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충남콘진원, 대만 해피툭과 게임기업 판로개척 업무협약

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)이 대만의 퍼블리셔 해피툭과 충남 게임기업 대만시장 판로개척 및 콘텐츠 교류 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 7일 밝혔다. 협약식에는 김곡미 진흥원 원장과 양민영 해피툭 대표를 비롯한 관계자들이 참석했다. 이번 협약은 ▲충남 게임기업의 대만 시장 진출 지원 및 판로 개척 ▲상호 교류를 통한 글로벌 비즈니스 강화 ▲대만 내 공동 홍보 및 글로벌 브랜드 가치 제고 등 양 기관이 추진하는 다양한 프로그램에서의 상호협력 등을 주요 내용으로 담고 있다. 해피툭은 컴투스, 스마일게이트 등 국내 유수의 기업들과도 파트너십을 맺고 있는 대만의 대표 퍼블리셔 기업이다. 대만 현지에서 한국의 다양한 게임을 퍼블리싱 하고 있으며, 한국 게임의 대만 진출 교두보 역할을 하고 있다. 양 기관은 향후 협의 및 네트워크를 통해 실질적인 비즈니스 협력으로 이어갈 계획이다. 김곡미 원장은 "이번 협약을 계기로 충남 게임기업들이 대만 시장에 진출할 수 있는 출발점이 될 것"이라며, "대만 시장을 중심으로 아시아 시장 네트워크 및 퍼블리싱 활성화를 위해 더욱 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.01.07 17:01정진성

'2025 찾아가는 게임문화교실' 마무리...대상 맞춤형 교육 운영으로 현장 호응

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2025 찾아가는 게임문화교실' 사업이 성황리에 마무리됐다고 7일 밝혔다. '찾아가는 게임문화교실'은 아동·청소년의 건전한 게임문화 확산을 위해 전국 초·중등학교 학생과 학교 밖 청소년, 특수 교육 대상 학생 등을 대상으로 게임리터러시 교육, 게임활용 코딩 교육, 게임 주제 특강, 진로 탐색 프로그램 등을 무상으로 제공하는 사업이다. 2025년에는 약 3만1천여 명의 청소년을 대상으로 교육이 이뤄졌다. 이는 2021년 1만2천2백여 명, 2022년 2만4천9백여 명, 2023년 2만5천5백여 명, 2024년 2만7천7백여 명에 이어 꾸준한 증가세를 이어간 것이다. 특히 올해는 대상의 특성을 반영한 맞춤형 교육 과정이 호평을 받았다. 초등학교 1~2학년 대상 교육 실적은 지난해보다 약 39퍼센트 증가해 2천4백여 명에 달했다. 재단은 발달 단계를 고려한 저학년 맞춤형 커리큘럼을 구성해 교구 활용 수업을 시범 운영했으며, 교육에 참여한 교사들은 “저학년에게 게임 이용 습관을 즐겁게 익힐 수 있는 기회였다”고 평가했다. 학교 밖 청소년을 위한 맞춤형 프로그램도 새롭게 도입됐다. 재단은 교육 기관 및 강사와 협력해 팀 프로젝트 중심의 코딩 수업을 운영했으며, 참여 학생들은 게임 기획과 개발을 통해 협업 역량을 강화하고 진로 탐색 기회를 얻었다. 대안교육기관 관계자는 “코딩 기술을 넘어 창의성과 문제 해결 능력, 협동심을 고루 키울 수 있는 교육이었다”고 밝혔다. 재단은 2026년부터 인공지능(AI) 관련 내용을 교육 과정에 단계적으로 반영할 계획이다. 청소년들이 AI 기술을 올바르게 이해하고 윤리적으로 활용할 수 있도록 돕는 방향으로 커리큘럼을 설계 중이며, 이를 통해 급변하는 디지털 환경에 대한 적응력을 높일 수 있도록 지원할 예정이다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “재단은 게임이 문화 콘텐츠로서 아동·청소년의 미래 역량을 키우는 교육 도구가 될 수 있도록 계속 노력하겠다”며 “현장 중심의 게임리터러시 교육을 통해 건강한 게임문화 확산에 힘쓰겠다”고 말했다.

2026.01.07 16:37김한준

게임법 개정안 쟁점 '게임진흥원 설립'…기대와 우려 공존

새해 게임산업법 전면 개정 논의가 다시 본격화되면서 게임산업진흥원 신설 구상도 주요 쟁점으로 떠오르고 있다. 산업 환경 변화에 비해 정책 집행 구조가 규제 중심에 머물러 있다는 문제의식에는 업계 전반의 공감대가 형성됐지만 제도 설계의 불확실성과 과거 좌초 전례가 겹치며 기대와 신중론이 동시에 제기됐다. 국회에 발의된 게임산업법 전면 개정안에는 게임산업진흥원 설립 근거와 함께 역할 범위가 비교적 구체적으로 담겨 있다. 개정안에 따르면 게임산업진흥원은 게임산업 정책 연구와 산업 통계·실태조사, 전문 인력 양성, 중소·인디 개발사 지원, 해외 진출 및 글로벌 협력, e스포츠 진흥 등을 전담하는 기관으로 설계됐다. 여러 부처와 기관에 분산된 진흥 기능을 통합해 정책의 연속성과 전문성을 높이겠다는 취지다. 개정안은 특히 게임산업 진흥을 위한 중장기 전략 수립과 현장 기반 정책 지원을 명시적으로 규정하고 있다. 이는 등급 분류와 사후 관리 중심으로 운영돼 온 기존 체계와 진흥 기능을 구분하겠다는 방향성으로 해석된다. 다만 조직 규모와 예산, 기존 게임물관리위원회 기능 조정 방식은 하위 법령이나 향후 논의에 맡겨져 있어서 입법 과정에서 추가 조율이 불가피할 것으로 보인다. 게임산업계가 게임산업진흥원 필요성을 강조하는 배경에는 정책 집행의 일관성 문제가 자리하고 있다. 그동안 게임 정책은 사회적 논란이나 사건이 발생할 때마다 규제가 먼저 강화되는 방식으로 전개되는 경우가 많았고, 산업 진흥 논의는 상대적으로 후순위로 밀려왔다. 특히 최근 국내 게임업계에서 대형 신작 공백과 개발 인력 해외 유출, 글로벌 경쟁 심화가 동시에 거론되면서, 산업 진흥을 전담할 정책 조직 필요성이 다시 수면 위로 떠올랐다는 분석도 나온다. 게임산업계에서는 전담 진흥 기관이 존재할 경우 규제 논의 과정에서도 산업 데이터와 현장 분석을 토대로 한 정책 조율이 가능해질 수 있다는 기대를 내놓고 있다. 그러나 이러한 기대가 실제 게임산업진흥원 신설과 진흥으로 이어질지는 좀 더 지켜봐야 하는 상황이다. 과거에도 게임산업 진흥 기능을 갖춘 조직의 필요성은 여러 차례 제기됐지만 기관 신설이나 기능 통합 단계에 이르면 부처 간 역할 조정 문제와 제도 설계 이견이 겹치며 동력을 잃는 경우가 반복됐기 때문이다. 규제와 진흥 기능이 혼재될 수 있다는 우려가 해소되지 않으면서, 입법 논의가 장기 표류한 사례도 적지 않았다. 문화체육관광부는 게임산업법 전면 개정을 통해 게임 산업 규제 개선과 진흥에 적극 나선다는 입장을 밝히고 있다. 다만 업계 전문가 다수는 과거 정책 운용 사례를 근거로 게임산업진흥원 설립에 대해 여전히 의문부호를 보내고 있다. 게임산업 진흥을 명분으로 한 제도 개편 논의 과정에서 결과적으로 관리·감독 권한이 강화된 사례가 반복돼 왔다는 점에서다. 대표적인 사례로는 2021년 확률형 아이템을 둘러싼 정책 흐름이 거론된다. 당시 문체부는 게임업계 자율규제 강화를 통한 이용자 신뢰 회복을 강조했지만 이후 국회 논의와 여론 변화 속에서 제도화·법제화 방향으로 정책 기조가 전환됐다. 당시 업계에서는 자율과 진흥을 전제로 했던 논의가 제도 설계 단계에서 규제 중심 구조로 바뀌면서 현장 부담이 커졌다고 평가했다. 2022~2023년 게임산업법 개정 과정 역시 유사한 사례로 언급된다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 등 이용자 보호를 명분으로 한 제도 도입이 추진됐지만 업계에서는 산업 진흥 효과보다는 행정 부담 증가가 먼저 체감됐다는 반응이 적지 않았다. 정책 취지와 현장 체감 사이의 괴리가 분명히 드러난 사례라는 것이다. 이러한 정책 운용 경험은 게임산업진흥원 신설 논의를 바라보는 업계의 시각에도 그대로 투영되고 있다. 진흥 전담 기구를 표방하더라도 법안 설계와 하위 규정 마련 과정에서 기존 관리·감독 기능을 일부 흡수하거나 보완하는 방향으로 변질될 수 있다는 지적이 반복되는 이유이기도 하다. 이 과정에서 등급 분류와 사후 관리 기능을 담당하는 게임물관리위원회 역시 규제 집행에 치중하는 모습을 보이며 업계 불안을 높이는 원인으로 함께 언급돼 왔다. 한 게임 퍼블리셔 관계자는 “등급 분류 체계 개편 논의 당시에도 사전 규제를 완화하겠다는 취지와 달리 사후 모니터링과 행정 개입 범위가 확대되면서 업계 부담이 커졌다”며 “제도 설계 단계에서 처음 목적과 다른 방향 전환이 일어나면 산업 현장에 부담이 될 수밖에 없다”고 말했다. 이런 누적된 경험으로 인해 게임산업계는 게임산업진흥원 신설 논의를 두고 우려와 경계를 동시에 드러내고 있다. 진흥 전담 기구를 표방하더라도 규제와 진흥의 경계를 명확히 설정하지 못한다면, 게임산업진흥원이 또 하나의 관리 조직으로 귀결될 수 있다는 판단에서다. 또 다른 업계 관계자는 “산업 구조 변화에 대한 인식은 분명해졌지만, 과거 불발 전례를 넘을 수 있는 정치적 의지와 제도 설계 완성도가 뒷받침되지 않으면 이번 논의 역시 시험대에 머물 가능성이 있다”고 말했다.

