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공정위, 4년 만에 'GOS 광고' 제재…삼성 "과도해" 법적 대응 시사

공정거래위원회가 4년 전 발생한 갤럭시 S22 시리즈의 'GOS(Game Optimizing Service)' 논란과 관련해 삼성전자에 201억원대의 과징금을 포함한 제재 조치를 내리자, 삼성전자가 행정소송을 포함한 법적 대응을 예고했다. 단순 사양 제한이 아니라 실제 사용자 경험을 개선하기 위한 기술 최적화였다는 점을 적극 소명하겠다는 방침이다. 공정위는 삼성전자가 갤럭시 S21·S22 시리즈 및 갤럭시 탭 S8 등을 표시·광고하는 과정에서 GOS 작동에 따른 하드웨어 성능 제한 사실을 고지하지 않았다며, 표시광고법상 '기만광고' 혐의를 적용해 시정명령과 과징금 201억1400만원(잠정)을 부과하기로 의결했다고 27일 발표했다. GOS가 발열 차단을 이유로 기기의 최대 성능을 인위적으로 제한함에도 불구하고 최적화 기능으로만 포장해 소비자의 합리적 구매 결정을 방해했다는 것이 공정위의 판단이다. 삼성전자는 공식 입장을 통해 "GOS는 발열 관리와 성능 지속성이라는 모든 스마트기기 제조사의 공통 과제를 해결하기 위한 정상적인 성능 조율 기능"이라며 "소수 고사양 게임에 대한 개별 최적화 역시 AP(애플리케이션 프로세서) 클럭이 순간적으로 치솟는 현상을 제어해 안정적인 프레임으로 게임을 오랫동안 즐기게 하려는 조치일 뿐, 제조사가 자사 제품 성능을 일부러 낮출 이유는 전혀 없다"고 반박했다. 삼성전자는 공정위가 게이밍 시 체감할 수 있는 실질적인 사용자 경험을 외면한 채 단면적인 사양 지표만 바라봤다고 지적했다. 게임 이용에서 가장 중요한 기준인 초당 프레임 수(FPS)와 프레임 유지율을 감안할 때, GOS 개별 최적화 설정은 갤럭시 기기가 더 우수한 퍼포먼스를 발휘하거나 비슷한 성능을 더 낮은 온도에서 안정적으로 유지하도록 돕는다는 설명이다. 회사는 공정위 보도자료가 실제 게임 구동 시 느껴지는 체감 성능의 긍정적 효과는 배제한 채, 단순 AP 최대 클럭 대비 상한 설정값의 비율(%)만 거론하며 실상을 왜곡했다고 꼬집었다. 이미 수년 전 일단락된 과거의 소프트웨어 설정을 문제 삼은 점에 대해서도 유감을 표했다. 삼성전자는 2022년 3월 소비자들의 목소리를 수용해 GOS 성능 우회 옵션을 제공하는 소프트웨어 업데이트를 단행한 바 있다. 삼성전자는 "국내외 사법부 어디에서도 이와 관련해 법적 책임을 인정받은 판결이 전혀 없음에도 불구하고, 현재 쓰이지 않는 4년 전 특정 시점의 초기 설정만을 떼어내 기만광고로 규정한 것은 과도하다"고 강조했다. 삼성전자는 공정위의 최종 의결서를 송달받는 대로 구체적인 법리 검토에 들어간 뒤 소송 절차에 착수할 예정이다. 삼성전자는 "소송을 통해 기기 보호와 사용자 경험 최적화를 위한 기술적 조치의 적법성을 증명하는 한편, 앞으로도 제품 관련 정보를 투명하게 제공해 소비자 신뢰를 회복하는 데 최선을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.27 14:21전화평 기자

공솔 블루홀 디렉터 "기획자는 경험을 설계하는 사람"

게임 기획자를 꿈꾼다면 이용자의 시각에서 벗어나 제작자의 관점으로 게임을 바라봐야한다는 제언이 나왔다. 단순히 '재미있다'고 평가하는 데 그치지 않고, 어떤 의도로 설계됐으며 이용자에게 어떤 경험을 주는지 살펴야 한다는 설명이다. 공솔 블루홀 크리에이티브 디렉터는 27일 판교에서 열린 '경기게임커넥트 2026'에서 약 15년간 게임 기획자와 리드를 거쳐 크리에이티브 디렉터로 일하기까지의 경험을 바탕으로 기획자의 역할과 준비 과정을 소개했다. 공 디렉터는 기획자가 경계해야 할 표현으로 '재미'를 꼽았다. 사람과 상황에 따라 달라지는 주관적인 단어여서, 재미있다는 설명만으로는 무엇을 만들려는지 동료에게 전달하기 어렵다는 것이다. 그는 “기획자는 '재미있어서요', '재미있을 거예요', '다른 데서 하니까 재미있는데요'라는 말을 쓰면 안 된다”며 “이 경험이 의도하는 게 무엇인지, 무엇을 만들려는지 설명이 돼야 한다”고 말했다. 기존 게임의 시스템을 가져오는 것만으로 같은 경험을 구현할 수 있는 것도 아니라고 짚었다. 특정 기능이 왜 필요한지, 이용자에게 어떤 행동과 경험을 유도하는지 이해해야 한다는 취지다. 공 디렉터는 “내가 만드는 사람이 되려면 왜 그렇게 만들어야 하는지, 특정한 의도를 파악할 수 있어야 한다”며 설계 의도와 실제 결과를 함께 고민해야 한다고 강조했다. 아이디어를 떠올리는 능력과 작품을 끝까지 완성하는 능력도 구분했다. 인상적인 한 장면이 떠올라도 이용자가 그 장면에 도달하기까지의 과정이 뒷받침되지 않으면 개발을 이어가기 어렵다는 설명이다. 이런 역량을 확인하는 방법으로는 보드게임 제작을 제안했다. 공 디렉터 역시 기업에서 자신의 프로젝트를 이끌 역량을 보여주기 위해 익숙하지 않은 소재와 규칙을 활용한 보드게임을 만들었다고 소개했다. 그는 “어떤 프로덕트를 처음부터 끝까지 만드는 걸 보여주겠다는 생각으로 보드게임을 만들었다”고 말했다. 보드게임은 종이와 펜만으로도 핵심 규칙을 시험할 수 있고, 이용자에게 제공하려는 경험을 명확한 글과 규칙으로 정리해야 한다는 점에서 기획 훈련에 도움이 된다고 설명했다. 만들어서 다른 사람에게 시연하고, 반응을 확인해 수정하는 과정을 반복하라는 조언이다. 공 디렉터는 “보드게임을 만들어 끝까지 출품해 보면 생각보다 많은 것들을 남길 수 있을 것”이라고 말했다. 프로젝트를 이끄는 단계에서는 개별 시스템을 넘어 작품 전체와 팀을 보는 시각도 필요하다고 밝혔다. 튜토리얼과 연출뿐 아니라 글꼴과 아이콘 색상까지 전체 경험에 영향을 미치며, 서로 다른 관점을 가진 기획자·엔지니어·아티스트가 같은 방향을 보도록 돕는 능력도 중요하다는 것이다. AI 활용이 늘어난 환경에서는 자신의 역량을 보여주는 방식도 달라져야 한다고 봤다. 결과물을 만드는 문턱이 낮아진 만큼 포트폴리오만으로 자신을 증명하기가 어려워졌다는 진단이다. 작은 행사나 학교 안에서라도 작품을 소개하고, 자신이 어떤 생각과 능력을 가진 사람인지 알리는 기회를 적극적으로 찾으라고 조언했다. 다만 생각하는 과정까지 AI에 맡기는 것은 경계했다. 공 디렉터는 “가끔씩 사고까지 전부 다 AI한테 일임하는 분들이 있다”며 독서를 권했다. 이어 “내가 사고하는 과정을 갖고 있어야 의도했던 경험이나 타인을 설득할 때 쓰는 말을 정리해서 이야기할 수 있다”고 강조했다.

