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마리오아울렛이 가상 격리병동으로…MGM '라이브 XR 전용관' 체험해 보니

공포 분위기를 담은 격리병동이 확장현실(XR) 기술로 재탄생했다. 마리오아울렛과 마리오게임뮤지엄(MGM)은 '라이브 XR 전용관' 개장을 앞두고 미디어 사전 시연회를 통해 첫 공개작인 몰입형 호러 '호러라이브 격리병동 1983'을 공개했다. 라이브 XR 전용관은 물리적 공간의 한계를 디지털 기술로 확장하는 차세대 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 플랫폼이다. 실제 체험하는 공간은 약 70평 규모에 불과하지만, 가상 세계 속 체험 공간은 그 두 배 수준인 약 140평 규모로 펼쳐진다. 이는 정밀한 3D 공간 매핑 기술과 확장현실(XR) 장비를 결합해, 한정된 공간 속에서도 넓고 입체적인 가상 공간을 성공적으로 구현해 낸 프로젝트다. 첫 작품은 '호러라이브 격리병동 1983'…손전등 불빛에 의존한 탈출극 20일 기자가 직접 체험한 이번 XR 콘텐츠는 단순히 정해진 영상을 수동적으로 감상하는 기존 방식에서 벗어나, 이용자의 선택과 행동에 따라 실시간으로 반응하고 미션을 수행해 나가는 인터랙티브 구조를 채택해 몰입감을 극대화했다. 콘텐츠 플레이 시간은 약 20~30분이다. 라이브 XR 전용관의 첫 콘텐츠 '호러라이브 격리병동 1983'은 여름 시즌을 겨냥한 몰입형 호러 콘텐츠다. 단순히 정해진 영상을 수동적으로 감상하는 기존 방식에서 벗어나, 이용자의 선택과 행동에 따라 실시간으로 반응하고 미션을 수행해 나가는 인터랙티브 구조를 채택해 몰입감을 극대화했다. 콘텐츠 플레이 시간은 약 20~30분으로 구성된다. 이날 현장에서 직접 체험해 본 바로는 기대 이상의 몰입감과 긴장감을 느낄 수 있었다. 특히 손전등을 활용한 시각적인 연출이 인상적이었다. 몰입감은 실제 물리적 공간을 걷고 있으면서도 눈앞에는 완벽히 구현된 가상의 격리병동이 펼쳐지는 데서 온다. 문을 열거나 탈출을 위한 단서를 찾는 과정마다 정교한 상호작용 요소를 배치해 가상 세계에 온전히 녹아들게 만들었다. 긴장감은 한 치 앞을 알 수 없는 어둠 속에서 오직 손전등 불빛 하나에만 의존해 전진해야 하는 구조에서 비롯된다. 시야가 제한된 환경이 이용자의 심리적인 공포를 끊임없이 자극하며 플레이 내내 팽팽한 긴장감을 유지시켰다. 콘텐츠 종료까지 약 25분. 미션은 어렵지 않았고, 진행이 막힐 경우 단서를 알려주는 표시가 제공돼 무리 없이 플레이할 수 있었다. 매년 여름 공포 영화를 찾는다면 MGM의 '라이브 XR 전용관'에서 '호러라이브 격리병동 1983' 체험을 추천한다. 영화관처럼 콘텐츠 순환…어드벤처 등 10종 개발 중 MGM은 해당 프로젝트를 단발성 체험시설이 아닌 지속적으로 콘텐츠를 선보일 수 있는 플랫폼으로 운영한다는 전략이다. 영화관이 새 작품을 상영하듯 1~2개월 단위로 신규 XR 콘텐츠를 공개해 재방문을 유도하고, 다양한 장르의 체험형 콘텐츠를 순차적으로 선보일 계획이다. '호러라이브 격리병동 1983' 이후에는 세계 각국의 역사 유적과 미지의 공간을 탐험하는 어드벤처 XR 콘텐츠가 공개된다. 이용자가 고대 유적과 비밀 통로, 거대한 구조물을 직접 이동하며 퍼즐과 미션을 해결하는 탐험형 구조다. 이번 프로젝트를 총괄한 이정훈 MGM 콘텐츠 프로듀서(CP)에 따르면 현재 국내외 20개 IP사와 협의가 진행 중이다. 이 가운데 5개는 동시 제작에 들어갔고, 10개는 기획·설계 단계에 있다. 자체 제작 콘텐츠는 '호러라이브 격리병동 1983'을 포함해 2종이다. 이정훈 CP는 "라이브 XR가 기존과는 다른 새로운 개념의 콘텐츠 시장을 열길 바란다"며 "게임 제작사와 영화 제작사들에게 IP를 전개하는 새로운 시장이 되길 기대한다"고 말했다.

2026.07.20 17:39진성우 기자

넥써쓰, DMCC와 두바이서 '플레이 더 퓨처' 성료…글로벌 액셀러레이션 시동

넥써쓰(대표 장현국)가 중동의 금융·비즈니스 허브인 두바이에서 글로벌 스튜디오 발굴을 위한 협력 기반을 다졌다. 넥써쓰는 두바이복합상품센터(DMCC)와 게임·AI·블록체인 컨퍼런스 '플레이 더 퓨처'를 공동 개최하고, 글로벌 게임사 대상 액셀러레이션 프로그램을 소개했다고 20일 밝혔다. 두바이 정부 산하 자유무역지대 기관인 DMCC 본사 업타운 타워에서 열린 이번 행사는 '두바이 디지털 경제에서의 게임, AI, 블록체인의 미래'라는 대주제 아래, 세 개 첨단 기술 영역의 융합이 가져올 산업적 패러다임 변화와 민관 협력 방안을 도출하기 위해 기획됐다. 이날 현장에는 현지 IT기업, 게임 스튜디오, 투자자, 기관 관계자, 규제 전문가 등 100여명이 참석했다. 넥써쓰는 DMCC 게이밍 센터와 공동 추진하는 '글로벌 게임 스튜디오 액셀러레이션 프로그램' 세부 로드맵을 공유했다. 해당 프로그램은 중동 및 북아프리카(MENA) 지역을 포함한 글로벌 시장 진출을 희망하는 유망 게임 스튜디오를 대상으로 전방위적인 기술 인프라와 비즈니스 환경을 지원하는 것이 골자다. 프로그램에 선발된 스튜디오는 넥써쓰 온체인 인프라 온보딩 기술을 지원받아 초기 시스템 구축 비용을 절감할 수 있으며, 국내 대표 앱마켓인 원스토어 유통 채널을 통해 약 3800만명의 가입자 기반을 확보할 수 있게 된다. 이외에도 토크노믹스 설계, 현지 규제 구조화 가이드, 글로벌 공동 퍼블리싱 및 마케팅 등 해외 사업 전반에 필요한 인큐베이팅 서비스가 단계별로 제공된다. 김재영 넥써쓰 두바이 법인장은 "블록체인은 결제와 정산을 효율화하는 디지털 금융 인프라"라며 "게임과 AI, 블록체인의 결합은 디지털 경제 안에서 새로운 산업 생태계로 확장될 것"이라고 말했다. 이어 "규제 명확성과 정책 실행력, 글로벌 자본 접근성을 갖춘 두바이를 거점으로 실질적인 활용 사례를 만들어가겠다"고 밝혔다. 회사는 이번 행사를 시작으로 글로벌 시장과의 접점을 넓혀간다. 오는 7월 말 중국 상하이에서 열리는 차이나조이에 DMCC 파트너사로 참여하고, 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴에서도 DMCC와 현장 협업을 이어갈 예정이다.