2026.01.07 16:11김한준

넷플릭스, 한국 서비스 10주년 '펀 팩트' 발표

넷플릭스가 한국 서비스 론칭 10주년을 맞아 K- 콘텐츠가 기록을 담은 '10가지 재미있는 키워드(Fun Facts)'를 7일 공개했다. 지난 10년간 넷플릭스에 공개된 한국 콘텐츠는 글로벌 트렌드로 자리잡았다. '킹덤'은 K-좀비 열풍을 일으켰으며, '오징어게임'은 비영어권 최초이자 역대 시청 시간 1위라는 기록을 세웠다. '오징어게임'은 글로벌 톱10에 32주 연속 랭크되며 가장 오랫동안 순위권 안에 든 한국 작품이기도 하다. 한편, 글로벌 회원들이 가장 많이 찜하고, 알림 받기를 설정해 둔 한국 작품 톱5는 '오징어 게임', '더 글로리', '슬기로운 의사생활', '스위트홈', '폭싹 속았수다'였다. 넷플릭스 관계자는 "지난 10년간 넷플릭스와 함께 해준 구독자들과 국내 창작자에게 감사의 마음을 전한다"며 "앞으로 다가올 10년도 한국 구독자들, 한국 창작 생태계와 함께 특별한 순간을 만들어 갈 것"이라고 말했다.

2026.01.07 14:41홍지후

새해 게임업계, 주요 키워드는 'AI 생존-성과 증명'

국내 게임 업계가 새해 메시지를 통해 인공지능(AI)을 통한 근본적인 조직 혁신과 실질적인 경영 성과 입증을 올해 최우선 과제로 제시했다. 지난해까지가 대내외 불확실성에 맞서 내실을 다지고 변화를 모색하는 탐색기였다면, 올해부터는 그동안 축적한 역량을 바탕으로 글로벌 시장에서 구체적인 수치를 만들어내며 기업 가치를 한 단계 도약시키겠다는 의지로 풀이된다. 7일 김택진·박병무 엔씨소프트 공동 대표는 신년사를 통해 "지난 2년은 많은 변화와 전환을 통해 성장과 재도약의 기반을 마련하는 시간이었다"며 "올해는 보다 긍정적이고, 도전적이며, 미래지향적인 방향으로 엔씨를 발전시켜 나가야 할 시점이다. 이를 위해 키워드를 '성장'과 '혁신'으로 잡았다"고 밝혔다. 이를 위해 엔씨는 기존 레거시 IP의 가능성을 확장하는 한편, 새로운 코어 IP 완성에도 역량을 집중한다. 엔씨 공동대표는 "잘 만드는 것을 넘어 엔씨다운 기준을 지켜내려는 노력이 중요하다"며 "다양한 장르의 클러스터 확충을 지속하겠다"고 전했다. 이어 "성장의 과정은 단기적인 성과도 중요하지만 보다 중장기적인 성장 기반을 넓혀가는 여정이 될 것"이라고 덧붙였다. 또한 리더들은 올해 AI를 단순한 기술적 트렌드를 넘어 조직의 생존을 결정짓는 핵심 조건으로 규정했다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 "AI는 이제 선택이 아닌, 경쟁력의 격차를 결정짓는 기준"이라며, AI를 활용해 분석의 깊이와 판단의 속도를 높여 생산성을 끌어올릴 것을 주문했다. 박관호 위메이드 대표 또한 "2026년은 위메이드 창업 이래 가장 냉혹한 생존의 분기점"이라고 진단하며, "AI를 중심으로 한 일하는 방식의 전환은 선택이 아니라 생존 조건"이라고 강조했다. 정우진 NHN 대표는 "2026년은 전 그룹사에 AI 주도 업무 혁신이 뿌리내리는 해가 될 것"이라며, 사내 오피스 AI 플랫폼인 '플레이그라운드'와 교육 프로그램 'AI 스쿨'을 통해 업무 문화의 지능화를 성장의 토대로 삼겠다고 선포했다. 이러한 기술 혁신은 곧 시장에서 인정받는 실질적인 '결과'로 이어져야 한다는 목소리도 높았다. 정철호 컴투스홀딩스 대표는 "가능성을 탐색하는 단계를 넘어 하나하나의 결과로 증명해 나가고자 한다"며, 실행력을 높여 실질적인 성과 창출에 집중하겠다는 뜻을 밝혔다. 남재관 컴투스 대표 역시 "그동안 축적해온 경험과 준비가 실행으로 이어지는 해가 될 것"이라며, '도원암귀', '가치아쿠타' 등 유력 IP 기반 신작과 AAA급 대작 MMORPG '프로젝트 ES'를 통해 세계 시장에서 역량을 펼치겠다고 역설했다. 사업 구조 다각화와 체질 개선을 통한 질적 성장도 핵심 화두다. 방준혁 의장은 경영 키워드로 '리버스(RE-BIRTH)'를 제시하며, "지속가능한 경쟁력을 갖추기 위해선 외형 성장뿐 아니라 내적 체질 강화가 필요하다"며 "2026년을 그룹의 '질적 성장 원년'으로 삼자"고 강조했다. 위메이드는 주력인 MMORPG 장르의 위축에 대응해 스팀, 콘솔 등 글로벌 플랫폼 중심 시장 다각화를 핵심 전략으로 못 박았다. 박 대표는 특히 "방향 논쟁이 아닌 실행의 밀도와 속도가 중요하다"며 관성을 버린 글로벌 타겟 설계를 강조했다. NHN은 게임 외에도 기술 사업에서 'AI 팩토리' 공급자 역할을 강화하고, 결제 사업에서 스테이블코인 등 신규 사업을 추진하며 포트폴리오를 확장한다. 엔씨 또한 슈팅과 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르 확장을 예고했다. 특히 모바일 캐주얼 사업부서를 신성장동력으로 삼고 인재 확보부터 데이터 분석 역량 강화, 추가 M&A 등으로 꾸준히 발전시킬 방침이다. 조직 내부 강도 높은 변화와 책임 경영도 예고됐다. 위메이드는 부서 간 책임 전가 행태를 지적하며, 개인 역할 수행 여부가 아닌 '사업 성공 기여도'를 기준으로 인사 평가 방식을 근본적으로 개선하겠다는 방침을 세웠다. 박관호 대표는 "부서는 효율적인 업무 분담을 위해 존재할 뿐, 책임을 나누기 위해 존재하는 조직이 아니"라며 "사업 성공보다 자신의 업무 경계만을 지키고 책임을 타 부서로 전가하는 행태는 더 이상 용납될 수 없다"고 강하게 지적했다. 이외에도 정우진 대표는 "능동적인 자세로 다음 성공 스토리를 함께 만들어 나가자"고 임직원들을 독려했으며, 컴투스 그룹 리더들 역시 "작은 개선과 도전이 큰 변화를 만들 것"이라며 솔직한 의견 교환과 새로운 시도를 존중하는 문화를 바탕으로 한 단계 더 성장할 것을 당부했다. 김택진·박병무 엔씨소프트 공동 대표는 "엔씨가 위대한 게임∙IT 기업으로 도약하기 위해서는 한 사람 한 사람의 인식 전환과 일하는 방식의 변화가 중요하다"며 "기존의 방식에 머무르지 않고, 근본적인 시각으로 일과 프로세스를 재점검해 변화로 연결하는 '혁신'의 마인드가 자리 잡아야 할 때"라고 강조했다. 그러면서 "경영진은 변화 과정에서 명확한 방향 제시, 불확실성 최소화로 필요한 판단에 책임을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.01.07 14:34정진성

