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'게임'통합검색 결과 입니다. (1068건)

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전준영 넥써쓰 사업부장, 제5회 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스 참가…크로쓰 성과·전략 공개

넥써쓰가 블록체인 게임 시장에서의 토크노믹스 결합 성과를 비롯해 수익화 및 차기 성장 전략을 공개한다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 전준영 넥써쓰 게임사업부 부장이 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스' 연사로 참가한다고 밝혔다. 전준영 부장은 이날 컨퍼런스에서 '기본기 × 블록체인 = ARPPU $200, CROSS가 두 번 풀어낸 공식'을 주제로 발표한다. 게임의 기본기(게임성·리텐션)와 블록체인 토크노믹스의 결합이 어떻게 유저 1인당 평균 결제 금액(ARPPU) 200달러라는 성과로 이어졌는지를 중심으로, 넥써쓰와 크로쓰 플랫폼이 구현한 블록체인 게임 수익화 공식을 구체적으로 설명할 예정이다. 발표 내용은 ▲2022년 1회 컨퍼런스부터 2026년 5회까지 4년간의 시장 흐름 및 NFT·P2E 거품 이후 시장 재편 ▲씰M·로한2 등 웹2 게임의 웹3 전환 사례 ▲ARPPU 200 달러와 웹샵 매출 비중 ▲AI 에이전트(클로로얄) ▲스테이블코인 결제 ▲크로쓰 메인넷 2.0 브레이크포인트 업그레이드를 통한 차기 성장 전략 등으로 구성된다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 넥써쓰 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.05 17:00진성우 기자

넥써쓰, HTML5 PC 게임 '프로스트 킹덤' 비공개 테스트 시작

블록체인 웹3 게임 생태계 크로쓰에 합류한 중세 배경 전략 시뮬레이션 게임 '프로스트 킹덤(Frost Kingdom)'을 한정 기간 체험할 수 있는 테스트가 진행된다. 넥써쓰(대표 장현국)는 첫 단독 퍼블리싱 타이틀 '프로스트 킹덤'의 비공개 테스트(CBT)를 시작했다고 5일 밝혔다. 글로벌 이용자는 사전등록 페이지에서 모바일 앱을 다운로드하거나 PC로 접속해 오는 10일까지 테스트에 참여할 수 있다. PC 환경의 경우 별도의 프로그램 설치 없이 HTML5 방식으로 즉시 게임을 플레이할 수 있도록 구현해 이용자 접근성을 높였다. 이번 CBT에서는 실제 라이브 환경과 동일한 결제 시스템이 적용된다. 특히 넥써쓰가 개발한 웹샵 플랫폼 크로쓰 게임 허브를 최초로 적용해 AI 기반 웹샵과 결제 인프라를 함께 선보인다. 참여자가 테스트 기간 중 사용한 금액은 정식 출시 후 게임 재화인 '레드 다이아'로 전액 환급된다. 이는 실제 결제 환경에서 경제 데이터를 확보하면서도 참여자 부담을 최소화하려는 회사 측의 결단이다. 아울러 크로쓰의 풀스택 생태계를 활용한 이용자 참여 프로그램도 마련했다. 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)'와 연계해 제공되는 미션을 수행하고 관련 콘텐츠를 업로드하면 크로쓰($CROSS) 토큰을 획득할 수 있다. 이와 함께 상위 20개 우수 길드를 선정해 총 1만4600개의 크로쓰 토큰을 지급하는 '길드 파워 랭킹 이벤트'가 함께 진행된다. '프로스트 킹덤'은 중세를 배경으로 한 전략 시뮬레이션 게임으로, SLG 구조에 머지(Merge) 메카닉을 결합한 세계 최초의 웹3 SLG를 표방한다. 100여 종의 유닛과 4단계 등급의 영웅 수집·육성 시스템과 길드 시스템 등 다채로운 콘텐츠를 제공한다. 장현국 넥써쓰 대표는 "SLG는 자원 생산·교환·소비로 이어지는 복잡한 경제 구조가 게임 토크노믹스와 가장 잘 맞는 장르다"라며 "이번 CBT를 통해 프로스트 킹덤의 완성도를 높이고, MMORPG에 이어 SLG까지 크로쓰 플랫폼에서 성공하는 장르를 확대해 나가는 계기로 삼겠다”라고 밝혔다.

2026.06.05 13:09이도원 기자

조이시티 '프리스타일 풋볼 2', 6월 10일 데모 버전 공개

'프리스타일 풋볼 2'를 미리 체험할 수 있는 기회가 마련된다. 조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'의 출시를 앞두고 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)의 신작 소개 행사 '스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)'에 참가한다고 5일 밝혔다. '스팀 넥스트 페스트'는 스팀 내에서 곧 출시될 신작들의 데모 버전을 직접 체험해 볼 수 있는 글로벌 온라인 행사로 오는 16일부터 23일까지 진행된다. 글로벌 축구 축제 시즌에 맞춰 공개되는 이번 데모 버전은 스팀 넥스트 페스트 본 행사에 앞서 10일부터 플레이가 가능하다. 스팀 이용자라면 누구나 별도 신청 없이 '프리스타일 풋볼 2'를 무료로 다운로드하여 즐길 수 있다. '프리스타일 풋볼 2'는 X박스 시리즈 X|S와 플레이스테이션5(PS5) 등 콘솔 기기부터 스팀 및 X박스 PC 플랫폼에 이르기까지 총 두 차례에 걸친 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행한 바 있다. 지난 PC 플랫폼 전용 2차 테스트에서는 이용자가 몰려 서버를 추가 증설하는 등 큰 호응을 얻었다고 회사 측은 설명했다. 개발 총괄 PD를 맡은 김명수 우레 대표는 “스팀 넥스트 페스트라는 글로벌 무대를 통해 전 세계 유저분들께 프리스타일 풋볼 2의 매력을 선보일 수 있게 되어 기쁘다”며, “지난 두 차례의 CBT를 통해 입증된 게임성과 피드백을 바탕으로 더욱 완성도 높은 모습을 보여드릴 예정이니, 10일부터 시작되는 데모 플레이에 많은 관심과 참여를 부탁드린다”고 밝혔다. 한편, '프리스타일 풋볼 2'는 온라인 스포츠 게임 '프리스타일' 시리즈 원작 개발진이 다시 뭉쳐 제작 중인 차세대 축구 게임으로, 사실적인 그래픽과 아케이드 게임의 경쾌한 재미를 결합한 것이 특징이다.

