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인옵틱스, AI 데이터센터 채널당 400Gbps급 초고속 전송 인프라 선점나서

광통신 소재·부품 전문 기업 인옵틱스 (대표 강세경)가 인공지능(AI) 데이터센터 난제인 고집적화와 저전력화를 동시에 해결할 차세대 유리기판 공정 기술을 공개해 관심을 끌었다. 인옵틱스는 지난3월 개최된 세계 최대 광통신 학술회의 'OFC2026'에서 독자 개발한 '전자·광 통합 집적형 유리기판 공정 플랫폼(GOFOP™, Glass-based Opto-Electronic Fan-Out Packaging)'을 처음 공개했다고 3일 밝혔다. 강세경 대표는 "이 전시에서 고집적형 광인터커넥션 모듈(CPO, Co-Packaged Optics) 구현을 위한 혁신적인 솔루션을 제시했다"며 "코히어런트와 메타 등 글로벌 테크 기업 및 연구 관계자들로부터 큰 주목을 받았다"고 말했다. '유리기판', AI 데이터센터 광인터커넥션 게임 체인저 최근 AI 데이터센터는 폭발적인 데이터 처리량 증가로 인해 고집적화, 대용량화, 저전력화라는 기술적 임계점에 직면해 있다. 인옵틱스가 개발중인 유리기판 기술은 기존 유기 소재 (플라스틱 계열) 기판 대비 신호 손실이 현저히 적고, 미세 패턴 구현이 용이하다. 특히 열에 강하고 휘어짐 (Warpage) 현상이 적어 차세대 광인터커넥션 기술 핵심인 CPO 구현을 위한 최적의 기판 소재로 평가받고 있다. 인옵틱스는 중소벤처기업부 창업성장기술개발(딥테크 팁스, 디딤돌) 정부사업 지원을 받아 한국원자력연구원 첨단방사선연구소 방사선기기팹 시설과 기술지원으로 관련 공정을 개발하고, 고도화를 진행 중이다. 고팝 플랫폼은 지난해 3월부터 이미 국내외 주요 기관 및 기업들과 NDA(비밀유지협약)를 체결, 고객 맞춤형 전자·광소자 통합 집적화 공정 서비스를 제공하며 기술 상용화 단계에 진입했다. 채널당 400Gbps급 초고속 전송 인프라 선점 목표 강세경 대표는 "AI 서비스가 가속화하며 향후 데이터센터 내 채널당 신호 전송 속도가 400Gbps가 넘는 초고속 환경으로 진화할 것으로 예상된다"며 "인옵틱스 유리기판 공정 기술이 이러한 초고속 전송 환경에서 신호 무결성을 보장하는 핵심 인프라가 될 것"이라고 강조했다. 강 대표는 또 “미래 AI 데이터센터는 전력 효율은 높이면서 물리적 한계를 극복하는 패키징 기술이 승부처가 될 것”이라며, “고팝 플랫폼으로 초고속 광인터커넥션 시장을 선점하기 위해 서비스 공급 등 다양한 마케팅 전략을 구사할 계획"이라고 덧붙였다.

2026.04.03 08:00박희범 기자

한국모바일게임협회, '2026 대한민국 인디게임포럼' 개최

한국모바일게임협회(이하 협회, 회장 황성익)는 '2026 대한민국 인디게임포럼'을 개최한다고 2일 밝혔다. 다음날(3일) 경기콘텐츠코리아랩에서 진행되는 이번 포럼은 대한민국 인디게임 생태계의 현재를 돌아보며 창작·사업·소통 등이 자연스럽게 연결되는 교류의 자리를 만들고자 기획됐다. NC AI와 플레이나누가 후원사로 참여했다. 현장에서는 인디 개발자들의 창의적인 도전과 산업의 지속 가능한 성장 방향을 함께 논의할 예정이다. 1부는 이정엽 부산인디커넥트페스티벌 심사위원장의 기조연설로 시작한다. 이어 ▲유승현 원더포션 대표 ▲심은섭 리자드스무디 대표 ▲ 임권영 스튜디오비비비 대표의 강연이 차례로 진행된다. 강연 이후에는 NC AI의 스페셜 발표가 마련돼 있으며, 이정엽 심사위원장이 좌장을 맡아 연사들과 함께하는 1부 패널 토론이 이어진다. 2부 세션은 임상훈 디스이즈게임 대표의 강연으로 막을 올린다. 다음으로 ▲이유원 반지하게임즈 대표 ▲임찬영 플리더스 대표 ▲신기헌 프리랜서 크리에이터 발표로 이어진다. 이어 맹상영 플레이나우 대표의 특별 강연이 진행되며, 김현규 한국모바일게임협회 수석부회장이 좌장으로 참여하는 2부 패널 토론을 끝으로 세션이 마무리된다. 모든 강연 및 토론 일정이 종료된 후에는 네트워킹 시간이 열린다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "이번 포럼을 통해 대한민국 중소게임산업과 인디게임 생태계가 한 단계 더 도약할 수 있는 계기가 되기를 바란다"며 "산업 발전을 위해 지속적으로 노력할 것"이라고 밝혔다. 협회는 글로벌 진출, 서브컬쳐, 지식재산권(IP) 융합 등 주요 산업 이슈를 중심으로 한 주제별 컨퍼런스를 지속적으로 확대해 나갈 예정이다. 그동안 추진해 온 인공지능(AI) 및 인디게임 컨퍼런스를 유기적으로 통합해 올해 말 게임산업 방향성과 미래 비전을 조망하는 통합 컨퍼런스를 추진할 예정이다.

