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NHN '한게임포커' 4종, 경쟁 콘텐츠 '길드전' 대규모 개편

NHN이 웹보드 게임 라인업의 전장과 보상 규모를 대폭 늘린 길드전 개편을 선보인다. NHN(대표 정우진)은 PC 웹보드 게임 '한게임포커'와 모바일 연동 버전인 '한게임포커클래식', '한게임홀덤', '한게임로우바둑이' 등 4개 타이틀에서 경쟁 콘텐츠 '길드전'을 대폭 개편한다고 2일 밝혔다. 길드전은 매주 금·토·일요일 3일간 도시 점령을 두고 길드 간 경쟁을 펼쳐 보상을 확보하는 콘텐츠다. 이번 개편은 전장 확장이 핵심이다. 점령 대상 도시는 기존 8개에서 16개로 2배 늘어났으며, 이에 맞춰 매주 지급되는 보상 규모도 3조 골드(게임 머니)로 크게 확대됐다. 신규 시스템 '길드 스킬'도 도입됐다. 길드원이 매주 출석과 게임 플레이로 획득한 포인트를 12종의 스킬에 투자해 길드전 포인트를 추가 확보할 수 있는 구조다. 길드 스킬은 매주 초기화되며, 스킬 분배 방향에 따라 길드 경쟁 양상이 달라질 수 있어 핵심 전략 요소로 작용할 전망이다. 월드맵 시각 효과와 편의 기능도 개선됐다. 16개 도시를 랜드마크로 구현해 가독성을 높였으며, 전황에 맞춰 지도의 시간대가 낮에서 밤으로 변하는 연출과 점령 성공 폭죽 효과를 추가했다. 아울러 '유럽·아프리카', '아시아', '태평양·아메리카' 중 매주 선정되는 이벤트 대륙 1곳은 점령 축하금이 2배로 증가하고 보상 순위도 10위까지 넓어진다. 각 길드는 참가 신청 단계에서 전력에 맞춰 도시 3곳을 '도전·적정·안전'으로 추천받고 예상 순위를 확인한 뒤 전장에 진입할 수 있다. 오상민 NHN 클래식웹보드사업 그룹장은 "길드전 오픈 이후 2년간 이용자분들이 보내주신 관심에 힘입어 이번 개편을 준비하게 됐다"며 "더욱 커진 전장에서 길드원들과 경쟁의 즐거움을 마음껏 누리시길 바라며 앞으로도 꾸준히 길드전을 발전시켜 나가겠다"라고 전했다.

2026.11.02 15:50진성우 기자

넵튠 '총잡이 고양이', 中 위챗 미니게임 진출

넵튠이 글로벌 흥행작 '총잡이 고양이'를 HTML5(H5) 기반으로 전환해 중국 최대 모바일 플랫폼 위챗에 선보인다. 넵튠(대표 강율빈)은 모바일 방치형 슈팅 RPG '총잡이 고양이'를 중국 모바일 메신저 '위챗' 미니게임에 H5 게임으로 공급했다고 2일 밝혔다. 이번 공급은 현지 서비스 채널을 다변화하고 글로벌 H5 게임 시장 내 입지를 다지기 위한 조치다. 총잡이 고양이는 총을 든 고양이가 나무를 캐는 콘셉트에 직관적인 조작과 캐릭터 육성 요소를 결합한 게임이다. 지난 6월 퍼블리싱 시작 이후 현재까지 글로벌 누적 다운로드 650만건, 누적 매출 250억원을 기록했다. 앞서 중국 현지 퍼블리셔 '이지게임'을 통해 선보인 모바일 버전은 출시 한 달여 만에 현지 매출 120만 달러(약 16억원)를 기록했다. 지난 6월 서비스를 시작한 미국 시장에서도 누적 매출 420만 달러(약 57억원)를 넘어서는 등 주요 글로벌 권역에서 성과를 거두고 있다. 텐센트가 운영하는 위챗 미니게임은 월간 활성 이용자 수(MAU) 5억명, 1인당 일평균 이용 시간 60분 이상을 기록 중인 플랫폼이다. 약 2만개 타이틀이 서비스되고 있어 현지 H5 시장의 핵심 유통 창구로 평가받는다. 넵튠은 위챗 공급 라인업을 지속해서 확대할 방침이다. 김성현 넵튠 게임개발본부 팀장은 "총잡이 고양이의 글로벌 흥행 성과를 바탕으로 중국의 핵심 플랫폼인 위챗까지 서비스 영역을 넓히게 됐다"며 "총잡이 고양이라는 게임이 성공적인 IP로서 자리매김하는 데 필요한 확장 전략을 고도화해 갈 것"이라고 전했다. 넵튠은 자체 H5 경량화·안정화 기술을 바탕으로 토스, 카카오톡, 카카오페이, 원스토어 등 국내 주요 플랫폼에 50여 종의 H5 게임을 공급해 왔다. 최근에는 일본 라인 미니앱, 크레이지게임즈, 얀덱스 게임즈 등 해외 웹게임 플랫폼으로 유통 채널을 확장하고 있다.

2026.11.02 15:35진성우 기자

게임산업협회, 국회 입법박람회서 제작비 세액공제 등 5대 과제 제안 예고

한국게임산업협회가 국회 입법박람회에서 게임산업의 투자·성장 기반 마련과 규제 개선을 위한 입법과제를 제안한다. 한국게임산업협회(이하 협회)는 국회 중앙잔디광장 등에서 열리는 '2026 국회 입법박람회'에 참가한다고 2일 밝혔다. 오는 5일부터 6일까지 진행되는 행사에서 협회는 '한국 게임산업의 재도약을 위한 제안들'을 주제로 부스를 운영한다. ▲게임콘텐츠 제작비 세액공제 도입 ▲지역 게임산업 진흥 법제 구축 ▲게임 경품 마케팅 규제 개선 ▲전체이용가 게임물 본인인증 제도 개선 ▲게임시간선택제 폐지 등 5대 입법과제를 소개한다. 제작비 세액공제는 게임 제작에 따른 투자 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 지역 게임산업 진흥 법제는 국가·지방자치단체의 역할과 지역 진흥기관의 지원 업무, 재정지원 근거를 법률에 명시해 인력 확보부터 제작·투자·유통·해외 진출까지 지원하는 내용을 담았다. 규제 개선 과제는 사행성 방지와 이용자 보호 원칙을 유지하면서 통상적인 경품 마케팅을 보다 폭넓게 허용하는 방향이다. 전체이용가 온라인게임 가입 절차를 간소화하고, 게임시간선택제에 따른 사업자의 운영 부담을 줄이는 방안도 제안한다. 부스에서는 과제별 문제점과 개선 방향, 기대효과를 담은 패널 5종을 전시하고 리플릿을 배포한다. 국회·정부 관계자에게는 정책 자료집을 제공해 후속 입법 논의를 지원할 예정이다. 지역 중소 게임사 체험존에서는 충북·충남·대전·전북·경북·대구 지역 12개사의 게임 12종을 선보인다. 방문객은 태블릿으로 RPG와 리듬·퍼즐·경영 시뮬레이션 등 다양한 장르의 게임을 체험할 수 있다. 조영기 한국게임산업협회 회장은 “게임산업의 현장 과제를 국민과 국회·정부에 알리고, 지역 게임기업이 만든 다양한 게임을 통해 산업의 가능성을 함께 나누고자 박람회에 참가하게 됐다”고 밝혔다. 이어 “이번 만남이 게임산업에 대한 이해와 공감을 넓히고, 새로운 도약을 뒷받침할 입법 논의로 이어지기를 기대한다”고 전했다.