2026.06.05 12:47이도원 기자

크래프톤 '서브노티카2', 이용자 피드백 기반 업데이트 로드맵 공개

얼리액세스(앞서 해보기)로 출시된 '서브노티카2(Subnautica2)'가 추가 업데이트를 통해 완성도를 높인다. 크래프톤(대표 김창한)은 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발한 '서브노티카2'의 여덟 번째 개발자 브이로그 영상을 공개했다고 5일 밝혔다. 이번 영상에서는 서브노티카2 리드 디자이너 앤서니 가예고스(Anthony Gallegos)가 출연해 최근 진행된 핫픽스 성과와 단기 및 중장기 업데이트 로드맵을 소개했다. 이용자 피드백을 기반으로 자원 매장량 확대와 포식자의 공격 빈도 및 피해량 조정 등 탐험과 생존 경험 개선 방향을 공개했다. 이어 향후 진행될 소규모 업데이트 내용도 공개했다. 변화하는 환경에 맞춰 신체의 적응도를 높이는 바이오모드(Biomods) 시스템을 개선해 패시브 슬롯을 확장하고, 게임 초반부 생존 전략의 다양성을 높이는 신규 옵션을 추가했다. 또한 멀티플레이 모드 이용자들의 요청에 따라 '근접 음성 채팅'과 감정표현 기능, 캐릭터 커스터마이징 기능도 개발 중이라고 전했다. 대규모 콘텐츠 업데이트 계획도 공개했다는 것이 회사 측의 설명이다. 찰리 클리브랜드(Charlie Cleveland)와 맥스 맥과이어(Max McGuire)가 설립한 언노운 월즈가 개발한 '서브노티카2'는 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과는 다른 외계 행성을 배경으로, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽을 통해 미지의 생태계를 더욱 생생하게 구현했으며, 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입했다. 페르난도 멜로(Fernando Melo) 서브노티카2 총괄 프로듀서는 “플레이어들의 피드백과 목소리는 서브노티카 2가 나아갈 방향을 보여주는 가장 중요한 이정표”라며 “언노운 월즈는 게임 출시 후 1주일 동안 두 차례의 핫픽스를 통해 플레이어 피드백을 빠르게 반영해 왔다. 앞으로도 플레이어들이 원하는 콘텐츠와 경험을 중장기 업데이트에 지속적으로 담아내며 이용자 의견을 최우선으로 반영하는 오픈 디벨롭먼트(Open Development)를 이어갈 것”이라고 전했다. 이진형 크래프톤 본부장은 “세계 플레이어의 목소리에 귀를 기울이고 있으며, 각 권역에서 수집되는 피드백은 게임의 안정성과 밸런스 개선 방향을 결정하는 핵심 기준”이라며 “아시아·북미·유럽 등 지역별 커뮤니티 의견을 균형 있게 반영해 글로벌 시장에서 오랜 기간 사랑받는 작품으로 자리매김할 수 있도록 지원하겠다”고 덧붙였다.

2026.06.05 12:30이도원 기자

컴투스홀딩스, PC-콘솔 게임 '론 셰프' 크라우드 펀딩 캠페인 돌

하반기 출시 예정인 신작 게임 '론 셰프(Lone Chef)'의 크라우드 펀딩 캠페인이 시작됐다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 PC 및 콘솔 기반 신작 '론 셰프'의 크라우드 펀딩 플랫폼 '텀블벅'에서 펀딩 캠페인을 진행한다고 5일 밝혔다. 텀블벅은 국내의 대표적인 크라우드 펀딩 플랫폼으로 개발자가 프로젝트를 공개하고 다수의 후원자로부터 펀딩을 모금할 수 있도록 도움을 준다. 이번 펀딩 캠페인은 '전설의 레시피를 찾아 떠나는 모험 론 셰프'라는 제목으로 진행된다. 펀딩 참여자는 후원금 규모에 따라 주요 캐릭터와 요리들이 들어간 '디지털 월페이퍼', '스티커 세트', '핀버튼 뱃지', '베타 테스트 참여권' 등을 얻을 수 있다. 가장 높은 등급의 '요리 심사 에디션' 후원을 선택하면 후원자가 창조한 캐릭터가 게임 속 요리 경연 심사위원(NPC)으로 등장하며 전용 퀘스트도 만들어지는 혜택을 얻을 수 있다. 후원금이 목표액 이상을 달성하면 '성우 더빙'과 'DLC 제작' 등이 진행될 예정이다. 올 하반기에 선보일 '론 셰프'는 탐험과 사냥, 요리 등 다양한 콘텐츠들을 한 번에 즐길 수 있는 액션 어드벤처 게임 장르다. 코믹한 스토리와 감각적인 픽셀 아트, 개성 넘치는 세계관을 바탕으로 차별화된 재미를 제공하는 것이 특징이다. 세계 최대 게임 유통 플랫폼 '스팀'에서 데모 버전을 경험해 볼 수 있으며, 향후 닌텐도 스위치 버전 확장까지 준비하고 있다고 회사 측은 설명했다.

2026.06.05 12:12이도원 기자

넥써쓰, 게임사 D2C 웹샵 플랫폼 '크로쓰 게임 허브' 정식 오픈

넥써쓰가 인공지능(AI) 자동 세팅과 노코드 빌더 등을 적용한 크로쓰 페이(CROSS Pay) 결제 기반 웹샵 구축을 지원한다. 넥써쓰(대표 장현국)는 D2C(직접 판매) 웹샵 플랫폼 '크로쓰 게임 허브(CROSS GameHub)'를 오픈했다고 5일 밝혔다. 크로쓰 게임 허브는 게임사가 자체 웹샵을 구축하고 글로벌 이용자에게 직접 상품을 판매할 수 있도록 지원하는 올인원 게임 커머스 플랫폼이다. 상품 등록과 AI 자동 세팅, 테마 커스터마이징, 결제, 매출 분석 등 웹샵 운영 전 과정을 하나의 콘솔에서 제공한다. 회사 측에 따르면 구축 방식도 간소화했다. 게임사는 앱스토어 또는 구글플레이 URL을 입력하는 것만으로 AI가 상품 목록·테마 색상·히어로 배너를 자동으로 구성하고, 30분 내에 웹샵을 오픈할 수 있다. 또한 노코드 웹샵 빌더를 통해 게임사가 별도 개발 인력 없이 웹샵을 구축·운영할 수 있도록 지원하며, 테마와 레이아웃, 상품 구성, 할인, 기간 한정 판매 등을 콘솔에서 설정할 수 있다. 앱마켓 심사나 앱 업데이트 없이 웹샵 구성을 즉시 변경할 수 있고, 배틀패스·구독·패키지 등 다양한 상품 유형 설정과 국가별 가격 차등 설정이 가능하다. 결제는 크로쓰 페이(CROSS Pay)를 기반으로 제공된다. 크로쓰 페이는 스테이블코인과 기존 전자결제(PG)를 함께 지원하는 통합 결제 인프라로, 200개국 이상 현지 통화 결제와 자동 환율 변환, 환불 처리 등을 지원하며, 실시간 대시보드에서 매출, 주문, 국가별 분석, 상품 순위 등 주요 운영 지표를 확인할 수 있다. 보안 기능도 강화했다. 카드 결제 보안 표준인 PCI DSS 기준을 충족한 결제 처리와 토큰화 기반 암호화, 이상 주문 탐지, 중복 결제 차단 등을 적용해 안정적인 거래 환경을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 장현국 넥써쓰 대표는 “크로쓰 게임 허브는 게임사가 AI를 활용해 생각의 속도로 웹사이트와 웹샵을 구축하고, 크로쓰 샵을 통해 글로벌 이용자에게 직접 판매와 스테이블코인 결제를 제공할 수 있도록 설계된 플랫폼”이라며 “넥써쓰는 크로쓰를 기반으로 이용자 유입, 커머스, 결제, AI 에이전트 경제까지 연결되는 게임 풀스택 플랫폼을 고도화하고 있다”고 밝혔다.

