중이 높은 게임 2종을 우선 검토 중이며, 빠른 시일내 관련 소식을 공개할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 질의응답에서는 글로벌 게임 시장의 성장 정체를 우려하는 목소리도 나왔다. 이에 대해 체만 본부장은 세부적인 '질적 성장'에 주목해야 한다고 짚었다. 그는 "전체 시장은 정체된 것처럼 보이지만 다운로드가 줄어든 반면 인앱결제(IAP)는 오히려 늘고 있다"며 "퍼즐 장르는 20% 이상 성장했고, 광고와 인앱결제를 결합한 하이브리드 캐주얼로의 전환도 빠르다. 이 영역이야말로 엔씨가 가장 잘할 수 있는 분야"라고 진단했다. 이어 "모바일 캐주얼은 빠른 호흡과 데이터 기반 반복 검증이 핵심"이라며 "엔씨 경영진의 전폭적인 이해와 지원을 바탕으로 철저한 시스템과 실행력을 발휘해 2030년 1조 5000억원이라는 목표를 증명해 내겠다"고 강조했다.

2026.08.27 11:48진성우 기자

컴투스홀딩스 '페이탈 클로', PC 스팀 버전 글로벌 정식 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 PC 및 콘솔 기반 신작 '페이탈 클로(Fatal Claw)'를 글로벌 게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'에 정식 출시했다고 27일 밝혔다. 엔데브게임즈가 개발한 '페이탈 클로'는 신비로운 고양이 '키샤'와 함께 미지의 지하 세계를 탐험하는 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 횡스크롤 액션에 성장 요소를 결합해 메트로배니아 장르 특유의 탐험과 성장의 재미를 구현한 것이 특징이다. 정식 버전에서는 스토리의 깊이와 콘텐츠 볼륨이 대폭 확장됐다. 얼리 액세스 기간 궁금증을 자아냈던 NPC들의 서사가 각자의 결말로 유기적으로 이어지며, 하나의 엔딩 이후에도 새로운 이야기와 또 다른 결말을 맞이할 수 있는 멀티 엔딩 구조를 채택해 다회차 플레이의 재미를 높였다. 특히 초기 얼리 액세스 기준 약 6시간 분량이었던 플레이 타임은 주요 콘텐츠와 여러 엔딩 및 숨겨진 요소를 포함해 약 30시간 규모로 대폭 확대됐다고 회사 측은 설명했다. 페이탈 클로는 스팀 버전 정식 출시를 기념해 약 2주간 20% 할인 프로모션을 진행한다. 하반기에는 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼으로도 확장할 예정이다.

2026.08.27 11:28이도원 기자

펄어비스, '붉은사막' 오픈월드 개발 철학 공유

펄어비스(대표 허진영)는 글로벌 최대 게임 개발자 컨퍼런스 '게임스컴 데브 2026(Gamescom dev 2026)'에 참가해 '붉은사막(Crimson Desert)'의 광활한 오픈월드를 구축한 개발 노하우를 소개했다고 27일 밝혔다. 이날 행사에는 안근태 아트레벨실장, 김진환·윤진호 게임엔진그래픽스실장이 연사로 나서 광활한 '파이웰(Pywel)' 대륙을 일관된 품질로 구현하고, 플레이어가 자연스럽게 탐험하도록 설계한 제작 시스템과 개발 과정을 세계 개발자와 공유했다. 세션에는 150명 정원에 320명이 사전 신청했다. 루이스 빌레가스 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CTO, 코타 후카사와 캡콤 부총괄을 비롯해 CD 프로젝트 레드, 게릴라게임즈, 닌텐도, 샌드박스 인터랙티브, 언노운월즈 등 글로벌 게임사들의 개발자들이 참관해 붉은사막의 오픈월드 제작 방식에 주목했다. 붉은사막은 '플레이 가능한 월드'를 만드는 데 중점을 뒀다. 실제 자연을 그대로 구현하기보다 플레이어의 이동과 탐험을 우선해 환경의 밀도와 배치를 조정했다. 방대한 월드를 효율적으로 제작하기 위해 자동화와 수작업을 병행했다. 식생과 지형 등 반복 작업은 규칙을 기반으로 자동화하고, 주요 랜드마크와 퀘스트, 이벤트 등 플레이 경험에 직접 영향을 미치는 콘텐츠는 개발자가 직접 관리했다고 알려졌다. 자체 엔진인 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'을 활용한 대규모 월드 구현 기술도 소개했다. 플레이어의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러오는 방식으로 광활한 월드를 하나의 연속된 공간처럼 구현하면서 성능 부담을 관리했다. 멀리 보이는 탑이나 마을 등은 실제로 이동하고 탐험할 수 있도록 구성해 풍경을 발견하고 새로운 탐험으로 이어지도록 설계했고, 시간 및 날씨와 플레이어의 행동에 따라 변화하는 환경도 구현했다. 비와 눈, 바람에 따라 월드의 모습이 달라지고, 캐릭터의 이동과 공격에 풀과 나무 등 주변 환경이 반응하도록 설계했다고 밝혔다. 이와함께 펄어비스는 게임스컴 전야제 'ONL(Opening Night Live)'에서 스토리 개선과 신규 보이스오버 언어 5종과 아랍어 자막을 추가한 '붉은사막 인핸스드' 트레일러를 공개하고, 첫 할인을 개시했다. 플레이어는 다음달 9일까지 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(XBOX Series X|S), 스팀(Steam), 애플 맥(Mac), 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)에서 붉은사막 인핸스드를 20% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다.