2026.07.20 13:55진성우 기자

게임스탑, 이베이 인수 행보 지속…지분 확보로 장기전 대비

월가의 회의적인 시선에도 게임스톱이 이베이 인수를 향한 행보를 이어간다. 라이언 코언 게임스톱 최고경영자(CEO)는 조용히 이베이 지분 약 10%를 확보하며 장기전에 나서는 모습이다. 19일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 코언 CEO는 최근 몇 주간 지난 5월 이베이가 거부한 560억 달러(약 83조 3784억원) 규모의 현금·주식 혼합 인수 제안에 대응하기 위해 물밑 작업을 진행해왔다. 당시 이베이는 인수 자금 조달 방식과 통합 법인의 부채 수준, 코언 CEO의 경제적 이해관계 등을 문제 삼으며 제안을 거절했다. 게임스톱보다 약 5배 큰 회사를 인수하려는 그의 시도는 월가에서 웃음거리가 되기도 했다. 최근 게임스톱은 이베이 보유 지분을 거의 두 배로 늘렸다. 또 이베이 이사회가 문제를 제기했던 성과보상 계획도 철회했다. 해당 계획이 유지됐다면 코언 CEO는 최대 350억 달러(약 52조 870억원)를 받을 수 있었다. 그는 법률 및 홍보 자문단도 교체해 과거 게임스톱 경영권 확보도 도왔던 팀을 다시 꾸렸다. 이베이의 주요 주주들과도 접촉해 의견을 수렴하고 있는 것으로 알려졌다. 이같은 움직임은 코언 CEO가 인수 제안을 이사회가 아닌 주주들에게 직접 제시하기 위한 사전 작업일 가능성이 있다는 분석이 나온다. 코언 CEO는 “모든 선택지를 열어두고 있다”며 “낙관적인 입장에서는 이베이가 올바른 결정을 내려 우리와 협상에 나설 것으로 기대하지만 비관적으로 보면 연례 주주총회까지 기다릴 수도 있다. 그때까지 우리가 취할 수 있는 조치는 많다”고 말했다. 월가의 회의적인 시각에도 그는 이미 이베이를 인수할 경우 경영 구상도 마련하고 있다. 대대적인 비용 절감을 통해 이베이의 운영비를 자신이 창업한 반려동물용품 온라인 업체 츄이와 가구 전문 온라인 업체 웨이페어 수준으로 낮추는 것이다. 코언 CEO는 지난 5월 공개적으로 이베이 인수 의사를 밝힌 후 캘리포니아 새너제이에 있는 이베이 본사 인근에서 만나자며 이아노네 CEO에게 이메일을 보냈다고 공개했다. 그러나 이아노네 CEO는 만남을 거절했다. 코언 CEO는 “결국 이번 일은 주주들이 누가 회사를 운영하기를 원하는지에 대한 선택”이라며 “그들이 원하는 CEO가 나인지, 아니면 현 CEO인지가 핵심”이라고 덧붙였다.

2026.07.20 12:08박서린 기자

영국 게임 업계 종사자, 최근 3년간 22%가 실직

영국 게임 산업 종사자 중 22%가 최근 3년 동안 구조조정, 스튜디오 폐쇄, 계약 종료 등으로 일자리를 잃은 것으로 나타났다고 게임인더스트리비즈가 17일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 영국 협회 UKIE가 진행한 '영국 게임 산업 인력 인구통계 조사'에서 이같은 결과가 집계됐다. 이번 조사는 마크 테일러 교수가 주도해 1610명의 업계 종사자를 대상으로 실시됐다. 조사 결과 직군별로는 작가(44%)와 아티스트(31%)가 일자리 상실에 가장 큰 타격을 입은 것으로 나타났다. 성별로는 논바이너리(29%)와 여성(23%)의 실직 비율이 남성(20%)보다 높았다. 외신은 실직과 정신건강 악화 사이에 직접적인 상관관계가 확인됐다고도 분석했다. 구직자 중 절반은 3개월 이내에 새 직장을 얻었으나, 1년 이상 구직 중인 이들은 업계를 떠날 가능성이 가장 높았다. 또한 응답자의 81%가 영국 게임 산업의 일원이라는 점에 자부심을 느낀다고 답했으나, 업계를 일하기 좋은 곳으로 추천하겠다는 응답은 38%에 그쳤다. 전체 인력 중 여성 비율은 33%, 성소수자(LGBTQIA+) 비율은 33%로 각각 집계됐다. 재택근무 비율은 61%로 나타났으며, 신경다양성에 대한 인식이 높아짐에 따라 ADHD(27%) 및 자폐증(16%) 진단 비율이 2021년 대비 크게 늘어났다.

2026.07.20 10:44정진성 기자

스튜디오메타케이, AI 콘텐츠 산업 협력 박차

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI) 기반 게임·영상 콘텐츠 산업 협력을 확대한다. 20일 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회 및 중국 AI 제작사 스튜디오 토즈(STUDIO TOZ)와 각각 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 중국에서 진행된 AI 콘텐츠 관련 세미나 참석을 계기로 추진된 것이다. 스튜디오메타케이는 국내 정책·학술 네트워크와 중국 AI 제작 파트너를 동시에 확보하며 AI 콘텐츠 제작, 정책 연구, 글로벌 사업화 기반을 강화하게 됐다고 설명했다. 먼저 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회와의 협약을 통해 생성형 AI 기반 게임·영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 분야에서 협력 체계를 구축한다. 이번 협력은 AI 콘텐츠 제작 기술 및 산업정책 연구, AI 게임 콘텐츠·AI 애니메이션·버추얼 휴먼 분야의 공동 세미나와 포럼 기획, 저작권·데이터 활용·윤리·정책 제도 이슈에 대한 공동 연구, 국책과제 및 정부지원사업 공동 기획 등이 주요 골자다. 이를 통해 양측은 AI 기술이 게임과 영상 콘텐츠 산업 전반에 미치는 영향을 다각도로 분석하고, 산업 현장에 필요한 정책적·제도적 논의를 확대해 나갈 계획이다. 특히 생성형 AI 콘텐츠 제작 과정에서 중요성이 커지고 있는 저작권, 데이터 활용, 윤리 기준, 인재 양성 등에 대한 실질적인 협력 모델을 마련한다. 스튜디오메타케이는 중국의 AI 콘텐츠 제작사 STUDIO TOZ와도 다양한 업무협약에 나선다. 양사는 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 게임 시네마틱, 숏폼 콘텐츠, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 및 콘텐츠 IP 분야에서 공동 기획·제작·사업화 협력을 추진한다. STUDIO TOZ와의 협약은 한국과 중국을 넘어 글로벌 AI 콘텐츠 시장을 겨냥한 협력이라는 점에서 의미가 있다. 양사는 콘텐츠 제작 효율화와 품질 향상을 바탕으로 글로벌 유통 대응력을 강화하고, 콘텐츠 IP 기반의 기술·기획 융합 모델 개발, 현지화, 공동 마케팅, 쇼케이스, 피칭, 전시·세미나 연계 등을 함께 추진할 계획이다. 또한 양사의 제작 역량과 네트워크를 활용해 파일럿 콘텐츠, 데모 영상, 공동 레퍼런스 프로젝트 개발도 검토한다고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 이번 MOU를 통해 국내에서는 AI 콘텐츠 산업의 정책·연구 기반을 강화하고, 해외에서는 중국 AI 제작사와의 협업을 통해 글로벌 공동 제작 및 사업화 가능성을 넓혀간다는 전략이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “생성형 AI는 콘텐츠 제작 방식뿐 아니라 IP 개발, 유통, 현지화, 비즈니스 모델 전반을 바꾸고 있다”며 “한국게임정책학회와의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 제도적 기반과 정책 논의를 확대하고, STUDIO TOZ와의 협력을 통해 한·중 및 글로벌 시장을 겨냥한 실질적인 공동 제작 모델을 만들어가겠다”고 전했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “AI 기술은 게임과 영상 콘텐츠 산업의 창작 방식, 제작 구조, 산업정책 전반에 중요한 변화를 가져오고 있다”며 “이번 협약을 통해 산업 현장과 학계·정책 영역이 함께 논의할 수 있는 협력 기반을 마련하겠다”고 밝혔다. 최성 STUDIO TOZ 대표는 “스튜디오메타케이의 생성형 AI 콘텐츠 제작 역량과 STUDIO TOZ의 현지 제작 네트워크를 결합하면 한국과 중국은 물론 글로벌 시장에서도 새로운 AI 콘텐츠 협력 사례를 만들 수 있을 것”이라고 했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술을 기반으로 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터, 콘텐츠 IP 개발을 추진하는 AI 콘텐츠 스튜디오다. 이번 협약을 계기로 AI 기반 콘텐츠 제작 생태계 확장과 글로벌 파트너십 구축을 본격화할 계획이다.