2026.04.02 17:43진성우 기자

드림에이지, '퍼즐세븐틴' 1주년 라이브 방송 세븐틴 디노와 함께하다

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 퍼즐 게임 '퍼즐 세븐틴' 1주년 라이브 방송을 세븐틴 디노와 함께 했다고 2일 밝혔다. 이날 방송은 4월1일 진행됐으며, 디노는 이용자와 실시간으로 소통하며 퍼즐 세븐틴을 직접 플레이하는 시간을 가졌다. 특히 본인이 개발에 참여한 게임 레벨을 연속으로 클리어하며 현장의 분위기를 끌어올렸다. 또 서비스 1주년을 기념한 '3종 캡처 타임'과 사전 추첨 이용자를 대상으로 디노가 직접 당첨자를 선정하는 룰렛 이벤트도 진행했다. 방송 말미에는 저녁 메뉴를 추천하는 '저메추' 콘텐츠로 이어졌다. 드림에이지 관계자는 "이번 라이브 방송을 통해 아티스트와 팬들이 함께 소통하는 뜻깊은 시간을 마련하게 돼 기쁘다"며 "퍼즐 세븐틴만의 차별화된 콘텐츠를 통해 아티스트와 유저가 함께 만들어가는 경험을 지속적으로 선보이겠다"고 전했다. 퍼즐 세븐틴은 후속 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 오는 10일과 17일에는 디노 실사 벽걸이를 비롯한 S급 데코 보상을 획득할 수 있는 퀘스트 이벤트가 각 5일간 진행된다. 오는 7일부터는 방송 현장 모습을 담은 '데코 패키지' 시리즈도 판매될 예정이다.

2026.04.02 17:31진성우 기자

달콤소프트, K팝 리듬게임 '슈퍼스타 더블랙레이블' 출시

달콤소프트는 리듬게임 '슈퍼스타 더블랙레이블'을 출시했다고 2일 밝혔다. 슈퍼스타 더블랙레이블은 태양, 미야오(MEOVV), 빈스(Vince)와 최근 열풍을 일으킨 혼성그룹 올데이프로젝트가 속한 '더블랙레이블' 아티스트의 지식재산권(IP)을 활용한 리듬게임이다. 달콤소프트는 앞서 '슈퍼스타 시리즈'를 통해 K팝 아티스트의 IP를 활용한 모바일 리듬 게임을 선보였다. 에스엠(SM), 제이와이피(JYP), 스타쉽(STARSHIP)등 국내 엔터테인먼트사와 지속 협업해 왔다. 슈퍼스타 더블랙레이블은 출시 직후 한국를 비롯한 대만, 홍콩 앱 스토어 게임-음악 부분 차트에서 1위를 차지한 바 있다.

2026.04.02 17:10진성우 기자

진종오 국민의힘 의원, 게임사 내부자 권한 남용·정보 유출 방지 법안 발의

진종오 국민의힘 의원은 게임사 내부자의 관리자 권한 남용으로 고가 아이템을 생성·판매하거나 미공개 운영정보를 유출하는 행위를 막기 위한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다고 1일 밝혔다. 최근 게임사 내부자의 일탈로 관리자 권한을 악용해 아이템을 부정 생성하거나 운영정보를 유출하는 사건이 반복적으로 발생하고 있다. 그러나 사건 발생 이후에도 사과문 게시에 그치는 경우가 많아 실질적인 재발 방지 대책은 미흡하다는 지적이 이어져 왔다. 실제로 2023년에는 한 게임사 직원이 업데이트 정보를 특정 이용자 집단에 사전 유포해 재화 가격 변동을 이용한 사재기를 유도한 사건이 있었고, 2020년에는 아이템을 반복적으로 생성·판매해 약 35억 원 규모의 부당이득을 취한 사례도 발생했다. 특히 이러한 행위는 내부 감사나 이용자 제보를 통해 뒤늦게 드러나는 경우가 많아 사전에 차단되지 못한 정보 유출과 권한 남용으로 인한 이용자 피해는 실제보다 더 클 수 있다는 우려가 나온다. 게임사 내부자의 아이템 부정 생성과 운영정보 유출은 게임 내 공정성을 심각하게 훼손하고 이용자 간 형평성을 무너뜨리는 행위로 지적된다. 정상적으로 게임을 이용한 이용자에게 상대적 박탈감과 경제적 손실을 초래하고, 게임 생태계 전반에 대한 신뢰를 떨어뜨린다는 점에서 제도 개선 필요성이 제기돼 왔다. 이번 개정안은 게임물사업자가 게임 관련 정보 유출을 방지하기 위해 임직원의 직무 수행 과정에서 준수해야 할 내부통제 기준을 마련하도록 하는 내용을 담았다. 아울러 누구든지 게임 운영정보를 유출하거나 이를 침해하는 행위를 금지하고, 이를 위반할 경우 처벌할 수 있도록 하는 규정도 명시했다. 진종오 의원은 “게임 이용자가 신뢰할 수 있는 환경을 만드는 것이 무엇보다 중요하다”며 “이번 개정안을 통해 내부자에 의한 불공정 행위를 근절하고, 이용자 권익을 실질적으로 보호할 수 있는 제도적 기반을 마련하겠다”고 밝혔다.

