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'게임'통합검색 결과 입니다. (1405건)

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잠실 물들인 넥슨 '메이플스토리', 올해의 브랜드 대상 캠페인 부문 첫 영예

넥슨의 간판 온라인게임 '메이플스토리'가 롯데그룹과 협업해 선보인 대규모 온오프라인 캠페인 '메이플 어택! 위드 롯데'가 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 수상했다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 한국소비자포럼이 주관하는 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 올해 신설된 캠페인 부문 수상작으로 '메이플 어택! 위드 롯데'가 선정됐다고 7일 밝혔다. 올해의 브랜드 대상은 대규모 소비자 투표와 전문가 심의를 거쳐 브랜드를 선정하며, 이번 캠페인은 소비자 투표 결과 상위 1%에 오르며 경쟁력을 입증했다. 이번 캠페인은 메이플스토리 서비스 23주년을 맞아 지난 3월부터 6월까지 롯데월드 어드벤처, 롯데월드타워, 롯데월드몰, 석촌호수 등 서울 잠실 일대에서 전개됐다. 넥슨은 테마파크 전역을 활용한 시즌 축제를 비롯해 매직아일랜드 내 약 600평 규모 상설 공간 '메이플 아일랜드' 개장, 1만여 명의 이용자가 참여한 롯데월드 전일 대관 행사 등을 잇달아 선보였다. 석촌호수 거대 아트벌룬과 잔디광장 특별 전시를 비롯해 팝업스토어, 식음료, 유니클로 의류, 롯데시네마 극장판 애니메이션 상영 등 다채로운 협업도 병행됐다. 게임 내부에서도 현장 이벤트를 재현한 특별 맵과 연동 콘텐츠를 마련해 온오프라인을 아우르는 지식재산권(IP) 경험을 제공했다. 넥슨은 서울 잠실에 이어 롯데월드 어드벤처 부산에서 오는 11월22일까지 가을 시즌 협업을 진행하며 오프라인 IP 확장을 이어갈 계획이다.

2026.09.07 14:20진성우 기자

엔씨 아스트라에 오라티오, 'TGS 2026' 특설페이지 오픈

엔씨가 일본 도쿄게임쇼 2026 참가를 앞두고 신작 서브컬처 RPG의 현장 프로그램과 부스 구성을 담은 특설페이지를 공개했다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 디나미스 원이 개발한 신작 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오'의 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 특설페이지를 열고 부스 조감도와 현장 프로그램을 공개했다고 7일 밝혔다. 이번 행사에서 엔씨는 단독 부스를 마련해 게임의 세계관을 오프라인 공간으로 옮긴 다양한 테마를 선보인다. TGS 2026은 아스트라에 오라티오의 시연 버전이 처음 공개되는 자리다. 현장을 찾은 관람객은 시나리오와 전투 빌드 중 하나를 직접 선택해 게임을 체험할 수 있다. 부스 스테이지에서는 게임 초반 이야기를 담은 '프롤로그 시나리오 상영회'를 진행한다. 프롤로그 시나리오의 주요 내용을 포함한 신규 영상 '프롤로그 다이제스트 PV'는 오는 17일 공식 채널을 통해 공개할 예정이다. 현장 방문객을 위한 굿즈 증정 이벤트도 마련했다. 엔씨는 게임 시연, 공식 SNS 팔로우, 현장 프로그램 참여 관람객을 대상으로 렌티큘러 카드, 캐릭터 키링, 특구청 명함 케이스, 짐색, 부채 등 게임의 특색을 담은 다양한 굿즈를 제공한다.

2026.09.07 13:45정진성 기자

'국내 1호 게임학 박사 배출' 상명대, AI·시스템 공학 품은 실무 인재 양성

1996년 국내 최초로 대학원 게임학 석사과정을 개설하고, 2009년 '국내 1호 게임학 박사'를 배출하며 대한민국 게임학의 기틀을 놓은 곳. 30년에 걸쳐 학문적 내공을 축적해 온 상명대학교는 그 오랜 역사만큼이나 확고하고 차별화된 교육 철학을 자랑한다. 상명대 SW융합학부 게임전공에서 진행되는 프로젝트는 학생의 컴퓨터 속 미완성 포트폴리오로 끝나지 않는다. 글로벌 게임 플랫폼 '정식 출시'와 '스타트업 창업'까지 완주해야 비로소 마침표를 찍는 실전식 교육 체계를 구축하고 있다. 박소영 상명대 게임전공 학과장은 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 학과가 지닌 차별화된 실무 경쟁력과 커리큘럼, 2027학년도 수시 모집의 핵심 전략을 소개했다. "과제 제출은 끝이 아닌 시작"…최종 무대는 글로벌 플랫폼 상명대 게임전공 교육의 최대 차별점은 4학년 필수 관문인 '캡스톤디자인'에 있다. 학생 3~5명이 팀을 이뤄 진행하는 이 프로젝트의 마지막은 학교에서 끝나지 않는다. 스팀, 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 글로벌 마켓에 직접 게임을 등록하고 서비스해야만 졸업 자격이 주어진다. 박 학과장은 "캡스톤디자인 1·2 교과목은 단순히 개발에 만족하지 않고 글로벌 게임 플랫폼에 실제 게임을 직접 출시하는 것을 목표로 높은 완성도의 팀 프로젝트를 진행한다"며 "이 과정에서 대부분의 팀이 사업자등록증까지 직접 발급받아 창업의 전 과정을 경험하고 있다"고 전했다. 이렇게 담금질된 작품들은 10여 년간 참가를 이어온 수도권 최대 게임쇼 '플레이엑스포(PlayX4)' 단독 부스에서 대중과 만난다. 올해 역시 캡스톤디자인 수강생 44명이 주도해 단독 3개 부스에서 10종의 게임을 성공적으로 선보였고, 재학생 100여 명이 현장을 찾아 관람객의 피드백을 직접 체감했다. 여기에 작년부터는 매년 5명 안팎의 외부 게임업계 실무진을 초청해 전문가 관점의 검증을 거친 뒤 최종 심사를 마친다. 이러한 '출시 중심 교육'은 취업과 창업 시장에서 즉각적인 힘을 발휘한다. 대표적으로 재학생 시절 '네이버웹툰 게임 챌린지'에서 6위에 입상한 웹툰 기반 게임 '냐한남자: 냐한친구들' 팀은 실제 정식 출시와 함께 수년간 창업을 이어갔다. 제작부터 상용화까지 창업의 전 과정을 겪어낸 학생들은 취업 시장에서도 두각을 나타냈다. 박 학과장은 "스타트업을 수년간 직접 운영하며 게임 기획부터 출시, 서비스 전 과정을 주도적으로 이끈 창업 멤버들은 이후 엔씨, 카카오게임즈, 넥슨, EA, 컴투스 등 국내외 주요 대기업 및 글로벌 게임사로 대거 진출했다"고 설명했다. 최근에도 학과 게임잼과 공모전, 플레이엑스포를 거친 졸업생이 넥슨네트웍스 채용연계형 인턴십에 합격하거나, 국내 게임 개발사에 콘텐츠 기획자로 입사해 수습을 거쳐 정규직으로 안착하는 등 뚜렷한 진출 궤적을 그리고 있다. 30년 역사 품은 탄탄한 내공…"원화 아닌 시스템 설계 배운다" 상명대 게임전공의 뿌리는 깊다. 1996년 문을 연 국내 최초 게임학 대학원의 분석 및 평가 노하우는 고스란히 학부 커리큘럼으로 직결됐다. 서울캠퍼스 특성상 학부 신설(2012년)까지는 16년이 걸렸지만, 그만큼 숙성된 교육 모델을 갖췄다는 평가다. 박 학과장은 "30년 가까이 축적된 대학원의 깊은 학문적 자산과 노하우는 실무 중심 팀 프로젝트 수업에 고스란히 반영돼 있다"며 "학생들은 단순 기술 습득에 머무르지 않고 게임성을 평가·분석하는 과정까지 경험해 기획부터 최종 완성도 검증에 이르는 전 주기를 완벽히 마스터하게 된다"고 말했다. 전임 교원 5명 전원이 현업 실무를 거친 베테랑이라는 점도 현장성을 더한다. 콘텐츠 기업 디엘토를 이끄는 장준호 대학원장을 비롯해 엔씨 및 NC AI와 산학 프로젝트를 수행한 박소영 학과장, 엔씨 출신 김석규 교수 등이 강단을 지킨다. 커리큘럼의 뼈대는 '정통 시스템 공학'이다. '컴퓨터구조와게임', '운영체제와게임'처럼 전산학 필수 과목을 게임과 직결시킨 설계가 돋보인다. 박 학과장은 "게임을 효율적으로 서비스하기 위해서는 운영체제와 하드웨어 등 시스템 내부 구조까지 깊이 이해해야 한다"며 "일반 이론 수업에서 벗어나 개발자에게 필수적인 스케줄링과 멀티스레딩 기술에 초점을 맞춰 설계했다"고 밝혔다. 아울러 2018년 선제 도입한 '게임인공지능'에 이어 'AI활용콘텐츠기획', '메타버스개발'을 추가하며 생성형 AI 트렌드도 발 빠르게 접목했다. 박 학과장은 수험생들이 가장 많이 오해하는 지점으로 '학과 정체성'을 꼽았다. 그는 "게임이라는 단어 때문에 일러스트나 원화 등 그래픽 분야를 희망하는 학생들이 지원하는 경우가 종종 발생한다"며 "우리 학과는 SW융합학부 소속으로 그래픽 디자인이 아닌, 시스템 설계와 논리적 구현을 배우는 학과라는 점을 유의해야 한다"고 당부했다. 다만 그래픽 직군을 희망하는 학생을 위해 '게임애니메이션AI융합전공'을 운영하고 예술 계열 다전공 경로를 열어두어 유연한 확장도 지원하는 점을 강조했다. 방학마다 열리는 게임잼…실무 맞춤형 인프라 뒷받침 앞서 언급한 성과는 1학년부터 체계적으로 밟아가는 팀 프로젝트 생태계가 있기에 가능했다. 게임전공은 매 학기 방학마다 60~70명이 참여해 12개 안팎의 결과물을 쏟아내는 '게임잼'을 정기적으로 운영 중이다. 박 학과장은 "게임잼을 통해 단기간에 집중적으로 축적된 아이디어와 개발 경험은 이후 캡스톤디자인 등 심화 프로젝트를 성공적으로 완수하고 완성도를 높이는 강력한 밑거름이 된다"고 설명했다. 개발 인프라도 넉넉하다. 학과 전담 실습실 4곳 중 2곳은 고사양 CPU와 최신 그래픽카드를 갖춘 게이밍 PC가 전면 구축돼 있으며, 언리얼과 유니티 엔진이 완비돼 있다. 여기에 메타 퀘스트2, 게이밍 노트북, 플레이스테이션4 등을 학과에서 무료로 대여해 캠퍼스 밖에서도 제약 없는 개발을 돕는다. 2027 수시 17명 선발…'실기·면접 없이' 학생부·논술로 승부 2027학년도 상명대 게임전공은 전체 정원 25명 중 68%인 17명을 수시로 선발한다. 학생부교과(고교추천) 7명, 학생부종합(상명인재) 5명, 학생부종합(기회균형) 2명, 논술전형 3명이다. 가장 눈에 띄는 대목은 실기고사는 물론 모든 전형에서 '면접고사'를 치르지 않는다는 점이다. 전공이 자연계열로 분류돼 실기 대신 교과 성적, 서류, 논술고사 성적으로만 최종 합격자를 가린다. 학생부교과는 교과 100%, 학생부종합은 블라인드 서류 100%, 논술전형은 교과 10%에 약술형 논술 90%를 합산한다(수능 최저학력기준 없음). 학종에서는 '진로 탐색 활동과 경험(25%)'의 반영 비중이 가장 높다. 과거 논술전형 경쟁률이 최고 80.67대 1, 학생부종합전형이 30대 1 안팎을 기록할 만큼 수험생 선호도가 높은 편에 속한다. 고교 시절 코딩이나 고급 수학 선행학습에 대한 부담은 내려놓아도 무방하다. 박 학과장은 "고교 과정에서 특정 프로그래밍 언어나 심화 수학을 미리 배워올 필요는 없으며 일반 교육과정의 수학·과학 과목을 이수하는 것만으로도 충분하다"며 "1학년 집중 프로그래밍 교육과 선배 멘토링, 생성형 AI를 활용한 실습 커리큘럼을 통해 기술적 진입장벽을 대폭 낮췄다"고 전했다. 마지막으로 박 학과장은 "게임에 대한 순수한 열정이 있고, 내가 상상한 세계를 직접 만들어보고 싶다는 호기심이 있다면 그것만으로도 충분하다"며 "동료들과 함께 고민하고 부딪치며 나만의 게임을 완성하는 멋진 경험을 할 수 있도록, 여러분의 꿈을 실력으로 키워주는 가장 든든한 조력자가 되어 주겠다"고 수험생들을 향해 응원의 메시지를 남겼다.

