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'게임'통합검색 결과 입니다. (1266건)

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라이엇게임즈, '리프트바운드 T1 시그니처 에디션' 14일 예약 판매 돌입

리그 오브 레전드 월드 챔피언십 우승팀 T1을 기념하는 한정판 트레이딩 카드 게임 에디션의 예약 판매가 시작된다. 라이엇 게임즈는 트레이딩 카드 게임(TCG) '리프트바운드'의 '2025 월드 챔피언 T1 시그니처 에디션' 예약 판매를 시작한다고 12일 밝혔다. 이번 상품은 T1의 사상 첫 월드 챔피언십 6회 우승 및 3연속 우승이라는 대기록을 기념하기 위해 마련됐으며, T1이 유통 및 판매 파트너로 직접 참여해 팬들의 구매가 팀 수익으로 연결될 수 있도록 기획됐다. 해당 시그니처 에디션은 언어별(한국어·영어·중국어)로 10,125세트씩 한정 생산되며, 가격은 50만원이다. 한 세트는 '도란(암베사)', '오너(신 짜오)', '페이커(갈리오)', '구마유시(미스 포츈)', '케리아(세라핀)' 등 T1 선수단이 직접 선정한 챔피언 카드 5종으로 구성된다. T1의 우승 연도인 2025년을 기념해 챔피언별로 2025장씩 카드가 제작되며, 모든 카드에는 1번부터 2025번까지의 고유 번호와 선수 금박 사인을 새겨 희소가치를 높였다. 특히 세트마다 금박 사인과 시리얼 넘버가 포함된 카드 1장이 무작위로 제공된다. 예약 판매는 T1 멤버십 플랫폼에서 오는 14일 오전 9시, 트렌드 거래 플랫폼 크림에서 오전 11시에 각각 개시한다. T1 멤버십 플랫폼 구매자에게는 선수의 실제 친필 사인이 포함된 한정 수량 패키지를 무작위로 배송하는 혜택을 제공한다. 크림에서는 총 5125세트를 대상으로 14일부터 18일까지 응모를 진행한 뒤, 21일 당첨자에 한해 거래를 체결할 방침이다. 라이엇 게임즈는 소장용 에디션 외에도 실제 덱에 넣어 플레이할 수 있는 10만원 상당의 '플레이어 번들' 상품을 올해 하반기 중 출시할 전망이다. 공식 우승 스킨 일러스트 기반의 챔피언 카드 5종이 포함되며, 세부 일정 및 정보는 추후 공개할 계획이다.

2026.08.12 16:15진성우 기자

문체부, 인디게임·웹툰·공연 등 청년 예술인 11인과 맞춤형 정책 모색

문화체육관광부(이하 문체부)가 청년 문화예술인들의 창작 현장 의견을 수렴해 정책 지원 체계 개선에 나선다. 문체부는 최휘영 장관이 12일 서울 종로구 아트코리아랩에서 청년 문화예술인들과 간담회를 주재한다고 밝혔다. 이번 간담회는 청년 예술인들이 창작, 실연, 기획 과정에서 겪는 현실적 어려움을 확인하고, 현장에 필요한 정책 지원 방향을 모색하기 위해 준비됐다. 간담회에는 오케스트라 단원, 국악 창작자, 연극배우, 시각예술인, 예술 전공 대학생, 독립영화 감독, 인디게임 개발자, 웹툰 작가, 인디밴드 멤버, 콘텐츠 분야 창업자 등 문체부 지원사업 참여 이력이 있는 청년 11명이 참석한다. 참석자들은 분야별 활동 성과와 애로사항, 향후 필요한 지원책에 대해 의견을 교환한다. 최휘영 장관은 "청년들이 문화예술 현장에서 마주하는 고민을 가감 없이 듣고, 이를 정책에 담아내는 것이 무엇보다 중요하다"며 "이번 간담회에서 나눌 이야기를 바탕으로 청년 문화예술인들이 마음껏 도전하고 성장할 수 있는 지원체계를 지속적으로 마련해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.08.12 15:15진성우 기자

BIC 조직위, 유튜브와 맞손…인디게임 영토 확장 추진

국내 우수 인디게임을 글로벌 동영상 플랫폼에 입점시켜 저변을 넓히는 차세대 유통 생태계가 구축된다. 부산광역시, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 유튜브와의 전략적 협업을 바탕으로 '유튜브 플레이어블' 기반 지식재산권(IP) 확장 사업을 추진한다고 12일 밝혔다. 유튜브 플레이어블은 앱 설치나 다운로드 없이 클릭만으로 게임을 즉시 실행할 수 있는 서비스다. BIC 조직위는 특정 장르에 국한되지 않고 개성을 지닌 인디게임이 글로벌 이용자층과 만나는 직관적인 접점이 될 것으로 판단해 협업을 결정했다. 현재 조직위가 자체 검증한 5개 개발사의 7개 작품을 시범 선정해 온보딩을 진행하고 있다. 플랫폼 입점과 함께 개발사를 위한 비즈니스 연계 프로그램도 마련된다. 오는 14일 크리에이터와의 협업을 위한 비공개 네트워킹이 진행되며, 같은 날 열리는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 열린다. 해당 세션에는 온보딩 참여 개발사 및 하이퍼캐주얼 개발사 슈퍼센트 등이 참여해 협업 성과와 비전을 공유한다. 주성필 BIC 조직위원장은 "유튜브와의 협업은 인디게임이 기존 유통 플랫폼의 한계를 넘어 글로벌 유저와 만나는 가장 직관적이고 혁신적인 교두보가 될 것"이라며 "참관객들이 인디게임의 무한한 가능성을 경험하길 바라며 BIC는 개발자들의 새로운 성장을 이끄는 든든한 파트너가 되겠다"고 전했다.

