"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'
[쾰른(독일)=진성우 기자] "개발팀 내부에서도 '핵앤슬래시'라는 표현은 쓰지 말자는 이야기를 많이 했습니다. 우리가 지향하는 것은 액션 RPG입니다." 크래프톤이 퍼블리싱하고 개발사 바운더리가 만드는 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드'가 게임스컴 2026을 통해 글로벌 이용자들과 처음 만났다. 개발진은 행사에 앞서 진행된 인터뷰에서 이 게임을 기존 장르 문법의 연장선이 아닌 별개의 액션 RPG로 봐달라고 거듭 강조했다. 인터뷰에는 구인영 바운더리 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 육도윤회에서 출발한 세계관 게임의 서사는 불교의 육도윤회 사상에서 출발한다. 업과 보가 실처럼 얽혀 거대한 덩어리를 이룬 형상, 그것이 프로젝트명 '타래'의 유래다. 구 대표는 이승과 저승의 경계에 흐르는 강인 삼도천과, 그 강가에서 망자의 옷을 걸어 업의 무게를 가늠한다는 의령수 설화를 언급하며 "삼도천의 심연에서 태어난 한 존재가 견고하게 얽힌 타래의 궤적을 비틀고 균열을 만들어 가면서 막이 오른다"고 설명했다. 배경은 15~17세기 동아시아 문화권이다. 한국·중국·일본·몽골의 시대적 배경을 다크 판타지로 재해석했다. 기존 액션 RPG 다수가 서양 중세를 차용해온 것과 차별화하기 위한 선택이다. 이 게임은 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 현재 약 110명의 개발 인력이 투입돼 있다. 만신·착호갑사·풍수사…동양 직업의 재해석 세계관만큼 공을 들인 부분이 클래스다. 개발진은 겉모습만 동양적인 클래스가 아니라, 동양 역사 속 실존 직업을 재해석한 6종의 클래스를 구축했다. 대표적인 사례가 한국 무속의 매개자 '무당'을 재해석한 만신이다. 만신은 살과 굿, 영적 존재와 동화되는 '접신' 메커니즘을 갖는다. 이 외에도 화약과 덫을 다루는 착호갑사, 오행의 기운을 활용하는 풍수사, 인술을 펼치는 쿠노이치, 세 가지 자세를 전환하며 싸우는 사무라이, 파괴력 중심의 격투가 투귀가 준비됐다. 전투는 탑다운 액션에 최적화됐다. 한 화면에 펼쳐지는 전장에서 몰려드는 적을 쓸어내는 '몰이사냥'과, 정교한 조작을 요구하는 보스전이 양축이다. 보스전에서는 질주와 회피에 쓰이는 '지구력' 자원을 관리해야 하며, 완벽 회피에 성공하면 소모 자원의 일부를 돌려받는다. 아울러 80종 이상의 보스가 각기 다른 패턴으로 설계돼 전투 재미를 더한다. "차별점은 결국 액션성" 이날 시연을 마친 취재진에게서는 '디아블로'나 '패스 오브 엑자일'의 문법이 떠오른다는 반응이 나왔다. 구 대표도 이를 부정하지 않았다. 구 대표는 "프로젝트를 시작할 때부터 그런 게임들과 어떻게 차별화할지 정말 많이 고민했다"며 "세 사람이 가장 중요하게 생각한 부분이 '액션성을 어떻게 전달할 것인가'였다. 세팅과 빌드를 완성해 가는 재미도 중요하지만 피지컬 액션의 손맛을 조금 더 강조하고 싶었다"고 말했다. 시연 빌드의 높은 난이도에 대해서도 그는 "난이도를 두고 밸런스 담당자와 여러 차례 이야기를 나눴지만, 그 난이도를 공략해 나가는 과정 자체가 하나의 큰 재미라고 생각한다"고 답했다. 퍼블리셔로 크래프톤을 택한 배경에 대해서는 "액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 점이 가장 컸다"며 "방향성을 설명했을 때 적극적으로 공감해줬고, 같은 비전으로 함께 개발할 수 있겠다는 확신이 있었다"고 설명했다. 캠페인은 싱글 40시간…BM은 패키지 판매 캠페인은 싱글 플레이로 구성된다. 구 대표는 "온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈 등 기술적 제약 때문에 연출이나 스토리 전달에서 타협해야 하는 경우가 생긴다"며 "제약 없이 내러티브를 온전히 전달하기 위한 선택"이라고 말했다. 목표 플레이타임은 약 40시간 수준이다. 수익모델(BM)은 PC·콘솔 동시 출시에 맞춰 타이틀 판매만을 계획하고 있다. 세부 BM은 퍼블리셔와 논의가 남아 있다는 설명이다. 엔드 콘텐츠는 시즌제 운영을 검토 중이다. 다만 구 대표는 "스펙이나 능력치를 올려주는, 다시 말해 플레이어의 성장을 직접 판매하는 형태는 고려하지 않는다"며 "시즌제를 통해 분위기를 환기하고 새로운 콘텐츠와 재미를 꾸준히 선보이는 방향"이라고 선을 그었다. 본격적인 빌드 크래프팅과 파밍, 이용자 간 거래는 대부분 엔드게임에서 시작된다. 협동 플레이는 4인 파티가 유력하며 최대 5인까지 검토 중이다. PvP는 "장르 특성상 구현이 쉽지 않다"는 판단에 따라 협동 플레이에 무게를 두고 있다. 클래스 간 성장은 공유되지 않는다. 유명상 크리에이티브 디렉터는 "실제 플레이는 하나의 클래스를 선택해 진행하고, 다른 클래스를 플레이하려면 새로 시작하는 구조"라면서도 "엔드 콘텐츠는 캠페인을 처음부터 다시 플레이하는 방식이 아니라, 어느 정도 성장한 상태에서 다른 클래스로 즐길 수 있도록 구상 중"이라고 설명했다. 출시 이후에는 DLC를 통해 신규 캐릭터와 후속 에피소드를 지속적으로 추가할 계획이다. "동아시아 문화 전면적으로 풀어낸 첫 작품" 박병호 아트 디렉터는 캐릭터 디자인에 대한 질문에 "기존 핵앤슬래시 장르는 캐릭터의 미적 요소를 크게 강조하지 않는 경우가 많았다"며 "동양적 세계관뿐 아니라 한국에서 만드는 게임인 만큼 외형과 미적 완성도 역시 글로벌 경쟁력을 갖추도록 많은 공을 들였다"고 말했다. 서구권 반응에 대해 박 디렉터는 "장르적 희소성과 캐릭터, 동아시아 문화를 다루는 방식에 좋은 반응이 있었다"며 "비슷한 분위기의 작품이나 캐릭터 중심 게임은 있지만, 여러 동아시아 문화권을 하나의 세계관 안에서 전면적으로 풀어낸 작품은 처음이라는 평가도 받았다"고 전했다. 게임스컴 이후 스팀 넥스트 페스트 참가나 데모 공개 등 추가 일정은 아직 확정되지 않았다. 끝으로 구 대표는 "핵앤슬래시에 무언가를 더한 게임으로 받아들여지기보다는, 액션 RPG라는 장르 안에서 새로운 경험을 제안하는 작품으로 기억되길 바란다"며 "아주 파격적이지는 않더라도 여러 요소가 잘 어우러진 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 받아들여진다면, 그것이 우리가 가장 바라는 모습일 것"이라고 말했다.