2026.10.27 11:54정진성 기자

펄어비스가 전한 취업 조언…"인재상에 맞는 나의 경험을 찾아야"

펄어비스가 취업을 준비하는 구직자들에게 직접 무언가를 만들고, 책임을 맡고, 동료와 문제를 해결했던 경험에 주목해 달라고 주문했다. 회사가 제시하는 인재상을 추상적인 표현으로 받아들이기보다 자신의 경험으로 풀어내야 한다는 조언이다. 나기현 펄어비스 인사팀장은 27일 판교에서 열린 '경기게임커넥트 2026' 취업 설명회에서 회사가 추구하는 개발 방향과 조직문화, 채용 절차를 소개했다. 나 팀장은 펄어비스가 찾는 동료를 설명하며 “대단한 사람, 뛰어난 천재가 아니라 정도를 걷고 상식적으로 일하는 사람들이 모여서 꿈을 위해 노력한다”며 “저희도 상식적으로 일하실 수 있는 분을 찾고 있다”고 말했다. 인재상을 이해하는 방법으로는 '사람'을 '경험'으로 바꿔볼 것을 제안했다. 무언가를 만들고자 했던 열정, 책임감을 갖고 임했던 일, 다른 사람과 깊이 있게 문제를 고민했던 경험을 돌아보라는 의미다. 나 팀장은 “이 경험들이 여러분이 충분히 자소서나 면접에서 이야기할 이야기”라고 설명했다. 회사 선택의 기준으로는 비전을 제시했다. 매출이나 성장 가능성뿐 아니라 회사가 어떤 게임을 만들고 어디로 향하는지 살펴야 한다는 것이다. 조직에서 어려운 일을 마주하더라도 구성원과 회사가 추구하는 방향이 맞아야 동기를 이어갈 수 있다는 설명이다. 나 팀장은 “새롭고 흥미롭고 잊지 못할 모험을 만들기를 원하는 사람들이 함께하고 있다”며 “그런 모험들을 계속해서 만들어 나가고 싶은 사람들을 찾고 있다”고 말했다. 펄어비스의 정체성은 좋은 게임을 지속해서 만드는 '한국 게임 스튜디오'로 설명했다. 한 차례 좋은 게임을 내놓는 데 그치지 않고, 다음 작품에서도 성과를 이어갈 기술과 경험을 갖추는 것이 중요하다는 취지다. 자체 엔진과 그래픽·사운드 기술에 대한 투자도 회사가 구현하려는 게임을 만들기 위한 과정으로 소개했다. 일하는 방식에서는 빠른 소통을 강조했다. 문서를 보내고 답변을 기다리기보다 담당자를 직접 찾아가 화면을 함께 보고, 그 자리에서 역할을 나눠 문제를 해결하는 문화가 있다는 설명이다. 업무 환경과 복지도 개발에 몰입할 수 있도록 설계했다고 밝혔다. 정규 근무시간 외에는 별도 승인 없이 업무용 PC를 사용할 수 없도록 하는 PC 오프제와 비포괄임금제 등을 소개하면서도, 복지의 핵심은 함께 일하는 동료에게 있다고 강조했다. 나 팀장은 “결국은 일을 잘하는 사람들과 함께할 수 있는 게 최고의 복지라고 생각한다”고 말했다. 구직자들이 기업의 채용 콘텐츠를 살펴보는 방법도 조언했다. 단순한 회사 소개로 넘기기보다 지원자에게 전달하려는 메시지가 무엇인지 고민하며 봐야 한다는 것이다. 나 팀장은 “이 영상들을 만드는 데 굉장히 많은 리소스와 검토가 이뤄진다”며 “명확하게 전달하고 싶은 바가 있고, 그 부분을 집중해서 보면 많은 도움을 받을 수 있을 것”이라고 말했다.

2026.10.27 11:28정진성 기자

게임업계 판로부터 취업까지…'경기게임커넥트 2026' 개막

'경기게임커넥트 2026'이 게임 개발사의 판로 개척과 인재 연결에 나섰다. 지난 5월 플레이엑스포(PlayX4)에서 선보인 게임의 후속 사업 기회를 모색하고, 구직자에게는 현직자의 경험과 취업 정보를 제공하는 자리다. 경기콘텐츠진흥원은 27일 판교 경기창조경제혁신센터에 '경기게임커넥트 2026' 행사를 마련했다. 이날 오후 5시까지 진행되는 행사에는 비즈니스상담회와 게임 시연, 취업 설명회, 직무 토크쇼, 게임 세미나 등이 마련됐다. 게임 시연에 참여하는 30개 팀을 포함해 120개 이상 참가사가 비즈니스상담회에 참여할 예정이다. 탁용석 경기콘텐츠진흥원장은 개회사에서 “여러분들에게 어떤 길로 가는지를 제안해 드리고 또 길을 만들어 드리는 것이 경기콘텐츠진흥원이 이런 행사를 하는 목적”이라며 “그 일을 선도하려고 늘 노력하고 있다”고 말했다. 이어 탁 원장은 급격한 산업 환경 변화에 따른 학생들의 취업 고민을 언급하며 “열정 있는 우리 학생들의 눈망울과 비전을 공감하고 이해해 주시는 자리가 되기를 바란다”고 산업 관계자들에게 당부했다. 행사 오프닝에서는 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블힐'이 축하공연을 선보였다. 앙상블힐은 중증 장애를 가진 첼로 연주자 7명과 반주자 1명으로 구성된 게임사 최초의 장애인 첼로 연주단이다. 오전 프로그램은 게임업계 취업과 직무 이해에 초점을 맞췄다. 펄어비스 취업 설명회에 이어 기획·프로그래밍·아트 분야 현직자 직무 토크쇼가 핵심이다. 토크쇼에는 공솔 블루홀 기획자, 임성필 매드엔진 리드, 김문준 하이퍼센트 팀장이 참여한다. 토크쇼에서는 분야별 실무 경험과 취업 준비에 관한 이야기를 나눈다. 오후에는 참여 기업과 구직자가 만나는 취업상담회도 마련됐다. 게임 시연에는 플레이엑스포 참가 우수 프로젝트 15개와 경기게임아카데미 졸업 프로젝트 15개가 참여한다. 투자자와 퍼블리셔뿐 아니라 참관객도 게임을 직접 체험하고 개발사와 만날 수 있도록 구성했다. 오후에는 게임 사업과 판매 전략을 다루는 세미나가 이어질 예정이다. 진정우 네이버웹툰 PM은 웹툰 지식재산(IP)을 활용한 게임 사업을, 이민정 레드브릭하우스 디렉터는 잘 만든 게임을 잘 팔리는 게임으로 만드는 방안을 주제로 발표한다. 김지인 그램퍼스 대표는 캐주얼 요리게임 회사에서 오리지널 IP 회사로의 확장을 다룬다. 이 밖에 현장에서는 가상융합 부스와 경기게임아카데미 연계 네트워킹 등도 운영될 예정이다.