2026.08.12 14:40진성우 기자

8년째 베일 쌓인 '엘더스크롤6'...Xbox CEO, 극찬에 부제 떡밥까지

2018년 첫 공개 이후 약 8년째 베일에 싸여 있던 '엘더스크롤6'에 대한 새로운 소식이 공개됐다고 11일(현지시간) 게임스팟 등 외신이 보도했다. 아샤 샤르마 엑스박스 최고경영자(CEO)는 최근 개인 X 계정을 통해 '엘더스크롤6' 실시간 플레이를 확인했다고 밝혔다. 해당 게시글에 따르면 "스케일과 웅장함이 놀라울 정도이며, 스토리 요소는 그보다 더 뛰어나다"는 평을 전했다. 이번 발표에서 주목을 끈 것은 샤르마 CEO가 함께 첨부한 8개의 별표(*)다. 게임 업계 및 커뮤니티에서는 해당 기호가 '엘더스크롤6'의 공식 부제를 암시하는 것 아니냐는 추측이 제기되고 있다. 이전 시리즈인 ▲아레나(Arena) ▲대거폴(Daggerfall) ▲모로윈드(Morrowind) ▲오블리비언(Oblivion) ▲스카이림(Skyrim) 모두 고유의 부제를 탑재했던 만큼, 신작 역시 알파벳 8로 구성된 고유 부제를 사용할 가능성이 높게 점쳐진다. 이와 함께 엘더스크롤6 개발사인 베데스다 게임 스튜디오는 샤르마 CEO의 게시글에 "********를 보여드릴 수 있어서 좋았다. 친절한 말씀과 즐거운 방문에 감사하다"는 답글을 남겼다. 한편, 베데스다 게임 스튜디오는 지난달 공식 입장을 통해 "후속작을 오래 기다려온 팬들의 심정을 잘 알고 있다"며 "현재 개발 작업은 계획대로 순조롭게 진행 중이며, 내부적으로 매일 테스트 플레이를 진행하며 만족스러운 결과물을 만들어가고 있다"고 밝힌 바 있다.

2026.08.12 09:53진성우 기자

GSOK, '글로벌 게임쇼 변천과 재편' 다룬 정책연구 제13호 발간

글로벌 게임쇼의 역사적 변천 과정과 유형별 특징을 분석하고, 오프라인 및 디지털 플랫폼으로서의 향후 발전 방향을 모색한 정책 보고서가 나왔다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 주요 게임 정책을 심도 있게 다룬 'GSOK 정책연구' 제13호 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로'를 발간했다고 11일 밝혔다. 이번 연구는 게임쇼를 단순 신작 발표회를 넘어 기술, 콘텐츠, 사업 전략, 이용자 문화가 집약되는 복합 플랫폼으로 정의하고 전시산업의 구조적 변화를 분석했다. ▲도쿄게임쇼 ▲차이나조이 ▲게임스컴 ▲더 게임 어워드 ▲팍스 ▲GDC ▲서머 게임 페스트 ▲닌텐도 다이렉트 ▲블리즈컨 등 9개 주요 사례를 바탕으로 글로벌 게임쇼가 종합전시형, 콘퍼런스형, 페스티벌형, 디지털 쇼케이스형, 어워드 결합형으로 세분화되고 있음을 확인했다. 보고서는 E3의 종료를 특정 대형 기업 참여에 과도하게 의존한 운영 모델의 한계로 진단했다. 반면 도쿄게임쇼와 게임스컴 등은 현장 시연, B2B 거래, 지역 산업 플랫폼 역할을 기반으로 오프라인 수요를 유지하고 있다고 평가하면서도, 현장 혼잡과 높은 참여 비용, 프로그램 상업화 등의 한계를 극복해야 한다고 지적했다. 이에 따라 기구는 게임쇼의 지속 가능한 운영을 위해 외형적인 규모보다 행사의 정체성과 참여자 제공 가치를 명확히 할 것을 제안했다. 아울러 다자간 거버넌스 구축, B2B와 B2C의 연계, 온라인 정보 확산과 현장 대면 교류 간의 명확한 기능 분담 등을 발전 과제로 제시했다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "이번 연구가 글로벌 게임쇼의 변천 과정과 운영 구조를 이해하고, 게임쇼의 정체성과 현장 체험·산업 교류·이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 모색하는 데 기초 자료가 되기를 기대한다"고 말했다.