2026.07.20 10:30이도원 기자

엔씨, 신작 서브컬처 '아스트라에 오라티오' 첫 테스트…8월 중 참가자 모집

엔씨(공동대표 김택진·박병무)가 신작 서브컬처 라인업의 유저 테스트와 해외 게임쇼 출격을 동시에 선언하며 본격적인 시장 검증에 나선다. 엔씨는 신작 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오'의 비공개 베타 테스트를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 테스트는 이용자들이 신작 출시 전 직접 플레이할 수 있는 첫 번째 테스트다. 8월 중 참가자 모집을 시작할 예정이다. 상세 일정과 참여 방법은 추후 공개된다. 아스트라에 오라티오는 마법이 존재하는 판타지 세계를 배경으로 하는 신전기 서브컬처 RPG다. 지난 4월30일 게임명과 브랜드 아이덴티티(BI)를 처음 알린 이후 콘텐츠를 순차적으로 공개하고 있다. 엔씨는 이번 첫 대규모 유저 테스트와 더불어 글로벌 오프라인 무대에도 직접 발을 뻗는다. 당장 오는 8월 일본에서 열리는 서브컬처 축제 '코믹마켓' 참가를 확정 지은 데 이어, 9월에는 '도쿄게임쇼'에서 글로벌 유저들과 직접 대면할 계획이다.

2026.07.20 10:25진성우 기자

무신사, 배틀그라운드 모바일×999휴머니티 협업 컬렉션 공개

무신사가 크래프톤의 모바일 게임 '배틀그라운드 모바일'과 입점 브랜드 '999휴머니티'가 협업한 한정판 컬렉션을 선보인다고 17일 밝혔다. 무신사는 한정 발매 서비스 '무신사 드롭'을 통해 이날 티징 페이지를 공개했으며, 오는 20일 '생존을 위한 공존(GONGZONE for Survival)' 컬렉션을 단독 출시한다. 이번 협업은 배틀그라운드 모바일의 서바이벌 세계관을 999휴머니티의 스트리트웨어 감성으로 재해석한 것이 특징이다. 게임의 핵심 요소인 '서바이벌·파밍(Survival & Farming)'을 디자인에 반영해 다용도 포켓과 모듈형 구조, 탈부착 디테일 등을 적용했다. 컬렉션은 하프 티셔츠 2종, 후드 집업, 카고 팬츠, 캡 등 총 5종으로 구성됐다. 대표 상품인 'WWCD 하프 티'는 게임의 승리 슬로건을 빈티지 그래픽으로 표현했으며, '디태처블 카고 포켓 팬츠'는 쇼츠와 롱팬츠로 모두 활용할 수 있는 투웨이 디자인을 적용했다. 무신사는 출시를 기념해 오는 20일부터 31일까지 무신사 회원을 대상으로 랜덤 파밍 이벤트를 진행한다. 이어 27일부터 31일까지는 '무퀴즈 with 모배' 이벤트를 열고 참가자 전원에게 999휴머니티 인게임 스킨 등 게임 아이템을 랜덤으로 제공한다. 온라인 구매 고객에게는 랜덤 보급상자 쿠폰과 한정판 사코슈 백도 증정한다. 무신사 관계자는 "글로벌 게임 IP와 입점 브랜드를 연결해 새로운 협업 콘텐츠를 선보인 사례"라며 "앞으로도 다양한 이종 산업 협업을 통해 게임 이용자와 패션 소비자를 모두 아우르는 콘텐츠를 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.07.17 15:51안희정 기자

광안리 밤하늘 수놓는 드론쇼까지…'포켓몬 메가페스타 2026' 17일 개막

포켓몬 탄생 30주년을 기념해 부산 도심 전역이 포켓몬과 함께하는 거대한 여름 휴양지로 탈바꿈한다. 포켓몬코리아(대표 임재범)는 부산교통공사, 부산광역시버스운송사업조합, 부산시설공단, 벡스코, 수영구청 등 지역 내 주요 유관기관들과 협업해 대규모 축제 '포켓몬 메가페스타 2026 in 부산'을 개최한다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 '포켓몬 느긋느긋 바캉스'를 핵심 슬로건으로 내걸고 다음날부터 8월9일까지 약 3주간 진행된다. 부산 도심 곳곳에서 포켓몬 카드 게임을 테마로 한 체험존과 풍성한 연계 프로그램이 유저들을 맞이한다. 축제 기간 부산역 광장에서는 행사 공식 포토존이 설치돼 방문객들을 맞이한다. 이와 함께 부산역, 범내골역, 전포역, 광안역, 센텀시티역 등 주요 도시철도 5개 역사에서는 포켓몬 카드 게임 전시회와 연계한 '부산 도시철도 스탬프 랠리'가 운영된다. 참가자들은 각 역사에 배치된 스탬프를 수집해 롯데백화점 부산본점 9층 엘아레나 광장에서 썬캡, QR 승차권 홀더, 클리어파일 등 한정판 굿즈를 수령할 수 있다. 이동 수단을 활용한 특별한 이색 콘텐츠도 도로와 선로 위를 달린다. 해당 5개 역사에서는 포켓몬 디자인이 적용된 한정 QR 승차권(유료)이 판매되며, 도시철도 1호선과 2호선에서는 낮과 밤을 테마로 외부를 랩핑한 포켓몬 테마열차가 운행된다. 아울러 부산시내버스 일부 노선(100번, 17번, 3번)에도 포켓몬 테마버스가 도입되며 주요 환승센터와 정류소 곳곳에 전용 포토존이 마련된다. 초보 유저와 가족 단위 방문객을 위한 교육 프로그램도 마련된다. 전포역, 광안역, 센텀시티역, 스타필드시티 명지점, 토이저러스 부산점 등지에서 카드 게임의 규칙을 배울 수 있는 '포켓몬스쿨'이 열리며, 일부 역사와 백화점 지점에서는 카드 게임을 활용한 미니게임 체험존이 운영된다. 야간 볼거리와 본격적인 경쟁 무대도 열린다. 오는 25일 광안리해수욕장 일원에서는 오후 8시와 10시 두 차례에 걸쳐 대규모 포켓몬 드론 라이트쇼가 밤하늘을 수놓을 예정이다. 이어 다음달 1일에는 벡스코 제1전시장에서 부산교통공사와 공동으로 주최하는 '포켓몬 카드 게임 배틀 토너먼트'가 개최 카드 게임 유저들의 진검승부가 펼쳐진다.

