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김대일 펄어비스 의장, '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 후보 올라

김대일 펄어비스 의장이 자체 개발 게임엔진을 바탕으로 '검은사막'과 '붉은사막'을 연이어 흥행시키며 K-게임의 위상을 높인 공로로 정부포상 후보에 올랐다. 11일 문화체육관광부에 따르면 김 의장은 '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 추천 후보자 중 게임산업발전유공 게임산업발전 부문 후보로 선정됐다. 문체부는 김 의장이 자체 엔진과 독자적인 개발 역량을 기반으로 검은사막과 붉은사막을 개발해 글로벌 누적 매출 약 3조원을 달성했으며, K-게임의 수출 경쟁력 강화와 국내 게임산업 발전에 크게 기여했다고 평가했다. 특히 올해 선보인 붉은사막을 통해 북미·유럽 등 글로벌 콘솔·PC 주류 시장에서 국산 AAA급 게임의 경쟁력을 입증한 점이 주요 공적으로 꼽혔다. 붉은사막은 출시 하루 만에 글로벌 판매량 200만장을 돌파한 데 이어 한 달 만에 500만장, 출시 83일 만에 600만장을 기록하며 국내 게임업계에서 전례 없는 흥행 기록을 세웠다. 흥행 당시 김민석 전 국무총리와 최휘영 문체부 장관 등 주요 인사들이 사회관계망서비스(SNS)를 통해 국가적인 위상을 높인 성과라며 축하를 전하기도 했다. 개발자 출신인 김 의장은 가마소프트와 NHN게임스를 거쳐 2010년 펄어비스를 창립했다. 2010년 9월부터 2016년 7월까지 대표이사를 지냈으며, 현재는 이사회 의장으로서 주요 개발 프로젝트를 진두지휘하고 있다. 김 의장은 앞서 2006년 'R2'로 디지털콘텐츠대상 국무총리상을 수상했으며, 2009년 'C9'으로 대한민국 게임대상 우수개발자상 등 6관왕을 차지했다. 이후 2017년 대한민국 콘텐츠대상 해외진출유공 대통령 표창, 2018년 '검은사막 모바일'로 대한민국 게임대상 6관왕, 2019년 일자리 창출 유공 대통령 표창, 2024년 국립국악원 업무협조 유공 문체부 장관 표창 등을 받았다.

2026.09.11 17:20진성우 기자

게임 시연부터 창작 음악까지…판교에 펼쳐진 게임문화축제 'GXG 2026'

대한민국 게임 산업의 중심지 판교가 게임 문화를 직접 경험하고 즐기는 열린 축제의 장으로 탈바꿈했다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 대표 게임문화축제 'GXG 2026'이 11일 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 공식 개막했다. 행사는 오는 12일까지 이틀간 이어진다. 올해 GXG는 '게임, 문화로 즐기다!'를 슬로건으로 내걸고, 단순한 게임 플레이를 넘어 음악, 예술, 창작, 기술 등 다양한 문화 콘텐츠와 결합된 게임의 확장성에 초점을 맞췄다. 행사장 일대는 무대(THE STAGE), 체험(THE PLAY), 전시(THE ART), 비즈니스 및 네트워킹(THE FOCUS), 협업 프로그램(THE FESTA) 등 5개 테마 공간으로 꾸며졌다. 개막 첫날인 11일 판교역 일대는 평일 낮 시간대부터 게임 팬들은 물론 판교 테크노밸리 인근 IT·게임사 직장인과 가족 단위 방문객들의 발길이 이어지며 활기를 띠었다. 북측광장에 마련된 'GXG 플레이 라운지'에서는 방문객들이 자유롭게 컨트롤러를 잡고 인기 콘솔 게임을 즐겼으며, 올해 새롭게 신설된 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 직접 게임 캐릭터 의상을 입고 기념사진을 남기는 진풍경이 연출됐다. 게임 성우 더빙, AI 사운드 제작, 미니 보드게임 등을 직접 체험해 볼 수 있는 브랜드 체험존 부스 앞에도 관람객들의 발길이 이어졌다. 판교역 중앙광장에 조성된 'THE ART' 전시 공간도 눈길을 끌었다. 스마일게이트와 RZCOS가 협업해 선보인 '로스트아크' 코스튬 갤러리에는 정교하게 제작된 에스더와 군단장 캐릭터 의상 및 소품이 전시돼 오가는 이들의 시선을 사로잡았다. 게임 기업들이 사회 곳곳에서 실천해 온 활동을 기록한 'GXG 사회공헌 전시'와 판교 테크원 2층에서 3개년 음악 아카이브를 소개하는 'GXG SOUND TRACK 전시' 역시 게임의 사회·문화적 가치를 조명했다. 축제 열기는 개막일 저녁 메인 무대에서 절정에 달할 전망이다. 지난해 우승팀인 우주골치클럽의 오프닝 공연과 다이나믹 듀오의 축하공연을 시작으로, 대표 프로그램인 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 펼쳐진다. 무대에는 'P의 거짓: 서곡', '던전앤파이터 유니버스', '메이플스토리', '블루 아카이브' 등 인기 게임 IP를 모티브로 탄생한 창작곡들이 라이브 밴드 사운드로 울려 퍼질 예정이다. 행사 2일 차인 12일에도 판교역 일대에서 열기가 이어진다. '일러스타 페스' 서브컬처 무대와 코스프레 댄스 경연, AI 기반 게임 사운드 공모전 'AI GSDC' 시상식, 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 국립국악원 창작악단이 협업하는 'GXG 갈라 콘서트' 등이 차례로 관람객을 맞이한다.

2026.09.11 17:06진성우 기자

"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

엔씨-삼성전자, '도쿄게임쇼 2026' 기간 시연 및 전시 협업

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 일본 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 기간 삼성전자와 게임 시연 및 전시 관련 협업을 한다고 11일 밝혔다. 엔씨는 TGS 2026 기간 신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)'를 선보인다. 관람객은 엔씨 부스를 방문해 삼성전자의 플래그십 스마트폰 '갤럭시 S26 울트라'를 통해 게임을 직접 시연해볼 수 있다. 갤럭시 S26 울트라는 새로운 방식의 구조로 설계된 '베이퍼 챔버(Vapor Chamber)'가 탑재돼 고사양 게임을 하는 동안에도 안정적인 성능을 제공한다고 알려졌다. 엔씨 부스에서는 삼성 '스페이셜 사이니지'를 통해 실물 크기의 '아스트라에 오라티오' 캐릭터가 입체적으로 등장하는 모습을 확인할 수 있다. 삼성의 독자 기술인 3D 플레이트를 적용한 스페이셜 사이니지는 3D 안경 없이도 화면 내 별도의 공간이 있는 듯한 깊이감을 구현한다. 부스 입구에 위치한 85형 스페이셜 사이니지에서는 게임의 주요 배경인 '특구청' 건물 내 엘리베이터를 재현했다. 엘리베이터 문이 열리며 '아스트라에 오라티오'의 다양한 캐릭터가 눈 앞으로 다가오는 듯한 연출을 만나볼 수 있다. 관람객 동선에는 32형 스페이셜 사이니지도 배치해 현장의 몰입감과 주목도를 높일 계획이라고 회사 측은 설명했다. TGS 2026은 오는 17일부터  21일까지 치바현 마쿠하리 멧세 전시장에서 열린다.

