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'게임'통합검색 결과 입니다. (1233건)

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카카오게임즈, 올해 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'로 1천723명에 게임 체험 제공

카카오게임즈는 올 4월부터 11월까지 진행한 사회공헌 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 통해 전국 아동·청소년 1천723명에게 게임 기반 체험과 교육 콘텐츠를 제공했다고 9일 밝혔다. '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 게임 문화 접근성이 낮은 아동·청소년을 지원하기 위해 2019년부터 시작된 캠페인이다. 2025년까지 총 81회 진행됐으며, 누적 참여자는 약 1만7천명에 달한다. 특히 올해는 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협업해 총 9회에 걸쳐 캠페인을 진행했다. 재활병원, 지역아동센터, 특수학교 등 아동들의 생활 공간을 직접 찾아가 아동권리 교육과 장애 인식 개선 콘텐츠를 제공하며 활동을 고도화했다. 본사가 위치한 성남시에서도 시청광장과 종합운동장 등에서 5회에 걸쳐 행사를 열어 지역사회 공헌에 힘썼다. 올해 캠페인은 '장애인의 날', '세계놀이의 날', '아동학대 예방의 날' 등 주요 기념일과 연계해 주제 기반의 사회공헌(CSR) 활동으로 기획됐다. 올바른 게임 이용 문화 확산, 진로 탐색, 아동 권리 보호 등 다양한 사회적 가치를 담은 프로그램이 운영됐다. 장애 유무와 관계없이 누구나 참여할 수 있는 환경 조성에도 주력했다. 서울 서대문구 세브란스 재활병원, 성남 혜은학교 등에서는 휠체어 이용 아동도 즐길 수 있는 '휠체어 e스포츠 게임'을 선보였다. 이외에도 전문 기관과 협력해 언플러그드 코딩 게임, 감정단어 카드게임 등 교육적 가치를 더한 콘텐츠를 확대했다. 카카오게임즈 관계자는 "'찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 게임이 가진 긍정적 경험을 모든 아동에게 전달하겠다는 취지"라며 "앞으로도 아동권리 증진과 포용적 게임문화 확산을 위한 활동을 이어가겠다"고 전했다.

2025.12.09 11:00정진성

컴투스홀딩스, 경남문화예술진흥원과 맞손…지역 게임 생태계 키운다

컴투스홀딩스는 경남문화예술진흥원과 창의적인 게임 인재 발굴과 경남 지역 유망 게임 기업 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 9일 밝혔다. 협약식은 경남문화예술진흥원이 주최한 '2025 경남콘텐츠페어' 현장에서 진행됐다. 이날 자리에는 최석원 컴투스플랫폼 대표와 김종부 경남문화예술진흥원장이 참석해 경남 지역 게임 산업 생태계 강화를 위한 협력을 약속했다. 이번 협약을 통해 양측은 경남 소재의 인디게임 제작사를 발굴하고 효율적인 개발 환경을 조성하는 데 협력한다. 이를 통해 경남 지역 게임 산업의 성장을 촉진하고 지속 가능한 창작 생태계를 구축한다는 계획이다. 한편, 컴투스홀딩스는 국내 인디게임 생태계 확장을 위한 사업을 지속하고 있다. 최근 '게임 챌린지' 공모전 수상작인 '우당탕 러너즈'와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 한국콘텐츠진흥원의 2026년도 인디게임 지원 사업 신규 선도기업으로 선정된 바 있다.

2025.12.09 10:48정진성

스마일게이트 퓨처랩, '비버롹스 2025' 성료…사흘간 1만5천명 방문

스마일게이트 퓨처랩 재단은 지난 5일부터 7일까지 사흘간 열린 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'에 1만5천명의 관람객이 방문했다고 8일 밝혔다. 이는 지난해 대비 50% 증가한 수치로, 올해 4회째를 맞은 비버롹스의 누적 관람객은 약 4만3천명을 기록했다. 올해 행사는 빛의 3원색인 'RGB'를 테마로 전시 공간을 구성했다. 고난도 컨트롤 중심의 '레드(Red)', 대중적 재미를 강조한 '그린(Green)', 입문자도 쉽게 즐기는 '블루(Blue)' 존으로 82개 현장 전시작을 구분해 관람 편의성을 높였다. 현장에서는 '산나비' 특별 부스와 굿즈 판매가 진행됐으며, 네이버웹툰 협업 프로젝트 '비버잼' 출품작과 실험적 게임을 다루는 '아웃오브인덱스' 전시작이 공개됐다. 또한 관람객이 개발자에게 직접 피드백을 전달하는 '플리더스 FGT(Focus Group Test)존'이 운영돼 소통의 기회를 제공했다. 무대 프로그램에는 수련수련, 김성회 등 인플루언서가 참여했으며, '산나비' 개발사 원더포션의 유승현 대표와 '좋은 피자, 위대한 피자'의 앤서니 라이 대표가 강연자로 나서 개발 인사이트를 공유했다. 행사 마지막 날 열린 '비버피처드 2025' 시상식에서는 ▲리턴트루 '영상편집자' ▲메이플라이 '프로젝트 레버넌트' ▲아이언디어 '루나락시아 -까치는 종말을 노래하네-'가 참가팀 투표로 선정되는 '올해의 비버'를 수상했다. 이외에도 경기콘텐츠진흥원 등 후원사가 선정한 특별상에 '오비스 루프', '모노웨이브' 등 9개 작품이 이름을 올렸다. 스마일게이트 퓨처랩은 오는 14일까지 스토브 플랫폼 내 '비버롹스 2025 온라인 전시관'을 통해 200여개의 인디게임을 온라인으로 선보인다. 백민정 스마일게이트 퓨처랩 센터장은 "창작자와 팬, 게임 생태계 구성원들이 한 공간에서 소통하는 자리가 됐다"며 "앞으로도 창작자가 주인공이 되어 대중과 함께 즐기는 문화를 만들어가겠다"고 전했다.

2025.12.08 16:52정진성

KGMA, '2025 한국게임기자클럽 e스포츠 대회' 개최

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)와 한국게임기자클럽(KGRC)은 오는 9일 서울 서대문구 창천동 레드포스 PC아레나 신촌점에서 '2025 한국게임기자클럽 e스포츠대회'를 개최한다고 8일 밝혔다. KGMA와 KGRC는 회원사의 단합과 기자들의 협동심을 기르고 국내 게임업계 및 e스포츠의 발전을 기원하는 의미를 담아 매년 1회 e스포츠대회를 개최하고 있다. 이번 대회가 열리는 레드포스 PC아레나는 e스포츠 구단 농심 레드포스와 비엔엠컴퍼니가 함께 전개 중인 하이엔드 PC방 브랜드다. 2017년부터 시작한 '한국게임기자클럽 e스포츠 대회'는 넥슨 '서든어택' 클래식 모드, 크래프톤 '배틀그라운드', 에픽게임즈 '포트나이트' 블리츠 로얄, NHN '한게임 윷놀이' 4개 종목으로 펼쳐질 예정이다. '2025 한국게임기자클럽 e스포츠 대회'는 한국게임기자클럽 소속 기자라면 누구나 참여할 수 있다.