2026.06.05 11:46이도원 기자

아시아·MENA 게임 시장, 2028년 매출 1036억 달러 돌파 전망

아시아와 중동·북아프리카(MENA) 지역의 게임 시장 매출이 오는 2028년 1036억 달러(약 158조 8188억원)에 달할 것이라고 게임인더스트리비즈가 4일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 시장조사업체 니코파트너스는 이러한 내용을 담은 연례 보고서를 발표했다. 이번 조사는 올해 3월 중국, 인도, 동아시아(한국, 일본), 동남아시아, MENA 등 13개 시장의 이용자 1만 1000명 이상을 대상으로 진행됐다. 외신은 보고서를 통해 인도 시장이 지난해 게임 이용자 수 5억 명을 돌파했으며, 오는 2030년까지 매출 18억 달러(약 2조 7594억원)를 넘어설 것으로 내다봤다. 인도 이용자의 지출은 향후 5년간 연평균 성장률(CAGR) 11.2%를 기록할 전망이다. 동남아시아에서는 태국, 필리핀, 인도네시아를 가장 빠르게 성장하는 시장으로 꼽았다. 태국은 2027년까지 이용자 지출이 20억 달러(약 3조 660억원)에 달하고, 인도네시아는 2030년까지 15억 달러(약 2조 2995억원)를 넘어설 것으로 분석됐다. 특히 외신은 니코파트너스의 분석 내용을 인용해 한국, 중국, 일본을 아시아·MENA 지역에서 '가장 성숙한 시장'으로 분류했다. 이들 3개국은 조사 대상 13개국 전체 매출의 88.6%에 해당하는 917억 달러(약 140조 5761억원)의 이용자 지출을 차지했다. 또한 사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트를 포함한 MENA 3개국의 이용자 지출은 2030년에 30억 달러(약 4조 5990억원)에 이르고, 향후 5년간 이용자당 평균 매출(ARPU)은 10달러(약 1만 5330원) 증가할 것으로 진단했다. 리사 핸슨 니코파트너스 CEO는 "글로벌 경제 및 지정학적 환경의 어려움으로 북미와 유럽 비디오 게임 시장이 고전하고 있는 반면, 아시아와 MENA 지역의 게임 산업은 밝은 전망을 보여주고 있다"며 "글로벌 개발사와 퍼블리셔가 현지 수요에 맞춰 게임, 마케팅, 결제 방식을 현지화할 때 이용자 기반 확대와 다각적인 성장의 혜택을 계속 누릴 수 있을 것"이라고 전했다.

2026.06.05 09:31정진성 기자

김민승 코빗리서치센터장, '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스' 기조강연

김민승 코빗 리서치센터장이 스테이블코인과 온체인 금융시장의 글로벌 트렌드를 진단한다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 김민승 코빗 리서치센터장이 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'의 기조 강연을 맡는다고 밝혔다. 김 센터장은 지난 2021년 디지털자산(가상자산) 거래소 코빗의 리서치센터 설립 멤버로 참여해 가상자산 프로젝트 및 시장 동향 분석, 금융당국 대응, 리서치 보고서 발간 등 업무 전반을 총괄하고 있는 업계 전문가다. 김민승 센터장은 이날 행사에서 '스테이블코인과 온체인 금융시장'을 주제로 강연한다. 김 센터장은 규제 당국과 거대 금융기관, 민간 부문이 그리는 청사진을 살펴보고, 이에 대응하는 미국과 한국의 시장 변화 등을 중점적으로 짚어낼 예정이다. 상세 발표는 ▲저항의 역사: 매번 끝났다고 했다, 매번 틀렸다 ▲지금, 무슨 일이 벌어지나: 거래·청산·결제·보관의 온체인 이전 ▲왜 미국인가: 달러 패권과 국채 수요라는 국가 전략 ▲세 주체가 독립적으로 그리는 하나의 미래 ▲한국은 지금 어디에 서 있는가 등의 목차로 구성된다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 코빗 리서치센터 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.05 07:35이도원 기자

