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게임문화재단, 19일 부산서 '2026 국제 게임문화 심포지엄' 개최

한국을 비롯한 6개국 게임 정책 관계자와 전문가들이 부산에 모여 게임산업 진흥과 이용자 보호, 게임문화 발전 방향을 논의한다. 게임문화재단(이사장 유병한)은 '2026 국제 게임문화 심포지엄'을 개최한다고 11일 밝혔다. 행사는 오는 19일 오후 1시 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열린다. 이번 행사는 '게임 문화와 정책: 혁신, 커뮤니티, 사회적 책임의 균형점'을 주제로 열린다. 지스타 2026 개막일에 맞춰 진행되며, 한국과 인도네시아, 말레이시아, 태국, 베트남, 핀란드 등 6개국의 정부·공공기관 관계자와 전문가가 참여한다. 해외에서는 5개국 대표단 17명이 방한한다. 심포지엄은 게임정책과 게임문화 등 두 개 세션으로 구성된다. 첫 번째 게임정책 세션에서는 문화체육관광부 이지은 게임콘텐츠산업과 사무관이 K-게임 재도약을 위한 정책 추진 방향을 발표한다. 이어 인도네시아 창조경제부 무하마드 네일 엘 히맘 디지털·기술창의 부위원장이 자국 게임 생태계를 소개한다. 말레이시아 디지털경제공사 아미르 아즐란 빈 사푸안 게임미디어총괄은 지역 게임 개발 허브로서 말레이시아의 게임 정책을 발표한다. 태국 디지털경제진흥원 시톤 쿨라다톤 부원장 직무대행은 게임산업 현황과 주요 진흥 정책을, 베트남 문화체육관광부 응우옌 티 타인 후옌 전자정보·디지털전환국 부국장은 게임 시장 현황과 관리·발전 방안을 각각 소개한다. 핀란드 유베스큘라대학교 벨리마티 카르훌라티 교수는 게임이용장애 관련 최근 연구 동향을 발표할 예정이다. 두 번째 게임문화 세션에서는 게임콘텐츠등급분류위원회 이승훈 위원장이 게임물 등급분류 민간이양 현황과 과제를 다룬다. 한국창의정보문화학회 이재호 회장은 인공지능(AI) 시대 게임 리터러시 교육의 방향성을 발표하며, MBI MOVE 아동발달센터 강경두 소장은 게임과몰입 예방·치유를 위한 체육 활동과 실제 사례를 소개한다. 행사에서는 게임과몰입 예방·치유에 기여한 유공자 표창과 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 시상식도 진행된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "이번 심포지엄이 각국의 게임 정책과 문화의 현주소를 공유하고 게임 발전을 위한 협력을 모색하는 자리가 될 것"이라며 "새로운 정보 교류와 협력의 가능성이 펼쳐지는 자리에 많은 관심과 참여를 바란다"고 전했다. 이번 행사는 게임문화재단이 주최하고 게임과몰입힐링센터, 게임콘텐츠등급분류위원회, 게임이용자보호센터 등 6개 기관이 주관한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회 및 주요 게임사들이 후원한다. 발표는 한국어와 영어 동시통역으로 진행된다. 참가비는 무료이며 누구나 참여할 수 있다.

2026.11.11 17:20진성우 기자

해긴 '2026 프로야구GO!', 신규 콘텐츠 '캠페인 모드' 추가

해긴이 모바일 야구 게임 '2026 프로야구GO!'에 한국 프로야구 명경기를 테마로 한 신규 도전 콘텐츠를 추가했다. 해긴(대표 이영일)은 2026 프로야구GO!에 신규 콘텐츠 '캠페인 모드'를 업데이트했다고 11일 밝혔다. 캠페인 모드는 한국 프로야구 역사에 이름을 남긴 팀들의 명경기를 테마로 구성한 도전 콘텐츠다. 각 팀 테마별로 30개 스테이지가 제공되며, 이용자는 3단계 난이도에 도전할 수 있다. 각 난이도를 완료하면 구단 육성에 필요한 성장 재료를 획득할 수 있다. 해긴은 캠페인 모드와 연계한 전용 이벤트와 시즌패스도 도입해 이용자에게 추가 보상을 제공한다. 이와 함께 잠실 야구장 고별 레전드 경기인 '잠실 더 라스트 이닝 by 르노'와의 2차 컬래버레이션 이벤트도 진행한다. 이번 이벤트에서는 신규 레전드 선수 23명의 라인업이 공개된다. 이용자는 선수별 미션을 달성하고 선수 영입권과 경품 응모권 등을 획득할 수 있다. 2차 경품 응모 이벤트는 다음달 9일까지 진행된다. 해긴은 추첨을 통해 레전드 선수 재영입권과 레전드 구단 상자 등으로 구성된 레전드 세트를 비롯해 유니폼 세트, FA 세트, 치어리더 레전드 조각 등을 제공할 예정이다.

2026.11.11 14:55진성우 기자

국립국악원, 국악 게임 OST 넘어 신작 앨범으로

국립국악원이 기존 게임 음악을 국악으로 편곡하는 데서 나아가 신작 게임의 세계관과 캐릭터에 맞춘 음악을 직접 제작했다. 국악을 게임의 서사와 분위기를 구성하는 창작 요소로 활용하며 K-게임과 전통음악의 협업 범위를 넓히고 있다. 국립국악원은 신작 게임 '타래: 언바운드'와 '안녕서울: 이태원편'을 위해 제작한 게임 사운드 시리즈 신곡 2곡을 오는 19일과 21일 국내외 주요 음원 플랫폼에 순차적으로 공개한다고 11일 밝혔다. 이번 작업은 기존 게임 OST를 국악으로 재해석하던 방식과 달리 출시를 앞둔 게임의 세계관과 인물 서사에 맞춰 음악을 새롭게 작곡했다는 점에서 차별화된다. 영화 올드보이, 건축학개론의 음악을 맡았던 이지수 음악감독(서울대 교수)이 두 곡의 제작에 참여했다. 크래프톤이 퍼블리싱하고 바운더리가 개발하는 타래: 언바운드는 육도의 경계가 무너지며 탄생한 섬 태귀도를 배경으로 펼쳐지는 동양 다크 판타지 액션 역할수행게임(RPG)이다. 서로 다른 전투 방식과 특성을 지닌 여섯 직업의 모험을 다룬다. 국악원이 제작한 'Shadow of the Beast(Tiger Hunter Theme)'는 호랑이를 사냥하는 착호갑사 대장의 비극적인 삶을 표현한 테마곡이다. 국악 타악기의 역동적인 리듬에 대금과 피리, 태평소의 강렬한 선율을 더해 전투의 긴장감을 살렸다. 정가 특유의 애잔한 음색으로 아내를 잃은 인물의 상실감과 회한도 담아냈다. 네오위즈가 퍼블리싱하고 지노게임즈가 개발하는 안녕서울: 이태원편은 소행성 충돌을 6개월 앞둔 서울에서 주인공이 도시의 숨겨진 진실을 추적하는 퍼즐 어드벤처 게임이다. 2.5차원(2.5D) 픽셀아트로 구현한 서울 풍경과 서사를 특징으로 한다. 국악원은 이 게임의 신규 예고편에 사용될 배경음악 'Goodbye, Hello'를 제작했다. 오케스트라의 웅장한 선율과 국악기의 섬세한 음색을 결합해 종말을 앞둔 도시의 절망과 희망을 향해 나아가는 주인공의 여정을 표현했다. 국악원의 게임 음악 협업은 해외 공연으로도 이어지고 있다. 지난달 영국 런던에서 열린 K-뮤직 페스티벌에서는 검은사막, P의 거짓 등 국내 게임 음악을 국악으로 편곡해 선보였다. 국내 게임·웹툰 행사에서도 관련 공연을 이어간다. 오는 19일 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 2026 게임문화축제에서 게임 OST 공연을 진행한다. 다음 달 3일에는 서울 코엑스 별마당도서관에서 열리는 2026 월드 웹툰 어워즈 시상식에서 웹툰 괴력난신과 참교육의 국악 OST를 연주할 예정이다. 서승미 국립국악원장은 "국악은 우리 고유의 정서와 이야기를 담아낼 수 있는 풍부한 음악적 자산"이라며 "이번 시도가 K-게임의 독창성을 높이고 우리 음악이 K-콘텐츠와 함께 세계로 뻗어 나가는 계기가 되길 바란다"고 말했다.