2025.12.08 13:10정진성

넷플릭스, '워너브라더스' 106조원에 품는다

넷플릭스가 워너브라더스 디스커버리(WBD)를 인수한다. 넷플릭스와 WBD는 5일(현지시간) 양사 이사회가 만장일치로 인수 계약을 승인했다고 밝혔다. 이번 거래에는 워너브라더스 영화·TV 스튜디오뿐 아니라 HBO·HBO Max까지 포함된다. 넷플릭스는 워너브라더스의 기존 운영 체계를 그대로 유지할 예정이다. 넷플릭스 뉴스룸에 따르면, 이번 현금·주식 혼합 거래에서 WBD 주당 가치는 27.75달러로 책정됐다. 인수 대상의 총 기업가치(Enterprise Value)는 약 827억 달러(122조원), 지분가치(Equity Value)는 약 720억 달러(약 106조원)로 평가됐다. 이번 거래는 WBD가 글로벌 네트워크 사업 부문(Discovery Global)을 분리해 별도 상장회사로 만드는 절차가 완료된 이후 마무리될 예정이다. 이 분사는 내년 3분기에 완료될 것으로 예상된다. 해리포터·DC·왕좌의 게임까지… “세계 최고 IP 집결” 이번 인수로 '해리포터', DC 유니버스, '왕좌의 게임', '소프라노스' 등 워너브라더스의 초대형 IP가 넷플릭스 생태계에 편입된다. 넷플릭스는 기존 '기묘한 이야기', '케이팝 데몬 헌터스', '오징어게임', '종이의 집' 등 글로벌 히트작과 워너브라더스의 100년 아카이브를 결합해 콘텐츠 경쟁력을 대폭 강화한다는 전략이다. 테드 서랜도스 넷플릭스 공동 대표는 “워너브라더스의 클래식부터 현대 프랜차이즈까지 더해지면, 넷플릭스는 전 세계 시청자에게 더 깊고 넓은 선택지를 제공할 수 있다”며 “차세대 스토리텔링 시대를 함께 열 것”이라고 말했다. 콘텐츠 투자 확대·제작 역량 강화…“엔터테인먼트 산업 전체 강화” 넷플릭스는 이번 인수로 미국 내 제작 역량이 크게 확대되고, 장기적으로 오리지널 콘텐츠 투자 역시 늘어날 것으로 내다봤다. 또한 HBO·HBO Max의 프리미엄 콘텐츠까지 확보하면서 이용자 선택권과 플랫폼 가치를 동시에 강화할 수 있다고 강조했다. 그렉 피터스 넷플릭스 공동 대표는 “워너브라더스는 100년 넘게 엔터테인먼트 산업을 정의해온 기업”이라면서 “글로벌 스트리밍 플랫폼인 넷플릭스와 결합하면 더 넓은 시장에 콘텐츠를 선보일 수 있고, 업계 전체에도 긍정적 파급력을 가져올 것”이라고 말했다. 크리에이터에게 더 많은 기회…“IP 활용 확장” 양사는 창작자에게도 더 큰 시장과 더 다양한 IP 기반 프로젝트 기회가 열릴 것이라고 설명했다. 넷플릭스의 글로벌 플랫폼과 워너브라더스의 방대한 라이브러리가 결합되면, 기존 인기 IP의 확장과 신규 콘텐츠 개발이 크게 늘어날 것으로 기대된다. 워너브라더스 디스커버리 데이비드 자슬라브 대표는 “두 스토리텔링 기업이 힘을 합쳐 세계인이 사랑하는 작품을 더 많이, 더 넓게 제공할 수 있게 됐다”고 말했다. 12~18개월 내 거래 완료 전망 WBD 주주는 주당 23.25달러 현금과 4.50달러 상당의 넷플릭스 주식을 받게 된다. 이번 거래는 관련 규제 승인과 WBD 주주총회 의결 등을 거쳐 향후 12~18개월 안에 마무리될 예정이다. 넷플릭스는 인수 후 3년 차부터 연간 20~30억 달러의 비용 절감 효과가 발생할 것으로 예상하고 있으며, 2년 차부터는 미국회계 GAAP 기준 주당순이익(EPS)에도 긍정적 영향을 줄 것으로 전망했다.

2025.12.05 22:10백봉삼

넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 글로벌' 공동 퍼블리싱 계약

넥써쓰(대표 장현국)가 5일 플레이위드코리아(대표 김학준)와 모바일 MMORPG '씰M 글로벌'의 공동 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이번 계약을 통해 양사는 '씰M 글로벌'을 오픈 블록체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)를 기반으로 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 양사는 앞서 공동 퍼블리싱한 '로한2 글로벌'의 성공적인 서비스 경험을 바탕으로, 이번 프로젝트에서도 긴밀히 협력해 안정적인 서비스 운영과 콘텐츠 확장을 이어간다는 방침이다. '씰M 글로벌'은 2003년 출시된 인기 PC 온라인 게임 '씰 온라인'의 감성을 계승한 모바일 MMORPG다. 카툰 렌더링 그래픽과 개성 있는 몬스터, 콤보 전투 시스템 등으로 캐주얼하면서도 완성도 높은 플레이 경험을 제공한다. 특히 크로쓰 플랫폼의 블록체인 기술 인프라, 커뮤니티 플랫폼, 토크노믹스를 아우르는 풀스택 생태계에 온보딩됨에 따라, 글로벌 이용자의 접근성과 몰입도를 동시에 강화할 것으로 기대된다. 아울러 로한2 글로벌에 이어 '씰M 글로벌'을 '크로쓰샵(CROSS Shop)'에 확대 적용한다. 크로쓰샵은 글로벌 결제 수단 '바이낸스페이' 등을 도입해 이용자의 결제 편의성을 크게 향상시킬 계획이다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 “이번 씰M 글로벌 공동 퍼블리싱을 통해 다시 한번 글로벌 시장에서 의미 있는 도전을 시작하게 됐다”며 “오랜 기간 사랑받은 IP를 넥써쓰와 협력해 성공적인 글로벌 서비스로 선보이겠다”고 밝혔다. 장현국 넥써쓰 대표는 “로한2 글로벌에 이어 씰M 글로벌까지 협업 범위를 확대하며 양사 간 신뢰가 더욱 공고해졌다”며 “풀스택 생태계를 갖춘 플랫폼과 웰메이드 MMORPG의 결합은 게임을 더욱 성공적으로 끌어올릴 것”이라고 전했다.

2025.12.05 17:35이도원

"인디게임, 세상을 흔들다"…스마일게이트 '비버롹스 2025' 가보니

스마일게이트 퓨처랩 재단이 주최하는 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'가 5일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 막을 올렸다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 기존 '버닝비버'에서 '비버롹스'로 행사명을 변경하며, 열정적인 인디게임 창작자들이 세상을 뒤흔든다는 의미를 담아 새롭게 단장했다. 행사장인 DDP 아트홀 1관은 평일 오전임에도 불구하고 인디게임의 매력을 즐기려는 관람객들로 붐볐다. 현장에는 오프라인 82개, 온라인 포함 총 281개에 달하는 인디게임 개발팀이 참가해 각기 다른 개성의 작품들을 선보였다. 대한민국게임대상 인디게임상을 수상한 '팀 타파스'의 신작 '마녀의 정원'부터 영상편집 툴에서 영감을 받은 '영상편집자', 물류센터의 노동을 다룬 'XX물류센터' 등 참신한 소재의 게임들이 관람객들의 발길을 멈추게 했다. 색다른 게임들도 다수 눈에 띄었다. 피아체레의 '리다이브 원더랜드'는 픽셀아트 풍의 어드벤처와 비주얼 노벨을 결합한 여성향(오토메) 게임으로 현장을 찾은 여성 게이머들의 이목을 끌었다. 이 게임은 주인공이 RPG 게임 세계인 '원더랜드'의 감옥에서 눈을 떠 폭군 '하트 퀸'에 맞서 세계를 구한다는 독특한 설정을 담고 있다. 김나연 피아체레 대표는 "리다이브 원더랜드는 이용자가 직접 조작하는 픽셀아트 풍의 어드밴처 미니게임 파트와 비주얼 노벨 파트가 교차 진행되는 오토메 게임"이라며 "컷신에 대한 몰입도가 높아져 한편의 영화를 보는듯한 느낌을 선사하는 게 저희 게임의 특징"이라고 밝혔다. 현장에서 만난 개발자들은 해를 거듭할수록 높아지는 국내 인디게임의 수준에 대해 입을 모았다. 정희범 라이터스게임즈(출품작 땡스, 라이트) 대표는 "국내 인디게임 업계가 커지면서 개발자들의 실력도 굉장히 올라갔다"며 "게임의 수준이 올라갈 수록 함께 경쟁하며 양질의 게임을 만들 수 있어 긍정적이다"라고 소감을 전했다. 이번 행사는 국내를 넘어 글로벌 축제로의 도약을 알렸다. 'Yolk Heroes', 'SKY THE SCRAPER' 등 30개의 해외 게임이 전시되어 국내 이용자들과 만났으며, 미국의 '좋은 피자, 위대한 피자' 개발사 대표 앤서니 라이의 특별 강연 등 글로벌 교류의 장도 마련됐다. 창작자와 관람객이 직접 소통하는 모습도 곳곳에서 눈에 띄었다. 이번이 첫 인디게임 행사 출전인 김지훈 바다 오 스튜디오(출품작 에버) 대표는 "프리 알파 단계에서 이용자들의 반응을 보기 위해 처음으로 인디게임 행사에 참여하게 됐다"며 "게임에 대한 이용자들의 반응을 현장에서 직접 들을 수 있어 큰 도움이 되고 있다"고 말했다. 김 대표가 출품한 '에버'는 이용자가 직접 텍스트를 탐색하고, 이야기를 발견하는 새로운 방식의 텍스트 어드벤처 게임이다. 이용자는 폐허 속에서 깨어난 로봇 'EVER'가 되어, 낯선 소녀를 안전한 곳으로 이끌어야 한다. 단순 전시를 넘어 관람객의 몰입도를 높이는 장치들도 마련됐다. 주최 측은 관람객 전원에게 실물 '가이드&퀘스트북'을 제공, 전시관 동선에 따라 게임을 체험하고 미션을 수행하면 굿즈를 제공하는 방식으로 축제의 재미를 더했다. 이외에도 네이버웹툰 IP 기반 프로토타입 게임을 공개하는 '비버잼', 실험게임 페스티벌 '아웃오브인덱스(OOI)', '산나비' 특별 부스 등 다채로운 부대 행사가 관람객을 맞이했다. 현장의 열기는 인디게임 생태계의 지속적인 성장에 대한 기대감으로 이어졌다. 이다윤 바이위치라이트(출품작 더 매거스 서클) 아트 디렉터는 "인디 게임 업계가 커져야 다양한 장르, 색다른 게임들이 등장할 수 있다"며 "국내 인디게임 업계에 대한 지원이 내년에는 더 확장될 것으로 보여 기대된다"고 전했다. '비버롹스 2025'는 오는 7일까지 3일간 DDP에서 이어진다.