2026.04.01 16:57김한준 기자

"1세대 벤처의 내공 전수"…컴투스홀딩스, 인디게임 '키움'에 진심

컴투스홀딩스가 국내 인디게임 생태계의 건강한 성장을 위해 민관협력을 통한 내공 전수에 나선다. 단순히 자본 투입하는 방식에서 벗어나, 1세대 벤처 기업으로서 쌓아온 성공 노하우를 후배 개발사에게 공유하며 상생 경영을 실천한다는 계획이다. 콘진원과 맞손…'코리아 인디게임 데브캠프' 선도 컴투스홀딩스는 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 인디게임 지원체계 구축을 위한 업무협약을 체결했다. 해당 협약에 따라 회사는 올해 콘진원이 추진하는 인디게임 지원 사업의 선도기업으로 참여한다. 그 일환으로 문화체육관광부와 콘진원이 공동 진행하는 2026년 '코리아 인디게임 데브캠프'를 적극 지원한다. 이 캠프는 유망한 인디게임 프로젝트를 발굴해 단계별 경쟁을 거쳐 지원하는 선발 프로그램이다. 컴투스홀딩스는 프로그램 참가 기업 중 우수한 성과를 낸 개발팀을 대상으로 전문 컨설팅을 제공한다. 단순 지원 넘어 IR·투자·퍼블리싱 실무 노하우 전수 이번 지원의 핵심은 실질적인 '성장 인프라' 제공에 있다. 컴투스홀딩스는 단순 자금 지원을 넘어 창업 초기 단계부터 IR, 투자 유치, 퍼블리싱까지 사업 전반에 걸친 성공 방정식을 전수한다. 최근에는 서울경제진흥원과 손잡고 우수 게임 발굴 및 글로벌 퍼블리싱 지원에 나섰다. 지난 23일 업무협약을 체결한 양사는 우수한 개발력과 독창적인 아이디어를 보유한 서울 소재의 게임 기업을 발굴하고, 이들이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 돕는다. 서울경제진흥원은 현재 '2026 게임콘텐츠 사업화 지원사업'을 추진 중이다. 해당 사업은 ▲AI 활용 게임 제작 지원(신규) ▲게임 일반 제작 지원 ▲게임 마케팅 지원 3개 분야로 구성돼 있다. 컴투스홀딩스를 포함한 15개 민간 파트너사는 전문 지원을 더해, 선정 기업들이 개발부터 글로벌 진출까지 원스톱으로 성장할 수 있는 토대를 마련한다. 지역 인재 발굴로 게임 생태계 선순환 주도 수도권뿐만 아니라 지역 게임 산업의 균형 발전에도 힘을 쏟는다. 컴투스홀딩스는 지난해 12월 경남문화예술진흥원과 경남 지역 유망 게임 기업 및 인재 발굴을 위한 업무협약을 맺은 바 있다. 경남문화예술진흥원은 '2026년 글로벌게임산업의 중심지로 도약하는 경남'을 목표로 다양한 사업을 펼칠 계획이다. 컴투스홀딩스는 경남글로벌게임센터 입주기업을 대상으로 컨설팅을 지원하며, 우수한 역량을 갖춘 경남 지역 인디 개발사들이 글로벌 무대에 진출할 수 있도록 다방면으로 협력할 예정이다. 이처럼 컴투스홀딩스는 다방면의 민관협력을 통해 국내 게임 산업의 허리인 인디 게임사들의 경쟁력을 강화하고 생태계 선순환을 주도한다는 방침이다. 컴투스홀딩스 관계자는 "역량 있는 중소 개발사와 인재를 발굴하고 육성하는 것은 선도 기업의 중요한 역할"이라며 "게임 기획부터 개발, 글로벌 퍼블리싱 노하우까지 회사의 인프라를 적극적으로 나누는 토탈 지원 체계를 통해 산업 전반에 활력을 불어넣는 동반성장의 모범 사례를 만들어 가겠다"고 말했다.

2026.04.01 11:06진성우 기자

MS 엑스박스, 6월 8일 게임 쇼케이스 개최…'기어스 오브 워' 신작 예고

마이크로소프트(MS) 엑스박스가 '엑스박스 게임즈 쇼케이스 2026'을 개최한다고 31일 밝혔다. 오는 6월 8일 오전 2시(한국시간) 진행되는 이번 행사에서는 엑스박스 생태계를 이끌어갈 신작 라인업 공개와 함께 간판 프랜차이즈인 '기어스 오브 워'의 복귀를 심층적으로 다루는 다이렉트 방송이 연속으로 진행된다. 먼저 진행되는 쇼케이스에서는 엑스박스 산하 퍼스트 파티 스튜디오와 전 세계 서드파티 파트너사들이 준비 중인 차기작들이 대거 베일을 벗는다. 대형 프랜차이즈부터 독창적인 인디 게임에 이르기까지 다양한 신작들의 첫 게임플레이 영상과 주요 업데이트 소식이 공개될 예정이다. 쇼케이스 직후에는 '기어스 오브 워: 이데이(E-Day) 다이렉트'가 곧바로 이어진다. 원작 개발사인 더 코알리션 스튜디오가 직접 나서 프랜차이즈의 기원이 되는 '이머전스 데이'의 탄생 비화를 소개하며, 높은 기대를 모으고 있는 신작의 상세 정보와 게임 플레이를 깊이 있게 전달한다. 아울러 엑스박스 브랜드 출범 25주년을 기념해 오프라인 축제인 '팬페스트'도 쇼케이스와 함께 돌아온다. 이번 팬페스트는 지난 25년간 엑스박스가 걸어온 발자취를 돌아보고 앞으로 다가올 미래 비전을 전 세계 게이머들과 함께 공유하는 뜻깊은 자리로 꾸며진다. 이번 연속 방송은 엑스박스 공식 유튜브와 트위치, 페이스북 등 다양한 온라인 채널을 통해 생중계된다. 글로벌 이용자들의 관람 편의를 위해 40개 이상의 언어가 지원되며, 미국 수어(ASL)와 영국 수어(BSL), 영어 오디오 설명 등 다양한 접근성 기능도 함께 제공될 예정이다.

