• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'게임'통합검색 결과 입니다. (1192건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

국회, 8월 독일 게임스컴 첫 참관...글로벌 게임외교 나선다

국회가 글로벌 최대 게임 전시회에 처음으로 공식 참관단을 파견하며 본격적인 게임외교 및 정책 지원 사격에 나선다. 글로벌 게임 산업의 최신 동향을 살피고 해외 정책 네트워크를 구축해 국내 게임 산업 진흥을 위한 입법 과제를 모색하겠다는 구상이다. 21일 국회 및 업계에 따르면, 조승래 더불어민주당 의원을 단장으로 한 국회 참관단이 다음달 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막하는 '게임스컴 2026'에 방문한다. 참관단은 조 의원을 비롯해 김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원, 이해민 조국혁신당 의원 등 여야 의원들로 구성돼 있다. 참관단은 전시 현장과 주요 정책 행사 등을 둘러보며 글로벌 게임산업의 기술·시장 흐름을 직접 점검한다. 아울러 해외 주요 국가 및 기관과의 네트워크를 확대하고, 국내 게임의 글로벌 시장 진출을 뒷받침할 법·제도 지원책을 모색할 방침이다. 올해 게임스컴은 단순한 산업 전시회를 넘어 게임이 국가 전략 산업으로 전환되는 흐름을 보여준다. 프랑크 발터 슈타인마이어 독일 대통령이 행사 역사상 최초로 국가원수 자격으로 현장을 방문할 예정이다. 여기에 라르스 클링베일 부총리, 도로테 베르 연방부(게임 담당) 장관, 헨드릭 뷔스트 노르트라인베스트팔렌 주지사, 헨나 비르쿠넨 유럽연합(EU) 집행위원회 수석 부위원장 등 정관계 고위 인사들이 개막식에 결집하면서 행사의 위상을 한 단계 더 끌어올린다. 국내 주요 게임사들의 참여도 주목된다. 크래프톤은 대형 전시관을 마련해 펍지 스튜디오의 미공개 신작을 필두로 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등 총 5종의 신작 라인업을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다. 펄어비스는 삼성전자와 협력해 '붉은사막'의 차세대 그래픽 시연을 진행한다. 엔씨 역시 북미 자회사를 통해 '아이온2' 등 글로벌 파트너십 확대에 나서며, 한국콘텐츠진흥원은 공동관을 통해 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원한다. 현재 참관단은 게임스컴 2026 관람 이후 현장에서의 면담 일정을 조율 중인 것으로 알려져 있다.

2026.07.22 17:27진성우 기자

국립중앙도서관, '단종된 게임 보존과 활용' 세미나 개최…"국가 게임유산 허브 도약"

소멸 위기에 처한 국내 단종 게임을 국가적 차원의 '디지털 문화유산'으로 격상하고 영구 보존하기 위한 본격적인 논의의 장이 열렸다. 국립중앙도서관은 22일 디지털도서관 대회의실에서 '단종 게임 보존과 활용' 세미나를 개최했다. 이번 행사는 지난 14일 개막한 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시와 연계해 마련됐으며, 학계와 산업계 등 전문가들이 참석해 게임 유산의 체계적인 수집과 보존 방안을 모색했다. 이번 전시는 도서관이 1980년대부터 수집해 온 자료를 바탕으로 단종·미발매 게임의 문화적 가치를 집중 조명했다. 특히 잡지 기록으로만 남았던 1990년대 미출시 게임 '그날이 오면'을 인공지능(AI)으로 재현해 최초 공개하고, 관람객 참여형 게임 복원 체험존을 운영해 눈길을 끌었다. 이날 김경철 국립중앙도서관 자료보존연구센터장은 개회사를 통해 "게임은 이 시대의 기술과 감성, 우리 사회의 기억이 응축된 디지털 문화유산"이라며 "국산 게임들이 하나둘 단종되고 잊혀가는 모습을 지켜보며 이 소중한 문화유산을 이대로 사라지게 두어서는 안 된다는 문제의식에서 오늘 자리가 시작됐다"고 밝혔다. 사라지는 K-게임…'납본 법제화'와 제도 정비 시급 첫 발제자로 나선 이정엽 순천향대 교수는 1980년대 애플2 기반 게임부터 피처폰 모바일 게임까지 약 6만 5000종의 단종 게임 데이터베이스(DB)를 구축한 성과를 발표했다. 이 교수는 국산 게임과 한글화 소프트웨어를 최우선 수집 대상으로 지정하고, 국립중앙도서관의 표준목록형식(MODS)과 연계할 수 있는 22개 항목의 게임 메타데이터 표준안을 도출했음을 밝혔다. 이 교수는 보존을 위한 핵심 해결책으로 '게임 소프트웨어 납본 법제화'를 강하게 피력했다. 그는 "독일의 경우 물리적·비물리적 형태의 게임 50종을 정부에 의무적으로 납본하도록 법제화하고 있다"며 "국내에서도 납본 법제화가 이뤄진다면 예산 한계를 극복하고 사라지는 게임들을 국가 차원에서 선제적으로 확보할 수 있을 것"이라고 설명했다. 아울러 실물 원본 매체의 열화 위험을 최소화하기 위해 에뮬레이터 등을 결합한 대안적 보존 모델의 필요성을 덧붙였다. 이어 단상에 오른 윤대진 게임문화재단 게임문화진흥팀장은 게임의 인문학적·사회적 가치를 조명하며, 소멸 위기에 놓인 K-게임 유산을 지키기 위한 공공의 제도적 결단을 촉구했다. 윤 팀장은 "게임은 종합예술이자 현대인의 삶과 철학이 담긴 디지털 문화유산"이라며 "한국은 30년 만에 거대 게임 산업국으로 성장했지만, 화려한 역사에 비해 그 실체인 유산은 체계적으로 보존되지 못해 사라져가는 역설에 직면했다"고 진단했다. 특히 그는 서버 종속성과 복잡한 저작권 문제로 인해 서비스 종료 시 게임이 영구 소멸하는 '디지털 다크에이지' 현상을 지적했다. 보존의 산업적 가치도 함께 강조했다. 윤 팀장은 "과거의 훌륭한 유산은 미래 산업을 키우는 자산"이라며 "'창세기전'이 계속 리메이크되며 새로운 시장에 도전하듯, 과거의 유산 없이는 새로운 혁신도 불가능하다"고 역설했다. 윤 팀장은 이 같은 소멸 위기를 극복하기 위해 ▲온라인 게임 맞춤형 디지털 납본 제도 도입 ▲서비스 종료 게임에 대한 에뮬레이터 저작권 면책권 부여 ▲전담 거점 기관 설립 ▲자발적 기증을 유도할 세제 혜택 등 4대 정책 과제를 제안했다. 그는 "법 제도 정비부터 전담 기구 설계까지, 지금이 바로 이 과제들을 내실 있게 들여다보고 수행해야 할 때"라고 강조했다. 객체 넘어 플레이어 경험까지…'평창 게임갤러리'로 이어지는 보존 로드맵 민간 현장의 생생한 아카이빙 실무 경험도 공유됐다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 "게임은 책이나 영화처럼 고정된 하나의 '객체(원본)'로 존재하지 않으며, 플레이어의 개입과 상호작용을 통해 비로소 완성되는 매체"라고 정의했다. 박 관장은 국내 최초의 그래픽 MMORPG '바람의나라 1996' 초기 버전 복원 프로젝트를 사례로 들며, 단순한 데이터 백업을 넘어선 '경험 보존'의 중요성을 역설했다. 그는 "어렵게 당시의 클라이언트와 서버 데이터를 모아 구동 가능한 상태로 복원했지만, 당시의 플레이 경험이나 문화적 임팩트까지 온전히 살려내지는 못했다"며 "최소한의 유저 수가 확보되지 않아 게임 내 상호작용이 이뤄지지 않았기 때문"이라고 설명했다. 이어 "게임 아카이빙은 기기나 소프트웨어라는 객체 자체를 물리적으로 보존하는 데 그쳐서는 안 된다"며 "게임 안에서 플레이어들이 어떻게 행동하고, 경쟁하며, 협력하는지 등 사회적 관계와 공동체의 경험까지 함께 기록하고 조명하는 방향으로 나아가야 한다"고 제언했다. 마지막 발제자인 이연수 국립중앙도서관 학예연구사는 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시 기획의 뒷이야기와 실무적 보존 과정을 소개했다. 이 학예사는 "플로피디스크 같은 구형 매체의 열화를 막기 위해 케이스를 교체하고 데이터를 추출하는 물리적 보존 작업부터, 미발매 게임 '그날이 오면'을 AI 기술로 재현하는 작업까지 도서관 내에서 다양한 시도가 이뤄지고 있다"고 밝혔다. 이어 도서관을 넘어 국가 단위의 '게임유산 아카이빙 중장기 로드맵'을 발표하며 3단계 비전을 제시했다. 그는 "2026년 도서관과 민간, 학계, 문체부가 참여하는 '게임 보존협력 거버넌스' 출범을 시작으로, 2027년에는 게임 종합목록 DB를 본격 구축하고 기증·위탁 관리를 도입할 계획"이라고 설명했다. 아울러 "2028년 이후에는 평창 국가문헌보존관 내에 '평창 게임갤러리(PGG)'를 구축해 디지털 문화유산의 수집과 보존, 전시를 아우르는 국가 게임유산 허브로 도약하겠다"고 강조했다.