2026.10.27 10:56정진성 기자

한화비전 휠체어럭비 선수단, '2026 아이치·나고야 아시안패러게임' 금메달 획득

한화비전은 자사 소속 장애인 휠체어럭비 선수단이 '2026 아이치·나고야 아시안패러게임'에서 금메달을 획득했다고 27일 밝혔다. 지난달 전국장애인체육대회 우승에 이어 아시아 무대 정상까지 잇따라 접수한 것이다. 한화비전 소속 이성희(공격수), 박승철(수비수), 김영훈(공격수), 김건엽(수비수) 등 4명의 핵심 선수가 주축을 이룬 대한민국 휠체어럭비 국가대표팀(세계 랭킹 16위)은 지난 23일 일본 아이치현 가리야 윙 아레나에서 열린 결승전에서 세계 랭킹 1위인 숙적 일본을 53 대 50으로 물리치고 최종 우승을 거머쥐었다. 대표팀은 예선 두 차례 맞대결을 포함해 결승전까지 일본을 상대로 3전 전승을 기록하는 압도적인 기량을 과시했다. 전반을 26 대 26으로 팽팽하게 마친 대표팀은 3쿼터부터 강력한 팀워크로 리드를 잡은 뒤 끝까지 리드를 지켜내며 승리를 확정지었다. 이로써 한국은 '2014 인천 아시안패러게임' 은메달 이후 12년 만에 사상 첫 아시안패러게임 금메달을 수확하는 역사를 썼다. 한화비전은 사회적 책임 이행과 장애인 스포츠 저변 확대를 위해 지난 2024년 11월 휠체어럭비 선수단을 직접 고용해 운영 중이다. 선수들이 운동에 집중할 수 있도록 매월 안정적인 급여와 매년 훈련 장비 및 운동복 구입비를 적극 지원하고 있다. 최근에는 신규 선수를 추가 영입해 선수단을 총 5명 규모로 확대하며 육성 환경을 공고히 했다. 주장 이성희 선수는 “회사의 지속적인 지원 덕분에 운동에만 전념할 수 있었고, 금메달이라는 값진 성과로 이어졌다”며 “이번 성과에 안주하지 않고 더 좋은 기량을 보여드리겠다”고 소감을 밝혔다. 한화비전 관계자는 “투혼을 발휘해 국위를 선양한 선수단이 자랑스럽다”며 “앞으로도 도전을 이어갈 수 있도록 든든하게 조력하겠다”고 말했다. 사상 첫 금메달로 세계 무대 경쟁력을 입증한 한화비전 선수단은 내년 7월 일본 도쿄에서 열리는 '2027 세계휠체어럭비 아시아·오세아니아 선수권대회'에 출전해 연속 우승 도전을 이어갈 예정이다.

2026.10.27 10:24전화평 기자

웹젠, 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지' 티저 영상 첫 공개

웹젠이 인기 웹툰 IP 기반 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지' 공식 유튜브 채널을 열고 첫 티저 영상을 공개했다. 웹젠(대표 김태영)은 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지(이하 디겜폭)' 티저 영상을 처음으로 선보였다고 26일 밝혔다. 이번 신작은 자회사 웹젠크레빅스가 2027년 출시를 목표로 개발 중이며, 네이버웹툰의 동명 웹툰 지식재산권(IP)을 원작으로 한다. 공개된 1분 40초 분량의 영상은 웹툰 속 가상 게임을 완결한 주인공이 게임 내 세계로 빙의되는 초반 서사와 '디오라마 픽셀아트'로 구현된 주요 인물들의 모습을 담았다. 작품은 언리얼 엔진 5 기반의 3D 그래픽 배경에 수작업 디오라마 픽셀아트 캐릭터를 결합한 점이 특징이다. 게임 시스템은 원작의 핵심 줄거리인 '탐사-방어전-영지 경영' 구조를 파티 조합과 전술 운영 방식으로 재구성했다. 이용자는 탱커와 딜러 등 포지션에 따른 배치 전략을 수립하고 전투 캐릭터를 직접 지휘하며 전략적인 플레이를 즐길 수 있다. 웹젠은 이용자와의 소통을 강화하기 위해 공식 X 채널을 개설했으며, 오는 27일부터 채널 팔로우 및 인용 참여자를 대상으로 '지스타 2026' 초대권 증정 이벤트를 진행한다. 아울러 다음달 19일 개막하는 지스타 2026 B2C관에 해당 신작을 출품하고 현장 시연을 제공할 계획이다.

2026.10.26 16:50진성우 기자

게임위, 시민단체와 맞손…소통 불응·확률 미표기 해외 게임물 대응 나선다

확률형 아이템 표시의무를 위반해 유통제한 위기에 놓였던 해외 게임물이 조치 끝에 위반 사항을 모두 시정했다. 게임물관리위원회(위원장 서태건, 이하 게임위)는 확률형 아이템 표시의무 위반으로 시정명령 절차가 진행 중이던 해외 게임물 '영혼 인도자: 신의 이름으로(이하 영혼 인도자)'의 시정사항이 모두 반영된 것을 최종 확인했다고 26일 밝혔다. 영혼 인도자는 6차례에 걸친 시정요청과 자체등급분류사업자를 통한 협조 요청에도 응하지 않아, 당초 이달 27일 행정처분 절차 종료 후 국내 유통제한 조치가 진행될 예정이었다. 다만 게임위는 이용자 피해를 줄이기 위해 행정처분 기간 중 보도자료 배포 등 추가 조치를 단행했고, 지난 9일 개발사 측으로부터 공식 회신을 접수해 순차적으로 표시사항 시정을 이끌어냈다. 게임위는 해당 게임물의 표시의무 준수 여부를 지속적으로 점검하는 한편, 한국게임이용자협회 및 YMCA게임소비자센터 등 시민단체와의 협업을 확대할 계획이다. 소통이 원활하지 않거나 위반 행위가 반복되는 게임물에 대해서는 '소비자 안전주의보'를 발령하는 등 이용자 권익 보호 방안을 병행 추진할 방침이다. 서태건 게임물관리위원회 위원장은 "게임위는 유통제한으로 인한 이용자 피해를 방지하기 위해 유관부처 및 앱마켓 사업자와 긴밀하고 다각적으로 협력하고 있다"며 "시민단체 등과 연계해 이용자 권익 보호를 위한 노력을 지속하고, 건전한 대한민국 게임 생태계 조성에 기여하겠다"고 밝혔다.

2026.10.26 16:10진성우 기자

조이시티 '프리스타일 풋볼 2', 글로벌 찜 10만 넘겼다…'프리 시즌 패스' 전원 지급

조이시티의 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 정식 출시를 앞두고 글로벌 찜하기(위시리스트) 10만건을 넘어섰다. 조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 글로벌 위시리스트 10만건을 돌파했다고 26일 밝혔다. 지난 14일 사전 판매에 돌입한 이후 이용자들의 등록이 이어지며 이뤄낸 성과다. 조이시티는 위시리스트 10만 달성을 기념해 혜택을 제공한다. 정식 출시 후 진행되는 '프리 시즌(시즌 0) 패스'를 모든 이용자에게 무료로 지급해 초기 플레이를 지원할 계획이다. 프리스타일 풋볼 2는 빠른 전개와 개성 있는 캐릭터, 직관적인 조작을 바탕으로 팀플레이의 재미를 강조한 5대5 온라인 축구 게임이다. 캐릭터마다 고유한 역할과 스킬이 부여돼 포지션에 따른 협력 플레이를 펼칠 수 있으며, PC와 콘솔 플랫폼 간 크로스플레이를 지원한다. 조이시티는 오는 12월 3일 정식 출시 전까지 게임의 완성도를 높이는 데 집중할 방침이다. 현재 사전 판매 기간에는 전체 에디션 10% 할인 혜택을 제공하며 초기 이용자 유치에 나서고 있다. 프리스타일 풋볼 2는 PC 스팀과 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S를 통해 글로벌 동시 출시될 예정이다.