2026.07.16 12:50진성우 기자

슈퍼센트, '콘텐츠 테크 기업' 도약 선언…구글 CEO 서밋서 AI 전략 공개

글로벌 캐주얼 게임 시장에서 입지를 다진 슈퍼센트가 인공지능(AI) 기술력을 바탕으로 게임을 넘어 종합 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 선언했다. 슈퍼센트는 최근 구글코리아 주최로 서울 신라호텔에서 개최된 'CEO 서밋 포 게이밍 2026'에 참가해 'AI 네이티브를 넘어 콘텐츠 테크(Content-Tech) 기업으로의 전환' 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 국내 주요 게임사 경영진들이 대거 참석한 이번 서밋은 윤구 구글코리아 사장의 환영사를 시작으로 강대현 넥슨코리아 대표 등 업계 리더들의 강연이 이어졌다. 공준식 대표는 마지막 세션인 'AI 네이티브에서 콘텐츠 테크로의 도약' 패널토크의 연사로 단상에 올랐다. 이날 공 대표는 AI로 인해 콘텐츠 제작 비용이 줄고 창작물 공급이 증가한 반면, 유의 소비 시간은 한정된 시장 흐름을 진단했다. 그는 "앞으로의 승부는 '만드는 경쟁'이 아니라 '유저의 시간을 확보하는 경쟁'에서 갈릴 것"이라며 "수요를 읽고 예측하고 확보하는 시스템을 갖춘 회사만 지속적으로 성장할 수 있다"고 밝혔다. 슈퍼센트는 이에 대응해 시장 트렌드 분석부터 기획, 프로토타입 개발, 글로벌 소프트 론칭 및 정식 출시 판정까지 전 과정을 유기적으로 연결한 독자적 AI 검증 파이프라인 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 공개했다. 누적된 실험 데이터를 다음 개발 의사결정에 즉각 투영하는 구조를 고착화한 결과, 업계 평균 0.5% 선에 머무는 캐주얼 게임 흥행 성공률을 약 5% 수준까지 10배가량 끌어올렸다고 설명했다. 해당 시스템의 핵심 인프라로는 지난 5년간 축적한 1만개 이상의 게임 컨셉과 1000회 이상의 테스트 데이터 기반 AI 플랫폼 '센트'와 실무형 AI 실행 툴인 '나비'가 지목됐다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 마케팅, 분석, 번역 등 다양한 실무를 분담 중이며, 약 60개의 프로젝트에서 수작업 자동화를 실현하고 있다. 일각에서 제기되는 AI의 고용 대체 우려에 대해 공 대표는 인적 투자 확대로 일축했다. 실제로 슈퍼센트의 임직원 규모는 지난해 초 약 100명 수준에서 현재 350여명으로 3배 이상 늘어났으며, 연말까지 글로벌 전문 인력을 포함해 총 500명 규모로 인재 풀을 넓힐 계획이다. 공 대표는 "AI는 사람을 줄이는 기술이 아니라 사람의 역량을 확장하는 기술"이라며 "반복 업무는 AI가 맡고, 사람은 더 어려운 문제를 정의하고 전략과 창의적인 의사결정에 집중하는 것이 슈퍼센트가 추구하는 조직"이라고 전했다. 이어 "AI에 투자할수록 결국 사람에게 더 투자하게 된다"며 "사람과 AI가 함께 성장하는 플라이휠이 앞으로의 가장 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 덧붙였다. 향후 비전에 대해서는 "한국 게임 산업은 뛰어난 개발력과 IP 경쟁력을 갖추고 있지만 글로벌 UA와 데이터 기반 운영에서는 여전히 성장 여지가 크다"며 "AI 전환은 단순히 비용을 줄이는 일이 아니라 그 격차를 줄이고 다시 앞서갈 수 있는 기회다. 앞으로 1년이 매우 중요한 시기가 될 것이며 슈퍼센트도 지속적인 실험과 투자를 통해 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 이어갈 것"이라고 강조했다. 한편, 설립 5년차를 맞이한 슈퍼센트는 누적 다운로드 15억건, 월간 활성 이용자 수(MAU) 1억명, 누적 매출 5000억원을 달성했다. 전체 매출의 약 97%가 글로벌 시장에서 창출되고 있으며, 최근 센서타워가 집계한 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 다운로드 지표에서 국내 기업 최초로 글로벌 7위에 이름을 올린 바 있다.

2026.07.16 12:40진성우 기자

정준호 의원, 불법 게임 사설서버 처벌 강화법 발의

정준호 더불어민주당 국회의원(광주 북구갑·국회 문화체육관광위원회)은 '불법 사설서버 처벌강화법' 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안을 대표 발의했다고 16일 밝혔다. 개정안은 불법 게임 사설서버를 운영하여 게임사에 손해를 입힐 경우 손해액의 최대 5 배까지 배상하도록 하는 징벌적 손해배상을 도입하고 긴급차단 명령의 근거를 마련해 불법 게임을 확실히 차단할 수 있는 법적 근거를 만들었다. 또한 현재 5년 이하의 징역 또는 5000만원 이하의 벌금을 7년 이하의 징역 또는 1억원 이하의 벌금으로 상향해 저작권법 침해와 같은 수준으로 처벌 수위를 높였다. 이같은 법안 발의는 불법 게임 사설서버로 인한 게임사와 이용자의 피해가 갈수록 심각해지고 있기 때문이다. 문화체육관광부와 게임물관리위원회가 정준호 의원실에 제출한 자료에는 연 평균 4만6500여 건의 불법 사설서버가 단속됐고, 정부는 연 평균 3만7000 건에 대해 차단 및 수사의뢰 등 행정 조치를 진행 중으로 나타났다. 손혜림 서울시립대 교수의 연구자료에 따르면 매년 약 230 만 명이 불법 사설서버를 이용하며, 업계 피해 규모는 연간 3600억원 수준으로 추산된다. 최근 5년간 적발된 불법 사설서버는 17만 건을 넘어섰다. 반면 법적 처벌을 받은 인원은 같은 기간 61명에 머물렀고, 그 중 실형은 5명이었다. 불법 사설서버가 점차 전문적 조직 형태로 진화하면서 규모를 키우고 있는 반면 범죄수익 대비 제재 수위는 '솜방망이 처벌'로 재범이 반복되는 악순환이 이어지고 있다고 의원 측은 평가했다. 의원 측은 불법 사설 서버에 청소년 접근 제한이 없다는 점도 짚었다. 국내에서 유통되는 모든 게임은 게임물관리위원회의 등급 분류를 거친다. 특히 선정성과 폭력성, 사행성 등의 요소를 고려하여 전체이용가에서 청소년이용불가까지 심의를 받는다. 그러나 불법 사설 서버는 본인 인증 절차가 없어 청소년들이 쉽게 접근하며, 서버 내에서 사행성 도박 게임이 이뤄지거나 도박 사이트로 유인하는 경우도 있다고 알려졌다. 다만, 이번 법안에는 예외 조항도 담았다. GTA(Grand Theft Auto) 사설 서버처럼 게임 제작사가 허용한 경우 이용자가 불법 서버 전문 업자처럼 '전과자'가 되는 피해를 막기 위해서다. 또 게임사가 처벌을 원하지 않으면 '반의사불벌죄'를 도입하는 방식으로, 유연한 법 적용이 가능하도록 했다. 정준호 의원은 "경제적 제재로 불법 수익의 유인을 끊어내는 것이 실질적인 해법"이라며 "이재명 정부의 K- 콘텐츠 육성 정책이 게임 생태계의 창작자와 이용자를 함께 지킬 수 있도록 국회에서 법제도로 뒷받침하겠다"고 밝혔다.