2026.11.11 14:51이선민 기자

에픽게임즈, '언리얼 데브 데이 판교' 12월 4일 개최

에픽게임즈가 게임 및 비게임 분야 개발자를 대상으로 언리얼 엔진의 차세대 기술과 인공지능(AI) 에이전트 기반 개발 워크플로를 소개하는 행사를 개최한다. 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 기술 행사 '언리얼 데브 데이 판교'를 개최한다고 11일 밝혔다. 행사는 다음달 4일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린다. 이번 행사에서는 언리얼 엔진 6의 개발 방향과 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)을 활용한 에이전틱 개발 워크플로를 비롯해 물리 애니메이션, 루멘 등 개발 현장에서 활용할 수 있는 기술을 다룬다. 행사는 기술을 심층적으로 소개하는 '테크니컬 딥다이브'와 전문가에게 직접 질문할 수 있는 'AMA(Ask Me Anything)' 세션으로 구성된다. 오후 2시부터 진행되는 테크니컬 딥다이브에서는 에픽게임즈 전문가 4명이 발표에 나선다. 먼저 박창현 에픽게임즈 디벨로퍼 릴레이션 테크니컬 디렉터가 '언리얼 엔진 6로의 여정: UE와 UEFN'을 주제로 발표한다. 차세대 개발 워크플로를 위한 프로그래밍 언어 벌스와 게임플레이 프레임워크 씬 그래프를 소개하고 언리얼 엔진 6의 발전 방향을 설명할 예정이다. 이어 윤준기 디벨로퍼 릴레이션 소프트웨어 엔지니어가 '언리얼 엔진 MCP: 원리부터 확장까지'를 주제로 발표한다. MCP의 구성 원리와 아키텍처, 확장 시 고려할 요소 등을 살펴보고 실제 개발 환경에서 활용할 수 있는 방법을 공유한다. 권오찬 시니어 에반젤리스트 겸 테크니컬 어카운트 매니저는 물리 애니메이션과 키프레임 작업 효율화를 다룬다. 피직스 애니메이션 시스템을 활용한 물리 모션 제작과 MCP를 통한 키프레임 데이터 수정 방법을 소개할 계획이다. 마지막으로 이재호 디벨로퍼 릴레이션 시니어 소프트웨어 엔지니어는 실시간 글로벌 일루미네이션 기술인 루멘의 작동 원리와 적용 방법을 설명한다. 엔진 내부 구조를 바탕으로 실제 프로젝트에서 발생하는 문제를 분석하고 해결하는 과정도 공유한다. 오후 1시부터는 전문가와 개발 관련 질문을 주고받을 수 있는 AMA 세션이 진행된다. 별도 신청 없이 행사 현장에서 참여할 수 있다. 언리얼 데브 데이 판교는 다음달 4일 오후 1시부터 5시 30분까지 진행된다. 참가비는 부가세를 포함해 1만 9000원이며, 에픽 라운지 웹사이트에서 사전 등록할 수 있다. 참석자 전원에게는 행사 기념 후드 집업이 제공된다. 사전 등록은 정원이 마감되면 조기 종료될 수 있다.

2026.11.11 14:07진성우 기자

게임대상 D-7…'붉은사막'·'아이온2'부터 하반기 흥행작까지, 본상 12종 각축전

'2026 대한민국 게임대상'을 일주일 앞두고 펄어비스 '붉은사막'이 유력 대상 후보로 꼽히는 가운데, 최근 글로벌 흥행 성과를 더한 엔씨 '아이온2'가 경쟁작으로 부상했다. 하반기 출시된 MMORPG 신작들도 잇달아 흥행에 성공하며 치열한 수상 경쟁이 예고되고 있다. 11일 한국게임산업협회에 따르면 올해 본상 후보는 붉은사막과 아이온2를 포함한 총 12종이다. 해외 시장에서 성과를 낸 대형 신작부터 국내 이용자층을 확보한 작품까지 폭넓게 포진하면서 흥행 실적과 게임성을 함께 겨루게 됐다. 대상 경쟁에서 붉은사막에 무게가 실리는 배경은 신규 지식재산권(IP)으로 거둔 해외 판매 성과다. 펄어비스는 지난 6월 붉은사막이 출시 83일 만에 전 세계 누적 판매량 600만장을 넘어섰다고 밝혔다. 이는 기존 인기 시리즈에 기대지 않고 새로운 IP로 글로벌 이용자를 확보했다는 점에서 의미가 있다. 자체 개발한 블랙스페이스 엔진을 기반으로 게임을 완성했다는 점도 붉은사막의 경쟁력을 뒷받침한다. 새로운 IP와 자체 기술을 실제 흥행으로 연결한 만큼, 콘텐츠 완성도와 창작성을 함께 평가하는 게임대상 심사에서도 강점으로 작용할 수 있다. 붉은사막이 일찌감치 해외 판매 실적을 쌓았다면, 아이온2는 최근 글로벌 서비스 성과를 더하며 추격하는 모양새다. 지난 9월 30일 글로벌 얼리 액세스에 이어 10월 5일 정식 서비스를 시작한 아이온2는 엔씨 발표 기준 최고 동시접속자 수 40만명을 넘어섰다. 출시 첫 주 스팀 주간 글로벌 매출 차트에서도 1위에 오르며 해외 이용자 수요를 확인했다. 두 작품은 해외 시장에서 성과를 거뒀다는 공통점이 있지만, 이를 이룬 방식에는 차이가 있다. 붉은사막은 신규 IP의 시장 개척을, 아이온2는 기존 IP의 확장을 주요 성과로 내세울 수 있다. 이런 차이가 작품성과 창작성 평가에 어떻게 반영될지가 대상 경쟁을 가를 요소다. 실제 올해 본상 심사위원회 평가 기준은 작품성 40점, 창작성 30점, 대중성 30점으로 구성됐다. 판매량과 이용자 지표뿐 아니라 콘텐츠 완성도와 독창성도 상당한 비중을 차지하는 만큼, 흥행 규모만으로 수상 결과를 예단하기는 어렵다. 흥행작이 몰린 MMORPG 분야에서도 이러한 게임성 평가가 변수가 될 전망이다. 최근 출시된 '도깨비의세계'와 '이클립스: 더 어웨이크닝', '제우스: 오만의 신'이 모두 국내 앱마켓 매출 정상에 오른 만큼, 같은 장르 안에서 구현한 차별성이 주요 비교 대상이 될 수 있다. 세 작품 가운데 가장 최근 선보인 도깨비의세계는 지난달 8일 출시돼 같은 달 13일 구글 플레이 매출 1위에 올랐다. 도트 그래픽을 활용한 2.5D 화면과 도술 조합을 내세우면서 이용자 부담을 낮추는 방향으로 차별화를 시도했다. 이용자 부담을 줄이려는 시도는 이클립스: 더 어웨이크닝에서도 확인할 수 있다. 시간에 따라 성장 재화를 제공하는 '성소'와 비접속 상태에서도 성장을 지원하는 'AI 모드'를 도입해 장시간 접속 부담을 덜었다. 스마일게이트에 따르면 지난 9월 10일 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐으며, 15일에는 구글 플레이에서도 정상을 차지했다. 앞서 8월 26일 출시된 제우스: 오만의 신은 경쟁 콘텐츠의 참여 폭을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 에이버튼이 개발한 제우스: 오만의 신은 이용자 성장 수준과 성향에 따라 경쟁 방식을 선택하도록 설계했다. 그리스 신화를 재구성한 세계관과 언리얼 엔진5 기반 그래픽을 갖췄으며, 출시 후 18시간 만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위를 기록했다. 세 작품은 각기 다른 방식으로 MMORPG의 접속·성장·경쟁 부담을 조정했다는 공통점이 있다. 초기 흥행으로 이용자 수요를 확인한 데 이어, 이러한 설계가 게임의 재미와 완성도를 얼마나 높였는지가 심사에서 평가받을 대목이다. 경쟁 범위는 이들 신작에 그치지 않는다. 넷마블에서는 '몬길: 스타 다이브', '스톤에이지 키우기', '일곱 개의 대죄: 오리진' 등 3종이 본상 후보에 올랐다. 여기에 '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치', '임진왜란: 조선의 반격', '카오스 제로 나이트메어', '미메시스'도 가세해 수상을 다툰다. 본상 결과와 함께 살펴볼 대목은 붉은사막의 다관왕 여부다. 붉은사막은 본상과 인기게임상 후보에 올랐으며, 본상 출품작을 대상으로 심사하는 기술창작상에서도 수상 기회를 갖는다. 기획·시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터 등 4개 부문에서 자체 기술로 구현한 콘텐츠가 인정받는다면 복수 수상으로 이어질 수 있다. 작품에 참여한 인물들도 별도 개인상 후보에 이름을 올렸다. 클리프를 연기한 이재현(이현) 성우가 인기성우상 후보로 선정됐으며, 우수개발자상에서는 조용현 펄어비스 개발PD가 김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터와 경쟁한다. 작품 성과와 함께 개발·연기 역량까지 인정받을 수 있을지가 관심사다. 본상은 심사위원회 평가 50%에 대국민·미디어 투표를 각각 25%씩 반영하지만, 인기게임상은 대국민 투표 비중이 80%에 달한다. 기술창작상은 심사위원회 평가 비중이 70%다. 본상 2차 심사는 11일 진행되며 대국민 온라인 투표는 16일 오후 5시까지 이어진다. 심사위원 평가에 더해 이용자와 미디어의 선택이 합산되는 만큼, 남은 투표 결과도 최종 수상 구도를 결정할 변수다. 문화체육관광부가 주최하고 협회가 주관하는 올해 대한민국 게임대상 시상식은 오는 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 진행된다.