2026.07.22 17:26정진성 기자

링게임즈 RPG '어비스디아', 오라클 클라우드로 전환…글로벌 확장성 확보

링게임즈가 '어비스디아'의 글로벌 서비스 인프라를 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)로 전환했다. 클라우드 운영 비용을 절감하는 동시에 글로벌 서비스 확장에 필요한 안정성과 확장성을 확보한다는 목표다. 오라클은 링게임즈가 서브컬처 RPG 게임 어비스디아의 개발·운영 인프라를 기존 타사 클라우드에서 OCI로 이전했다고 22일 밝혔다. 링게임즈는 전 세계 누적 다운로드 1000만 건을 기록한 '킹스레이드' 핵심 개발진이 2019년 설립한 국내 게임사다. 회사는 자체 개발과 퍼블리싱을 아우르는 서비스 체계 구축과 글로벌 시장 확대를 위해 클라우드 인프라를 재검토한 결과, 성능·안정성·보안·비용 효율성을 고려해 OCI를 선택했다고 설명했다. OCI 도입으로 링게임즈는 클라우드 인프라 비용을 약 25% 절감한 것으로 나타났다. 아울러 안정적인 글로벌 게임 서비스 운영 환경을 마련하고 신규 프로젝트와 해외 시장 확대를 위한 확장 가능한 인프라 기반도 확보했다. 회사에 따르면 OCI 이전 이후 데이터 처리 속도를 높이고 자동화를 통해 운영 효율성을 개선했다. 핵심 시스템을 현대화하는 동시에 비용 부담을 줄여 확보한 자원을 게임 콘텐츠 고도화와 신규 개발에 투입할 수 있게 됐다고도 밝혔다. 링게임즈는 애플리케이션 성능을 유지하면서도 높은 확장성과 비용 효율성을 갖춘 가상머신 및 데이터베이스 서비스를 활용하게 됐다. 또 기존 타사 클라우드에서 운영하던 마이크로소프트 SQL 서버 데이터베이스를 OCI로 이전해 운영 연속성을 확보하고 향후 서비스 확대를 위한 기반도 마련했다. 위장영 한국오라클 테크클라우드 사업부 부사장은 "링게임즈는 OCI가 제공하는 보안과 가격 대비 성능, 운영 민첩성을 바탕으로 어비스디아를 비롯해 지속적으로 확대되는 글로벌 이용자 커뮤니티를 안정적으로 지원할 수 있게 됐다"며 "링게임즈가 글로벌 시장을 확대하고 차세대 게임 경험을 개발해 나가는 여정을 지원하게 돼 기쁘다"고 말했다. 윤주호 링게임즈 공동대표는 "자체 서비스 체계에선 유저 의견을 빠르게 반영하고 지속적으로 게임을 개선할 수 있는 안정적인 인프라가 중요하다"며 "OCI를 통해 글로벌 서비스에 필요한 안정성과 운영 효율성을 확보하는 동시에 인프라 비용까지 최적화할 수 있었다"고 밝혔다. 이어 "절감한 리소스를 콘텐츠 고도화와 신규 게임 개발에 재투자해 글로벌 이용자들에게 더욱 완성도 높은 게임 경험을 제공하겠다"고 덧붙였다.

2026.07.22 17:10한정호 기자

펄어비스 검은사막, 북미·유럽 서비스 10주년 '2026 하이델 연회 in SoCal' D-4

펄어비스가 검은사막 이용자 초대 행사 '2026 하이델 연회 in SoCal'을 개최할 예정이라고 22일 밝혔다. 오는 26일 미국 캘리포니아서 열리는 '하이델 연회'는 검은사막 북미·유럽 서비스 10주년을 기념해 북미, 유럽 지역 모험가 200명과 함께 대규모로 마련된다. 펄어비스는 모험가들과 지난 10년을 함께 추억하고 돌아보는 다양한 현장 이벤트를 준비했다. 북미와 유럽 모험가들의 검은사막에 대한 애정을 엿볼 수 있는 '코스프레 콘테스트'를 비롯해 모험가들이 직접 참여해 다양한 경품을 받을 수 있는 '액티비티 존' 등 다채로운 프로그램을 운영한다. 이 회사는 연회를 통해 주요 업데이트 콘텐츠도 공개할 예정이다. 업데이트 쇼케이스는 행사 당일 오전 10시 검은사막 공식 유튜브와 치지직에서 9개 언어로 생중계한다고 회사 측은 설명했다. 연회에 앞서 공개한 티징 영상과 이미지를 통해 모험가들은 업데이트 콘텐츠를 추측하며 즐기는 분위기다. '에다니아' 파트 2 이미지와 신규 클래스가 사용하는 것으로 보이는 '리볼버' 무기 이미지가 공개됐다. 또한 지난 16일 검은사막 공식 유튜브를 통해 신규 클래스 티징 영상도 선보였다. 약 1분 분량의 영상에 신규 클래스 음성과 함께, 이름에 대한 힌트와 코드네임 등이 담겼다. 검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작한 이후 일본·러시아·북미·유럽 등 서비스 지역을 확장해 현재 세계 13개 언어로 서비스하고 있다. 북미·유럽 지역은 2016년 3월 3일 서비스를 시작해, 서비스 10년이 넘은 지금까지도 꾸준한 업데이트와 모험가 케어를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어오고 있다.

2026.07.22 14:00이도원 기자

유니티, '유나이트 서울 2026'로 韓 시장 중요성 알려...유니티7 첫 공개 '주목'