2026.07.16 12:11이도원 기자

크래프톤, '게임스컴 2026' 부스 프로그램 확정

크래프톤(대표 김창한)은 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴(gamescom) 2026'에서 다양한 부스 프로그램과 이벤트를 진행한다고 16일 밝혔다. 크래프톤의 전시 부스는 쾰른메세 제9전시장에서 다음달 26일부터 30일까지 닷새간 운영된다. 관람객들은 펍지 스튜디오(PUBG STUDIOS)의 미공개 신작을 비롯해 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타(Project ZETA) ▲에이지 트위스터(Age Twisters) ▲타래: 언바운드(TARAE: The Unbound) 등 총 5개 신작을 직접 체험하고, 각 타이틀의 특색을 반영한 다양한 현장 이벤트도 함께 즐길 수 있다. 회사 측에 따르면 올해 부스는 단순한 게임 시연을 넘어 각 IP의 세계관과 게임 플레이를 오프라인에서 즐길 수 있도록 구성한다. 관람객들은 게임별 콘셉트를 반영한 공간에서 참여형 미션과 무대 이벤트, 코스어 포토타임 등 다양한 즐길 거리를 통해 각 신작을 색다른 방식으로 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작은 게임 세계관의 일부를 현실감 있게 구현한 공간을 선보인다. 관람객들은 게임의 배경을 활용한 체험 공간에서 캐릭터를 만나고, 게임의 핵심 플레이에서 영감을 받은 다양한 체험을 통해 굿즈를 획득할 수 있다. NO LAW는 락피킹(Lockpicking)과 슈팅 챌린지 등 게임 속 요소를 활용한 참여형 이벤트를 진행한다. 프로젝트 제타는 이용자가 직접 참여하는 무대 대전 이벤트를 중심으로 게임 시연과 코스어 프로그램을 운영한다. 에이지 트위스터와 타래: 언바운드는 이번 게임스컴에서 처음으로 관람객 대상 시연을 진행한다. 에이지 트위스터는 2인 협동 플레이의 재미를, 타래: 언바운드는 동양 다크 판타지의 매력을 직접 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 또한 관람객들은 스팀 위시리스트 등록과 SNS 이벤트, 게임별 미션 등 다양한 현장 이벤트에 참여하고, 각 IP의 특색을 담은 다양한 굿즈도 받을 수 있다.

2026.07.16 10:52이도원 기자

드림에이지, 신작 게임 '알케론' 글로벌 테스트 돌입

올해 얼리 액세스(Early Access) 출시를 목표로 한 신작 게임 '알케론'의 비공개 테스트(CBT) 소식이 전해졌다. 드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발 중인 팀 기반 PvP 신작 '알케론'의 글로벌 CBT를 시작했다고 16일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 27일 오후 4시까지 진행된다. 스팀(Steam)의 알케론 페이지를 통해 테스트 권한을 순차적으로 부여받아 누구나 참여할 수 있다. CBT는 신규 핵심 콘텐츠인 '스파이어스(Spires)'를 중심으로 운영된다. 기존 경쟁 모드인 '어센션(Ascension)'이 넓은 전장을 탐험하며 장비를 파밍하고 이용자들과 경쟁하는 방식이라면, 스파이어스는 탐색 과정을 간소화한 3대3 아레나 방식으로 전투 집중도를 높인 것이 특징이다. 이용자는 전투와 탐험을 통한 파밍 외에도, 매 전투에 앞서 체크포인트 룸에서 원하는 장비를 구매해 전투를 준비할 수 있다. 이를 통해 보다 쉽게 자신만의 장비 조합을 구성하고, 아이템과 '이터널(Eternal)'의 조합을 실험하며 전략적 전투와 성장의 재미를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 스파이어스의 전투 구조를 활용한 신규 이용자용 학습 모드 '스파이어스 훈련(Learning Spires)'도 공개된다. 총 3개 층으로 구성된 봇(Bot) 기반의 훈련 콘텐츠로, 단계별로 사용할 수 있는 장비를 늘려가며 실제 PvP에 앞서 주요 전투 시스템과 다양한 빌드 조합을 익힐 수 있다. 스파이어스는 CBT 기간 동안 상시 플레이할 수 있다. 어센션은 CBT 1주 차인 18일부터 20일까지, 2주 차인 25일부터 26일까지 매일 오후 9시부터 자정까지 운영된다. 이외에도 튜토리얼, 훈련장, 봇 전투, 커스텀 게임 등 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 이번 CBT에서는 플레이 기록에 따라 보상을 획득할 수 있는 '책(Book)' 시스템이 도입된다. 게임을 플레이하며 '페이지(Page)'를 모으고, 이를 사용해 보상 25종을 구매하는 방식이다. 보상은 ▲캐릭터 스킨 ▲앵커 ▲감정 표현 ▲처형 모션 ▲플레이어 아이콘 ▲배너 ▲타이틀 등으로 구성됐다. CBT 참여 이용자만 획득할 수 있는 한정 보상 3종도 마련됐다. ▲희귀 스킨 '선동가' ▲고급 배너 배경 '당신의 자리' ▲배너 타이틀 '최초의 등장(FIRST ARRIVAL)'이 제공되며, 향후 알케론의 얼리 액세스와 정식 출시 이후에도 동일 계정에서 영구 보유할 수 있다. 이와함께 드림에이지는 CBT를 기념해 국내 이용자를 대상으로 다양한 참여 이벤트를 진행한다. 오는 27일까지 알케론 공식 유튜브 채널과 카카오톡 채널을 구독하거나 CBT 트레일러 영상에 댓글을 작성한 이용자를 대상으로 추첨을 진행해 경품을 지급한다. 또한 다음달 2일까지 공식 커뮤니티에 CBT 플레이 후기를 등록한 이용자 가운데 우수 후기 작성자 10명을 선정해 경품을 제공한다. 이외에도 스파이어스 5층 등반을 완료하거나 커스텀 매치에 참가한 이용자를 위한 이벤트도 마련했다.