2026.09.11 10:38이도원 기자

사우디 국부펀드, EA·새비 게임즈 합병 검토

사우디아라비아 국부펀드(PIF)가 글로벌 게임 시장 지배력 강화를 위해 일렉트로닉 아츠(EA)와 산하 게임 지주사 새비 게임즈 그룹의 합병을 검토 중이라는 보도가 나왔다. 11일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 PIF 경영진은 보유 게임 자산 간의 시너지를 극대화하고 통합 법인을 설립하기 위해 양사 합병 안건을 논의하고 있다. 합병이 성사될 경우 EA의 '배틀필드', '심즈', '매든 NFL' 등 주요 콘솔·PC 지식재산권(IP)과 새비 산하 스코플리, 나이언틱 게임 사업부의 '포켓몬 고' 등 대형 모바일 라인업이 단일 회사 체제로 재편된다. 외신은 이번 합병을 통해 사우디 국부펀드의 게임 전략 구조가 크게 개편되며, 2140억 달러(약 288조원) 규모의 글로벌 시장에서 단일 투자·개발 창구가 구축될 것으로 내다봤다. 다만 최종 결정은 내려지지 않았으며, 새비가 추진 중인 중국 모바일 게임사 문톤의 60억 달러(약 9조원) 규모 인수 절차가 완료된 이후에나 구체화될 것으로 외신은 전망하기도 했다. PIF는 앞서 550억 달러(약 74조원)를 투입해 EA 인수를 주도한 바 있으며, 새비 게임즈는 스코플리(49억 달러, 약 7조원)와 나이언틱 게임 부문(35억 달러, 약 5조원) 등을 연이어 인수하며 모바일 경쟁력을 확장해 왔다. 외신에 따르면 이번 합병이 추진될 경우 상대적으로 모바일 경쟁력이 취약했던 EA의 포트폴리오 다변화에도 탄력이 붙을 전망이다.

2026.09.11 09:52진성우 기자

클레온-삼성전자, '게임스컴 2026'서 '페이커' 디지털 휴먼 공개

휴먼 AI 인터페이스 기업 클레온이 삼성전자와 손잡고 독일 쾰른에서 열린 게임 전시회 '게임스컴 2026'에서 프로게이머 '페이커'의 디지털 휴먼을 활용한 상호작용 팬 경험을 공개했다. 10일 회사에 따르면, 지난달 26일부터 30일까지 열린 행사 현장에서 관람객들은 삼성전자 전시 공간에 구현된 페이커 디지털 휴먼과 실시간으로 소통하며 함께 사진을 촬영했다. 화면 속 디지털 휴먼은 클레온이 개발 중인 '대화형 상호작용 AI' 기술을 통해 관람객의 움직임과 타이밍에 맞춰 표정과 동작으로 즉각 반응했다. 이번 프로젝트는 독일 메세 9홀에 1090㎡(약 330평) 규모로 마련된 삼성전자 부스 내 T1존의 무안경 3D 디스플레이 '스페이셜사이니지'를 통해 현장에 구현됐다. 클레온은 일방적인 정보 전달에 그치던 기존 디지털 사이니지와 차별화해 관람객이 콘텐츠의 일부가 되도록 경험을 설계했다. 회사는 대화형 상호작용 AI 기술을 지속 고도화해 e스포츠를 넘어 스포츠·엔터테인먼트·리테일 등 유명 지식재산권(IP)과 팬의 접점이 필요한 산업 전반으로 기술 적용 영역을 넓혀갈 방침이다. 진승혁 클레온 대표는 "이번 게임스컴 프로젝트는 세계적인 e스포츠 IP인 페이커를 실시간으로 반응하는 디지털 휴먼으로 구현하고, 글로벌 팬들이 직접 참여할 수 있는 경험으로 연결했다는 점에서 의미가 있다"며 "앞으로 대화형 상호작용 AI 기술을 통해 유명 IP와 팬이 만나는 방식을 더욱 생동감 있게 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.10 18:09백봉삼 기자

네이버, '2026 아시안게임' 생중계…라운지·같이보기도 운영

네이버는 오는 19일부터 열리는 '2026 아이치·나고야 아시안게임' 특집 페이지를 열고, 치지직 생중계·같이보기, 라운지 등 다양한 서비스를 제공한다고 10일 밝혔다. 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직은 내달달 4일까지 이어지는 대회 기간 방송사 채널이 중계하는 경기와 주요 e스포츠 경기를 실시간으로 제공한다. 중계는 개막에 앞서 이날 오후 4시 진행되는 국가대표 남자 농구 예선 경기부터 시작한다. 월드컵과 올림픽에서 선보였던 '같이보기'와 현장형 콘텐츠도 운영한다. ▲슛포러브 ▲박종윤 ▲농떼르만 ▲유희관 등 스포츠 크리에이터들이 다양한 게스트와 경기를 함께 시청한다. 치지직 스트리머와 클립 크리에이터는 아시안게임 현지를 찾아 경기장 안팎의 모습을 라이브와 클립 콘텐츠로 보여준다. 경기 중계와 함께 현장 분위기를 스포츠 팬들에게 전달한다는 계획이다. 인공지능(AI)을 활용한 스포츠 중계 기능도 확대한다. 네이버는 북중미 월드컵과 'EWC(Esports World Cup 2026)'에서 제공했던 'AI 클립'과 'AI 챕터'를 이번 대회에도 적용한다. 이를 통해 경기의 주요 장면을 빠르게 확인하고 원하는 구간을 찾아볼 수 있도록 지원한다. 새로운 기능인 '멀티 소스 하이라이트'도 선보인다. 여러 라이브 방송에서 만들어지는 영상을 선수와 팀, 주제별로 묶어 하나의 클립이나 주문형비디오(VOD)로 구성하는 기능이다. 같은 방송사가 제공하는 여러 라이브 영상에서 주요 장면을 자동으로 골라 구성한 뒤 해당 방송사 채널에 제공한다. 클립에는 음성인식(STT) 기술도 활용한다. 한국어 중계 음성의 주요 내용을 국문 자막으로 제공해 이용자가 경기 내용을 쉽게 파악할 수 있도록 한다. 아시안게임 특집 페이지에서는 43개 종목의 총 469개 경기 일정을 한눈에 살펴볼 수 있다. 이용자가 관심 있는 경기 일정을 확인하고 시청할 수 있도록 구성했다. 스포츠 팬과 전문가가 응원과 분석, 토론을 나눌 수 있는 아시안게임 전용 라운지도 운영한다. 네이버는 라운지에서 다양한 참여형 행사를 진행할 예정이다.