2026.11.02 15:17정진성 기자

메가존클라우드-KOSA, 韓 게임기업 아세안 진출 지원…태국서 판로 개척

메가존클라우드가 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)와 손잡고 국내 중소 게임기업의 아세안 시장 진출 지원에 앞장섰다. 메가존클라우드는 KOSA와 함께 지난달 29일부터 30일까지 태국 방콕에서 열린 '게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼 2026'에 참가해 국내 중소기업 10개사의 해외 시장 진출을 지원했다고 2일 밝혔다. 이번 행사는 방콕 퀸 시리킷 국립컨벤션센터에서 열렸다. 게임 개발사와 퍼블리셔, 투자사 등 글로벌 게임산업 관계자들이 참여하는 아세안 지역 주요 게임 전시회다. 메가존클라우드와 KOSA는 행사장에서 '한국 게임 이노베이션 허브' 공동관을 운영했다. 국내 게임산업 밸류체인을 구성하는 중소기업 10개사를 선정해 태국을 비롯한 아세안 시장 진출 기회를 제공했다. 특히 참가기업들이 태국 게임기업과 퍼블리셔 등 잠재 고객·파트너를 직접 만날 수 있도록 일대일 비즈니스 상담을 주선했다. 이를 통해 현지 시장 수요를 파악하고 향후 사업 협력 가능성을 모색하도록 지원했다. 행사 전날인 지난달 28일에는 방콕 칼튼호텔에서 별도 네트워킹 행사인 '메가 나이트'도 개최했다. 국내 참가기업과 태국 게임산업 관계자 등 약 60명이 참석해 현지 시장 동향을 공유하고 사업 협력 방안을 논의했다. 이번 프로그램은 중소벤처기업부와 대·중소기업·농어업협력재단이 추진하는 '대·중소기업 동반진출 지원사업'의 일환이다. 메가존클라우드가 주관기업을 맡고 KOSA가 사업 수행을 담당하는 구조다. 해당 사업은 해외 진출 경험과 현지 네트워크가 부족한 국내 중소기업을 대상으로 글로벌 판로 개척을 지원하기 위해 마련됐다. 메가존클라우드는 지난 2024년부터 주관기업으로 참여하며 해외 진출 지원 프로그램을 운영 중이다. 올해 메가존클라우드가 해외 진출을 지원한 국내 AI·소프트웨어(SW) 및 게임 분야 중소기업은 총 30개사다. 일본과 싱가포르, 태국 등에서 국가별 시장 특성과 참가기업의 사업 분야를 고려한 맞춤형 프로그램을 진행했다. 지원 범위도 전시회 참가에 그치지 않는다. 현지 시장 정보 제공과 잠재 수요기업 발굴, 일대일 상담 매칭, 기업·솔루션 홍보, 투자사 및 산업 관계자 네트워킹 등 해외 진출에 필요한 업무 전반을 지원하고 있다. 메가존클라우드는 프로그램 종료 이후에도 참가기업들이 실제 수출과 기술검증, 사업 제휴 등의 성과를 거둘 수 있도록 후속 상담과 협력 기회 발굴을 이어갈 계획이다. 현지 고객 및 파트너 확보를 통해 국내 중소기업의 해외 사업 기반을 강화한다는 방침이다. 이주완 메가존클라우드 의장은 "중소기업의 실질적인 해외 진출을 위해선 일회성 전시 참가를 넘어 현지 수요를 정확히 파악하고 적합한 현지 고객사·파트너를 찾는 과정이 매우 중요하다"며 "앞으로도 우리가 보유한 글로벌 거점과 AI·클라우드 전문성 기반 글로벌 빅테크 파트너십을 제공하고 KOSA가 보유한 국가 및 협단체 간 산업별 네트워크를 활용하는 등 국내 우수 AI·SW 중소기업의 현지 고객 및 파트너 확보를 KOSA와 함께 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.11.02 14:11한정호 기자

'게임데이즈 2026' 11월 9일 개막…게임 AI 성과공유회·기능성 게임 포럼 개최

국내 게임산업의 주요 성과와 지식을 공유하고 인공지능(AI) 전환 기술을 조망하는 교류의 장이 열린다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 '게임데이즈 2026'이 개최된다고 2일 밝혔다. 이번 행사는 오는 9일부터 10일까지 이틀간 서울 잠실 롯데월드타워 31층 SKY31 컨벤션에서 열린다. 행사 기간에는 콘솔게임 개발자 컨퍼런스를 비롯해 '올해의 우수게임 시상식', 'GIGDC 시상식', '게임제작환경 인공지능 전환(AX) 성과공유회', '기능성 게임 포럼' 등이 진행된다. 주요 출품작을 직접 확인할 수 있는 전시·체험존도 상시 운영할 예정이다. 개막 2일 차인 10일 오전 10시부터는 SKY31 컨벤션 오디토리움에서 '2026 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 성과공유회'가 열린다. 오전 AX 서밋에서는 AI 활용 게임 제작 사례와 산업 환경 변화를 공유하며, 오후에는 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 발굴한 AI 도입 우수기업들의 성과 발표가 이어진다. 같은 날 오후 1시부터 컨퍼런스 B에서는 'AI NPC와 인디게임의 접점, 기능성 게임의 확장'을 주제로 '2026 기능성 게임 포럼'이 개최된다. 인공지능 논플레이어 캐릭터(AI NPC) 개발 과정과 디지털 헬스케어 게임 제작 사례를 소개하고, 전문가 토론을 통해 기능성 게임의 개발·검증·확장 방향을 논의할 방침이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "이번 행사를 통해 AI가 실제 게임 제작 과정에서 어떻게 활용되고 있는지 확인하고, 기능성 게임을 비롯한 게임산업의 새로운 발전 가능성을 모색할 수 있기를 기대한다"고 전했다. 행사 세부 프로그램 확인과 사전등록은 공식 홈페이지에서 진행할 수 있다.