2026.03.31 13:32정진성 기자

엠게임-VTC모바일, '귀혼M' 베트남 퍼블리싱 계약 체결

엠게임(대표 권이형)은 베트남 게임 서비스사인 VTC 모바일(VTC Mobile Services Joint Stock Company)과 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '귀혼M'의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 31일 밝혔다. 이번 계약을 통해 엠게임은 지난해 10월 태국 진출에 이어 베트남 지역까지 서비스 영역을 확대하며 동남아시아 포트폴리오를 한층 강화하게 됐다. 계약 기간은 현지 상용화 서비스 시작일로부터 3년이며, 파트너사인 VTC 모바일은 베트남 내 독점적 비즈니스 및 운영 권한을 갖는다. VTC 모바일은 베트남 국영 기업 VTC 그룹의 자회사로, '뮤 레전드' '삼국블레이드' 등 다수의 한국 게임을 베트남 내에서 성공적으로 안착시킨 경험이 있는 퍼블리셔다. '귀혼M'은 지난 2024년 11월 출시한 귀신과 무협이라는 독특한 동양적 소재를 2D 횡스크롤 방식의 액션과 원작의 게임성을 모바일 환경에 재현하여 아시아권 유저들에게 친숙하게 다가갈 수 있는 것이 특징이다. 이번 계약에는 서비스 종료 후에도 게임 데이터베이스 소유권이 원권리자인 엠게임에 귀속되는 조항이 포함되어 있어, 자산 보호 및 관리 측면의 안정성을 확보했다고 회사 측은 설명했다. 조광철 엠게임 본부장(귀혼M 총괄)은 “베트남 게임 시장에서 풍부한 경험을 가진 VTC 모바일과 협력하게 되어 기쁘다”며 “귀혼M이 가진 동양 판타지의 매력을 베트남 유저들에게도 어필할 수 있도록 긴밀한 협력을 이어가며 성공적인 론칭을 준비하겠다”고 밝혔다. 한편, 엠게임은 과거 동남아시아 전역에서 큰 인기를 끌었던 원작 '귀혼 온라인'의 강력한 IP 경쟁력을 기반으로 '귀혼M'의 브랜드 입지를 지속적으로 확장하고 있다. 향후에도 자사 IP의 가치를 제고하기 위한 해외 진출 전략을 더욱 가속화할 계획이다.

2026.03.31 11:16이도원 기자

빅게임스튜디오, '용사형에 처함' 게임화…日 카도카와 협력

빅게임스튜디오(대표 최재영)는 일본 종합 엔터테인먼트 기업 카도카와와 협력한 TV애니메이션 '용사형에 처함' 게임화 소식을 30일 밝혔다. 이번 프로젝트는 애니메 재팬 2026을 통해 처음 공개됐으며, 정식 타이틀은 '용사형에 처함 -Game of the GODDESS-'다. 행사장에서는 게임화 발표와 함께 티저 키 비주얼이 공개됐다. 애니메이션 '용사형에 처함'은 용사형에 처해진 전 성기사단장 자이로 폴바츠가 징벌용사 부대를 이끌고 최전선을 누디던 가운데, 최강 생체병기를 만나게 되는 이야기를 그린 작품이다. 이 작품은 올해 1월 초부터 글로벌 대상으로 공개 중이다. 원작자인 로켓상회 작가는 "관계자 여러분이 함께 만들어 준 용사형 세계가 게임화되어 무척 기쁘다"며 "소설과 애니메이션과는 또 다른 매력을 느낄 수 있을 것이라 생각해 신제품 라멘을 기다리듯 기대하고 있겠다"고 전했다. 원작 일러스트 작가 메피스토는 "용사형이 게임으로 만들어진다는 소식을 처음 들었을 때는 정말 놀랐다"며 "직접 디자인한 캐릭터가 게임 속에서 살아 움직인다는 것을 상상하기만 해도 두근거림이 멈추질 않는다. 기대하고 있겠다"며 게임화 발표를 축하했다. 이번에 공개된 '용사형에 처함 -Game of the GODDESS-'는 작품의 세계관과 캐릭터를 기반으로 개발이 진행되고 있다. 빅게임스튜디오는 2020년 10월 설립된 게임 개발사로, 세계 최고 수준의 애니메이션 스타일 RPG 개발을 목표로 글로벌 시장을 겨냥한 프로젝트를 진행하고 있다. 첫 작품으로는 '블랙클로버 모바일: The Opening of Fate'를 개발했으며, 오리지널 지식재산권(IP)으로 '리밋 제로 브레이커스'를 개발 중에 있다. 카도카와 그룹은 출판, 영상, 게임, 웹서비스, 교육, 도코로자와 사쿠라타운을 중심으로 한 IP 체험 시설 운영 등 폭넓은 사업을 전개하는 종합 엔터테인먼트 기업이다. 우수한 IP를 안정적으로 창출하고, 다양한 형태로 세계에 전달하는 글로벌 미디어 믹스 전략을 추진하고 있다.

2026.03.30 15:39진성우 기자

NHN, '한게임 섯다&맞고' 수호령 콘텐츠 오픈

NHN(대표 정우진)은 모바일 게임 '한게임 섯다&맞고'에 수호령 콘텐츠를 오픈했다고 30일 밝혔다. 이번에 새롭게 도입된 수호령은 다양한 혜택을 제공하는 일종의 '펫'과 같은 동반자 콘텐츠다. 랭킹전에서 일정 등급(견습생 II)을 달성한다면 누구나 자신만의 수호령을 소환할 수 있다. 수호령은 고양이, 강아지, 토끼 등 친숙한 3종의 동물을 바탕으로 패턴과 색상의 조합을 통해 무궁무진한 각기 다른 외형으로 제공된다. 수호령은 하급부터 특급까지 총 4단계 등급이 있으며 중급 수호령부터는 특별한 능력을 보유해 대표 수호령으로 설정 시 추가 포인트 및 특정 조건의 승패에 따라 쩐을 적립해 주는 혜택을 제공한다. 매일 2회 대표 수호령과 공물을 주고 선물을 받으며 교감할 수 있는 기능도 경험해 볼 수 있다. 이번 업데이트를 기념해 다음달 19일까지 풍성한 혜택을 담은 2종의 이벤트를 진행한다. 먼저 '수호령 누적 소환 이벤트'를 통해 소환 횟수에 따라 성장에 필요한 곡옥 및 쩐 재화를 확정 지급한다. 또한 '특급 수호령'의 최고 레벨(MAX)을 달성한 모든 이용자에게는 10억 쩐을 지급하며, 이 중 추첨을 통해 선정된 30명에게는 각각 100억 쩐이라는 파격적인 보상을 제공할 예정이다. 최영두 NHN 모바일웹보드사업그룹장은 “이번에 추가된 수호령은 펫 콘텐츠를 웹보드 게임에 접목해 이용자에게 새로운 재미와 추가 혜택을 제공하고자 고민 끝에 탄생한 콘텐츠”라며 “이용자가 게임 플레이에 든든한 조력자가 될 수호령과 함께 더욱 풍성하고 즐거운 승부를 경험하시길 바란다”고 전했다.