2026.09.10 16:32박서린 기자

경기게임마이스터고, 게임 개발사 코드코어게임즈와 산학협력 협약 체결

게임 전문 고등학교와 개발사가 교내 동일 공간에 상주하며 현장 중심의 실무 인재를 양성하는 산학협력 모델이 가동된다. 경기게임마이스터고등학교는 게임 개발사 코드코어게임즈와 '게임산업 맞춤형 인재 양성과 산학협력 활성화를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협약의 핵심은 코드코어게임즈가 경기게임마이스터고 산학관에 입주하는 첫 번째 기업이라는 점이다. 양 기관은 단순 업무협약 차원을 넘어 학교 내 산학관이라는 동일한 공간에서 상시 교류 체계를 구축해 학생들에게 실제 게임 개발 환경과 실무 문화를 직접 접할 수 있는 기회를 제공할 방침이다. 양측은 협약을 바탕으로 ▲게임산업 맞춤형 실무교육 ▲게임 개발 프로젝트 및 산학협력 ▲기업 현장체험 및 직무교육 ▲진로·취업 지원 ▲산업 현장 요구를 반영한 교육과정 공동 운영 등을 단계적으로 추진한다. 이를 통해 학생은 현장 중심의 개발 역량을 체득하고, 기업은 우수 인재를 조기에 발굴해 함께 육성한다는 계획이다. 정대식 경기게임마이스터고등학교장은 "기업의 현장 전문성과 학교의 교육이 유기적으로 결합해 학생들이 미래 산업 현장에서 필요로 하는 역량을 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 전했다. 3. 추천 키워드 경기게임마이스터고, 경기게임마이스터고등학교, 코드코어게임즈, 산학협력, MOU, 산학관, 게임 인재 양성, 실무교육, 게임 개발 프로젝트, 고졸 인재 발굴

2026.09.10 13:45진성우 기자

엔씨 '리밋 제로 브레이커스', 프론티어 테스트 돌입

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 이하 브레이커스)'의 '프론티어 테스트(Frontier Test)'를 진행한다고 10일 밝혔다. 브레이커스는 엔씨가 퍼블리싱하고 빅게임스튜디오(대표 최재영)가 개발하는 애니메이션 액션 RPG 신작이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징이다. 이번 테스트는 글로벌 이용자를 대상으로 오늘부터 14일까지 진행된다. 이용자는 모바일(AOS, iOS)과 스팀 플랫폼에서 브레이커스를 플레이할 수 있다. 한국어, 일본어, 영어, 중국어(간체, 번체) 총 5개 언어를 지원하며, 음성은 한국어, 일본어, 영어 총 3개 언어 중 선택할 수 있다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해 신규 콘텐츠와 개선된 시스템을 선보인다. 이용자는 ▲메인스토리 3챕터 ▲스핀오프 스토리 2종 ▲신규 장비 시스템 '프라이멀 기어' ▲6종의 보스 레이드 ▲12종의 캐릭터 등 확장된 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 지난 테스트의 이용자 피드백을 반영해 개선된 ▲메인스토리 1, 2챕터 ▲전투 시스템 ▲캐릭터 및 배경 아트 퀄리티 ▲UX/UI 등도 확인 가능하다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해서도 다양한 이용자 피드백을 확인하고, 이를 개발에 적극 반영해 완성도를 높일 예정이다.

2026.09.10 12:13이도원 기자

카카오게임즈, 사회공헌 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 가을 게임 운동회 실시

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 경기도 성남시에 위치한 성남종합운동장 야외농구장에서 사회공헌(CSR) 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 가을 게임 운동회를 실시했다고 10일 밝혔다. 어제(9일) 진행한 이번 행사는 성남시 관내 지역아동센터 아동 및 청소년에게 지역 대표 산업인 게임·IT 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 카카오게임즈는 지난 5월 성남시 '지구촌 어울림 축제'에 이어 올해 두 번째로 성남시와 연계해 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영, 지역사회 아동·청소년의 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 카카오게임즈는 행사 현장에 ▲카카오게임즈존(4D VR 게임버스, 4D VR 스포츠) ▲장애인식향상존(휠체어 스포츠 게임) ▲IT교육존(드론 조종 게임, 로봇 축구 게임) ▲플레이존(워터타투, 볼풀장, 포토존) 등 다채로운 체험 공간을 마련했다. 특히 IT교육존에 드론과 로봇 등을 활용한 신규 콘텐츠를 도입해 아동·청소년들이 게임을 매개로 즐겁게 과학기술을 체험할 수 있도록 유도했다. 드론과 로봇을 직접 조종하고 주어진 문제를 해결하며 창의성, 문제해결력, 디지털 역량을 자연스럽게 키울 수 있게 도모했다는 것이 회사 측의 설명이다. 카카오게임즈 조정연 ESG/Value Enhancement실 실장은 “카카오게임즈가 가진 전문성과 지역사회의 수요를 연계한 사회공헌 활동으로 아이들에게 다양한 게임 문화 체험 기회를 제공할 수 있어 뜻깊다”며 “게임이 단순한 오락을 넘어 새로운 기술을 접할 수 있는 놀이 및 교육 콘텐츠로 활용되도록 다양한 활동을 지원해 나가겠다”고 전했다. 카카오게임즈의 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 2019년부터 게임문화 접근성이 낮은 아동과 청소년을 직접 찾아가 게임 체험 기회와 즐거움을 전하는 카카오게임즈의 대표 CSR 사업이다. 지난해부터 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협력해 아동의 건강한 놀이 경험과 놀 권리 증진을 위한 체험 활동을 강화하고, 어린이병원·특수학교·아동보호시설 등 다양한 현장을 방문해 캠페인 대상을 확대하고 있다.

2026.09.10 11:46이도원 기자

블리자드 개발자 1900명, 첫 노사 단체협약 최종 가결

블리자드 엔터테인먼트 소속 노동자 약 1900명이 모회사 마이크로소프트(MS)와의 첫 단체협약안을 최종 통과시켰다고 외신 코타쿠가 9일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 협약은 생성형 AI 도입 제한, 정리해고 보호 장치, 원격 근무 및 엔딩 크레딧 표기 보장 등이 대거 포함됐다. 이를 기점으로 기존에 흩어져 있던 소규모 노조 조직은 3개 교섭 단위로 통합된다. 구체적으로 첫 번째 그룹은 '월드 오브 워크래프트' 개발진을 비롯해 QA, '하스스톤' 팀으로 구성돼 있다. 두 번째 그룹은 플랫폼·기술, 고객지원, 현지화, 스토리 및 프랜차이즈 개발 부서를 포함하고 있다. 마지막 그룹은 '디아블로'와 '오버워치' 담당 인력으로 묶였다. 협약 유효 기간은 그룹에 따라 약 4~5년간 유지된다고 외신은 설명했다. 협약서에는 최근 게임 업계의 주요 쟁점으로 떠오른 인공지능(AI) 관련 조항이 명시됐다. 노조원의 업무에 실질적인 영향을 미치는 AI 기술을 도입할 경우 반드시 사전에 노사 협의를 거치도록 규정했다고 알려졌다. 외신은 고용 안정 및 복리후생에 관한 조항도 구체화했다고 밝혔다. 정리해고 시 최소 60일 전 사전 통지(또는 이에 상응하는 임금 지급)를 의무화했으며, 근속 6개월당 1주일분의 퇴직금을 보장하기로 했다. 해고 후 14개월간의 우선 재고용권과 함께 회사가 매각되더라도 기존 계약의 효력을 유지하는 조항도 포함했다. 이 밖에도 제작에 참여한 전·현직 직원의 이름을 게임 엔딩 크레딧에 의무적으로 표기하도록 보장하고, 하이브리드 근무 형태 규정 및 전면 원격 근무 신청 절차를 마련했다는 것이 외신의 설명이다. 이번 계약은 제니맥스 QA, 레이븐 소프트웨어, 블리자드 QA에 이어 MS 산하 게임 스튜디오와 체결된 네 번째 단체협약이다. 기존에 자체 협약을 맺었던 블리자드 QA 인력 역시 이번 통합 계약 체결 범위에 흡수된다. 요한나 파리스 블리자드 사장은 성명을 통해 "이번 협약 체결이 노사 간의 중요한 이정표라며, 향후 팀과 이용자를 지원하기 위해 협력을 지속하겠다"는 입장을 밝혔다.