2026.11.02 13:55진성우 기자

게임업계 3분기 실적 윤곽…매출 성장 속 수익성 과제

국내 주요 게임사가 이번 주 3분기 실적을 잇달아 발표한다. 기존 흥행 지식재산권(IP)을 앞세운 기업은 매출 성장세를 이어갈 것으로 예상되지만, 개발 및 마케팅 비용 부담으로 영업이익은 감소할 전망이다. 일부 기업은 신작 효과와 기저효과에 힘입어 흑자 전환이 예상되는 등 기업별 실적 흐름도 엇갈릴 것으로 보인다. 2일 게임업계에 따르면 크래프톤, 넥슨, 엔씨 등 국내 주요 게임사는 다음날부터 올해 3분기 실적을 순차적으로 공개한다. 실적 발표는 3일 넥써쓰를 시작으로 4일 카카오게임즈, 5일 넷마블 순으로 진행된다. 이어 10일에는 데브시스터즈와 시프트업, NHN, 넥슨, 크래프톤이 실적을 발표한다. 11일에는 네오위즈와 위메이드, 엔씨가 실적을 공개하며 12일에는 컴투스와 펄어비스의 발표가 예정돼 있다. 크래프톤은 3분기 매출 1조 1268억원, 영업이익 2800억원을 기록할 것으로 추정된다. 전년 동기 대비 매출은 29.4% 증가하지만 영업이익은 19.7% 감소한 수준이다. 배틀그라운드 IP의 안정적인 매출과 서브노티카2 판매 성과가 외형 성장을 뒷받침할 것으로 예상된다. 다만 신작 개발과 운영에 따른 비용 부담이 수익성에 영향을 미칠 것으로 보인다. 넥슨은 회사 자체 전망치 기준 매출 1207억~1334억엔(약 1조234억~1조 1311억원), 영업이익 226억~323억엔(약 1916억~2739억원)을 제시했다. 전년 동기 대비 매출은 2~12% 증가하고 영업이익은 14~40% 감소하는 범위다. 메이플스토리 등 기존 IP의 성과가 매출을 뒷받침하는 가운데 신작 마케팅과 지급수수료, 로열티 등이 수익성에 부담으로 작용할 전망이다. 넷마블은 매출 7313억원, 영업이익 831억원으로 추정된다. 전년 동기 대비 매출은 5.1% 증가하지만 영업이익은 8.5% 감소할 것으로 예상된다. 신작 매출이 반영되더라도 마케팅비와 지급수수료 등 비용 부담이 이어질 수 있다는 분석이다. 신작 성과가 매출 확대를 넘어 수익성 개선으로 이어지는지가 주요 관전 요소다. 엔씨는 매출 7037억원, 영업이익 1033억원을 기록하며 전년 동기 대비 흑자 전환할 것으로 전망된다. 전년 동기 대비 매출은 95.5% 증가하는 수준이다. 아이온2와 리니지 클래식 등 주요 IP가 실적 개선에 기여할 것으로 예상된다. 다만 2분기 일회성 계약금 반영에 따른 기저효과로 전 분기와 비교하면 영업이익은 감소할 것으로 보인다. 반면 카카오게임즈는 실적 부진이 이어질 것으로 예상된다. 3분기 매출 전망치는 780억원으로 전년 동기 대비 38.8% 감소한 수준이다. 영업손실은 261억원으로 적자 폭이 확대될 것으로 추정된다. 기존 게임 매출 감소와 신작 공백이 영향을 미친 것으로 분석된다. 4분기 신작 '도깨비의세계' 성과를 통해 실적 반등의 기반을 마련할 수 있을지가 관건이다. 중견 게임사들의 실적도 엇갈릴 전망이다. NHN은 매출 7646억원, 영업이익 539억원으로 전년 동기 대비 각각 22.2%, 95.3% 증가할 것으로 예상된다. 웹보드게임과 일본 모바일게임의 안정적인 성장이 게임 부문 실적을 뒷받침할 전망이다. 다만 비게임 사업도 연결 실적에 포함되는 만큼 게임 사업 성과만으로 해석하기는 어렵다. 컴투스 역시 매출 2037억원, 영업이익 121억원으로 흑자 전환이 예상된다. 전년 동기 대비 매출은 26.4% 증가할 것으로 추정된다. 서머너즈 워와 야구게임 등 기존 게임의 안정적인 매출이 실적을 뒷받침할 전망이다. 지난해 3분기 영업손실 196억원을 기록한 데 따른 기저효과도 작용할 것으로 보인다. 펄어비스는 매출 1196억원, 영업이익 335억원으로 추정된다. 제공된 전망치 기준 전년 동기 대비 매출은 12.0%, 영업이익은 215.5% 증가하는 수준이다. 붉은사막 관련 성과와 기존 게임 매출이 주요 변수로 꼽힌다. 향후에는 붉은사막 추가 확장 콘텐츠(DLC)와 판매 흐름이 4분기 실적에 미칠 영향도 주목된다. 네오위즈는 매출 1067억원, 영업이익 94억원으로 전년 동기 대비 각각 16.3%, 64.5% 감소할 것으로 전망된다. 지난해 3분기 높은 실적에 따른 기저효과가 반영된 것으로 풀이된다. 기존 게임의 매출 유지와 신작 출시 계획이 향후 실적의 주요 변수로 꼽힌다. 데브시스터즈는 매출 803억원, 영업이익 57억원으로 전년 동기 대비 매출이 46.3% 증가하고 영업이익은 흑자 전환할 것으로 예상된다. 7월 글로벌 출시한 신작 '쿠키런: 크럼블' 초기 성과가 실적 개선에 기여할 것으로 보인다. 2분기 영업손실 160억원에서 흑자로 돌아설 수 있는 만큼 신작 매출의 지속성이 중요하다. 시프트업은 매출 512억원, 영업이익 255억원으로 전년 동기 대비 각각 32.2%, 48.5% 감소할 것으로 추정된다. 승리의 여신: 니케와 스텔라 블레이드 등 기존 IP 매출이 실적을 좌우할 전망이다. 스텔라 블레이드 초기 판매 효과가 줄어든 데다 지난해 PC 버전 출시 효과에 따른 기저도 부담으로 작용할 수 있다. 니케 4주년 업데이트 성과가 실적에 얼마나 반영될지도 관심사다.