2026.08.27 10:13이도원 기자

조이시티 '프리스타일풋볼2', 메인 테마곡 밴드 '카디'가 제작

조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'에 밴드 카디(KARDI)가 제작한 메인 테마곡(OST)을 삽입할 예정이라고 27일 밝혔다. 카디는 거문고 연주자가 멤버로 참여한 4인조 혼성 밴드로, 독창적인 음악적 색깔을 바탕으로 국내외에서 활발한 활동을 이어가고 있다. 이번 협업을 통해 카디는 '프리스타일 풋볼 2'의 메인 테마곡과 인스트루멘탈(Instrumental) 음원의 작사, 작곡, 가창에 직접 참여했다. 해당 음원은 게임 내 주요 콘텐츠와 플레이 화면 등에 삽입되며 다음달 진행되는 프라임 오픈 베타 테스트를 통해 처음 공개된다. 조이시티는 다음달 4일부터 8일까지 프라임 오픈 베타 테스트를 진행하며, 이번 테스트를 통해 콘솔과 PC 플랫폼 간 크로스플레이 환경을 비롯한 글로벌 서비스 준비 상황을 최종 점검할 예정이다. 이와 함께 테스트 기간과 같은 시기에 북미 게임쇼 '팍스 웨스트(PAX West) 2026'에도 참가한다. 현장에서는 '프리스타일 풋볼 2'의 오프라인 시연을 진행해 글로벌 이용자들에게 게임을 직접 선보이고, 온라인 테스트와 시연을 통해 게임 인지도를 확대해 나갈 계획이라고 회사 측은 설명했다. '프리스타일 풋볼 2'는 길거리 축구 특유의 자유로운 플레이와 빠른 경기 전개가 특징인 온라인 축구 게임으로, 이용자는 플레이 스타일에 맞는 캐릭터를 선택해 팀을 구성하고 협동 플레이를 통해 실시간으로 경기를 펼칠 수 있다.

2026.08.27 09:46이도원 기자

쾰른에 모인 K-게임 수장들…"K-게임이 트렌드 이끈다"