엔씨소프트, 아이온2 매출 1천억 돌파...업데이트 로드맵 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2' 2026년 신규 시즌에 추가할 콘텐츠 업데이트 로드맵과 함께 출시 후 주요 성과를 공개했다고 7일 밝혔다. 엔씨소프트는 지난해 11월 19일 출시한 아이온2가 서비스 46일째인 지난 3일 기준 누적 매출 1천억원을 돌파했다고 밝혔다. 동기간 누적 멤버십 구매 캐릭터 수 역시 100만개를 넘어섰다. 견고한 매출과 이용자 지표를 기반으로 시즌2 업데이트를 준비한다. 아이온2의 시즌2는 오는 21일 시작한다. 시즌2에서는 아이온2 주요 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠인 ▲원정 ▲토벌전 ▲각성전 ▲악몽에 새로운 던전이 추가된다. PvP(플레이어 대 플레이어) 콘텐츠 '어비스'도 일부 개편된다. 같은 날 신규 원정 '죽은 드라마타의 둥지'를 선보인다. 토벌전 '죽은 오르쿠스의 심장' 및 '파프나이트 제련소'와 신규 각성전 '궤적 보관소' 및 '폭군의 은신처'도 업데이트 된다. 1월 28일에는 신규 원정 '무의 요람'이 추가될 예정이다. 새로운 초월 던전 '가라앉은 생명의 신전'은 다음 달 4일부터 1~10단계 난이도로 즐길 수 있다. 같은 달 18일에는 '죽은 드라마타의 둥지'와 '무의 요람' 던전 2종의 '어려움' 난이도가 추가된다. 다음 달 25일에는 성역 콘텐츠 '침식의 정화소'를 선보인다. 다양한 편의성 업데이트도 진행한다. 아이온2는 시즌2 기간 동안 ▲원정 및 초월 티켓 차감 시스템 변경 ▲아르카나 신규 슬롯 추가 ▲각성전 및 일일던전 클래스별 랭킹 시스템 도입 ▲방어구 조율 옵션 추가 ▲근거리 대상 보스 패턴 완화 등을 추진한다. PvP 콘텐츠 어비스도 개선한다. 아이템 레벨 입장 제한이 있는 상위 콘텐츠 '어비스 중층'이 추가된다. '공명전' 콘텐츠의 편의성이 개선되며, 어비스 장비 및 포인트 획득 제한에도 변화를 준다. 김남준 아이온2 개발PD는 "이용자분들의 사랑에 힘입어 아이온2 매출이 한 달 반 만에 1천억원을 넘어서는 등 호조를 이어가고 있다"며 "시즌2에 많은 기대 부탁드리며 2026년에도 적극적으로 소통하며 약속한 업데이트와 편의성 개선에 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.01.07 11:33이도원