2026.11.02 12:17진성우 기자

게임 '도깨비의세계', 韓 구글 매출 약 3주 1위 독주

카카오게임즈의 신작 MMORPG '도깨비의세계'가 구글 플레이 매출 순위 1위를 유지하며 흥행세를 이어가고 있다. 지난 13일 매출 정상에 오른 이후 10월 31일까지 19일 연속 1위를 지키며 출시 초기 흥행을 안정적으로 이어가는 모습이다. 도깨비의세계는 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 2.5D MMORPG다. 네이버 인기 웹소설 및 웹툰 '멸귀수도전'의 지식재산권(IP)을 기반으로 제작됐다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 그래픽을 적용했으며, 한국 전통 설화를 바탕으로 한 세계관을 구현했다. 게임의 주요 특징은 직업 구분 없이 다양한 도술을 조합해 자신만의 전투 방식을 구성할 수 있다는 점이다. 이용자는 여러 도술을 수집하고 조합해 캐릭터를 성장시킬 수 있으며, 필드 보스와 레이드, 문파 콘텐츠 등 MMORPG의 핵심 요소도 즐길 수 있다. 흥행 배경으로는 기존 MMORPG와 차별화한 착한 과금 구조(BM)가 꼽힌다. 의복과 탈것 등 외형 상품에 캐릭터 성장 관련 능력치를 적용하지 않아 상품 구매가 직접적인 전투력 격차로 이어지지 않도록 설계했다. 게임 플레이를 통해 획득하는 핵심 재화 '금전'으로 도술과 성장 재료 등을 구매할 수 있도록 한 점도 특징이다. 이용자 의견을 반영한 운영 방식도 눈길을 끈다. 카카오게임즈는 출시 전부터 이용자들과 소통하며 과금 및 성장 시스템에 대한 의견을 수렴했다. 출시 이후에도 장비 강화 부담 완화 등 이용자 건의를 반영한 개선 작업을 이어갔다. 카카오게임즈는 지난달 13일 라이브 방송에서 2027년 1월까지 이어지는 3개월간의 업데이트 로드맵도 공개했다. 전투와 성장 콘텐츠는 물론 이용자 간 협동과 커뮤니티, 생활 콘텐츠까지 단계적으로 확장해 장기적인 플레이 동기를 제공한다는 계획이다. 출시 초반 매출 성과를 지속해서 성과로 이어갈 수 있을지가 향후 관전 요소다.

2026.11.02 11:12진성우 기자

베데스다 '폴아웃76', 누적 이용자 2500만명 돌파

베데스다게임스튜디오(이하 베데스다)의 온라인 액션 RPG '폴아웃76'이 글로벌 누적 이용자 수 2500만명을 돌파했다. 1일(현지시간) 게임 전문 매체 게임랜트에 따르면, 베데스다 개발진은 최근 진행한 '폴아웃데이' 기념 영상에서 이 같은 기록을 공식 발표했다. 이번 성과는 오는 14일 게임 출시 8주년을 앞둔 기록이다. 2018년 11월 출시 초기 혹평을 받았던 폴아웃76은 2020년 4월 인간 NPC와 신규 퀘스트 라인을 추가한 대규모 확장팩 '웨이스트랜더스'를 선보이며 반등세를 보였다. 이후 엑스박스 게임패스와 플레이스테이션 플러스 등 주요 구독형 플랫폼 입점과 지속적인 사후 콘텐츠 업데이트를 통해 이용자 기반을 넓혀왔다. 폴아웃76의 공식 누적 이용자 수는 2021년 11월 1100만명을 기록한 이후 2022년 6월 1200만명, 2023년 6월 1500만명으로 꾸준한 증가세를 보였다는 것이 외신의 설명이다. 특히 2024년 4월 방영된 아마존 프라임 비디오 실사 드라마 '폴아웃' 흥행에 힘입어 단 하루 만에 동시 접속자 100만명을 끌어모았고, 같은 해 5월 2000만명을 돌파했다. 이어 2025년 6월 2300만명을 거쳐 출시 8년 차를 맞은 2026년 10월 2500만명을 기록했다. 다만 게임랜트는 이번에 공개된 수치가 타이틀 순수 판매량과는 차이가 있다고 짚었다. 2020년 7월 엑스박스 게임패스 등록을 시작으로 플레이스테이션 나우와 PS 플러스 월간 무료 게임(2023년 1월) 등 다양한 구독 서비스를 통해 유입된 이용자가 상당 부분 포함된 결과라는 분석이다. 베데스다 측은 커뮤니티의 지속적인 성원에 감사를 표하며, 향후 예정된 '월드펫' 업데이트를 비롯해 장기적인 라이브 서비스 지원을 지속하겠다고 밝혔다.

2026.11.02 10:02진성우 기자

셀레스트도 엑스박스 판매 중단…인디게임사 BDS 보이콧 확산

팔레스타인을 지지하는 '보이콧·투자철회·제재(BDS)' 운동에 동참해 마이크로소프트(MS)의 Xbox에서 게임 판매를 중단하거나 출시를 거부하는 인디게임 개발사들이 늘고 있다. 2일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 인디게임 개발사 매디 메이크스 게임즈는 최근 자사 게임 셀레스트와 타워폴을 Xbox에서 판매 중단했다. 두 게임이 Xbox에서 사라진 사실이 이용자들을 통해 알려진 뒤 개발자 매디 토르슨이 소셜미디어를 통해 이를 공식 확인했다. 보도에 따르면 토르슨은 “질문하는 분들을 위해 확인하자면 셀레스트와 타워폴을 Xbox에서 판매 중단한 것이 맞다”며 “BDS 보이콧을 지지하기 위해 내린 결정”이라고 밝혔다. 최근 인디게임 개발사들의 보이콧은 계속되고 있다. 협동 어드벤처 게임 빅 워크를 개발한 하우스 하우스는 앞서 신작을 Xbox에 출시하지 않겠다고 발표했다. 하우스 하우스는 “빅 워크는 친구들이 함께 즐길 수 있도록 만드는 것이 처음부터 우리의 목표였으며 Xbox에서 게임을 출시하지 않는 것은 이러한 목표와 맞지 않는다는 점을 알고 있다”면서도 “MS 또는 Xbox가 BDS 보이콧 대상에서 제외될 때까지 Xbox에서 게임을 즐길 수 있도록 하지 않을 것”이라고 강경한 입장을 밝혔다. 이 밖에도 텐더풋 택틱스 개발사 아이스 워터, 올 윌 라이즈를 개발한 스페큘러티브 에이전시, 럭 비 어 랜드로드 개발자 댄 딜로리오 등도 보이콧에 동참한 것으로 전해졌다. 게임인더스트리비즈에 따르면 BDS 운동에 참여하는 인디게임 개발사들은 MS와 Xbox가 보이콧 대상에 포함돼 있는 동안 게임 판매와 출시를 제한하겠다는 입장이다. 특히 최근에는 앞으로 출시할 게임을 Xbox에서 제외하는 데 그치지 않고 셀레스트처럼 이미 판매 중인 게임을 철수시키는 사례까지 등장하면서 논쟁이 더욱 격화할 것으로 평가했다.