2026.09.10 09:17진성우 기자

"강의실=개발사"…청강대, '268석 실전 인프라'로 실전 게임 인재 키워

1999년부터 27회 연속 국제게임전시회에 참가하며 대한민국 게임 전문 인력 양성의 중심축으로 자리매김한 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨. 이곳의 교육 철학은 단순한 학문적 지식 전달이나 포트폴리오용 시연 영상 제작에 머물지 않는다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'에서 실제 개발사와 동일한 팀 빌딩과 상용화 빌드 완주를 거쳐야 비로소 창작자로 인정받는 철저한 '결과 중심 실무 시스템'을 가동하고 있다. 이동후 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨 교수는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 "게임은 설명이나 영상이 아닌 플레이어의 손끝에서 증명되는 상호작용 예술"이라며 다직군 협업 중심의 실무 경쟁력과 2027학년도 수시 모집의 핵심 방향을 소개했다. '엔딩'까지 플레이하는 졸업작품…'청강 크로니클'과 CGC로 산업계 검증 청강대 게임콘텐츠스쿨의 가장 뚜렷한 차별점은 졸업작품 아카이브 '청강 크로니클'이다. 외부 유저에게 졸업작품을 공개하고 실제 다운로드와 플레이까지 지원한다. 콘셉트 아트나 플레이 불가능한 연출 영상 수준에 머무는 것이 아니라, 유저가 직접 내려받아 조작하고 '엔딩'까지 도달할 수 있는 완성형 빌드를 제작해야만 졸업 요건을 충족한다. 이동후 교수는 "청강 크로니클을 세상에 열어두고 누구나 플레이할 수 있게 한 것은 '결과로 증명하는 교육'이라는 본질적인 철학에서 출발했다"며 "국내에서 유저에게 실제로 배포 가능한 수준의 프로젝트를 졸업작품으로 완성해내는 곳은 청강대가 유일하다고 자부한다"고 강조했다. 이러한 완성작 뒤에는 실제 산업 현장을 모사한 '학생 주도 프로젝트'가 자리한다. 학생들은 아이디어 발표부터 팀 빌딩을 위한 구인·구직 과정까지 직접 주도하며 기획자, 프로그래머, 디자이너, QA 직군이 하나의 팀을 이룬다. 이 교수는 "현업에서도 직군 간 이해 부족으로 소통에 어려움을 겪는 경우가 많지만, 청강의 프로젝트 수업에서는 아티스트가 기획의 논리를 이해하고 기획자가 개발 엔진과 언어를 헤아리며 치열하게 충돌하고 조율한다"며 "세상과 유저 앞에 솔직하게 빌드를 던져 피드백을 마주하는 것까지가 진정한 교육의 완성이라고 생각한다"고 설명했다. 이와 함께 열리는 '청강 게임 컨퍼런스(CGC)'는 단순 전시를 넘어 개발 전 과정을 투명하게 돌아보는 지식 공유 플랫폼이다. 1년여의 제작 기간 동안 마주했던 엔진 최적화와 기술적 한계, 시스템 설계의 병목 현상을 해결한 연구개발(R&D) 노하우를 포스트모템 형식으로 발표한다. 학교 측은 향후 이를 '청강 글로벌 게임 컨퍼런스(CGGC)'로 통합·발전시켜, 재학생과 현업 동문을 넘어 글로벌 산업계 리더들과 최신 기술 트렌드를 교류하는 국제 행사로 외연을 넓힐 방침이다. 이러한 실전 파이프라인은 굵직한 상용화 및 수상 성과로 이어졌다. 2025 GEEKS 대상작인 골든타운팀의 , 테크니컬 솔루션 상을 받은 팔레트팀의 '컬러팅! 캐치&라비', 2025 네오위즈 어워드 내러티브상을 수상한 DEF팀의 '저승의 조사원입니다' 등이 대표적이다. 아울러 졸업생 및 재학생 프로젝트는 스팀 상용화 7편, 스토브스토어 14편 등 총 17편의 상용화 출시 실적을 기록하기도 했다. 이를 기반으로 4천여 명에 달하는 동문이 넥슨, 넷마블, 컴투스, 펄어비스, 네오위즈, 조이시티 등 국내 주요 게임사 전반에서 핵심 인력으로 활약하고 있다. 이 교수는 "산업계 전반의 주요 개발사에 진출한 동문들이 리더로 자리 잡아가면서 산학 연계와 동문 네트워크가 매우 자연스럽게 맞물려 작동하고 있다"며 "게임뿐만 아니라 학생 각자의 진로 목표에 따라 영상, 버튜버 등 다양한 차세대 콘텐츠 산업 분야로의 진출도 빠르게 증가하는 추세"라고 전했다. 기획·플밍·아트·QA 4개 직군 융합…3+1 전공심화로 학사 취득까지 청강대 게임콘텐츠스쿨은 ▲게임기획 ▲게임그래픽 ▲게임프로그래밍 ▲게임테스트&비즈니스(QA)의 4개 코스를 운영한다. 이 교수는 "학생 분포는 매해 조금씩 차이가 있으나 그래픽, 기획, 프로그래밍, QA 순으로 일반적인 게임 개발팀의 구성 비율과 유사하다"며 "가장 비중이 큰 그래픽 전공의 경우 2D원화, 3D그래픽, UX/UI 순으로 분포하며 전체의 약 50%를 차지한다"고 밝혔다. 1학년 기초과정을 거쳐 2학년부터 본격적인 전공 이론·실습과 함께 '게임제작 프로젝트(캡스톤디자인)'를 시작하며, 3학년 실무과정에서는 '취업과 창업을 위한 차세대게임창작 프로젝트'를 수행해 포트폴리오를 완성한다. 전문학사 3년 과정 수료 후에는 학사학위 전공심화과정인 '차세대게임콘텐츠학과' 1년 과정을 통해 4년제 학사학위를 취득할 수 있는 '3+1 로드맵'을 갖췄다. 전공심화 과정에서는 AI와 게임기획·그래픽·프로그래밍 실무, 차세대 게임 프로젝트 등 고도화된 연구를 수행한다. 전임교수 22명을 포함해 특임·초빙·외래교원 등 총 57명의 교원진이 포진해 현장 밀착형 지도를 담당하고 있다. 268석 게임스튜디오부터 GTOS까지…대학 최대 인프라 지원 청강대는 현업 개발실 환경을 그대로 대학 내에 구현했다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'는 프로젝트 몰입을 위해 상시 개방 운영된다. 이 외에도 20대의 모션캡처 카메라를 갖춘 '모션캡쳐스튜디오', 486종의 콘솔 및 보드게임을 분석할 수 있는 '차세대게임분석실', AR/VR 장비를 갖춘 '실감형게임분석실'을 완비했다. 아울러 학교가 자체 운영하는 '경기게임상용화지원센터(GTOS)'를 통해 중소 개발사의 신작 게임을 대상으로 300회 이상의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 수행 중이다. 재학생들은 GTOS의 QA 및 테스트 과정에 직접 투입돼 실무 감각을 익히고 장학 혜택까지 받는다. 2027학년도 총 238명 선발…면접 2배수 단계별 전형 및 실기고사 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨의 2027학년도 입학정원은 총 238명이다. 전형별로는 수시 1차에서 면접전형 88명, 실기전형 60명, 학생부교과전형 11명, 특별전형 8명을 선발한다. 수시 2차에서는 면접전형 50명, 학생부교과전형 10명, 특별전형 8명을 모집하며, 정시에서는 수능 중심 선발 없이 학생부전형(3명)과 정원 외 전형을 통해 충원한다. 가장 많은 인원을 선발하는 면접전형은 단계별 전형이다. 1차 서류심사를 통해 모집인원의 2배수를 먼저 선발한 뒤 2차 심층 면접(1인당 15분 이내)을 거친다. 포트폴리오는 필수 제출이며, 기획(창작기획서 A4 50매 이내), 그래픽(창작물 이미지 및 제작과정), 프로그래밍(핵심 소스 코드 및 기술명세서), QA&비즈니스(역기획서 및 테스트 케이스) 중 지원 분야에 맞춰 제출해야 한다. 실기전형(수시 1차 60명)은 고사 당일 주어지는 과제에 따라 4절지 크기에 4시간 동안 진행되며, '주제에 따른 게임용 포스터 제작(A형)'과 '주제에 따른 상황표현(B형)' 중 하나를 선택해 응시한다. 직전 연도인 2026학년도 수시 1차 입시 결과, 면접전형은 88명 모집에 10.4대 1의 경쟁률을 기록했다. 학생부교과전형은 11.3대 1(최저 2.0등급), 특별전형은 4.8대 1(최저 2.5등급)을 나타냈다. 수시 2차 면접전형의 경우 50명 모집에 13.8대 1의 높은 경쟁률을 보였다. "소문보다 기본기…동료와 부딪히며 성장할 준비된 인재 환영" 이동후 교수는 입시를 준비하는 수험생들에게 근거가 부실한 소문에 흔들리지 말 것을 당부했다. 이 교수는 "입시준비생 커뮤니티나 SNS에서 '특정 화풍이나 포트폴리오 스타일을 선호한다'는 식의 소문에 귀를 기울이고 이에 맞춰 준비하는 것이 가장 흔한 실수"라며 "테크닉보다 탄탄한 기본기를 바탕으로 본인만의 장점과 성장 잠재력을 솔직하게 보여주는 것이 핵심"이라고 강조했다. 이어 수험생들을 향해 "게임 개발은 단순히 혼자 즐기는 것을 넘어 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 모여 하나의 세계를 완성해가는 치열하고 아름다운 협업의 여정"이라며 "문제를 회피하지 않는 능동적인 태도와 동료와 함께 긍정적인 시선으로 돌파구를 찾아낼 준비가 된 여러분을 캠퍼스에서 반갑게 맞이하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.09 14:58진성우 기자