2026.08.11 14:30진성우 기자

게임문화재단 'GXG 2026 사운드트랙' 본선 9월 개막…6개 팀 최종 경연

게임 속 세계관과 플레이 경험을 자신만의 음악으로 재해석한 창작자들이 판교에서 라이브 경연을 펼친다. 게임문화재단(이사장 유병한)은 'GXG 2026 게임음악 경연대회: The 3rd GXG SOUND TRACK'의 본선 진출 6개 팀을 선정했다고 11일 밝혔다. 이번 본선에는 모티브 게임과 창작곡을 기반으로 엄선된 6개 팀이 이름을 올렸다. 진출팀은 NOX('P의 거짓: 서곡' 모티브), Solaris('리그 오브 레전드' 모티브), 언리얼 오디세이('던전앤파이터 유니버스' 모티브), Catalog('메이플스토리' 모티브), 하현('블루 아카이브' 모티브), 현악밴드 모마드('PUBG: 배틀그라운드' 모티브)다. 심사위원단은 음악성, 완성도, 게임과의 연관성, 창의성, 무대 확장성 등을 종합 평가해 최종 팀을 선발했다. 본선 무대는 다음달 11일부터 12일까지 양일간 성남 판교역 광장 메인무대에서 라이브 공연 형태로 진행된다. 최종 수상팀은 전문 심사위원단 평가와 시민 참여 투표 결과를 합산해 결정된다. 시민 참여 투표는 온라인 사전투표와 현장 투표로 나눠 진행된다. 사전투표는 오는 28일부터 다음달 10일까지 공식 홈페이지 및 사회관계망서비스(SNS)를 통해 실시되며, 참가 팀들의 프로필과 인터뷰, 30초 내외의 티저 음원을 확인한 뒤 투표할 수 있다. 본선 당일에는 현장 관람객 대상 투표가 추가로 진행된다.

2026.08.11 14:15진성우 기자

엠게임, 방치형 RPG 신작 '귀혼키우기' 사전예약 실시

온라인 PC 게임 원작의 세계관과 직업 체계를 방치형 모바일 플레이 구조로 재해석한 신작 게임이 사전예약에 돌입한다. 엠게임(대표 권이형)은 자체 개발한 무협 방치형 RPG '귀혼키우기'의 사전예약을 시작한다고 11일 밝혔다. 귀혼키우기는 온라인 PC 게임 '귀혼' 지식재산권(IP)을 활용해 제작된 모바일 방치형 RPG다. 원작의 직업, 무공, 지역, 몬스터 등 핵심 요소를 유지하면서 기존 필드 탐험 중심 구조를 스테이지 기반 방치형 시스템으로 전환했다. 여기에 다양한 직업의 동료 성장 시스템과 신규 스토리, 던전 콘텐츠를 추가했다. 메인 스토리는 제자의 배신으로 힘을 잃은 전설의 무인 '태화노군'이 성장을 거듭하며 힘을 되찾는 과정을 다룬다. 직업 체계는 원작을 계승해 검무사, 도무사, 조자객, 암기자객, 장도사, 선도사 등 총 6종으로 구성됐다. 사전예약은 이날부터 정식 출시 전까지 공식 사전예약 페이지에서 진행된다. 구글 플레이, 앱스토어, 원스토어 중 선택해 참여할 수 있으며, 참여 이용자에게는 홍수정 1000개, 금전 1만개, 입장권 묶음 1개를 제공한다. 각 마켓을 통해 사전예약을 진행할 경우 홍수정 1000개, 봉인핵 500개, 동료 소환권 40개로 구성된 패키지가 추가로 지급된다. 아울러 공식 커뮤니티 가입 시 장비 강화석 400개가 지급되며, 사전예약자 수 달성 구간에 따른 보상 아이템은 정식 출시 후 우편함을 통해 제공할 예정이다. 귀혼키우기를 총괄하는 이재창 이사는 "원작의 직업과 무공, 세계관은 그대로 살리면서 플레이 방식은 시간 부담 없이 즐길 수 있도록 새롭게 설계했다"며 "원작을 기억하는 이용자에게는 반가운 추억을, 처음 접하는 이용자에게는 쉽고 편안한 성장의 재미를 드리는 게임이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 13:53진성우 기자

밸로프, 2분기 매출 124억·영업익 17억…3분기 연속 성장세

글로벌 게임 퍼블리싱 플랫폼 기업 밸로프(대표 신재명)가 3분기 연속 실적 성장을 기록하며 실적 성장세를 이어가고 있다. 밸로프는 2026년 2분기 연결기준 매출 124억원, 영업이익 17억원, 당기순이익 14억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 40%, 344% 증가했다. 상반기 누적 기준으로는 매출 232억원, 영업이익 27억원을 올리며 전년 동기 대비 실적이 대폭 개선됐다. 회사 측은 자체 글로벌 게임 플랫폼 '브이펀'의 성장과 리퍼블리싱 서비스 라인업 확대를 실적 개선의 주요 원인으로 꼽았다. 이와 함께 보유 지식재산권(IP)인 '라스트오리진'을 활용해 일본 시장을 중심으로 굿즈, 음원, 웹툰 등 2차 저작물 사업을 진행 중이다. 밸로프는 향후 '크리티카2(가칭, 2027년 초 출시 예정)' 오픈 및 '크리티카 모바일(가칭)'의 중국 판호 획득을 추진하는 한편, '라스트오리진2' 개발을 통해 중장기 성장 모멘텀을 확보할 방침이다. 아울러 확보된 현금 흐름을 바탕으로 신규 IP 확보와 인수합병(M&A) 검토를 병행할 계획이다. 한편, 밸로프는 지난 7월 약 37만주의 자사주를 소각하고 신재명 대표의 장내 주식 매수를 진행하는 등 주주가치 제고 활동을 이어가고 있다. 회사 관계자는 "지난해 4분기부터 시작된 실적 개선세가 3분기 연속 최대 매출 및 이익 경신으로 이어지며 회사의 펀더멘털이 그 어느 때보다 견고해졌다"며 "하반기 신작 라인업 순항과 중국 진출 성과는 물론, 신규 IP 인수 및 M&A 추진 등 공격적인 외형 확장을 통해 시장의 우려를 완벽히 불식시키고 기업가치를 대폭 끌어올리겠다"고 밝혔다.