[쾰른(독일)=진성우] 국내 주요 게임사 최고경영진이 독일 쾰른 메세에서 열린 '게임스컴 2026' 현장을 찾았다. 글로벌 시장 트렌드를 직접 살피고 현지 파트너십과 이용자 반응을 점검하기 위해서다. 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트 등 주요 게임사 대표들은 현장을 찾아 K-게임의 글로벌 경쟁력 확대와 신작 전략을 점검하는 데 주력했다. 26일(현지시간) 김정욱 넥슨코리아 대표는 이번 행사를 글로벌 트렌드를 확인하고 소통하는 기회로 꼽았다. 김 대표는 "게임스컴은 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리"라며 "자회사 엠바크 스튜디오의 '아크 레이더스'를 비롯해 국내 게임들이 보여주는 성과는 K-게임이 이제 트렌드를 만들어가는 위치에 섰음을 보여준다"고 평가했다. 이어 "'사람들이 머물고 싶은 세계를 만든다'는 비전 아래 플레이어를 최우선으로 오래 기억될 게임을 만들 것"이라며 "현장에서 글로벌 파트너 및 이용자와 직접 소통하며 변화를 확인하고, K-게임 성장에 힘을 보태 내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다"고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 장르 다변화와 프랜차이즈 IP 확장을 강조했다. 김 대표는 "크래프톤은 서로 다른 장르와 개성을 지닌 신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다"며 "이번 게임스컴에서도 새로운 재미를 발굴하고 글로벌 팬들과 소통해 나가는 크래프톤의 방향성을 보여줄 예정"이라고 밝혔다. 아울러 "신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장르와 콘텐츠를 넘어 장기적 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속 창출해 나가겠다"고 전했다. 성준호 스마일게이트 대표 역시 글로벌 파트너십 구축과 향후 신작 론칭 전략 구상에 초점을 맞췄다. 성 대표는 "게임스컴은 글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리"라며 "여러 신작과 유저 반응을 직접 확인할 수 있어 내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데 좋은 기회가 될 것"이라고 밝혔다. 이어 "빠르게 변화하는 글로벌 게임 시장의 트렌드와 업계 동향을 살피고 새로운 사업 기회를 모색하는 데 도움이 될 것으로 본다"고 설명했다. 올해 게임스컴은 넥슨, 크래프톤, 엔씨 외에도 국내 주요 게임사들이 부스를 열고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 행사는 이달 26일부터 30일까지 독일 쾰른메세에서 진행된다.

2026.08.27 05:41진성우 기자

게임인재단, 청소년 윤리의식 강화 나서...제4회 디지털 법률 교육 실시

게임인재단(이사장 이나정)은 제4회 '디지털 법률 교육'을 마련했다고 26일 밝혔다. 이번 교육은 오늘부터 다음달 1일까지 진행되며, 공동 주최 기관인 성남시청소년청년재단과 사단법인 온율과 함께한다. 특히 온율과 율촌 소속 변호사가 성남시 태평중학교 1학년 7개 학급에 직접 방문해 교육을 실시한다. 교육의 핵심은 디지털 윤리의식을 높여 건강한 디지털 문화를 조성하고, 청소년들이 올바른 법률 지식과 책임의식을 갖춘 미래 인재로 성장하도록 돕는 데 있다. 형법 기본 개념을 비롯해 SNS상 명예훼손과 모욕 사례, 딥페이크 범죄, 촉법소년 제도 등 청소년의 일상과 밀접한 법률 문제를 사례 중심으로 다룬다. 또 변호사 역할과 실제 업무, 필요한 역량 등을 소개하는 진로 멘토링도 진행할 계획이다. 게임인재단 측은 “올해로 4회차를 맞은 교육을 통해 급변하는 디지털 환경 속에서 청소년들이 올바른 법률 지식과 책임의식을 갖추고, 새로운 기술과 사회 변화에 주체적으로 대응하는 역량을 키울 수 있기를 기대한다”고 전했다. 사단법인 온율 측은 “최근 청소년의 SNS 이용 규제 도입이 논의되는 등 청소년의 디지털 문화가 주요 사회적 의제로 떠오르고 있다. 이번 교육이 청소년들이 다소 어렵게 느낄 수 있는 법을 쉽고 친근하게 이해하는 기회가 되길 바란다”고 덧붙였다. 양경석 성남시청소년청년재단 대표는 “전문 기관과 협력해 청소년의 디지털 시민 역량을 높이고 미래 사회에 필요한 인재로 성장할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.08.26 21:30이도원 기자