2026.09.07 13:36진성우 기자

NHN, '2026 한게임 추석 특선' 마련...티저 영상 공개

NHN(대표 정우진)은 한게임 웹보드게임 6종이 함께하는 추석 시즌 통합 캠페인 '2026 한게임 추석 특선'을 마련했다고 7일 밝혔다. '2026 한게임 추석 특선'은 명절이면 채널마다 엄선된 명화를 편성해 방영하던 특선 프로그램에서 착안해, 한게임 웹보드게임 6종을 하나의 시즌 라인업으로 구성해 선보이는 캠페인이다. 각 타이틀 고유의 개성과 장르적 색깔을 담은 포스터와 영상 콘텐츠를 제작하고, '편성표' '상영 중' 등 캠페인 전반의 용어까지 추석 특선 콘셉트로 통일해 몰입감을 높였다는 것이 회사 측의 설명이다. 캠페인은 티저 영상, 본편 영상으로 나뉘어 순차 진행되며, 오늘 캠페인 시작과 함께 티저 영상이 먼저 공개됐다. 티저 영상은 한게임포커(PC), 한게임 포커(모바일), 한게임포커 클래식 with PC(모바일), 한게임 섯다&맞고(모바일), 한게임 로얄홀덤(모바일), 한게임 신맞고(모바일)까지 총 6개 타이틀의 개성과 분위기를 빠르게 보여주는 시리즈형 콘텐츠다. 본편 영상은 오는 16일 공식 한게임 유튜브 채널과 이벤트 페이지를 통해 공개될 예정이다. 이번 캠페인의 핵심 콘텐츠인 '추석 특선 세트'의 상세 구성도 같은 날 확인할 수 있다. 오늘부터 30일까지 '2026 한게임 추석 특선' 웹보드게임 6종에 접속하는 이용자는 별도 신청이나 추가 미션 없이 게임 접속만으로도 경품 이벤트에 참여할 수 있다. 게임 접속 시 자동 응모되는 방식으로, 타이틀별 21명씩 총 126명을 대상으로 경품을 제공한다. 경품은 추석 특선 세트, 외식 상품권, 모바일 상품권 등으로 구성됐다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "이번 캠페인은 개별 타이틀 단위로 진행되던 한게임의 명절 프로모션을 하나로 연결해 캠페인의 규모와 즐길거리를 한층 확대한 것이 특징"이라며 "명절 밥상에 둘러앉아 좋아하는 프로그램을 기다리던 그 설렘을 떠올리며, 9월 16일 공개될 본편 영상과 추석 특선 세트도 많이 기대해주시길 바란다"고 전했다.

2026.09.07 11:29이도원 기자

조이시티 '프리스타일 풋볼 2', 팍스 웨스트 기대작 스포츠 부문 1위

조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 북미 대형 게임쇼 '팍스 웨스트(PAX West) 2026' 기간 스팀(Steam) 기준 출시 기대작 스포츠 부문 1위, 전체 장르 부문 11위를 기록했다고 7일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '프리스타일 풋볼 2'는 팍스 웨스트 2026을 맞아 스팀에서 공개한 'PAX Featured 출시 기대작(Trending Wishlisted)' 리스트에서 스포츠 카테고리 1위에 올랐으며, 행사 기간 중 전체 장르에서도 11위를 기록했다. 조이시티는 이번 팍스 웨스트에서 '프리스타일 풋볼 2' 단독 시연 부스를 운영하며 글로벌 이용자들에게 게임을 직접 선보였다. 현장에서는 1인 1캐릭터 조작을 기반으로 한 직관적인 액션과 5대5 팀플레이를 중심으로 게임의 핵심 재미를 전달했으며, 참가자들은 직접 게임을 체험할 수 있었다. 이와 함께 글로벌 이용자를 대상으로 프라임 오픈 베타 테스트(OBT)를 진행하며 온라인에서도 게임을 직접 경험할 수 있는 기회를 제공했다. 조이시티는 이번 테스트를 통해 정식 출시를 앞두고 게임 전반에 대한 이용자 의견을 수렴하고 완성도를 높이는데 집중할 계획이다. 박준승 조이시티 전략사업본부 본부장은 “팍스 웨스트라는 글로벌 게임쇼에서 스포츠 장르 기대작 1위라는 의미 있는 성과를 거두게 돼 기쁘다”며 “현장과 OBT를 통해 보내주신 이용자들의 소중한 의견을 바탕으로 정식 출시까지 게임의 완성도를 한층 더 높여 나가겠다”고 전했다. 한편, '프리스타일 풋볼 2'는 온라인 스포츠 게임 '프리스타일' 시리즈의 원작 개발진이 다시 뭉쳐 개발 중인 신작 축구 게임으로, 오는 4분기 PC 스팀과 콘솔 플랫폼을 통해 글로벌 출시될 예정이다.