2026.11.11 11:58정진성 기자

호주 학생 게임 개발 대회, 생성형 AI 확산에 12년 만에 폐지

호주에서 12년간 운영된 학생 대상 게임 개발 대회가 생성형 인공지능(AI) 확산을 이유로 폐지된다. AI를 활용해 게임 전체를 제작하는 참가자가 등장하면서 학생들의 실제 개발 역량을 평가하기 어려워졌기 때문이다. 11일 PC게이머 등 외신에 따르면 호주교육연구위원회(ACER)는 올해를 마지막으로 '호주 STEM 비디오게임 챌린지'를 종료하기로 결정했다. 이 대회는 과학·기술·공학·수학(STEM) 분야 교육을 장려하기 위해 마련된 전국 단위 무료 게임 개발 경진대회다. 학생들이 직접 게임을 기획하고 제작하는 과정을 통해 프로그래밍과 창의 문제 해결 능력을 기를 수 있도록 운영돼 왔다. 대회 폐지 소식은 지난주 해외 온라인 커뮤니티 레딧을 통해 처음 알려졌다. 자신을 대회 심사위원이라고 밝힌 한 이용자는 주최 측으로부터 올해 행사를 끝으로 대회가 종료된다는 이메일을 받았다고 주장했다. 이후 대회 폐지 배경을 두고 생성형 AI 활용 문제가 제기됐다. 또 다른 심사위원이라고 주장한 이용자는 "일부 학생들은 게임 전체를 AI로 생성한다"며 "무엇을 학생이 직접 만들고 어떤 부분을 AI가 생성했는지 구분하기가 매우 어렵다"고 설명했다. 이어 "AI로 제작했다는 이유만으로 0점을 줄 수도 없는 상황"이라며 게임업계에서도 AI 활용이 확산하고 있어 평가 기준을 마련하기 쉽지 않다고 지적했다. ACER 측도 생성형 AI 확산이 대회 종료의 직접적인 원인이라고 확인했다. 캐시 제마이티스 ACER 학생 학습·성장 부문 책임자는 "10년 넘게 차세대 창작자들에게 영감을 제공해 온 호주 STEM 비디오게임 챌린지는 2026년 대회를 마지막으로 종료된다"고 밝혔다. 이어 "게임 개발 분야에서 생성형 AI가 빠르고 복잡하게 확산하면서 학생들이 직접 제작한 결과물을 판단하기 어려워졌다"며 "이러한 변화로 대회가 당초 추구했던 교육 목적에서도 멀어지게 됐다"고 설명했다. 주최 측은 생성형 AI를 수용하는 방향으로 대회 운영 방식을 개편할 계획도 없다고 밝혔다. 제마이티스 책임자는 "현재 대회를 다른 방식으로 운영할 계획은 없다"면서도 "학생들의 학습 경험을 풍부하게 할 수 있도록 학교 및 교육 분야와 협력할 방안을 지속적으로 모색하고 있다"고 덧붙였다. 이번 대회 폐지는 생성형 AI가 게임 개발 교육 현장에 미치는 영향을 보여주는 사례다. AI를 활용한 개발 접근성이 높아지는 가운데 학생들의 실제 제작 역량을 어떻게 검증하고 평가할 것인지가 새로운 과제로 떠오르고 있다.

2026.11.11 10:03진성우 기자

EU, 게임 확률형 아이템 규제 강화…미성년자 기본 차단 검토

유럽연합(EU)이 확률형 아이템을 넘어 게임 내 재화와 페이투윈(Pay-to-Win), 페이투프로그레스(Pay-to-Progress) 등 과금 구조 전반에 대한 규제 강화에 나설 전망이다. 특히 미성년자의 과도한 지출을 유도할 수 있는 시스템을 제한하는 데 초점을 맞춘 것으로 전해졌다. 11일 프랑스 매체 콘텍스트, 유로게이머 등 외신에 따르면 EU가 준비 중인 '디지털 공정성법(Digital Fairness Act)' 초안에 게임 내 과금 시스템에 대한 소비자 보호 규제를 강화하는 방안이 담겼다. EU는 초안에서 미성년자를 대상으로 확률에 따라 보상이 결정되는 이른바 루트박스를 기본적으로 비활성화하는 방안을 제시하고 있다. 게임 내 아이템과 가상화폐 판매 등에도 미성년자 보호를 위한 제한을 두는 내용이 포함된 것으로 전해졌다. 확률형 아이템만 규제 대상에 오른 것은 아니다. 보도에 따르면 EU는 이용자가 당초 계획보다 많은 돈을 쓰도록 유도하는 이른바 지출 극대화 시스템 전반을 들여다보고 있다. 여기에는 게임 진행을 위해 추가 결제를 유도하는 페이투프로그레스와 결제를 통해 게임 내 경쟁에서 유리한 요소를 얻는 페이투윈 등이 포함된다. 보도에 따르면 유출된 초안은 “미성년자는 비용을 지불해야 한다는 압박에 저항하기 어려울 수 있다”고 지적했다. 이에 따라 미성년자를 대상으로 하는 상품이거나 사업자가 미성년자의 이용 사실을 합리적으로 인지할 수 있는 경우 페이투프로그레스나 페이투윈 방식 등을 제공하지 못하도록 하는 방안이 제시됐다. 게임 내 가상화폐를 활용한 결제 방식도 규제 대상에 포함될 전망이다. 실제 화폐를 게임 내 가상화폐로 바꾼 뒤 아이템을 구매하도록 하는 구조가 소비자에게 상품의 실제 가격을 직관적으로 파악하기 어렵게 만들 수 있다는 판단에서다. 외신에 따르면 초안에는 가상화폐로 게임 내 상품을 구매할 때 실제 화폐 기준 가격을 보다 투명하게 표시하도록 하는 내용도 담겼다. 루트박스처럼 어떤 보상을 얻게 될지 확정되지 않은 상품은 각각의 보상을 획득할 확률도 공개하도록 하는 방안이 거론됐다. 규제 대상은 미성년자에만 국한되지 않는다. 유로게이머에 따르면 초안은 성인을 포함한 모든 이용자가 루트박스를 비롯한 확률형 보상이나 도박성 요소와 관련된 상품 제안을 직접 끌 수 있도록 하는 방안도 제시했다. 이용자의 게임 이용시간을 최대한 늘리도록 설계된 기능에 대한 규제도 검토되고 있는 것으로 전해졌다. 모든 이용자가 이른바 관심 극대화 기능을 끌 수 있도록 하고, 일부 기능은 미성년자에게 아예 제공하지 않거나 기본적으로 비활성화하는 방식이다. 게임의 연령등급 표시를 의무화하고 업계의 자율규제를 지원하는 방안도 초안에 포함된 것으로 알려졌다. 유럽에서는 이미 게임 내 과금 시스템을 둘러싼 규제 움직임이 강화되고 있다. 유럽 게임물 연령등급 분류기관 PEGI는 올해 유료 확률형 아이템을 포함한 게임의 연령등급 기준을 강화했다. 이에 따라 기존에 낮은 연령등급을 받았던 일부 디지털 게임도 유료 확률형 아이템이 포함된 경우 PEGI 16으로 재분류하는 작업이 진행되고 있다. 다만 외신이 보도한 내용은 EU가 공식 발표한 최종 법안이 아니라 유출된 초안으로, 향후 공식안 공개와 입법 논의 과정에서 적용 대상과 규제 방식 등이 변경될 가능성이 있다.