2026.03.30 11:01이도원 기자

펄어비스 '붉은사막', 스팀 최고 동시접속자 27만명 기록 경신

펄어비스는 신작 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'이 스팀 동시 접속자 27만명을 기록하며 최고 기록을 경신했다고 30일 밝혔다. 스팀 이용자 평가도 출시 1주일이 지나면서 글로벌 기준 '대체로 긍정적(Generally Positive)'에서 '매우 긍정적(Very Positive)'으로 바뀌었다. 스팀 최고 인기 게임 2위다(유료 게임 기준 1위). 회사 측은 이용자의 피드백을 적극 반영하고 있다. 어제(29일) 패치를 통해 조작감 향상, 로딩 시간 단축, UI 개선, 신규 콘텐츠 추가 등 게임 플레이의 편의와 쾌적함을 높였다고 설명했다. 붉은사막은 주인공 '클리프(Kliff)'와 회색갈기 동료들과의 여정을 담은 오픈월드 액션 어드벤처 (Open World Action-Adventure) 게임이다. 플레이어는 클리프와 함께 잃어버린 고향을 되찾고, 흩어진 동료들을 모으기 위해 심리스 오픈월드 '파이웰(Pywel)' 대륙을 모험하게 된다. 출시 당일 글로벌 플랫폼에서 200만장, 나흘 만에 300만장을 기록하며 한국 최초 기록을 세웠다. 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 스팀(Steam), 애플 맥(Mac), 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store), ROG Xbox Ally (Ally | Ally X)에서 붉은사막을 플레이할 수 있다.

2026.03.30 09:35이도원 기자

넷마블 '마구마구2026', KBO 리그 개막 기념 대규모 업데이트

넷마블(대표 김병규)은 야구 게임 '마구마구 2026'에서 국내 프로야구 리그(KBO) 리그 개막을 맞아 대규모 업데이트를 실시했다고 27일 밝혔다. 먼저 원하는 선수카드를 선택해 대전 스테이지를 공략하는 신규 콘텐츠 '베이스볼 아레나'가 추가됐다. 스테이지 승리 시 선수카드 강화 단계가 상승하며, 여러 스테이지로 구성된 챕터를 완료하면 최종 강화된 선수카드를 보상으로 획득할 수 있다. 신규 성장 시스템 '스펙업'도 도입했다. 스펙업은 리미티드 등급 카드를 재료로 활용해 선수의 MP(마구파워)를 획기적으로 성장시키는 시스템으로, 보너스 재료를 활용할 경우 성장 효율을 더욱 극대화할 수 있는 것이 특징이다. 아울러 특정 구단과 시즌에서 활약한 대표 선수들을 신규 리미티드 등급 '시즌 베스트(SB)' 카드로 선보였으며, 마구마구 2026의 간판 캐릭터 '마구돌이'도 2026 시즌 개막에 맞춰 비주얼을 개편했다. 넷마블은 이번 대규모 업데이트를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 먼저 출석 이벤트를 통해 14일간 접속만 해도 메가픽업선수팩과 레전드등급픽업팩 등 총 11만 4000원 상당의 실제 판매 패키지를 획득 가능하다. 강화 선수 획득 미션 이벤트에서는 13일간 미션을 완료하면 리미티드 등급 선수카드인 유니크&루키 선수카드 13강을 최종 보상으로 제공한다. 이 밖에도 시즌 미션 이벤트와 재료 수집 이벤트를 통해 ▲26 라이브 선수카드 20강 ▲레전드 프랜차이즈 선수카드 18강 ▲레전드 40 선수카드 18강 ▲레전드 선수카드 18강 등 고강화 선수카드를 지급한다.