2026.11.02 09:35이선민 기자

2026 대한민국 게임대상, 대상과 최우수상 향방은

올해 대한민국 게임대상에서 펄어비스의 '붉은사막'이 대상 유력 후보로 주목받고 있다. 글로벌 시장에서 거둔 판매 성과와 작품성을 고려하면 경쟁작보다 한발 앞서 있다는 평가다. 반면 최우수상과 우수상 등 나머지 본상 부문은 여러 장르의 작품이 후보에 오르면서 치열한 경쟁이 예상된다. 한국게임산업협회는 지난달 26일 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작 12종을 공개하고 대국민 온라인 투표를 시작했다. 올해 후보에는 대형 게임사 신작부터 중소 개발사의 작품까지 다양한 장르의 작품이 이름을 올렸다. 올해 대상으로 유력한 작품은 펄어비스 '붉은사막'으로 꼽힌다. 지난 3월 20일 출시된 이 작품은 출시 당일 판매량 200만장을 기록한 데 이어 83일 만에 전 세계 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 한국산 PC·콘솔 작품으로 글로벌 시장에서 거둔 성과가 두드러진다. 엔씨 '아이온2'도 주요 경쟁작으로 꼽힌다. 지난해 11월 19일 한국과 대만에 출시된 이 작품은 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파하며 엔씨의 실적 반등을 이끌었다. 지난 10월 글로벌 서비스 시작 이후에는 첫날 최고 동시접속자 수 40만명을 넘겼고, 스팀 주간 글로벌 매출 차트 1위에도 올랐다. 다만 대상 외 부문은 결과를 예측하기 쉽지 않다. 후보작마다 장르와 흥행 성과, 작품 지향점이 다른 만큼 심사위원 평가와 이용자·미디어 투표가 수상 결과에 영향을 미칠 것으로 보인다. 올해 후보작 가운데 모바일 MMORPG 분야에서는 슈퍼캣의 '도깨비의세계', 엔픽셀의 '이클립스: 더 어웨이크닝', 에이버튼의 '제우스: 오만의 신'으로 시선이 모인다. 세 작품은 각기 다른 세계관과 그래픽을 앞세워 시장에 안착했다. 도깨비의세계는 한국 감성을 녹인 세계관을, 이클립스: 더 어웨이크닝은 다크 판타지 세계관을 내세웠다. 제우스: 오만의 신은 그리스 신화를 바탕으로 한 고품질 그래픽이 특징이다. 넷마블은 자회사들이 개발한 3개 작품을 후보에 올렸다. 넷마블몬스터의 '몬길: 스타 다이브'는 몬스터 수집 요소를 결합한 액션 RPG다. 원작 '몬스터 길들이기'의 지식재산권(IP)을 활용하면서 새로운 전투와 캐릭터 수집 경험을 제공한다. 넷마블에프앤씨의 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 글로벌 인기 IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 오픈월드 RPG다. 넷마블엔투의 '스톤에이지 키우기'는 장수 IP를 방치형 RPG로 재해석한 작품이다. 세 작품은 한국콘텐츠진흥원이 선정한 '2026 올해의 우수게임' 블록버스터 부문에도 나란히 이름을 올렸다. 서브컬처와 전략 RPG 분야에서는 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'와 오션드라이브스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치'가 경쟁한다. 카오스 제로 나이트메어는 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 로그라이트 RPG다. 로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치는 턴제 전투와 분기형 성장 구조를 결합한 로그라이트 전략 RPG로, 스팀 이용자 평가에서도 긍정적인 반응을 얻었다. 중소 개발사들의 개성이 드러나는 작품도 후보에 포함됐다. 렐루게임즈의 '미메시스'는 인공지능(AI) 기술을 활용한 4인 협동 공포 작품이다. 이용자의 음성을 모방하는 AI 기반 적을 활용해 협동 플레이에 긴장감을 더했다. 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했으며 해외 시상식에서도 성과를 거뒀다. 이처럼 올해 본상 후보는 MMORPG와 오픈월드 RPG부터 전략·로그라이트, 협동 공포에 이르기까지 폭넓게 구성됐다. 글로벌 판매 성과가 두드러진 붉은사막이 대상 경쟁에서 앞서 있다는 분석이 나오지만, 최우수상과 우수상은 장르별 특성과 흥행 성과가 다른 작품들이 맞붙는 만큼 심사 결과에 관심이 쏠린다. 한편 올해 대한민국 게임대상 본상 수상작은 심사위원회 평가 50%, 대국민 온라인 투표 25%, 미디어 투표 25%를 합산해 결정된다. 대국민 온라인 투표는 다음달 16일 오후 5시까지 진행된다. 최종 수상작은 11월 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 시상식에서 발표될 예정이다.

2026.11.01 08:40진성우 기자

엠게임, 올해 자사주 매입만 60억원 달성…'주주친화 경영' 속도

엠게임이 올해 누적 60억원 규모의 자기주식 취득과 전량 소각 방침을 확정하며 주주환원 경영에 속도를 낸다. 엠게임(대표 권이형)은 이사회를 열고 약 20억원 규모의 자기주식 취득을 결의했다고 30일 공시했다. 이번 취득분은 전량 소각할 계획이며, 앞서 진행한 두 차례 매입분을 포함하면 올해 누적 자사주 취득 규모는 약 60억원에 달한다. 엠게임은 지난 5월과 6월 각각 약 20억원 규모의 자사주 취득을 결정해 총 84만 6834주를 매입한 바 있다. 이 가운데 43만 주는 지난 7월 15일 소각을 마쳤다. 이번 3차 취득분 역시 전량 소각을 목적으로 추진한다. 이번 취득 예정 주식 수는 보통주 57만 5539주다. 이사회 결의일 전일인 29일 종가(3475원) 기준으로 산정했으며, 발행주식총수의 약 3.07% 수준이다. 취득 기간은 10월 31일부터 2027년 1월30일까지로, 미래에셋증권을 통해 코스닥 시장에서 장내 직접 취득 방식으로 진행한다. 실제 취득 수량과 매입 금액은 향후 주가 변동에 따라 변동될 수 있다. 취득한 주식은 취득일로부터 1년 이내 전량 소각할 예정이며, 구체적인 소각 일정은 추후 별도 이사회 결의를 거쳐 확정할 계획이다. 현금배당 정책도 병행 중이다. 엠게임은 올해 3월 주당 222원(총 약 43억원)의 결산배당을 확정한 데 이어, 7월에는 주당 110원(총 약 21억원)의 분기배당을 집행했다. 회사 측은 배당과 자사주 소각을 결합해 주주환원 방식을 다변화하고 있다고 설명했다. 권이형 엠게임 대표이사는 "회사의 성장 성과를 주주들과 나누기 위해 현금배당과 자사주 취득·소각을 꾸준히 추진하고 있다"며 "주주가치 제고를 위한 주주친화 정책을 지속해 나가겠다"고 전했다.