2025.12.05 16:13정진성

크래프톤 배틀그라운드, 혹한의 전장 '에란겔: 서브제로' 선보여

크래프톤(대표 김창한)은 'PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)'의 39.1 업데이트를 실시하고, 혹한의 생존 환경으로 변한 '에란겔: 서브제로(Subzero)'를 선보인다고 4일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 세계적인 럭셔리 패션 하우스 발렌시아가(Balenciaga)와의 협업 콘텐츠, UGC 알파 모드의 재오픈, 그리고 총기 밸런스 조정 등 다채로운 콘텐츠가 함께 적용된다. 업데이트의 핵심은 에란겔의 대규모 환경 변화다. 타이토닉(Tythonic)이 주도한 기후 제어 위성 실험 중 사고가 발생하면서 위성이 추락하고, 이로 인해 에란겔 전역이 냉각 효과를 동반한 혹한의 지역으로 변했다. 눈이 내리고 실시간으로 쌓이는 새로운 기상 효과를 확인할 수 있으며, 블루존에는 냉각 효과(Freezing Effect)가 추가돼 생존 난이 도가 한층 높아졌다. 또한 월드 곳곳에서 추락한 위성체를 발견할 수 있고, 비행기의 외형 변화, 낙하 시 발생하는 혹한 화면 효과 등 새로운 시각적 연출이 더해졌다. 이용자는 블루존 수류탄과 신규 블루존 유탄 발사기를 통해 냉각 효과가 더해진 블루존을 직접 사용할 수 있다. 해당 서브제로(Subzero) 사태는 다음 업데이트인 39.2에서도 이어져, 에란겔이 더욱 극한의 환경으로 변할 예정이다. 이용자 제작 콘텐츠인 UGC 알파도 신규 콘텐츠와 함께 돌아온다. 이번 업데이트를 통해 UGC 알파는 일시적 콘텐츠가 아닌 상시 서비스로 전환된다. 새로운 건물 및 파괴 가능한 오브젝트, 연막·조명·AI 스폰 장치 등 다양한 신규 디바이스가 추가되며, 길리 수트, 응급 처치 장비, 전술 가방, 자가제세동기 등 무기 및 장비 아이템도 확장됐다. UGC 알파에서는 다양한 샘플 모드를 통해 창의적인 플레이 경험을 즐길 수 있다. 배틀그라운드와 발렌시아가의 협업 콘텐츠도 이번 업데이트에서 만날 수 있다. 에란겔 비밀의 방 내부에 발렌시아가 테마 공간이 추가되고, 발렌시아가 테마로 꾸며진 보급함이 등장하며, 초현실적인 발렌시아가 의상 세트 및 이모트, 스프레이, 낙하산, 프라이팬 등 다양한 협업 스킨이 추가된다. 발렌시아가 협업 아이템은 PC 버전 3일, 콘솔 버전 11일부터 획득할 수 있으며, 판매는 내년 1월 초까지다. 39.1 업데이트에서는 총기 밸런스 조정도 함께 이뤄진다. M416, SKS, SLR의 반동이 완화되며, AUG와 VSS의 반동은 증가했다. VSS의 격발음 또한 증가시켜 피격 시 보다 수월하게 대응할 수 있도록 했다. 이 외에도 팀 데스매치(TDM) 보급함 조정, 인텐스 배틀로얄(Intense Battle Royale)에 리콜 시스템 추가, 신규 경쟁전 시즌 및 서바이버 패스 등 다양한 콘텐츠가 함께 적용된다.

2025.12.04 16:44이도원

불법 사설 게임 서버 연 3천억 피해, "운영자 처벌 넘어 '민사 배상·수요 차단' 나서야"

"최근 5년간 적발된 불법 사설 서버가 17만 건이 넘는다. 하지만 법적 처벌을 받은 인원은 고작 61명, 그중 실형은 단 5명에 불과하다. 운영자가 수백억 원을 벌어도 집행유예로 풀려나는 '솜방망이 처벌'로는 이 거대한 불법 시장을 절대 잡을 수 없다." 4일 한국게임미디어협회(KGMA)와 한국게임정책자율기구(GSOK)가 서울 강남구 OPGG에서 개최한 '게임 불법 사설 서버 피해와 대책' 세미나에서 황정훈 법무법인 율촌 변호사는 현행 법적 제재의 무력함을 지적하며 패러다임의 전환을 주문했다. 이날 세미나에는 황정훈 변호사를 비롯해 손혜림 서울시립대 경제학과 교수, 김범수 게임물관리위원회 본부장이 발제자로 참석해 사설 서버가 게임 산업에 끼치는 악영향을 진단하고 실효성 있는 근절 대책을 논의했다. 특히 황 변호사는 사설 서버 근절의 해법으로 강력한 민사적 응징과 이용자 처벌, 그리고 역발상으로 불법을 합법으로 끌어안는 '양지화' 가능성까지 제시하며 화두를 던졌다. 황 변호사는 사설 서버가 근절되지 않는 가장 큰 이유로 낮은 형량을 꼽았다. 그는 사설 서버 운영자들은 수십억 원에서 많게는 200억원 이상의 범죄 수익을 올리지만, 초범이라는 이유 등으로 집행유예나 벌금형에 그치는 경우가 대다수라며 범죄 수익 환수조차 제대로 이뤄지지 않아 재범의 유혹에 빠지기 쉽다고 꼬집었다. 이에 대한 대안으로 최근 게임사들은 민사 소송 카드를 적극적으로 꺼내 들었다. 황 변호사는 수사 기관에만 의존하던 과거와 달리, 최근에는 게임사들이 직접 손해배상 청구 소송을 제기해 경제적 타격을 주는 추세라며 2023년 '바람의나라' 불법 서버 운영자에게 내려진 약 4억5천만원의 배상 판결 사례를 소개했다. 그는 단순히 사이트를 차단하는 것을 넘어, 가압류 등을 통해 범죄 수익을 끝까지 추적하고 환수해야 실질적인 억제력이 생긴다고 강조했다. 그동안 법적 사각지대에 있던 이용자 처벌 문제도 도마 위에 올랐다. 황 변호사는 현행법상 단순 사적 이용을 처벌하기는 어렵지만, 사설 서버 생태계가 유지되는 데 이용자가 기여하는 바가 크다며 인식 전환의 필요성을 제기했다. 그는 음주운전 차량에 동승한 사람을 방조범으로 처벌하듯, 불법임을 인지하고도 사설 서버를 상습적으로 이용하거나 그 안에서 영리 활동을 하는 이용자는 단순 피해자가 아닌 가해자에 가깝다고 지적했다. 이어 최근 발의된 게임산업법 전부개정안에 악성 이용자(핵 사용자 등)에 대한 제재 근거가 포함된 것처럼, 사설 서버 이용자에 대해서도 입법적 논의가 필요한 시점이라고 덧붙였다. 이날 현장에서는 처벌 일변도의 정책을 넘어, 사설 서버를 제도권 안으로 흡수하는 양지화 방안도 논의되어 이목을 끌었다. 질의응답 과정에서 게임사가 사설 서버에 정식 라이선스를 부여해 관리하면 음성적인 피해를 줄일 수 있지 않겠느냐는 의견이 제시되자, 황 변호사는 본질적인 문제 해결을 위해 충분히 고려할 만한 선택지라며 긍정적인 반응을 보였다. 황 변호사는 과거 '스타크래프트'의 피쉬 서버처럼 권리자의 허락을 받아 합법적으로 운영된 사례가 있다며 서비스가 종료된 게임이나, 게임사가 직접 관리하기 어려운 구버전(클래식) 서버 등의 경우, 일정한 기준을 충족한다면 라이선스를 내주고 양성화하는 것도 방법이라고 설명했다. 다만 그는 해킹을 통해 만들어진 서버까지 무차별적으로 양성화할 수는 없으며, 명확한 기준과 관리가 전제되어야 한다고 선을 그었다. 단속 현장에서도 처벌 강화의 필요성에 힘을 실었다. 김범수 게임물관리위원회 본부장은 최근 사설 서버는 별도의 홍보 사이트를 운영하며 수백 개의 서버 정보를 게시하고, 3~4개월 단위의 '시즌제'를 운영하며 단속을 피해 가고 있다고 지적했다. 김 본부장은 초기 정착 지원금 명목의 '후원금'이나 아이템 판매를 통해 불법 수익을 창출하는 등 수법이 날로 지능화되고 있다며 수사 기관과의 공조를 강화하고 있지만, 결국 이용자들의 수요를 차단하기 위한 법적 장치 마련이 시급하다고 강조했다. 이러한 법적 공백 속에서 발생하는 경제적 피해는 천문학적인 수준이다. 손혜림 서울시립대 경제학과 교수는 사설 서버가 없었을 경우 정식 서버로 유입됐을 '전환 수요' 모델을 통해, 국내 게임사가 입는 연간 매출 손실액을 약 3천167억원에서 최대 3천675억원으로 추산했다. 손 교수는 이는 보수적인 추산일 뿐 브랜드 이미지 훼손 등 간접 피해를 포함하면 실제 손실은 훨씬 클 것이라며 단순한 저작권 침해를 넘어 청소년들이 도박성 미니게임에 무방비로 노출되는 등 사회적 피해도 심각하다고 경고했다.