"1시간 걸리던 펜싱 전력분석 10분 만에"…SKT AI가 돕는다

SK텔레콤이 금전적 후원을 넘어 자체 개발한 AI 전력 분석 시스템을 국가대표 펜싱 선수단에 투입했다. 기존 1시간가량 걸리던 경기 영상 분석 시간을 10분 내외로 줄여 선수와 코치진의 상대 전력 분석과 경기 전략 수립을 돕는다. 권영상 SK텔레콤 커뮤니케이션지원실장은 26일 충북 진천선수촌에서 열린 '팀SKT' 출정식에서 아이치·나고야 아시안게임에 출전하는 선수들을 격려하면서 “SK텔레콤은 펜싱 단일 종목 후원으로 시작했지만 수영, 육상, 역도, 농구, 스포츠클라이밍에 이르기까지 다양한 종목의 선수들과 국가대표를 폭넓게 지원하고 있다”며 말했다. 이날 출정식에는 SK텔레콤이 후원하는 펜싱 오상욱·도경동·송세라·전하영, 역도 박혜정, 수영 황선우, 육상 나마디 조엘진, 스포츠클라이밍 노현승 등 선수 8명이 참석했다. 아시안게임 출전 경험이 있는 오상욱과 송세라 등은 “최선을 다해 새로운 역사를 쓰겠다”고 각오를 밝혔다. 생애 첫 아시안게임에 출전하는 나마디 조엘진과 노현승 등은 “후회 없는 경기를 펼치겠다”고 말했다. SK텔레콤은 이들의 '키다리아저씨' 역할을 자처하고 있다. 비인기 종목 후원을 넘어 주요 대회를 앞두고 출정식을 이어가며 동반자 역할을 주저않고 있다. 김택수 국가대표 선수촌장은 “선수단이 일본으로 향하는 만큼 숙박 시설이나 식사 등 여러 가지 어려움이 예상된다”며 “선수들이 아무리 열심히 노력하더라도 기업의 든든한 지원이 없으면 큰 성과를 거두기 어렵다"고 말했다. 이어 ”SK그룹에서 핸드볼과 펜싱 등 종목을 10년이 넘는 시간 동안 후원해 오고 있다“며 ”SK의 지속적인 관심과 후원 덕분에 한국 스포츠가 그간 수많은 메달을 획득할 수 있었다“고 강조했다. 권 실장은 국민의 응원 문구가 담긴 태극기를 김 선수촌장에게 전달하며 ”아시안게임 기간 태극기를 펼칠 때마다 선수들이 최고의 기량을 발휘할 수 있는 부적이 됐으면 좋겠다“고 했다. “1시간 걸리던 걸 10분으로”...SKT AI 기술로 완성한 전력 분석 시스템 SK텔레콤은 이번 아시안게임을 앞두고 금전적 후원을 넘어 AI 기술을 활용한 선수 지원에도 나섰다. 자체 개발한 펜싱 AI 전력 분석 시스템 'SKT-팬(FAN, Fencing AI Nexus)'을 이달 국가대표 선수단에 도입했다. 