2026.11.11 09:36이선민 기자

엠게임, 신작 방치형 RPG '귀혼키우기' 24일 정식 출시

엠게임이 온라인게임 '귀혼'을 방치형 RPG로 재해석한 모바일게임 '귀혼키우기'를 오는 정식으로 선보인다. 엠게임(대표 권이형)은 자체 개발한 무협 방치형 RPG '귀혼키우기'의 정식 출시일을 공개했다고 10일 밝혔다. 게임은 오는 24일 구글 플레이와 애플 앱스토어, 원스토어에 동시 출시된다. 지난 8월 11일 시작한 사전예약은 지난 6일 기준 신청자 100만 명을 넘어섰다. 사전예약은 출시 직전까지 진행하며, 참여자에게 제공하는 성장 지원 아이템은 출시 후 게임 내 우편함으로 지급한다. '귀혼키우기'는 2005년 서비스를 시작한 '귀혼'의 IP를 활용한 작품이다. 원작의 직업 6종과 무공 체계를 계승하고, 필드 탐험 중심의 플레이를 스테이지 기반 방치형 구조로 재구성했다. 메인 스토리는 제자의 배신으로 모든 것을 잃은 전설의 무인 '태화노군'이 기억과 무공을 되찾는 과정을 담았다. 출시를 앞두고 공식 유튜브 채널에서는 '암호 찾기' 이벤트를 진행한다. 영상에서 암호를 확인한 뒤 공식 라운지 이벤트 게시글에 안내된 양식으로 응모하면, 추첨을 통해 5천 원 상당의 커피 쿠폰을 받을 수 있다. 공식 라운지에서는 '출시 축하 댓글 이벤트'도 연다. 계정당 댓글 1개까지 인정하며, 누적 댓글 수에 따라 확대되는 출시 기념 보상은 정식 출시 이후 모든 이용자에게 지급한다. 이재창 엠게임 '귀혼키우기' 총괄 이사는 "개발과 내부 검증을 거쳐 정식 출시일을 11월 24일로 확정했다"며 "사전예약에 참여해 주신 100만 명의 이용자께서 출시 첫날부터 만족하실 수 있도록 남은 기간 완성도를 끌어올리는 데 집중하겠다"고 전했다.

2026.11.11 09:25정진성 기자

"한국서 통하면 세계서도 통한다"...넷플릭스의 K콘텐츠 10년 이야기

넷플릭스가 한국 진출 10년간 80여 개 제작사와 협업해 200편이 넘는 K콘텐츠를 선보인 가운데, 세계적 흥행의 비결로 한국 고유의 정서와 제작 현장의 자율성을 꼽았다. 글로벌 시청자를 의식하기보다 한국에서 통하는 이야기를 발굴하고 제작진의 강점을 존중하는 전략이 K콘텐츠의 경쟁력으로 이어졌다는 뜻이다. 김기재 넷플릭스 한국콘텐츠부문 크리에이티브 이그제큐티브(CE)는 지난 10일 서울 마포구 한국영상자료원에서 열린 '넷플릭스 글로벌 전략과 프로덕션의 이해' 영화인 교육에서 “K콘텐츠 제작에 의도적으로 글로벌을 고민할 필요는 없었다”며 “한국에서 통하는 작품이 세계에서도 흥행하는 로컬 경쟁력을 바탕으로 넷플릭스는 K콘텐츠 작품을 늘려왔다”고 밝혔다. 넷플릭스의 한국 오리지널 작품은 2018년 2편에서 꾸준히 증가해 2023년부터 매년 30편 이상 공개되고 있다. '오징어 게임', '흑백요리사', '피지컬 100' 등 한국 콘텐츠가 세계적으로 주목받으면서 넷플릭스의 주요 콘텐츠로 자리 잡았다. “글로벌보다 한국적 정서”...제작 현장 자율성도 존중 김 CE는 K콘텐츠의 성장 배경으로 한국 특유의 정서와 지역성을 강조했다. 리드 헤이스팅스 넷플릭스 창업주가 강조한 콘텐츠 전략도 소개했다. 190개국 시청자가 서로의 문화를 완벽하게 이해하기 어려운 만큼 각 지역에서 가장 잘 만들 수 있는 이야기에 집중하는 것이 효과적인 경쟁력이라는 취지다. 대표적인 사례로 시트콤 '내일 지구가 망해버렸으면 좋겠어'와 드라마 'D.P.'를 비교했다. 김 CE는 글로벌 시청자를 겨냥해 외국인 기숙사를 배경으로 설정한 전자와 달리, 한국의 군대라는 특수한 환경을 다룬 후자가 세계 시청자의 공감을 얻었다는 점을 설명했다. 김 CE는 “D.P.는 한국에서 통하는 작품이 곧 세계에서도 통한다는 것을 증명한 사례”라며 “한국의 문화적 환경을 경험한 창작자가 자신에게 익숙한 이야기를 풀어낼 때 가장 공감할 수 있는 콘텐츠가 탄생한다”고 짚었다. 넷플릭스는 한국 제작사와 협업하는 과정에서도 현지 제작 방식을 존중하는 데 무게를 두고 있다. 글로벌 제작 기준을 일률적으로 적용하기보다 한국 제작진이 축적한 경험과 제작 환경의 특성을 살리는 방식이다. 하정수 넷플릭스 한국 콘텐츠 프로덕션 부문 디렉터는 “한국 예능은 현장에 카메라가 최대 200대까지 쓰인다”며 “제작 방식을 조정해야 한다는 의견도 있었으나, 한국 제작진이 해당 방식을 효과적으로 활용하고 있다는 점을 고려해 한국의 강점을 살리는 방향을 택했다”고 설명했다. 5년간 6500명 교육, 신진 창작자 발굴 확대 넷플릭스는 K콘텐츠의 지속적인 성장을 위해 제작 전문 인력 양성과 신진 창작자 발굴에도 투자하고 있다. 2021년부터 2025년까지 한국에서 운영한 제작 역량 강화 및 교육 프로그램에는 6500명 이상이 참여했다. '그로우 크리에이티브' 교육 캠페인과 한국콘텐츠진흥원과 함께 진행한 프로덕션 아카데미 등이 대표적이다. 한국전파진흥협회와 협력해 운영한 시각특수효과(VFX) 교육 프로그램에서는 수료생 약 70%가 관련 업계에 취업하는 성과를 거뒀다. 제작 현장에 필요한 기술 인력을 양성하고 실제 취업까지 연결하는 데 초점을 맞췄다. 하 디렉터는 “창작자 고유한 스타일을 존중하면서 새로운 시각과 이야기를 가진 인재를 발굴하는 것은 콘텐츠 다양성 유지에 필수적”이라며 “실제 최근 3년간 공개된 넷플릭스 한국 시리즈, 영화 3편 중 1편은 신인 감독이나 작가의 데뷔작”이라고 설명했다. 단편영화제 후원도 신진 창작자 발굴을 위한 활동 가운데 하나다. 넷플릭스는 올해 제22회 미장센 단편영화제 공식 후원사로 참여해 전체 상영작 44편을 선보였다. 김 CE는 “신진 감독에게 현재 활발히 활동하는 선배들도 단편 영화에서 출발했음을 보여줌으로써, 그들 역시 성장할 수 있다는 가능성을 전달하고자 했다”고 설명했다. 그러면서 “넷플릭스 역할은 한국 창작자의 뛰어난 역량을 믿고 이를 온전히 구현할 수 있도록 지원하는 것”이라며 “한국 문화와 정서를 가장 잘 표현할 인재를 지속 발굴하겠다”고 강조했다.

2026.11.11 07:53홍지후 기자

[카드뉴스] AI 게임이 폭증하는데 심의는 누가 하죠?

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 AI로 만든 게임이 쏟아지고 있는데, 이 게임들의 나이 등급은 누가 어떻게 검사하고 있는지 궁금하셨죠? 1인·AI 게임은 2024년 1만 2천 건에서 2025년 2만 5천 건, 2026년에는 4만 8천 건까지 늘어날 전망이에요. 특히 올해 상반기 AI 게임은 전년 동기보다 320%나 늘었고, 개인 창작물 심사 기간도 3배로 길어졌어요. 문제는 속도예요. 정부가 직접 심의하면 15~30일, 민간 기구는 7~14일이 걸리는데, 자체등급이나 AI 심의는 실시간에서 하루면 끝나거든요. 출시가 늦어질수록 돈과 기회를 잃기 때문에 작은 개발사와 개인 제작자에게는 더 큰 부담이 될 수밖에 없어요. 그렇다고 AI 심사만 믿을 수는 없어요. AI는 지난 사례로 공부하기 때문에, 시험에 안 나온 문제가 나오면 틀리기 쉬운 것처럼 처음 보는 유해 요소를 놓칠 수 있는데요, 이런 실수를 '분포 외 오류'라고 해요. 새 명령어로 매번 다른 게임이 만들어지니 더 신경 쓰이는 부분이죠. 그래서 제안된 방법이 그물을 세 겹으로 치는 거예요. 민간이 먼저 빠르게 등급을 판정하고, 플랫폼이 실시간으로 차단하고, 국가가 위험한 게임을 표본 검사하는 방식이에요. 개발자에게 AI 점검 도구를 미리 나눠주는 것도 함께 하고요. 여기서 중요한 건 '과도한 폭력' 같은 모호한 기준을 화면에서 피 표현이 차지하는 비율처럼 숫자로 바꿔야 AI가 알아듣는다는 점이에요. 앞으로 이 기준을 얼마나 정확하게 수치화하느냐가 관건이 될 거예요. 더 자세한 내용은 AI의 눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4556f512.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.10 17:19AMEET