2026.10.26 15:30진성우 기자

충남콘진원, '미래 창작자 성장 과정' 9개 팀 수료

충남콘텐츠진흥원이 지역 청년 게임 개발팀을 위한 교육 과정을 마무리하고, 우수팀의 게임 완성도와 사업화 역량을 높이는 후속 지원을 이어간다. 충남콘텐츠진흥원은 산하 충남글로벌게임센터가 아산시와 추진한 '미래 창작자 성장 과정'의 3회차 워크숍을 지난 23일 개최했다고 26일 밝혔다. 이번 과정은 지역 기반 청년 게임 인재를 발굴·육성하는 실전형 프로그램으로, 지난 5월부터 6개월간 운영했다. 공모로 선정한 7개 팀과 추가 모집한 2개 팀 등 총 9개 팀, 38명이 참여해 수료했다. 참가팀은 현업 전문가의 담임 멘토링과 분야별 컨설팅, 사업화 멘토링을 받으며 게임 프로젝트를 발전시켰다. 단기 집중 게임개발 경연대회인 게임잼 참가와 FGT(Focus Group Test) 지원으로 실무 경험도 쌓았다. 3회차 워크숍에서는 팀별 프로젝트 발표와 성과 공유, 네트워킹을 진행했다. 참가팀은 개발 성과와 향후 계획을 소개하고, 담임 멘토들은 프로젝트 진행 과정과 참가자 성장에 관한 소감을 나눴다. 사업은 스마일게이트 산하 인디게임 플랫폼 '스토브인디'와 협업해 추진했다. 진흥원은 우수팀을 대상으로 11월까지 스토브인디를 통한 FGT와 사업화 멘토링을 집중 지원해 정식 출시 등 사업화 단계로 이어지도록 도울 계획이다. 충남글로벌게임센터는 앞으로도 지역 대학생과 개발팀을 대상으로 교육·제작·검증·사업화 단계별 지원을 추진할 방침이다. 김연 충남콘텐츠진흥원 원장은 “이번 과정은 지역 대학생들이 현업 전문가의 멘토링과 다양한 개발 경험을 통해 자신의 아이디어를 발전시키고 실무 역량을 키우는 기회였다”며 “앞으로도 지역 청년 게임 인재들이 창의적인 아이디어를 실제 게임으로 구현하고, 지역 게임산업의 미래를 이끌어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.10.26 15:03정진성 기자

'2026 대한민국 게임대상' 본상 후보 12종 공개…대상 레이스 돌입

올 한 해 국내 게임 산업을 결산하는 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작이 확정됐다. 업계 관심은 최고상인 대상(대통령상)에 쏠린다. 올해는 글로벌 콘솔 시장에서 성과를 낸 패키지 타이틀과 라이브 서비스 지표를 확보한 대형 MMORPG 간의 경쟁 구도가 형성됐다. 선정 방식은 본상 심사위원회 심사 50%에 대국민 투표 25%, 미디어 투표 25%를 더해 최종 수상작을 가린다. 유력 후보 중 하나는 펄어비스의 '붉은사막'이다. 자체 개발 엔진 '블랙스페이스' 기반 오픈월드 액션 어드벤처다. 지난 3월 글로벌 PC·콘솔 시장에 출시됐으며, 누적 판매량 600만장을 기록했다. 한국 패키지 게임으로써 북미·유럽 시장으로 넓혔다는 평가를 받는다. 엔씨의 PC MMORPG '아이온2'도 주요 경쟁작으로 거론된다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 이용자 친화적인 비즈니스 모델(BM) 개편을 내세워 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 약 40만명에 근접하는 최고 동시 접속자 수를 기록했다. 현재까지도 20만명 대의 이용자 수를 유지하며 탄탄한 흥행 저력을 입증하고 있다. 다양한 장르 타이틀도 본상에 이름을 올렸다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타다이브', '스톤에이지 키우기' 등 3개 작품을 후보에 올렸다. 스마일게이트는 서브컬처 전략 RPG '카오스 제로 나이트메어'로 심사에 나선다. 크래프톤 산하 렐루게임즈의 '미메시스'는 생성형 인공지능(AI) 기술을 게임 시스템에 적용한 점을 앞세웠다. 에이버튼 '제우스: 오만의 신', 엔픽셀 '이클립스: 더 어웨이크닝', 슈퍼캣 '도깨비의세계', 오션드라이브 스튜디오 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 조이시티 '임진왜란: 조선의 반격' 등도 본상 후보 명단에 올랐다. 본상 대비 대국민 투표 비율이 높은 인기게임상과 인기성우상 후보도 정해졌다. 특히 심사를 제외한 투표만으로 최종작이 선정되는 만큼 온라인 투표 중요도가 높은 편이다. 인기게임상(문화체육관광부장관상) 부문에는 펄어비스 '붉은사막', 엔씨 '아이온2', 슈퍼캣 '도깨비의세계', 넷마블몬스터 '몬길: 스타다이브', 에어캡 '아가타 키우기', 엔픽셀 '이클립스: 더 어웨이크닝', 레드징코게임즈 '임진왜란: 조선의 반격', 에이버튼 '제우스: 오만의 신', 렐루게임즈 '미메시스' 등 총 9개 작품이 투표(대국민 80%+미디어 20%) 경쟁을 펼친다. 인기성우상 부문에는 '몬길: 스타다이브' 클라우드역의 남도형 성우, '붉은사막' 클리프역의 이재현(이현) 성우와 '임진왜란: 조선의 반격' 이순신역의 목소리를 담은 이장원 성우가 포함됐다. 최종작은 대국민 50%, 미디어 50%로 선정된다. 대한민국 게임대상은 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 시상식이다. 작품성, 창작성, 대중성을 종합 심사해 한 해 동안 국산 게임 발전에 기여한 작품을 가린다. 온라인 투표는 본상 후보가 공개된 오늘 오후 2시부터 다음달 16일 오후 5시까지 대한민국 게임대상 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 최종 수상작은 온라인 투표 결과와 본상 2차 심사위원 평가 점수를 합산해 가려내며, 11월 18일 부산 벡스코에서 발표된다.

2026.10.26 14:25진성우 기자

"게임 개발부터 인프라 최적화까지"…메가존클라우드, 게임 생태계 지원 강화

메가존클라우드가 게임 개발자 간 협업과 기술 교류를 지원하고 게임 산업을 대상으로 한 클라우드·인공지능(AI) 서비스 확대에 나섰다. 메가존클라우드는 과천 메가존산학연센터에서 열린 '제2회 메이커스펍 게임잼'에 장소와 기술 지원을 제공했다고 26일 밝혔다. 게임 개발사 모쿰이 주최한 이번 행사에는 모바일·콘솔 게임 개발사 등 12개 기업에서 50여명의 실무자가 참여했다. 게임잼은 참가자들이 제한된 시간 안에 게임을 기획하고 개발해 결과물을 선보이는 행사다. 참가자는 2박 3일 동안 팀별로 게임을 제작하고 완성한 작품을 시연·발표하며 개발 역량과 아이디어를 공유했다. 메가존클라우드는 행사장으로 개발 공간을 제공하는 한편, 게임 개발사를 대상으로 기술·서비스 소개 세션을 진행했다. 세션에서는 AI 기술 도입, 멤버십 기반 보안 관리, 관리형 서비스 제공업체(MSP) 및 핀옵스(FinOps) 컨설팅을 활용한 인프라 비용 최적화, 게임 매니지드 서비스기반 기술 지원 등을 다뤘다. 게임잼 수상작은 주제 적합도와 매력도, 완성도를 기준으로 심사위원 및 참가팀 평가를 반영해 선정했다. 1위는 4인용 파티 게임 '바삭갱'을 개발한 바삭한소프트가 차지했다. 주민 수를 줄여 나가는 방식의 마을 경영 게임을 선보인 모쿰이 2위, 층간소음을 소재로 리듬 액션과 성장 요소를 결합한 게임을 개발한 프리더스트가 3위에 올랐다. 레드브릭하우스가 수여하는 특별상 'RBH Pick'은 리자드스무디에 돌아갔다. 바삭한소프트의 차상근 COO(공동대표)는 "2박 3일 동안 함께 고민하고 협력한 팀원들 덕분에 게임을 완성하고 좋은 결과까지 얻을 수 있었다"며 "인디게임 업계 동료들과 교류하며 새로운 시각과 자극을 얻을 수 있었던 뜻깊은 시간이었다"고 말했다. 이어 "이번 경험을 바탕으로 앞으로도 더욱 매력적이고 완성도 높은 게임을 선보일 것"이라고 덧붙였다. 김도형 메가존클라우드 이머징 비즈니스·게임 유닛장은 "이번 게임잼은 게임 업계 실무자들이 창의적인 아이디어와 기술을 공유하고 새로운 사업 가능성을 모색하는 자리였다"며 "AI 기술 도입부터 클라우드 인프라 운영, 보안 관리, 비용 최적화까지 게임 개발 전반에 필요한 기술과 서비스를 지원해 게임 기업들이 서비스 경쟁력 강화에 집중할 수 있도록 돕겠다"고 말했다.