'몬길'부터 '스페셜포스'까지…언리얼 엔진5가 보여준 장르 확장성

2026년 상반기 글로벌 게임 시장에서 언리얼 엔진 5(이하 UE5) 기반 신작들이 잇따라 출시된 가운데, 장르 및 플랫폼 한계를 허무는 확장성이 주목받고 있다. UE5는 에픽게임즈가 개발한 리얼타임 3D 창작 툴이자 그래픽 엔진이다. 이번 상반기 신작들은 수집형 RPG부터 오픈월드 액션, 정통 FPS까지 장르를 달리하면서도 동일한 엔진 위에서 각기 다른 플레이 경험을 구현했다는 점이 특징이다. 아울러 단순 그래픽 구현 도구를 넘어, PC·콘솔·모바일을 아우르는 멀티플랫폼 개발의 공통 기반으로 자리 잡는 흐름이다. 수집형 RPG '몬길: 스타 다이브' 넷마블몬스터가 개발한 '몬길: 스타 다이브'는 지난 4월15일 모바일과 PC 플랫폼으로 정식 출시됐다. 이 작품은 서브컬처 장르 특유의 감성적인 캐릭터 매력 위에 몬스터를 직접 수집하고 육성하는 재미, 그리고 실시간 액션을 감각적으로 결합한 수집형 액션 RPG다. 게임은 플레이어가 구성한 몬스터 조합과 파티 성격에 따라 실시간 전투 흐름과 대응 전략이 완전히 달라지는 구조를 핵심 메커니즘으로 삼았다. 짧은 플레이 타임 안에서도 캐릭터 성장의 보상이 축적되도록 설계해 유저에게 반복 플레이 성취감을 직관적으로 전달한다. 여기에 UE5 기반의 고퀄리티 시네마틱 컷씬 연출과 역동적인 전투 표현이 더해지면서 완성도를 높였다. 유저가 공들여 완성한 수집과 성장의 결과물이 인게임 연출을 통해 시각적으로 더욱 선명하게 체감되도록 뒷받침하며 웰메이드 성장형 플레이를 완성했다는 평가다. 오픈월드 IP 재현 '일곱 개의 대죄: 오리진' 넷마블 F&C가 선보인 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 올해 3월17일 모바일, PC, 플레이스테이션 5(PS5) 플랫폼으로 이용자들을 찾았다. 글로벌 인기 애니메이션 IP의 방대한 세계관을 높은 자유도의 오픈월드 액션 RPG 포맷으로 재해석해 개발 단계부터 큰 기대를 모은 대형 프로젝트다. 원작을 통해 게이머들에게 친숙한 영웅들과 그들의 독자적인 서사를 고스란히 계승하면서도, 광활한 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하는 서사 중심의 어드벤처 요소를 전면에 내세웠다. 오픈월드 전역에 배치된 퍼즐 요소와 탐험, 긴장감 넘치는 전투가 유기적으로 연결돼 서사 몰입감을 높였다. 특히 UE5의 물리 시뮬레이션 기술과 그래픽 표현력이 효과적으로 활용됐다. 원작 정체성이라 할 수 있는 캐릭터 디자인과 판타지 특유의 공감각적인 분위기를 인게임 3D 연출로 재현하며 오픈월드로서의 완성도를 증명했다. 어반 오픈월드 '이환' 핫타 스튜디오가 개발한 '이환'은 지난 4월29일 모바일, PC, PS5 플랫폼으로 글로벌 시장에 출격했다. 현대 도시의 세련된 일상성과 기이한 초자연 현상이 공존하는 가상 도시인 헤테로 시티를 무대로 삼은 초자연 어반 오픈월드 RPG다. 플레이어는 도시에서 활동하는 최초의 무면허 이상 헌터가 돼 민간 의뢰를 해결하고, 동료들과 함께 도시 곳곳에 숨겨진 수수께끼를 파헤쳐 나가게 된다. 단순한 전투와 탐험을 넘어, 생활형 콘텐츠와 도시 안에서의 다채로운 상호작용을 플레이 경험 전반에 촘촘하게 녹여낸 점이 차별화 요소다. UE5로 세밀하게 조형된 헤테로 시티는 초현실적 요소와 현대적인 도시 미학이 결합돼 강렬한 공간감을 선사한다. 광활하고 생동감 넘치는 어반 오픈월드의 매력을 시각적·기술적으로 설득력 있게 전달하며 서브컬처 유저 취향을 정조준했다. 드라마 IP 기반 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드' 넷마블네오가 개발한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 지난달 14일 모바일과 PC 플랫폼으로 출시돼 원작 팬의 이목을 모았다. 전 세계적인 흥행을 기록한 HBO의 명작 드라마 IP를 기반으로, 가혹하고 황량한 웨스테로스 대륙을 사실적으로 묘사한 정통 액션 RPG다. 이 작품은 정해진 플롯을 수동적으로 따라가는 기존 IP 게임의 한계에서 벗어났다. 이용자는 직접 세계관 속 가문의 일원이 되어 황량한 북부의 끝없는 눈밭부터 정치적 음모가 가득한 도심까지 자유롭게 탐색하고 치열한 전투를 치르게 된다. 특히 UE5의 정교한 빛 처리와 섬세한 상호작용 기술은 원작 특유의 무겁고 웅장한 분위기를 게임 속 공간에 고스란히 녹여냈다. 이를 통해 웨스테로스 대륙을 실제로 걷고 있는 듯한 생생한 몰입감을 선사한다. 클래식 FPS 리마스터 '스페셜포스 리마스터' 드래곤플라이의 '스페셜포스 리마스터'는 지난 3월25일 PC 플랫폼으로 출시되며 올드 게이머들의 향수를 자극했다. 대한민국 온라인 FPS 시장을 이끌었던 클래식 IP가 현대적인 기술력과 감각을 입고 새롭게 돌아왔다. 이 게임은 원작 고유의 타이트한 교전 전개 방식과 직관적인 5대5 팀 데스매치 구조를 철저하게 계승했다. 특히 유저에게 익숙한 고전 전술 맵들과 특유의 이동 리듬을 정교하게 다듬는 한편, '스페셜포스' 상징과도 같은 변칙적인 대각 이동 기동술과 순간적인 화면 에임 전환을 고스란히 재현했다. 원작의 검증된 조작 감각은 고스란히 이어받으면서도, 인게임 디테일은 UE5 기반의 향상된 해상도 텍스처와 정밀한 타격 물리 효과로 채웠다. 타격감과 총기 사운드, 피격 연출이 한층 또렷해진 덕분에 클래식 슈터 고유의 재미가 현대적인 전장의 긴장감으로 재탄생했다. 업계 관계자는 "상반기에 출시된 UE5 기반 신작들은 장르별로 핵심 플레이 경험을 구현하는 방식을 달리했다"며 "캐릭터 수집·육성의 직관적인 보상 설계부터 오픈월드가 주는 특유의 공간감, 클래식 명작의 조작감 재현까지 동일한 엔진 위에서 저마다의 독창적인 방향성을 증명해 냈다"고 말했다. 이어 "UE5가 급변하는 글로벌 게임 시장에서 장르와 플랫폼 한계를 허무는 핵심 기반 기술로 자리잡고 있다"고 덧붙였다.

2026.06.04 11:24진성우 기자

미국 ESA "미국인 2억1230만명 게임한다…평균 연령 37세로 높아져"