2026.08.11 11:10진성우 기자

게임스탑, 이베이 인수 철회 저울질…협력 카드 꺼내나

게임스탑이 560억 달러(약 79조 4360억원) 규모의 이베이 인수 제안을 철회하는 방안을 검토 중이다. 대신 자사 매장을 이베이가 이용하거나 합작법인을 설립하는 방향으로 선회한다. 10일(현지시간) 블룸버그 등 외신은 사안에 정통한 관계자들의 말을 인용해 라이언 코언 게임스탑 최고경영자(CEO)가 이베이 인수 제안을 철회하는 대신 미국 내 약 1600개의 자사 매장을 이베이가 활용할 수 있도록 하는 협력이나 합작법인을 제안하는 방식을 검토하고 있다고 밝혔다. 이같은 협력은 트레이딩 카드와 수집품 등 수익성 높은 분야에서 시장 점유율을 확대할 수 있다는 분석이다. 이들은 이베이의 최대 주주 중 하나인 게임스탑이 어떤 형태의 파트너십이든 그 일환으로 이베이 이사회에 자사 측 인사를 참여시키는 방안을 요구할 것이라고 부연했다. 게임스탑은 아직 최종 결정을 내리지 않았으며, 코언 CEO가 여전히 다른 선택지를 검토할 가능성도 있다. 이번 인수 제안은 게임스탑이 자신보다 규모가 큰 이베이의 지분 5%를 확보한 이후 내놓은 행보였다. 이후에도 게임스탑은 지분을 계속 늘렸으며, 외신이 집계한 자료에 따르면 지난달 15일 기준 회사는 이베이 지분 9.75%를 보유해 뱅가드그룹 펀드에 이어 이베이의 2대 주주가 됐다.

2026.08.11 10:44박서린 기자

정우진 NHN 대표 "日 중심 개발 역량 집결…9월 도쿄게임쇼 참가"

NHN이 게임 부문에서 웹보드 게임의 견조한 성과와 일본 모바일 게임의 약진이 실적 상승을 견인한 가운데, 일본 시장을 필두로 한 글로벌 신작 공략에 박차를 가한다. 정우진 NHN 대표는 11일 2026년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "NHN은 향후 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 모아 나갈 계획"이라고 밝혔다. 이어 정 대표는 "이러한 전략을 기반으로 NHN의 게임 사업 부문과 일본 NHN플레이아트가 협업하고 있는 신작 '환상세계의 푸치포용'을 이번 겨울 시즌 출시 목표로 준비하고 있다"며 "NHN플레이아트는 오는 9월 도쿄게임쇼(TGS)에 참가해 신작을 포함한 일본 라이브 게임과 신작을 소개할 예정"이라고 덧붙였다. 이는 이번 분기로 확인된 웹보드 및 일본 라이브 모바일 게임의 탄탄한 성장세를 이어가기 위한 전략으로 풀이된다. 정 대표는 "이번 2분기에도 웹보드 게임과 일본 모바일 게임이 모두 견조한 성과를 기록했다"며 게임 부문의 주요 성과도 설명했다. 회사 측에 따르면 웹보드 게임의 경우 '한게임 로얄홀덤' 기반 오프라인 토너먼트 'HPT'가 지난 7월 4차 대회를 성황리에 마무리하며 이용자 저변과 브랜드 인지도를 확대하는 기반이 됐다. 이를 통해 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비 15% 상승했다. 일본 모바일 게임에서는 '#콤파스'가 인기 지식재산권(IP) '체인소맨'과의 협업을 진행하며 전 분기 대비 105%, 전년 동기 대비 28% 성장한 매출을 기록했다. NHN은 2026년 2분기 연결기준 매출 7579억원, 영업이익 579억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 25.3%, 164.1% 증가한 수치다. 매출과 영업이익 모두 창사 이래 최대 분기 수준으로 알려졌다. 게임 부문은 규웹보드게임 매출 증가와 일본 시장 내 '#콤파스' 등의 흥행에 따라 전년 동기 대비 21.5% 증가한 1396억원을 기록했다. 플랫폼별로는 PC 온라인 게임이 491억원, 모바일 게임이 905억원을 기록하며, 각각 동기간 대비 13.5%, 26.3% 상승했다. 정 대표는 "지난 몇 년간 진행해 온 경영 효율화 및 비용 통제 성과가 지난해 4분기부터 실적에 반영되기 시작했다"며 "이번 2분기는 그 성과가 이익으로 확인된 첫 분기로, 이를 성장 국면의 출발점으로 삼아 하반기에도 흐름을 이어가겠다"고 강조했다.