2026.10.26 14:12남혁우 기자

게임 '엘든 링' 실사 영화, 제작비 2억 달러 육박

인기 게임 엘든 링(Elden Ring)을 원작으로 한 실사 영화의 제작비가 2억 달러(약 2800억원)에 육박하는 것으로 알려졌다. 25일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ) 등 외신에 따르면 A24가 제작하는 영화 엘든 링의 예산은 약 2억달러에 달할 전망이다. 제작사 A24가 지금까지 선보인 영화 가운데 가장 큰 규모다. 이는 지난 4월 알려진 제작비 추정치인 1억달러 이상을 크게 웃도는 금액이다. A24의 기존 최고 제작비 영화는 약 7000만달러가 투입된 마티 슈프림으로 알려졌다. 두번째는 알렉스 가랜드 감독의 '시빌 워: 분열의 시대'로 약 5000만달러의 제작비가 투입됐다. 엘든 링의 예상 제작비는 이들 작품을 크게 뛰어넘는 수준이다. 보도에 따르면 이번 실사 영화의 각본과 연출은 엑스 마키나, 시빌 워: 분열의 시대 등을 만든 알렉스 가랜드 감독이 맡는다. 아이맥스(IMAX) 상영을 염두에 두고 제작 중이며, 2028년 3월 3일 극장 개봉을 목표로 하고 있다. 출연진에는 키트 코너, 벤 위쇼, 케일리 스패니, 톰 버크, 하바나 로즈 리우, 소노야 미즈노, 조너선 프라이스, 닉 오퍼먼 등이 이름을 올렸다. 영화는 원작 게임의 세계관을 바탕으로 하며, 촬영은 영국 웨일스 북부에서 진행되고 있다. 최근 공개된 촬영장 영상에는 콘위성 일대에 설치된 세트와 성벽을 지키는 병사들의 모습이 포착돼 원작 세계관을 어떻게 구현할지 관심이 쏠린다. 한편, 원작 엘든 링은 일본 게임 개발사 프롬소프트웨어가 2022년 2월 출시한 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)이다. 왕좌의 게임 원작자인 조지 R. R. 마틴이 세계관 설정에 참여했으며, 방대한 세계와 높은 난도의 전투로 세계적인 인기를 얻었다. 월스트리트저널은 이번 보도에서 A24가 할리우드에서 영향력을 확대하면서 기존 제작 규모를 넘어서는 프로젝트에 도전하고 있다는 점에 주목했다. 엘든 링은 이러한 A24의 제작 전략 변화를 보여주는 대표적인 작품이 될 전망이다.

2026.10.26 08:55이선민 기자

어린이 게임 옛말…로블록스 이용자 성장하자 '큰손' 됐다

어린이·청소년 중심 게임으로 여겨졌던 로블록스의 이용자 연령대가 높아지면서 전통적인 PC·콘솔 게임사들이 이들의 구매력에 주목하고 있다. 23일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 시장조사업체 뉴주와 게임·메타버스 분석업체 GEEIQ는 최근 로블록스 이용자층의 변화와 소비 성향을 분석한 공동 보고서 로블록스 그로우즈 업을 발표했다. 보고서에 따르면 16세 이상 로블록스 이용자의 80%가 최근 6개월 동안 게임에 돈을 썼다. 로블록스를 이용하지 않는 게이머의 결제 경험 비율은 59%로, 이보다 21%포인트 낮았다. 뉴주의 시장 분석가 톈이 구는 로블록스의 성장한 이용자층이 기존 PC·콘솔 게임 이용자와 다른 특성을 보인다며 특히 엔터테인먼트 지식재산권(IP)에 강하게 반응한다고 분석했다. 게임 이용시간에서도 로블록스의 영향력은 커지고 있다. 올해 상반기 로블록스의 PC·콘솔 누적 플레이 시간은 40억5000만시간으로 집계됐다. 전체 플레이 시간을 기준으로 가장 많이 이용된 게임에 올랐다. GEEIQ에 따르면 로블록스에서는 현재 약 670만개의 콘텐츠가 운영되고 있으며 평균 동시접속자는 1400만명에 달한다. 이 가운데 절반인 약 700만명이 상위 50개 콘텐츠에 몰려 있다. 로블록스도 나이가 들어가는 이용자들을 붙잡기 위해 변화를 추진하고 있다. 대표적인 것이 그래픽 품질 개선이다. 로블록스는 AI 기반 업스케일링 기술 로블록스 리얼리티를 개발하고 있다. 기존 로블록스 콘텐츠를 보다 사실적인 그래픽으로 구현할 수 있도록 하는 기술로, 초기 버전은 올해 말이나 내년 초 공개될 예정이다. 연령 확인 시스템도 강화하고 있다. 단기적인 수익 감소를 감수하더라도 이용자의 연령을 보다 정확하게 파악해 장기간 플랫폼에 머물 수 있도록 하겠다는 전략이다. 게임사들도 로블록스의 성장한 이용자층을 새로운 시장으로 활용할 가능성을 시험하고 있다. 보도에 따르면 로블록스에서 진행된 미디어·엔터테인먼트 분야 협업 553건을 분석한 결과 2021년 이후 게임업계에서는 10개 브랜드가 15건의 프로젝트를 진행했다. 이 가운데 유비소프트가 5건으로 가장 많았다. 이 중 4건은 이미 이용자가 많은 기존 로블록스 콘텐츠에 자사 IP를 접목하는 방식이었다. 세가는 보다 장기적인 전략을 택했다. 게임팸과 손잡고 로블록스 스튜디오를 활용해 소닉 스피드 시뮬레이터를 직접 개발·출시했다. 2022년 서비스를 시작한 이 게임은 로블록스에서 가장 성공한 브랜드 게임으로 성장했고, 2024년에는 브랜드 기반 게임 가운데 처음으로 누적 방문 10억회를 넘어섰다. 외신은 아직 로블록스가 당장 기존 AAA 게임의 이용자를 빼앗고 있다고 보기는 어렵다고 분석했다. 다만 로블록스 이용자들이 실제로 나이를 먹고 있고 구매력을 갖춘 소비층으로 변화하고 있다는 점은 게임사들이 주목할 만한 변화다. 특히 지금 로블록스에 뛰어드는 게임사들의 시도는 이 세대가 어떤 콘텐츠와 IP에 반응하는지를 확인하는 일종의 실험이 될 수 있다는 설명이다.