2026.09.07 11:00이도원 기자

카카오게임즈, PC MMORPG '아키에이지 S 자유의 해협' 공식 BI 첫 공개

'아키에이지' 지식재산권(IP)을 계승한 신작 게임의 브랜드 아이덴티티(BI)가 처음 공개됐다. 카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 엑스엘게임즈가 개발 중인 신작 PC MMORPG '아키에이지 S: 자유의 해협(ArcheAge S: Strait of Freedom, 이하 아키에이지 S)'의 공식 BI와 키비주얼을 최초 공개했다고 7일 밝혔다. 이번에 공개된 공식 BI는 '아키에이지' IP 고유의 디자인 구도를 계승하면서, 바다와 항해, 나침반의 이미지를 담아 부제인 '해협'을 상징하는 'S'를 상징적 이미지로 삼았다. 이를 통해 '자유의 해협'이 지닌 바다와 항해의 이미지를 웅장한 로고 디자인으로 표현했다. 함께 공개된 키비주얼은 원작의 세계관과 특유의 감성을 계승하면서 정교하고 고풍스러운 아트 스타일로 재해석했다. 세계관과 연결된 5인의 주요 인물을 통해 원작과 연결되는 깊이 있는 세계관과 광활한 바다를 가르는 함대를 통해 육상에서 해상전으로 이어지는 PC MMORPG의 서사와 방대한 스케일을 담아냈다고 알려졌다. '아키에이지 S'는 원작 '아키에이지'의 1대 기획팀장을 거쳐 PD를 역임한 김경태 PD가 프로젝트를 총괄하고 있다. 원작이 가진 핵심 정체성을 계승하는 동시에 현대적인 게임 트렌드에 맞춰 새롭게 재해석하고 있으며, 내년 2분기 출시를 목표로 글로벌 서비스를 준비 중이며, 스팀(Steam)을 중심으로 서비스할 예정이다. 카카오게임즈는 이달 '아키에이지 S'의 개발자 프리뷰 영상을 공개하며 게임에 대한 정보를 본격적으로 소개할 예정이다. 영상에는 개발진이 직접 출연해 '아키에이지 S'의 개발 철학과 기획 의도를 설명하고, 핵심 콘텐츠와 실제 인게임 플레이 모습을 선보인다고 회사 측은 설명했다.

2026.09.07 10:16이도원 기자

"게임 규칙 바꾸는 건 인간뿐"…게임과학포럼, AI 시대 놀이의 가치 짚다

게임과 인공지능(AI)을 미래 세대의 성장을 돕는 '디지털 놀이터'로 재정의하자는 논의의 장이 마련됐다. 게임과학연구원은 지난 4일 서울 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2026 게임과학포럼'을 열었다. '플레이그라운드 효과-AI와 게임이 만드는 미래 교육'을 주제로 열린 이번 행사는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글이 후원했다. 디지털 기기 노출 시간을 제한하는 기존 '스크린 타임' 관점의 한계를 짚고 정책·규제 철학의 전환을 모색한다는 취지다. 기조강연은 인지심리학자인 김경일 게임과학연구원 원장이 '플레이의 심리학: 규제에서 리터러시로'를 주제로 발표를 진행했다. 김 원장은 인간의 본질을 '노는 존재'로 규정했다. 그는 장난에서 놀이, 오락을 거쳐 게임에 이르는 과정을 인간의 발달 단계로 제시하며 "장난은 상대를 선입견 없이 관찰해야 가능하고, 놀이는 여러 사람과 규칙을 만들며 시작된다"고 설명했다. 이어 "이 단계를 제대로 거치지 못한 아이가 사회 부적응으로 이어진다는 연구는 신경증부터 사이코패스 연구까지 나와 있다"며 놀이와 게임을 거치지 않은 선행학습 위주 교육에 우려를 표했다. 게임과 도박을 명확히 구분해야 한다는 지적도 이어졌다. 김 원장은 한덕현 중앙대 의대 교수와 진행한 기능적자기공명영상(fMRI) 연구를 근거로 들며 "게임할 때 뇌는 도파민이 터지는 상태가 아니라 전두엽이 몰입해 일하는 상태"라고 짚었다. 반면 "도박은 뇌를 거의 쓰지 않으면서 특정 순간에 도파민만 분비된다"며 두 영역의 뇌 작동 기제가 근본적으로 다르다는 점을 분명히 했다. AI와의 관계에 대해서는 '규칙을 바꾸는 능력'을 인간의 몫으로 봤다. 김 원장은 마이크로소프트의 드로잉 AI '넥스트 렘브란트'가 렘브란트의 화풍은 정교하게 복원했으나 스스로 화풍을 파괴한 피카소는 재현하지 못했던 사례, 기계가 여전히 왜곡된 보안문자(캡차)를 읽지 못하는 사례를 제시했다. 김 원장은 "AI는 기존 패턴이 깨진 상황을 놀라울 정도로 어려워한다"며 "게임의 규칙을 바꾸는 행위가 곧 창조이며, 그 규칙을 스스로 전환하는 것이 인간의 역할인 만큼 놀이가 반드시 결합돼야 한다"고 역설했다. 이와 함께 초등학교 3학년 4개 학급을 대상으로 조건을 달리해 진행한 창의성 실험도 소개했다. 완성할 결과물을 미리 정해주지 않고 과제의 순서를 유연하게 뒤집을수록 아이들이 기존 틀을 깨는 혁신적인 결과물을 도출해냈다는 설명이다. 기조강연에 이어 본 세션은 두 갈래로 진행됐다. 'AI와 게임의 교육적 시너지' 세션에서는 김기한 서울대 교수가 게임·이스포츠의 사회화 기능과 교육적 잠재력을, 김현승 크래프톤 팀장이 AI와 함께 문제를 해결하는 플레이가 학습으로 확장될 가능성을 발표했다. '포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성' 세션에서는 이승훈 안양대 교수가 이용자 친화적 정책을, 진예원 이화여대 교수가 게임이용장애 측정을 둘러싼 개념적 혼란을 다뤘다. 마지막 패널토론은 문화심리학자인 한민 사피엔스 아일랜드 기업부설연구소장이 좌장을 맡았다. 김 원장은 "이번 포럼이 게임과 AI에 대한 무조건적인 배제나 격리에서 벗어나 교육과 활용이라는 건설적 시각을 확립하는 계기가 될 것"이라고 밝혔다.

2026.09.06 09:25진성우 기자

"아시안게임 중계 겹치지 말라"...방미통위 순차편성 권고

방송미디어통신위원회가 오는 19일 개막하는 '2026 아이치-나고야 아시안게임' 중계방송이 특정 경기에 집중되지 않도록 방송사들에 순차편성을 권고했다. e스포츠를 비롯한 신규 종목과 상대적으로 관심이 적은 종목에도 충분한 중계 기회를 제공해 시청자의 선택권을 넓혀달라는 주문도 내놨다. 방미통위는 4일 서면회의를 통해 아시안게임 중계방송 사업자를 대상으로 이 같은 내용의 권고안을 의결했다. 아시안게임은 오는 19일부터 10월4일까지 일본 아이치현과 나고야 일대에서 열린다. 방미통위는 같은 경기가 여러 채널에서 동시에 방송되는 과도한 중복 편성을 줄이기 위해 방송사와 매체별로 경기 중계 시간을 나누는 순차편성을 적용하도록 권고했다. 이를 통해 한정된 방송 채널에서 보다 다양한 경기를 접할 수 있도록 한다는 취지다. 다만 개막식 폐막식이나 한국 대표팀이 출전하는 경기 등 시청자의 관심이 집중되는 주요 경기는 순차편성 대상에서 제외할 수 있도록 했다. 국민적 관심이 높은 경기는 여러 방송사가 동시에 중계할 수 있다는 의미다. 방미통위는 상대적으로 중계 기회를 얻기 어려운 비인기 종목과 이번 대회에서 다뤄지는 이스포츠 등 신규 종목에도 방송사들이 적극적으로 중계에 나설 것을 주문했다. 특정 인기 종목 위주로 편성이 쏠리면서 다른 종목을 보고 싶은 시청자가 중계에서 소외되는 상황을 줄이기 위해서다. 아시안게임에 이어 10월18일부터 10월24일까지 열리는 장애인 아시아 경기대회 역시 적극적인 중계 대상으로 포함했다. 장애인 스포츠를 포함해 다양한 종목에 대한 국민의 시청 기회를 충분히 확보해야 한다는 판단이다. 권고안은 지난 8월 열린 제9기 보편적시청권보장위원회 제4차 회의에서 논의된 내용을 토대로 마련됐다. 위원회는 국민이 주요 스포츠 행사를 폭넓게 시청할 수 있도록 방송사의 중복 편성을 줄이는 동시에 종목별 중계 선택지를 확대할 필요가 있다고 판단했다. 김종철 방미통위원장은 “아시안게임은 국민들에게 즐거움과 감동을 선사하는 국제적 행사”라며 “국민 시청권이 실질적으로 보장될 수 있도록 중계방송 사업자들의 노력을 당부한다”고 말했다.