韓 게임 30년사 기록한 '세이브 더 게임', 산업 성장 자양분 되짚다

한국 게임 산업의 30년 역사를 관통하고, 산업적 성취와 문화적 의미를 집대성한 다큐멘터리 3부작 '세이브 더 게임'이 전편 공개됐다. 지난해 12월 29일 OTT 플랫폼을 통해 공개된 이후, 업계와 게이머들 사이에서 한국 게임사를 향한 가장 진솔한 기록물이라는 평가가 이어지고 있다. 제작 후원을 맡은 넥슨재단과 박윤진 감독이 연출을 한 이번 프로젝트는, 국내산 게임이 전무하던 시절부터 세계적 게임 강국으로 도약하기까지의 과정을 입체적으로 담았다. 특히 작품은 1세대 개발자들의 열정과 패기가 어떻게 독보적인 경쟁력으로 치환되었는지를 심도 있게 분석했다. 1부 '세이브 더 게임'은 1980년대 후반 개인용 PC 보급과 함께 등장한 '세운상가 키즈'들의 도전기를 통해 산업의 뿌리를 추적하는 내용으로 꾸몄다. 당시 고등학교 2학년의 나이로 한국 최초의 상용화 게임 '신검의 전설'을 개발한 남인환을 비롯해 이원술, 서관희, 남상규, 정재성 등 개척자들의 생생한 에피소드가 중심을 이룬다. '신검의 전설', '폭스레인저', '어스토니아 스토리', '창세기전' 등 이들이 개발한 국산 패키지 게임들은 불법 복제와 열악한 유통 구조 속에서도 이들이 보여준 도전이 결코 실패가 아니었음을 보여줬다. 이들의 도전이 이후 온라인 게임 시대로 넘어가는 과정에서 기술적·인적 다양성을 확보하는 핵심적인 자양분이 됐다는 이야기다. 이러한 서사적 가치는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글 부문 공식 초청 및 전 좌석 매진이라는 성과로 이어지며 대중적 공감을 입증했다. 2부 '온 더 라인'은 IMF 경제 위기 속에서도 폭발적으로 성장한 2000년대 온라인 게임의 황금기를 조명한다. '리니지의 아버지' 송재경 대표가 故 김정주 넥슨 전 대표와 함께 '바람의나라' 초기 개발에 매진했던 비화는 거대한 산업 흐름이 시작된 순간을 생생하게 전달했다. 90년대 후반 초고속 인터넷 통신망 보급과 PC방 문화의 확산 속에서 성장한 온라인 게임 산업은 폭발적인 성장을 이어갔다. 이 시기에 등장한 '바람의나라'와 '리니지'는 새로운 문화를 제시하는 동시에 이용자간 커뮤니티 형성을 가능케 했다는 평가다. 또한 다양한 장르의 온라인 게임들이 이용자 간 교류를 강화하며 산업의 다각화를 이끌었던 과정을 보여줬다. 부분 유료화 모델 도입을 통한 산업 수익 구조의 변화, 캐주얼 게임들이 선풍적인 인기를 끌며 PC방 성행과 맞물려 온라인 게임의 대중화를 견인한 이야기를 담았다. 이정헌 넥슨 대표와 강대현 넥슨코리아 대표, 김진만 아트디렉터 등 현세대 경영진 및 개발진의 인터뷰는 산업적 변화를 예리하게 짚어냈다. 특히 게임 개발이 단순한 콘텐츠 개발 중심에서 장기간 게이머들이 몰입하고 흥미를 느낄 수 있는 '라이브 서비스'로 패러다임이 전환되는 과정을 실제 경험담과 함께 서술했다. 3부 '굿 게임'은 한국 게이머 특유의 성향과 e스포츠 문화의 형성 과정을 통해 게임의 문화적 가치를 탐구한다. 정명훈, 문호준 등 프로게이머와 유명 스트리머들의 목소리를 통해 전 국민의 70%가 게임을 즐기는 한국 게이머만의 '특이점'을 집중 탐구했다. 다큐멘터리는 한국 게이머의 경쟁력이 특정한 재능이 아닌, 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조하고 있었다. 특히 영국 게임학자 리처드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형 이론을 통해 게이머를 ▲경쟁을 중시하는 '킬러형' ▲목표 달성을 추구하는 '성취형' ▲관계와 교류를 중시하는 '사교형' ▲세계 탐험과 창의적 플레이를 즐기는 '탐험형'으로 구분했다. 이에 그치지 않고 실제 플레이 사례와 인터뷰를 통해 각 유형의 특징을 보여주고, 오락실과 PC방 문화, 온라인 커뮤니티 형성, 국내 콘솔게임 성장 등 시대적 환경 변화 속에서 한국 게이머 특유의 게임 문화가 어떻게 발전해왔는 지를 조명하고 있었다. 다큐멘터리는 게임을 단순한 승패의 장이 아닌 개인이 성장하고 타인과 관계를 맺으며 다양한 경험을 축적해가는 과정으로 해석했다. 또한 한국 게이머의 경쟁력은 특정한 재능에서 기인한 것이 아니라 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조했다. 결과적으로 '세이브 더 게임'은 0과 1이라는 디지털 언어가 개척자들의 낭만과 열정을 거쳐 어떻게 하나의 거대한 예술이자 시대적 공감을 이끄는 문화로 진화했는지를 증명하는 헌정작이었다. 이를 통해 게임과 함께 성장한 세대에게는 뭉클한 공감을, 일반 시청자들에게는 척박한 환경에서도 좋아하는 일에 뛰어든 개척자들의 보편적 감동을 전달했다는 평가를 받고 있다. 한편, 게임 다큐멘터리 '세이브 더 게임' 3부작은 OTT 플랫폼을 통해 만날 수 있다.

2026.01.07 11:32정진성

네오위즈 '피망 뉴맞고', 사랑의 열매에 이용자 모금 1천만원 전달

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 보드게임 '피망 뉴맞고'에서 이용자 참여로 마련된 기부금 1천만원을 경기 사회복지공동모금회(사랑의 열매)에 전달했다고 6일 밝혔다. 이번 기부 행사는 게임 내 '패밀리(길드)'가 도움이 필요한 청소년에게 '또 다른 가족'이 되어준다는 취지로 기획됐다. 행사는 지난해 11월 26일부터 12월 21일까지 약 4주간 진행됐다. 특히 패밀리 멤버끼리 하트를 주고받으며 성장을 돕는 '도와주기' 활동을 기부 점수와 연계해 구성원 간 협력이 자연스럽게 나눔으로 이어지도록 했다. 이후 합산 점수가 가장 높은 상위 1~3위 패밀리 이름으로 기부를 진행했다. 이번 나눔에는 약 3만6천명 이용자가 참여했으며, 가장 높은 활동 점수를 기록한 1위 'PANTHEON(판테온)', 2위 '이클립스', 3위 'LO천생연분VE' 패밀리가 최종 기부 주인공으로 선정됐다. 전달된 기부금 1천만원은 경기 사랑의 열매를 통해 성남시 내 위기 청소년을 위한 장학금 지원 사업에 사용될 예정이다. 네오위즈 관계자는 "게임 속 참여가 누군가에게 실질적인 도움이 될 수 있다는 경험을 선사하고 싶었다"며 "함께 마음을 모아준 이용자에게 감사드리며 게임을 통해 나눔을 실천할 수 있는 활동을 이어가겠다"고 전했다.

2026.01.06 17:45진성우

그라비티 태국 지사, 신작 '라그나로크 엔들리스 트레일' 동남아 사전 예약

그라비티 태국 지사인 그라비티 게임 테크(GGT)는 신작 로그라이크 배틀로얄 모바일 RPG '라그나로크 엔들리스 트레일' 동남아시아 지역 사전 예약을 시작했다고 6일 밝혔다. 이번 사전 예약은 태국 시간 기준 1월 5일 오후 12시부터 태국, 인도네시아, 필리핀, 말레이시아, 싱가포르 등 5개 지역에서 진행되며, 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 신청 가능하다. '라그나로크 엔들리스 트레일'은 라그나로크 세계관을 기반으로 한 서바이벌 로그라이크 배틀로얄 액션 RPG다. 두 명의 NPC 동료와 던전에 진입해 몬스터와 보스를 상대하며 생존하는 것이 목표로, 세로형 화면에서 짧고 빠르게 즐길 수 있는 점이 특징이다. 무작위로 변경되는 던전 구조와 적, 보상이 제공되는 로그라이크 PVE 요소에 실시간 배틀로얄 PVP 모드를 결합해 매번 다른 전투 환경을 제공한다. 이외에도 엔들리스 타워, 보스 러시 등 다양한 도전 콘텐츠와 캐릭터 커스터마이징을 지원한다. 사전 예약 오픈을 기념한 다채로운 이벤트도 마련됐다. 공식 페이스북 팔로워 1만 명 달성 시 골든 포링 티켓을, 공식 디스코드 참여자 5천 명 달성 시 포링 조각 1천 개를 전체 이용자에게 지급한다. 또한 친구 초대 인원수에 따라 보상을 단계적으로 증정하는 이벤트도 함께 진행된다. 누적 사전 예약자 수에 따른 보상도 풍성하다. 5만 명 달성 시 골든 포링 티켓, 10만 명 달성 시 포링 가방, 15만 명 달성 시 S등급 용병 하이 위자드를 제공한다. 특히 15만 명 돌파 시 태국 지역 '라그나로크 온라인' 및 '라그나로크 클래식', 동남아 지역 '라그나로크 V: 리턴즈'와 '더 라그나로크' 이용자에게 경험치 획득량 증가 등의 특별 혜택을 추가로 증정할 예정이다. 이재진 그라비티 게임 테크(GGT) COO는 "라그나로크 세계관에 로그라이크와 배틀 로얄 요소를 접목시켜 매번 변화하는 전투 환경 속에서 자신만의 플레이 방식을 만들어가는 재미를 느낄 수 있도록 기획한 모바일 RPG"라며, "사전 예약을 통해 다양한 이벤트와 풍성한 보상을 마련한 만큼 동남아시아 지역 이용자분들의 많은 참여를 기대한다"고 밝혔다.