2025.12.04 16:41정진성

"따뜻한 이불 속 힐링"…엑스박스 게임 패스, 겨울 추천작 8선

밤이 길어지고 기온이 뚝 떨어지는 겨울철을 맞아, 따뜻한 실내에서 편안하게 게임을 즐기는 '힐링 게이밍'이 새로운 여가 트렌드로 떠오르고 있다. 이에 콘솔과 PC, 모바일을 아우르는 구독형 게임 서비스 '엑스박스 게임 패스'에 포진된 다채로운 힐링 게임 라인업이 게이머들의 눈길을 끈다. 엑스박스 게임 패스는 별도의 고가 하드웨어 없이도 클라우드 게이밍 등을 통해 인터넷 연결만으로 이용할 수 있어 접근성이 높다. 이번 겨울 시즌, 유쾌한 도전부터 잔잔한 경영 시뮬레이션까지 집 안에서 안락하게 즐길 수 있는 대표 타이틀 8종을 정리했다. 우선 유쾌한 웃음이 필요하다면 엉뚱한 매력의 게임들이 준비돼 있다. 먼저 '에깅 온'은 깨지기 쉬운 달걀이 되어 정상을 향해 구르는 긴장감과 '파사삭' 깨지는 실패마저 웃음으로 승화시킨다. 혼자가 아닌 여럿이 함께 즐기는 왁자지껄한 재미를 원한다면 '피전 시뮬레이터'가 제격이다. 비둘기 비밀 요원이 되어 도시를 탐험하는 이 게임은 최대 4인 협동 플레이를 지원해, 친구들과 함께 기상천외한 미션을 수행하며 색다른 즐거움을 느낄 수 있다. 차분한 휴식과 감성을 채우고 싶다면 '언패킹'과 '윈터 버로우'를 주목할 만하다. '언패킹'이 이삿짐을 풀며 공간을 정리하는 과정에서 주인공의 서사를 발견하는 정적인 힐링을 선사한다면, '윈터 버로우'는 숲속 생쥐가 되어 무너진 굴을 아늑한 보금자리로 바꿔나가는 따뜻한 성취감을 제공한다. 두 게임 모두 나만의 공간을 가꿔나가는 과정에서 오는 마음의 안정을 느낄 수 있다는 공통점이 있다. 연말 분위기를 만끽하거나 파티 게임으로 분위기를 띄우기 좋은 타이틀도 있다. 원작 동화를 기반으로 한 '그린치: 크리스마스 어드벤처'는 산타로 변장해 선물을 훔치는 '그린치'스런 재미로 크리스마스 감성을 자극한다. 친구들과의 협동심을 시험해보고 싶다면 파티 게임의 대명사 '오버쿡2'로 주방을 누비면 된다. 정신없는 주방에서 요리를 완성해 나가는 과정은 혼돈과 웃음이 공존하는 파티 게임의 진수를 보여준다. 이 밖에도 복잡한 생각을 비우고 몰입의 즐거움을 느낄 수 있는 시뮬레이션 장르도 빼놓을 수 없다. 귀농 라이프의 대명사 '스타듀 밸리'가 자연 속에서 작물을 가꾸며 평화로운 일상을 제공한다면, '파워워시 시뮬레이터 2'는 강력한 물줄기로 묵은 때를 씻어내는 직관적인 쾌감을 선사한다. 두 게임 모두 단순한 노동을 통해 스트레스를 해소하고 성취감을 얻을 수 있어 긴 겨울밤을 보내기에 적합하다.

2025.12.04 10:10정진성

게임위, 2025년 자체등급분류 모니터링단 해단…11만7천건 점검

게임물관리위원회는 지난 2일 부산 영상산업센터 컨퍼런스 홀에서 '2025년도 자체등급분류 게임물 재택 모니터링단' 해단식을 개최했다고 3일 밝혔다. 올해로 11년 차를 맞은 모니터링단은 구글, 애플 등 게임 마켓 사업자가 자체적으로 등급 분류한 게임물의 적정성을 확인하기 위해 2015년부터 운영된 시민 참여형 제도다. 장애인 및 경력단절자 등 약 200명으로 구성됐다. 지난 4월 발대식 이후 본격적인 활동을 시작한 모니터링단은 올해 총 11만7천건의 게임물을 점검했다. 게임위는 모니터링 결과를 토대로 등급 부적정 여부를 재검토했으며, 이달까지 약 7천건의 게임물에 대해 행정조치를 완료할 예정이다. 이날 해단식에서는 한 해 동안의 성과를 공유하고 우수 요원에 대한 시상이 진행됐다. 서태건 게임물관리위원장은 "빠르게 변화하는 게임 산업 환경 속에서 청소년 보호와 건전한 게임 문화 조성을 위해 노력한 모니터링 요원분들께 감사하다"며 "내년에도 진행될 모니터링단 사업에 많은 관심과 참여를 부탁드린다"고 말했다.