기술 개발을 맡은 최종혁 SK텔레콤 펜싱 사브르 스포츠마케팅팀 매니저는 “지난해부터 펜싱협회와 소통하며 분석해야 할 영상은 많은데 사람이 볼 수 있는 시간은 한정됐다는 현장의 목소리를 듣고 기술 구상을 시작했다”고 설명했다. 핵심은 수작업에 의존했던 경기 영상 분석을 AI로 자동화한 것이다. 통상 6~8시간 분량의 경기 영상을 분석하는 데 약 1시간이 걸렸지만 SKT-팬을 이용하면 10분 내외로 단축된다. 분석 시간이 기존의 6분의 1 수준으로 줄어드는 셈이다. 이 시스템은 AI가 선수의 움직임을 포착해 득점 상황과 코칭 포인트를 도출하고 경기 전략 수립을 지원한다. 점수 인식과 자동 슬라이싱, 모션 인식 등의 기능을 갖춰 코치진이 핵심적인 전력 분석에 집중할 수 있도록 했다. 송세라 선수는 “상대 선수 이름만 입력하면 AI가 빠른 시간 안에 장단점을 세밀하게 파악해 준다”며 “상대 분석에 들이는 시간을 절약할 수 있어 큰 도움이 된다”고 말했다. 실제 이날 진행된 기술 시연에서는 코치진과 AI가 내놓은 분석 결과가 유사하게 나타났다. 원우영 펜싱 사브르 국가대표 코치가 선수의 느린 스텝과 수동적인 공격을 지적하자 AI 역시 '공격 타이밍에 맞춰 선제적인 공격을 단행했어야 한다'는 분석을 제시했다. 원 코치는 “3주 정도 사용해본 결과 AI가 선수의 성향과 스타일을 분석해 시합을 대비하는 데 큰 도움이 된다”고 평가했다. 암묵지를 형식지로, LA올림픽까지 AI 동행 SK텔레콤은 SKT-팬을 통해 코치진이 경험을 통해 축적한 '암묵지'를 선수와 다른 코치진도 활용할 수 있는 데이터인 '형식지'로 전환한다는 목표다. 아직 보완할 부분도 있다. 펜싱 경기에서 중요한 칼의 세밀한 움직임이나 심판의 판정 성향 등을 AI가 완벽하게 분석하기에는 데이터가 부족하다. 원 코치는 “펜싱은 선수 동작뿐 아니라 '칼의 라인'이 매우 중요한데 아직 이 부분을 시스템이 완벽하게 잡지 못하고, 동시타가 발생했을 때 세부 동작 분석에도 한계가 있다”며 “이 부분만 보완된다면 더욱 강력한 무기가 될 것”이라고 설명했다. SK텔레콤은 이번 아시안게임을 시작으로 선수와 코치진의 경기 데이터와 피드백을 축적해 시스템을 고도화할 방침이다. 향후 경기 중 실시간 전력 분석까지 기능을 확대하고 2028 LA올림픽에서도 시스템을 활용한다는 계획이다. 최 매니저는 “앞으로 데이터가 쌓일수록 선수들이 경기를 복기하고 분석하는 과정에 큰 도움을 줄 것으로 기대한다”며 “SK텔레콤은 팬 시스템으로 한국 펜싱의 경쟁력을 더욱 높이는 데 기여하겠다”고 말했다.