오라클, 슈퍼캣 게임 3종 클라우드 전환 지원…운영 비용 절감

오라클이 국내 게임 개발사 슈퍼캣의 게임 인프라를 자사 클라우드로 전환하며 국내 게임 산업 공략에 나섰다. 오라클은 슈퍼캣이 '오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)'를 도입해 주요 게임 3종의 인프라를 이전하고 운영체계를 통합했다고 10일 밝혔다. 슈퍼캣은 2016년 설립된 국내 게임 개발사로, 게임 개발과 운영, 퍼블리싱 사업을 전개하고 있다. 대표작으로는 실시간 멀티플레이 탈출 액션 게임 '그래니의 저택'과 2D MMORPG '돌키우기', 무협 RPG '비룡키우기' 등이 있다. 이 가운데 '그래니의 저택'은 누적 다운로드 1500만 건을 기록했다. 슈퍼캣은 신작 출시와 자체 게임 운영·퍼블리싱 사업이 확대되면서 여러 게임의 인프라를 효율적으로 관리하고 이용자가 몰리는 시간대 급격한 트래픽 변화에도 안정적으로 대응할 수 있는 클라우드 환경이 필요했다. 이에 슈퍼캣은 게임 3종의 인프라를 OCI 컴퓨트와 OCI 오브젝트 스토리지로 통합했다. 기존 게임별 인프라 구성과 운영 절차를 표준화해 서비스 운영 효율을 높이고 관리 복잡성을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 게임 데이터베이스(DB) 환경도 OCI 기반 'MySQL 히트웨이브'로 이전했다. 이를 통해 기존 게임 서비스의 운영 연속성을 확보하고 향후 신작 출시와 서비스 확대에 대응할 수 있는 인프라 기반을 마련했다. 슈퍼캣은 이번 클라우드 전환을 통해 데이터 처리 속도와 운영 효율을 개선하고 인프라 비용을 최적화했다고 설명했다. 여러 게임에 공통으로 적용할 수 있는 운영체계를 마련해 게임별 인프라 관리 부담을 줄였다는 평가다. 특히 게임 서비스는 이용자 접속이 집중되는 시간대와 신규 콘텐츠 출시 시점에 트래픽이 급증할 수 있다. 슈퍼캣은 OCI의 확장성을 활용해 이러한 변화에 유연하게 대응하고 안정적인 게임 서비스를 제공한다는 방침이다. 이번 전환으로 확보한 운영 효율과 비용 절감 효과는 게임 품질과 콘텐츠 고도화, 이용자 경험 개선에 활용할 계획이다. 슈퍼캣은 자체 서비스 역량을 강화하고 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 높인다는 목표다. 김원배 슈퍼캣 대표는 "신작과 라이브 서비스가 확대될수록 급격한 트래픽 변화에도 안정적인 게임 경험을 제공하면서 인프라를 효율적으로 운영하는 것이 중요하다"며 "OCI를 통해 게임 서비스 전반에 적용할 수 있는 표준화된 운영 기반을 마련하고 인프라 비용을 최적화할 수 있었다"고 말했다. 이어 "절감한 리소스를 게임 품질과 콘텐츠 고도화, 이용자 경험 개선에 집중적으로 활용해 자체 서비스 역량과 글로벌 시장 경쟁력을 지속적으로 강화해 나갈 것"이라고 덧붙였다. 위장영 한국오라클 테크클라우드 사업부 부사장은 "여러 타이틀을 동시에 개발하고 운영하는 게임사에는 급변하는 트래픽에 대응할 수 있는 성능과 확장성은 물론, 인프라 운영 복잡성과 비용을 함께 관리할 수 있는 일관된 클라우드 기반이 중요하다"고 말했다. 이어 "슈퍼캣은 OCI의 높은 가격 대비 성능과 안정성, 긴밀한 기술 지원을 바탕으로 게임 인프라를 더욱 효율적으로 운영하고 신규 타이틀과 글로벌 서비스 확대에 유연하게 대응할 수 있는 기반을 마련했다"며 "슈퍼캣이 자체 서비스 역량을 강화하고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026.11.10 16:07한정호 기자

"AI가 게임 만들고 AI가 심의?…게임 등급분류 새로운 딜레마"

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 최근 게임 산업계의 가장 뜨거운 화두는 단연 '등급분류의 민간 자율성 확대'입니다. 핵심은 명확한데요, 인공지능(AI) 기술로 인해 일반인들도 손쉽게 게임을 제작하며 콘텐츠가 폭발적으로 늘어나는 지금, 과연 국가가 모든 게임에 일일이 연령 등급을 매기는 시스템이 유효하냐는 것이죠. 이를 위해 GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 논리 엔진을 탑재한 AI 패널들이 모여 머리를 맞댔습니다. 게임 산업 경쟁력을 우선시하는 관점부터 기술적 완성도를 따지는 전문가, 그리고 소비자 보호를 외치는 목소리까지 아주 입체적인 토론이 이어졌는데요. 오늘은 그 과정에서 어떤 날 선 공방이 오갔고, 우리가 나아가야 할 합의점은 무엇인지 정리해 드리겠습니다. “출시 속도가 생명” vs “AI는 아직 믿을 수 없는 블랙박스” 토론의 서막은 게임산업 전문가 관점을 가진 AI 패널이 열었습니다. 2014년 5월 민간 자율심의 기구가 공식 출범한 이후, 우리 게임 산업은 이미 민간의 역량을 확인해 왔다는 논리였죠. 특히나 AI로 제작되는 게임은 광고와 인앱 결제 모델이 플랫폼 노출 속도와 직결되는데, 국가의 사전심의를 기다리다가는 수익화 기회를 놓치고 말 것이라며 강하게 주장했습니다. 이에 대해 기술적 낙관론을 가진 AI 패널은 한술 더 떠, AI 기반 자동화 시스템을 도입하면 인간보다 훨씬 빠르고 정확하게 유해성을 식별할 수 있다며 '2년 내 오탐률 5% 미만 달성'이라는 파격적인 수치를 제시하기도 했습니다. 하지만 여기서 규제 정책 전문가 관점의 AI 패널이 강력한 제동을 걸었습니다. 이른바 '데이터의 함정'을 지적한 것인데요. 실험실 수준의 프로토타입과 실제 서비스 환경은 전혀 다르다는 논리였습니다. AI 생성 게임은 프롬프트 입력값에 따라 무한한 변수가 만들어지는데, 기존의 정형화된 데이터로 학습한 AI가 과연 '한 번도 본 적 없는 유해성 패턴'을 잡아낼 수 있겠느냐는 의문이었죠. 규제 정책 패널은 이를 '분포 외(Out-of-Distribution) 오류'라고 명명하며, 기술적 과신이 자칫 청소년 보호의 거대한 구멍을 만들 수 있다고 경고했습니다. 단순히 속도만 높이는 것이 능사가 아니라, AI가 판단하는 기준 자체가 법적으로 유효하도록 '코드화'하는 작업이 선행되어야 한다는 점을 짚어내며 논점을 기술적 효율성에서 제도적 안정성으로 이동시켰습니다. 개발자의 비서인가, 심판관인가? AI의 역할을 정의하다 논쟁이 격화되자 개발자 역할 변화 전문가 관점의 AI 패널이 흥미로운 중재안을 내놓았습니다. AI를 최종 '심판관'으로 세우기보다는, 개발 단계에서 실시간으로 유해성을 피드백해 주는 '지능형 비서'로 활용하자는 것이죠. 2025년 학술 논문에 따르면 AI로 인한 제작 속도 증가는 개발자가 의도치 않게 유해한 콘텐츠를 포함할 위험을 높입니다. 따라서 최종 심의 단계에서 '빨간 딱지'를 받기 전에, 개발 과정에서 AI가 “이 부분은 폭력성 수치가 높으니 수정이 필요합니다”라고 미리 알려준다면 심의 재요청률을 15% 이상 낮출 수 있다는 분석입니다. 이는 개발자의 부담을 덜어주는 동시에 민간 자율심의의 실효성을 높이는 실무적인 대안으로 주목받았습니다. 소비자 권익을 대변하는 AI 패널은 여전히 신중한 태도를 보였습니다. 과거 ESRB나 PEGI 같은 해외 민간 기구들이 확률형 아이템 논란 때 소비자 불만이 폭발한 뒤에야 뒤늦게 라벨을 도입했던 전례를 언급하며, 민간의 '뒷북 대응'을 꼬집었습니다. 특히 일반인 제작 게임이 쏟아지면 콘텐츠의 투명성이 낮아질 수밖에 없는데, 이때 국가의 직접적인 심의가 사라진다면 소비자들은 자신의 아이가 어떤 게임을 하는지조차 모르는 정보 불균형 상태에 빠질 수 있다는 우려였습니다. 결국, 민간의 신속함과 국가의 책임감을 어떻게 결합할지가 이번 토론의 핵심 쟁점으로 떠올랐습니다. '민간이 분류하고 국가가 검증한다'는 하이브리드 모델의 탄생 토론이 막바지에 이르며 패널들은 현실적인 타협점에 도달하기 시작했습니다. 가장 크게 갈린 쟁점이었던 'AI의 신뢰성' 문제는 결국 역할 분담으로 정리됐습니다. 기술 전문가 패널은 처음의 호기로운 주장을 수정하여, AI가 대량의 게임을 1차로 분류하고, OOD 오류 가능성이 높은 소수의 게임만 인간 전문가가 심층 검토하는 '증강 지능형 하이브리드 심의 모델'을 제안했습니다. 이에 대해 산업 전문가 패널도 “민간이 1차 판정을 하되, 고위험 게임에 대해서는 국가가 표본감사와 이의제기 절차를 갖추는 방식이라면 산업 경쟁력을 해치지 않으면서도 안정성을 확보할 수 있다”며 동의의 뜻을 비쳤습니다. 다만 숙제는 남았습니다. 규제 정책 전문가 패널이 마지막까지 강조했듯이, 현재 인간 심의자의 주관에 의존하는 '폭력성'이나 '선정성'의 기준을 어떻게 수치화하고 코드화할 것인가 하는 문제입니다. 이 기준이 명확하지 않으면 민간이 분류하고 국가가 사후 감사하는 과정에서 수많은 법적 분쟁이 발생할 수 있기 때문이죠. 결국 게임 등급은 민간의 자율을 대폭 확대하는 방향으로 가되, 그 자율을 뒷받침할 기술적 검증 장치와 정교한 법적 기준 마련이 병행되어야 한다는 점에 패널들은 공감했습니다. 단순히 누구에게 권한을 주느냐의 싸움이 아니라, 급변하는 기술 환경에 맞게 심의라는 시스템 자체를 재설계해야 한다는 통찰을 남기며 토론은 마무리되었습니다. AI가 게임을 만들고 AI가 그 게임을 심사하는 시대는 이제 머나먼 미래의 이야기가 아닙니다. 오늘 AI 패널들이 보여준 논의의 궤적은 혁신을 향한 열망과 안전을 위한 신중함이 부딪히며 만들어낸 우리 시대의 자화상이기도 하죠. 기계의 판단이 인간의 윤리를 완벽히 대체할 수 있을지, 혹은 인간의 직관이 기계의 속도를 어디까지 허용할 수 있을지, 그 아슬아슬한 균형 찾기는 이제 막 시작된 것 같습니다. 지금까지 AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4556f512.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.10 11:07AMEET