2026.09.04 20:40박수형 기자

충남콘진원, '게임스컴 2026' 충남공동관 참가 성료…245만 달러 상담 성과

충남 지역 유망 게임 기업들이 세계 최대 게임 전시회인 독일 게임스컴에서 글로벌 바이어들을 상대로 활발한 비즈니스 성과를 거뒀다. 충남콘텐츠진흥원은 독일 쾰른 쾰른메세에서 열린 '게임스컴 2026'의 B2B 전시장에서 충남공동관을 성공적으로 운영하고 일정을 마무리했다고 4일 밝혔다. 전 세계 131개국 36만 8000여명이 방문한 이번 게임스컴에서 진흥원은 충남글로벌게임센터 입주기업 3개사의 현지 비즈니스 활동을 다각도로 지원했다. 이번 충남공동관에는 1HP스튜디오의 수리검 순간이동 액션 플랫포머 '이나리', 컴파스비지오의 모바일 전략 배틀 게임 '배틀조커라운드', 케세라게임즈의 리듬 어드벤처 '니엔텀 오퍼스제로' 등 개성 있는 신작들이 참가해 현지 바이어들의 주목을 받았다. 행사 기간 참가 기업들은 총 40건의 비즈니스 미팅을 진행해 총 245만 9500달러(약 33억원) 규모의 상담 성과를 기록했다. 세부적으로는 케세라게임즈 16건, 컴파스비지오 13건, 1HP스튜디오 11건의 상담이 이어졌으며, 특히 컴파스비지오는 현지 파트너사와 2건의 업무협약(MOU)을 체결하는 가시적 성과를 냈다. 손병선 진흥원장 직무대행은 “이번 게임스컴 2026 충남공동관은 지역 게임사들이 세계 최대 무대에서 직접 경쟁력을 확인한 자리였다”며 “상담 성과가 실제 계약과 수출로 이어질 수 있도록 후속 지원을 지속하고 충남 게임사의 글로벌 진출 기회를 꾸준히 넓혀가겠다”고 말했다.

2026.09.04 17:12정진성 기자

이재정 문체위원장 "게임, 규율 아닌 건강한 진흥으로"

이재정 국회 문화체육관광위원장(이하 문체위원장)이 게임을 단순한 통제와 규율의 대상이 아닌 '건강한 진흥'의 관점에서 접근하겠다는 정책적 의지를 밝혔다. 이 위원장은 4일 서울 서초구 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린 '2026 게임과학포럼'에 참석해 축사를 전했다. 이번 행사는 이 위원장이 문체위원장으로 취임한 이후 게임 관련 행사로는 처음으로 참석한 공식 행보다. 이날 축사에서 이 위원장은 스스로를 '게임 문외한'이었다고 솔직하게 털어놓았다. 초등학생 아들을 둔 학부모로서 그동안 게임을 '이용 시간을 몇 시간으로 제한해야 할까' 고민하던 통제의 대상으로만 바라봤다는 설명이다. 하지만 이 위원장은 포럼의 핵심 주제인 '놀이터'라는 개념을 접한 뒤 게임에 대한 시각이 전환됐다고 강조했다. 그는 "과거에는 안전한 놀이터를 추구했지만, 사실 안전하기만 한 놀이터는 아이들이 재미가 없어 가지 않는다"며 "놀이터의 본질은 아이들이 그 안에서 규칙을 배우고 관계를 맺으며 스스로 성장할 수 있는 '건강한 위험'을 만들어 주는 공간"이라고 짚었다. 이어 인공지능(AI) 기술과 결합된 게임의 미래 교육적 가치를 언급하며 입법과 정책 지원의 방향성을 제시했다. 이 위원장은 "게임이라는 놀이터 개념 하에서 규율만이 아닌 '건강한 진흥', 그리고 현장과 함께 룰을 만들어 갈 수 있는 환경을 조성하겠다"며 "정치가 산업을 리드하고 앞서나간다고는 감히 말씀드리지 못하지만, 산업과 이용자의 흐름에 크게 뒤떨어지지 않고 뒤쫓아가며 제 역할을 늦추지 않겠다"고 밝혔다. 한편, 이날 포럼은 게임과학연구원(원장 김경일)이 '플레이그라운드 효과 - AI와 게임이 만드는 미래 교육'을 주제로 개최했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글이 후원했으며 게임과 AI를 아동·청소년의 인지·사회적 발달을 돕는 '디지털 놀이터'로 재정의하는 논의가 진행됐다.

2026.09.04 16:07진성우 기자

오픈AI 게임 빌더스 서울 성료…컴투스, 차세대 'AI 백엔드' 시연

오픈AI가 코딩 에이전트 '코덱스'를 활용해 개최한 첫 게임 개발 해커톤 '오픈AI 게임 빌더스 서울'이 지난달 31일 성황리에 마무리됐다. 이번 행사는 40개 본선 진출팀이 참여해, 개발자 한 사람이 인공지능(AI)과 대화하며 단 5시간 만에 웹브라우저 게임을 완성하는 방식으로 진행됐다. 오픈AI가 첫 글로벌 해커톤 개최지로 서울을 택한 것은 한국 시장 특유의 생태계 때문이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "한국은 세계적인 수준의 게임 개발 기술력과 역동적인 개발자 커뮤니티를 동시에 갖춘 국가로, AI와 게임이 만나는 새로운 가능성을 실증하기에 가장 완벽한 장소"라고 설명했다. 현장에는 한국 온라인게임의 기틀을 다진 송재경 엑스엘게임즈 전 대표 등 1세대 개발자들이 멘토로 나섰다. 이들은 AI로 새로운 도전에 나선 차세대 창작자들의 프로젝트를 직접 살피며 코덱스 실무 활용 사례와 개발 노하우를 집중적으로 공유했다. 오프닝 기조연설을 맡은 송병준 컴투스 의장은 극도의 제약과 싸우던 초창기 모바일 게임 시절을 회고했다. 송 의장은 흑백 화면과 24KB 용량 한계 속에서 코드 한 줄을 아껴가며 그래픽과 게임 규칙을 담아냈던 과거와, 수십 GB 대작을 돌릴 만큼 발전한 현재의 기기 성능을 비교했다. 이어 송 의장은 코드를 일일이 입력하던 방식에서 AI와 대화하며 구현하는 시대로 변했음에도 게임의 본질은 변하지 않는다고 강조했다. 그는 "기술 환경이 아무리 바뀌어도 개발자가 던져야 할 질문은 결국 '어떤 재미를 줄 것인가'라는 본질에 있다"고 진단했다. 이날 해커톤 참가자들은 코덱스에 자연어로 지시를 내리며 아이디어를 즉시 화면으로 옮기고 테스트하는 과정을 거쳤다. AI와의 협업으로 1인 개발자가 커버할 수 있는 제작 범위가 극적으로 넓어지면서, 코드 작성 부담에서 벗어나 게임 규칙과 난이도 조율에 몰입할 수 있게 됐다. 하지만 프론트엔드 제작 속도가 대폭 단축됐음에도 플레이어가 접속할 백엔드 인프라 구축은 여전히 상용화의 장벽으로 작용하고 있다. 컴투스플랫폼은 행사 현장에서 계정 인증, 결제, 푸시 알림, 데이터 분석, 서버 운영 등을 한곳에서 연동하는 차세대 솔루션 '하이브 액실(Hive Axyl)'을 시연했다. 하이브 액실은 AI 개발 환경에 맞춰 개발자가 코덱스에 필요한 백엔드 기능을 요청하면 AI가 소프트웨어 개발 키트(SDK) 코드를 자동 구현하는 방식이다. 운영자는 콘솔 화면에서 설정과 변경 이력을 통합 관리할 수 있어 1인 창작자나 소규모 팀도 프로젝트 규모에 맞게 유연한 활용이 가능하다. 컴투스플랫폼은 글로벌 250여 개 게임에 적용돼 누적 이용자 9억 명을 확보한 기존 '하이브'의 운영 노하우를 바탕으로 이달 중 하이브 액실을 정식 출시한다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 "하이브 액실은 게임의 출시와 서비스 상용화까지 세상에 내놓을 장벽을 낮추는 핵심 솔루션이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.09.04 14:27정진성 기자