2026.01.06 16:29정진성

엑스박스, 클라우드 게이밍 접근성 확대…홈OS·하이센스 TV 앱 출시

마이크로소프트(MS)가 엑스박스 클라우드 게이밍의 접근성을 확대한다. 엑스박스는 6일 V(구 VIDAA)와의 파트너십을 통해 2026년 일부 하이센스(Hisense) 및 홈OS(HomeOS) 기반 스마트 TV에 엑스박스 앱을 출시한다고 밝혔다. 이번 파트너십을 통해 엑스박스 게임패스 구독자들은 별도의 콘솔 기기 없이도 앱을 지원하는 스마트 TV에서 게임을 스트리밍으로 즐길 수 있다. 엑스박스 측은 "홈OS 기반 스마트 TV의 엑스박스 앱은 엑스박스를 즐길 수 있는 더 많은 방법을 제시한다"며, "구독자는 무제한 클라우드 게이밍을 즐길 수 있으며 본인이 소유한 일부 게임을 포함하여 원하는 기기에서 게임을 플레이할 수 있어 자신만의 방식으로 즐길 수 있는 더 많은 자유를 누리게 된다"고 전했다. 이용자들은 엑스박스 앱을 통해 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7', '할로우 나이트: 실크송', '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' 등 주요 신작들을 경험할 수 있게 된다. 엑스박스 게임패스는 현재 에센셜, 프리미엄, 얼티밋, PC 등 총 4개 플랜으로 운영 중이며 등급에 따라 혜택이 달라진다.

2026.01.06 16:11정진성

"장애 인식 개선부터 진로 탐색까지"...카카오게임즈, 게임 통한 사회적 가치 실현

카카오게임즈가 장애인 게임 접근성을 높이고 IT 문화 향유 기회를 확대하기 위한 전방위적 사회공헌 활동에 속도를 내고 있다. 이는 단순히 사회적 책임을 넘어, 기술과 콘텐츠를 통해 장애 유무와 관계없이 누구나 평등하게 즐거움을 누릴 수 있는 포용적 가치를 실현하기 위함이다. 지난 2023년 3월 카카오게임즈가 국내 최초로 시작한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업'은 장애인들이 실질적으로 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 데 중추적인 역할을 하고 있다. 해당 사업은 카카오게임즈가 매년 일정 금액 기금을 출연하고 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터(에이트랙)와 협업하는 구조로 운영된다. 각 기관은 전문성을 바탕으로 지원자 선정부터 맞춤형 기기 설치, 사용법 훈련까지 전 과정을 지원한다. 2025년 누적 기준 총 96명의 장애인에게 특수 키보드, 마우스, 콘솔 호환기기 등 총 608대 보조기기가 전달됐다. 이는 신체적 제약이 게임이라는 즐거움에서 소외되는 원인이 되지 않도록 실질적인 솔루션을 제공한다는 점에서 의미가 크다. 이와 함께 카카오게임즈는 시각·청각 장애인 문화 접근성 개선을 위한 활동도 병행하고 있다. 지난해 임직원 참여형 CSR 캠페인 '다가치 나눔파티'를 통해 진행된 청각장애인 뮤지컬 관람 지원은 단순한 초청을 넘어 관람 환경 자체를 개선하는 데 초점을 맞췄다. 배리어프리(Barrier Free) 자막 제작과 전용 기기 설치를 통해 청각장애인이 작품 흐름과 감정을 온전히 이해할 수 있도록 지원했으며, 이는 배리어프리 문화 콘텐츠 중요성에 대한 인식 확산을 도모하기 위함이다. 게임 문화 사각지대에 놓인 아동과 청소년을 위한 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 역시 카카오게임즈의 핵심 사회공헌 프로그램이다. 2019년 시작된 이 캠페인은 2025년까지 총 81회 진행되어 약 1만 7천여 명에게 게임 체험 기회를 제공했다. 올해는 휠체어 스포츠 게임 등 신체 조건과 관계없이 누구나 참여할 수 있는 콘텐츠를 확대해 '주제 기반 사회공헌(CSR)'으로 고도화했다. 이는 게임이 가진 긍정적 경험을 모든 아동에게 전달하고, 올바른 게임 이용 문화를 확산하겠다는 의지다. 카카오게임즈 관계자는 “장애인 게임 보조기기 지원 사업과 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 등 다양한 활동을 통해 장애 인식 개선을 위한 노력을 지속해 왔다”며, “앞으로도 게임을 비롯한 콘텐츠 전반에서 누구나 제약 없이 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 접근성 향상에 대한 고민과 실천을 이어갈 것”이라고 했다. 카카오게임즈는 앞으로도 게임을 비롯한 다양한 콘텐츠 전반에서 누구나 제약 없이 즐길 수 있는 환경을 조성함으로써, 디지털 포용성 가치를 사회 전반에 확산시킨다는 계획이다.