2026.08.11 10:32진성우 기자

삼성전자, '게임스컴'서 풀스택 게이밍 경험 선보인다

삼성전자가 세계 최대 규모 게임 전시회에서 모바일과 PC, 콘솔을 아우르는 차세대 게이밍 라인업을 공개하며 글로벌 시장 공략에 나선다. 삼성전자는 오는 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026(gamescom 2026)'에 참가해 여러 게이밍 플랫폼을 유기적으로 연결하는 풀스택 게이밍 경험을 제공한다고 11일 밝혔다. 게임스컴은 연간 방문객이 36만명에 달하는 세계 최대 규모 게임 행사다. 올해는 약 1500개 기업이 참가한다. 삼성전자는 '#PlaySamsung'을 슬로건으로 내걸고 전용 전시관을 마련한다. 관람객은 세계 최초 6K 게이밍 모니터 '오디세이 G8', 고성능 SSD '9100 PRO', 모바일 기기 '갤럭시 Z 폴드8 울트라' 등 주요 신제품을 통해 다양한 플랫폼에서 게임을 체험할 수 있다. 핵심 전시품인 '오디세이 G8'은 게임 장르에 맞춰 6K·165Hz 초고해상도 모드와 3K·330Hz 초고주사율 모드를 자유롭게 전환할 수 있는 '듀얼모드(Dual Mode)'를 탑재했다. 엔비디아 지싱크 호환과 AMD 프리싱크 프리미엄을 지원해 끊김 없는 화면을 구현하며, 현장에서는 펄어비스의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막' 시연을 제공한다. 스마트폰을 활용한 글로벌 이스포츠 대회도 열린다. 오는 27일부터 28일까지 갤럭시 기기 성능을 가늠하는 '플레이갤럭시 컵(#PlayGalaxy Cup)' 월드 파이널이 개최된다. '배틀그라운드 모바일' 종목으로 진행되는 이번 대회에는 5개 권역 예선을 통과한 10개 팀이 참가해 최종 우승을 다툰다. 이 외에도 삼성전자는 소닉 시리즈 게임 대전, 제품 체험 기반 코스플레이 캣워크 등 현장 방문객을 위한 참여형 프로그램을 운영할 계획이다.

2026.08.11 09:13전화평 기자

NHN, 2분기 매출 7579억·영업익 579억…분기 최대 실적 달성

NHN(대표 정우진)이 게임, 결제, 기술 등 핵심 사업 부문의 고른 성장세에 힘입어 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. NHN은 11일 실적 발표를 통해 2026년 2분기 연결기준 매출 7579억원, 영업이익 579억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 25.3%, 164.1% 증가한 수치로, 매출과 영업이익 모두 분기 최대 기록이다. 사업 부문별로는 기술 부문이 엔비디아 B200 기반 서비스형 GPU 공급 본격화에 힘입어 전년 동기 대비 52.9% 증가한 1598억원의 매출을 올렸다. 게임 부문은 규제 환경 변화 영향으로 인한 웹보드게임 매출 증가와 일본 시장 내 '#콤파스' 등의 흥행에 따라 전년 동기 대비 21.5% 증가한 1396억원을 기록했다. 플랫폼별로 PC 온라인 게임은 491억원, 모바일 게임은 905억원을 기록했고, 이는 각각 동기간 대비 13.5%, 26.3% 상승한 수치다. 결제 부문은 NHN KCP의 신규 대형 가맹점 유입에 따른 거래대금 증가에 힘입어 27.3% 상승한 3940억원의 매출을 올렸다. NHN은 하반기에도 각 사업별 성장세를 이어갈 계획이다. 기술 사업 분야에서는 NHN클라우드가 다음해까지 최소 30메가와트(MW) 규모의 AI 데이터센터를 추가 확보한다. 아울러 B300 이상 최신 그래픽처리장치(GPU) 자산을 확충하며 AI 인프라 사업을 공격적으로 확장해 나갈 방침이다. 게임사업에서 NHN은 향후 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 모아 나갈 계획이다. 특히 NHN 게임사업부문과 일본 NHN플레이아트가 협업 중인 신작 '환상세계의 푸치포용'은 올 겨울 출시가 목표로, NHN플레이아트는 오는 9월 도쿄게임쇼에 참가해 '환상세계의 푸치포용'을 포함한 주요 신작과 라이브 게임들을 소개할 예정이다. 결제 사업에서는 NHN KCP의 기존 가맹점 네트워크와 운영 역량을 바탕으로 관련 인프라와 결제 모델을 지속 고도화해 나갈 예정이다. 정우진 NHN 대표는 "지난 몇 년간 진행해 온 경영효율화 및 비용통제의 성과는 지난해 4분기부터 실적에 반영되기 시작했고, 올해는 그 기반 위에서 주요 사업의 성과가 본격화되는 시기"라며 "이번 2분기 실적은 그 성과가 이익으로 확인된 첫 분기이며, 이를 성장 국면의 출발점으로 삼아 하반기에도 이러한 흐름을 이어 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 08:50진성우 기자