지난해 미국에서 비디오게임을 즐긴 사람은 2억1230만 명에 달한다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 3일 보도했다. 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)의 '2026 미국 비디오게임 산업 핵심 통계'에 따르면 5세부터 90세까지 미국인의 67%가 주 1시간 이상 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 이번 조사는 여론조사업체 유거브가 지난 2월 11일부터 25일까지 미국인 1만3545명을 대상으로 진행했다. 응답자 가운데 9932명은 주 1시간 이상 게임을 하는 이용자였고, 3613명은 주 1시간 미만 플레이하거나 게임을 하지 않는 사람이었다. 보고서에 따르면 미국 게임 이용자의 평균 연령은 37세였고, 전체 이용자의 절반은 35세 이상이었다. 성별 비중은 남성 53%, 여성 46%로 조사됐다. 또한 게임은 미국 가정의 일상적 여가 수단으로 자리잡은 모습이다. 미국 가정의 83%는 지난 1년 동안 최소 1개 이상의 게임 기기를 사용한 것으로 나타났다. 이용자들은 주간 스크린 타임의 21%를 게임에 썼고, 주당 평균 플레이 시간은 12시간이었다. 플랫폼별로는 모바일이 가장 널리 쓰였다. 전체 가정의 73%가 모바일로 게임을 즐겼고, 8세 이상 이용자 기준 모바일 이용 비중은 80%였다. 전체 이용자의 약 3분의 1은 모바일만 이용하는 것으로 조사됐다. PC 이용률은 52%, 콘솔은 44%, 가상현실 기기는 10%였다. 부모 세대의 게임 이용도 두드러졌다. 부모 응답자의 75%가 매주 게임을 한다고 답했고, 그 가운데 81%는 자녀와 함께 게임을 즐긴다고 밝혔다. 부모의 절반은 기술 발달을 돕기 위해 자녀에게 게임을 허용한다고 답했고, 약 40%는 사회적 놀이를 장려하거나 함께 즐기기 위해 게임을 시킨다고 답했다. 소비 행태를 보면 지난 1년간 이용자의 58%는 무료 게임을 내려받았고, 43%는 게임을 구매했다. 게임을 고를 때 가장 중요한 요소는 가격과 게임플레이였고, 그 뒤를 스토리, 장르, 그래픽, 싱글플레이 지원 여부가 뒤를 이었다. 게임에 대한 인식도 전반적으로 긍정적이었다. 성인 응답자의 85%는 게임이 재미를 준다고 답했고, 79%는 정신적 자극, 78%는 스트레스 해소 효과를 꼽았다. 또 76%는 게임이 문제 해결 능력 향상에 도움이 된다고 봤고, 67%는 팀워크와 협업, 58%는 적응력과 회복탄력성, 53%는 과학·기술·공학·예술·수학 역량, 52%는 의사소통 능력 발달에 도움이 된다고 답했다. 스탠리 피에르루이 ESA 회장 겸 CEO는 "미국 사회 전반에서 비디오게임을 바라보는 시선이 긍정적으로 바뀌고 있다"고 설명했다.

2026.06.04 09:58김한준 기자

유럽 모바일게임 작년 매출 75억유로 기록…28년 80억유로 넘을듯

유럽 모바일 게임 기업들이 지난해 전 세계적으로 75억 3000만 유로(약 13조 3000억원)의 매출을 올렸다고 게임인더스트리비즈가 2일(현지시간) 보도했다. 향후 2028년에는 해당 수치가 80억 유로(약 14조 1200억원)를 넘어설 것으로 전망된다. 보도에 따르면 해당 수치는 '캔디크러쉬사가'로 알려진 글로벌 모바일 게임사 킹이 의뢰하고, 글로벌 비즈니스 컨설팅 및 연구 기관인 노르디시티와 공동 제한 '모바일 매터스(Mobile Matters)' 보고서를 통해 공개됐다. 보고서는 유럽 내 모바일 전담 스튜디오들이 2025년 유럽 경제에 58억 9000만 유로(약 10조 4000억원)의 총부가가치(GVA)를 기여했으며, 2028년에는 4.8% 증가한 61억 7000만 유로(약 10조 9000억원)에 달할 것으로 분석했다. 이번 조사는 다중 플랫폼 기업을 제외한 유럽 내 32개 지역, 1000개 이상의 모바일 게임 전담 스튜디오를 대상으로 진행됐다. 이들 기업은 유럽 전역에서 6만 3340개의 정규직 일자리를 창출하고 있다. 지역별 매출은 핀란드 14억 유로(약 2조 5000억원), 영국 8억 9500만 유로(약 1조 5800억원), 아일랜드 8억 6800만 유로(약 1조 5000억원) 등 기존 거점 국가에 집중됐다. 지난해 기준 전 세계 게임 매출 1672억 6000만 유로(약 295조원) 중 모바일 게임은 912억 5000만 유로(약 161조원)를 기록하며 절반 이상을 차지했다. 유럽인의 61%가 스마트폰이나 태블릿으로 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 평균 연령은 31세이며, 전체 플레이어의 75%가 성인으로 집계됐다. 토드 그린 킹 사장은 "모바일 게임 분야에서 유럽이 가진 강점과 유산을 당연하게 여겨서는 안 된다"며 "창의적이고 디지털 중심적인 비즈니스 허브로서의 위치를 유지하려면 산업의 투자와 혁신, 성장을 지속적으로 지원해야 한다"고 전했다. 이어 "유럽이 세계 무대에서 경쟁력을 유지하려면 정책 입안자들이 현재 섹터가 창출하는 가치뿐만 아니라, 생태계가 글로벌 유저들에게 도달할 수 있는 조건들을 명확히 이해해야 한다"고 덧붙였다.

2026.06.03 07:54정진성 기자

슈퍼패스트, 차세대 게임팀 발굴 본격화…최대 10억 투자·퍼블리싱 연계

슈퍼패스트(대표 김강안)가 글로벌 히트작을 써 내려갈 루키 개발팀 발굴과 투자 지원에 본격적으로 나선다. 슈퍼패스트는 차세대 게임 개발팀 발굴 프로그램 '슈퍼패스트 넥스트'를 개최한다고 2일 밝혔다. 이 프로그램은 오는 8일부터 17일까지 온라인 서류 접수를 진행한다. 6월 25일에는 서류 결과 발표가 예정돼 있다. 심사 후 선정된 20팀을 대상으로 7월4일 피칭데이가 열린다. 슈퍼패스트 넥스트는 유망 게임을 발굴하고 실제 투자와 퍼블리싱까지 연결하는 실전형 게임 투자 플랫폼이다. 회사는 이번 행사를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 게임과 개발팀을 선제적으로 확보하고, 장기적으로는 글로벌 유저들의 스마트폰과 PC 라이브러리에 상시 자리 잡는 강력한 게임 라인업을 구축한다는 전략이다. 지원 대상은 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼을 불문하고 최소 70% 이상 개발이 진행된 프로젝트를 보유한 팀이다. 해당 프로젝트는 2027년 상반기 내 출시가 가능해야 한다. 참여 시 기업 및 팀 소개서, 게임 상세 소개서, 지원 양식과 함께 실제 플레이 가능한 빌드 파일 또는 고화질 플레이 영상을 제출해야 한다. 오는 7월4일 피칭데이 당일에는 심사위원이 직접 게임을 플레이하는 '빌드 플레이' 세션이 진행된다. 이를 통해 게임의 직관적인 재미와 완성도, 개발 역량을 현장에서 직접 검증할 예정이다. 특히 슈퍼패스트 넥스트는 기존 데모데이와 차별화된 심사 방식을 적용한다. 복잡한 평가 항목 대신 '다름'과 '빠름'이라는 두 가지 기준에 집중한다. 다름은 기존 게임과 차별화되는 재미와 경험을 의미하며, 빠름은 빠른 개발 역량과 유저 피드백에 대한 대응 능력을 의미한다. 최종 선발팀에는 게임 규모와 팀 역량에 따른 맞춤형 투자 및 퍼블리싱 기회가 주어진다. 투자금은 최근 확보한 111억원 규모의 자체 재원을 활용해 최소 5000만원에서 최대 10억원 상당으로 집행될 예정이다. 흥행 성공 가능성을 검증할 수 있는 다양한 협업 기회도 제공된다. 이번 프로그램에는 슈퍼패스트의 AI 기반 자체 데이터 분석 솔루션이 활용된다. 자체 개발 및 운영하는 HTML5 기반 게임 플랫폼도 투입돼 유저 반응을 신속히 검증할 기회가 제공된다. 이 밖에도 파트너십 논의 진척 상황에 따라 마케팅, 퍼블리싱, 콘텐츠, 오프라인 사업 등 슈퍼패스트 그룹 고유의 크로스미디어 인프라와 연계한 협업 기회가 검토될 예정이다. 김강안 슈퍼패스트 대표는 "우리는 사업계획서보다 빌드를 믿는다"며 "좋은 발표보다 중요한 것은 유저를 사로잡는 실제 재미다. 슈퍼패스트 넥스트를 통해 글로벌 히트 가능성을 가진 게임을 가장 먼저 발견하고, 가장 빠르게 시장에 안착시킬 수 있는 파트너가 되겠다"고 밝혔다.