2026.08.26 17:50홍지후 기자

'게임스컴 ONL' 아시아 권역 게임사 '주목'…차세대 신작 대거 출격

세계 최대 규모의 게임 전시회 '게임스컴 2026'의 개막 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'가 아시아 권역 게임사들의 맹활약 속에 화려한 막을 올렸다. 25일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 이번 행사에는 한국을 필두로 중국, 일 등 주요 게임사들이 참여해 글로벌 게이머를 겨냥한 신작 라인업과 서비스 일정을 대거 공개하며 전 세계의 이목을 집중시켰다. 크래프톤·엔씨 등, 국내 게임사 신작 다수 출품 국내 게임사 중에서는 크래프톤이 무려 5종의 신작을 쏟아내며 가장 공격적인 행보를 보였다. 이번 무대에서 처음 베일을 벗은 'PUBG: 데드넷'은 1990년대 카스카디아를 배경으로 로그라이트 성장 요소를 결합해 대규모 교전의 변수를 극대화한 것이 특징이다. 이와 함께 몰입형 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'를 통해 이용자 선택에 따른 높은 자유도를 강조했으며, 멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타', 동양 다크 판타지 '타래: 언바운드', 2인 어드벤처 '에이지 트위스터' 등 다채로운 장르를 연이어 선보이며 라인업의 무게감을 더했다. 엔씨 역시 차세대 대형 신작 3종을 전면에 내세우며 굵직한 존재감을 드러냈다. 먼저 글로벌 기대작으로 꼽히는 '아이온2'의 스팀 및 퍼플 정식 출시일을 오는 10월 5일로 확정 지었으며, 출시에 앞서 9월 17일부터 양일간 대규모 인프라 안정성 테스트를 진행한다고 밝혔다. 여기에 팀 기반 서바이벌 FPS 신작 '라이크 오어 다이'를 글로벌 최초로 대중에게 선보이는 한편, 21세기 세계의 멸망 과정을 다룬 '신더시티'의 프리퀄 시네마틱 영상까지 공개하며 독창적인 세계관 확장에 나섰다. 기존 흥행작의 세계관을 한층 깊게 파고든 펄어비스의 무대도 돋보였다. 펄어비스는 호평받은 대표작의 확장판인 '붉은사막 인핸스드' 트레일러를 공개하며 주인공 클리프의 여정을 새롭게 조명했다. 특히 새로운 컷신과 대사를 추가하고 5개 언어 보이스오버를 지원해 서사 몰입도를 한껏 끌어올렸으며, 전 플랫폼 대상 할인 프로모션을 병행해 글로벌 팬들의 시선을 사로잡았다. 카카오게임즈는 자사 서비스작과 자회사 신작을 나란히 출품하며 글로벌 공략의 보폭을 넓혔다. 액션슬래시 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일2'의 정식 출시일을 오는 12월 12일로 확정하고 신규 근접 클래스 '듀얼리스트'를 소개했다. 아울러 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 중세 좀비 서바이벌 신작 '갓 세이브 버밍엄'은 3년 연속 부스를 꾸미며 글로벌 이용자들을 만날 계획이다. 호요버스·넷이즈 등, 中 게임사 신작 라인업 공개 중국 주요 게임사들은 기존의 서브컬처 공식을 과감히 탈피하며 장르 다변화라는 승부수를 띄웠다. 서브컬처 명가로 꼽히는 호요버스는 실사풍 3D 그래픽과 다크 판타지 세계관을 채용한 신작 '노두스 폴'을 최초 공개해 파격적인 스타일 변신을 알렸다. 이뿐만 아니라 계절 변화에 따른 농경과 낚시 등을 내세운 자사 최초의 플래닛 라이프 시뮬레이션 게임 '쁘띠플래닛'을 올겨울 정식 출시한다고 발표하며 외연 확장을 본격화했다. 넷이즈게임즈는 다가오는 내년 1월 15일 어반 오픈월드 RPG 신작 '무한대'를 정식 출시하며 흥행 열기를 이어간다. 도심을 배경으로 인플루언서가 되어 세상을 구한다는 독특한 설정 아래, 다채로운 이동 수단을 활용하는 압도적인 자유도를 내세웠다. 또한 산하 조커 스튜디오가 빚어낸 턴제 로그라이크 RPG '렘넌트의 바다'의 신규 트레일러를 선보이며 오는 12월 글로벌 CBT 돌입 소식을 알렸다. 새로운 IP들의 도전장도 끊이지 않았다. 이클립스 글로우 게임즈는 액션 어드벤처 '멸망의 파도'의 신규 전설 기사를 공개함과 동시에 유럽 현지 시연 소식을 전했다. 엘리멘타의 추리 어드벤처 ARPG '실버 팰리스'는 다크 페어리테일 기반의 신규 멀티플레이 영상을 최초 공개하며 이번 게임스컴 '베스트 모바일 게임' 후보에 당당히 이름을 올렸다. 이날 ONL에서는 글로벌 시장에서 굳건한 인기를 자랑해 온 장수 IP들의 화려한 귀환도 눈에 띄었다. 코나미가 1인칭 공포 어드벤처 '사일런트 힐: 타운폴'의 캐스팅 라인업과 트레일러를 발표한 데 이어, 캡콤은 무려 9년 만에 부활한 '록맨: 듀얼 오버라이드'의 첫 게임플레이를 선보이며 팬들의 향수를 자극했다. 스퀘어 에닉스 역시 리메이크 완결편인 '파이널 판타지7 리벨레이션' 영상을 공개해 대미를 장식할 준비를 마쳤고, MS 엑스박스 또한 독점작 '기어즈 오브 워: E-DAY' 출시 일정을 밝히며 경쟁에 가세했다. 플랫폼의 경계를 허무는 대형 게임사 간의 파트너십 소식도 전해졌다. 블리자드 엔터테인먼트는 CD 프로젝트 레드와 손잡고 명작 RPG '더 위쳐3: 와일드 헌트 - 리마스터'를 오는 9월 29일 배틀넷 플랫폼에 정식 출시하기로 했다. 양사는 이에 그치지 않고 2027년 예정인 신규 확장팩 '송즈 오브 더 패스트'와 '디아블로 IV' 협업 스킨 등 폭넓은 시너지를 예고하며 글로벌 게이머들의 기대감을 최고조로 끌어올렸다.