2025.12.03 15:29정진성

올해 유튜브 휩쓴 톱3...케데헌·폭싹속았수다·오징어게임

유튜브가 2025 연말 결산 리스트를 발표하며 ▲인기 주제 ▲최고 인기 크리에이터 ▲최고 인기곡 ▲쇼츠 최고 인기곡을 3일 공개했다. 인기 주제 리스트에는 올해 유튜브에서 국내 이용자들에게 가장 많은 관심을 받았던 주제들이 포함됐다. 유튜브 컬처 & 트렌드 팀은 주제에 대한 조회수, 업로드 수, 크리에이터 활동 등을 포함한 다양한 신호를 분석했다. 해당 리스트는 올해 새롭게 등장한 주제 또는 이용자 관심 지표가 급증해 인기를 얻은 것으로 판단되는 주제만 포함했다. 올해 인기 주제 리스트에서는 케이팝 데몬 헌터스, 폭싹 속았수다, 오징어 게임 등 총 세 편의 K-콘텐츠가 이름을 올리며 그 독보적인 영향력을 입증했다. 특히 오징어 게임과 케이팝 데몬 헌터스는 조사 대상국 대부분의 인기 주제 리스트를 석권해 국내외 K-콘텐츠 팬들이 유튜브를 통해 관련 팬 콘텐츠를 활발하게 제작하고 소비했음을 보여준다. 게임 관련 주제 역시 유튜브에서 두드러진 인기를 보였다. 로블록스는 변함없는 인기를 과시했으며, 클래식 PC 게임을 모바일 게임으로 성공적으로 재해석한 마비노기 모바일은 출시 후 유튜브에서도 폭발적인 관심사를 형성하며 인기 주제로 자리매김했다. 유튜브는 새로운 스타 탄생의 무대이기도 했다. 2025년 데뷔한 올데이 프로젝트와 하츠투하츠, '미스터트롯3'의 우승자인 김용빈 등 팬들의 마음을 사로잡으며 다양한 콘텐츠로 주목받은 아티스트들이 인기 주제 리스트에 이름을 올렸다. 2025년 유튜브 한국 최고 인기 크리에이터 TOP 10 진정성과 참신함이 돋보이는 크리에이터들 리스트에 올라… 추성훈 채널 1위 올해 국내 구독자 수 증가를 기준으로 선정된 최고 인기 크리에이터 리스트에는 시청자들을 끌어당기는 매력과 뚜렷한 콘셉트 전략을 가진 크리에이터들이 순위에 올랐다. 1위는 솔직하고 소탈한 성격으로 코믹한 일상 콘텐츠를 선보인 추성훈이 차지했으며, 시대상을 절묘하게 반영한 페르소나 코미디로 주목받은 코미디언 이수지의 핫이슈지가 2위에 올랐다. 미쉐린 스타 셰프의 진솔함과 특별함을 동시에 보여준 셰프 안성재(6위), AI 햄스터 캐릭터를 통해 현실적인 회사 생활을 그려 매 화 구독자들의 큰 공감을 얻은 정서불안 김햄찌(7위) 등이 리스트에 올라 국내 이용자들이 진정성 있는 매력과 참신하고 독특한 콘텐츠 기획력을 가진 크리에이터들에게 높은 관심을 보였음을 알 수 있다. 2025년 유튜브 한국 최고 인기곡 TOP 10 열 곡 중 세 곡이 케이팝 데몬 헌터스 사운드 트랙 2025년에 발매되었거나 전년 대비 유의미한 성장을 보인 곡들을 국내 유튜브 조회수 기준으로 집계한 최고 인기곡 리스트에서는 케이팝 데몬 헌터스가 뚜렷한 존재감을 드러냈다. 'Golden', 'Soda Pop', 'Your Idol' 세 곡의 사운드트랙이 각각 1위, 3위, 10위에 올랐다. 유튜브에서 재조명되며 뜨거운 반응을 얻은 우즈(WOODZ)의 'Drowning'(2위), 유튜브에서 주목을 받기 시작해 인기가 상승한 조째즈의 '모르시나요'(4위), 마크툽(MAKTUB)의 '시작의 아이'(6위)는 유튜브가 새로운 아티스트와 음악을 대중과 연결하는 발판으로서 기능하고 있음을 보여줬다. 이와 함께 지드래곤, 아이브, 블랙핑크의 노래도 리스트에 포함되며 글로벌 K-팝 스타들의 지속적인 인기를 확인시켰다. 미국 '올해 최고 인기곡' 차트에 오른 열 곡 중 다섯 곡이 케이팝 데몬 헌터스의 사운드트랙을 비롯한 K-팝인 점도 특기할 만하다. 2025년 유튜브 한국 쇼츠 최고 인기곡 TOP 10 케이팝 데몬 헌터스가 이끈 쇼츠 트렌드…댄스 챌린지·배경음악 음원도 주목받아 쇼츠 최고 인기곡 리스트에는 한국에서 업로드된 쇼츠를 기준으로, 2025년에 발매됐거나 전년 대비 유의미한 성장을 보인 곡들 중 가장 많이 사용된 음악들이 포함됐다. 올해 리스트는 다양한 쇼츠 챌린지 배경음악은 물론 일상, 여행, 코미디 콘텐츠 등에 배경음악으로 활용된 곡들이 순위에 올랐다. 최고 인기곡 순위에도 포함된 바 있는 케이팝 데몬 헌터스의 사운드 트랙 중 'Soda Pop'(1위)과 'Golden'(2위)은 특히 댄스 커버, 코스프레, POV 콘텐츠 등에 활용되며 수많은 쇼츠 크리에이터들에게 영감의 원천이 되었다. 인기 있는 댄스 챌린지에 활용된 배경음악도 순위에 다수 올랐다. 크리에이터들은 'PASSO BEM SOLTO'(3위), 'chess'(7위)와 같은 글로벌 댄스 챌린지는 물론 블랙핑크의 'JUMP'(5위)와 아이브의 'REBEL HEART'(6위) 등 K-팝 댄스 챌린지에 열성적으로 참여하는 모습을 보였다. 쇼츠가 자신만의 개성 있는 콘텐츠를 제작하는데 적합한 포맷으로 자리 잡으면서, 'Pretty Little Baby'와 'blue' 등이 다양한 쇼츠의 배경음악으로 활용돼 각각 4위와 8위에 올랐다. 쇼츠를 통해 시청자들과 교감하며 제목을 추천받고 곡 발매에까지 이른 인디 아티스트 현서의 '춘몽'이 9위를 차지하는 등 눈에 띄는 활약을 보였다.

2025.12.03 13:25백봉삼

충남 콘진원, 인디게임파크 1기 성과 발표…엠케이스튜디오 대상

충남정보문화산업진흥원(원장 김곡미)은 '충남글로벌게임센터 인디게임파크 인큐베이팅 사업' 1기를 종료하며 참여 개발팀의 성과를 발표했다고 3일 밝혔다. 이번 사업에는 예비창업자와 초기 스타트업 등 총 14개 팀이 참여했다. 이들은 PC, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 기반으로 로그라이크, RPG, 전략 등 다채로운 장르의 게임을 개발했다. 참여팀들은 플레이엑스포, 부산인디커넥트페스티벌(BIC), 지스타 등 국내 주요 게임쇼뿐만 아니라 게임스컴 아시아, 태국게임쇼 등 해외 행사에도 참여해 데모 전시를 진행했다. 또한 '원더덱', '엘리멘탈 소울', '스페이스 리볼버' 등의 프로젝트는 글로벌 테스트(FGT/OPT)를 통해 이용자 피드백을 수집하고 상용화 가능성을 검증했다. 진흥원은 참여팀에게 개발실 입주 지원, 월 개발 유지비, 전문가 멘토링, 그래픽·사운드·QA 등 기술 고도화 지원을 제공했다. 일본 도쿄게임쇼 연수 프로그램을 통해 현지 시장 조사와 퍼블리셔 미팅 기회도 지원했다. 지난 10월 진행된 최종 성과 평가에서는 엠케이스튜디오의 '스페이스 리볼버'가 대상을 수상했다. 최우수상은 하드코더스의 '세모(SEMO)'와 알파쓰리의 '더티(The T)'가 차지했으며, 우수상에는 블라썸게임즈, 묵, 프로젝트 너굴이 각각 선정됐다. 진흥원은 이번 성과를 바탕으로 2026년에도 인큐베이팅 사업을 지속할 계획이다. 향후 글로벌 게임쇼 참여 확대, 플랫폼 테스트 지원, 해외 퍼블리셔 연계, 창업 및 투자 지원 등 후속 프로그램을 강화할 방침이다. 김제곤 충남콘텐츠진흥원 본부장은 “이번 인큐베이팅 프로그램을 통해 참가팀들이 전문가 멘토링과 글로벌 시장 경험을 기반으로 프로젝트 완성도와 사업 전략을 한층 강화했다”며 “앞으로도 개발팀들이 충남 지역에서 창업과 성장을 이어갈 수 있도록 지속적인 지원 체계를 마련하겠다”고 전했다.

2025.12.03 10:45정진성

스마일게이트 퓨처랩, '비버롹스 2025' 특별 이벤트 공개…'산나비' 외전 시연

스마일게이트 퓨처랩 재단은 인디게임&컬쳐 페스티벌 '비버롹스 2025'의 특별 이벤트 상세 내용을 2일 공개했다. 재단은 이번 행사에서 인기 인디게임 '산나비'의 특별 부스를 운영한다. 개발사 원더포션이 직접 운영하는 이 부스에서는 신규 외전 '산나비: 귀신 씌인 날'의 시연 공간이 마련된다. 또한 텀블벅 리워드로 인기를 끈 철호패를 비롯해 스티커, 아크릴 스탠드 등 IP 활용 굿즈를 판매하며, 구매자 전원에게 전용 쇼핑백을 증정한다. 유승현 원더포션 대표의 특별 강연도 진행된다. 유 대표는 '산나비 포스트모템: 그때 알았더라면 좋았을 것들'을 주제로 개발 과정의 시행착오와 경험을 공유할 예정이다. 관람객의 몰입도를 높이기 위한 현장 이벤트도 준비됐다. 모든 관람객에게는 전시관 동선과 미션이 담긴 '가이드&퀘스트북'이 제공된다. 퀘스트를 수행하면 로스트아크 굿즈와 비버롹스 굿즈 등 경품을 받을 수 있다. 어린이 관람객에게는 게임 창작 과정을 이해할 수 있는 전용 가이드북이, 첫 방문객에게는 난이도별 게임 큐레이션이 지원된다. 오프라인 행사에 앞서 온라인 전시관도 열렸다. 지난 1일부터 스토브 내 '비버롹스 온라인 전시관'을 통해 올해 참가작 281개를 순차적으로 공개 중이다. 이용자는 DDP 전시작 82개와 온라인 독점작 199개를 무료로 플레이할 수 있다. 올해로 4회째를 맞는 '비버롹스 2025'는 오는 5일부터 7일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최된다. 황주훈 스마일게이트 퓨처랩 재단 팀장은 "산나비 특별 부스와 퀘스트북, 온라인 전시관이 하나의 축제가 되어 관람객을 인디게임 세계로 이끌 것"이라고 말했다.