2026.06.02 21:28진성우 기자

넥슨 'NDC 26', 게임 개발 철학부터 AI 실전 노하우까지 다양한 세션 마련

국내 최대 규모의 게임 지식공유 행사인 'NDC 26'이 인공지능(AI) 실전 도입 노하우와 전문가 패널 토론을 전면에 내세우며 업계의 기대를 모으고 있다. 넥슨은 오는 16일 개막하는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'를 통해 기획, 프로그래밍, 시각예술 등 개발 전반의 실무 지식과 게임 산업의 최신 기술 트렌드를 교류할 예정이라고 2일 밝혔다. 이번 행사에서는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 기존의 일방향 지식 전달을 넘어선 8종의 전문가 대담 세션이 새롭게 진행된다. 박용현 넥슨게임즈 대표의 다중 신작 프로젝트 리더십 강연을 비롯해, 김용하 넥슨게임즈 PD와 김지훈 프로젝트문 대표의 서브컬처 기획 노하우 공유 등 각기 다른 배경을 가진 전문가들이 심도 있는 논의를 펼친다. 인디게임 '림월드'의 타이난 실베스터 제작자와 유튜브 채널 G식백과를 운영하는 김성회 등 다양한 업계 인사들의 참여도 이어진다. 특히 크래프톤, 스노우플레이크 등 외부 기업 전문가들이 넥슨 실무진과 함께 AI 전환(AX) 여정과 데이터 인프라 고도화 사례를 심층적으로 토론하는 특화 패널 세션도 다수 마련됐다. 올해 전체 51개 세션 중 15개가 AI 관련 주제로 꾸려지며, 글로벌 흥행작 '더 파이널스'를 개발한 엠바크 스튜디오의 머신러닝 적용 과정과 내러티브 기획 영역의 생성형 AI 도입기도 집중 조명된다. 류은영 넥슨 인재전략실장은 "올해 NDC는 AI라는 거대한 흐름이 게임 개발 최전선에 어떻게 녹아드는지 실무자들의 생생한 목소리로 확인할 수 있는 자리"라며 "업계 전문가의 대담 세션을 통해 깊이 있는 통찰을 얻어갈 수 있을 것이다"고 전했다.

2026.06.02 16:00정진성 기자

카카오게임즈, '찾아가는 프렌즈게임 랜드'로 지역 아동·청소년 500명과 만났다

카카오게임즈(대표 한상우)가 세계놀이의 날을 기념한 캠페인을 통해 약 500명의 지역사회 아동 및 청소년을 만났다. 카카오게임즈는 연내 최대 규모 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 실시했다고 1일 밝혔다. 해당 캠페인은 지난달 31일 경기도 판교 화랑공원 다목적광장에서 진행됐다. 찾아가는 프렌즈게임 랜드는 2019년부터 게임 문화 접근성이 낮은 아동·청소년을 직접 찾아가 게임 체험 기회를 제공하는 카카오게임즈의 대표 CSR 사업이다. 지난해부터는 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협업해 어린이병원·특수학교·아동보호시설 등으로 방문 범위를 넓혔다. 이번 행사는 5월28일 세계놀이의 날을 기념해 마련됐으며, 2년 연속 개최다. 테마별 5개 존과 12개 콘텐츠로 구성됐다. ▲카카오게임즈존(4D VR 게임버스·4D VR 스포츠) ▲장애인식향상존(휠체어 스포츠 게임·점자 윷놀이) ▲생각레벨업존(감정 단어 카드게임·코딩 보드게임·컬러링월) ▲IT교육존(AI 웹툰 그리기·드론 조종 체험) ▲플레이존(워터타투·에어바운스·포토존)이 운영됐다. 특히 IT교육존에서는 AI 웹툰 그리기와 드론 조종 체험 등 신규 콘텐츠를 선보여 디지털 기술을 쉽게 접할 수 있도록 했다. 생각레벨업존에서는 감정 표현과 사고력을 키우는 콘텐츠를, 장애인식향상존에서는 게임을 통해 신체적 차이를 이해하는 경험을 제공했다. 카카오게임즈 관계자는 "게임과 교육을 접목한 콘텐츠로 아동·청소년과 보호자가 게임의 교육적 효과를 체감할 수 있게 했다"며 "놀이가 배움으로 연결되는 경험을 제공하고 게임의 긍정적 가치를 확산해 나가겠다"고 전했다.