넥슨 민트로켓, 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버' 누적 판매 1000만 장 돌파

넥슨 관계사 민트로켓(대표 황재호)은 하이브리드 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버(이하 '데이브')'의 글로벌 누적 판매량이 1000만 장을 돌파했다고 9일 밝혔다. '데이브'는 블루홀을 탐험하는 어드벤처 요소와 초밥집 운영을 결합한 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로, 낮에는 해양 생물을 채집하고, 밤에는 채집한 재료로 초밥집을 운영하는 독창적인 탐험·수집·경영 요소가 높은 몰입감을 선사하며 전 세계 이용자들의 꾸준한 사랑을 받아왔다. 이번 1000만 장 돌파는 판매 기록을 넘어, 독창적인 게임성을 기반으로 세계 시장에서의 저력을 증명해 온 여정의 결과라고 회사 측은 섦여했다. 특히 정식 출시 3년이 지난 시점에도 신규 콘텐츠, 플랫폼 확장, 다양한 IP와의 협업을 통해 판매량이 꾸준히 증가했다는 점에서 '데이브'가 장기 흥행 지식재산권(IP)으로 자리매김했다는 평가다. 회사 측에 따르면 '데이브'는 PC를 시작으로 플레이스테이션(PlayStation), 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), X박스 등 콘솔 전반으로 플랫폼을 확장해 왔으며, 오는 17일에는 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 모바일 버전이 글로벌 정식 출시된다. 모바일 버전은 PC∙콘솔 버전에서 선보인 게임성을 모바일 환경에 맞게 다듬은 것이 특징으로, 터치와 기울이기 등 모바일 환경에 최적화된 조작 방식을 도입해 원작의 손맛을 그대로 구현했다고 알려졌다. 또 '고질라', '용과 같이' 등 해외 유명 IP와 협업하여 DLC(Downloadable Content)를 출시했으며, 지난 6월 출시한 DLC '인 더 정글'은 두 달여 만에 판매량 100만 장을 기록하며 본편의 1000만 장 돌파에 힘을 실었다. 그 밖에도 '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 인기 게임에 '데이브'가 등장하고, 중국 KFC와 스시로 등 유명 프랜차이즈와 컬래버레이션을 진행하는 등 외부 이용자와의 접점도 넓혀가고 있다. 이와 함께 민트로켓은 1000만 장 돌파를 기념해 다양한 사내 행사도 준비했다. 전 구성원에게 순금으로 제작한 기념 카드를 지급하고, 축하 케이터링과 함께 게임 속 초밥집 '반쵸 스시'의 콘셉트를 살려 전문 셰프가 방문해 참치를 직접 손질하는 참치 해체쇼도 진행했다. 구성원들 역시 게임 속 '참치 파티'를 재현한 드레스 코드로 행사에 참여하며 분위기를 더했다. 또 다음달에는 전 구성원이 참여하는 2박 3일 일정의 오키나와 워크숍도 개최할 예정이다.