2026.07.16 10:26이도원 기자

크래프톤 5민랩 '딩컴투게더', 첫 글로벌 테스트 마무리…이용자 피드백 반영해 고도화

크래프톤(대표 김창한) 산하 5민랩이 신작 생활 시뮬레이션 게임의 첫 글로벌 테스트를 마무리지으며 정식 출시를 위한 담금질에 들어간다. 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 5민랩은 개발 중인 생활 시뮬레이션 신작 '딩컴 투게더'의 첫 글로벌 비공개 베타 테스트를 마무리했다고 15일 밝혔다. 이번 테스트에서 얻은 이용자들의 제안과 데이터를 기반으로 게임 완성도를 끌어올릴 방침이다. 이번 테스트는 한국과 미국 지역 유저를 대상으로 치러졌다. 모집 시작 단계부터 신청자가 몰린 데 이어, 테스트 도중 플레이 기간을 늘려달라는 참가자들의 요청이 잇따르면서 운영진은 한 차례 일정을 연장해 테스트를 진행했다. 특히 이번 테스트는 멀티플레이나 소셜 요소가 빠진 초기 개발 단계의 빌드로 진행됐음에도 긍정적인 평가를 얻었다. 이용자들은 야생 탐험, 부지 성장, 가구 제작 및 하우징 등 생활 시뮬레이션 장르 고유의 뼈대 콘텐츠에 높은 몰입감을 보였으며, 정식 서비스 이후에도 계속 플레이하고 싶다는 의사를 전했다. 테스트 종료 후 집계된 피드백에서는 깊이 있는 의견들이 확인됐다. 초반부에는 콘텐츠 구성과 전반적인 분량에 대한 소감이 주를 이뤘으나, 다회차 플레이 단계로 진입할수록 인게임 밸런스와 UI·UX, 편의 기능 설계 등 디테일한 개선안이 접수됐다. 아울러 설문 조사 항목에 없음에도 불구하고 다인용 멀티플레이와 소셜 기능의 조속한 도입을 희망하는 유저 제안이 다수 포착됐다. 5민랩은 이번 테스트를 통해 수집한 유저 피드백과 플레이 로그를 심층 분석해 게임성을 정밀하게 조정할 예정이다. 의견 수렴도가 높은 편의 기능 보완과 밸런스 패치를 우선 적용하고, 한층 안정적인 네트워크 환경을 보강해 다음 정식 빌드를 설계한다. 박문형 5민랩 대표는 "이번 테스트를 통해 이용자들이 보내주신 관심과 다양한 의견을 확인할 수 있었다"며 "소중한 피드백을 개발 과정에 적극 반영해 더욱 완성도 높은 결과물을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.07.15 18:00진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 기준 완화 검토…수혜 기업 확대 나서

문화체육관광부(이하 문체부)가 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 참여 신청 기준을 완화하는 방안을 검토한다. 해당 사업은 '최대 50인 이하'라는 기준에 가로막혀 지원받지 못한 중소 게임사도 있는 것으로 확인됐다. 문체부는 제도적인 사각지대를 해소하고 수혜 대상을 넓혀, 국내 게임사의 개발 환경을 전폭적으로 지원하겠다는 방침이다. 15일 게임업계에 따르면 '게임제작환경 AX 지원사업'은 최근 2차 공고 모집을 마쳤다. 그 결과, 1~2인 소규모 구간에는 수요가 몰린 반면 3인 이상 50인 이하 구간은 모집 정원을 채우지 못한 것으로 나타났다. 이번 사업은 1인 창작자, 국내 중소 게임개발사 등의 게임 제작 환경에 인공지능(AI) 기술 도입을 지원하고자 올해 처음 추진된 정부 지원 정책이다. 총 500개 기업을 대상으로 게임 개발에 사용되는 AI 솔루션 비용(구독료)을 최대 100% 지원하며, 사업기간은 오는 11월30일까지다. 업계 일각에서는 2차 공고까지 모집 정원을 채우지 못한 것에 대해 우려하고 있다. 사업 집행률이 저조할 시 내년도 예산 삭감으로 이어질 수 있고, 이는 곧 지원사업의 축소를 의미하기 때문이다. 이번 사업에 편성된 예산은 총 70억원이다. 2차 선정 마감 기준 현재 남은 잔여 예산은 24억 8000만원으로, 약 35% 수준이다. 지원 기준에 대한 지적도 나온다. 현행 가이드라인에 따르면 지원 구간을 인원으로 분류하고 있어, 50인 이상의 기업은 서류 심사조차 통과하지 못하고 탈락하는 사례가 발생한 것으로 전해졌다. 이에 대해 문체부는 소규모 개발팀에 대한 지원이 어느 정도 이뤄진 만큼 참여 기준을 완화할 여지가 충분하다고 판단했다. 나아가 올해 진행 중인 사업 내에서 기준을 변경해 수혜 대상을 확대하는 방안까지 적극 검토할 계획이다. 아울러 문체부와 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 지원사업 운영을 주관·수행하는 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회 등은 다음 주 중 운영회의를 진행한다. 이들은 이번 회의에서 '게임제작환경 AX 지원사업'에 대해 긴밀히 논의할 예정이다. 문체부 관계자는 "기본법상 중소기업에 해당하지만 단순 인원 초과로 지원을 받지 못했다면, 그 부분을 구제하고 지원 기준을 완화할 여지가 있다"며 "더 많은 게임 기업들이 수혜를 받을 수 있도록 기준 완화를 포함해 다각도로 검토할 계획"이라고 말했다.

2026.07.15 16:10진성우 기자

애딕티브, 7월 베트남 VGC 스폰서쉽 및 중국 차이나조이 참여

애딕티브(Adikteev)가 아시아·태평양(APAC) 지역 최대의 게임 행사들을 연이어 정조준하며 아태 시장 공략에 본격 나선다고 15일 밝혔다. 먼저 이 회사는 내일(16일) 베트남 하노이에서 베트남의 중심 게임 비즈니스 허브 플랫폼사인 게임긱(GameGeek)이 주최하는 베트남 게임 커넥트(Vietnam Game Connect, 이하 VGC) 컨퍼런스에 메인 스폰서로 참가한다. 이번 행사에서 애딕티브는 단독 현장 부스를 운영하며 동남아시아 현지 퍼블리셔 및 개발사들과 만난다. 특히 당일 저녁에는 업계 주요 의사결정권자들을 초청해 시장의 미래를 논하는 '비즈니스 네트워킹 디너'를 아가님(Aghanim), 베이글코드(Bagelcode)와 공동 스폰서십 형태로 개최해 글로벌 파트너십을 구축할 예정이다. 이어 애딕티브는 오는 31일부터 다음달 3일에 열리는 아시아 최대 규모의 게임쇼 차이나조이 2026에도 출격한다. 행사 기간 동안 전시장 내 W3-D105 관에 단독 부스를 마련하고, 글로벌 전역의 게임 관계자들을 맞이한다. 이 회사는 차이나조이 기간 중인 다음 달 1일에는 상하이 그랜드 하얏트 호텔에서 '글로벌 비즈니스 네트워킹 파티'를 개최한다. 이번 파티는 한국·중국·일본·베트남·유럽·미국 전 세계 대형 게임사 및 마케팅 전문가들이 한자리에 모여 국가별 게임 시장의 최신 트렌드를 공유하고, 크로스보더 비즈니스 협업 기회를 모색하기 위해 마련하는 자리다. 현재 애딕티브는 모바일 게임 유저들의 재방문과 매출을 극대화할 수 있는 '앱 리타게팅' 솔루션과 세계적으로 급성장 중인 'CTV(커넥티드 TV) UA' 상품을 앞세워 글로벌 게임 시장에서 성과를 내고 있다. 박준성 애딕티브 이사는 “이번 VGC와 ChinaJoy 전방위 스폰서십을 통해 애딕티브의 검증된 리타게팅 및 CTV 솔루션을 소개하고, 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 지속 가능한 매출 성장(ROI)을 이뤄낼 수 있도록 강력한 파트너가 되겠다”라고 포부를 밝혔다.