2026.10.23 09:56이선민 기자

"진짜 성과 잰다”…애피어, 게임 업계 'iROAS' 측정 전략 공개

애피어가 게임 광고 시장에서 광고의 실질적인 순수 기여도를 측정하는 '증분 효과'의 중요성을 조명하고, 지속적인 마케팅 최적화를 이끄는 에이전틱 AI 활용 방안을 제시했다. 22일 회사에 따르면, 최근 게임 시장은 다변화된 장르와 매체 파편화로 이용자 확보 비용이 치솟으면서 단순 설치 수나 기존 광고비 대비 매출액(ROAS)을 넘어 실제 광고가 순수하게 창출한 추가 성과를 뜻하는 'iROAS(증분 광고 수익률)'에 주목하고 있다. 기존 측정 방식은 광고를 보지 않았더라도 게임을 설치·결제했을 이용자까지 성과로 집계해 실질적인 광고 기여도를 파악하는 데 한계가 있었다. 이에 광고 노출 집단과 비노출 대조군을 비교해 순수 창출 성과를 가려내고, 장기 가치를 극대화하는 채널로 마케팅 예산을 정교하게 배분해야 한다는 설명이다. 특히 캠페인 종료 후 진행되는 일회성 사후 분석에서 탈피해 '소재·지면·타깃 오디언스' 조합별 기여도를 실시간으로 분석하고 예산 조정을 반복하는 지속적인 최적화 구조가 요구된다. 이때 에이전틱 AI는 단편적인 소재 제작이나 입찰 자동화를 넘어, 서로 다른 전문 AI 에이전트가 협업해 고가치 유저를 식별하고 소재 생성·테스트와 증분 효과 평가, 예산 재배분을 단일 프로세스로 통합 수행한다. 애피어는 다년간 축적한 글로벌 캠페인 데이터와 산업 전문성을 결합해 데이터가 부족한 신작도 현지 이용자 행동 신호를 바탕으로 유연하게 전략을 전환할 수 있는 플랫폼을 구현하고 있다. 애피어는 성공적인 에이전틱 AI 도입을 위해 고객 생애 가치(LTV)와 증분 매출 등 수익성과 직결되는 명확한 '북극성 지표(North Star Metric)'를 우선 확립해야 한다고 제언했다. 목표 지표가 분명할 때 다수의 AI 에이전트가 단일한 방향으로 캠페인을 고도화할 수 있으며, 마케터는 데이터 취합과 같은 반복 작업에서 벗어나 전략 수립과 의사결정에 집중할 수 있다는 분석이다. 애피어 측은 "향후 게임사의 해외 시장 경쟁력은 더 많은 광고 트래픽을 확보하는 것을 넘어, 광고 투자가 실제로 얼마나 새로운 성장을 만들어냈는지 지속적으로 입증하는 역량에 달려 있을 것으로 보인다"고 말했다.

2026.10.22 17:05백봉삼 기자

게임듀오, '일랜시아 모바일' 사전예약 시작…12월 1일 출시

게임듀오가 넥슨 클래식 MMORPG '일랜시아'를 모바일로 재해석해 선보인다. 원작의 자유로운 성장과 생활 콘텐츠를 계승하면서 직업별 전용 스킬과 협동 콘텐츠를 더했다. 게임듀오(공동대표 최재원·송승준)는 '일랜시아 모바일' 사전예약을 시작한다고 22일 밝혔다. 공식 사전예약 페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어에서 참여할 수 있다. 사전예약 참여자에게는 출시 후 꽃무늬 의상 세트, 초반 성장 도움 세트, 미끼 100개 등 한정 아이템을 게임 내 우편으로 지급한다. 카카오톡 채널을 추가하면 출시 소식도 받아볼 수 있다. 정식 출시일은 12월 1일 오전 11시로, 안드로이드·iOS와 PC 런처를 지원한다. 오는 11월 27일부터 사전 다운로드와 캐릭터 사전 생성을 진행할 예정이다. '일랜시아 모바일'은 넥슨이 지난 5월 공개한 클래식 IP 개방 프로젝트 'NEXON Replay'의 첫 출시작이다. 넥슨이 원작 그래픽 리소스 등 핵심 자산을 제공하고 파트너사가 개발과 서비스를 맡는 방식으로, 게임듀오는 개발·운영·마케팅을 담당한다. 1999년 출시된 원작은 정해진 성장 경로 없이 원하는 무기와 직업을 선택하고 낚시·제작·길드 활동 등을 즐기는 자유로운 플레이가 특징이다. 모바일 버전은 도트 그래픽과 로랜시아·에필로리아 등 마을과 사냥터, 사용하는 무기의 어빌리티를 높여 해당 직업으로 전직하는 성장 구조를 유지했다. 이용자는 얼굴·피부색·머리 모양을 조합해 캐릭터를 만들고, 여관 NPC를 통해 대륙 사이를 이동한다. 메인 퀘스트와 매일 갱신되는 의뢰를 따라 성장할 수 있다. 전투에서는 검사·무도가·궁사·악사 등 원작 직업 체계에 고유 콘셉트와 전용 스킬을 부여했다. 스킬북으로 직업별 스킬을 습득하도록 해 전투에서 맡는 역할을 구분했다. 협동 콘텐츠로는 파티 던전과 정해진 시간에 열리는 길드 던전, 길드 연구·보관함, 필드 보스 3종을 선보인다. 스미스·재단·연금술 제작과 낚시도 지원하며, 낚시터마다 다른 물고기를 낚아 어항에 모을 수 있다. 필드 개인 상점인 '소야'와 이용자 간 개인 거래도 제공한다. 모바일 환경에 맞춘 편의 기능도 도입했다. 'AI 모드'는 게임을 종료한 뒤에도 최대 24시간 동안 서버에서 캐릭터 사냥을 이어가며, 절전 모드는 화면을 어둡게 해 배터리 소모를 줄인다. 게임듀오 관계자는 “일랜시아는 정해진 길 대신 '내 마음대로' 노는 재미가 있던 게임이었다”며 “그 자유도는 그대로 두고, 직업마다 분명한 개성과 함께 즐길 콘텐츠를 더해 원작을 기억하는 이용자와 처음 만나는 이용자 모두 편하게 시작할 수 있도록 만들었다”고 전했다.

2026.10.22 16:15정진성 기자

경실련, 게임사 회계부정 의혹 제기…게임사 측 "근거 없는 추측" 반박

경제정의실천시민연합(이하 경실련) 등이 구글과 국내 게임사 5곳을 대상으로 탈세·회계부정 의혹을 제기한 가운데, 지목된 게임사 측이 사실무근이라고 반박했다. 신고 측은 미국 소송자료와 공개된 정황을 바탕으로 조사를 요구하고 있지만, 게임사 측은 근거 없는 추측으로 기업 명예가 훼손되고 있다는 입장이다. 22일 게임업계에 따르면 이번 신고 대상으로 지목된 게임사 관계자는 관련 의혹에 대해 "사실무근"이라며 "근거 없는 추측만으로 기업의 명예를 훼손하는 행위를 더 이상 간과하기 어렵다"고 밝혔다. 앞서 경실련 등은 지난 21일 기자회견을 열고 구글 '프로젝트 허그'와 관련해 구글 관계법인과 엔씨·넥슨코리아·넷마블·컴투스·펄어비스를 대상으로 국세청 조사와 금융감독원 회계감리 등을 요청했다고 밝혔다. 프로젝트 허그는 구글이 게임사에 마케팅 지원금과 광고·클라우드 크레딧 등을 제공하는 프로그램이다. 경실련은 이러한 지원이 실질적인 인앱결제 수수료 환급이나 경쟁 앱마켓 진출 제한 대가였을 가능성을 제기했다. 게임사들이 구글에 지급한 수수료를 비용으로 처리하면서 지원으로 얻은 경제적 이익을 과세소득에 적절히 반영했는지 조사해야 한다는 주장이다. 다만 현장 질의에서 신고 측은 국내 게임사들의 내부 회계자료를 직접 확보해 제출한 것은 아니라고 밝혔다. 정호철 경실련 정보통신위원회 부장은 이면 계약서나 내부 정산 원장 등 실질적인 회계 증거가 신고 내용에 포함됐는지를 묻는 질문에 “직접적인 내부 회계 장부 자료를 확보해 제출한 것은 아니며 법원 등에서 확인된 공개 자료와 정황을 바탕으로 합리적 의혹을 제기한 것”이라고 답했다. 신고 측이 근거로 든 것은 미국 에픽게임즈·구글 소송에서 공개된 지원 계약과 지급 사례다. 정 부장은 관계기관 간 자료 공유를 통한 검증을 요청했고, 이영기 미국변호사도 한국과 미국 계약 구조가 같다는 점을 들어 조사 필요성을 설명했다. 경실련도 미국 소송자료가 국내 게임사들의 탈세·회계부정을 직접 입증하지는 않는다고 밝혔다. 지원 계약이 존재한다는 사실과 국내 게임사가 이를 부적절하게 회계처리했다는 것은 별개라는 얘기다. 실제로 이번 공개한 자료에는 게임사별 과세소득 누락액이나 구체적인 허위 회계처리 내역이 제시되지 않았다. 현재 공개된 자료에서 확인할 수 있는 것은 구글 지원 거래를 둘러싼 의혹과 조사 요청이다. 국내 게임사들이 실제로 지원금을 누락하거나 세무·회계처리를 왜곡했다는 구체적인 내용은 제시되지 않은 상태다. 지목된 한 게임사 측은 이 같은 상황에서 기업 실명과 함께 의혹이 제기된 데 대해 "근거 없는 추측"이라며 반발하고 있다.