유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2026'이 21일 성황리에 막을 내렸다. 올해 행사는 규모와 구성 면에서 한층 확대된 모습으로 큰 인상을 남겼다는 평가다. 행사 현장은 게임업계 꿈나무부터 국내외 개발자, 기업 관계자는 물론 유니티 엔진을 활용하는 이종 산업 종사자가 인산인해를 이루며 뜨거운 열기를 입증했다. 특히 유니티는 이번 행사를 통해 단순 기술 및 노하우 공유를 넘어 '개발형 협업 플랫폼'이라는 향후 비전을 명확히 제시해 눈길을 끌었다. 이날 맷 브롬버그 유니티 CEO는 직접 등판해 차세대 제작 플랫폼 '유니티 7(Unity 7)'을 세계 최초로 공개했다. 주요 글로벌 거점 가운데 한국을 신규 핵심 시스템의 최초 공개 무대로 낙점하고, 한국 지사가 아닌 본사 차원에서 행사를 총괄 지휘했다는 점은, 유니티 내부에서 한국 시장이 갖는 위상이 한층 격상됐음을 보여주는 대목이다. 이번 행사에서 공개된 '유니티 7'은 단순한 엔진 성능 개선이나 기술력 과시를 넘어섰다. 브롬버그 CEO 발표에 따르면 기존 엔진 중심의 갇힌 개발 환경에서 벗어나, 개발자부터 아티스트, 프로듀서, AI 코딩 에이전트에 이르기까지 게임 제작 전반을 아우르는 '개방형 협업 플랫폼'으로의 체질 개선을 선언했다. 올해 행사 구성 역시 이러한 유니티 7의 지향점과 궤를 같이했다. 지난해 개발자와 기업 관계자에 국한됐던 문턱을 낮추고, 게임업계 지망생부터 이종 산업 종사자까지 한 자리에 모여 소통할 수 있는 하나의 종합적인 '플랫폼' 역할을 수행했다. 이와 함께 게임뿐만 아니라 자동차, 미디어, 제조 등 3D 실감형 콘텐츠 분야로 외연을 확장하는 유니티의 생태계 전략이 행사장에서도 반영되는 모습이다. 국내 주요 인디 게임사의 반응도 예년과 달랐다. 과거 유니티는 런타임 요금제 도입 등으로중소·인디 개발사들의 신뢰를 잃은 바 있다. 대표적인 예로 글로벌 흥행작 '슬레이 더 스파이어'의 개발진이 유니티 불매를 선언하고 고도(Godot) 엔진으로 전환하겠다고 밝힌 사례가 있다. 그러나 이번 행사에서는 인디 개발사에 대한 유니티의 전향적인 태도 변화가 뚜렷하게 확인됐다. 현장에 마련한 전시 부스를 통해 국내 인디 게임사들을 적극 포용하며 생태계 상생 의지를 보여줬다는 것이 전문가의 대체적인 중론이다. 특히 기술 정보 전달 중심인 일반 세션과 달리, 소통 및 네트워킹에 초점을 맞춘 '인디 릴레이 톡' 프로그램이 현장에서 큰 호응을 얻었다. 편안한 분위기 속 발표와 질의응답으로 진행된 이 자리는 동료 개발사 간 솔직한 개발 스토리 공유는 물론, 인사이트와 네트워킹을 동시에 제공하는 교류의 장 역할을 했다. 또 이러한 시도는 기술 제공자를 넘어 하나의 '개방형 협업 플랫폼'으로 진화하려는 유니티의 비전을 현장에서 증명해 낸 사례로 꼽힌다. 업계에서는 유니티가 한국 시장을 향해 보여준 이 같은 행보에 주목하고 있다. 한국이 높은 기술 수용도와 고품질 콘텐츠 제작 역량을 갖춘 핵심 거점인 만큼, 이번 행사에서 제시된 비전이 개발 생태계의 상생 구조와 생산성 혁신으로 이어질지 관심이 쏠린다. 애덤 스미스 유니티 엔진 부문 프로덕트 SVP는 "한국은 크리에이터들의 열정적인 에너지와 실행력으로 성공을 입증해 온 시장이며, 대형 스튜디오부터 인디 팀까지 아우르는 역동적인 크리에이터 생태계를 갖추고 있다. 글로벌 유나이트의 출발점이자 유니티 7을 세계 최초로 공개하는 무대로 한국이 선택된 것은 어찌 보면 당연한 일"이라고 말했다. 이어 그는 "유니티 7은 크리에이터와 팀, 코딩 에이전트가 개발 전 과정에 걸쳐 함께 협업할 수 있는 개방형 플랫폼이다. 이를 통해 크리에이터들이 그 어느 때보다 빠르게 실험하고 협업하며 성장할 수 있기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.07.22 10:58진성우 기자

맷 브롬버그 유니티 CEO "미래는 팀 규모 아닌, 기술 주도하는 크리에이터의 것"

"미래는 가장 큰 팀의 것이 아니다. 기술을 자신에게 맞게 활용함으로써 스스로의 운명을 주도할 수 있는 크리에이터들의 것이다." 맷 브롬버그 유니티 사장 겸 최고경영자(CEO)가 21일 서울 강남구 코엑스에서 개최된 유니티의 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2026' 키노트 연설에서 이같이 말했다. 이번 '유나이트 서울 2026'은 유니티의 최신 기술 트렌드와 게임 개발 솔루션을 공유하고 국내외 개발자 간의 네트워크를 형성하기 위해 마련된 연례 개발자 행사다. 이날 키노트 스피커로 단상에 오른 맷 브롬버그 CEO는 한국 게임 시장의 역동성에 주목했다. 그는 "한국에서 유명한 '빨리빨리' 정신은 단순히 속도만을 의미하는 것이 아니라 '혁신의 심장'이라는 사실을 분명히 알 수 있다"며 한국 크리에이터들의 역량을 극찬했다. 이어 브롬버그 CEO는 유니티의 차세대 개방형 협업 플랫폼인 '유니티 7' 로드맵을 소개했다. 발표에 따르면 '유니티 7'은 개발자, 아티스트, 프로듀서는 물론 AI 코딩 에이전트까지 게임 제작 과정에서 실시간으로 협업할 수 있는 환경을 제공한다. CoreCLR 기반의 현대화된 코어를 탑재해 플러그인 및 아이디어 테스트 시간을 획기적으로 줄였으며, 외부 AI 코딩 에이전트와의 원활한 연동을 지원하는 MCP와 CLI, API 등의 신규 도구도 포함됐다. 아울러 게임 개발을 넘어 지속 가능한 비즈니스 구축을 돕는 기능도 대거 추가됐다. 엔진 내 직접 통합된 D2C(소비자 직접 판매) 커머스, 노코드 웹샵, AI 기반 성장 플랫폼 '유니티 벡터'를 통해 수익 창출 경로를 대폭 확장한다. 특히 브롬버그 CEO는 유니티 6에서 개발 중인 프로젝트를 별도 작업 없이 유니티 7로 이관할 수 있어 개발사의 부담이 없을 것이라고 강조했다. 유니티 7 프리뷰 버전은 오는 12월, 정식 버전은 2027년 1분기에 출시될 예정이다. 끝으로 브롬버그 CEO는 "유니티 7은 유니티 역사상 가장 큰 도약이다. 가장 기대되는 것은 우리가 무엇을 만들었냐가 아니라, 크리에이터 여러분이 무엇을 만들어낼지다"라고 말했다. 한편, 키노트 이후 진행된 '유나이트 서울 2026' 현장에서는 차세대 게임 개발 기술, 라이프 사이클 및 인게임 수익화 전략, AI 에이전트 활용법 등을 주제로 한 다양한 세션과 실무 강연이 운영됐다. 이와 함께 국내외 유망 게임과 유니티 기반 최신 기술을 직접 체험할 수 있는 전시 부스 등 다채로운 프로그램이 마련돼 현장 방문객들을 맞이하고 있다.