2026.09.09 11:03이도원 기자

펄어비스 붉은사막, 오디오 제작 비하인드 영상 공개

펄어비스(대표 허진영)는 '붉은사막(Crimson Desert)'의 오디오 제작 과정을 담은 비하인드 영상을 '펄어비스 뮤직' 공식 유튜브 채널에 공개했다고 9일 밝혔다 류휘만 펄어비스 총괄 오디오 디렉터, 주인로 뮤직 디렉터, 김명훈·이원범 사운드 디자이너가 직접 출연해 실사급 그래픽에 걸맞은 사실적인 오디오 제작 과정을 소개했다. 현실적인 사실감과 게임 특유의 청각적 재미가 조화를 이루도록 균형을 맞췄다. 실제 공간에서 다양한 소리를 직접 담아 사실감을 극대화했다. 주차장, 복도, 건물 등 공간의 잔향을 녹음하고 눈을 밟는 소리나 새 지저귀는 소리 등 환경음을 담았다. 북유럽 전통 악기인 '타겔하르파'를 가상 악기로 제작하고 리샘플링해 게임에 담았다. 붉은사막의 보스 몬스터 '골든스타'는 관절 하나 하나의 움직임까지 고려하는 등 정교한 폴리(Foley) 작업을 진행했다. 전투 흐름에 따라 배경 음악이 자연스럽게 이어지도록 연출했다고 알려졌다. 광활한 오픈월드 플레이를 자연스럽게 경험할 수 있도록 필드 음악을 제작해 각 지역 분위기와 상황이 게임플레이와 몰입감에 잘 녹아들 수 있도록 배경음악을 구축했다. 붉은사막은 2026 월드 사운드트랙 어워즈(World Soundtrack Awards, WSA)의 게임 뮤직 어워드 부문 후보에 올랐다. WSA는 권위있는 글로벌 음악 시상식으로, 2023년부터 게임 뮤직 부문을 신설해 우수한 게임 음악과 작곡가를 조명하고 있다.

2026.09.09 10:42이도원 기자

유럽 게임 개발자 61%, "AI로 인한 업무 압박 우려"…실직 걱정은 35%

게임인더스트리비즈는 최근 공개된 보고서를 인용해 유럽 게임 개발자가 인공지능(AI)으로 인한 실직보다 더 빠르고 많은 결과물을 내야 한다는 업무 압박을 더 크게 우려하고 있다고 8일(현지시간) 보도했다. 글로벌 게임 채용 플랫폼 인게임잡과 밸류스 밸류가 공동 발표한 보고서에 따르면, 응답자의 61%는 생성형 AI 도입으로 더 많은 작업을 빠르게 처리해야 한다는 압박을 느낀다고 답했다. 반면 AI로 인해 일자리를 잃거나 수요가 줄어들 것이라고 응답한 비율은 35%에 그쳤다. 이번 조사는 전 세계 90개국 게임업계 종사자 1800명을 대상으로 진행된 '제10회 게임 산업 고용 설문조사(BGIES)' 데이터를 기반으로 작성됐다. 보고서에 따르면 작업 완성도에 대한 우려도 확인됐다. 응답자의 50% 이상은 생성형 AI가 결과물의 품질을 떨어뜨릴 수 있다고 답했으며, 46%는 AI 사용으로 인해 작업자의 실제 역량을 평가하기 어려워졌다고 지적했다. AI 도입에 따른 윤리적 문제를 우려한 응답자는 29%였으며, 아무런 우려가 없다고 답한 비율은 12%였다. AI는 이미 실무 환경에 깊숙이 자리 잡았다. 응답자의 78%는 업무 방식에 변화가 있었다고 밝혔으며, 이 가운데 33%는 큰 변화를, 45%는 다소의 변화를 겪었다고 답했다. 변화가 없었다는 응답은 22%에 불과했다는 것이 외신의 설명이다. 기업 창업자들을 대상으로 한 설문에서는 AI가 채용 시장에 미치는 영향이 드러났다. 창업자의 35%는 AI 도구가 업무를 대신할 수 있어 신규 채용을 진행하지 않았다고 응답했다. 아울러 창업자의 48%는 회사가 적자 상태라고 답했으며, 60%는 팀 규모를 의도적으로 작게 유지하고 있다고 밝혔다. 한편, 지난달 게임스컴 데브가 발표한 연례 연사 설문조사에서도 응답자의 83%가 생성형 AI가 팀 구조나 생산성에 영향을 미칠 것으로 전망했다. 일자리에 미치는 영향과 관련해서는 팀 규모 축소(33%)보다 직무 역할의 변화(36%)를 예상하는 응답이 더 많았다. AI 활용으로 개인 생산성이 향상될 것이라는 응답은 14%, 인력 감축이 없을 것이라는 응답은 17%로 집계됐다.

2026.09.09 10:17진성우 기자

그라비티 게임 비전, MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드' 중화권·동남아 흥행 순항

그라비티의 대표 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 신작이 중화권과 동남아시아 주요 마켓에서 잇달아 흥행 지표 상위권에 안착했다. 그라비티 홍콩 지사인 그라비티 게임 비전(GGV)은 서비스 중인 신작 멀티 플랫폼 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'가 출시 지역에서 주요 앱마켓 및 PC 플랫폼 순위 정상에 올랐다고 8일 밝혔다. 이 게임은 올해 1월 대만·홍콩·마카오 지역에 먼저 출시된 데 이어, 지난 7월16일 베트남을 제외한 동남아시아 지역에 PC, 모바일, 스팀 플랫폼으로 서비스를 확장했다. 앞서 출시된 대만·홍콩·마카오에서는 3개 지역 애플 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 일제히 달성했다. 전체 앱 순위에서도 3개 지역 무료 다운로드 1위를 비롯해 대만과 마카오 매출 1위, 홍콩 매출 3위를 기록하며 매출 상위권을 차지했다. 동남아시아 지역 역시 스팀 플랫폼에서 뚜렷한 상승세를 나타냈다. 태국 지역 스팀 주간 최고 인기 순위에서 지난달 18일부터 이달 1일까지 2주 연속 1위를 유지하며 현지 이용자 유입을 이끌어냈다. 라그나로크: 더 뉴 월드는 원작 IP 최초로 오픈월드 시스템을 도입해 자유도 높은 탐험 요소와 소셜 기능을 구현한 점이 특징이다. 여기에 현지 맞춤형 마케팅 전략도 흥행 요인으로 작용했다. 대만에서는 배우 린이천을, 동남아시아 지역에서는 걸그룹 베이비몬스터를 공식 모델로 선정하고 전용 인게임 보상 이벤트를 전개하는 등 공격적인 프로모션을 병행했다. 그라비티 게임 비전은 초기 서비스 성과를 기반으로 향후 국내를 비롯한 글로벌 주요 지역에 순차 출시를 이어갈 방침이다. 김진환 그라비티 게임 비전 사장은 "대만·홍콩·마카오 양대 마켓에 이어 태국 스팀에서도 유의미한 지표를 거두며 라그나로크 IP의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 "오픈월드 특성을 살린 게임성과 지역별 맞춤형 현지화 전략이 주효했던 만큼, 향후 다른 지역에서도 완성도 높은 서비스를 이어갈 계획"이라고 전했다.