2026.03.27 16:40진성우 기자

문체위 법안심사 이어졌지만…게임법 개편 논의 또 뒷전

국회 문화체육관광위원회가 27일 문화체육관광부와 국가유산청 소관 법안을 대거 상정하며 법안 심사에 들어갔지만 게임산업법 개편 논의는 이번에도 회의 전면에 오르지 못했다. 문화예술과 영화, 대중문화, 저작권, 관광, 지역언론, 국가유산 분야 법안은 폭넓게 상정된 반면, 업계 안팎의 관심이 큰 게임산업 관련 법안은 명단에 오르지 못 한 상태다. 현행 게임법이 온라인·모바일 중심의 산업 현실을 충분히 반영하지 못하고 있다는 지적이 꾸준히 이어지는 와중에 문체위 법안 심사 테이블에 관련 법안이 오르지 못했다는 점에 게임업계는 아쉬움을 표한다. 업계가 바라는 제도 보완의 방향은 비교적 뚜렷하다. 디지털게임과 특정장소형게임을 구분해 같은 법 안에서 다른 규율 체계를 적용하자는 요구가 대표적이다. 여기에 온라인 게임 등급분류의 민간 이양 확대, 웹보드게임과 경품 규제 재정비, 청소년 이용 규제 가운데 현실과 어긋난 조항 손질, 산업 통계와 정책 연구, 인력 양성, 중소·인디 개발사 지원, 해외 진출 지원 기능을 전담할 별도 진흥체계 마련 등도 꾸준히 거론되고 있는 사안이다. 특히 이제는 산업 육성 관점의 상시 정책 구조가 필요하다는 주장이 힘을 얻고 있다. 그 중심에 있는 것이 이른바 게임산업진흥원에 대한 구상이다. 더불어민주당 조승래 의원이 지난 2025년 9월 대표 발의한 전부개정안은 게임업계의 이런 바람이 반영된 법안이다. 게임산업 정책 연구와 실태조사, 전문인력 양성, 중소·인디 개발사 지원, 해외 진출과 글로벌 협력, e스포츠 진흥 등을 전담하는 게임산업진흥원을 두는 방안이 담겼다. 여러 기관과 부처에 흩어진 진흥 기능을 한 축으로 모아 정책의 연속성과 전문성을 높이자는 취지다. 업계에서는 게임이 국내 콘텐츠 수출의 핵심 축인데도 정작 정책 집행 체계는 늘 규제와 사후관리 쪽에 무게가 실려 있었다는 문제의식이 강하다. 다만 이는 해당 법안의 가장 큰 쟁점이기도 하다. 과거 문체부는 진흥과 규제를 한 기관 체계 안에서 함께 다룰 경우 조직 목표가 충돌할 수 있고, 별도 기관 신설은 행정·재정 부담과 업계 혼란을 키울 수 있다는 입장을 내놓은 바 있다. 기획재정부 역시 특정 문화산업만 떼어 별도 기관을 신설하는 데 신중한 태도를 보인 것으로 전해진 바 있다. 온라인 게임 등급분류를 민간으로 넓게 넘기거나 사행성 우려가 있는 영역까지 규제 틀을 바꾸는 문제를 두고도 정부와 업계, 전문가 사이의 시각차가 적지 않다. 업계에서는 이번에도 전부개정안이 긴 논의 끝에 결론을 내지 못하는 것 아니냐는 우려도 내놓고 있다. 과거 더불어민주당 이상헌 전 의원이 발의했던 게임산업법 전부개정안도 문체위 전체회의 상정 후 공청회까지 거쳤지만 장기간 표류한 끝에 임기만료폐기로 마무리된 바 있기 때문이다. 조승래 의원안 역시 필요성에는 공감대가 형성돼 있지만 문체위 심사 테이블에 본격적으로 오르지 못한 채 시간이 지날 경우 비슷한 수순을 밟을 수 있다는 것이다. 특히 민간 등급분류 확대, 게임진흥원 신설 같은 핵심 쟁점을 둘러싼 이견이 여전하다는 점이런 불안감을 키우고 있다. 게임업계의 한 관계자는 “게임산업은 국내 콘텐츠 산업의 핵심 축인데도 법 개편 논의는 여전히 문체위 전면 의제로 부상하지 못하고 있다”며 “확률형 아이템 제도화 이후에도 산업 현장에서는 등급분류 체계, 진흥 기능, 글로벌 경쟁력 지원 같은 후속 논의가 필요하다"라고 말했다.

2026.03.27 12:12김한준 기자

컴투스 '컴프야V26', KBO 리그 개막 맞이 대규모 업데이트

컴투스(대표 남재관)는 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구V26'(이하 컴프야V26)에서 2026 KBO 리그 개막을 맞아 대규모 업데이트를 진행했다고 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 신규 선수 카드와 게임 내 연출이 추가됐고, 게임 시스템 또한 고도화됐다. 우선 이정후 선수의 2022년도 골든글러브 선수 카드가 '골든글러브 1차 교환 시스템'에 등록됐으며, 모든 이용자에게 1차 교환의 기회를 다시 한번 제공한다. 또 신규 구단주 정착 지원 이벤트에도 해당 카드를 추가해 신규 이용자와 기존에 보상을 받지 않았던 이용자 모두가 리그 최정상급 전력을 갖추고 시즌을 시작할 수 있도록 지원한다. 더 생동감 넘치는 게임을 위해 이대형 해설위원과 김민수 캐스터가 새롭게 합류했다. 게임 내에는 문현빈, 이종범, 박용택, 나바로의 전용 노다웃 홈런 장면이 추가됐다. 또 타자 등장 장면도 새롭게 재구성해 보는 재미를 높였고, 롯데 자이언츠 황성빈, 윤동희 등 선수 9인의 응원가와 '영광의 순간' 응원가를 만나볼 수 있다. 게임 시스템 전반의 고도화도 이뤄졌다. 먼저 선수 카드 스킬 최대 레벨이 기존 8에서 10으로 확장돼 더욱 강력한 선수 육성이 가능해졌다. 신규 메이저 스킬인 '좌타 해결사'와 '선봉장'을 비롯해 관련 임팩트 등급 선수 카드도 대거 추가됐다. 이 외에도 친구 시스템을 적용해 최대 20명의 친구를 맺을 수 있으며, 친구의 구단 정보와 랭킹 순위 등을 확인할 수 있게 됐다. 이용자 편의를 위해 각성 잠재력 재설정 시 변경 전후 결과를 확인하고 선택할 수 있는 기능도 도입됐다.

2026.03.26 19:30진성우 기자

해긴, 신작 모바일 야구 게임 '2026 프로야구GO!' 구글·애플 앱마켓 출시

해긴(대표 이영일)은 신작 모바일 야구 게임 '2026 프로야구GO!'를 구글 플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다고 26일 밝혔다. 2026 프로야구GO!는 국내 프로야구 리그(KBO) 공식 라이선스를 획득해 실제 구단 및 선수 데이터를 기반으로 제작된 캐주얼 스포츠 게임이다. 기존의 복잡하고 정교한 조작 위주의 야구 게임에서 벗어나, 누구나 손쉽게 나만의 구단을 관리하고 선수들을 성장시킬 수 있는 매니지먼트의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 특히 이번 신작은 2025년부터 프로야구 원년인 1982년까지 연도별 정규 시즌과 포스트시즌을 치를 수 있는 콘텐츠 흐름을 갖췄다. 이용자는 현재 스타 플레이어는 물론, 과거 레전드 선수, 추억 속 구단 유니폼 등을 게임 내에서 만나볼 수 있다. 그래픽 측면에서는 친숙한 SD 캐릭터를 채택해 야구 본연의 역동적인 움직임을 캐주얼하게 풀어 냈다. 또 이용자가 직접 경기를 조작하지 않아도 팀이 스스로 성장하는 자동 육성 시스템과 간편한 로스터 관리 기능을 지원한다. 이 밖에도 같은 구단을 응원하는 '팬클럽' 시스템, 길드 단위로 진행되는 점령전 등 이용자 간의 커뮤니티와 경쟁을 즐길 수 있는 즐길 거리를 제공한다. 해긴 관계자는 "2026 프로야구GO!는 야구를 시청하고 즐기지만 기존 게임들이 다소 어렵게 느껴졌던 라이트 이용자부터, 옛 시절의 야구를 그리워하는 올드 팬들까지 모두 아우를 수 있는 게임"이라며 "2026년 정규 시즌 개막과 함께 야구팬들에게 새로운 즐거움을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.03.26 19:04진성우 기자