2026.01.06 11:06정진성

라이엇게임즈, '2026 발로란트 챔피언스 투어 퍼시픽' 새로운 룰 도입

라이엇 게임즈가 이스포츠 대회 '발로란트 챔피언스 투어(이하 VCT) 퍼시픽'에 또 다른 변화를 꾀한다. 6일 라이엇 게임즈에 따르면 새해를 맞아 VCT 퍼시픽 대회에 새로운 룰을 적용할 예정이다. 먼저 오는 22일 개막하는 '2026 VCT 퍼시픽 킥오프'에는 사상 최초로 '트리플 엘리미네이션(Triple Elimination)' 방식이 도입된다. '삼진 아웃제'로 불리는 해당 시스템은 팀이 총 세 번의 매치에서 패배해야만 탈락하는 구조다. 이는 초반 실수로 인한 탈락 변수를 줄이고, 팀 실력을 더욱 공정하게 평가한다는 점에 의미가 있다. 하부 리그인 '챌린저스' 팀을 위한 보상 체계 '챔피언스로 가는 길'도 새롭게 적용한다. 해당 시스템은 팀 성적에 따라 시즌 최종 무대인 '챔피언스'에 직행할 수 있는 경로라고 회사 측은 설명했다. 킥오프에는 총 12개 팀이 참가하며 2025 챔피언스 진출팀인 PRX, RRQ, T1, DRX는 상위조 2라운드에 직행하는 혜택을 받는다. 또한 성적에 따라 우승 4점부터 4위 1점까지 차등 지급되는 챔피언십 포인트는 시즌 초반 긴장감을 더할 전망이다. 앞서 라이엇 게임즈 측은 지난해 VCT 퍼시픽의 시즌 전반 누적 성과를 중시하는 '챔피언십 포인트' 제도를 도입해 눈길을 끌었다. 일회성 활약보다 꾸준함이 챔피언스 진출에 핵심 기준에 초첨을 맞췄다. 이러한 변화 속에서 지난해 한국팀 성과는 독보적이었다. DRX는 시즌 초반 2025 VCT 퍼시픽 킥오프 우승에 이어 2025 VCT 챔피언스 파리를 3위로 마무리하며 꾸준한 상위권 경쟁력을 증명했고, T1은 2025 VCT 마스터스 방콕 우승을 통해 퍼시픽의 위상을 높였다. 특히 2024 VCT 어센션 퍼시픽을 통해 합류한 농심 레드포스는 승격 첫해임에도 2025 퍼시픽 스테이지 1과 2에서 연속으로 플레이오프 진출에 성공하며, 체계적인 리그 구조 안에서 신규 팀이 연착륙할 수 있다는 선례를 남겼다. 업계 한 관계자는 "VCT 퍼시픽은 '누가 강한가'라는 단기적인 승패를 넘어, 리그의 안정성과 자생력을 확보하기 위한 구조적 변화에 집중하고 있다"라며 "챔피언십 포인트와 어센션 제도 등은 발로란트 이스포츠가 질적 성장 단계로 진입했음을 보여주는 핵심으로 평가 받는다"고 전했다.

2026.01.06 10:42이도원

조이시티, 타이베이게임쇼2026 참가…모바일 전략 게임 '바이오하자드' 출품

조이시티(대표 조성원)는 대만 타이베이에서 열리는 '타이베이 게임쇼 2026'에 참가해 모바일 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 선보인다고 5일 밝혔다. 타이베이 게임쇼 2026은 오는 29일부터 다음 달 1일까지 난강 전시센터에서 개최된다. 바이오하자드 서바이벌 유닛은 캡콤 인기 IP '바이오하자드' 시리즈를 기반으로 애니플렉스와 조이시티가 공동 개발 중인 모바일 전략 게임이다. 조이시티는 올해 도쿄 게임쇼와 브라질 게임쇼에 잇달아 참가하며 글로벌 이용자와 접점을 확대해왔다. 이번 타이베이 게임쇼 참가는 글로벌 흥행 열기를 아시아권 전역으로 확산하고, 중화권 시장에서 입지를 굳히기 위한 포석이라고 회사 측은 설명했다. 이번 전시회에서는 현지 관람객을 위해 부스 프로그램이 운영된다. 먼저 관람객이 게임을 직접 즐길 수 있는 시연존을 마련했으며, 촬영용 소품과 캐릭터 패널을 활용해 기념 사진을 촬영할 수 있는 포토존도 운영할 계획이다. 조이시티 박준승 전략사업본부장은 "이번 타이베이 게임쇼에서 즐길 거리를 마련해 대만 이용자에게 색다른 즐거움을 제공하고, 아시아 시장 내 입지를 더욱 공고히 다지겠다"고 전했다.

2026.01.05 10:15진성우

카카오게임즈, 오션드라이브스튜디오에 250억 수혈

카카오게임즈가 자회사 오션드라이브스튜디오에 신작 개발 자금으로 250억원을 수혈한다. 4일 업계에 따르면 카카오게임즈는 지난 2일 계열사인 오션드라이브스튜디오에 250억원을 대여하기로 결정했다고 공시했다. 이번 대여금은 신작 게임 개발 자금으로 사용될 예정이다. 이를 포함하면 카카오게임즈로부터 빌린 총 대여금은 350억원에 달한다. 이번 대여는 단순 일시 지급이 아닌 리스크 관리를 고려한 '조건부 분할 지급' 방식을 취했다. 카카오게임즈는 개발 및 출시 마일스톤(단계별 목표) 달성 여부에 따라 총 4회에 걸쳐 자금을 집행할 계획이다. 대여 금리는 연 4.6%다. 상환 방식은 신작 게임 출시 후 성과와 연동된다. 대상 게임이 출시된 지 6개월이 지난 시점부터는 반기마다 벌어들인 영업현금흐름 50% 범위 내에서 우선 상환해야 된다. 남은 잔액은 만기일인 2029년 12월 31일에 일시 상환한다. 카카오게임즈 계열사인 오션드라이브스튜디오는 이번 대규모 자금 수혈을 통해 현재 추진 중인 신작 프로젝트 '갓세이브버밍엄' 개발·출시를 위한 재원을 확보하게 됐다. 이번 자금 대여는 지난해 12월 29일 이사회 의결을 통해 결정됐다.

2026.01.04 09:36진성우

CDPR, 플랫폼 'GOG' 공동 창업자에 매각…2천500만달러 규모

CD 프로젝트 레드(이하 CDPR)가 게임 유통 플랫폼 GOG를 공동 창업자인 미하우 키친스키에게 2천500만 달러(약 348억원)에 매각했다. 이번 거래로 CDPR과 GOG를 함께 세운 키친스키가 GOG 단독 소유주로 복귀하게 됐다. 3일 게임인더스트리비즈에 따르면 키친스키는 외부 금융 지원을 통해 이번 인수를 완료했다. 다만 CDPR 지분 10%는 계속 보유하며 2대 주주 자리를 유지한다. 이번 매각 이후에도 GOG 운영 방식이나 사용자 정책에는 변화가 없을 전망이다. CDPR은 '위쳐' 시리즈와 '사이버펑크 2077' 등 자사 주요 IP 타이틀을 GOG 플랫폼에 지속 출시하기로 약속했으며, 고전 게임 보존이라는 사명도 이어갈 방침이다. 현재 GOG는 약 1만1천200개 이상 게임 카탈로그를 보유하고 있으며, 사용자가 구매한 게임에 대한 접근 권한 및 플랫폼 정책은 기존대로 유지된다. 플랫폼 전문성과 정체성 강화에 대한 의지도 내비쳤다. 마우치에이 고웸비에프스키 GOG 전무는 "고전 게임을 부활시키고 현대 PC에서 플레이 가능한 상태로 유지하는 GOG만의 역할에 집중할 것"이라며 "시장이 더욱 폐쇄적으로 변해가는 가운데 우리는 게임이 영원히 지속되어야 한다는 믿음을 지켜나가겠다"고 설명했다. 키친스키 역시 "GOG는 항상 레트로 정신을 가진 신작을 추구해왔다"며 "본인이 직접 개발에 참여 중인 관련 프로젝트 2026년 GOG를 통해 선보일 계획"이라고 밝혔다. CDPR가 비핵심 사업부를 정리한 결정은 경영 효율화 전략으로 풀이된다. GOG는 2025년 3분기 기준 47만8천 달러(약 6억6천500만원) 순이익을 기록했으나, 이는 같은 기간 5천300만 달러(약 738억원) 순이익을 낸 CDPR 본체 사업 규모에 비해 매우 미미한 수준이다. 2024년 같은 기간에는 27만8천 달러(약 3억8천700만원) 손실을 기록하기도 했다. 플랫폼 매각을 마친 CDPR은 향후 주요 신작 개발에 역량을 집중할 계획이다. 현재 대다수 개발 인력은 '위쳐 4' 개발에 투입됐으며, 보스턴에 신설된 북미 허브를 중심으로 '사이버펑크' 후속작 개발팀을 확장하고 있다. 이 외에도 CDPR은 위쳐 세계관 기반 멀티플레이 게임인 '프로젝트 시리우스'와 신규 IP인 '프로젝트 하다르' 등 다양한 프로젝트를 병행 중이다.