2026.08.26 17:10정진성 기자

'게임스컴 2026' 독일 쾰른서 개막…크래프톤·엔씨 등 K-게임 신작 출격

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 26일(현지시간) 독일 쾰른에 위치한 쾰른메세에서 막을 올렸다. 행사는 오는 30일까지 5일간 진행되며, 전 세계 67개국 1600여 개 기업이 참가해 역대 최대 규모로 치러진다. 미국에서 열렸던 'E3' 폐지 이후 글로벌 게임쇼 지형이 재편되면서 게임스컴은 명실상부한 세계 최대 오프라인 게임 축제로 입지를 다지고 있다. 콘솔과 PC 플랫폼을 중심으로 서구권 핵심 유저들이 집결하는 자리인 만큼 현장 분위기 또한 달아오르고 있다. 개막 전날인 25일(현지시간)에는 신작 쇼케이스 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'가 진행됐다. 크래프톤, 엔씨 등이 신작을 대거 공개했고, 펄어비스는 '붉은사막' 대표 확장팩을 선보이며 이목을 끌었다. 이날부터 고조된 글로벌 게이머들의 관심과 흥행 기조가 본 행사 기간 현장 열기로 이어질지 주목된다. 국내 주요 게임사들 역시 B2C·B2B 부스를 마련하고 글로벌 시장을 겨냥한 신작 라인업을 대거 선보이며 본격적인 관람객 맞이에 나섰다. 크래프톤은 9홀에 대형 부스를 마련해 3년 연속 전시에 나섰다. 자회사 펍지스튜디오의 'PUBG: 데드넷'을 최초로 선보이며, '에이지 트위스터', 'NO LAW', '프로젝트 제타', '타래: 언바운드' 등 퍼블리싱 라인업을 포함한 총 5종의 신작을 현장에서 공개한다. 엔씨는 B2B 부스(4홀)를 통해 글로벌 관계자들과 만난다. ONL에서 공개한 미공개 슈팅 신작 '라이크 오어 다이'를 비롯해 '신더시티', '아이온2'의 글로벌 프로모션을 이어가는 한편, 북미 자회사 아레나넷이 개발 중인 '길드워3'를 현장에 선보인다. 넥슨 산하 엠바크스튜디오는 6홀에 대형 전시 공간을 조성하고 글로벌 유저 공략에 속도를 낸다. 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오는 개발 중인 '갓 세이브 버밍엄'의 B2B 부스(2홀)를 운영하며 현장 피드백을 수렴한다. 펄어비스는 9홀에 대규모 부스를 마련한 삼성전자를 통해 참가했다. 이곳에서 액션 어드벤처 '붉은사막' 시연 공간을 마련해 관람객들을 맞이한다. 글로벌 시장 주도권 경쟁이 본격화된 가운데, 역대 최대 규모로 막을 올린 게임스컴 2026이 전야제의 열기를 이어가며 세계 최대 게임쇼의 위상을 다시 한번 입증할지 관심이 쏠린다. 이번 행사를 통해 글로벌 시장 정조준에 나선 국내 게임사들의 행보 또한 주목된다.

2026.08.26 17:02진성우 기자

카카오게임즈 오션드라이브, 신작 '갓 세이브 버밍엄' 게임스컴 출품

카카오게임즈의 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오가 중세 좀비 서바이벌 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 글로벌 무대에 선보이며 해외 시장 공략에 나선다. 카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 자회사 오션드라이브 스튜디오(대표 김희재)가 개발 중인 '갓 세이브 버밍엄'을 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2026'에 출품했다고 26일 밝혔다. 2024년과 2025년에 이어 올해도 게임스컴에 참가한 오션드라이브 스튜디오는 제2전시관에 BTB 부스를 마련하고 글로벌 업계 관계자들을 대상으로 게임 시연을 진행한다. 이에 앞서 오션드라이브 스튜디오는 지난 21일 이용자 피드백을 반영한 신규 '협동(Co-op) 모드' 트레일러를 최초 공개했다. 카카오게임즈는 프리 알파 및 알파 테스트 참여자를 대상으로 협동 모드 중심의 코어 그룹 테스트를 진행한 뒤, 스팀 페이지를 통해 참가자를 추가 모집하며 베타 테스트를 확대할 방침이다. 언리얼 엔진5 기반의 사실적인 물리 효과와 환경 사물을 활용한 창의적 전투가 특징인 '갓 세이브 버밍엄'은 오는 9월 4일부터 7일까지 미국 시애틀에서 열리는 게임 전시회 '팍스 웨스트(PAX West)'에도 참가해 글로벌 행보를 이어갈 예정이다.

2026.08.26 16:45정진성 기자

카카오게임즈 '패스 오브 엑자일2', 12월 12일 정식 출시 확정

카카오게임즈가 서비스하는 '패스 오브 엑자일2'가 오는 12월 12일 글로벌 정식 출시를 확정하고 본격적인 사전등록에 돌입했다. 카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 액션슬래시 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일2'의 정식 출시일을 공개하고 사전등록을 시작했다고 26일 밝혔다. 개발사 그라인딩 기어 게임즈는 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 개막 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'를 통해 한국 시간 기준 오는 12월 12일 정식 출시한다고 발표했다. 이날 ONL 무대에서는 신규 근접 클래스 '듀얼리스트'의 상세 정보도 함께 공개됐다. '듀얼리스트'는 검을 주무기로 사용하는 근접 전투 클래스로, 연속 공격과 다채로운 자세를 유기적으로 전환하며 빠르고 유려한 전투를 펼치는 것이 특징이다. '패스 오브 엑자일2'는 전작의 깊이 있는 빌드 구성과 캐릭터 성장에 액션 RPG 특유의 조작감을 결합해 완성도 높은 액션슬래시 장르를 구축했다. 카카오게임즈는 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록을 진행하며 누적 신청자 수에 따라 풍성한 인게임 보상을 지급한다. 이와 함께 국내 이용자를 대상으로 글로벌 사전등록 연계 인증 이벤트를 진행해 참여자 중 추첨을 통해 한정 피규어와 머그컵, 장패드 등 특별 굿즈를 선물할 계획이다.