2026.10.30 15:58진성우 기자

크래프톤 5민랩, 모바일 RPG '템빨용사' 글로벌 누적 다운로드 300만 기록

크래프톤 산하 독립 스튜디오 5민랩의 모바일 로그라이크 전략 RPG '템빨용사'가 글로벌 서비스 5개월 만에 누적 다운로드 300만을 기록했다. 크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩은 모바일 게임 템빨용사가 글로벌 누적 다운로드 300만을 돌파했다고 29일 밝혔다. 지난 5월 26일 글로벌 정식 출시 이후 약 5개월 만에 거둔 성과다. 템빨용사는 이용자가 매 턴 무기와 장비를 획득 및 합성해 상위 아이템을 만들고, 한정된 가방 칸에 효율적으로 배치해 시너지를 내는 인벤토리 관리 기반의 로그라이크 전략 게임이다. 장비와 펫, 캐릭터 육성 등 RPG의 기본 재미에 배치 전략을 결합해 차별화된 빌드 구성의 재미를 제공한다. 현재 게임 내에서는 네이버웹툰 인기작 '게임 속 바바리안으로 살아남기(이하 겜바바)'와의 지식재산(IP) 제휴 행사가 열리고 있다. 이번 협업을 통해 원작 주인공 '비요른 얀델'과 '에르웬'이 신규 캐릭터로 등장하며, '미샤 칼스타인'과 '아루아 레이븐' 전용 스킨이 추가됐다. 협업 전용 아레나와 연계 이벤트는 다음달 10일 점검 전까지 진행된다. 템빨용사는 다음달 부산 벡스코에서 개막하는 국제 게임 전시회 '지스타 2026' 크래프톤 B2C 부스에 출품해 현장 관람객을 대상으로 시연 기회를 제공할 계획이다.

2026.10.29 17:46진성우 기자

아이즈엔터테인먼트, 카카오게임즈·크래프톤서 200억원 전략 투자 유치

AI 소셜 플랫폼 기업 아이즈엔터테인먼트가 대형 게임사 카카오게임즈와 크래프톤으로부터 총 200억원 규모의 전략적 투자를 유치했다. 아이즈엔터테인먼트(대표 남궁훈)는 카카오게임즈와 크래프톤으로부터 총 200억원 규모의 전략 투자를 유치했다고 29일 밝혔다. 이번 투자는 아이즈엔터테인먼트의 시리즈A 라운드로 카카오게임즈와 크래프톤이 각각 100억원 규모로 참여했다. 2024년 유치한 160억 원 규모 시드 라운드에 이은 후속 투자로, 회사의 누적 투자 유치액은 총 360억원으로 늘어났다. 회사는 이를 바탕으로 양사와 국내외 사업 협력 기회를 모색하고, 개발 중인 '챗봇 게임 메신저'의 완성도를 끌어올려 서비스 출시와 이용자 확장에 집중할 계획이다. 아이즈엔터테인먼트가 개발 중인 챗봇 게임 메신저는 사람과 AI가 교류하며 소셜 관계망을 형성하는 대화형 플랫폼이다. 이용자는 대화와 선택지를 통해 챗봇 기반 게임을 즐기고, 개인 아바타와 관심사를 매개로 타 이용자와 교류할 수 있다. 메신저 환경에 게임과 소셜 기능을 결합해 대화 자체를 하나의 콘텐츠로 소비하는 구조다. 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표는 "이번 투자는 자사가 준비 중인 서비스와 사업 가능성을 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "카카오게임즈와 크래프톤이 보내준 신뢰에 성과로 답하고, 대화 자체를 콘텐츠로 즐기는 AI 시대의 새로운 메신저 가능성을 보여주겠다"고 밝혔다. 한편 아이즈엔터테인먼트는 해당 플랫폼을 한국과 일본 시장에 순차적으로 선보이고 이용자 생태계를 확장해 나갈 방침이다.

2026.10.29 17:20진성우 기자

게임위, 모바일 게임 등급분류도 민간이양…11월 2일 시행

PC·콘솔에 이어 모바일 게임의 등급분류와 내용수정신고 업무도 민간으로 이양된다. 게임물관리위원회(위원장 서태건, 이하 게임위)는 게임물 등급분류 민간이양 2단계로 모바일 플랫폼 업무를 게임콘텐츠등급분류위원회에 이관한다고 29일 밝혔다. 오는 11월 2일부터 진행되는 이번 조치는 정부의 규제 혁신과 민간 역량 강화 국정과제의 일환이다. 지난해 PC·콘솔 분야 청소년이용불가 등급분류 업무의 1단계 민간이양에 이은 후속 조치다. 게임위와 게임문화재단 산하 게임콘텐츠등급분류위원회는 지난 23일 공식 계약을 체결하고 업무 이관 계획을 확정했다. 이에 따라 11월 2일부터 전체이용가부터 청소년이용불가까지 모바일 게임물의 등급분류와 내용수정신고 업무를 게임콘텐츠등급분류위원회에서 처리한다. 기존에 등급분류를 받은 게임물도 이관 대상에 포함된다. 현재 등급분류 심사가 진행 중인 게임물은 심사 결정 이후 게임콘텐츠등급분류위원회로 이관한다. 다만 아케이드 게임물과 사행성 우려가 높은 게임물 등 일부 영역은 게임위가 계속 담당한다. 서태건 게임물관리위원회 위원장은 “작년 PC·콘솔 분야의 성공적인 1단계 이양 경험을 바탕으로, 이번 모바일 2단계 이양 역시 차질 없이 준비했다”며 “게임콘텐츠등급분류위원회와 긴밀히 협력하여 현장의 혼선을 방지하고, 보다 전문적이고 유연한 등급분류 서비스가 제공되도록 만전을 기하겠다”고 전했다. 게임콘텐츠등급분류위원회는 축적된 심의 경험을 바탕으로 게임산업의 자율성을 보장하고 유연하고 투명한 등급분류 서비스를 제공할 방침이다.