2025.12.02 17:30정진성

스마일게이트, 대만 인디게임쇼 G-EIGHT 2025 참가

스마일게이트는 대만 타이베이에서 열리는 대만 최대 인디게임 전시회 'G-EIGHT 2025'에 참가한다고 2일 밝혔다. 올해 4회를 맞은 G-EIGHT는 대만 인디게임 생태계를 상징하는 페스티벌이자, 아시아권 신작 발굴의 중심지로 자리잡은 행사다. 올해는 오는 12일부터 14일까지 개최된다. 스마일게이트는 이번 G-EIGHT 2025에서 'STOVE PLAY TOUR in G-EIGHT'라는 테마로 독립 부스를 꾸린다, 'Open Smilegate, Explore K-Game Worlds' 슬로건 아래 총 직접 퍼블리싱하는 6종의 작품을 선보일 예정이다. 이번 전시에서는 출시 이후 한국형 공포 게임으로 큰 인기를 얻고 있는 '골목길: 귀흔'을 비롯해, 스마일게이트 퍼블리싱 인디게임 라인업을 대표하는 '폭풍의 메이드', '사니양 연구실', '과몰입금지2: 여름포차' 등 올해 신작 4종이 대만 현지에 첫 공개된다. 각기 다른 장르와 감성을 가진 작품들로 구성해, 아시아 지역에서 높아지는 K-인디게임의 관심도를 현장에서 확인할 수 있도록 기획했다. 또한 내년 상반기 출시를 앞둔 'V.E.D.A'와 '아키타입 블루' 같은 기대작도 함께 선보인다. 두 작품은 각각 독창적인 세계관과 높은 퀄리티의 연출로 주목받고 있으며, 스마일게이트의 인디게임 퍼블리싱 라인업 중에서 글로벌 시장에서 경쟁력을 키워가고 있는 신작들이다. 스마일게이트는 올해 G-EIGHT 2025을 비롯해 오는 22일(토)부터 중국 상하이에서 개최되는 위플레이 엑스포(WePlay Expo 2025), 내년 초 예정인 타이베이 게임쇼(Taipei Bame Show) 2026까지 아시아권 3개 인디게임 페스티벌에 연속 참가한다. 스마일게이트는 스토브가 발굴한 창의적인 개발사들의 작품을 현지 게이머에게 집중적으로 소개해 K-인디게임의 아시아 시장 확산을 본격화할 계획이다. 이를 통해 스토브 플랫폼의 경쟁력과 퍼블리싱 역량을 강화하고, 아시아를 넘어 글로벌 시장으로의 확장도 이어갈 예정이다. 스마일게이트 스토브인디 여승환 이사는 “스토브가 꾸준히 발굴해 온 인디 창작자들의 작품을 아시아 현장에서 직접 소개할 수 있어 의미가 크다”며 “이번 G-EIGHT을 포함해 올해 3개 페스티벌 연속 참가를 통해 K-인디게임의 매력을 더 넓은 지역에 전달하고, 글로벌 퍼블리셔로서의 존재감을 강화해 나가겠다”고 전했다.

2025.12.02 16:37이도원

넥슨, '퍼스트 디센던트' 2026년 상반기 로드맵 공개

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 2일 자회사 넥슨게임즈(대표 박용현)에서 개발한 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트(The First Descendant)'의 2026년 상반기 로드맵을 공개했다고 밝혔다. '퍼스트 디센던트' 공식 유튜브 채널을 통해 개발진 라이브 방송을 진행하였으며, 넥슨게임즈 이범준 총괄PD, 주민석 디렉터가 출연해 2026년 상반기 로드맵을 발표하고 오는 오는 4일 업데이트 예정인 신규 콘텐츠도 소개했다. 먼저 신규 콘텐츠를 순차적으로 추가해 플레이 경험을 확장한다. 내년 1월에는 게임 내 재화를 수급할 수 있는 신규 필드 '균열 추적'을 업데이트해 새로운 플레이 동기를 제공한다. 2월에는 신규 계승자(캐릭터) '다이아'를 비롯해 신규 던전 '해저 기지', '군단 실험실'을 선보이며, 5월에는 신규 모드 '격돌 모드'를 추가한다. '격돌 모드'는 4인이 팀을 이뤄 계속해서 강력해지는 적들과 싸우는 엔드 콘텐츠로, 자원을 활용해 터렛 등을 배치하는 등 색다른 전투를 경험할 수 있다. 이와 함께 다양한 개선사항을 적용해 게임 완성도를 강화한다. 2월에는 필요한 아이템을 선정하고 주어지는 미션을 완료하면 보상을 얻을 수 있는 '작전 지령 시스템'과 콘텐츠 현황을 확인할 수 있는 '계승자 임무 현황판'을 도입하고, 성장 시스템인 '아르케 조율'에서 추가 효과를 얻을 수 있는 '변이세포 시스템'도 개선한다. 5월에는 '어려움' 구간 아이템 획득 경험 전반을 개편해 새로운 플레이 순환 구조를 정립할 예정이다. 시즌3 네 번째 에피소드 후반에는 '어려움 요격전'을 개편해 다양한 난도의 엔드 콘텐츠도 새롭게 선보인다. 내년 여름 예정된 시즌4에서는 침략자 '카렐'과 맞서는 최종 스토리와 이에 어울리는 '메가던전' 선보이며, 신규 던전 시스템을 적용해 도전의 재미를 제공한다. 또한 무기 시스템을 직관적으로 개선하고 아이템 획득 중심으로 재편한 초월 등급 신규 무기를 출시해 새로운 경험을 선사한다. 한편, 오는 4일에는 신규 계승자로 '얼티밋 유진'과 '유진'의 계승자 스토리를 추가한다. '얼티밋 유진'은 지원가 '유진'의 고성능 버전으로, 자신의 체력을 소모해 적에게 피해를 주고, 능력치를 강화하거나 적을 약화시키며 체력을 회복하는 새로운 전투 스타일의 '전투 프로토콜', 지원 역할을 수행할수록 공격 성능이 강화되는 '전쟁의 군위관' 모듈이 특징이다. 같은 날 신규 던전 '금지된 성소'도 추가한다. '금지된 성소'는 초대형 필드 '엑시온'에 위치해 다양한 몬스터들이 동시에 등장하는 것이 특징으로, '침투 작전' 메뉴를 통해 진입할 수 있다. 독성 스킬을 구사하는 신규 보스 '남겨진 융합체'가 등장하며, 처치 시 '얼티밋 유진 도면'과 신규 '트리거 모듈', '선각자 모듈'을 획득할 수 있다. 이 밖에도 방어 능력에 특화된 계승자 '에이잭스'를 개선한다. 방어와 공격 플레이를 동시에 강화하며, 스킬 '모듈' 개편을 통해 다채로운 플레이가 가능해진다. 무기 3종의 개편도 진행된다. '진짜 끝내주는 방화'는 화염 속성과 지속 피해 스킬 사용 시 스킬 위력을 높여주는 효과가 추가되고, '떨어진 희망'은 독 속성과 지면 지속 스킬을 사용하는 계승자가 사용 시 더욱 높은 성능이 발휘될 수 있도록 고유 효과를 수정하며, '군락지배자'도 고유 효과와 성능을 개선한다. 이 외에도 계승자 능력치를 향상시키는 '선각자 모듈'의 개인간 거래도 가능해진다.