2026.01.03 23:00진성우

엔씨소프트, '리니지 클래식' 사전예약...2월 7일 한국·대만 오픈

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 '리니지 클래식(Lineage Classic)' 브랜드 웹사이트를 공개하고 사전 예약을 시작했다고 2일 밝혔다. '리니지 클래식'은 엔씨(NC)가 1998년부터 서비스 중인 '리니지' 초기 버전을 구현한 버전이다. 해당 버전은 다음 달 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작하며, 같은 달 11일부터 월정액 서비스(2만9천700원)로 전환된다. 이용자는 오는 7일부터 '리니지 클래식'을 사전 다운로드할 수 있다. '리니지 클래식'은 ▲군주, 기사, 요정, 마법사 등 4종의 클래스 ▲말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등이 오픈된 초기 버전의 콘텐츠 ▲리니지 IP 이용자에게 익숙한 인터페이스 등이 특징이다. 엔씨(NC)는 기존 리니지 IP의 핵심 콘텐츠를 추가하는 한편, 과거에 다뤄지지 않았던 스토리나 '리니지 클래식'만의 오리지널 신규 콘텐츠도 선보일 계획이다. 엔씨(NC)는 추억 속 PC방을 재현한 '리니지 클래식' 브랜드 웹사이트를 열었다. 이용자는 브랜드 웹사이트에서 '리니지 클래식' 아트워크와 영상 등을 감상할 수 있다. 오는 7일 '리니지 클래식' 스크린샷과 OST도 공개 예정이다. 레전드 이용자를 기리는 '명예의 전당' 등 다양한 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 모든 이용자는 다음 달 10일까지 '리니지 클래식' 사전예약에 참여할 수 있다. 참여자는 ▲'은장검' 및 '사냥꾼 활' 중 하나를 선택할 수 있는 '사전예약 무기 선택 상자' ▲'해골투구', '골각방패', '뼈갑옷'으로 구성된 '뼈 세트' ▲'수호의 반지' ▲초반 캐릭터 성장에 도움을 주는 물약과 주문서 등을 받는다.

2026.01.02 15:40이도원

게임 속 '다크패턴'이 당신을 속이는 법

게임에서 이용자의 행동을 교묘하게 유도하거나 과도한 결제·접속을 부추기는 이른바 '다크 패턴'에 대한 비판 여론이 끊이질 않고 있다. 이에 게임 개발자 크리스 윌슨이 자신의 유튜브 채널을 통해 경고의 목소리를 냈다. 그는 "다크 패턴이 단기적인 수익에는 도움이 될 수 있지만, 장기적으로는 이용자 신뢰와 게임 생태계를 해칠 수 있다"고 지적했다. 이 내용은 일본 IT 전문 미디어인 기가진을 통해 지난 1일 자세히 기사화 됐다. 사용자 속이는 설계 다크 패턴이란? 다크 패턴이란 사용자의 선택을 왜곡하거나 심리를 자극해, 원래 의도보다 더 많은 시간이나 돈을 쓰도록 만드는 디자인 기법을 말한다. 윌슨은 “희소성을 강조하는 문구, 해지는 어렵고 가입은 쉬운 구조, 구매를 유도하는 죄책감 버튼, 자동으로 추가되는 옵션” 등을 대표적인 사례로 들었다. 이런 방식은 게임뿐 아니라 호텔 예약 사이트나 구독 서비스 등 다양한 온라인 서비스에서 활용되고 있다. 게임에서는 다크 패턴이 더욱 정교하게 작동한다. 예를 들어 별점 평가 화면에서 최고 점수를 선택한 이용자만 앱스토어 리뷰로 이동시키고, 낮은 점수를 선택한 이용자는 내부 피드백 창으로 보내는 방식은 외부 평점을 인위적으로 높일 수 있다. 또 일부 게임은 화면에 보이는 슬롯 수를 실제보다 적게 표시해, 이용자가 '최대 효율'을 얻기 위해 결제하도록 유도한다. 겉으로 보이는 슬롯을 모두 채우면 숨겨진 슬롯이 나타나 추가 결제가 필요해지는 구조다. 이 때 이용자는 이미 지출한 비용이 아까워 계속 결제를 이어가게 된다. 로그인 보상·사회적 압박…플레이를 '의무'처럼 느끼게 해 매일 로그인하지 않으면 보상이 초기화되는 시스템 역시 대표적인 다크 패턴이다. 보상을 유지하기 위해 이용자는 게임 접속을 일상적인 의무처럼 여기게 된다. 윌슨은 “캠핑 중에도 노트북과 통신 장비를 들고 접속하러 가는 친구를 본 적이 있다”고 말했다. 길드나 클랜 시스템도 사회적 압박을 활용한다. 정해진 퀘스트나 기부를 수행하지 않으면 동료에게 피해를 준다는 죄책감 때문에 이용자는 매일 접속하게 된다. 친구 초대 보너스나 선물 시스템 역시 이런 심리를 강화한다. 수확 시간을 놓치면 작물이 사라지는 농장형 게임, 기간 한정 아이템이나 이벤트, 일부러 애매하게 설계된 프리미엄 화폐 패키지도 이용자 불안을 자극하는 방식이다. '지금 하지 않으면 손해를 본다'는 감정이 반복적인 접속과 추가 결제로 이어진다. 배틀패스처럼 시작부터 일부 보상을 미리 제공하는 방식도 활용된다. 이미 '진척이 있는 상태'에서 시작하면 끝까지 완주하려는 동기가 강해지는, 이른바 '엔도우드 프로그레스 효과'(Endowed Progress Effect)를 노린 설계다. "무언가 추가하는 이유가 '수익' 아닌 '재미'인지 스스로 점검해야" 윌슨은 “이용자의 시간은 한정돼 있기 때문에, 게임의 점유율과 수익을 빠르게 높일 수 있는 수단으로 다크 패턴이 선택된다”고 설명했다. 실제로 일부 이용자는 데일리 보너스나 이벤트를 긍정적으로 즐기기도 한다. 그러나 문제는 콘텐츠 없이 반복되는 이벤트다. 그는 과거 경험담을 소개하며 “주말 한정 경험치 이벤트가 성공하자, 이용자들이 평일 플레이를 가치 없게 여기게 됐고 결국 게임 전체가 무너졌다”고 지적했다. 단기 지표를 끌어올린 대가로 장기 이용자 충성도를 잃은 사례다. 윌슨은 인간 심리를 이해하는 것 자체는 게임 디자인의 일부라고 인정했다. 다만 접속률이나 수익화를 위해 이용자를 조종하는 선을 넘는 순간 문제가 된다고 강조했다. 그는 “보너스를 놓칠까 봐 억지로 접속하고, 의무처럼 플레이하고, 보상을 위해 친구에게 스팸을 보내는 게임은 건강하지 않다”며 “과거의 게임은 사용자를 조작하지 않고 순수한 재미를 목표로 설계됐다”고 말했다. 이에 윌슨은 개발자들에게 ▲확률·드롭률의 투명한 공개 ▲충분한 기간의 이벤트 제공 ▲보상의 독점성 여부에 대한 신중한 판단을 주문했다. 특히 그는 “무언가를 추가하는 이유가 수익이 아니라 재미인지 스스로 점검해야 한다”고 강조했다.