2026.10.29 17:00정진성 기자

그라비티 게임 비전, 방치형 픽셀 RPG 신작 '라그나로크: 고' 동남아 11개 지역 정식 출시

그라비티의 홍콩 지사 그라비티 게임 비전이 '라그나로크' 지식재산(IP) 기반의 방치형 레트로 픽셀 RPG 신작 '라그나로크: 고'를 동남아시아 11개 지역에 정식 출시했다. 그라비티 게임 비전(이하 GGV)은 29일 오전 11시(한국 시간) 방치형 모바일 신작 라그나로크: 고를 태국, 싱가포르 등 동남아시아 11개 지역의 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 정식 론칭했다고 밝혔다. 라그나로크: 고는 원작 '라그나로크 온라인'의 북유럽 신화 세계관과 클래식 2D 도트 그래픽을 계승한 신작이다. 현대 이용자의 성향에 맞춘 직관적인 조작과 방치형 육성 구조를 채택해 오프라인 상태에서도 빠른 캐릭터 성장을 지원한다. 여기에 스킬 연출과 타격감을 보완해 픽셀 그래픽 특유의 액션성을 강화했다. 정식 서비스를 기념한 혜택도 마련했다. 7일 출석 시 스타 스톤과 다이아몬드, '고목나무 가지' 등 성장 재화를 지급하며, 10일 연속 접속 시 무기 뽑기 코인과 함께 최대 4000회 규모의 무료 소환 기회를 제공한다. 아울러 '14일 성장 플랜' 미션을 달성한 이용자에게는 단계별 보상과 함께 누적 포인트에 따른 한정판 의상을 증정한다. 김진환 그라비티 게임 비전 사장은 "라그나로크 특유의 레트로한 감성과 방치형 RPG의 편리함을 결합해 누구나 쉽고 부담 없이 즐길 수 있도록 준비한 게임"이라며 "동남아시아 지역 유저분들께 익숙하면서도 새로운 라그나로크의 재미를 선사할 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.

2026.10.29 16:43진성우 기자

컴투스홀딩스 '소울 스트라이크', 첫 시즌제 콘텐츠 '둠스데이' 개시

컴투스홀딩스의 방치형 키우기 게임 '소울 스트라이크'가 첫 번째 시즌 콘텐츠 '둠스데이'를 공개하고 전용 장비와 한정 동료 등 대규모 성장 시스템을 추가했다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 '소울 스트라이크'에 첫 시즌 콘텐츠 둠스데이를 선보였다고 29일 밝혔다. 첫 번째 시즌은 정복자 필드에서 개막해 다음해 1월 27일까지 약 3개월간 진행된다. 둠스데이 콘텐츠에서는 시즌 경험치와 시즌 영혼을 획득할 수 있으며, 시즌 영혼은 영혼구를 통해 강력한 유일 장비를 소환하는 데 사용된다. 시즌 한정 보스 종말의 사도가 순차 등장하며, 처치 시 기존 대비 강화된 성능을 지닌 시즌 보석을 얻을 수 있다. 시즌 유일 장비와 보석은 추가 능력치를 부여해 캐릭터 육성을 돕는다. 전력 강화를 위한 신규 수집 요소도 함께 적용됐다. 랜스를 활용해 화염 공격을 펼치는 신규 한정 동료 '소피아 : 잿빛'과 다수 적을 타격하는 신규 스킬 '아스트랄 스파이어'를 공개했다. 이와 함께 유일 등급 펫 '샤르', 유물 '균열의 파편'도 새롭게 도입했다. 시즌 오픈을 기념한 프로모션도 마련했다. 14일 출석 이벤트를 통해 접속만으로 신규 동료, 스킬, 유물, 펫을 모두 제공하며, 주요 시즌 재화를 얻을 수 있는 로드맵 이벤트와 성장 레이스를 운영한다. 이용자는 콘텐츠와 이벤트 참여를 통해 시즌 전용 픽업 소환권을 최대 6000장까지 확보할 수 있다.

2026.10.29 15:15진성우 기자

게임이용자보호센터, 제6기 자문위원회 출범…신임 센터장에 강태욱 변호사 선임

게임이용자보호센터가 학계 및 법조계 전문가 7인으로 구성된 제6기 자문위원회를 공식 출범하고 신임 센터장으로 법무법인(유한) 태평양 강태욱 변호사를 선출했다. 게임이용자보호센터(이하 센터)는 제6기 자문위원회를 출범시키고 자문위원 호선을 통해 법무법인(유한) 태평양의 강태욱 변호사를 신임 센터장으로 선임했다고 29일 밝혔다. 이번 6기 자문위원회는 이용자 권익 보호와 건전한 게임 문화 조성을 목적으로 학계와 법조계 전문가 7인을 위촉했으며, 오는 2028년 10월21일까지 2년간 공식 활동을 펼친다. 위촉 위원 명단에는 강태욱 신임 센터장을 비롯해 김동호 숭실대학교 글로벌미디어학부 교수, 김태영 법무법인 화현 변호사, 박종현 한양대학교 법학전문대학원 교수, 이용민 법무법인 율촌 변호사, 전성민 가천대학교 경영학부 교수, 정신동 한국외국어대학교 법학전문대학원 교수 등이 이름을 올렸다. 강태욱 신임 센터장은 한국저작권위원회 위원, 문화체육관광부 자문 변호사, 한국게임정책자율기구 이사, 대한상사중재원 중재인 등 다방면에서 활동해 온 법률 전문가다. IT 및 게임 산업에 대한 이해를 바탕으로 센터의 전문성과 실효성을 강화할 계획이다. 강태욱 게임이용자보호센터 신임 센터장은 "급변하는 게임산업 환경 속에서 이용자 보호와 건강한 게임 생태계 구축의 중요성이 어느 때보다 커지고 있다"며 "제6기 자문위원들과 함께 이용자 권익 보호를 최우선 과제로 삼아 선제적인 이용자 보호 대책 마련 및 실효성 있는 자율규제 실행에 최선을 다하겠다"고 전했다. 제6기 센터 자문위원회는 향후 이용자 보호를 위한 모니터링 고도화와 자율규제 인증제 운영, 유관기관 정책 협력 체계 강화 등 건전한 게임 환경 조성을 위한 자문 활동을 본격적으로 전개할 예정이다.

2026.10.29 14:45진성우 기자

게임이용자협회 "콜오브듀티 이태원 참사 영상 삽입 설명해야…검열은 반대"