2026.07.15 12:50이도원 기자

원스토어, 크로쓰 프로토콜 밸리데이터로 활동

크로쓰 프로토콜(CROSS Protocol) 밸리데이터에 원스토어(ONE Store)가 참여한다. 넥써쓰가 인수한 원스토어는 자체 노드 인프라를 구축·운영해 크로쓰 메인넷 2.0의 블록 생성과 거래 검증, 네트워크 보안·유지에 참여한다고 15일 밝혔다. 밸리데이터는 블록체인 네트워크에서 거래가 정상적으로 이뤄졌는지 확인하고 새로운 블록 생성에 참여하는 검증자를 뜻한다. 여러 밸리데이터가 함께 네트워크를 운영할수록 특정 주체에 대한 의존도를 낮추고 네트워크 안정성을 높일 수 있다. 크로쓰 메인넷 2.0 '브레이크포인트(Breakpoint)'는 밸리데이터가 블록 생성을 담당하는 지분증명권한(PoSA) 방식으로 운영된다. 밸리데이터는 일정 수준의 자체 스테이킹 요건을 충족하고 노드를 상시 운영하며, 네트워크의 안정성과 신뢰성을 유지하는 핵심 역할을 맡는다. 원스토어는 게임 거래액 기준 국내 2위 앱마켓이다. 앱 유통과 결제, 개발사 지원 등에서 축적한 운영 역량을 보유하고 있다는 평가다. 이번 밸리데이터 참여를 통해 기존 웹2 플랫폼 운영 역량을 웹3 인프라 영역으로 확장하게 된다. 앞서 에이치랩(H Lab)이 첫 번째 크로쓰 프로토콜 밸리데이터로 합류했고, 서틱(CertiK)도 참여를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 원스토어가 새로 참여하면서 크로쓰 프로토콜은 게임 플랫폼과 블록체인 인프라를 연결하는 협력 기반을 넓히게 됐다. 장현국 넥써쓰 대표는 “원스토어의 밸리데이터 참여는 앱마켓 운영 역량과 블록체인 인프라가 연결되는 의미 있는 출발점”이라며 “게임 유통과 결제, 온체인 인프라를 하나의 플랫폼 구조 안에서 연결해 나가겠다”고 전했다. 한편, 크로쓰(CROSS) 생태계 차원에서 메인넷 '크로쓰(CROSS)'는 '원체인(ONEChain)', 네이티브 토큰 '크로쓰($CROSS)'는 '원($ONE)'으로 변경될 예정이다. 생태계 달러는 원유에스디($ONEUSD)로 변경됐다.

2026.07.15 09:35이도원 기자

'창작의 근본' 파고든 NC AI, '경험의 혁신' 입증한 크래프톤

게임 산업에서의 인공지능(AI) 활용으로 인해 개발 및 라이브 서비스 환경이 재정의되고 있다. NC AI는 AI 시대 속 게임 개발의 본질에 주목했고, 크래프톤은 라이브 서비스에 적용한 AI로 플레이 경험이 달라지고 있음을 증명했다. 14일 한국게임정책학회 주관으로 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서는 NC AI와 크래프톤이 개발 단계와 라이브 서비스에 적용된 AI 실증 사례와 지향점을 공개했다. 이날 현장에는 나규봉 NC AI 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장이 자리했다. '더 많이'가 아닌, '더 잘' 쓰는…창작의 근본을 짚다 나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표를 시작했다. 그는 "2025년 스팀 출시작의 22%가 AI 사용을 고지하고 있다"며 "스팀에서 공식 AI 공개제도가 도입되기 전인 2023년 대비 출시작 수가 42% 늘었지만, 이용자들이 신작에 쓰는 플레이 타임 비중은 14% 수준에 그친다"고 말했다. AI가 제작 문턱을 낮춘 것은 분명하나 생산량 증가 자체가 창작 가치로 이어지지는 않았다는 진단이다. 나 팀장이 제시한 방향은 스토리와 퀄리티다. 기술이 발달할수록 그래픽과 밸런스는 쉽게 달성되는 만큼, 대형 프로젝트에서 다루기 어려웠던 개인화된 이야기와 시간 부족으로 포기했던 완성도를 챙기는 데 AI 활용이 유의미했다는 설명이다. 해당 사례로는 NC AI 공모전 우승작인 음성 인식 기반 공포 게임, '리니지M' 원화 담당자가 VARCO 3D를 활용한 작업 등을 언급했다. 그는 "AI가 벌어주는 시간을 더 많이 만드는 게 아니라 더 잘 만드는 데 쓰는 방식으로 창작자들이 이미 영리하게 활용하고 있다"며 "창작자가 주도권을 갖고 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 증강시킨다고 할 수 있다"고 강조했다. 승률 예측·안티치트·PUBG Ally…배틀그라운드에 적용된 AI 성준식 실장은 크래프톤의 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스에 적용된 AI를 이스포츠, 안티치트, 펍지 앨라이(PUBG Ally) 등 세 갈래로 소개했다. 우선 이스포츠 영역에서는 지난해 말부터 승률·경로·교전 예측과 하이라이트 추출 등 네 가지 AI 기능이 적용해 왔다. 이를 위해 2021년부터 2025년까지 진행된 프로 선수들의 경기 약 9000판을 학습했으며, 그 결과 분석부터 예측까지 실시간으로 매끄럽게 처리하는 정교한 모델을 구축하는 데 성공했다. 성 실장은 "배틀로얄은 1대1 대결이 아닌 다자간 생존 경쟁이기 때문에 기존 알고리즘으로는 승률을 예측하기가 어려웠다"며 "프로 선수들의 플레이 성향은 일반 랭크 게임과 완전히 다르기 때문에 9000판에 달하는 실제 대회 데이터를 기반으로 모델을 학습시켜 예측 성능과 정확도를 확보했다"고 설명했다. 이와 함께 이스포츠 영역에서의 AI가 콘텐츠로 확장되고 있음을 강조했다. 그는 "AI 도입 초기에는 예측이 틀리면 바로 지적을 받기도 했지만, 현재는 하나의 놀이와 콘텐츠처럼 소비되고 있다"며 "AI가 제시하는 실시간 데이터가 중계 화면에 자연스럽게 녹아들면서 시청자에게 새로운 재미를 주는 이스포츠 콘텐츠의 일환으로 진화했다"고 덧붙였다. 안티치트 영역에서는 플레이 패턴 기반 AI 탐지 시스템을 1년 넘게 운영 중이다. 매일 약 1만건 이상의 알고리즘을 탐지하고 있으며, 현재 오답률은 평균 2% 이하로 관리되고 있다. '펍지 엘라이'는 음성 인식으로 AI 팀원과 동반 플레이를 가능케 하는 기술을 말한다. 지난달 17일부터 이달 1일까지 배틀그라운드 아케이드 모드를 통해 베타 서비스를 진행했다. 출시 전 PC방 테스트로 약 1천명의 테스터와 함께 4만판 규모의 플레이 데이터를 수집하고 이를 학습에 활용했다. 특히 이 기술은 엔비디아와 협업해 클라우드를 거치지 않는 온디바이스 방식으로 구현했다. 이용자 PC에 직접 탑재되는 소형 언어 모델(sLM)을 기반으로 구동되며, 대화 응답 속도의 대부분이 0.8초 이내로 사람과 직접 대화하는 듯한 매끄러운 소통 환경을 구축했다. 성 실장은 "AI가 실제 라이브 서비스에서 이용자와 직접 만나는 경험을 계속 쌓아가고 있다"며 "확보한 사례를 크래프톤 내 다른 스튜디오로 점진적으로 확대할 계획"이라고 말했다.