넷마블 신작 '펄인블루', 도쿄게임쇼 이어 코믹마켓 참가

넷마블이 신작 '펄인블루'를 일본 서브컬처 행사 '제109회 코믹마켓'에서 선보인다. 넷마블(대표 김병규)은 제109회 코믹마켓에 펄인블루를 출품한다고 10일 밝혔다. 행사는 다음달 29일부터 31일까지 일본 도쿄국제전시장(빅사이트)에서 열린다. 펄인블루는 넷마블엔투가 개발 중인 모바일 서브컬처 수집형 RPG로, 2027년 일본 선출시를 목표로 하고 있다. 연애 체험과 RPG를 결합한 작품으로, 러브코미디 애니메이션을 연상시키는 캐릭터와 연출을 특징으로 한다. 이 게임은 지난 9월 열린 '도쿄게임쇼 2026'에서 처음 공개됐다. 당시 주요 캐릭터와 애니메이션 연출 등을 선보이며 현지 관람객들에게 게임을 소개했다. 넷마블은 이번 코믹마켓에서 펄인블루 단독 부스를 운영한다. 부스에서는 게임 속 기사 집단 '다크나이트' 소속 캐릭터 4인을 비롯한 주요 캐릭터와 무기 연출, 세계관 등을 소개할 계획이다. 현장 굿즈와 부스 구성 등 세부 정보는 오는 12월부터 일본 공식 X 채널을 통해 순차적으로 공개한다. 펄인블루는 '월간 러브코미디'를 콘셉트로 매달 새로운 히로인과의 이야기가 펼쳐지는 구조다. 이용자는 인간 내면의 욕망이 구현된 힘인 '진주'를 다루는 기사들의 매니저가 돼 캐릭터들과 함께 성장하는 이야기를 경험할 수 있다. 넷마블 관계자는 "펄인블루는 일본 서브컬처 팬들을 겨냥해 개발 중인 작품인 만큼, 서브컬처 팬들의 관심이 집중되는 코믹마켓을 통해 소개하는 것이 큰 의미가 있다고 생각한다"며 "코믹마켓 현장을 찾는 팬들에게 펄인블루의 매력을 알릴 수 있도록 다양한 콘텐츠를 준비해 소개할 예정"이라고 전했다.

2026.11.10 10:35진성우 기자

애피어-와이즈버즈, 지스타서 '에이전틱 그로스 라운지' 개최

애피어가 디지털 광고대행사 와이즈버즈와 손잡고 이달 19일부터 20일까지 이틀간 부산 벡스코 인근 블루샥 벡스코점에서 게임 업계 관계자를 위한 '에이전틱 그로스 라운지'를 운영한다. 10일 회사에 따르면, 이번 행사는 게임 전시회인 '지스타 2026' 개막에 맞춰 부산을 찾는 게임 개발사와 퍼블리셔의 이용자 확보(UA) 및 그로스 마케팅 담당자들을 위해 마련됐다. 'Coffee to Go, AI Is Here'를 주제로 열리는 라운지에서는 사전 예약 및 현장 조율을 통해 애피어와 와이즈버즈 실무진이 참가자와 1대1로 마주 앉아 편안한 카페 분위기 속에서 실무 고민을 나누고 맞춤형 마케팅 전략을 모색한다. 최근 게임 시장에서 신규 이용자 유치뿐 아니라 이용자 생애 가치 극대화와 제한된 광고 예산 내 지속 가능한 성과 창출이 핵심 과제로 부상한 만큼, 글로벌 캠페인 운영 경험을 기반으로 한 실전 인사이트를 집중 전달할 계획이다. 특히 애피어는 독자적인 에이전틱 AI 기반 광고 솔루션을 활용한 이용자 정밀 타깃팅, 광고 입찰 및 예산 최적화, 크리에이티브 성과 개선 방안 등 게임 현장에 즉시 적용할 수 있는 구체적인 실행책을 소개한다. 각 게임사의 캠페인 목표와 현황에 따른 성과 개선 방향을 심층 논의하는 한편, 해외 진출을 준비하거나 글로벌 확장을 추진 중인 기업을 위해 권역별 시장 특성을 반영한 현지화 마케팅 노하우도 폭넓게 전달한다는 구상이다. 이보혁 애피어 코리아 애드 솔루션 세일즈 총괄은 “게임 시장의 경쟁이 치열해지고 광고 채널과 소재가 다양해지면서, 게임 마케터들이 내려야 할 결정은 갈수록 복잡해지고 있다”며 “한정된 예산으로 신규 이용자를 확보하고 기존 이용자의 가치를 높여야 하는 만큼, 이번 자리에서 게임사들이 실제로 겪는 고민을 직접 듣고 AI를 활용한 현실적인 해결 방안을 함께 모색하고자 한다”고 말했다.

2026.11.10 10:32백봉삼 기자

'갓 오브 워 라그나로크' 콘솔 게임 매출 1위…누적 매출 약 2조

'갓 오브 워 라그나로크'가 현 콘솔 세대에 출시된 플레이스테이션 스튜디오 퍼블리싱 게임 가운데 가장 많은 매출을 기록했다는 보도가 나왔다. 10일 유로게이머 등 외신에 따르면 시장조사업체 알리니아 애널리틱스는 플레이스테이션 스튜디오가 퍼블리싱한 게임의 판매량과 매출을 분석한 결과를 공개했다. 분석 결과 갓 오브 워 라그나로크는 플레이스테이션5(PS5)와 PC 등을 합쳐 2000만장 이상 판매된 것으로 추산됐다. 누적 매출은 약 14억달러(약 2조원) 규모로 알려졌다. 갓 오브 워 라그나로크는 2022년 플레이스테이션4(PS4)와 PS5로 출시된 뒤 2024년 PC로 플랫폼을 확대했다. 콘솔에서는 약 1500만장이 판매됐으며, 이 가운데 패키지 판매 비중은 약 27.5%로 추정됐다. 올해 들어서도 약 110만장이 추가로 팔렸다. 2위는 '마블 스파이더맨2'가 차지했다. PS5와 PC를 합쳐 약 1910만장이 판매됐으며 누적 매출은 약 13억달러로 추산됐다. 알리니아 애널리틱스는 스파이더맨2 판매량이 연말 시즌마다 증가하는 경향을 보였으며, 올해 개봉한 영화 스파이더맨: 브랜드 뉴 데이의 영향으로 평소보다 큰 판매 증가세를 기록했다고 분석했다. 3위는 그란 투리스모7로 매출 약 8억4100만달러를 기록한 것으로 추정됐다. 이어 헬다이버즈2가 7억8600만달러, 호라이즌 포비든 웨스트가 4억8500만달러로 뒤를 이었다. 고스트 오브 요테이는 4억1000만달러로 6위에 올랐다. 더 라스트 오브 어스 파트1 3억4100만달러, 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트 3억3400만달러, 스텔라 블레이드 3억1600만달러, 아스트로봇 2억9200만달러 순이었다. 이 가운데 헬다이버즈2와 스텔라 블레이드는 플레이스테이션 산하 스튜디오가 직접 개발한 작품은 아니다. 각각 애로우헤드 게임 스튜디오와 시프트업이 개발했지만 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 퍼블리싱을 맡아 집계 대상에 포함됐다. 고스트 오브 요테이의 성과도 눈에 띈다. 다른 주요 작품과 달리 PC판 없이 콘솔에서만 판매됐음에도 출시 약 1년 만에 매출 상위 10위권에 이름을 올렸다. 외신 보도에서 알리니아 애널리틱스의 리스 엘리엇 애널리스트는 매출 순위 하위 5개 작품도 올해에만 총 2억8170만달러를 벌어들였다고 분석했다. 플레이스테이션이 향후 디지털 판매 비중을 높이려는 배경 가운데 하나로 패키지보다 높은 디지털 판매 수익성을 꼽았다.