웹툰엔터, 알아이게임즈홀딩스에 1억 달러 투자…게임으로 IP 확장

웹툰 엔터테인먼트가 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 약 1억 달러(약 1419억원)에 인수하며 웹툰 지식재산권(IP)의 게임 사업 확장에 나선다. 글로벌 팬덤을 확보한 검증된 웹툰을 게임으로 개발하고, 애니메이션과 게임 출시를 연계해 하나의 IP를 글로벌 프랜차이즈로 키운다는 전략이다. 네이버웹툰 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 10일(현지시간) 알아이게임즈홀딩스(RI Games Holdings Inc.)에 대한 전략적 투자를 위해 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 투자로 웹툰 엔터테인먼트는 글로벌 팬덤을 보유한 인기 웹툰을 게임으로 개발할 수 있는 사업 기반을 갖추게 됐다. 계약 종결 시점에 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보한다. 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스와 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 검증된 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발·출시할 계획이다. 알아이게임즈홀딩스는 '그레이게임즈(GrayGames)'와 '오프비트(Offbeat)' 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 게임 출시 라인업에는 인기작 템빨(글로벌 조회수 13억 회), 투신전생기(글로벌 조회수 5억9천만 회)를 비롯해 네이버웹툰의 메가 히트작 전지적 독자 시점(글로벌 조회수 30억5천만 회)을 기반으로 한 게임이 포함됐다. 예정된 애니메이션화와 함께 웹툰을 애니메이션과 게임으로 확장하는 프랜차이즈 전략의 일환이다. 라인업의 첫 주자는 글로벌 인기 웹툰 템빨을 원작으로 하는 신작 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 해당 게임은 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하며 올해 글로벌 출시될 예정이다. 오는 10월 방영 예정인 템빨 애니메이션과 연내 게임 출시를 연계해 프랜차이즈를 글로벌 시장으로 확장하고, 팬들에게 원작을 새로운 방식으로 즐길 수 있는 경험을 제공한다는 구상이다. 웹툰 엔터테인먼트는 애니메이션, TV, 영화, 출판, 게임을 아우르는 글로벌 IP 비즈니스를 통해 팬덤을 전 세계로 확장하고 있다. 이를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키고 기존 팬덤을 강화하면서 프랜차이즈 IP를 확장한다는 전략이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라고 말했다. 이어 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법"이라며 "이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 밝혔다. 알아이게임즈홀딩스는 웹툰 업계 대작 타이틀인 나 혼자만 레벨업, 전지적 독자 시점 등을 제작한 '레드아이스 스튜디오'의 한태일 창업자가 2022년 설립한 회사다. 알아이게임즈홀딩스는 메이플스토리M, 신의 탑: 새로운 세계, 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 리니지W, 아이온1 등의 흥행 게임을 제작했던 개발진과 글로벌 시장을 겨냥한 게임을 개발하고 있다. 한태일 알아이게임즈홀딩스 창업자는 "웹툰 엔터테인먼트와 새로운 성장의 여정을 함께 하게 돼 기대가 크다"며 "웹툰 IP에 대한 깊은 이해와 열정을 바탕으로 몰입감 높은 게임 경험을 제공하고, 팬덤을 더욱 확장해 IP의 저변을 넓히는 게임을 선보이겠다"고 말했다.

2026.08.11 07:08안희정 기자

개발 단계별 전시부터 어워즈까지…'BIC 2026', 오프라인 페스티벌 이벤트 공개

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'의 오프라인 페스티벌 주요 현장 이벤트가 공개됐다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, BIC조직위원회는 부산 벡스코에서 열리는 'BIC 2026'의 오프라인 페스티벌 세부 프로그램을 10일 발표했다. 올해 행사는 'Buff Your Indie Spirit'을 슬로건으로 내걸고 관람객 참여형 프로그램을 중심으로 구성됐다. 이번 전시 공간은 게임의 개발 단계에 따라 데모, 베타, 출시 예정작, 출시 완료 등 4개 구역으로 세분화하여 운영된다. 관람객은 개발 단계별 플레이와 스팀 찜 인증 등 미션을 수행하고 럭키드로우에 참여하는 '버프 트래커' 리플렛 이벤트에 응모할 수 있다. 현장 메인로드에서는 '산나비', '오구와 비밀의 숲', '블루 아카이브' 등 주요 IP의 개발 과정을 다룬 '비하인드 인디' 전시도 함께 선보인다. 메인 무대에서는 참관객 퀴즈 코너와 함께 행사 마지막 날인 16일 우수 인디게임을 시상하는 'BIC 어워즈'가 개최될 예정이다. '라이브 인디' 스튜디오를 통해 개발자가 직접 참여하는 실시간 방송이 진행된다. 온라인 페스티벌은 오는 28일까지 공식 누리집을 통해 상시 운영된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 오프라인 페스티벌은 단순히 보는 전시를 넘어, 관람객이 직접 나만의 인디 스피릿을 버프하고 개발자와 깊이 소통하는 무대로 준비했다"며 "발견과 연결, 성장이 교차하는 현장에서 전 세계 게이머들과 개발자들이 인디게임만의 뜨거운 에너지를 온전히 경험하기를 기대한다"고 전했다.