2025.12.02 16:20이도원

리자드스무디 심은섭 "엑셀로 맞춘 밸런스가 게임 망쳐…데이터보다 '재미'가 우선"

"게임 개발 2년 9개월 동안 출시 연기만 다섯 번을 했다. 퍼블리셔의 만류에도 'QA 필요 없다'고 고집부리다 출시 직전 버그만 600개가 터졌다. 무엇보다 '엑셀'로 계산한 밸런스로 이용자들이 느끼는 재미를 거세해버린 것이 가장 큰 오판이었다." 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 열린 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'에는 올해 대한민국 게임대상에서 인디게임상과 우수개발자상을 휩쓴 리자드스무디의 심은섭 대표가 단상에 올랐다. 그는 단상에 올라 게임 개발 과정에서의 노하우와 이같은 소회를 밝혔다. 그가 개발한 '셰이프 오브 드림즈'는 글로벌 매출 83억원, 판매량 33만장을 기록한 인디 게임계의 신화다. 이날 심 대표는 성공의 비결보다 개발 과정에서 겪은 처절한 실패와 오판을 공유하는 포스트모템(Post-Mortem, 사후 회고)에 집중했다. 심 대표는 '우리를 죽이고 살린 선택들'이라는 주제로 강연하며, 개발 초기 가장 잘한 선택으로 '좋아하는 장르의 개발'을 꼽았다. 그는 "히어로즈 오브 더 스톰이나 리스크 오브 레인2 같은 게임을 좋아해 그 감각을 우리 게임에 녹여냈다"며 "직관과 감이 중요한 인디 시장에서, 좋아하는 장르를 만들면 출발선 자체가 앞선 상태에서 시작하는 것과 같다"고 말했다. 타협과 수용의 과정도 강조했다. 스마일게이트의 '인디 부스트 랩(구 슬기로운 데모생활)' 참여 당시, 심 대표는 마우스 이동(MOBA 방식)만을 고집했으나 이용자들의 강력한 요구로 WASD 키보드 이동 방식을 도입했다. 그는 "데이터를 열어보니 이용자의 50% 이상이 WASD 방식을 쓰고 있었다"며 "고집을 꺾은 덕분에 이용자 모객의 폭이 훨씬 넓어졌다"고 설명했다. 심 대표는 특히 출시 직전의 '오만'이 화를 불렀다고 고백했다. 퍼블리셔인 네오위즈가 QA(품질보증) 기간 확보를 위해 출시 연기를 강력히 권유했지만, 이를 무시하고 강행하려다 치명적인 버그 이슈에 직면했다는 것이다. 더 큰 문제는 '데이터 맹신'으로 인한 재미의 상실이었다. 심 대표는 "출시를 앞두고 게임의 밸런스를 잡겠다며 엑셀 데이터에 의존해 수치를 조정하고 플레이 테스트를 제대로 하지 않았다"며 "로그라이크 장르 특유의 '고장 난 듯한 파괴적인 재미'를 없애고, 밋밋하고 안정적인 밸런스를 맞춘 결과 출시 초기 스팀 평가가 '복합적'까지 떨어졌다"고 회고했다. 그는 "이용자들이 재미를 느끼는 '송곳' 같은 포인트를 강화해야 하는데, 데이터를 보고 그 송곳을 무디게 만든 셈"이라며 "급하게 움직이다가 그동안 쌓은 인사이트를 하나도 써먹지 못했다"고 자평했다. 이후 리자드스무디는 이용자 피드백을 반영해 다시 '재미' 위주로 패치를 단행했고, 현재 스팀 평가는 92% 긍정적(매우 긍정적)으로 반등했다. 심 대표는 "팀의 약점을 객관화하고, 급하게 움직이지 말라"고 조언하며 "개발자의 감이 아닌 소비자가 있는 곳에서 아이디어를 검증하고 피드백을 받아들여야 한다"고 강조하며 강연을 마쳤다. 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 이번 쇼케이스는 오는 4일까지 판교에서 계속된다. 35종의 인디게임 전시와 시연이 진행되며, 행사 마지막 날에는 우수 프로젝트에 대한 시상식이 열릴 예정이다.

2025.12.02 11:05정진성

콘진원 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025' 개막…문체부 "인디 게임 예산 대폭 증액"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하는 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'가 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 개막했다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 콘진원의 인디게임 지원사업을 통해 개발된 국내 유망 인디게임의 성과를 공유하고 비전을 제시하기 위해 마련됐다. 현장에는 창업 7년 미만 기업 부문 25종과 예비창업 부문 10종 등 총 35종의 인디게임이 전시됐다. 후추게임스튜디오의 '우산금지 2', 리자드 스무디의 '셰이프 오브 드림즈' 등 기출시되어 성과를 낸 작품부터 참신한 아이디어가 돋보이는 예비 창작자들의 신작까지 다양한 라인업이 참관객을 맞이했다. 이날 개회식에 참석한 최재환 문체부 게임콘텐츠산업과 과장은 인디게임을 '게임산업의 인큐베이터'로 정의하며 내년도 지원 확대를 약속했다. 최 과장은 "스컬이나 산나비와 같은 게임들은 이미 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 인디게임의 경쟁력을 입증했다"며 "새 정부 국정과제 중 하나인 인디게임 육성을 위해 2026년도 지원 예산을 대폭 증액했다"고 밝혔다. 이어 "더 많은 인디게임을 지원하고 우수한 게임에 혜택이 집중되도록 기존 지원사업을 공모전 형태로 전환할 예정"이라며 "앞으로도 현장의 목소리에 귀 기울여 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다. 인디게임 생태계 활성화를 위한 민관 협력 확대도 주요 화두였다. 콘진원은 이날 2026년 인디게임 지원사업 신규 선도기업으로 ▲컴투스홀딩스 ▲비바리퍼블리카(토스) ▲크래프톤 3개 사를 선정하고 업무협약(MOU)을 체결했다. 주성호 콘진원 게임산업팀 팀장은 이번 협약의 취지를 설명하며 기업과 개발사 간의 '실질적인 니즈 충족'을 강조했다. 주 팀장은 "올해 네오위즈, 스마일게이트, 펄어비스와 함께 사업을 진행했으나, 단순히 만남의 장을 만드는 것만으로는 기업들의 노하우가 자연스럽게 흘러가는 데 한계가 있었다"며 "기업들로부터 서로 원하는 것을 더 노골적으로 이야기하는 것이 좋겠다는 피드백을 받았다"고 설명했다. 그는 "내년 합류하는 신규 기업들은 각자의 명확한 사업적 목표가 있다"며 "크래프톤은 투자와 인수, 토스는 플랫폼 확장 등 각 사가 잘하는 영역과 목표가 다르다. 이를 한 바구니에 담지 않고 각 사가 원하는 바를 명확히 하여 개발사와 매칭될 수 있도록 시스템을 개선하겠다"고 말했다. 이번 행사는 비즈데이를 시작으로 오는 4일까지 3일간 진행된다. 첫날인 2일 비즈데이에는 ▲개회식과 MOU 체결식을 비롯해 ▲인디게임 성공사례 발표 ▲게임 전문 기자와 인플루언서가 참여하는 공개 질의 ▲개발사들의 쇼케이스 피칭 등 실무 중심의 비즈니스 프로그램이 운영된다. 이어 3일과 4일은 일반 관람객을 위한 '퍼블릭데이'로 전환된다. 현장에서는 '100인 서포터즈'와 '102인 이용자 평가단'이 참여하는 게임 시연과 평가가 이뤄지며, 관람객 참여형 이벤트와 개발자 토크콘서트도 마련됐다. 행사 마지막 날인 4일 오후에는 우수 프로젝트 4개 작품을 선정해 시상하는 것으로 행사는 막을 내린다.

2025.12.02 10:35정진성

"AI 시대 게임 미래는?"…'글로벌 게임쇼' 아부다비서 개최

인공지능(AI) 시대 글로벌 게임 미래를 논의하기 위한 장이 아랍에미리트에서 열린다. VAP그룹은 오는 10~11일 아랍에미리트 아부다비 스페이스42 아레나에서 '글로벌 게임쇼 2025'를 개최한다고 1일 밝혔다. VAP그룹은 AI와 블록체인, 게임 분야에서 글로벌 컨설팅과 마케팅, 국제 행사 기획을 수행하는 기업이다. 행사에는 게이머와 게임 개발사가 AI 기반 게임 설계와 e스포츠 미래, 언리얼엔진 혁신 등 차세대 게이밍 트렌드를 논의한다. 이를 통해 중동을 AI 기반 게임 생태계 중심지로 구축할 방침이다. 실제 아부다비는 약 15억 달러(약 2조2천억원) 규모로 성장한 지역 게임을 비롯한 e스포츠 시장, AD게이밍, 투포54 등 정부 주도 육성 프로그램 기반으로 중동을 게임 허브로 만들고 있다. 올해는 글로벌 게임 업계를 대표하는 연사들이 무대에 선다. 디르크 뤼트 업랜드 공동창업자 겸 최고경영자(CEO)는 메타버스와 디지털 소유권 확산을 이끈 경험을 바탕으로 가상 경제 구조와 웹3 생태계의 변화를 설명할 예정이다. 뤼트 CEO는 디지털 부동산과 게임·웹3가 결합된 메타버스 모델을 구축한 바 있다. 세바스티앙 보르게 더샌드박스 공동창업자는 이용자가 가상 경험을 개발·소유·수익화할 수 있는 개방형 게임 플랫폼 미래를 제시한다. 그는 글로벌 NFT와 오픈 메타버스 산업을 이끌며 생태계을 확장했다. 모하메드 야신 아랍에미리트 e스포츠앤게이밍협회 설립자는 중동 지역 e스포츠 생태계 구축 경험을 중심으로 교육·커뮤니티·인재 육성 전략을 설명한다. 그는 스트리머이자 커뮤니티 빌더로 활동하며 지역 e스포츠 생태계를 확장했다. 얏 시우 애니모카브랜드 공동창업자는 디지털 재산권과 개방형 메타버스 구조 변화에 대해 발표한다. 그는 블록체인 기반 게임과 NFT 생태계를 통해 디지털 엔터테인먼트 분야 혁신을 주도하고 있다. VAP그룹은 "아부다비는 이번 행사에서 글로벌 게임 생태계 중심지로 자리잡는 움직임을 보일 것"이라고 밝혔다.