2026.11.10 09:26이선민 기자

네이버웹툰, AI로 창작·팬덤 강화…일본 콘텐츠에 약 850억원 투자

네이버웹툰이 인공지능(AI)을 활용해 콘텐츠 소비 방식을 다양화하고, 웹툰 지식재산권(IP)을 애니메이션과 게임 등으로 확장하는 전략에 속도를 낸다. 특히 성장세가 둔화된 일본 시장에서는 향후 3년간 100억엔(약 849억원)을 투자해 오리지널 콘텐츠를 확보하고 이용자 확대에 나설 계획이다. 네이버웹툰 미국 모회사 웹툰엔터테인먼트는 9일(현지시간) 공개한 2026년 3분기 주주서한에서 AI 기반 플랫폼 혁신과 IP 사업 확대를 핵심 성장 전략으로 제시했다. 회사는 웹툰 플랫폼에서 이용자의 작품 발견과 참여를 강화하는 '온플랫폼(On-Platform)' 전략과 인기 IP를 영상·게임 등으로 확장하는 '오프플랫폼(Off-Platform)' 전략을 동시에 추진하고 있다고 설명했다. 김준구 웹툰엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 주주서한에서 "웹툰은 단순히 웹코믹을 읽는 플랫폼이 아니라 사람들이 이야기를 경험하기 위해 찾는 공간을 만들고 있다"며 "하나의 이야기를 웹툰, 애니메이션, 게임, TV 시리즈, 영화 등 다양한 형태로 확장할 수 있다"고 강조했다. AI 기술은 이러한 전략의 핵심 수단으로 활용된다. 회사는 자동 번역, 숏 애니메이션, AI 캐릭터 대화 서비스를 통해 독자들의 콘텐츠 접근성과 참여도를 높이고 있다. 지난 5월 베타 서비스를 시작한 AI 자동 번역 기능은 영어권 창작자 플랫폼인 캔버스(CANVAS)의 작품을 스페인어, 프랑스어, 인도네시아어, 태국어, 독일어, 중국어 번체 등으로 제공한다. 베타 출시 직전 8주와 8월까지의 8주를 비교한 결과, 비영어권 독자들이 읽은 캔버스 에피소드 수는 약 40% 증가했다. 독자 1인당 읽은 에피소드 수도 약 30% 늘었다. 회사는 자체 기술을 통해 작품의 맥락과 캐릭터 특성을 반영한 번역을 제공하고 있으며, 향후 지원 언어를 확대할 계획이다. AI 기반 캐릭터 채팅 서비스 '바이어스(byUs)'도 이용자 참여를 확대하는 수단으로 자리 잡고 있다. 지난 6월 한국에서 출시된 바이유는 이용자가 웹툰 속 캐릭터와 대화하거나 직접 이야기를 만들어볼 수 있는 서비스다. 간단한 줄거리만 입력하면 AI가 약 5분 만에 완성된 이야기를 생성하며, 이를 다른 이용자들과 공유할 수도 있다. 출시 10주 만에 누적 대화 1400만건을 돌파한 데 이어 17주 차에는 2840만건으로 증가했다. 주간 대화량은 약 1.5배 늘었으며 전체 대화의 약 64%가 팬들이 직접 만든 이야기에서 발생했다. 완결 작품의 이용자 참여를 다시 활성화하는 효과도 나타났다. 2024년 1월 완결된 웹툰 '가비지타임'은 바이유에 도입된 지 12일 만에 82만건의 대화를 기록했다. 이용자의 95%는 원작을 읽었던 독자였다. 네이버웹툰은 지난 10월 일본 라인망가에도 바이유를 출시했으며, 향후 다른 국가로 서비스를 확대할 예정이다. 일본 시장에서는 오리지널 콘텐츠 확보와 이용자 유입 확대에 집중한다. 웹툰엔터테인먼트는 향후 3년간 일본 오리지널 작품 발굴에 100억엔(약 6300만 달러)을 투자할 계획이다. 자체 제작과 출판사·스튜디오 공동 제작, 개인 창작자 발굴 등 세 가지 방식으로 콘텐츠를 확보한다. 또 한국에서 성과를 거둔 추천 모델을 일본에 적용하고 웹에서 앱으로 이어지는 이용자 경험도 개선한다. 일본 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 플랫폼 '인디즈(Indies)'를 글로벌 창작 플랫폼 캔버스에 통합하는 작업도 추진한다. 현지 기업과의 협업도 확대하고 있다. 맥도날드 재팬과는 리워드 포인트를 라인망가 코인으로 교환하는 프로그램을 진행했으며, 지난 10월에는 삼성전자 일본법인과 갤럭시 Z 폴드8 신규 이용자를 대상으로 코인 프로모션을 실시했다. 이와 함께 네이버웹툰은 인기 IP를 활용한 글로벌 영상·게임 사업에도 투자를 확대하고 있다. 일본 애니메이션 제작사 하야테(HAYATE), 글로벌 애니메이션 플랫폼 크런치롤과 공동 제작 파트너십을 체결하고 약 15개 웹툰 IP를 애니메이션으로 개발할 예정이다. 대상 작품에는 '재혼 황후', '입학용병', '더 복서' 등이 포함됐다. 워너브러더스 애니메이션과는 웹툰 10개 작품의 애니메이션화를 추진하고 있으며, 프라임비디오와 '로어 올림푸스' 애니메이션 프로젝트도 진행하고 있다. 영상화 사업에서는 스튜디오N이 제작한 '재혼 황후' 실사 시리즈가 지난 3일 디즈니플러스와 훌루를 통해 글로벌 공개됐다. 영어 웹툰 오리지널 작품인 '마피아 내니'도 훌루에서 영상화 개발에 들어갔다. 게임 사업에서는 RI게임즈홀딩스 투자를 통해 웹툰 IP 기반 게임 개발을 추진하고 있다. '템빨'은 애니메이션에 이어 넥슨이 서비스하는 3D 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로도 확장되고 있다. 디즈니와의 협력도 강화한다. 웹툰엔터테인먼트는 오는 16일 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오 등의 만화 3만5000편 이상을 제공하는 새로운 '마블 코믹스' 앱을 출시할 예정이다. 세로 스크롤 방식과 개인화 추천 기능 등을 적용해 이용자들의 콘텐츠 접근성을 높인다는 구상이다. 김 CEO는 "인간의 창의성은 언제나 스토리텔링의 중심에 있을 것"이라며 "AI는 이러한 창의성을 증폭시켜 좋은 이야기가 더 빠르고 다양한 방식으로 더 많은 독자에게 도달하도록 돕는 기술"이라고 설명했다. 이어 "올해 추진한 전략들이 지속 가능한 성장의 기반을 마련하고 있다"며 "내년과 그 이후에는 이러한 전략의 재무적 효과가 더욱 가속화될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 이날 발표된 웹툰엔터테인먼트의 올해 3분기 매출은 3억6278만 달러(약 5161억원)로 전년 동기 대비 4.0% 감소했다. 다만 환율 변동 영향을 제외한 고정 환율 기준으로는 0.2% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 923만 달러(약 131억원), 순손실은 747만 달러(약 106억원)를 기록했다. 조정 상각전영업이익(EBITDA)은 221만 달러(약 31억원)로 집계됐다. 사업별로는 한국 유료 콘텐츠 매출이 전년 동기 대비 23.7% 증가하며 성장을 견인했다. 전체 광고 매출도 4968만 달러로 26.2% 늘었으며, 고정 환율 기준으로는 30.1% 성장했다. 반면 IP 사업 매출은 3758만 달러로 27.5% 감소했다.