2026.07.21 12:50진성우 기자

인디게임 전문 레드브릭하우스, 재무적 투자 유치...카카오벤처스 등 투자

인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)는 재무적 투자를 유치했다고 21일 밝혔다. 투자에는 카카오벤처스를 비롯해, 데브시스터즈벤처스, 스마트스터디벤처스, 메인스트리트벤처스, 지온인베스트먼트가 참여했다. 레드브릭하우스는 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치한 데 이어 이번 재무적 투자자를 확보하며 인디게임 퍼블리싱 사업의 성장 가능성과 확장성을 인정받았다는 평가다. 이 회사는 지난 6월 설립된 스타트업이다. 잠재력 있는 국내외 개발사를 발굴해 게임 개발과 퍼블리싱, 투자 및 투자 유치를 지원한다. 개발사와 함께 게임별 고투마켓(Go-To-Market) 전략을 설계하고 실행하며, 글로벌 서비스 운영부터 지식재산권(IP) 확장과 부가사업까지 게임의 성장 전반을 함께한다. 특히 레드브릭하우스는 인디 개발사의 어려움을 해결하기 위해 개발 단계부터 긴밀하게 협력한다. 시장성과 이용자 반응을 함께 검토해 게임의 완성도를 높이고, 적합한 출시 시점과 플랫폼을 설계한다. 글로벌 이용자를 대상으로 한 사전 커뮤니티 구축부터 글로벌 마케팅과 서비스 운영, 사업 전략 수립 및 투자 등 개발사별 상황에 맞춰 지원한다. 또한 인디게임의 흥행 가능성을 조기에 판단하는 발굴 역량과 풍부한 글로벌 시장 경험도 갖췄다고 알려졌다. 개발사의 창의성과 개성을 유지하면서, 소규모 팀이 자체적으로 확보하기 어려운 사업 역량과 글로벌 유통망을 보완해 더 넓은 시장에서 성과를 낼 수 있도록 돕고 있다. 현재 레드브릭하우스는 로그라이크 슈터, 협동형 익스트랙션 게임, 액션 어드벤처 등 다양한 장르의 국내외 프로젝트를 확보하고 있다. 앞으로도 특정 장르나 시장에 의존하지 않고, 여러 게임을 PC와 콘솔 등 다양한 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 레드브릭하우스는 인디게임 발굴과 퍼블리싱, 글로벌 사업 경험을 갖춘 게임 업계 전문가로 구성됐다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈에서 다수의 글로벌 인디게임을 발굴하고, 투자와 인수합병(M&A), 퍼블리싱 업무를 주도한 인물이다. 중국 판호 발급과 현지 시장 진출을 성공적으로 이끈 중국 게임 사업 전문가도 핵심 구성원으로 함께하고 있다. 김지웅 카카오벤처스 이사는 “레드브릭하우스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해를 바탕으로 개발사와 시장 진출 전략을 설계하고, 출시 전부터 이용자 커뮤니티를 구축할 수 있는 팀”이라며 “국내의 뛰어난 인디게임이 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 돕는 한국 게임 생태계에 꼭 필요한 기업이 될 것으로 기대한다”고 전했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 “전략적 투자에 이어 최고의 벤처캐피털이 재무적 파트너로 합류해 레드브릭하우스가 지향하는 인디게임 생태계의 비전과 성장 가능성을 인정받게 돼 기쁘다”며 “유망 개발사들이 창의성을 최대한 발휘할 수 있도록 개발부터 글로벌 시장 진출까지 함께하는 든든한 파트너가 되겠다”고 덧붙였다.

2026.07.21 12:44이도원 기자

신작 RTS '왕좌의 게임: 워 포 웨스테로스', 2027년 초로 출시 연기

실시간 전략(RTS) '왕좌의 게임: 워 포 웨스테로스(이하 워 포 웨스테로스)'의 출시가 연기됐다. 개발사 플레이사이드는 지난 17일 공식 홈페이지를 통해 '워 포 웨스테로스'의 출시 일정을 2026년에서 2027년 초로 조정했다고 밝혔다. 개발사 측은 "RTS 팬들과 '왕좌의 게임' 팬 모두의 기대에 부응하는 게임을 선보이겠다는 목표는 변함이 없다"며 "목표로 하는 높은 수준의 품질을 확보하고 개발을 완성하기 위해 추가 시간이 필요하다고 판단했다"고 지연 사유에 대해 설명했다. 지난해 처음 공개된 '워 포 웨스테로스'는 스타크, 타르가르옌, 라니스터 등 원작의 대표 가문이나 나이트 킹을 지휘해 전장을 점령하는 RTS 게임이다. 각 가문에는 전세를 뒤집을 수 있는 상징적인 영웅이 있으며, 이들을 육성해 전투력을 강화할 수도 있다. 외신 게임스팟에 따르면, 원작 지식재산권(IP)을 보유한 워너브러더스 디스커버리는 향후 게임 사업에서 '왕좌의 게임', '해리 포터', '모탈 컴뱃', 'DC' 등 4개 주요 핵심 프랜차이즈에 집중할 계획이다.

2026.07.21 09:41진성우 기자

마리오아울렛이 가상 격리병동으로…MGM '라이브 XR 전용관' 체험해 보니

공포 분위기를 담은 격리병동이 확장현실(XR) 기술로 재탄생했다. 마리오아울렛과 마리오게임뮤지엄(MGM)은 '라이브 XR 전용관' 개장을 앞두고 미디어 사전 시연회를 통해 첫 공개작인 몰입형 호러 '호러라이브 격리병동 1983'을 공개했다. 라이브 XR 전용관은 물리적 공간의 한계를 디지털 기술로 확장하는 차세대 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 플랫폼이다. 실제 체험하는 공간은 약 70평 규모에 불과하지만, 가상 세계 속 체험 공간은 그 두 배 수준인 약 140평 규모로 펼쳐진다. 이는 정밀한 3D 공간 매핑 기술과 확장현실(XR) 장비를 결합해, 한정된 공간 속에서도 넓고 입체적인 가상 공간을 성공적으로 구현해 낸 프로젝트다. 첫 작품은 '호러라이브 격리병동 1983'…손전등 불빛에 의존한 탈출극 20일 기자가 직접 체험한 이번 XR 콘텐츠는 단순히 정해진 영상을 수동적으로 감상하는 기존 방식에서 벗어나, 이용자의 선택과 행동에 따라 실시간으로 반응하고 미션을 수행해 나가는 인터랙티브 구조를 채택해 몰입감을 극대화했다. 콘텐츠 플레이 시간은 약 20~30분이다. 라이브 XR 전용관의 첫 콘텐츠 '호러라이브 격리병동 1983'은 여름 시즌을 겨냥한 몰입형 호러 콘텐츠다. 단순히 정해진 영상을 수동적으로 감상하는 기존 방식에서 벗어나, 이용자의 선택과 행동에 따라 실시간으로 반응하고 미션을 수행해 나가는 인터랙티브 구조를 채택해 몰입감을 극대화했다. 콘텐츠 플레이 시간은 약 20~30분으로 구성된다. 이날 현장에서 직접 체험해 본 바로는 기대 이상의 몰입감과 긴장감을 느낄 수 있었다. 특히 손전등을 활용한 시각적인 연출이 인상적이었다. 몰입감은 실제 물리적 공간을 걷고 있으면서도 눈앞에는 완벽히 구현된 가상의 격리병동이 펼쳐지는 데서 온다. 문을 열거나 탈출을 위한 단서를 찾는 과정마다 정교한 상호작용 요소를 배치해 가상 세계에 온전히 녹아들게 만들었다. 긴장감은 한 치 앞을 알 수 없는 어둠 속에서 오직 손전등 불빛 하나에만 의존해 전진해야 하는 구조에서 비롯된다. 시야가 제한된 환경이 이용자의 심리적인 공포를 끊임없이 자극하며 플레이 내내 팽팽한 긴장감을 유지시켰다. 콘텐츠 종료까지 약 25분. 미션은 어렵지 않았고, 진행이 막힐 경우 단서를 알려주는 표시가 제공돼 무리 없이 플레이할 수 있었다. 매년 여름 공포 영화를 찾는다면 MGM의 '라이브 XR 전용관'에서 '호러라이브 격리병동 1983' 체험을 추천한다. 영화관처럼 콘텐츠 순환…어드벤처 등 10종 개발 중 MGM은 해당 프로젝트를 단발성 체험시설이 아닌 지속적으로 콘텐츠를 선보일 수 있는 플랫폼으로 운영한다는 전략이다. 영화관이 새 작품을 상영하듯 1~2개월 단위로 신규 XR 콘텐츠를 공개해 재방문을 유도하고, 다양한 장르의 체험형 콘텐츠를 순차적으로 선보일 계획이다. '호러라이브 격리병동 1983' 이후에는 세계 각국의 역사 유적과 미지의 공간을 탐험하는 어드벤처 XR 콘텐츠가 공개된다. 이용자가 고대 유적과 비밀 통로, 거대한 구조물을 직접 이동하며 퍼즐과 미션을 해결하는 탐험형 구조다. 이번 프로젝트를 총괄한 이정훈 MGM 콘텐츠 프로듀서(CP)에 따르면 현재 국내외 20개 IP사와 협의가 진행 중이다. 이 가운데 5개는 동시 제작에 들어갔고, 10개는 기획·설계 단계에 있다. 자체 제작 콘텐츠는 '호러라이브 격리병동 1983'을 포함해 2종이다. 이정훈 CP는 "라이브 XR가 기존과는 다른 새로운 개념의 콘텐츠 시장을 열길 바란다"며 "게임 제작사와 영화 제작사들에게 IP를 전개하는 새로운 시장이 되길 기대한다"고 말했다.