2026.08.10 17:10진성우 기자

국내 서브컬처 축제 'AGF', 지난해 공식 다이제스트 영상 공개

국내 서브컬처 축제 'AGF'의 지난 회차 현장 열기를 담은 공식 다이제스트 영상이 공개됐다. AGF 조직위원회는 전년도 행사인 'AGF 2025'의 현장 모습을 압축한 공식 다이제스트 영상을 공개했다고 10일 밝혔다. 이번 영상에는 일산 킨텍스 제1전시장 전 관을 채운 전시 부스와 팝업스토어, 코스프레 현장, RED·BLUE 스테이지 프로그램 등 사흘간 진행된 축제의 전반적인 분위기가 담겼다. 서브컬처 팬덤의 소비 경향이 오프라인 체험형 콘텐츠로 확장함에 따라 'AGF' 역시 성장세를 이어가고 있다. 지난해 열린 행사는 공식 집계 관람객 수 10만 518명을 기록해 전년 대비 약 40% 증가한 성과를 거두었으며, 국내외 주요 게임사와 글로벌 지식재산권(IP) 기업들이 참여해 행사 규모를 확대했다. 차기 행사인 'AGF 2026'은 오는 12월4일부터 6일까지 사흘간 일산 킨텍스 제1전시장(1~5홀)에서 개최될 예정이다. 조직위는 대형 부스와 무대 프로그램을 통해 팬들과 브랜드 간의 오프라인 접점을 지속해서 넓혀갈 방침이다.

2026.08.10 17:00진성우 기자

보호자 교육부터 직업체험까지…넷마블문화재단, '2026 게임소통학교' 성료

넷마블문화재단이 전국 초·중학생 가족을 대상으로 건강한 게임문화 확산과 가족 간 소통 강화를 위해 진행한 '2026 게임소통학교'를 성공적으로 마쳤다. 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 '2026 게임소통학교'를 성황리에 종료했다고 10일 밝혔다. 지난 2016년부터 시작된 게임소통학교는 게임의 특성과 활용법을 알리고 가족 간 소통을 지원하는 사회공헌 프로그램으로, 올해는 지난 7월 31일과 8월 8일 두 차례에 걸쳐 초3~중3 자녀 및 보호자 30여명이 참여했다. 지난 달 31일 1회차 교육에서는 보호자를 대상으로 자녀의 게임문화를 이해하기 위한 전문 교육이 실시됐다. 이어 8월 8일 2회차에서는 보호자들이 강사와 단체 면담을 통해 자녀의 게임 이용 고민을 나누는 시간을 가졌다. 같은 시간 자녀들은 재단이 자체 개발한 '모두의 게임개발' 보드게임을 활용해 게임산업 대표 직업군을 체험했다. 아울러 보호자와 자녀가 함께 참여하는 넷마블게임박물관 연계 프로그램도 전개됐다. 도슨트 해설을 기반으로 한 박물관 스탬프 투어를 통해 가족 간 유대감을 다졌다. 이번 프로그램은 게임문화재단 및 게임문화교육원의 전문 강사진 후원과 넷마블게임박물관 체험이 연계돼 진행됐다.

2026.08.10 16:55정진성 기자

네오플, 제주본사 '던전앤파이터' 두 자릿수 집중 채용

'던전앤파이터'의 라이브 서비스 경쟁력을 강화하고 핵심 인재를 확보하기 위한 두 자릿수 규모의 집중 채용이 진행된다. 네오플은 던전앤파이터 서비스 역량을 고도화하기 위해 제주본사 집중 채용을 실시한다고 10일 밝혔다. 이번 채용은 게임기획, 프로그래밍, 게임사업, 기술지원 등 총 12개 포지션을 대상으로 두 자릿수 인원을 모집한다. 서류 접수는 오는 23일까지 넥슨컴퍼니 채용 사이트를 통해 진행된다. 네오플은 지원자의 편의를 고려해 기존 2차례 나누어 치르던 면접 과정을 서울지사에서 하루 만에 완료하는 '원데이 면접'으로 단축했다. 제주본사 근무자를 위한 주거 및 복지 지원책도 마련됐다. 네오플은 제주 외 지역에서 이주하는 임직원의 안착을 돕기 위해 사택 또는 주거비를 지원하며, 본인과 배우자, 자녀를 대상으로 분기별 항공료를 제공한다. 또한 연간 복지포인트와 3년 단위 재충전 휴가 등 다양한 복리후생 제도를 운영 중이다. 윤명진 네오플 대표는 "던전앤파이터 라이브 서비스 강화는 네오플이 가장 우선순위에 두고 있는 핵심 과제"라며 "제주에서 던전앤파이터와 함께 새로운 도전과 성장을 이어갈 인재들의 많은 관심을 바란다"고 전했다.

2026.08.10 16:40진성우 기자

포켓몬코리아, '포켓몬 카드 게임' 홍보모델로 배우 변우석 발탁

포켓몬코리아가 배우 변우석을 '포켓몬 카드 게임' 브랜드 홍보모델로 선정하고 브랜드 필름 시리즈를 선보였다. 포켓몬코리아는 포켓몬 카드 게임 브랜드 홍보모델로 배우 변우석을 선정했다고 10일 밝혔다. 회사는 밝고 긍정적인 이미지의 배우 변우석을 통해 전 세대가 함께 즐길 수 있는 포켓몬 카드 게임의 매력을 더욱 친숙하게 전달할 방침이다. 포켓몬 카드 게임 공식 유튜브 채널에서는 지난 8일 공개된 첫 번째 브랜드 필름에 이어 오는 22일 두 번째 영상을 순차적으로 선보인다. 이번 영상에서 변우석은 아이들을 오직 실력으로 승부하는 포켓몬 카드 게임의 세계로 초대하는 조력자 역할을 맡았다. 홍보 영상은 게임 내 계산력과 판단력을 기를 수 있는 장점과 함께 전략을 펼치는 배틀의 재미를 담아냈다. 포켓몬코리아 관계자는 "배우 변우석의 맑고 친근한 분위기가 포켓몬 카드 게임의 즐거움을 보다 많은 분들께 전하는 데 큰 역할을 할 것으로 기대한다"며 "모든 세대가 함께 포켓몬 카드 게임의 즐거움을 나눌 수 있도록 다양한 활동을 이어가겠다"고 전했다.