컴투스-서울경제진흥원, 'SWC2026' 월드 파이널 성공 개최 위한 업무협약 체결

'서머너즈 워' 글로벌 e스포츠 대회의 10번째 결선 무대를 앞두고 컴투스와 서울경제진흥원이 대회 성공 개최와 도시 마케팅을 위한 협력에 나선다. 컴투스는 서울경제진흥원(SBA)과 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(SWC2026)' 월드 파이널 개최 및 서울 게임·e스포츠 산업 진흥을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 4일 밝혔다. 협약식은 지난 2일 서울 마포구 상암동 SBA 사옥에서 진행됐다. 올해 10회차를 맞은 'SWC'는 '서머너즈 워' IP의 발상지인 서울에서 오는 11월 14일 월드 파이널을 개최할 예정이다. 양 기관은 이번 협약에 따라 대회 운영을 위한 시설 이용 지원, 브랜드 홍보, 해외 관람객 유치를 위한 공동 도시 마케팅 등 다방면에서 협력 체계를 가동한다. 오는 18일부터 20일까지 열리는 서울시 주최 행사 '게임 e스포츠 서울 2026(GES 2026)'에서도 연계 프로그램을 선보인다. 현장에는 SWC 10회차를 기념하는 전시 공간과 시민 참여형 프로그램이 마련돼 본선 대회 전 사전 분위기 조성과 e스포츠 저변 확대를 도모할 방침이다. 한편 SWC2026은 지난달 온라인 예선을 마치고 본선 일정에 돌입한다. 오는 26일 독일 함부르크(유럽 컵)를 시작으로 10월10일 캐나다 토론토(아메리카 컵), 10월17일 태국 방콕(아시아퍼시픽 컵)에서 지역 컵을 치른 뒤, 최종 진출자들은 11월14일 서울 KBS 아레나에서 열리는 월드 파이널 무대에서 맞붙게 된다.

2026.09.04 11:50진성우 기자

데브시스터즈 '쿠키런 카드 게임', 2027년 1월 유럽 시장 정식 진출

'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'이 북미 시장 안착에 이어 5조 8000억 원 규모의 유럽 시장에 본격 진출한다. 데브시스터즈는 트레이딩 카드 게임(TCG) '쿠키런: 브레이버스 카드 게임(이하 쿠키런 카드 게임)'이 다음해 1월 말 유럽 시장에 정식 진출한다고 4일 밝혔다. 쿠키런 카드 게임은 유럽 진출과 함께 열세 번째 부스터 팩을 선보이고, 현지 카드숍 중심의 공인 경기(Organized Play) 프로그램인 '브레이브 리그'를 가동할 예정이다. 유럽 현지 유통은 TCG 전문 유통사인 블랙파이어, 큐브 골렘, 블리스 디스트리뷰션 등 3사가 맡는다. 이 중 블랙파이어는 글로벌 보드게임 유통 기업 아스모디 그룹의 핵심 계열사로, 주요 TCG 유통 및 공인 경기 운영 경험을 보유하고 있다. 시장조사업체에 따르면 지난해 유럽 TCG 시장 규모는 약 42억 8000만 달러(약 5조8000억원)로 전 세계 최대 시장인 미국의 40% 수준이며, 5000여 개의 전문 매장이 운영 중이다. 데브시스터즈는 본 진출에 앞서 오는 10월 열리는 '독일 에센 보드게임 박람회(SPIEL Essen 2026)'에 참가해 강습회와 데모 덱 배포 등을 진행하며 현지 파트너 네트워크를 구축할 방침이다. 아울러 기존 북미 시장에서도 피치스테이트 하비 디스트리뷰션(PHD), 유니버설 디스트리뷰션 US 등 대형 유통사 2곳을 추가 확보해 총 3개사를 통한 현지 공급망 강화에 나설 계획이다.

2026.09.04 11:20진성우 기자

SOOP, 'Google Play ASL 시즌22' 16강 경기 예정

SOOP(각자 대표 최영우, 이민원)은 'Google Play ASL 시즌 22' 16강에 돌입한다고 4일 밝혔다. SOOP은 오는 7일 오후 7시부터 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 스타크래프트: 리마스터 'Google Play ASL 시즌 22' 16강 1주차 경기를 진행한다. 지난달 31일 진행된 조지명식을 통해 16강 대진이 확정되면서 본격적인 우승 경쟁이 시작된다. 지난달 24일부터 진행된 24강 2주차에서는 16강에 합류할 최종 선수들이 결정됐다. D조에서는 김경모(Z)와 조일장(Z), E조에서는 김민철(Z)과 정영재(T), F조에서는 김명운(Z)과 김정우(Z)가 각각 16강에 진출했다. 앞서 24강 1주차를 통과한 김윤중(P), 유영진(T), 이영한(Z), 김재현(T), 도재욱(P), 이제동(Z)을 포함해 총 12명이 24강을 거쳐 16강에 이름을 올렸다. 여기에 장윤철(P), 박상현(Z), 이재호(T), 신상문(T) 등 시드권자 4명이 합류하면서 테란 5명, 저그 8명, 프로토스 3명으로 16강 진용이 완성됐다. 16강 첫 경기는 오는 7일 오후 7시 A조부터 시작한다. A조에서는 박상현(Z), 김윤중(P), 도재욱(P), 유영진(T)이 8강 진출권을 두고 맞붙는다. 다음 날인 8일 열리는 B조에는 신상문(T), 김경모(Z), 이제동(Z), 김명운(Z)이 대결한다. 16강 2주차는 14일 C조 경기로 이어진다. C조에는 이재호(T), 정영재(T), 김민철(Z), 조일장(Z)이 편성됐다. 이재호, 김민철, 조일장 등 ASL 우승 경험이 있는 선수 3명이 한 조에 모이면서 16강 최대 격전지 중 하나로 꼽힌다. 마지막 D조 경기는 15일(화) 진행되며 장윤철(P), 김재현(T), 이영한(Z), 김정우(Z)가 맞붙는다. 16강 각 조 1, 2경기는 3인용맵 '아이올로스'에서 단판으로 진행된다. 승자전과 패자전, 최종전은 '(3)아이올로스'를 제외한 맵 가운데 각 선수가 한 개씩 밴(Ban)한 뒤 남은 맵 중 3개를 추첨해 3판 2선승제로 진행한다고 회사 측은 설명했다. 모든 경기는 서울 대치동 '프릭업 스튜디오'에서 오후 7시부터 오프라인으로 열린다. 'Google Play ASL 시즌 22' 생중계와 VOD는 SOOP e스포츠 페이지에서 확인할 수 있다. 승부예측 이벤트를 비롯한 대회 관련 자세한 내용은 SOOP ASL 공식 방송국에서 확인할 수 있다.

2026.09.04 10:49이도원 기자

5민랩, 신작 게임 '세계허구관리연맹: WPCA' 첫 공식 트레일러 공개

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)은 개발 중인 신작 이상현상 격리 헌팅 액션 게임 '세계허구관리연맹: WPCA(이하 WPCA)'의 첫 공식 트레일러를 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 주최한 글로벌 게임 쇼케이스 '스테이트 오브 플레이(State of Play)'를 통해 최초 공개했다고 4일 밝혔다. 어제(3일) 공개된 이번 트레일러에서는 'WPCA'의 독특한 세계관과 실제 게임 플레이를 엿볼 수 있는 인게임 액션을 처음으로 선보였다. 현대의 서울을 배경으로 펼쳐지는 전투를 비롯해 다양한 형태의 이상현상 '허구', 이를 상대하는 격리자들의 액션과 협동 전투 등을 확인할 수 있다. 'WPCA'는 현대 문명의 상식으로는 이해할 수 없는 초자연적 이상현상이 발생하는 세계를 배경으로 한 헌팅 액션 게임이다. 이용자는 '세계허구관리연맹' 서울 지부 소속 '격리자'가 되어 현실을 위협하는 이상현상 '허구'를 찾아 쓰러뜨리고 격리하게 된다. 격리 과정에서 획득한 재료를 활용해 새로운 무기를 제작하고 전투 빌드를 강화하며 다음 '허구'에 맞서는 것이 게임의 기본적인 방식이다. 각각의 '허구'는 서로 다른 특징과 전투 방식을 지니고 있다. 이용자는 평타와 스킬을 활용해 공격하는 동시에 적의 약점을 공략하거나 주변 환경을 활용해 '허구'를 무력화할 수 있다. 거대한 규모의 '허구'와 연이어 맞서는 보스 전투와 빠른 템포의 액션을 통해 'WPCA'만의 헌팅 액션을 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 전투를 거듭하며 자신만의 전투 방식을 만들어가는 성장 요소도 갖췄다. '허구'를 격리해 획득한 재료로 더욱 강력한 무기를 제작할 수 있으며, 다양한 스킬과 패시브, 랜덤 옵션 장비를 조합해 자신에게 맞는 전투 빌드를 구성할 수 있다. 'WPCA'는 싱글 플레이뿐 아니라 최대 3인이 함께 '허구'를 사냥하고 격리하는 협동 플레이도 지원한다. 박문형 5민랩 대표는 “이번 스테이트 오브 플레이(State of Play)를 통해 'WPCA'를 처음으로 전 세계 이용자들에게 소개하게 되어 기쁘다”며 “연맹의 격리자와 이상현상 '허구'가 충돌하는 독특한 세계관과 서울을 배경으로 한 어반 판타지의 분위기, 경쾌한 액션이 어우러진 게임을 선보일 수 있도록 개발에 집중하고 있다”고 전했다. 'WPCA'는 2028년 3분기 글로벌 출시를 목표로 개발 중이며, 플레이스테이션을 포함한 다양한 플랫폼으로 선보일 예정이다. 5민랩은 오는 10월 중 첫 테스트 일정과 참가 방법 등 세부 내용을 공식 디스코드와 X를 통해 공개할 계획이다.