2026.07.14 14:17진성우 기자

위메이드맥스, 인디게임 퍼블리셔 레드브릭하우스에 투자…신규 IP 확보

위메이드맥스가 인디게임 생태계와 동반 성장 위한 장기 파트너십 구축에 박차를 가하고 있다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진, 홍지철)에 전략적 투자를 단행하고, 유망 개발사 발굴과 신규 IP 확보를 위한 협력에 나선다고 14일 밝혔다. 이번 투자는 글로벌 게임 시장에서 독창적인 게임성과 새로운 IP를 보유한 인디게임의 경쟁력이 높아지는 가운데, 창의적인 개발사와의 협력을 확대하고 장기적인 성장 기반을 마련하기 위한 전략의 일환이라고 회사 측은 설명했다. 레드브릭하우스는 네오위즈에서 인디게임 발굴과 투자, 퍼블리싱 업무를 담당했던 전문가들이 설립한 인디게임 전문 퍼블리셔다. 잠재력 있는 국내외 개발사를 발굴해 게임 개발부터 퍼블리싱, 글로벌 서비스, IP확장과 부가사업까지 폭넓게 지원하고 있으며, 개발사의 창의성과 개성을 존중하는 퍼블리싱 철학을 바탕으로 ▲로그라이크 슈터 ▲코옵 익스트랙션 ▲액션 어드벤처 등 다양한 장르의 프로젝트를 추진하고 있다. 위메이드맥스는 이번 투자를 통해 창의적인 개발 역량을 보유한 개발사와의 협력을 확대하고, 새로운 게임성과 경쟁력을 갖춘 게임사를 지속적으로 발굴해 나갈 계획이다. 이를 기반으로 장르와 플랫폼, 지역별로 다변화된 멀티 스튜디오 성장 구조를 강화하고, 글로벌 게임 포트폴리오 확대에 더욱 속도를 낸다는 전략이다. 나아가 양사는 유망 인디 개발사 발굴부터 퍼블리싱, 글로벌 서비스에 이르는 전 과정에서 다양한 협력 방안을 모색할 예정이다. 위메이드맥스의 자체 개발 및 글로벌 서비스 역량과 레드브릭하우스의 인디게임 퍼블리싱 전문성을 결합해 경쟁력 있는 신규 IP를 확보하고, 국내외 인디게임 생태계 활성화에도 기여한다. 손면석 위메이드맥스 대표는 “위메이드맥스는 다양한 장르와 플랫폼에서 멀티 스튜디오 체제를 기반으로 지속 가능한 성장 구조를 만들어가고 있다”며 “레드브릭하우스와의 협력을 시작으로 창의적인 개발사들과 함께 새로운 게임과 IP를 발굴하고, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 포트폴리오를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 전했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 “이번 협력은 더 많은 인디 개발사들이 안정적으로 게임 개발과 글로벌 시장에 도전할 수 있는 기반이 될 것"이라며 "양사가 보유한 역량과 경험을 바탕으로 경쟁력 있는 게임을 발굴하고, 국내 인디게임의 글로벌 진출을 적극 지원해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.07.14 12:01이도원 기자

넷플릭스, 보드게임 '모노폴리' 서바이벌 프로그램 만든다

넷플릭스가 고전 보드게임 '모노폴리' 기반 서바이벌 프로그램을 제작한다. 13일(현지시간) 미 연예 매체 할리우드리포터에 따르면, 넷플릭스는 '모노폴리'라는 제목의 서바이벌 프로그램을 제작하며, 2027년 공개 예정이다. 실제 모노폴리 게임판을 확대한 무대에서 12명의 플레이어가 200만 달러(약 30억원)의 상금을 놓고 경쟁하는 방식이다. 모든 협상, 모든 결정, 그리고 주사위 굴림 하나하나가 제국을 건설하느냐, 아니면 감옥에 가느냐를 결정짓는 중요한 요소가 될 수 있다. 리얼리티 서바이벌 프로그램 '스퀴드 게임, 더챌린지' 등을 제작한 스튜디오 램버트가 하스브로 엔터테인먼트와 공동 제작한다.

2026.07.14 09:43홍지후 기자

BIC 2026, 180여개 최종 선정작 공개…얼리버드 예매 개시

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'이 최종 전시 라인업을 확정하고 본격적인 사전 예매 절차에 돌입한다. BIC 조직위원회는 일반·루키 부문 및 커넥트픽 최종 선정작을 공개하고, 전 권종 20% 할인이 적용되는 '얼리버드 티켓' 예매를 시작한다고 13일 밝혔다. 올해 대회의 공식 선정작은 전 세계 41개국에서 출품된 총 180여개다. 일반과 루키 부문은 전문 심사위원단의 평가를 거쳤으며, 커넥트픽은 공식 크루 '빅커넥터즈'의 투표로 결정됐다. 여기에 스폰서 및 파트너사의 비경쟁 부문 전시작이 추가돼 온·오프라인 현장에서 참관객을 맞이할 예정이다. 이번 최종 라인업은 치열한 경쟁을 뚫고 선발됐다. BIC 2026에는 총 57개국에서 856개 작품이 접수돼 지난 대회(592개작) 대비 출품 수가 약 44% 증가했다. 접수 국가 수 역시 39% 늘어나며 역대 최대 규모를 경신했다. 라인업 공개와 동시에 개시된 얼리버드 티켓은 이용자 관람 목적에 맞춰 세분화됐다. 패스는 ▲업계 관계자 간 네트워킹과 컨퍼런스 참여를 지원하는 '비즈니스 패스' ▲현장 전시작 플레이가 가능한 '오프라인 페스티벌 티켓(1DAY·2DAY)' ▲약 3주간 시공간 제약 없이 전시작을 즐기는 '온라인 페스티벌 티켓'으로 구성됐다. 특히 수요가 높은 오프라인 1DAY 티켓도 이번 얼리버드 단계부터 판매를 시작한다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC는 전 세계 57개국에서 역대 가장 많은 작품이 출품되며 인디게임의 다양성과 독창성을 한 층 더 확장하는 계기를 마련했다"며 "글로벌 인디 개발자들의 실험과 시도가 고스란히 담긴 라인업인 만큼, 참관객들이 그 폭과 깊이를 직접 확인해 주시길 바란다"고 전했다. 얼리버드 티켓 중 온라인 페스티벌 티켓과 비즈니스 패스는 8월5일까지, 오프라인 페스티벌 티켓은 8월11일까지 BIC 공식 누리집에서 예매할 수 있다. 기관 및 단체를 위한 단체 할인 신청도 함께 접수 중이다.

2026.07.13 18:40진성우 기자

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