2026.07.20 17:39진성우 기자

넥써쓰, DMCC와 두바이서 '플레이 더 퓨처' 성료…글로벌 액셀러레이션 시동

넥써쓰(대표 장현국)가 중동의 금융·비즈니스 허브인 두바이에서 글로벌 스튜디오 발굴을 위한 협력 기반을 다졌다. 넥써쓰는 두바이복합상품센터(DMCC)와 게임·AI·블록체인 컨퍼런스 '플레이 더 퓨처'를 공동 개최하고, 글로벌 게임사 대상 액셀러레이션 프로그램을 소개했다고 20일 밝혔다. 두바이 정부 산하 자유무역지대 기관인 DMCC 본사 업타운 타워에서 열린 이번 행사는 '두바이 디지털 경제에서의 게임, AI, 블록체인의 미래'라는 대주제 아래, 세 개 첨단 기술 영역의 융합이 가져올 산업적 패러다임 변화와 민관 협력 방안을 도출하기 위해 기획됐다. 이날 현장에는 현지 IT기업, 게임 스튜디오, 투자자, 기관 관계자, 규제 전문가 등 100여명이 참석했다. 넥써쓰는 DMCC 게이밍 센터와 공동 추진하는 '글로벌 게임 스튜디오 액셀러레이션 프로그램' 세부 로드맵을 공유했다. 해당 프로그램은 중동 및 북아프리카(MENA) 지역을 포함한 글로벌 시장 진출을 희망하는 유망 게임 스튜디오를 대상으로 전방위적인 기술 인프라와 비즈니스 환경을 지원하는 것이 골자다. 프로그램에 선발된 스튜디오는 넥써쓰 온체인 인프라 온보딩 기술을 지원받아 초기 시스템 구축 비용을 절감할 수 있으며, 국내 대표 앱마켓인 원스토어 유통 채널을 통해 약 3800만명의 가입자 기반을 확보할 수 있게 된다. 이외에도 토크노믹스 설계, 현지 규제 구조화 가이드, 글로벌 공동 퍼블리싱 및 마케팅 등 해외 사업 전반에 필요한 인큐베이팅 서비스가 단계별로 제공된다. 김재영 넥써쓰 두바이 법인장은 "블록체인은 결제와 정산을 효율화하는 디지털 금융 인프라"라며 "게임과 AI, 블록체인의 결합은 디지털 경제 안에서 새로운 산업 생태계로 확장될 것"이라고 말했다. 이어 "규제 명확성과 정책 실행력, 글로벌 자본 접근성을 갖춘 두바이를 거점으로 실질적인 활용 사례를 만들어가겠다"고 밝혔다. 회사는 이번 행사를 시작으로 글로벌 시장과의 접점을 넓혀간다. 오는 7월 말 중국 상하이에서 열리는 차이나조이에 DMCC 파트너사로 참여하고, 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴에서도 DMCC와 현장 협업을 이어갈 예정이다.

2026.07.20 13:55진성우 기자

게임스탑, 이베이 인수 행보 지속…지분 확보로 장기전 대비

월가의 회의적인 시선에도 게임스톱이 이베이 인수를 향한 행보를 이어간다. 라이언 코언 게임스톱 최고경영자(CEO)는 조용히 이베이 지분 약 10%를 확보하며 장기전에 나서는 모습이다. 19일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 코언 CEO는 최근 몇 주간 지난 5월 이베이가 거부한 560억 달러(약 83조 3784억원) 규모의 현금·주식 혼합 인수 제안에 대응하기 위해 물밑 작업을 진행해왔다. 당시 이베이는 인수 자금 조달 방식과 통합 법인의 부채 수준, 코언 CEO의 경제적 이해관계 등을 문제 삼으며 제안을 거절했다. 게임스톱보다 약 5배 큰 회사를 인수하려는 그의 시도는 월가에서 웃음거리가 되기도 했다. 최근 게임스톱은 이베이 보유 지분을 거의 두 배로 늘렸다. 또 이베이 이사회가 문제를 제기했던 성과보상 계획도 철회했다. 해당 계획이 유지됐다면 코언 CEO는 최대 350억 달러(약 52조 870억원)를 받을 수 있었다. 그는 법률 및 홍보 자문단도 교체해 과거 게임스톱 경영권 확보도 도왔던 팀을 다시 꾸렸다. 이베이의 주요 주주들과도 접촉해 의견을 수렴하고 있는 것으로 알려졌다. 이같은 움직임은 코언 CEO가 인수 제안을 이사회가 아닌 주주들에게 직접 제시하기 위한 사전 작업일 가능성이 있다는 분석이 나온다. 코언 CEO는 “모든 선택지를 열어두고 있다”며 “낙관적인 입장에서는 이베이가 올바른 결정을 내려 우리와 협상에 나설 것으로 기대하지만 비관적으로 보면 연례 주주총회까지 기다릴 수도 있다. 그때까지 우리가 취할 수 있는 조치는 많다”고 말했다. 월가의 회의적인 시각에도 그는 이미 이베이를 인수할 경우 경영 구상도 마련하고 있다. 대대적인 비용 절감을 통해 이베이의 운영비를 자신이 창업한 반려동물용품 온라인 업체 츄이와 가구 전문 온라인 업체 웨이페어 수준으로 낮추는 것이다. 코언 CEO는 지난 5월 공개적으로 이베이 인수 의사를 밝힌 후 캘리포니아 새너제이에 있는 이베이 본사 인근에서 만나자며 이아노네 CEO에게 이메일을 보냈다고 공개했다. 그러나 이아노네 CEO는 만남을 거절했다. 코언 CEO는 “결국 이번 일은 주주들이 누가 회사를 운영하기를 원하는지에 대한 선택”이라며 “그들이 원하는 CEO가 나인지, 아니면 현 CEO인지가 핵심”이라고 덧붙였다.

2026.07.20 12:08박서린 기자

영국 게임 업계 종사자, 최근 3년간 22%가 실직

영국 게임 산업 종사자 중 22%가 최근 3년 동안 구조조정, 스튜디오 폐쇄, 계약 종료 등으로 일자리를 잃은 것으로 나타났다고 게임인더스트리비즈가 17일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 영국 협회 UKIE가 진행한 '영국 게임 산업 인력 인구통계 조사'에서 이같은 결과가 집계됐다. 이번 조사는 마크 테일러 교수가 주도해 1610명의 업계 종사자를 대상으로 실시됐다. 조사 결과 직군별로는 작가(44%)와 아티스트(31%)가 일자리 상실에 가장 큰 타격을 입은 것으로 나타났다. 성별로는 논바이너리(29%)와 여성(23%)의 실직 비율이 남성(20%)보다 높았다. 외신은 실직과 정신건강 악화 사이에 직접적인 상관관계가 확인됐다고도 분석했다. 구직자 중 절반은 3개월 이내에 새 직장을 얻었으나, 1년 이상 구직 중인 이들은 업계를 떠날 가능성이 가장 높았다. 또한 응답자의 81%가 영국 게임 산업의 일원이라는 점에 자부심을 느낀다고 답했으나, 업계를 일하기 좋은 곳으로 추천하겠다는 응답은 38%에 그쳤다. 전체 인력 중 여성 비율은 33%, 성소수자(LGBTQIA+) 비율은 33%로 각각 집계됐다. 재택근무 비율은 61%로 나타났으며, 신경다양성에 대한 인식이 높아짐에 따라 ADHD(27%) 및 자폐증(16%) 진단 비율이 2021년 대비 크게 늘어났다.