2026.01.02 10:22백봉삼

웹보드 결제한도 100만원 목전…NHN·네오위즈 '미소'

웹보드 게임(고스톱·포커류) 규제 완화가 초읽기에 들어갔다. 월 결제 한도가 기존 70만원에서 100만원으로 상향되는 이번 조치는 2022년 이후 약 3년 만으로, 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣을 전환점이 될 전망이다. 문화체육관광부(이하 문체부)가 추진하는 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정안 의견 수렴 절차가 지난해 12월 30일 마무리됐다. 이번 개정안은 이용자 1명이 웹보드 게임에 사용할 수 있는 월 결제 한도를 현행 70만원에서 100만원으로 약 43% 상향하는 내용이 골자다. 문체부는 새해 1월로 예정된 규제 일몰 시한과 그간 물가 상승 등 경제 여건 변화를 고려했다. 특히 과거 사행성 장르로만 치부되던 웹보드 게임이 최근 중장년층 사이에서 접근성 높은 '모바일 여가 문화'로 안착하면서 규제 완화에 대한 사회 공감대가 형성된 점도 한몫했다. 문체부는 수렴된 의견을 정리하고 법제처 심사를 받을 예정이다. 규제 완화로 인한 주목받는 곳은 국내 웹보드 시장을 양분하고 있는 NHN과 네오위즈다. 앞서 2022년 7월 결제 한도가 상향된 당시, NHN 3분기 게임 매출은 1041억으로 전년 동기 대비 21.4% 상승한 바 있다. 네오위즈 또한 688억원으로 13.2% 올랐다. 이에 따라 이번 개정안은 매출 증대에 기여할 전망이다. 아울러 웹보드 게임 사업을 통해 개선된 현금 흐름은 신작 개발과 신성장 동력 확보를 위한 핵심 재원으로 활용될 것으로 기대된다. 게임 업계 관계자는 "아직 절차가 남아 있기는 하지만, 침체된 국내 게임 시장에 활력을 불어넣을 수 있는 긍정 신호로 보고 있다"며 "입법예고에서 밝힌 웹보드게임 산업 활성화 취지에 맞춰, 업계 역시 게임산업 진흥과 함께 이용자 보호를 강화하고 건전하면서도 경쟁력 있는 게임 생태계 조성에 책임을 다할 것"이라고 말했다.

2026.01.01 09:12진성우

네오위즈 '브라운더스트2', 日·中 서브컬쳐 시장 공략

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 일본과 중국에서 각각 열리는 대형 서브컬쳐 행사 '제107회 코믹마켓(C107)'과 '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'에 모바일 RPG '브라운더스트2'를 출품한다고 30일 밝혔다. '제107회 코믹마켓(C107)'은 이날부터 31일까지 양일간 일본 도쿄 빅사이트에서 개최된다. 이 기간 '에나코', '시노노메 우미', '하네아메' 등 글로벌 정상급 코스플레이어 참여한 스테이지 이벤트는 물론, 코스플레이어를 단독으로 촬영할 수 있는 팬 교류 이벤트 스페이스를 선보인다. 특히 VIP존 운영 및 캐릭터 원화가 '색종이' 사인회를 진행하고, 일본 '패미통'과 협업한 특별 소책자 배포 등을 통해 팬덤 맞춤형 이벤트를 운영한다. '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'은 새해 1월 1일부터 3일까지 중국 광저우에 위치한 '파저우 폴리 월드 트레이드 센터'에서 열린다. 회사 측은 이 행사에서 한국과 중국 정상급 코스플레이어 8인이 참여하는 특별 행사를 마련한다. 한국 '야살', '윤설화', '나리땽', '은아'와 중국 '료코 리오코', '미즈 마오치우' 등 초호화 코스어 라인업을 선보인다. 행사 2일차에는 이준희 겜프스엔 대표가 현장을 방문해 팬과 소통할 예정이다. 온라인 이벤트도 진행한다. 브라운더스트2 빌리빌리 공식 계정을 팔로우하고 게시물을 리트윗한 뒤 댓글을 남기면, 추첨을 통해 코스플레이어 '야살' 친필 사인 사진을 증정한다. 네오위즈 관계자는 "일본과 중국 대표 서브컬쳐 행사를 통해 팬에게 브라운더스트2만의 매력을 선보이게 돼 기쁘다"며 "팬 소통에 집중하며 다양한 글로벌 오프라인 활동을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.12.30 13:10진성우

콘진원 "국내 이스포츠 산업 2천872억…외형 성장 지속"

국내 이스포츠 산업이 단순한 외형 성장을 넘어, 패러다임이 변화하는 '구조 전환점'을 맞이한 것으로 확인됐다. '미디어업(보는 재미)'에서 '게임단(팬덤 비즈니스)'으로 중심축이 이동했다. 29일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 '2025 이스포츠 실태조사'에 따르면 지난해 국내 이스포츠 산업 규모는 전년 대비 11.8% 증가한 2천872억원으로 나타났다. 게임단 예산 및 종목사 매출 확대가 성장을 이끌었다. 세부 항목별로 살펴보면, 게임단 예산은 1천426억원(49.7%)으로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 지난해보다 6.3%p 상승한 수치다. 아울러 예산 대비 매출 비율은 83.7%로, 전년도 74.6% 대비 9.1%p 증가했다. 반면 게임단 예산 다음으로 높은 비중을 차지하는 미디어업 매출(32.1%)은 전년 대비 3.8%p 감소한 923억원으로 집계됐다. 게임단 예산은 프로게임단에 소속된 선수 연봉을 포함한 운영비용을 포함한 수치라면, 미디어업 예산은 프로덕션과 스트리밍사를 대상으로 대회 제작 수주 이익과 티켓 수입, 광고·스폰서십, MD판매, 이스포츠 광고 및 콘텐츠 제작 매출 등이 담겼다. 다음으로 종목사 매출은 234억원(8.2%), 상금 규모는 183억원(6.4%), 데이터 플랫폼 매출 은106억원(3.7%) 순이었다. 이러한 현황은 국내 이스포츠 산업 성장 동력이 게임단으로 편중되고 있는 흐름을 보여준다. 또한 방송·중계 중심 기존 비즈니스 모델은 감소세로 전환해 눈길을 끌었다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 구조 취약성은 여전한 숙제로 남아 있다. 현재 국내 게임단은 수익 상당 부분을 외부 스폰서십에 의존하고 있어, 스타 선수 이적이나 계약 종료 등 외부 요인에 따라 재정 구조가 크게 흔들릴 수 있다는 한계를 보였다. 국내 이스포츠 팬덤이 게임단 자체보다 '특정 선수 개인'에 결집해 있다는 점도 문제로 지적됐다. 선수가 팀을 떠나면 팬덤도 함께 이동하면서 게임단 브랜드 가치가 약화되는 고질적인 문제가 반복되고 있다는 설명이다. 여기에 사우디아라비아 등 글로벌 신규 자본 대규모 유입으로 대회 주도권이 변화하고 있는 점 또한 산업 측면에서 점검이 필요한 사안이라는 분석도 나왔다. 콘진원 측은 "지난해 국내 이스포츠 산업은 단순한 성장 국면보다 산업 구조 전반이 조정되고 있는 단계로 볼 수 있다"면서 "게임단 예산 확대와 예산 대비 매출 비율 개선은 새로운 가치 창출로, 방송·중계 매출 비중 축소는 기존 비즈니스 구조 한계로 해석된다"고 밝혔다.

2025.12.30 12:13진성우

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