2025.12.01 14:37김미정

"게임 개발에만 전념하도록"…충남 콘진원 '인디게임파크', 개발자들의 '요람'으로

국내 게임 산업의 뿌리 역할을 하는 인디게임 생태계 활성화를 위해 공공기관이 팔을 걷어붙였다. 스마일게이트 등 민간 기업이 주도해온 인디게임 지원 사업 영역에서, 충남 콘텐츠진흥원(이하 충남 콘진원)이 '입주 공간'과 '맞춤형 멘토링'이라는 실질적인 카드를 꺼내 들며 지역 기반의 새로운 성공 모델을 만들어내고 있다. 충남 콘진원은 지난 5월부터 '2025 충남 인디게임파크' 사업을 운영하며 유망 인디게임 팀을 발굴해왔다. 최근에는 사업의 결실을 확인하는 '우수과제' 평가를 진행, 입주팀 중 가장 괄목할 만한 성장을 이룬 3개 팀을 선정했다. 대상은 고려대학교 세종캠퍼스 출신의 MK스튜디오(대표 신민기)가 차지했으며, 최우수상은 공주대학교 게임디자인학과 재학생들로 구성된 하드코더스(개발자 박근영)와 알파3(팀장 이신웅)에게 돌아갔다. 이들 개발팀은 인터뷰를 통해 "학생이나 예비 창업자 신분에서 겪는 가장 큰 어려움은 '공간'과 '방향성'이었다"며 인디게임파크가 이 문제를 해결해 주었다고 입을 모았다. '세모(SEMO)'라는 협동 게임을 개발 중인 하드코더스의 박근영 개발자는 이번 지원 사업의 가장 큰 성과로 '안정적인 보금자리'를 꼽았다. 박 개발자는 "기존의 지원 사업들은 주로 자금만 지원해 주고 각자 집에서 개발하는 방식이라 팀원들의 결속력을 다지기 어려웠다"며 "인디게임파크는 무료로 사무실을 제공해 주고, 매일 출근할 곳이 있다는 사실만으로도 팀원들에게 큰 소속감과 안정감을 주었다"고 말했다. 하드코더스는 이러한 안정된 환경 속에서 개발에 매진해, '세모'를 도쿄게임쇼와 같은 해외 전시에 출품하는 등 글로벌 시장 진출 가능성을 타진하고 있다. 박 개발자는 "도쿄게임쇼 연수 프로그램을 통해 현지 시장의 반응을 직접 확인하고 시야를 넓힐 수 있었던 것도 큰 소득"이라고 덧붙였다. 만화책 연출을 접목한 독특한 액션 게임 '더티(The T)'를 개발 중인 알파3 역시 공간 지원 덕분에 팀 해체 위기를 넘길 수 있었다. 알파3의 박정원 기획자는 "졸업 후 취업과 창업의 갈림길에서 팀원들이 뿔뿔이 흩어질 뻔한 위기가 있었다"며 "하지만 충남 콘진원의 공간 지원과 개발비 지원 덕분에 버틸 수 있었고, 그 결과물이 최우수상이라는 성과로 이어졌다"고 소회했다. 단순한 하드웨어 지원뿐만 아니라, 현업 전문가들이 투입된 멘토링 프로그램도 게임의 완성도를 높이는 데 결정적인 역할을 했다. 대상을 받은 MK스튜디오의 신민기 대표는 퍼즐 게임 '스페이스 리볼버'를 개발하며 겪었던 막막함을 멘토링으로 해결했다. 신 대표는 "개발자끼리만 있다 보니 아트워크의 방향성이나 마케팅 전략을 수립하는 데 한계가 있었다"며 "인디게임파크 멘토링을 통해 스팀 상점 페이지 구성법부터 이용자 피드백을 수용하는 구체적인 방법까지 배울 수 있었다"고 설명했다. 알파3 이신웅 팀장 또한 "라이엇게임즈 출신 멘토님에게 UI(사용자 인터페이스)와 타격감 구현에 대한 지도를 받았다"며 "학교에서는 배울 수 없었던 실무적인 노하우를 전수받아 게임의 퀄리티를 한 단계 끌어올릴 수 있었다"고 강조했다. 충남 인디게임파크의 성공 뒤에는 지역 내 풍부한 게임 인력 자원을 활용해 '인디게임 창업 생태계'를 조성하겠다는 충남 콘진원의 치밀한 전략이 있었다. 김제곤 충남 콘진원 본부장은 이번 사업을 '정책적 실험'이라고 정의했다. 김 본부장은 "충남 지역 대학에는 게임 관련 학과가 많아 매년 수많은 개발자가 배출되지만, 이들이 지역에 정착해 창업할 수 있는 환경은 척박했다"며 "단순히 대기업 취업을 목표로 하는 것을 넘어, 자신의 게임을 만들고 기업가로 성장하고 싶은 청년들을 위해 진입 장벽을 과감히 낮췄다"고 설명했다. 실제로 충남 인디게임파크는 기존 글로벌게임센터 지원 사업들이 '사업자 등록 완료'나 '주소지 이전' 등 까다로운 조건을 내거는 것과 달리, 만 19세~34세의 예비 창업자라면 누구나 도전할 수 있도록 문호를 개방했다. 덕분에 아이디어는 있지만 행정적 절차에 가로막혔던 대학생과 초기 스타트업들이 대거 유입될 수 있었다. 김 본부장은 "입주팀들에게 소속감을 심어주기 위해 명함과 단체 후드티를 제작해 지급하고, 밤샘 작업이 잦은 개발자들을 위해 휴게실에 안마의자까지 비치하는 등 디테일한 부분까지 신경 썼다"며 "이러한 정서적 지원이 팀들이 와해되지 않고 개발에 몰입할 수 있게 한 원동력이 된 것 같다"고 덧붙였다. 충남 콘진원의 시선은 이제 '지속 가능한 성장'을 향해 있다. 인디게임파크를 졸업한 우수 기업들이 충남글로벌게임센터 본관에 입주한 선배 기업들과 교류하며 성장하는 '선순환 구조'를 만드는 것이 목표다. 김 본부장은 "인디게임파크 졸업생이 성장하여 글로벌게임센터에 입주하고, 다시 후배 기수에게 멘토링을 해주는 생태계를 구상하고 있다"며 "적어도 5년 이상 지속적인 지원을 통해 멘토와 멘티가 지역 내에서 함께 성장하는 모델을 만들겠다"고 강조했다. 가장 큰 걸림돌인 '자금 문제' 해결을 위한 청사진도 제시했다. 현재 게임 업계 투자가 얼어붙은 상황에서, 공공 영역이 마중물 역할을 하겠다는 것이다. 김 본부장은 "충남은 개인 투자조합과 모태펀드를 보유하고 있다"며 "성공 가능성이 보이는 팀에게는 시드 단계부터 프리시드 단계까지 지역 펀드를 통해 직접 투자를 연계할 계획이다. 단순한 지원 사업을 넘어, 기업 가치를 인정받고 투자를 유치하는 성공 사례를 충남에서 만들어내겠다"고 포부를 밝혔다. 민간이 주도하던 인디게임 육성 공식에 '공공의 디테일'을 더한 충남의 실험은 첫해부터 의미 있는 파장을 일으키고 있다. 이제 막 태동하기 시작한 충남의 인디게임 생태계가 향후 5년, 10년 뒤 한국 게임 산업을 지탱하는 새로운 거목으로 성장할 수 있을지 업계의 기대 섞인 시선이 쏠리고 있다.

2025.12.01 09:47정진성

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