한국게임이용자협회가 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'의 이태원 참사 영상 사용 논란과 관련해 제작사 액티비전에 사과와 영상 교체를 촉구했다. 다만 이번 사안이 게임 검열이나 부당한 유통 제한으로 확대되는 데는 반대한다는 입장을 분명히 했다. 협회는 28일 입장문을 내고 "게임 진행 맥락과 무관한 실제 참사 영상이 활용돼 유가족 등에게 고통을 준 점에 대해 명확한 경위 설명과 사과가 필요하다"며 이같이 밝혔다. 논란은 전날(27일) 한 매체의 보도로 불거졌다. 이태원 참사 시민대책회의와 유가족이 제기한 의혹을 토대로 게임 일부 장면과 참사 당시 현장 영상을 비교한 결과 인물의 위치와 화면 구도 등이 일치한다는 의혹이다. 보도에 따르면 액티비전 측은 게임의 이야기 설정을 위해 일부 실제 뉴스 영상을 사용했다고 인정했다. 다만 이태원 참사를 비롯한 비극적인 사건을 가볍게 다루려는 의도는 없었다고 해명했다. 이에 협회는 제작사의 의도와 별개로 실제 참사 영상이 게임 맥락과 무관하게 사용돼 유가족 등에게 고통을 준 점을 문제 삼았다. 해당 영상이 왜 필요했는지, 어떤 과정을 거쳐 사용됐는지 명확히 설명하고 피해 당사자에게 사과해야 한다는 입장이다. 아울러 해당 영상의 삭제·교체와 피해자 및 유가족과의 소통을 통한 자율적인 개선을 요청했다. 다만 이번 논란이 게임 자체에 대한 검열이나 판매·이용 제한으로 이어져서는 안 된다고 선을 그었다. 작품의 설정과 서사, 이용자의 게임 향유는 존중받아야 하며 참사 영상 사용에 대한 비판이 게임 전체를 부정하는 근거가 돼서는 안 된다는 취지다. 협회는 이번 논란을 게임의 설정과 서사에 대한 검열이나 판매·이용에 대한 부당한 제한으로 확대하는 데 반대한다며 이용자의 비판과 제작사의 자율적 개선이 존중되는 가운데, 실제 피해 영상 사용에 관한 책임 있는 대응이 이뤄져야 한다고 강조했다. 이철우 한국게임이용자협회 회장은 "이번 논란이 게임 자체의 내용에 대한 검열 요구나 부당한 제한으로 확대되어서는 안 된다"면서도 "게임 진행 맥락과 무관한 비극적 참사 영상이 활용되어 유가족 등에게 피해를 준 지점에 대해서는 명확한 경위 설명과 사과가 있어야 한다"고 밝혔다. 이어 "액티비전 블리자드가 당사자의 목소리를 듣고 해당 영상을 교체하는 업데이트를 진행하는 등 책임 있게 대응하기를 바란다"고 덧붙였다. 한편, 협회는 이번 입장이 모든 게임 이용자의 의견을 대변하는 것은 아니라고 설명했다. 이용자 권익 보호와 게임문화 인식 개선이라는 설립 목적에 따라 제시한 의견으로, 향후 논의에서도 피해자 존중과 표현의 자유를 함께 고려해야 한다는 입장이다.

2026.10.28 16:03이선민 기자

지스타 2026, 인디 쇼케이스 확대…스팀 연계 프로모션 추진

지스타 2026이 인디 쇼케이스를 역대 최대 규모로 마련하고, 스팀 연계 프로모션으로 참가작을 알리는 무대를 온라인까지 넓힌다. 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 '인디 쇼케이스 2.0: Galaxy' 참가 개발사와 스팀 연계 프로그램을 공개했다고 28일 밝혔다. 인디 쇼케이스는 부산 벡스코 제2전시장 1층에서 열린다. '지스타 Selected Indie'를 비롯해 디볼버 디지털, 유니티, 유럽게임개발자연합(EGDF), 주한 폴란드 문화원, 레드브릭하우스 등이 참여하며, 공식 하드웨어 파트너 코모도의 스팀덱 시연 공간도 마련된다. 디볼버 디지털은 미공개 신작 특별 빌드를 지스타 현장에서 최초로 공개할 예정이다. 유니티 인디 쇼케이스존에서는 유니티 엔진으로 제작한 타이틀 30개와 'Unity AI 게임잼' 수상작을 선보인다. 유럽게임개발자연합이 선정한 해외 타이틀과 레드브릭하우스가 선정한 국내 신진 개발사의 출품작도 시연할 수 있다. 주한 폴란드 문화원은 게임 체험존과 아트월 전시를 운영하고, 코모도는 스팀덱 시연존에서 기기에 최적화된 작품을 선보인다. 조직위는 행사 기간 스팀에서 '지스타 2026 스페셜 프로모션' 페이지를 운영하고, 공식 피처드 배너로 주요 참가사와 인디 개발사의 타이틀을 알릴 계획이다. 프로모션 페이지에서는 게임 소개와 할인 정보를 제공해 전시장을 찾지 못한 이용자도 참가작을 살펴볼 수 있도록 한다. 프로모션의 상세 내용과 접속 경로는 추후 지스타 공식 홈페이지와 SNS에서 안내한다. 조직위는 현장 전시와 온라인 홍보를 연계해 참가 개발사의 글로벌 이용자 접점을 확대할 방침이다. 올해 BTC 입장권은 지스타 공식 홈페이지와 크림 지스타 특별 페이지에서 온라인으로만 판매한다. 현장 매표소는 별도로 운영하지 않는다.

2026.10.28 15:04정진성 기자

콘진원, 한국 게임 역사 담을 '게임박물관' 공모

한국 게임의 역사와 문화적 가치를 보존할 '대한민국 게임박물관'(가칭) 조성이 추진된다. 정부는 박물관을 운영할 기관과 건립 후보지를 공개 모집하고, 기본계획 수립을 거쳐 구체적인 조성 방안을 마련할 계획이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 28일부터 내년 1월 18일까지 대한민국 게임박물관 운영사업자와 조성 후보지를 전국 단위로 공개 모집한다고 밝혔다. 게임박물관은 한국 게임산업의 발전 과정을 보여주는 유물과 자료를 수집·보존하고, 전시와 교육·체험 프로그램을 운영하는 공간으로 조성될 예정이다. 게임을 산업적 성과뿐 아니라 보존할 가치가 있는 문화유산으로 다루겠다는 취지다. 이번 공모는 박물관 운영 역량을 갖춘 기관과 조성에 적합한 부지를 함께 발굴하는 방식으로 진행된다. 신청 대상은 비영리법인, 지방자치단체, 지자체 출자·출연기관 등이다. 후보지를 직접 보유하지 않더라도 토지·건축물 권리자와 협력해 신청할 수 있으며, 여러 기관이 역할을 나눠 참여하는 공동이행방식도 허용된다. 후보지는 연면적 1652㎡ 이상으로 전시·교육·자료보관 등 박물관 기능을 수용할 수 있어야 한다. 20년 이상 장기 무상사용이 가능한 공간이어야 한다는 조건도 있다. 콘진원은 박물관·건축·게임산업 분야 전문가로 평가위원회를 구성해 1차 서면·발표 평가와 2차 현장 평가를 진행할 예정이다. 최고 득점기관은 협약 요건을 충족하면 최종 선정된다. 선정 기관은 기본계획 연구에 협력하고 게임 관련 유물·자료 조사와 박물관 조성 업무를 수행한다. 다만 박물관의 최종 규모와 운영 방식은 아직 확정되지 않았다. 문체부와 콘진원은 기본계획 연구와 관계기관 협의를 거쳐 세부 내용을 구체화할 방침이다. 김윤지 콘진원장은 "게임은 여러 세대의 기억이자 우리 문화의 일부"라며 "그 역사를 체계적으로 기록하고 국민과 함께 나눌 수 있도록 역량 있는 기관과 지역의 적극적인 참여를 기대한다"고 말했다.

2026.10.28 13:46이선민 기자

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