2026.07.20 10:44정진성 기자

스튜디오메타케이, AI 콘텐츠 산업 협력 박차

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI) 기반 게임·영상 콘텐츠 산업 협력을 확대한다. 20일 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회 및 중국 AI 제작사 스튜디오 토즈(STUDIO TOZ)와 각각 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 중국에서 진행된 AI 콘텐츠 관련 세미나 참석을 계기로 추진된 것이다. 스튜디오메타케이는 국내 정책·학술 네트워크와 중국 AI 제작 파트너를 동시에 확보하며 AI 콘텐츠 제작, 정책 연구, 글로벌 사업화 기반을 강화하게 됐다고 설명했다. 먼저 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회와의 협약을 통해 생성형 AI 기반 게임·영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 분야에서 협력 체계를 구축한다. 이번 협력은 AI 콘텐츠 제작 기술 및 산업정책 연구, AI 게임 콘텐츠·AI 애니메이션·버추얼 휴먼 분야의 공동 세미나와 포럼 기획, 저작권·데이터 활용·윤리·정책 제도 이슈에 대한 공동 연구, 국책과제 및 정부지원사업 공동 기획 등이 주요 골자다. 이를 통해 양측은 AI 기술이 게임과 영상 콘텐츠 산업 전반에 미치는 영향을 다각도로 분석하고, 산업 현장에 필요한 정책적·제도적 논의를 확대해 나갈 계획이다. 특히 생성형 AI 콘텐츠 제작 과정에서 중요성이 커지고 있는 저작권, 데이터 활용, 윤리 기준, 인재 양성 등에 대한 실질적인 협력 모델을 마련한다. 스튜디오메타케이는 중국의 AI 콘텐츠 제작사 STUDIO TOZ와도 다양한 업무협약에 나선다. 양사는 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 게임 시네마틱, 숏폼 콘텐츠, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 및 콘텐츠 IP 분야에서 공동 기획·제작·사업화 협력을 추진한다. STUDIO TOZ와의 협약은 한국과 중국을 넘어 글로벌 AI 콘텐츠 시장을 겨냥한 협력이라는 점에서 의미가 있다. 양사는 콘텐츠 제작 효율화와 품질 향상을 바탕으로 글로벌 유통 대응력을 강화하고, 콘텐츠 IP 기반의 기술·기획 융합 모델 개발, 현지화, 공동 마케팅, 쇼케이스, 피칭, 전시·세미나 연계 등을 함께 추진할 계획이다. 또한 양사의 제작 역량과 네트워크를 활용해 파일럿 콘텐츠, 데모 영상, 공동 레퍼런스 프로젝트 개발도 검토한다고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 이번 MOU를 통해 국내에서는 AI 콘텐츠 산업의 정책·연구 기반을 강화하고, 해외에서는 중국 AI 제작사와의 협업을 통해 글로벌 공동 제작 및 사업화 가능성을 넓혀간다는 전략이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “생성형 AI는 콘텐츠 제작 방식뿐 아니라 IP 개발, 유통, 현지화, 비즈니스 모델 전반을 바꾸고 있다”며 “한국게임정책학회와의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 제도적 기반과 정책 논의를 확대하고, STUDIO TOZ와의 협력을 통해 한·중 및 글로벌 시장을 겨냥한 실질적인 공동 제작 모델을 만들어가겠다”고 전했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “AI 기술은 게임과 영상 콘텐츠 산업의 창작 방식, 제작 구조, 산업정책 전반에 중요한 변화를 가져오고 있다”며 “이번 협약을 통해 산업 현장과 학계·정책 영역이 함께 논의할 수 있는 협력 기반을 마련하겠다”고 밝혔다. 최성 STUDIO TOZ 대표는 “스튜디오메타케이의 생성형 AI 콘텐츠 제작 역량과 STUDIO TOZ의 현지 제작 네트워크를 결합하면 한국과 중국은 물론 글로벌 시장에서도 새로운 AI 콘텐츠 협력 사례를 만들 수 있을 것”이라고 했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술을 기반으로 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터, 콘텐츠 IP 개발을 추진하는 AI 콘텐츠 스튜디오다. 이번 협약을 계기로 AI 기반 콘텐츠 제작 생태계 확장과 글로벌 파트너십 구축을 본격화할 계획이다.

2026.07.20 10:30이도원 기자

엔씨, 신작 서브컬처 '아스트라에 오라티오' 첫 테스트…8월 중 참가자 모집

엔씨(공동대표 김택진·박병무)가 신작 서브컬처 라인업의 유저 테스트와 해외 게임쇼 출격을 동시에 선언하며 본격적인 시장 검증에 나선다. 엔씨는 신작 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오'의 비공개 베타 테스트를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 테스트는 이용자들이 신작 출시 전 직접 플레이할 수 있는 첫 번째 테스트다. 8월 중 참가자 모집을 시작할 예정이다. 상세 일정과 참여 방법은 추후 공개된다. 아스트라에 오라티오는 마법이 존재하는 판타지 세계를 배경으로 하는 신전기 서브컬처 RPG다. 지난 4월30일 게임명과 브랜드 아이덴티티(BI)를 처음 알린 이후 콘텐츠를 순차적으로 공개하고 있다. 엔씨는 이번 첫 대규모 유저 테스트와 더불어 글로벌 오프라인 무대에도 직접 발을 뻗는다. 당장 오는 8월 일본에서 열리는 서브컬처 축제 '코믹마켓' 참가를 확정 지은 데 이어, 9월에는 '도쿄게임쇼'에서 글로벌 유저들과 직접 대면할 계획이다.

2026.07.20 10:25진성우 기자

무신사, 배틀그라운드 모바일×999휴머니티 협업 컬렉션 공개

무신사가 크래프톤의 모바일 게임 '배틀그라운드 모바일'과 입점 브랜드 '999휴머니티'가 협업한 한정판 컬렉션을 선보인다고 17일 밝혔다. 무신사는 한정 발매 서비스 '무신사 드롭'을 통해 이날 티징 페이지를 공개했으며, 오는 20일 '생존을 위한 공존(GONGZONE for Survival)' 컬렉션을 단독 출시한다. 이번 협업은 배틀그라운드 모바일의 서바이벌 세계관을 999휴머니티의 스트리트웨어 감성으로 재해석한 것이 특징이다. 게임의 핵심 요소인 '서바이벌·파밍(Survival & Farming)'을 디자인에 반영해 다용도 포켓과 모듈형 구조, 탈부착 디테일 등을 적용했다. 컬렉션은 하프 티셔츠 2종, 후드 집업, 카고 팬츠, 캡 등 총 5종으로 구성됐다. 대표 상품인 'WWCD 하프 티'는 게임의 승리 슬로건을 빈티지 그래픽으로 표현했으며, '디태처블 카고 포켓 팬츠'는 쇼츠와 롱팬츠로 모두 활용할 수 있는 투웨이 디자인을 적용했다. 무신사는 출시를 기념해 오는 20일부터 31일까지 무신사 회원을 대상으로 랜덤 파밍 이벤트를 진행한다. 이어 27일부터 31일까지는 '무퀴즈 with 모배' 이벤트를 열고 참가자 전원에게 999휴머니티 인게임 스킨 등 게임 아이템을 랜덤으로 제공한다. 온라인 구매 고객에게는 랜덤 보급상자 쿠폰과 한정판 사코슈 백도 증정한다. 무신사 관계자는 "글로벌 게임 IP와 입점 브랜드를 연결해 새로운 협업 콘텐츠를 선보인 사례"라며 "앞으로도 다양한 이종 산업 협업을 통해 게임 이용자와 패션 소비자를 모두 아우르는 콘텐츠를 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.07.17 15:51안희정 기자