2026.10.22 15:00정진성 기자

티오더, 매장 태블릿 전용 '맞춤형 인터랙티브 광고' 서비스 시작

테이블오더 기업 티오더가 매장 내 태블릿에서 소비자가 직접 참여하며 브랜드를 경험할 수 있는 맞춤형 인터랙티브 광고 서비스를 공개하고 단계적 운영 확대에 나선다. 22일 회사에 따르면, 이번 서비스는 전국 누적 35만대 규모의 태블릿 인프라를 바탕으로 월 최대 100만명에 달하는 참여 고객 접점을 활용하는 인터랙티브 마케팅 솔루션이다. 기존의 단순 퀴즈나 경품 증정 중심 참여형 광고에서 한 단계 나아가, 룰렛·틀린그림찾기 등 가벼운 조작형 게임과 이용자의 취향·상황에 따른 맞춤 결과 제공 콘텐츠를 접목해 식사와 모임 자리에서 자연스럽게 브랜드를 체험할 수 있도록 기획됐다. 특히 제품 패키지를 게임 요소로 구성하거나 사용 동작을 화면 조작 방식에 구현하는 등 브랜드 고유의 메시지를 콘텐츠에 입체적으로 녹여냈다. 참여 이후에는 할인쿠폰을 발급하거나 QR코드를 통해 공식 웹사이트 및 이벤트 페이지로 연결함으로써 제품 정보 탐색과 구매 전환 등 후속 행동을 유도한다. 현재 식음료·생활소비재·영화·엔터테인먼트·프랜차이즈 등 다양한 산업군에서 신제품 인지도 제고와 팬덤 경험 확장의 도구로 도입을 넓히고 있다. 티오더 관계자는 “인터랙티브 광고는 소비자가 직접 선택하고 조작하는 과정에 브랜드의 특징과 메시지를 담을 수 있다는 점이 강점”이라며 “식사와 모임이 이뤄지는 테이블 위에서 소비자에게는 즐길 거리를 제공하고, 광고주에게는 콘텐츠 참여부터 제품 탐색과 구매 혜택 안내까지 연결할 수 있는 맞춤형 광고 기회를 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.10.22 12:58백봉삼 기자

콘진원, K-인디게임 스웨덴서 107억원 규모 수출 상담

국내 인디게임 기업들이 스웨덴에서 열린 게임산업 행사에서 약 107억원 규모의 수출 상담을 진행하며 북유럽 시장 진출 가능성을 모색했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 15일부터 16일까지 스웨덴 회브데에서 열린 2026 스웨덴 게임 컨퍼런스에 국내 인디게임 기업 4곳의 참가를 지원했다고 22일 밝혔다. 스웨덴 게임 컨퍼런스는 인디게임 개발사와 스타트업을 중심으로 매년 열리는 행사다. 올해는 개발사와 퍼블리셔, 투자자 등 약 1000명이 참가해 게임 전시와 사업 상담, 네트워킹 등을 진행했다. 이번 행사에는 가원글로벌, 기리온게임즈, 디아더, 에이치루브 등 국내 인디게임 기업 4곳이 참가했다. 콘진원 스웨덴 비즈니스센터는 이들 기업에 현지 업체와의 비즈니스 매칭과 상담 공간 등을 지원했다. 그 결과 이틀간 총 76건, 약 806만5000달러(약 107억원) 규모의 수출 상담이 이뤄졌다. 현지 이용자들의 관심도 확인했다. 콘진원에 따르면 국내 참가기업 부스를 방문한 관람객 가운데 약 40%가 현장에서 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)의 위시리스트에 해당 게임을 추가했다. 국내 기업들은 현지 주요 게임 개발사와 퍼블리셔를 방문하며 협력 가능성도 모색했다. 스톡홀름과 회브데에 있는 로우 퓨리, 파라독스 인터랙티브, 스턴록 스튜디오스, 커피 스테인 스튜디오스 등 게임기업과 인큐베이터 6곳을 찾아 개발·유통 전략을 공유했다. 기리온게임즈 정지수 제작총괄 PD는 "현지 퍼블리셔들이 개별 게임 타이틀의 성과뿐 아니라 개발 스튜디오와의 긴밀한 협업과 장기적인 성장 가능성을 중요하게 생각한다는 점이 인상적이었다"며 "회브데 지역의 인디게임 생태계는 개발사와 창작자들이 서로 협력하고 경험을 공유하며 함께 성장하는 문화가 잘 형성돼 있었다"고 말했다. 콘진원은 지난해에 이어 올해 두 번째로 스웨덴 게임 컨퍼런스 참가를 지원했다. 올해 행사에서도 지원받은 국내 기업들은 공동 참가기업 중 유일한 해외 기업으로 참여했다. 내년 5월 개최 예정인 북유럽 게임산업 행사 '노르딕 게임'에도 국내 게임기업의 참가를 지원할 계획이다. 천소현 콘진원 스웨덴비즈니스센터장은 "스웨덴은 세계적인 게임 개발사와 퍼블리셔가 활동하는 북유럽 게임산업의 주요 거점"이라며 "국내 게임기업이 현지에서 쌓은 협력 기반을 바탕으로 글로벌 시장 진출 기회를 넓힐 수 있도록 맞춤형 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.10.22 12:44이선민 기자