2026.06.01 16:26진성우 기자

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

인텔, 아크 G3 기반 휴대형 게임PC로 10억 게이머 정조준

[타이베이(대만)=권봉석 기자] "2029년까지 전 세계 게이머 수가 10억 명에 달할 것으로 예상된다. 또 이 중 약 35%는 PC와 콘솔 등 여러 기기를 넘나드는 이용자로 추산된다." 1일(현지시간) 오전 대만 타이베이 험블하우스 내 브리핑룸에서 톰 피터슨 인텔 펠로우가 이렇게 강조했다. 인텔은 지난 주 휴대형 게임PC에 특화된 시스템반도체(SoC)인 '아크 G3' 2종을 발표했다. 이어 31일에는 대만 PC 제조사 MSI와 함께 아크 G3 기반 제품 중 하나인 '클로8 EX AI+'를 공개했다. 이날 톰 피터슨 펠로우는 "인텔이 과거 ATX와 같은 PC 플랫폼 표준을 구축한 것처럼 향후 성장 가능성이 보이는 휴대형 게임PC 시장에서도 새 폼팩터를 확립할 수 있도록 노력할 것"이라고 밝혔다. 아크 G3, 휴대형 게임PC 위해 맞춤형 설계 적용 휴대형 게임PC는 높은 성능과 긴 배터리 지속시간, 소형화된 통합 설계외 최적화된 소프트웨어를 동시에 충족해야 하는 까다로운 분야다. 인텔이 공개한 아크 G3는 이런 요구사항에 맞춰 GPU 성능을 이끌어 내는데 주력한 첫 맞춤형 SoC다. 톰 피터슨 펠로우는 "아크 G3는 코어 울트라 시리즈3(팬서레이크)를 바탕으로 했지만 기존 CPU 중심 설계와 다른 방식을 적용했다. 과거와 달리 GPU 안에 CPU가 들어간 첫 제품"이라고 설명했다. 아크 G3는 배터리 지속시간 확보를 위해 고성능 P(퍼포먼스) 코어 수를 2개로 줄이고 저전력·고성능 E(에피션트) 코어 8개, 초저전력 LP-E코어 4개로 구성된 CPU에 Xe3 12코어 GPU를 더했다. 코어 울트라 시리즈3를 구성하는 주요 요소를 그대로 가져왔지만 휴대형 게임PC의 특성에 맞도록 코어 수와 최대 연결 가능 모니터, 전력 관리 구조 등도 조절했다. XeSS 프레임 생성과 전력 최적화로 배터리 효율 극대화 인텔은 하드웨어뿐 아니라 소프트웨어 스택도 핵심 경쟁력으로 내세웠다. 대표 기술은 AI 기반 업스케일링 및 프레임 생성 기술인 XeSS다. 톰 피터슨 펠로우는 "멀티프레임생성(MFG) 기능을 이용하면 한 프레임을 그릴 에너지로 한번에 네 프레임을 생성해 전력 효율을 높인다. 여기에 저지연 기술을 결합해 부드러운 화면을 구현했다"고 설명했다. 인텔은 CPU 성능 최적화를 위한 지능형 바이어스 컨트롤(IBC) 기술도 투입했다. 아크 G3에 탑재된 최신 버전은 E코어를 우선 활용하고 P코어는 완전히 끄며 GPU에 더 많은 전력을 배분한다. 프레임 제어 기술은 초당 프레임을 30프레임 수준으로 제한해 전력 사용량 4W 수준가지 낮춘다. 충전이 불가능한 환경에서 배터리로 긴 시간 게임을 실행해야 하는 경우 유용하다. "Xe 생태계 확대와 휴대형 게임PC 시장에 지속 투자" 톰 피터슨 펠로우는 "Xe GPU를 지원하는 게임은 현재 3000개 이상이며, 아크 GPU를 500개 이상 게임 개발사에 제공했다. 또 최신 게임 출시 시기에 맞춰 제공된 데이제로 드라이버는 200종이며 XeSS를 지원하는 게임도 400개 이상으로 늘어났다"고 밝혔다. 톰 피터슨 펠로우 또 AI 기반 프레임 생성 기술이 이용자에게 많은 이득을 줄 것이라고 강조했다. "멀티프레임생성(MFG) 기술은 전력 소모를 1/4 수준으로 줄이는 등 성능 향상과 배터리 지속 시간 모두를 향상시킬 것이다." 작년 4분기부터 이어진 메모리 반도체 수급난으로 PC 등 제품의 가격도 크게 상승했다. 인텔은 아크 G3의 CPU와 GPU 코어 수를 달리해 두 개 제품을 공급하고 있지만 실제 제품의 가격 차이는 크지 않을 것이라는 전망도 나온다. 톰 피터슨 펠로우는 "휴대형 게임PC는 여전히 시작 단계 제품이며 인텔은 이 분야에 지속적으로 투쟈할 것이다. 또 향후 메모리 공급 상황이 개선되면 두 프로세서 사이 가격 차이도 두드러질 것"이라고 설명했다.

2026.06.01 13:29권봉석 기자

캘리포니아 주의회, '게임 보호법' 통과…서비스 종료 뒤 오프라인 버전·환불 의무화 추진

캘리포니아주 하원이 서비스 종료 뒤에도 이용자가 게임을 계속 플레이할 수 있도록 보장하는 내용을 골자로 하는 '게임 보호법(Protect Our Games Act)'을 통과시켰다고 영국 게임매체 유로게이머가 5월 31일(현지시간) 보도했다. 해당 법안은 주 하원 본회의에서 찬성 43표, 반대 16표로 가결됐다. 소비자 권리 운동 단체 '스톱 킬링 게임즈'는 이를 두고 게임 보존을 위한 중요한 진전이라고 평가했다. 이 운동은 유비소프트가 지난해 3월 오픈월드 레이싱 게임 '더 크루'의 서버를 종료하기로 하면서 본격화됐다. 상시 온라인 접속이 필요한 이 게임의 서버 운영이 중단되면서 멀티플레이어는 물론 싱글플레이어 콘텐츠도 이용할 수 없게 된 것이 이유다. 이후 유비소프트가 이용자들의 게임 라이선스를 취소하고 라이브러리에서 게임을 삭제하면서 논란은 더 커졌다. 개인 서버를 통한 복구 시도까지 차단됐다는 점도 반발을 키웠다. 이번 법안은 퍼블리셔가 서비스 종료 뒤에도 게임을 플레이할 수 있는 수단을 마련하도록 요구한다. 서비스 종료 시 오프라인 버전을 제공하거나, 환불을 보장하는 방식이 핵심이다. 법안이 최종 통과되면 비디오게임 회사들은 서버 의존형 게임을 종료하기 전에 이용자에게 사전 공지를 해야 하고, 오프라인 접속이나 커뮤니티 서버 등 구매한 게임을 계속 즐길 수 있는 방안을 제시해야 한다. 다만 업계 반발도 적지 않다. 유럽 게임업계 단체 비디오게임즈 유럽은 이 같은 제안이 게임 제작 비용을 크게 높일 수 있다고 주장했다. E3를 주최했던 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)도 반대 입장을 밝혔다. ESA는 많은 게임이 시간이 지나며 변화하는 기술, 라이선스 콘텐츠, 온라인 시스템에 의존하고 있다며, 이 법안이 개발자들에게 새로운 게임과 기능, 기술 개발 대신 기존 시스템 유지에 시간과 자원을 쓰도록 강요할 수 있다고 주장했다. 또한 오늘날 게임 산업의 실제 운영 방식을 반영하지 못하며, 결과적으로 플레이어에게 새롭고 혁신적인 경험을 제공할 기회를 줄일 수 있다고 비판했다. 반면 '스톱 킬링 게임즈' 측은 이번 법안이 유럽에서 벌어지는 논쟁과 같은 성격이라고 주장했다. 기본적인 서비스 종료 보호 장치를 요구하는 풀뿌리 소비자 운동과, 나중에 쓸모없게 될 수도 있는 게임을 계속 판매하면서 통제권을 유지하려는 업계 로비의 충돌이라는 설명이다.