2026.09.04 10:20이도원 기자

문체부 예산 사상 첫 9조 시대…'K콘텐츠' 초격차 생태계 짠다

문화체육관광부가 내년도 예산안을 사상 처음으로 9조원 이상으로 책정하며 '케이-컬처(K-Culture)'를 국가 핵심 전략산업으로 육성하겠다는 의지를 분명히 했다. 문체부는 2027년 예산안을 전년 본예산 대비 22.6%(1조 7790억원) 늘어난 9조 6345억원으로 편성했다고 4일 밝혔다. 이는 정부 전체 총지출 증가율인 12.8%의 약 2배에 달하며, 2000년 문화예산이 전체의 1%를 돌파한 이래 역대 첫 20%대 증가율이다. 핵심 수출 동력인 콘텐츠 부문에는 전년 대비 9.5% 증가한 1조 7719억원을 투입해 대작 IP 확보와 해외 진출을 지원한다. 기업 규모와 장르 제한을 없앤 콘텐츠 전략펀드를 1300억원으로 2배 늘리고, 글로벌리그펀드 역시 2000억원으로 3배 이상 확대하는 등 총 2조 2000억원 규모의 정책금융을 시장에 공급한다. 자금난과 고금리에 시달리는 콘텐츠 기업을 위한 금융 안전망도 보강했다. 문화산업보증 출연을 438억원으로 확대하고 기업 대출이자 중 2.5%포인트를 정부가 대신 부담하는 이차보전 예산을 100억원으로 2배 늘렸다. 제작비 상승에 선제 대응하기 위해 콘텐츠 특화 저금리 융자지원 시범사업(100억원)도 새롭게 추진한다. 케이-컬처의 미래 경쟁력을 좌우할 연구개발(R&D) 예산은 전년 대비 17.1% 증액한 1774억원으로 역대 최대 규모다. 원거리 특수관과 극장 등에서 콘서트나 스포츠 경기를 현장감 있게 관람할 수 있는 '라이브 공연 향유 기술개발'에 250억원을 신규 투입한다. 인공지능(AI)을 활용해 유물을 탐사·복원하는 케이-뮤지엄 기술(62억원)과 기업 현장 애로 기술 해결(50억원) 과제도 신설했다. 게임 분야는 대작 발굴과 인디 생태계 조성을 아우르는 '투트랙' 기조를 명확히 했다. 글로벌 대작을 육성하는 '글로벌 프런티어 게임' 제작 지원(60억원)을 신설하고, 단계별 경쟁 공모를 통한 인디게임 발굴·육성 예산을 138억원으로 확대해 200개사를 지원한다. 중소 게임사 입주 공간 지원 규모도 70개사로 늘려 기초 체력을 다진다. 업계의 숙원인 저작권 침해 방지와 일자리 창출을 위한 실효성 있는 예산도 반영했다. 개발사의 IP를 탈취하는 불법 사설 서버 차단 자동화 시스템 구축에 16억원을 신규 투입한다. 아울러 현장형 게임 분야 청년 인턴십 규모를 기존 40명에서 500명(66억원)으로 대폭 확대해 청년층의 실무 기회를 대거 확충한다. 게임을 넘어 영상, 음악, 출판 등 콘텐츠 전 분야로도 원천 IP 확보 지원을 넓힌다. 먼저 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 자본 종속을 방지하기 위한 드라마 IP 확보 제작 지원을 534억원으로 늘렸다. 인디음악 허브 조성(160억원)을 비롯해 웹툰 시나리오 창작 연습소 조성(31억원), 출판 IP 2차 저작화(50억원) 등 기초 생태계 육성에도 신규 예산을 투입한다. 산업의 외연 확장과 함께 창작자와 청년층을 위한 문화 향유 안전망도 대폭 확충한다. 가장 높은 증가율(44.6%)을 보인 문화·예술 부문은 예술인 기초생활보장 지원을 311억원으로 늘려 산재·국민연금 보험료 등을 새롭게 보장한다. 청년문화패스 역시 7925억원을 편성해 지원 대상을 19~34세로 전면 확대하고 체육활동까지 혜택을 넓혔다. 이 같은 '케이-컬처'의 글로벌 경쟁력 강화는 외래관광객 3000만 시대를 대비한 관광 인프라 투자로 이어진다. 관광 부문(1조 7581억원)은 지방공항 중심 5대 메가 관광권 조성에 935억원을 집중 배치하고 외국인 전용 '한국관광 통합패스'를 도입한다. 늘어나는 체류 수요에 맞춰 관광사업체 융자 지원을 8562억원으로 늘리고 통합 플랫폼(16억원)을 구축한다. 국민 일상과 맞닿은 체육 부문(1조 8333억원)은 안전한 스포츠 환경 조성과 첨단 기술 도입을 병행한다. 노후 공공체육시설 개보수(2558억원)와 유·청소년 체육활동(424억원) 예산을 크게 늘리고 복합형 돔구장 타당성 조사를 이어간다. 전문 체육 영역에서는 상임 심판 확충(201억원)과 함께 AI 판정 보조장비(50억원)를 신규 도입해 공정성을 높인다. 이번 예산안은 재정 긴축 기조 속에서도 게임과 신기술 R&D, 핵심 문화 장르를 국가 수출을 견인하는 중심축으로 공식화했다는 평가를 받는다. 문체부는 국회 심의를 거쳐 확정될 예산안을 바탕으로 장르별 생태계 확장과 글로벌 경쟁력 강화 과제를 순차 집행할 방침이다.

2026.09.04 10:07정진성 기자

장현국 넥써쓰 대표 "원스토어 9월 흑자전환 목표…구글·애플 빈틈 파고든다"