상장 시동 건 스푼랩스, '비글루' 중심 사업 재편으로 기업가치 재평가 노린다

콘텐츠 기업 스푼랩스가 프리IPO(상장 전 지분투자)를 앞두고 숏드라마 지식재산권(IP)을 게임 플랫폼 스팀(Steam)으로 확장하며 사업 영역 다변화에 나섰다. 스푼랩스의 숏드라마 플랫폼 '비글루'는 지난 12일 숏드라마 스토리에 인터랙티브 요소를 결합한 'LOCKED OUT: The Last Bunker ARK'를 스팀에 출시하며 게임 콘텐츠 사업을 시작했다. 이어 이달 중에는 비글루 내 누적 조회 수 1억 1000만 회 이상을 기록한 IP 기반의 연애 시뮬레이션 게임 'The Bedmate Game: Island'를 선보일 예정이다. 2028년 기업공개(IPO)를 목표로 하는 스푼랩스는 지난 8월 국내 주요 증권사에 입찰제안요청서(RFP)를 발송하고 주관사 선정 절차를 진행하고 있다. 2024년 7월 비글루 출시 이후 매출 구조와 성장 지표가 달라지면서, 시장에서는 이번 프리IPO 과정에서 스푼랩스의 기업가치가 기존 오디오 플랫폼 시절과는 다른 기준으로 산정될 것이라는 기대감이 엿보인다. 상반기 영업수익 575억 원 기록…해외 매출 비중 60% 상회 2016년 오디오 플랫폼 '스푼'으로 사업을 시작한 스푼랩스는 2024년 7월 글로벌 숏드라마 플랫폼 '비글루'를 선보인 이후 실적 외형을 넓히고 있다. 올해 상반기 영업수익은 전년 동기 대비 약 78% 증가한 약 575억원을 기록했으며, 8월 12일 기준 누적 매출은 지난해 연간 매출을 넘어섰다. 플랫폼별로 살펴보면 비글루의 성장 폭이 두드러진다. 2026년 6월 기준 비글루의 평균 월간 활성 이용자(MAU)는 1년 전 대비 약 6.1배, 상반기 영업수익은 전년 동기 대비 약 6.5배 늘어난 것으로 집계됐다. 2022년 흑자 전환한 오디오 플랫폼 스푼 역시 올 상반기 영업수익이 전년 동기 대비 약 13% 증가하며 안정적인 수익을 뒷받침하고 있다. 해외 매출 비중은 비글루와 스푼 모두 60%를 웃돈다. 2분기 기준 비글루의 해외 매출 비중은 61.5%로 일본과 미국이 주력 시장이며, 스푼 또한 60% 이상을 유지하고 있다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워에 따르면, 비글루는 지난 5월 글로벌 숏드라마 카테고리에서 전년 동기 대비 매출 성장률 4위, 전월 대비 2위를 기록했다. 국내 숏드라마 플랫폼 중 해당 순위권에 오른 곳은 비글루가 유일하다. AI 기반 제작 효율화…북미 시장서 AIGC 비중 확대 사업 확장의 배경에는 제작 방식의 효율화가 자리 잡고 있다. 비글루는 AI를 접목해 모터스포츠, SF, 판타지 등 기존 숏드라마 제작 환경에서 단가 문제로 구현이 까다로웠던 장르를 전통 제작비 대비 최대 10분의 1 수준으로 제작하고 있다. 비용 절감과 함께 콘텐츠 수급 주기를 단축하고 장르를 다변화하는 방식이다. 북미 시장에서도 실질적인 지표가 확인된다. 비글루에 따르면 2026년 1~9월 기준 미국 매출 상위 10편 중 4편이 AI 생성 콘텐츠(AIGC)로 집계됐다. 해당 작품들의 평균 완주율은 약 96.5% 수준이었으며, 일부 상위작은 이를 상회했다. 제작·유통·정산 아우르는 플랫폼 밸류체인 구축 비글루는 외부 창작자 및 협력사와의 협업 구조를 시스템화하고 있다. 지난 3월 협력 제작사(CP)를 대상으로 정산 내역과 시청 데이터를 통합 제공하는 대시보드 '비글루 파트너스'를 도입했고, 7월에는 이미지·영상 생성부터 캐릭터 관리까지 지원하는 AI 숏드라마 제작 플랫폼 '비글루 스튜디오' 베타 버전을 공개했다. 플랫폼 내에서 제작된 작품과 외부 콘텐츠를 비글루를 통해 유통하고, 여기서 도출된 시청 데이터를 다시 차기 기획에 반영하는 순환 구조다. 스튜디오 공개 이후 일반 이용자를 대상으로 진행된 공모전('비글루 숏드라마 페스티벌', 9월 21일~10월 11일)에는 파일럿 숏드라마 약 900편이 출품됐다. 출품작 비중은 한국 42%, 미국 등 해외 58%로 해외 비중이 절반을 넘었다. 스푼랩스는 비글루 스튜디오(콘텐츠 공급), 비글루·스푼(시장 검증 및 글로벌 유통), 비글루 파트너스(수익 연계)로 이어지는 역할 분담 체계를 공고히 할 방침이다. 비글루 관계자는 “AI를 통한 자체 제작과 외부 창작자 콘텐츠 유통, 그리고 그 성과 데이터를 기획에 재반영하는 구조를 갖춰가고 있다”며 “이러한 시스템을 통해 경쟁력 있는 IP를 지속적으로 확보하는 것이 목표”라고 설명했다. 숏드라마 IP의 게임화…원 소스 멀티 유스(OSMU) 시도 콘텐츠 공급망 확대와 더불어 비글루는 IP 활용 범위를 게임으로 넓히고 있다. 'LOCKED OUT' 시리즈와 'The Bedmate Game: Island'는 원작 숏드라마의 스토리를 바탕으로 이용자와의 상호작용(인터랙션)을 더한 시뮬레이션 게임이다. 이는 영상 시청에 머무르던 IP를 인터랙티브 콘텐츠로 확장해 이용자 관여도를 높이려는 시도로 풀이된다. 비글루의 실적 기여도 확대, AI 기반의 제작 인프라, IP 확장 사업이 맞물리면서, 시장에서는 향후 스푼랩스의 기업가치가 기존 오디오 단일 플랫폼 모델과는 차별화된 밸류에이션 기준을 적용받을 수 있을지 주목하고 있다. 스푼랩스 관계자는 “주관사 선정과 프리IPO 준비를 절차대로 진행 중”이라며 “비글루와 스푼의 객관적인 사업 성과와 지표를 시장에 충실히 설명하는 데 집중하겠다”고 밝혔다.

2026.10.22 10:48백봉삼 기자

비엔엠컴퍼니, '하반기 PC방 트렌드' 7대 키워드 공개…고사양 좌석·1인 룸 증가

인공지능(AI) 산업 성장에 따른 PC 부품 가격 상승으로 PC방 트렌드가 바뀌고 있다. 좌석을 고사양으로 구성하고 1·2인 전용룸을 확대하려는 움직임이 대표적이다. 비엔엠컴퍼니는 누적 1000여 개 매장 컨설팅 경험과 현장 데이터를 바탕으로 분석한 '2026 하반기 PC방 트렌드' 7대 키워드를 발표했다고 21일 밝혔다. 이번 분석에 따르면 PC 부품 가격이 오르면서 전체 좌석을 일괄 업그레이드하기보다 일부 좌석에 고성능 장비를 집중하는 전략이 확산하고 있다. 초고주사율 게이밍 모니터 브랜드 큐닉스와 로지텍 고성능 게이밍 마우스 등을 활용해 매장 경쟁력을 높이는 방식이다. 공간 구성도 달라지고 있다. 기존 팀룸 중심에서 벗어나 개인 몰입도를 높이는 1·2인 전용룸이 확대되는 추세다. 이용객 연령대 역시 '리니지 클래식'을 즐기는 4050세대부터 '로블록스'를 이용하는 10대까지 다양해지고 있다는 분석이다. 외국인 관광객을 겨냥한 복합 문화 공간 변화도 주요 흐름으로 꼽혔다. 일부 PC방은 게임 체험뿐 아니라 트레이딩 카드 게임(TCG) 행사와 레이싱 존, 아이돌 포토카드, 인형뽑기 등 다양한 콘텐츠를 도입하고 있다. 온라인 평판 관리와 먹거리 경쟁력도 중요해지고 있다. 외국인 방문객을 고려한 구글맵 리뷰 관리가 강조되는 한편, 피자와 커스텀 라면 등 음식 메뉴를 다양화하는 사례가 늘고 있다. 비엔엠컴퍼니에 따르면 엑스오핫도그앤커피 피자는 지난 8월 출시 이후 두 달여 만에 전국 73개 매장에 도입됐다. 창업 시장에서는 매장 규모에 따른 양극화와 운영비 절감이 주요 과제로 떠올랐다. 회사는 소규모 매장 폐업이 늘어나는 반면 대형 매장으로 고객이 집중되고 있다고 분석했다. 이에 따라 가맹 로열티 무료 정책과 키오스크·셀프결제 등 스마트 운영 시스템이 경쟁 요소로 부상하고 있다. 서희원 비엔엠컴퍼니 대표는 "올해 PC방 업계는 부품 가격 상승과 매장 수 감소라는 어려움 속에서도 외국인 고객 확대와 운영 환경 변화라는 새로운 기회를 맞이하고 있다"며 "1000개 이상 매장 오픈 및 운영 컨설팅을 통해 축적한 경험으로 업주가 시장 변화에 한발 앞서 대응할 수 있도록 실질 해법을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.10.21 17:12이도원 기자

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