광안리 밤하늘 수놓는 드론쇼까지…'포켓몬 메가페스타 2026' 17일 개막

포켓몬 탄생 30주년을 기념해 부산 도심 전역이 포켓몬과 함께하는 거대한 여름 휴양지로 탈바꿈한다. 포켓몬코리아(대표 임재범)는 부산교통공사, 부산광역시버스운송사업조합, 부산시설공단, 벡스코, 수영구청 등 지역 내 주요 유관기관들과 협업해 대규모 축제 '포켓몬 메가페스타 2026 in 부산'을 개최한다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 '포켓몬 느긋느긋 바캉스'를 핵심 슬로건으로 내걸고 다음날부터 8월9일까지 약 3주간 진행된다. 부산 도심 곳곳에서 포켓몬 카드 게임을 테마로 한 체험존과 풍성한 연계 프로그램이 유저들을 맞이한다. 축제 기간 부산역 광장에서는 행사 공식 포토존이 설치돼 방문객들을 맞이한다. 이와 함께 부산역, 범내골역, 전포역, 광안역, 센텀시티역 등 주요 도시철도 5개 역사에서는 포켓몬 카드 게임 전시회와 연계한 '부산 도시철도 스탬프 랠리'가 운영된다. 참가자들은 각 역사에 배치된 스탬프를 수집해 롯데백화점 부산본점 9층 엘아레나 광장에서 썬캡, QR 승차권 홀더, 클리어파일 등 한정판 굿즈를 수령할 수 있다. 이동 수단을 활용한 특별한 이색 콘텐츠도 도로와 선로 위를 달린다. 해당 5개 역사에서는 포켓몬 디자인이 적용된 한정 QR 승차권(유료)이 판매되며, 도시철도 1호선과 2호선에서는 낮과 밤을 테마로 외부를 랩핑한 포켓몬 테마열차가 운행된다. 아울러 부산시내버스 일부 노선(100번, 17번, 3번)에도 포켓몬 테마버스가 도입되며 주요 환승센터와 정류소 곳곳에 전용 포토존이 마련된다. 초보 유저와 가족 단위 방문객을 위한 교육 프로그램도 마련된다. 전포역, 광안역, 센텀시티역, 스타필드시티 명지점, 토이저러스 부산점 등지에서 카드 게임의 규칙을 배울 수 있는 '포켓몬스쿨'이 열리며, 일부 역사와 백화점 지점에서는 카드 게임을 활용한 미니게임 체험존이 운영된다. 야간 볼거리와 본격적인 경쟁 무대도 열린다. 오는 25일 광안리해수욕장 일원에서는 오후 8시와 10시 두 차례에 걸쳐 대규모 포켓몬 드론 라이트쇼가 밤하늘을 수놓을 예정이다. 이어 다음달 1일에는 벡스코 제1전시장에서 부산교통공사와 공동으로 주최하는 '포켓몬 카드 게임 배틀 토너먼트'가 개최 카드 게임 유저들의 진검승부가 펼쳐진다.

2026.07.16 12:50진성우 기자

슈퍼센트, '콘텐츠 테크 기업' 도약 선언…구글 CEO 서밋서 AI 전략 공개

글로벌 캐주얼 게임 시장에서 입지를 다진 슈퍼센트가 인공지능(AI) 기술력을 바탕으로 게임을 넘어 종합 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 선언했다. 슈퍼센트는 최근 구글코리아 주최로 서울 신라호텔에서 개최된 'CEO 서밋 포 게이밍 2026'에 참가해 'AI 네이티브를 넘어 콘텐츠 테크(Content-Tech) 기업으로의 전환' 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 국내 주요 게임사 경영진들이 대거 참석한 이번 서밋은 윤구 구글코리아 사장의 환영사를 시작으로 강대현 넥슨코리아 대표 등 업계 리더들의 강연이 이어졌다. 공준식 대표는 마지막 세션인 'AI 네이티브에서 콘텐츠 테크로의 도약' 패널토크의 연사로 단상에 올랐다. 이날 공 대표는 AI로 인해 콘텐츠 제작 비용이 줄고 창작물 공급이 증가한 반면, 유의 소비 시간은 한정된 시장 흐름을 진단했다. 그는 "앞으로의 승부는 '만드는 경쟁'이 아니라 '유저의 시간을 확보하는 경쟁'에서 갈릴 것"이라며 "수요를 읽고 예측하고 확보하는 시스템을 갖춘 회사만 지속적으로 성장할 수 있다"고 밝혔다. 슈퍼센트는 이에 대응해 시장 트렌드 분석부터 기획, 프로토타입 개발, 글로벌 소프트 론칭 및 정식 출시 판정까지 전 과정을 유기적으로 연결한 독자적 AI 검증 파이프라인 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 공개했다. 누적된 실험 데이터를 다음 개발 의사결정에 즉각 투영하는 구조를 고착화한 결과, 업계 평균 0.5% 선에 머무는 캐주얼 게임 흥행 성공률을 약 5% 수준까지 10배가량 끌어올렸다고 설명했다. 해당 시스템의 핵심 인프라로는 지난 5년간 축적한 1만개 이상의 게임 컨셉과 1000회 이상의 테스트 데이터 기반 AI 플랫폼 '센트'와 실무형 AI 실행 툴인 '나비'가 지목됐다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 마케팅, 분석, 번역 등 다양한 실무를 분담 중이며, 약 60개의 프로젝트에서 수작업 자동화를 실현하고 있다. 일각에서 제기되는 AI의 고용 대체 우려에 대해 공 대표는 인적 투자 확대로 일축했다. 실제로 슈퍼센트의 임직원 규모는 지난해 초 약 100명 수준에서 현재 350여명으로 3배 이상 늘어났으며, 연말까지 글로벌 전문 인력을 포함해 총 500명 규모로 인재 풀을 넓힐 계획이다. 공 대표는 "AI는 사람을 줄이는 기술이 아니라 사람의 역량을 확장하는 기술"이라며 "반복 업무는 AI가 맡고, 사람은 더 어려운 문제를 정의하고 전략과 창의적인 의사결정에 집중하는 것이 슈퍼센트가 추구하는 조직"이라고 전했다. 이어 "AI에 투자할수록 결국 사람에게 더 투자하게 된다"며 "사람과 AI가 함께 성장하는 플라이휠이 앞으로의 가장 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 덧붙였다. 향후 비전에 대해서는 "한국 게임 산업은 뛰어난 개발력과 IP 경쟁력을 갖추고 있지만 글로벌 UA와 데이터 기반 운영에서는 여전히 성장 여지가 크다"며 "AI 전환은 단순히 비용을 줄이는 일이 아니라 그 격차를 줄이고 다시 앞서갈 수 있는 기회다. 앞으로 1년이 매우 중요한 시기가 될 것이며 슈퍼센트도 지속적인 실험과 투자를 통해 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 이어갈 것"이라고 강조했다. 한편, 설립 5년차를 맞이한 슈퍼센트는 누적 다운로드 15억건, 월간 활성 이용자 수(MAU) 1억명, 누적 매출 5000억원을 달성했다. 전체 매출의 약 97%가 글로벌 시장에서 창출되고 있으며, 최근 센서타워가 집계한 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 다운로드 지표에서 국내 기업 최초로 글로벌 7위에 이름을 올린 바 있다.