2026.08.26 16:36정진성 기자

삼성전자, 차세대 '포터블 SSD' 2종 공개…속도 2배 향상

삼성전자가 차세대 인터페이스 'USB4'를 기반으로 업계 최고 수준 속도를 지원하는 포터블 SSD P시리즈(P9·P7) 2종을 공개했다. 플래그십 모델 P9은 이전 세대 대비 연속 읽기·쓰기 속도가 약 2배 증가했다. 삼성전자는 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 차세대 포터블 SSD 2종을 선보였다고 밝혔다. 새로운 포터블 SSD P시리즈는 어떤 순간에도 믿고 안심할 수 있는 '마음의 안정감(Peace of Mind)'을 비전으로 삼고 차별화된 신뢰성과 혁신적 포터블 스토리지 경험을 제공한다. 신제품은 초고해상도 영상, 인공지능(AI) 콘텐츠, 대용량 게임 등 데이터 용량이 급증하는 환경에 최적화된 제품이다. 전문가를 위한 최고 수준 성능을 제공하는 플래그십 모델 P9과 다양한 사용환경에서 빠르고 편리한 저장 경험을 제공하는 P7으로 구성됐다. P9은 USB4 인터페이스를 기반으로 최대 연속 읽기 초당 4000MB, 연속 쓰기 초당 3800MB 등 업계 최고 수준 전송 속도를 지원한다. 이전 세대 제품인 'T 시리즈(T9·T7)' 대비 연속 읽기·쓰기 속도가 약 2배 증가했다. 또 세계 최초로 4000MB/s 지원하는 8TB USB4 제품을 구현했다. 차별화된 혁신성과 기술력을 인정받아 'CES 2026 혁신상'을 수상했다. P9은 뛰어난 연속 쓰기 성능(Sustained write Performance)을 바탕으로 전문 촬영 현장에서 12K 다이렉트 레코딩(Direct Recording)을 지원해 대용량 RAW 사진과 초고해상도 영상도 끊김 없이 안정적으로 저장하고 편집할 수 있다. 전문 크리에이터에게 최적의 솔루션이다. 함께 공개된 P7 역시 차세대 USB4 기술을 기반으로 업무, 엔터테인먼트, 일상 전반에서 쉽고 편리하게 사용할 수 있는 스토리지 솔루션이다. 데스크톱과 노트북은 물론 스마트폰, 게임 콘솔, 카메라 등 다양한 호스트 기기와 호환된다. 또 2미터 낙하 충격 테스트와 충격 및 진동 내구성 검증을 마쳤다. 야외 활동이나 이동이 잦은 환경에서도 중요한 데이터를 안심하고 보호할 수 있다. 삼성전자 포터블 SSD P시리즈는 1TB, 2TB, 4TB, 8TB 4가지 용량으로 9월부터 국내를 포함해 전 세계에 순차 출시 예정이다. P9 권장 소비자 가격은 ▲50만 5000원(1TB) ▲96만 6000원(2TB) ▲200만 5000원(4TB) ▲401만원(8TB)이다. P7은 ▲43만 1000원(1TB) ▲81만 7000원(2TB) ▲170만 8000원(4TB) ▲340만 1000원(8TB)이다. 권형석 삼성전자 메모리사업부 브랜드제품비즈팀 상무는 "AI 기반 콘텐츠 제작과 초고해상도 영상 등 대용량 데이터 활용이 일상이 돼 사용자는 더욱 빠르고 안정적인 스토리지 경험을 기대한다"며 "포터블 SSD P시리즈는 빠른 파일 저장과 백업을 지원해 전문가는 물론 다양한 일상 사용자들에게 최상의 작업 환경을 제공할 것"이라고 말했다.

2026.08.26 16:00장경윤 기자

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