2026.09.08 17:50진성우 기자

마브렉스 웹3 신작 '픽셀 테이머즈', 애플 앱스토어 인기 1위 기록

블록체인 전문 기업 마브렉스가 퍼블리싱을 맡은 신작 모바일 RPG가 출시 약 3주 만에 애플 앱스토어 인기 순위 정상에 올랐다. 마브렉스는 리턴픽셀이 개발한 웹3 모바일 게임 '픽셀 테이머즈'가 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 달성했다고 8일 밝혔다. 지난달 19일 정식 출시된 이 게임은 꾸준한 이용자 유입세를 바탕으로 앱스토어 1위는 물론 구글 플레이스토어 인기 순위에서도 4위에 오르며 양대 앱마켓 상위권에 안착했다. 픽셀 테이머즈는 레트로 감성의 픽셀 아트를 기반으로 한 방치형·수집형 RPG다. 200종 이상의 몬스터를 수집하고 진화시켜 전략적인 덱을 구성하는 것이 핵심 재미 요소로 꼽히며, 메인 스테이지를 비롯해 골드 던전, 미니게임, 이용자 간 대결(PvP) 아레나 등 즐길 거리를 갖췄다. 마브렉스는 초기 이용자 유입을 가속화하기 위해 접속자 전원에게 6성 소환수 1종을 지급하고, 플레이 진행도에 맞춰 3000회 이상의 소환 기회를 제공하는 등 출시 기념 혜택을 운영하고 있다. 아울러 전용 웹상점을 개설해 마일리지 페이백 프로모션을 진행하는 등 플랫폼 서비스 고도화에도 나섰다. 한편 마브렉스는 최근 일본 고단샤의 유명 IP '일곱 개의 대죄' 라이선스를 기반으로 한 체험형 NFT를 선보이는 등 웹3 생태계 확장을 이어가고 있으며, 향후 경쟁력 있는 신작 게임 퍼블리싱을 지속적으로 확대할 계획이다.

2026.09.08 17:40진성우 기자

AI 프롬프트와 사투 벌인 48시간…판교 달군 NHN '게임·AI 해커톤' 가보니

지난 4일부터 6일까지 나흘간 경기 성남시 판교에 위치한 NHN 사옥 플레이뮤지엄 10층은 밤낮없이 불을 밝혔다. 48시간이라는 제한 시간 동안 쉴 새 없이 코드를 빌드하고 AI 생성 프롬프트를 다듬는 참가자들의 화면 너머로 팽팽한 긴장감이 감돌았다. NHN이 개최한 게임·AI 해커톤 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)'의 본선 현장이다. 이번 행사는 AI의 다음 단계를 설계할 차세대 게임 인재를 발굴하고, 전사적으로 추진 중인 AI 주도 업무 혁신을 내재화하기 위해 기획됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원에 나섰으며, 참가 자격에 직군이나 학력 제한을 두지 않아 신청 페이지 방문자만 15만명을 돌파할 정도로 큰 관심을 모았다. 본선에는 약 59대 1의 경쟁률을 뚫은 10개 팀, 총 27명이 진출했다. 참가자 평균 연령은 28세로, 대학생부터 일반 기업 직장인, 현직 개발자까지 다양한 인원이 모였다. 현장에는 각기 다른 배경과 강점을 지닌 팀들이 모여 경쟁을 펼쳤다. 게임 개발 이력이 전무한 비전공자 출신 졸업생들이 뭉쳐 기세로 본선에 오른 팀이 있는가 하면, IT 기업 재직 중 연차를 내고 출전해 다양한 상용 AI 툴을 100% 활용하겠다는 전략을 세운 직장인 팀도 눈에 띄었다. 부트캠프 등 실무 교육 프로그램에서 만난 인연으로 팀을 꾸린 팀은 수준 높은 3D 액션 구현에 도전하며 저마다의 방식으로 개발에 몰두했다. 대회는 현장에서 공개된 세 가지 키워드를 조합하는 방식으로 치러졌다. 공통 주제어인 '2026년'을 비롯해, 현장 추첨으로 뽑은 소재 키워드(시간·영역·연결·감각·물리법칙) 1개와 팀별로 선택한 기능 키워드(합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운) 1개를 융합한 게임을 제한시간 내에 완성해야 했다. 심사는 AI 활용 능력과 완성도, 창의성, 키워드 구현 정도를 종합적으로 평가했다. 치열한 접전 끝에 영예의 대상(상금 5천만원)은 '영역·예측' 키워드를 활용해 실시간 턴제 전투 게임 '도플갱어'를 선보인 '서유기' 팀(이서연, 전유진)이 차지했다. 최우수상(상금 2천만원)은 '삼인칭 관찰자 시점' 팀이, 우수상(상금 1천만원)은 '버그와피처' 팀이 각각 수상했다. 수상팀 전원에게는 NHN 입사 지원 시 최종 면접으로 직행하는 채용 특전이 제공된다. 심사위원장을 맡은 한진욱 NHN 모바일웹보드개발랩 이사는 "아트와 영상 에셋, 게임 규모 전반이 AI가 없던 시절에는 48시간 안에 상상하기 힘들었던 수준"이라며 "주어진 키워드로 짧은 시간 안에 완성도 높은 결과를 낸 것만으로도 참가자들 스스로 역량을 증명했다"고 평가했다. 심사위원단 역시 대상작 '도플갱어'에 대해 "주어진 키워드를 도전적으로 해석해 게임 형태로 완성도 높게 풀어냈으며, 개발 과정에서 발생한 문제를 능숙하게 해결하는 문제 해결 능력이 돋보였다"고 전했다. 대상을 거머쥔 '서유기' 팀의 이서연 팀장과 전유진 팀원은 48시간 동안 뜬눈으로 밤을 지새우며 개발에 매달렸다. 발표 직후 지쳐 쓰러져 있다가 수상 소식을 들었다는 이들은 "호명되는 순간 꿈인 줄 알았다"며 수상의 기쁨을 감추지 못했다. 서유기 팀이 개발한 '도플갱어'는 3대3 실시간 턴제 거점 점령 전투 게임이다. 플레이어가 단 하나의 유닛만 직접 조작하고 나머지 아군 유닛 2개는 AI 봇으로 배치했다. 채팅으로 직접 명령을 내리고 지휘하는 방식으로 '예측'과 '영역'이라는 키워드를 녹여냈다. 키워드 구현에 대해 이 팀장은 "영역이라는 키워드는 직관적으로 우리 팀과 상대편의 영역 다툼이라는 콘셉트로 해석해, 야생 동물과 야생 동물을 모방하는 로봇 AI와의 영역 다툼을 거점 점령 게임으로 발전시켰다"고 설명했다. 이어 공통 주제와의 연계에 대해 "영역과 예측 키워드를 가지고 실시간 턴제 게임을 만들자고 먼저 결정한 후 2026년과의 연관성을 고민했다"며 "지금 해커톤에 와 있는 것도 사실 AI의 발전이 굉장히 큰 역할을 했듯, AI가 도구로서 유용하지만 한편으로는 미래를 위협하는 느낌을 주는 이중적인 면을 게임에 차용하려 했다. 결국 AI와 협력도 하고, AI와 전투도 한다는 콘셉트를 살리고자 했다"고 덧붙였다. 게임 개발 과정에서 AI 활용 비중은 무려 95%에 달했다. 이 팀장은 "팀에 전담 개발자라는 직책을 가진 친구는 없고 거의 모든 일을 같이 맡아서 진행했다"며 "클로드 코드를 이용해 개발하는 데 AI를 가장 많이 활용했고, 필요한 3D 에셋을 만드는 과정에서는 '힉스필드 MCP'와 '바르코 3D MCP'를 활용해 3D 모델을 뽑고 리깅과 애니메이션까지 전부 AI로 진행했다"고 말했다. 전유진 팀원은 모델 채택 배경에 대해 "클로드가 코드를 가장 잘 짜는 모델로 유명하기 때문에 채택했다"며 "UI를 만들 때 이미지를 캡처해서 UI 파츠로 분리할 수 있는 모델이 필요해 클로드 맥스를 사용했다"고 부연했다. 48시간 동안 겪은 개발 과정에서의 고비와 성취에 대한 언급도 이어졌다. 이 팀장은 "프로토타이핑을 빨리빨리 하면서 재밌는 것만 붙이고 안 되는 건 버리자는 식으로 개발해 뼈대를 만드는 것 자체는 그렇게 어렵지 않았다"면서도 "중간 점검을 할 때쯤 '이 게임에서 뭔가 차별점이나 알맹이가 없다'는 느낌을 받고 고민을 굉장히 오래 했다"고 털어놨다. 이어 그는 "게임을 더 입체적으로 발전시키기 위해 고민하다가 AI 봇을 조정하는 데 API를 사용해 구현하면 차별점 있는 재미있는 게임이 되지 않을까 시도해 보았는데, 생각보다 구현이 잘 돼 이를 추가한 것이 가장 잘했던 일"이라고 평가했다. 두 수상자는 향후 NHN 채용 특전에도 적극적인 도전 의사를 밝혔다. 이서연 팀장은 "계속 게임 기획자를 지망하고 있고 특히 콘텐츠 기획을 가장 희망하고 있다"며 "좋은 기회가 이어진다면 게임 제작 팀에 들어가 게임 콘텐츠를 기획하는 일을 하고 싶다"고 말했다. 전유진 팀원 역시 "인디 게임 위주로 많이 만들어 와서 '기발자(기획+개발자)'라는 명함에 제일 적합하다고 생각한다"며 "기획자로 들어가 좀 더 제너럴하게 많은 일들을 포괄해서 할 수 있는 쪽으로 가고 싶다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.08 10:03진성우 기자