2026.07.16 12:40진성우 기자

정준호 의원, 불법 게임 사설서버 처벌 강화법 발의

정준호 더불어민주당 국회의원(광주 북구갑·국회 문화체육관광위원회)은 '불법 사설서버 처벌강화법' 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안을 대표 발의했다고 16일 밝혔다. 개정안은 불법 게임 사설서버를 운영하여 게임사에 손해를 입힐 경우 손해액의 최대 5 배까지 배상하도록 하는 징벌적 손해배상을 도입하고 긴급차단 명령의 근거를 마련해 불법 게임을 확실히 차단할 수 있는 법적 근거를 만들었다. 또한 현재 5년 이하의 징역 또는 5000만원 이하의 벌금을 7년 이하의 징역 또는 1억원 이하의 벌금으로 상향해 저작권법 침해와 같은 수준으로 처벌 수위를 높였다. 이같은 법안 발의는 불법 게임 사설서버로 인한 게임사와 이용자의 피해가 갈수록 심각해지고 있기 때문이다. 문화체육관광부와 게임물관리위원회가 정준호 의원실에 제출한 자료에는 연 평균 4만6500여 건의 불법 사설서버가 단속됐고, 정부는 연 평균 3만7000 건에 대해 차단 및 수사의뢰 등 행정 조치를 진행 중으로 나타났다. 손혜림 서울시립대 교수의 연구자료에 따르면 매년 약 230 만 명이 불법 사설서버를 이용하며, 업계 피해 규모는 연간 3600억원 수준으로 추산된다. 최근 5년간 적발된 불법 사설서버는 17만 건을 넘어섰다. 반면 법적 처벌을 받은 인원은 같은 기간 61명에 머물렀고, 그 중 실형은 5명이었다. 불법 사설서버가 점차 전문적 조직 형태로 진화하면서 규모를 키우고 있는 반면 범죄수익 대비 제재 수위는 '솜방망이 처벌'로 재범이 반복되는 악순환이 이어지고 있다고 의원 측은 평가했다. 의원 측은 불법 사설 서버에 청소년 접근 제한이 없다는 점도 짚었다. 국내에서 유통되는 모든 게임은 게임물관리위원회의 등급 분류를 거친다. 특히 선정성과 폭력성, 사행성 등의 요소를 고려하여 전체이용가에서 청소년이용불가까지 심의를 받는다. 그러나 불법 사설 서버는 본인 인증 절차가 없어 청소년들이 쉽게 접근하며, 서버 내에서 사행성 도박 게임이 이뤄지거나 도박 사이트로 유인하는 경우도 있다고 알려졌다. 다만, 이번 법안에는 예외 조항도 담았다. GTA(Grand Theft Auto) 사설 서버처럼 게임 제작사가 허용한 경우 이용자가 불법 서버 전문 업자처럼 '전과자'가 되는 피해를 막기 위해서다. 또 게임사가 처벌을 원하지 않으면 '반의사불벌죄'를 도입하는 방식으로, 유연한 법 적용이 가능하도록 했다. 정준호 의원은 "경제적 제재로 불법 수익의 유인을 끊어내는 것이 실질적인 해법"이라며 "이재명 정부의 K- 콘텐츠 육성 정책이 게임 생태계의 창작자와 이용자를 함께 지킬 수 있도록 국회에서 법제도로 뒷받침하겠다"고 밝혔다.

2026.07.16 12:11이도원 기자

크래프톤, '게임스컴 2026' 부스 프로그램 확정

크래프톤(대표 김창한)은 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴(gamescom) 2026'에서 다양한 부스 프로그램과 이벤트를 진행한다고 16일 밝혔다. 크래프톤의 전시 부스는 쾰른메세 제9전시장에서 다음달 26일부터 30일까지 닷새간 운영된다. 관람객들은 펍지 스튜디오(PUBG STUDIOS)의 미공개 신작을 비롯해 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타(Project ZETA) ▲에이지 트위스터(Age Twisters) ▲타래: 언바운드(TARAE: The Unbound) 등 총 5개 신작을 직접 체험하고, 각 타이틀의 특색을 반영한 다양한 현장 이벤트도 함께 즐길 수 있다. 회사 측에 따르면 올해 부스는 단순한 게임 시연을 넘어 각 IP의 세계관과 게임 플레이를 오프라인에서 즐길 수 있도록 구성한다. 관람객들은 게임별 콘셉트를 반영한 공간에서 참여형 미션과 무대 이벤트, 코스어 포토타임 등 다양한 즐길 거리를 통해 각 신작을 색다른 방식으로 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작은 게임 세계관의 일부를 현실감 있게 구현한 공간을 선보인다. 관람객들은 게임의 배경을 활용한 체험 공간에서 캐릭터를 만나고, 게임의 핵심 플레이에서 영감을 받은 다양한 체험을 통해 굿즈를 획득할 수 있다. NO LAW는 락피킹(Lockpicking)과 슈팅 챌린지 등 게임 속 요소를 활용한 참여형 이벤트를 진행한다. 프로젝트 제타는 이용자가 직접 참여하는 무대 대전 이벤트를 중심으로 게임 시연과 코스어 프로그램을 운영한다. 에이지 트위스터와 타래: 언바운드는 이번 게임스컴에서 처음으로 관람객 대상 시연을 진행한다. 에이지 트위스터는 2인 협동 플레이의 재미를, 타래: 언바운드는 동양 다크 판타지의 매력을 직접 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 또한 관람객들은 스팀 위시리스트 등록과 SNS 이벤트, 게임별 미션 등 다양한 현장 이벤트에 참여하고, 각 IP의 특색을 담은 다양한 굿즈도 받을 수 있다.

2026.07.16 10:52이도원 기자

드림에이지, 신작 게임 '알케론' 글로벌 테스트 돌입

올해 얼리 액세스(Early Access) 출시를 목표로 한 신작 게임 '알케론'의 비공개 테스트(CBT) 소식이 전해졌다. 드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발 중인 팀 기반 PvP 신작 '알케론'의 글로벌 CBT를 시작했다고 16일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 27일 오후 4시까지 진행된다. 스팀(Steam)의 알케론 페이지를 통해 테스트 권한을 순차적으로 부여받아 누구나 참여할 수 있다. CBT는 신규 핵심 콘텐츠인 '스파이어스(Spires)'를 중심으로 운영된다. 기존 경쟁 모드인 '어센션(Ascension)'이 넓은 전장을 탐험하며 장비를 파밍하고 이용자들과 경쟁하는 방식이라면, 스파이어스는 탐색 과정을 간소화한 3대3 아레나 방식으로 전투 집중도를 높인 것이 특징이다. 이용자는 전투와 탐험을 통한 파밍 외에도, 매 전투에 앞서 체크포인트 룸에서 원하는 장비를 구매해 전투를 준비할 수 있다. 이를 통해 보다 쉽게 자신만의 장비 조합을 구성하고, 아이템과 '이터널(Eternal)'의 조합을 실험하며 전략적 전투와 성장의 재미를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 스파이어스의 전투 구조를 활용한 신규 이용자용 학습 모드 '스파이어스 훈련(Learning Spires)'도 공개된다. 총 3개 층으로 구성된 봇(Bot) 기반의 훈련 콘텐츠로, 단계별로 사용할 수 있는 장비를 늘려가며 실제 PvP에 앞서 주요 전투 시스템과 다양한 빌드 조합을 익힐 수 있다. 스파이어스는 CBT 기간 동안 상시 플레이할 수 있다. 어센션은 CBT 1주 차인 18일부터 20일까지, 2주 차인 25일부터 26일까지 매일 오후 9시부터 자정까지 운영된다. 이외에도 튜토리얼, 훈련장, 봇 전투, 커스텀 게임 등 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 이번 CBT에서는 플레이 기록에 따라 보상을 획득할 수 있는 '책(Book)' 시스템이 도입된다. 게임을 플레이하며 '페이지(Page)'를 모으고, 이를 사용해 보상 25종을 구매하는 방식이다. 보상은 ▲캐릭터 스킨 ▲앵커 ▲감정 표현 ▲처형 모션 ▲플레이어 아이콘 ▲배너 ▲타이틀 등으로 구성됐다. CBT 참여 이용자만 획득할 수 있는 한정 보상 3종도 마련됐다. ▲희귀 스킨 '선동가' ▲고급 배너 배경 '당신의 자리' ▲배너 타이틀 '최초의 등장(FIRST ARRIVAL)'이 제공되며, 향후 알케론의 얼리 액세스와 정식 출시 이후에도 동일 계정에서 영구 보유할 수 있다. 이와함께 드림에이지는 CBT를 기념해 국내 이용자를 대상으로 다양한 참여 이벤트를 진행한다. 오는 27일까지 알케론 공식 유튜브 채널과 카카오톡 채널을 구독하거나 CBT 트레일러 영상에 댓글을 작성한 이용자를 대상으로 추첨을 진행해 경품을 지급한다. 또한 다음달 2일까지 공식 커뮤니티에 CBT 플레이 후기를 등록한 이용자 가운데 우수 후기 작성자 10명을 선정해 경품을 제공한다. 이외에도 스파이어스 5층 등반을 완료하거나 커스텀 매치에 참가한 이용자를 위한 이벤트도 마련했다.

2026.07.16 10:26이도원 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

삼성, 더 똑똑해진 AI 폴더블폰 3종 공개...기본형 20만원 인상

이통3사, '메타 AI 글래스' 최대 할인가 비교...SKT>LGU+>KT 순

[AI 고속도로] 엔비디아, 베라 루빈 양산에 "AI 서버 경쟁판 바뀐다"

김범수 카카오, SM엔터 시세 조종·공개매수 저지 의혹 재부인

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.