"원스토어의 적자는 구글과의 경쟁으로 한계에 봉착했던 탓이다. 구글과 애플에 없는 독점 콘텐츠와 글로벌을 앞세워 이번 달 월 단위 흑자를 내는 게 목표다. 이번 달에 월 흑자를 기록하면 다음 분기에 분기 흑자, 내년에는 연간 흑자가 될 것이다." 장현국 넥써쓰 대표가 3일 판교에 위치한 넥써쓰 본사에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 넥써쓰는 지난달 31일 122개국에 '원스토어 글로벌'을 동시 출시하며 본격적인 체질 개선에 돌입했다. 기존의 국가별 개별 빌드 전략을 글로벌 원빌드로 전면 수정한 조치다. 여기에 원스토어의 새로운 수장으로 구강서 넥써쓰 최고재무책임자(CFO)를 선임하며 경영진 교체까지 마무리했다. 장 대표는 일회성 계약금이 아닌 거래 규모 확대를 통해 이달 원스토어의 월간 흑자 전환을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 기존 적자를 구조가 아닌 '규모의 문제'로 진단하고, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어가 다루지 않는 독점 콘텐츠와 커뮤니티, 결제망 등을 앞세워 돌파구를 마련하겠다는 구상이다. 표현 한계 깬 '디렉터스컷' 신설…"합법 국가 중심 철저한 통제 서비스" 독점 콘텐츠의 첫 번째 축은 글로벌 버전에 신설한 '디렉터스컷'이다. 구글과 애플의 심의 기준을 넘어서는 표현 수위의 게임을 성인 인증 후 이용하도록 하는 별도 섹션이다. 장 대표는 "서브컬처 장르가 유행이지만 표현 수위에 분명한 제한이 있다. 개발자 입장에선 수위를 조금만 더 열어두면 게임이 훨씬 재미있어지는데 기존 마켓에서는 그러지 못한다"며 "원스토어가 그런 창작물을 온전히 담아내는 통로가 되겠다는 것"이라고 설명했다. 대상은 선정성에 국한되지 않고 액션의 수위 높은 묘사까지 아우른다. 그는 "피 색깔을 바꾸거나 연출을 억지로 줄이지 않고 개발자의 본래 기획을 살릴 수 있도록 돕겠다"며 "일반 버전은 구글·애플에, 디렉터스컷은 원스토어에 유통하는 다각화 전략이 가능할 것"이라고 덧붙였다. 민감한 영역인 만큼 철저히 각국의 법적 기준에 맞춰 제한적으로 운영한다. 국내를 비롯해 법적 문제가 발생할 소지가 있는 중동이나 인도네시아 등은 서비스 대상에서 제외됐다. 장 대표는 "각국의 법률에 저촉되지 않는 합법적인 국가에서만 운영하는 것이 원칙"이라며 "높은 수준의 성인 인증 체계를 적용해 미성년자의 접근을 원천 차단하고 철저히 통제된 환경에서 서비스하겠다"고 강조했다. 이어 그는 "모바일에는 디렉터스컷에 해당하는 게임을 배포할 플랫폼이 글로벌하게 없다"며 "그런 게임을 만들고 싶어 했던 개발사들이 큰 관심을 보이고 있고, 이달부터 여러 게임이 입점한다"고 전했다. AI 게임즈·미니게임 "플랫폼 본질은 개방성" 독점 콘텐츠 확보 전략의 연장선에서, 인공지능(AI) 창작 게임 전문관 'AI 게임즈'를 이달 전면적인 오픈 플랫폼으로 전환한다. 지난달 초 오픈 당시에는 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇과의 협업을 중심으로 게임 20여 종을 무설치 웹 실행 방식으로 선보였다. 원스토어는 여기서 한 발 더 나아가 외부 AI 게임을 폭넓게 입점시키는 개방형 구조로 체질을 바꿀 계획이다. 개발자 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 형태로 제공해 개발자가 클로드 코드나 챗GPT 등에서 호출만으로 원스토어 시스템과 연동할 수 있도록 구현했다. 별도 앱 패키징(APK) 과정 없이 웹 빌드 형태 그대로 바로 출시할 수 있는 환경도 지원한다. 장 대표는 "흥미로운 AI 게임을 제작한 개발자들에게 콜드메일을 보내고 있다"며 "원스토어는 이미 탄탄한 국내 이용자 풀을 갖췄고, 복잡한 앱 패키징 없이 웹 상태 그대로 올려 곧바로 유료 결제를 붙일 수 있다는 이점으로 알리는 중"이라고 설명했다. HTML5 기반 미니게임 코너 '원플레이'에도 같은 원칙을 적용했다. 텐센트와 독점 계약으로 위챗 미니게임을 확보한 상태에서 한국 개발사에도 문을 열었다. 장 대표는 현재 국내 미니게임 개발사에서 큰 관심을 받고 있다고 전했다. 이들이 몰리는 이유로는 인앱결제 지원을 꼽았다. 그는 "토스나 카카오페이 등 국내 플랫폼에서는 이용자를 모으는 것이 목적이라 광고형 게임 위주만 다룬다"며 "인앱결제가 있는 미니게임들이 우리 쪽으로 오고 있다. 이달에는 카카오게임즈가 20~30개를 낼 것"이라고 말했다. "모바일판 스팀 구축"…'원다이아'로 아이템 거래 생태계 시동 두 번째 축은 커뮤니티다. 장 대표는 PC 게임 시장에는 스팀이 있으나, 모바일에서는 게임 커뮤니티 기능이 포함된 플랫폼이 없다는 점을 짚었다. 그는 "구글과 애플은 스스로를 게임 전용 플랫폼이 아닌 포괄적인 앱마켓으로 포지셔닝하고 있어 게임 커뮤니티 구축에는 소극적이다"며 "원스토어는 이러한 기존 마켓의 빈틈을 파고들겠다"고 밝혔다. 원스토어에는 게시판·평점·채팅 같은 기본 기능과 리워드 플랫폼, 스트리머 플랫폼이 순차 탑재된다. 핵심은 게임 아이템 거래소다. 이르면 이달 말 출시를 목표로 하고 있다. 거래에는 '원다이아'라는 재화를 쓴다. 그는 "개발사가 거래를 허용한 아이템을 이용자들이 원다이아로 거래한다. 원다이아는 현금으로 충전해 구매할 수 있지만 되팔 수는 없고 게임 내에서 쓸 수만 있다"며 "스팀과 같은 구조로, 모바일 게임에서는 한국에서 처음 하는 시도"라고 소개했다. 원다이아는 시작점이라는 게 그의 설명이다. 장 대표는 "원스토어 자체를 게이미피케이션해야 한다. 원골드, 원루비 같은 재화가 추가될 수 있다"며 "A게임에서 얻은 재화가 B게임, C게임으로 이전되는 경제 시스템을 만드는 게 원스토어의 미래"라고 강조했다. 이용자 데이터를 API로 공개하는 작업도 진행 중이다. 개인정보를 제외한 구매·이용 데이터를 열어 서드파티 지표 서비스나 타깃 광고에 활용되도록 하겠다는 구상이다. 원샵·원페이로 결제망 확장 세 번째 축은 웹샵과 결제 사업다. D2C(소비자 직접 판매) 채널인 웹샵과 자체 페이먼트 시스템을 연동해 결제 생태계를 플랫폼 외부로 본격 확장하겠다는 구상이다. 원스토어는 지난달 31일 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 '원샵'을 선보이고 결제 수단을 지속적으로 추가하고 있다. 결제 사업은 '원페이'로 새롭게 브랜딩했다. 원스토어가 게임 아이템 결제를 위해 이미 보유하고 있던 선불전자지급업 라이선스를 본격 가동하는 형태다. 카카오페이나 네이버페이가 보유한 것과 같은 성격의 라이선스다. 장 대표는 "그동안 라이선스를 보유하고도 다소 소극적으로 활용해 왔다"며 "원페이를 통해 본격적인 페이먼트 사업을 전개할 것"이라고 전했다. 원페이 기반의 전용 적립 재화인 '원캐시'도 구축했다. 그는 "원스토어 내부 결제를 원캐시 중심으로 전환하고 있다"며 "원스토어 안에 머무르지 않고 웹샵과 외부 게임, 나아가 외부 가맹점 결제까지 확대할 계획"이라고 언급했다. 원스토리·원챗 'AI 네이티브' 전환…넷플릭스식 월정액 도입 앱마켓 외 콘텐츠 사업도 대대적으로 재편한다. 웹툰·웹소설 플랫폼 '원스토리'는 창작부터 소비까지 전면 AI 체제로 개편한다. 자체 AI 웹소설·웹툰 제작 기능을 순차 도입하고, 제휴사를 통한 숏폼 드라마 서비스도 이르면 이달 선보인다. 장 대표는 "기존 시장의 AI 거부감은 과거 체제의 한계다. 결국 미래에는 완전히 대체될 것"이라며 "AI 도구로 창작 활로를 찾으려는 작가들을 적극 품겠다. 창작 방식보다 중요한 것은 콘텐츠의 재미이며, AI를 접목하면 다작도 가능해질 것"이라고 짚었다. AI 캐릭터 챗 '원챗'은 가상 세계관을 결합한 게임형 '스테이지'로 확장해 메타버스 영역으로 진화시킨다는 구상이다. 장 대표는 "이용자가 가상 인물이 돼 몰입하는 세계관 중심의 캐릭터 챗이 차세대 메타버스의 본모습"이라고 진단했다. 수익 모델(BM)은 종량제에서 과감히 탈피해 '넷플릭스식 월정액 구독제'로 전환한다. 웹툰, 웹소설, AI 챗, 숏폼 드라마를 한데 묶어 구독 체계를 구축할 방침이다. 장 대표는 "대화당 과금하는 기존 AI 챗의 고비용 구조를 깨뜨리겠다"며 "구독자 기반을 넓혀 양질의 콘텐츠로 재투자하는 넷플릭스형 모델로 시장 판도를 흔들 것"이라고 말했다. 서비스 브랜드 역시 '원(ONE)' 중심으로 일원화한다. 브랜드 파워가 큰 원스토어를 중심으로 원챗, 원스토리, 원웨이브, 원퀘스트 등으로 체계를 통일했다. 블록체인 메인넷 '원체인' 전환에 맞춰 가상자산 크로쓰(CROSS)의 심볼을 원(ONE)으로 변경하는 작업도 국내외 거래소에서 순차 진행 중이다. "AI·블록체인이 300조 시장보다 큰 판 만든다" 장 대표는 게임과 AI, 블록체인이 결합한 미래 생태계를 과거 산업의 기술 전환기에 빗대어 전망했다. 인터넷의 등장으로 PC 게임이 태동하고 스마트폰 혁명으로 모바일이 글로벌 300조원 시장의 60%를 차지하게 된 것처럼, 다음 도약의 축은 AI와 블록체인이라는 진단이다. 장 대표는 "AI는 제작과 플레이 방식을 근본적으로 혁신하고, 블록체인은 투명한 자산 소유와 거래를 뒷받침한다"며 "이 두 기술이 융합된 생태계는 현재의 300조원 게임 시장보다 훨씬 거대한 새로운 시장을 창출할 것"이라고 내다봤다. 기술 도입에 대한 업계의 회의적 시선에는 과거 모바일 전환기를 돌아봤다. 그는 "2007년 스마트폰 출시 이후 모바일 MMORPG가 안착하기까지 약 7년의 시간이 걸렸다"며 "모두가 반신반의하는 시기를 거치는 것이 혁신의 본질"이라고 거듭 강조했다. 끝으로 장 대표는 미래 생태계에서 살아남을 회사의 조건으로 이용자, 데이터, 지식재산권(IP)와 브랜드를 꼽았다. 그는 "나머지 제작과 운영 역량은 결국 AI가 대신하게 될 것"이라며 "핵심 자산을 얼마나 기민하게 선점하느냐가 관건"이라고 역설했다.