네오위즈 디제이맥스리스펙트V, '온게키' 협업 DLC 출시

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'가 인기 아케이드 리듬게임 '온게키'와 협업한 신규 다운로드 콘텐츠(DLC)를 출시한다고 26일 밝혔다. 이번 DLC는 온게키의 음악적 감성과 아케이드 게임 특유의 개성을 디제이맥스 리스펙트 V만의 스타일로 재해석했다. 총 12곡이 수록됐으며, 페리퀵토우스, 크로마, 블래키, 나하토 등 실력파 작곡가들이 대거 참여했다. 이와 함께 일상복을 입은 온게키 캐릭터와 슈터 복장의 디제이맥스 캐릭터가 매칭된 전용 사용자화면(UI) 테마도 만나볼 수 있다. 온게키 특유의 아케이드 스타일을 반영한 전용 기어 스킨과 노트 스킨을 적용하고, 다양한 보상 아이템도 함께 제공한다. 이날 정오 12시에 공개되는 신규 DLC 가격은 1만 7800원이다. 출시를 기념해 다음달 1일까지 스팀에서 10% 할인된 가격에 판매한다. 스팀 봄 세일 기간인 다음날(27일)까지 디제이맥스 리스펙트 V 전체 DLC를 최대 80%까지 할인하는 이벤트도 함께 진행한다. 네오위즈 관계자는 "전 세계 리듬게임 팬들에게 큰 사랑을 받고 있는 온게키와의 신규 협업 DLC를 선보이게 돼 매우 기쁘다"며 "온게키 특유의 음악적 감성에 디제이맥스만의 색깔을 더해 팬 경험을 한층 확장하고, 새로운 즐거움을 선사할 것이니 많은 기대 부탁드린다"고 전했다. 온게키는 세가가 개발 및 서비스 중인 아케이드 리듬게임으로, 버튼과 레버를 조합한 독창적인 플레이 방식이 특징이다. 개성 넘치는 캐릭터와 다양한 장르의 고품질 음악으로 일본을 비롯한 전 세계 리듬게임 팬들에게 높은 인기를 얻고 있다.

2026.03.26 18:50진성우 기자

AI 게임 창작 플랫폼 '버스에잇', 74억원 규모 시드 투자 유치

인공지능(AI) 활용 창작 플랫폼 '버스에잇(Verse8)'이 500만 달러(한화 약 74억 원) 규모의 시드 투자를 유치했다고 26일 밝혔다. 버스에잇은 생성형 AI와 통합 게임 엔진, 블록체인 기반 소유권 증명 기술을 결합한 AI 기반 창작·퍼블리싱 플랫폼이다. 복잡한 코드 설계나 그래픽 제작, 품질검수(QA) 등 전문적인 지식 없이도 자연어 프롬프트 입력만으로 수 분 안에 멀티플레이어 게임을 제작하고 배포할 수 있어 인터랙티브 미디어의 진입 장벽을 크게 낮췄다. 또한 크리에이터가 저작권을 온전히 소유하고 수익을 창출할 수 있는 생태계를 구축하고 있다. 버스에잇은 라인(LINE)에서 블록체인 사업을 이끌었던 김재석과 2억 달러 이상 게임 투자를 집행한 케빈 리가 공동 창업했다. 특히 플라네타리움랩스와 협력해 '리니지' 개발자인 송재경 대표가 어드바이저로 합류, 플랫폼 고도화에 힘을 보태고 있다. 초기 성과도 가파르다. 지난 2024년 7월 스텔스 버전을 출시한 이후 월간 활성 이용자 350만 명을 돌파했으며, 현재 5000명 이상의 크리에이터가 2만 5000개 이상의 게임을 플랫폼을 통해 제작했다. 회사는 이번 투자금을 AI 시스템 고도화, 크리에이터 지원 프로그램 확대, 글로벌 퍼블리싱 인프라 확장에 투입할 계획이다. 이번 투자에는 스토리 재단을 비롯해 넥슨의 웹3 자회사 넥스페이스, 네오위즈, 넷마블의 웹3 자회사 마브렉스, 솔라리움랩스, 넥써쓰 등 게임·미디어·기술 분야의 주요 투자자들이 대거 참여했다. 이번 투자에 참여한 이승윤 스토리재단 최고경영자(CEO)는 "AI가 모든 미디어의 창작 비용을 낮추고 있지만 게임은 여전히 높은 장벽이 존재했다"라며 "버스에잇은 수개월이 걸리던 개발 과정을 수 분으로 단축해 인터랙티브 미디어의 새로운 표준을 제시하고 있다"고 전했다. 케빈 리 버스에잇 CEO는 "현재 전 세계 게임 제작자는 약 300만 명 수준에 그치고, 상위 20개의 대형 스튜디오가 전체 게임 생산량의 70%를 장악하며 시장을 주도하고 있다"라며 "거대 게임 스튜디오의 기능을 프롬프트 하나로 구현할 수 있도록 압축해 모든 크리에이터에게 창작의 기회를 제공하겠다"고 전했다.