2026.08.10 16:10진성우 기자

"LTV는 설계하는 것"…슈퍼센트, 'AI 네이티브' 퍼블리싱 전략 공유

글로벌 게임 퍼블리셔 슈퍼센트가 글로벌 콘퍼런스에 연사로 참여해 데이터 기반 퍼블리싱 방법론과 AI 중심의 시스템 운용 전략을 공유했다. 슈퍼센트는 지난달 말 중국 상하이에서 열린 구글 '씽크 게임즈 2026'과 글로벌 초청 서밋 '인텔리체인 글로벌 2.0'에 연사로 나섰다고 10일 밝혔다. 두 행사는 아시아 최대 규모 게임·디지털 엔터테인먼트 박람회인 '차이나조이 2026' 기간에 맞춰 현지에서 열린 글로벌 콘퍼런스다. 슈퍼센트는 지난해에 이어 2년 연속 연사로 초청돼 현지 개발사들과 퍼블리싱 협력을 논의했다. 임성준 퍼블리싱 실장은 지난달 30일 약 1000명의 게임 업계 리더가 모인 구글 '씽크 게임즈 2026'에서 글로벌 퍼블리셔를 대표하는 패널로 무대에 올랐다. 임 실장은 "이제 글로벌 출시 자체는 경쟁력이 아니다"라며 "성장은 새로운 지역이 아니라 이미 확보한 유저를 얼마나 정교하게 운영하느냐에서 나온다"라고 말했다. 이어 "가장 값진 자산은 하나의 히트작이 아니라 시장이 스스로 게임을 검증하게 만드는 반복 가능한 프로세스"라고 강조했다. 손민정 프로덕트 전략 실장은 바로 다음날 '인텔리체인 글로벌 2.0'에서 단독 세션 연사로 나섰다. 센서타워·리프트오프·앱러빈·애드저스트 등 글로벌 모바일 데이터·애드테크 4사가 공동 주최한 초청 서밋이다. 손 실장은 '프로토타입에서 글로벌 스케일까지'를 주제로 "고객 생애가치(LTV)는 측정하는 것이 아니라 설계하는 것"이라며 게임의 기획 단계부터 수익화 전략을 미리 갖추는 슈퍼센트의 퍼블리싱 방법론을 소개했다. 두 실장은 데이터 기반으로 게임의 재미와 수익성, 확장성을 단계적으로 검증하는 자체 시스템 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 핵심 성과 요인으로 꼽았다. 아울러 슈퍼센트는 프로세스 전반에 AI를 기본 전제로 내장하는 'AI 네이티브' 방식으로 시스템을 재정비 중이다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 실무를 분담하고 있으며, 사내 AI 플랫폼 '센트'와 실행 도구 '나비' 구축 및 '제미나이 엔터프라이즈' 도입을 통해 업무 효율을 높이고 있다. 회사는 이렇게 축적한 AI 운영 역량을 게임 밖으로도 넓히고 있다. 광고 크리에이티브 제작부터 숏폼 영상과 드라마, 음악 등 콘텐츠 산업 전반을 아우르는 하나의 '콘텐츠 테크' 플랫폼으로 장기 비전을 확장할 방침이다.

2026.08.10 14:30진성우 기자

펄어비스, '게임스컴 데브'서 '붉은사막' 개발 기술 강연

펄어비스가 '붉은사막'의 핵심 개발진을 내세워 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스에서 자체 엔진 기반의 오픈월드 구축 기술과 노하우를 전 세계 개발자들에게 공개한다. 펄어비스는 글로벌 개발자 컨퍼런스 '게임스컴 데브 2026'에 스피커로 초청받아 '붉은사막' 강연을 진행한다고 10일 밝혔다. 게임스컴 데브는 독일 쾰른메쎄에서 열리는 행사로, 세계 각국의 게임 개발자들이 모여 최신 기술과 제작 경험을 공유하는 자리다. 현지 시각 오는 24일 진행되는 이번 강연은 '붉은사막: 광활한 파이웰 대륙을 구현한 과정과 자체 엔진 기반 대규모 오픈월드 제작 기술'을 주제를 다룬다. 안근태 아트레벨실장과 김진환, 윤진호 게임엔진그래픽실장이 연사로 나설 계획이다. 첫 번째 세션에서는 광활한 대륙 '파이웰' 구축 과정과 플레이어의 탐험을 유도하는 환경 설계 방식, 제작 자동화 파이프라인 및 노하우를 소개한다. 두 번째 세션에서는 '블랙스페이스 엔진'을 활용한 대규모 오픈월드 제작 기술을 집중적으로 다룬다. 실시간 월드 변화, 거리감, 대기 표현, 환경 밀도 구현 방식과 함께 절차적 제작 파이프라인을 활용한 지형 생성, 오브젝트 및 식생 배치 과정을 전격 공개할 예정이다.

2026.08.10 14:02정진성 기자

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