한진, 아이치·나고야 아시안게임 중계장비 운송 전담

한진이 일본 아이치·나고야 아시안게임에서 사용할 국내 방송사의 중계 장비 운송을 전담한다. 국내 방송센터에서 장비를 인수해 일본 국제방송센터(IBC)에 반입하고, 대회가 끝난 뒤 국내로 돌려보내는 작업까지 일괄 수행한다. 한진은 지난달 초부터 서울 여의도와 상암, 경기 일산 등에 위치한 지상파 3사 주요 방송센터에서 방송 중계 장비를 순차적으로 인수했다고 8일 밝혔다. 인수한 장비는 품목별 특성에 맞춰 목재 상자로 포장한 뒤 컨테이너에 실어 부산항으로 옮겼다. 수출 통관과 선적을 거쳐 해상으로 일본에 보냈으며 현지 수입 통관과 보관 절차를 마친 장비는 대회 IBC에 반입됐다. 폐막 후 장비 해체와 국내 회수도 한진이 담당한다. 방송 중계 장비는 카메라와 영상·음향 장비 등 고가의 정밀기기가 많아 운송 과정에서 발생할 수 있는 충격과 진동 등에 대한 세심한 관리가 요구된다. 한진은 장비 특성과 국제운송 환경을 고려해 포장·운송 절차를 운영했다. 한진은 주요 국제 스포츠 대회의 물류를 수행하며 스포츠 물류 분야의 전문성을 강화해 왔다. 2014 인천 아시안게임, 2018 평창 동계올림픽·패럴림픽, 2022 항저우 아시안 스포츠 대회, 2024 파리 세계 스포츠 대회 등 대규모 국제 스포츠 행사의 물류를 수행했다. 올해 6월에는 북중미 국제 축구대회의 방송 중계 장비를 운송했다. 2026 코리아컵 국제 승마대회에서는 해외 경주마 운송을 맡는 등 방송장비와 특수화물을 아우르는 스포츠 물류 전문성을 이어가고 있다. 한진 관계자는 "우리 선수단의 선전과 승리를 기원하며 현장의 생생한 감동이 국민들에게 차질 없이 전달되도록 중계장비의 안전하고 정확한 수송 등 완벽한 물류 지원에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.09.08 09:58김민아 기자

잠실 물들인 넥슨 '메이플스토리', 올해의 브랜드 대상 캠페인 부문 첫 영예

넥슨의 간판 온라인게임 '메이플스토리'가 롯데그룹과 협업해 선보인 대규모 온오프라인 캠페인 '메이플 어택! 위드 롯데'가 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 수상했다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 한국소비자포럼이 주관하는 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 올해 신설된 캠페인 부문 수상작으로 '메이플 어택! 위드 롯데'가 선정됐다고 7일 밝혔다. 올해의 브랜드 대상은 대규모 소비자 투표와 전문가 심의를 거쳐 브랜드를 선정하며, 이번 캠페인은 소비자 투표 결과 상위 1%에 오르며 경쟁력을 입증했다. 이번 캠페인은 메이플스토리 서비스 23주년을 맞아 지난 3월부터 6월까지 롯데월드 어드벤처, 롯데월드타워, 롯데월드몰, 석촌호수 등 서울 잠실 일대에서 전개됐다. 넥슨은 테마파크 전역을 활용한 시즌 축제를 비롯해 매직아일랜드 내 약 600평 규모 상설 공간 '메이플 아일랜드' 개장, 1만여 명의 이용자가 참여한 롯데월드 전일 대관 행사 등을 잇달아 선보였다. 석촌호수 거대 아트벌룬과 잔디광장 특별 전시를 비롯해 팝업스토어, 식음료, 유니클로 의류, 롯데시네마 극장판 애니메이션 상영 등 다채로운 협업도 병행됐다. 게임 내부에서도 현장 이벤트를 재현한 특별 맵과 연동 콘텐츠를 마련해 온오프라인을 아우르는 지식재산권(IP) 경험을 제공했다. 넥슨은 서울 잠실에 이어 롯데월드 어드벤처 부산에서 오는 11월22일까지 가을 시즌 협업을 진행하며 오프라인 IP 확장을 이어갈 계획이다.

2026.09.07 14:20진성우 기자

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