2026.11.10 09:07안희정 기자

인터넷기업협회, 11일 국회서 게임산업 진흥 정책 세미나 개최

한국인터넷기업협회가 K-컬처 수출 50조원 달성을 위한 게임산업 진흥 정책과 법·제도 개선 방안을 논의하는 세미나를 개최한다. 한국인터넷기업협회는 오는 11일 오후 2시 국회의원회관 제8간담회의실에서 'K-컬처 수출 50조 달성을 위한 정부의 역할'을 주제로 세미나를 연다고 9일 밝혔다. 이번 세미나는 더불어민주당 조승래 의원이 주최하고 한국인터넷기업협회와 한국정책학회가 공동 주관한다. 행사에서는 글로벌 경쟁이 심화하는 가운데 국내 게임산업의 경쟁력을 강화하기 위한 법·제도적 지원책을 논의한다. 게임산업의 수출 확대를 위한 정책 과제와 현장에서 체감할 수 있는 지원 방안도 다룰 예정이다. 세미나 좌장은 한승준 서울여자대학교 교수가 맡는다. 발제자로는 고대유 대진대학교 교수, 김진선 한국행정연구원 박사, 김민한 한국해양대학교 교수, 김영곤 한국국방연구원 연구위원이 참여한다. 이들은 게임산업 진흥을 위한 주요 과제와 실질적인 법·제도 개선 방향을 발표할 예정이다. 이어지는 종합토론에는 최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장과 정일환 성균관대학교 교수, 김영재 명지대학교 교수가 참석해 정부 지원 정책의 실효성을 높이기 위한 방안을 논의한다. 박성호 한국인터넷기업협회장은 "K-콘텐츠 수출을 견인해 온 게임산업이지만 현재 중대한 기로에 놓여 있다"며 "이번 세미나를 통해 국가 경제 발전을 이끌 수 있는 효율적인 법·제도와 정책의 보완 방향을 모색하고, 게임산업이 다시 활력을 찾을 수 있는 실질적인 진흥책이 논의되기를 바란다"고 말했다.

2026.11.09 18:16안희정 기자

라이엇게임즈, '리프트바운드' PC방 판매 추진…20곳 시범 운영

라이엇 게임즈가 트레이딩 카드 게임(TCG) '리프트바운드' PC방 판매를 추진한다. 라이엇 게임즈는 오는 15일까지 리프트바운드 시범 판매에 참여할 PC방을 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 모집은 리프트바운드의 국내 판매 채널을 PC방으로 확대하기 위한 시범 운영의 일환이다. 라이엇 게임즈는 한국 출시 이전부터 PC방을 판매처로 활용하는 방안을 검토해 왔으며, 이번 모집을 통해 구체적인 운영에 나선다. 모집 대상은 서울과 인천, 경기 등 수도권에 위치한 라이엇 게임즈 프리미엄 PC방 가맹점이다. 신청 기간은 9일부터 15일까지이며, 시범 운영을 위해 총 20개 매장을 선정할 예정이다. 참여를 희망하는 PC방은 라이엇 게임즈 프리미엄 PC방 홈페이지에 마련된 모집 페이지에서 신청서를 작성해 제출하면 된다. 수도권 이외 지역의 판매 매장은 향후 운영 확대 시 별도로 안내할 계획이다. 리프트바운드는 라이엇 게임즈의 대표 게임 '리그 오브 레전드(LoL)' 세계관을 기반으로 개발한 실물 트레이딩 카드 게임이다. 2~4명의 이용자가 각자 카드 덱을 구성하고 전장을 장악하는 방식으로 대결하는 전략 카드 게임이다. 리프트바운드는 지난해부터 북미와 유럽, 중국 등에서 출시됐으며, 국내에서는 지난 9월 18일 첫 번째 카드 세트인 '오리진'이 정식 출시됐다. 라이엇 게임즈는 이번 시범 판매를 통해 기존 PC방 협력망을 활용한 새로운 상품 판매 기회를 마련하고, 향후 PC방과의 협력 범위를 확대해 나갈 방침이다.

2026.11.09 17:41진성우 기자

그라비티 게임 테크, 방콕 '라그나로크 페스타 2026' 성료…1만9천여명 방문

그라비티 게임 테크가 태국 방콕에서 연 '라그나로크 페스타 2026'에 관람객 1만9000명 이상이 방문했다. 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크는 방콕 엠스피어 몰 내 유오비 라이브홀에서 '라그나로크 페스타 2026'을 개최했다고 9일 밝혔다. 지난 7일 열린 행사에서는 라그나로크 게임 3종의 e스포츠 대회 본선과 결승전이 열렸다. 전체 대회 총상금은 약 18만5000달러(약 2억4700만원)다. 그라비티 게임 테크는 공식 유튜브 채널에서 대회를 생중계했으며, 그라비티 본사도 공식 채널을 통해 '라그나로크 스타즈 2026'을 중계했다. '라그나로크 스타즈 2026'에서는 태국 모닝스타가 우승했다. 모닝스타는 첫 대회인 2023년부터 4년 연속 정상에 올랐다. '라그나로크 클래식 온라인 챔피언십 2026'에서는 인도네시아 브루탈이, '라그나로크 랜드버스 챔피언십 2026'에서는 태국 와이소엑스가 각각 우승했다. 각 대회 우승팀에는 상금과 트로피, 게임 내 특별 보상 등을 수여했다. 행사장은 게임 속 항구 도시 '알베르타'를 본떠 꾸몄다. 관람객은 '라그나로크 온라인 3'와 '라그나로크: 더 뉴 월드' 등 신작을 비롯해 라그나로크 게임 25종과 신규 플랫폼 '래그랜드', '아이완'을 체험할 수 있었다. 이용자가 직접 만든 굿즈를 전시·판매하는 '알오 크리에이터존'과 파트너사가 게임과 체험 프로그램을 소개하는 '신규 파트너 스테이지'도 처음 운영했다. 태국 아티스트 공연과 코스프레 행사, 한정 굿즈 판매 등도 진행했다. 이재진 그라비티 게임 테크 최고운영책임자는 "현장을 찾아주신 모든 방문객과 대회 참가 선수, 관계자 여러분께 진심으로 감사드린다"며 "앞으로도 전 세계 라그나로크 팬들이 함께 소통하고 즐길 수 있는 다양한 기회를 마련하고, 더욱 풍성한 콘텐츠와 차별화된 경험을 선사하기 위해 계속 노력하겠다"고 전했다.

2026.11.09 15:20정진성 기자

네오위즈, 지스타 '게임문화축제'서 '산나비' 외전·'안녕서울' 시연

네오위즈가 지스타 현장에서 인디게임 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편'을 선보인다. 네오위즈는 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 '2026 게임문화축제'에 두 작품의 체험 부스를 운영한다고 9일 밝혔다. 게임문화축제는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 올해는 오는 19일부터 22일까지 개최되는 '지스타 2026' 현장에서 함께 열린다. '산나비: 귀신 씌인 날' 부스는 '마고특별시 작전구역'을 콘셉트로 꾸민다. 관람객은 '산나비'의 첫 외전인 이 작품을 시연하고, 제한 시간 내 게임을 클리어해 기록을 겨루는 '스피드런 챌린지'에 참여할 수 있다. 매시간 정각 기준 상위 2명에게는 맥시칸치킨 상품권을, 1위에게는 별도 경품도 제공한다. 스팀 본편 구매나 위시리스트 추가, 공식 커뮤니티 가입 등 인증 항목 가운데 두 가지 이상을 완료하면 기념 L홀더를 증정한다. 오는 21일에는 애니플러스 부산 서면점에서 유승현 원더포션 대표가 팬 사인회를 연다. 유 대표는 작품의 시나리오와 기획을 총괄했으며, 현장을 찾은 팬에게 선착순으로 사인을 제공한다. '안녕서울: 이태원편' 부스는 소행성 충돌을 앞둔 근미래 서울을 배경으로 '서울의 마지막 메시지'를 구현한다. 관람객은 시연 후 가장 기억에 남는 장면에 투표하거나 '서울의 마지막 통화' 체험과 메시지 보드 작성으로 구성된 스탬프 미션에 참여할 수 있다. 시연을 마친 관람객에게는 아크릴 키링 2종 중 1종을 무작위로 증정하고, 투표 참여자에게는 4구 키캡 키링을 제공한다. 19일과 20일에는 게임의 세계관과 이야기를 소개하는 '개발자 라이브 코멘트'를 각각 한 차례 진행한다. 네오위즈 관계자는 "두 게임의 개성과 매력을 현장에서 생생하게 경험할 수 있도록 각 작품의 세계관을 반영한 부스와 체험 프로그램을 준비했다"며 "게임 시연은 물론 개발자와의 만남, 다양한 참여형 이벤트를 통해 관람객들이 두 작품을 더욱 깊이 있게 즐기고 색다른 추억을 만들 수 있기를 바란다"고 전했다.

2026.11.09 14:51정진성 기자

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