2026.03.26 09:50정진성 기자

넵튠, 하이브리드 캐주얼 퍼블리싱 본격화…전문 브랜드 '플릭' 출범

넵튠(대표 강율빈)은 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 전담 브랜드인 '플릭(Flick)'을 확정하고 정식 출범했다고 26일 밝혔다. 플릭은 '작은 아이디어에 더해지는 가벼운 터치가 게임 시장의 판도를 바꿀 수 있다'는 의미를 담고 있으며, 퍼블리셔의 세밀한 지원과 전략적 터치로 게임의 가치를 극대화하겠다는 회사의 목표가 내포됐다. 신규 브랜드의 첫 프로젝트로 모회사 크래프톤과 손잡고 '글로벌 하이브리드 캐주얼 게임 공모전'을 개최한다. 전 세계 개발사와 인디 게임 스튜디오를 대상으로 진행되는 이번 공모전은 단순 입상작 시상을 넘어 실질적인 퍼블리싱 지원 프로그램까지 제공할 예정이다. 이를 위해 공모전 세부 심사 기준과 플릭 브랜드 소개를 담은 공식 홈페이지도 함께 오픈했다. 넵튠은 이번 공모전을 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 하이브리드 캐주얼 IP(지식재산권)을 발굴하고, 크래프톤과의 협업을 바탕으로 글로벌 배급 역량을 한층 강화한다는 방침이다. 넵튠 관계자는 "크래프톤과 공동으로 준비하는 이번 공모전은 하이브리드 캐주얼 장르에서의 전략적 투자 확대의 신호탄"이라며 "단발성 이벤트가 아닌 앞으로도 지속 가능한 퍼블리싱 파이프라인을 구축해 나가겠다"고 전했다.

2026.03.26 09:21정진성 기자

콘진원 "K-게임 시장 규모 23.8조 원 돌파"…2025 대한민국 게임백서 발간

국내 게임산업 매출이 23조 8000억원을 돌파하며 견조한 성장세를 이어갔다. 글로벌 시장 점유율 역시 4위를 수성하며 K-게임의 굳건한 입지를 재확인했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용이 담긴 '2025 대한민국 게임백서'를 발간했다고 25일 밝혔다. 백서에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8515억원으로 집계됐다. 수출액은 1.3% 성장한 85억 346만 달러(약 11조 5985억원)를 기록했다. 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다. 주요 수출국 비중은 중국(29.7%), 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%) 순이었다. 특히 북미와 중국 시장의 수출 비중이 전년 대비 각각 4.7%포인트, 4.2%포인트 확대되며 수출 다변화 성과를 거둔 것으로 분석됐다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 전체 매출의 59.0%(14조 710억원)를 차지하며 여전히 시장을 주도했다. 이어 PC 게임 25.2%(6조 94억원), 콘솔 게임 5.0%(1조 1836억원), 아케이드 게임 1.2%(2759억원) 순으로 나타났다. 분야별 성장률 면에서는 콘솔 게임이 4.8%로 가장 높은 증가폭을 보였다. 산업 종사자 수는 전년 대비 3.1% 늘어난 총 8만 7576명으로 파악됐다. 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자가 62.0%(5만 4285명)를 차지해, 제작과 배급 중심의 산업 구조가 안정적으로 지속되는 것으로 나타났다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것"이라며 "앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"라고 전했다.

2026.03.25 14:25정진성 기자

일본 라인야후-카카오게임즈 동맹, 게임 사업 시너지 낼까

일본 라인야후가 카카오게임즈의 새로운 최대주주로 올라서는 가운데, 양사가 창출할 게임 사업 시너지에 업계 시선이 모이고 있다. 업계에서는 이번 경영권 매각을 단순한 최대주주 변경이 아닌 글로벌 진출을 위한 강력한 '전략적 동맹'으로 해석한다. 내수 시장의 한계를 절감한 카카오게임즈와 게임 콘텐츠 확장이 필요한 라인야후의 이해관계가 맞아떨어졌다는 분석이다. 실제 카카오게임즈는 지난해 연간 기준 약 396억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환하는 등 뼈아픈 실적 부진을 겪었다. 연간 매출 역시 전년 대비 26% 감소한 약 4650억원에 그쳤다. 실적을 견인하던 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워' 등 주력 MMORPG 매출이 하향 안정화되고, 국내 모바일 게임 시장이 포화에 달한 것이 직격탄이 됐다. 이를 타개하기 위해 북미·유럽 등 서구권을 겨냥한 '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클' 등 대형 PC·콘솔 신작에 승부수를 띄웠지만, 천문학적인 개발비 감당이 과제로 남았다. 이번 지분구조 재편으로 수혈받는 3000억원의 자금이 글로벌 경쟁력 강화를 위한 핵심 실탄이 되는 이유다. 카카오게임즈는 확보된 재원을 트리플A급 대작 IP(지식재산권) 확보와 장르를 망라한 멀티 플랫폼 게임 개발에 집중적으로 투입할 예정이다. 여기에 라인야후가 보유한 글로벌 플랫폼 인프라가 결합하며 즉각적인 시너지를 낸다. 일본에서만 월간 활성 이용자(MAU)가 약 1억명에 달하는 국민 메신저 '라인'의 모객력을 등에 업고 해외 진출을 한층 수월하게 전개할 수 있게 됐다. 카카오게임즈 관계자는 "일본, 동남아, 북미 등 글로벌 인프라를 보유한 라인야후와의 협력을 통해 글로벌 시장에서의 게임 사업 경쟁력을 확보하고 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이어 "신규 투자 유치를 기반으로 탄탄한 재무건전성과 확보된 재원을 통해 게임 콘텐츠 사업에 집중하겠다"며 "모바일, PC 온라인, 콘솔 등 장르를 망라한 게임 개발 및 사업에 역량을 집중해 나갈 계획"이라고 강조했다. 카카오게임즈는 이번 동맹을 기점으로 기존 국내 MMORPG 위주의 수익 구조를 벗어나, 라인야후의 현지 네트워크를 활용해 완전한 '탈내수' 기업으로 체질을 개선하는 데 속도를 낼 전망이다.

2026.03.25 13:22정진성 기자

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