2026.09.04 10:06진성우 기자

MS, 엑스박스 클라우드 게임에 '월간 이용 시간제' 도입…"운영 비용 급증 탓"

마이크로소프트(MS)가 오는 11월부터 엑스박스 클라우드 게임 서비스의 무제한 스트리밍 정책을 폐지하고 월간 이용 시간 제한을 도입한다. 하드웨어 부품 가격 폭등에 클라우드 서비스 운영 비용 등 급증에 따른 결정이다. 4일(현지시간) 외신 IGN에 따르면, MS는 엑스박스 게임패스 전 등급에 월간 클라우드 플레이 시간을 차등 배정하기로 확정했다. 보도에 따르면 개편 이후 게임패스 얼티밋 구독자는 월 15시간, 프리미엄은 10시간, 에센셜은 5시간까지만 기본 클라우드 스트리밍을 이용할 수 있다. 기본 시간을 모두 소진한 이용자는 엑스박스 스토어에서 별도의 추가 플레이 시간을 구매해야 한다. MS 측은 이번 개편이 전체 게임패스 구독자의 약 4%에게만 직접적인 영향을 미칠 것으로 내다봤다. 다만 장시간 클라우드 스트리밍을 주로 이용해 온 헤비 유저들의 실질적인 비용 부담은 늘어날 전망이다. MS는 공식 블로그를 통해 "이용자 수와 평균 플레이 시간이 늘어나면서 클라우드 게임 운영 비용이 급증했다"며 "월간 이용 시간제를 통해 서비스 안정성과 성능 향상을 위한 투자를 이어갈 것"이라고 설명했다. 동시에 비구독자를 위한 개방성도 넓혔다. 오는 11월부터는 게임패스에 가입하지 않더라도 엑스박스 스토어에서 시간권을 구매하면 본인이 보유한 지원 대상 게임을 클라우드로 스트리밍할 수 있다. 구형 기기인 엑스박스 원 이용자가 신형 하드웨어를 구매하지 않고 최신 엑스박스 시리즈 X/S 전용 게임을 구동하거나, 저사양 PC 이용자가 고사양 게임을 즐길 수 있는 대안을 마련한 셈이다. 외신은 이번 개편이 반도체 및 메모리(RAM) 비용 상승으로 인한 콘솔 가격 인상 압박과 11월 예정된 대작 'GTA 6' 출시 시점과 맞물려 있다는 점에 주목했다. 아울러 이러한 상황에서 클라우드 게임이 유용한 선택지가 될 것이라고 전망했다. 한편 세부적인 시간당 판매 가격과 지원 대상 게임 목록, 남은 시간 확인 기능 등은 오는 11월 정식 적용에 맞춰 공개될 예정이다.

2026.09.04 09:51진성우 기자

서울 게임·e스포츠 축제 'GES 2026', 오는 18일 DDP서 개막

서울 대표 게임·e스포츠 축제 'GES 2026'이 오는 18일부터 사흘간 동대문디자인플라자(DDP)에서 펼쳐진다. 서울특별시와 서울경제진흥원(SBA)은 오는 18일부터 20일까지 DDP에서 '게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)'을 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 행사는 게임·e스포츠 기업 70개사가 참여하며, 온·오프라인 관람객 20만 명 유치를 목표로 잡았다. 관람 시간은 매일 오전 10시부터 오후 6시까지다. 앞서 GES는 2024년 경희대학교에서 약 4만 3000명, 2025년 DDP에서 약 18만 명(온·오프라인 통합)의 방문객을 모으며 성장세를 이어왔다. 아트홀 1관은 글로벌 인기 게임 IP를 직접 만나볼 수 있는 대규모 전시·체험 공간으로 꾸며진다. 현대자동차, 컴투스, 액토즈소프트, 블리자드, 세가퍼블리싱코리아, 넷이즈게임즈 등이 부스를 꾸려 신작 시연과 현장 프로모션에 나선다. e스포츠 구단인 DRX 아카데미와 젠지 이스포츠도 부스를 열고 팀 홍보와 굿즈 판매, 미니게임 이벤트를 선보인다. 컨퍼런스홀에서는 e스포츠 경기와 산업 공모전이 잇따라 무대에 오른다. 개막일인 18일에는 엔씨 AI(NC AI)와 손잡고 진행한 서울게임 AI 공모전 심사·시상식과 업계 네트워킹 행사가 열린다. 이번 공모전에는 총 353개 팀이 지원해 치열한 경쟁을 펼쳤다. 주말인 19일과 20일에는 아마추어와 프로를 아우르는 대회가 집중 배치된다. 리그 오브 레전드(LoL)와 스타크래프트 종목으로 치러지는 '서울컵 2026' 결선 및 시상식을 비롯해 크래프톤의 '배틀그라운드 PWS 페이즈2' 정규 리그 경기가 현장에서 생중계된다. 아트홀 2관은 18일부터 이틀간 차세대 콘텐츠 기술을 조명하는 '엔터테크 서울 2026'으로 채워진다. 마지막 날인 20일에는 '그란 투리스모 7' 기반의 심레이싱 대회 '현대 N 버추얼 컵'으로 이어져 프로·대학생 리그와 인플루언서 매치를 차례로 선보인다. 아트홀 복도에는 서울 인디게임 공동관인 '서울게임앨리'가 24개사 규모로 조성된다. 시와 진흥원은 행사에 참가한 중소 개발사를 위해 포커스 그룹 테스트(FGT) 지원, IP 기반 굿즈 제작, 크라우드 펀딩 및 마케팅 플랫폼 연계 혜택을 다각도로 제공할 방침이다. 고객지원실에는 NC AI, 스마일게이트 퓨처랩, 메르세데스-벤츠 코리아 등이 참여하는 대기업 상생 공동관 넥서스 플레이존이 운영된다. 야외 공간인 어울림광장에서는 현대자동차 레이싱카 5대 전시와 아케이드 게임 플레이존이 마련되며, 아케이드존은 행사 기간 오전 10시부터 오후 8시까지 운영될 예정이다. 문구선 SBA 창조산업본부장은 "GES는 눈으로만 즐기는 행사를 넘어 시민과 유저가 직접 참여하고 즐기는 서울 최대의 게임·e스포츠 축제"라며 "글로벌 대형 IP부터 유망 인디게임, e스포츠까지 한자리에 어우러진 이번 행사를 통해 서울이 명실상부한 글로벌 게임 문화의 중심지로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.09.04 06:00진성우 기자

그라비티, 레이싱 게임 신작 '달려라 헤베레케: EX' 글로벌 출시…PC·콘솔 라인업 강화

선소프트의 고전 명작을 현대적으로 재해석한 캐주얼 레이싱 게임 '달려라 헤베레케: EX'가 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 그라비티는 레이싱 신작 '달려라 헤베레케: EX'를 스팀과 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 글로벌 전역에 정식 출시했다고 3일 밝혔다. 타이틀은 각 플랫폼의 공식 스팀 페이지와 닌텐도 e숍에서 구매 및 다운로드할 수 있으며, 판매 가격은 2만 9000원이다. 이번 작품은 선소프트의 원작 'Hashire HEBEREKE'를 현대적 감각으로 리메이크한 타이틀이다. 주인공 헤베를 비롯해 오짱, 제니퍼, 스케자에몬 등 특유의 캐릭터 중 하나를 선택해 아이템과 장애물이 배치된 트랙에서 경주를 펼치는 방식으로 진행된다. 플레이어 취향에 따라 코스와 난이도를 자유롭게 설정할 수 있다. 리메이크 버전에 맞춰 다채로운 플레이 모드도 확충했다. 총 10개 스테이지를 완주하는 스토리 모드를 비롯해 1인 기록 갱신용 타임 어택, 술래잡기 룰을 적용한 엔가초, 화면 분할 대전 레이스인 배틀 런, 대전형 포푼 배틀, 박자에 맞춰 노트를 입력하는 리듬 게임 등 총 6종의 모드를 지원한다. 네트워크 기능도 대폭 개선됐다. 시리즈 최초로 온라인 멀티플레이 기능을 도입해 최대 8인 동시 플레이를 지원하며, 기기 1대로 즐기는 로컬 플레이는 최대 4인까지 가능하다. 지원 언어는 한국어, 일본어, 영어, 중국어 간·번체 등 총 9개 언어다.

2026.09.03 19:15진성우 기자

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