2026.06.01 09:30김한준 기자

MSI, 인텔 아크 G3 탑재 게임PC '클로8 EX AI+' 공개

[타이베이(대만)=권봉석 기자] 대만 PC 제조사 MSI가 31일(현지시간) 인텔 아크 G3 시스템반도체(SoC) 탑재 휴대형 게임PC, '클로8 EX AI+'를 공개하고 오는 6월 23일부터 글로벌 출시한다고 밝혔다. 클로8 EX AI+는 아크 G3 익스트림(12C CPU/12C GPU) SoC와 8인치 풀HD(1920×1200 화소) 120Hz 터치스크린과 80Whr 배터리를 내장했다. x86 기반 프로세서의 가장 큰 장점인 호환성을 살려 현재까지 출시된 모든 PC 게임을 구동 가능하며 안드로이드 게임을 실행할 수 있는 '앱플레이어'가 기본 탑재된다. 오는 6월 23일부터 판매를 시작하며 국내 출시 일정과 가격은 미정이다. "아크 G3 제성능 발휘 위해 냉각 솔루션 재설계" 31일 오전 대만 타이베이 소재 MSI 본사에서 진행된 출시 행사에서 MSI 관계자는 "클로8 EX AI+는 작년 코어 울트라 시리즈2(루나레이크)를 탑재한 클로8 AI+를 기반으로 성능과 조각감, 업그레이드 편의성을 강화한 제품"이라고 설명했다. 이 관계자는 "아크 G3 익스트림은 강력한 성능을 낼 수 있는 플랫폼이며 이를 위해 풍압을 놓이고 공기 흐름을 개선하는 등 내부 냉각 솔루션을 재설계했다. CPU에 지속적인 부하를 주는 벤치마크 프로그램 '시네벤치 R23' 100회 연속 재생시도 일정한 온도를 유지한다"고 밝혔다. 조이스틱과 버튼, 방향키도 개선됐다. 손목이 꺾이지 않도록 보다 자연스러운 각도로 본체를 잡고 조작할 수 있도록 각도를 조절했고 손바닥이 닿는 곳에는 레이저로 미세한 홈을 파 미끄러짐 현상을 완화했다. 진동 모터 리니어 모터로 교체, SSD 규격도 개선 게임 내 반응을 촉각으로 전달하는 진동 모터는 보다 정교한 진동을 전달하고 작동 소음과 전력 소모를 줄인 리니어 모터로 교체됐다. MSI 관계자는 "새로운 AI 모델과 모터 제어용 IC, 소프트웨어 알고리듬을 활용해 몰입감을 주는 'HD햅틱'을 구현했다"고 설명했다. 내장 SSD는 PCI 익스프레스 4.0 규격, M.2 2280 규격 제품으로 교체됐다. MSI 관계자는 "뒷면을 열고 쉽게 저장장치를 교체할 수 있어 업그레이드 편의성을 개선했다"고 설명했다. 단 낸드 플래시메모리와 컨트롤러 등 주요 부품이 단면에 부착된 제품만 쓸 수 있다. "아크 G3, 제약조건 많은 환경 위해 최적화" 니쉬 닐랄로조난 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹 제품 관리 디렉터는 "휴대형 게임PC는 강력한 성능과 발열 관리, 인체공학 설계와 배터리 지속시간, 소프트웨어 등 많은 면에서 일반적인 PC와 다르다"고 설명했다. 이어 "아크 G3는 코어 울트라 시리즈3(팬서레이크)를 기반으로 이런 제약조건이 많은 환경에 맞도록 설계됐다. 전력 효율이 높은 E코어를 탑재하는 한편 GPU에 전력을 더 배분해 성능을 높이는 한편 AI 기반 XeSS로 초당 프레임을 높일 수 있다"고 밝혔다. 니쉬 닐랄로조난 디렉터는 "휴대형 게임PC는 CPU만 중요한 것이 아니다. MSI는 인텔 기반 휴대형 게임PC 초기부터 협업한 파트너로 세대를 거듭하며 얻은 피드백을 제품에 반영했다"고 강조했다. 외부 모니터 연결해 PC처럼 활용... "권장가 230만원 전망" MSI가 이날 참석한 기자단 대상으로 진행한 시연에서는 AI 기반 업스케일링 기술 등을 활용해 4K 외부 모니터로 콘솔 게임기 수준의 프레임을 소화할 수 있음을 보였다. 또 외부 모니터를 연결해 데스크톱 PC 대용으로 활용할 수 있음을 강조했다. MSI 관계자는 "현재 드라이버 등 최적화를 진행중이며 최대 작동시간은 답하기 어렵다. 그러나 배터리 소모를 줄이는 '내구 게이밍 모드'를 활용하면 전력 소모를 평균 8W까지 낮추며 작동 시간을 늘릴 수 있다"고 설명했다. MSI는 오는 6월 23일부터 주요 국가 시장에 제품을 출시할 예정이다. 아크 G3 익스트림 SoC와 LPDDR5X 32GB 메모리, 1TB SSD를 탑재한 제품 가격은 1500달러(약 230만원)로 책정됐다. 여기에 부가세 등을 더하면 국내 판매가는 최저 250만원 이상으로 예상된다. MSI 관계자는 "메모리, SSD 등 거의 모든 구성 요소 가격이 오르고 있지만 각 지역 별로 경쟁력 있는 가격대에 제품을 공급하기 위해 노력하고 있다"고 밝혔다.

2026.05.31 15:45권봉석 기자

[신간] 게임 인문학: 게임으로 인간과 세계를 읽다

인공지능(AI)과 디지털 대전환이 주도하는 문명사적 전환기, 가상세계와 현실의 경계가 무너지는 시대에 게임을 통해 인간과 세계를 이해하는 새로운 패러다임을 제시한 신간 '게임 인문학'이 출간됐다. 중앙대에서 '게임 인문학' 강의를 맡아 학계와 학생들에게 깊은 영감을 전한 한문학자이자 열정적인 게임 이용자인 심호남 교수가 집필한 책이다. 저자는 어린 시절 부모님의 눈을 피해 형과 함께 '슈퍼마리오월드'와 '성검전설2'를 즐기던 소년에서 자라나 대학 단상에서 게임을 패러다임 삼아 세상을 들여다보는 연구자로 성장한 자신의 궤적을 바탕으로 이야기를 풀어냈다. 책은 단순한 게임 역사 나열이나 공략법 제시를 넘어, 현대 사회의 가장 정교한 문화콘텐츠이자 인류학적 탐구 대상이 된 게임 속에 숨겨진 인문학적 코드와 사회적 맥락을 날카롭게 추적한다. 네덜란드 학자 요한 호이징하의 '호모 루덴스(놀이하는 인간)' 정의에서 출발해 고대 이집트의 보드게임 '세네트'와 초고화질 오픈 월드 게임에 이르기까지, 인류가 가상의 규칙 속에서 어떻게 세계를 이해하고 자아를 형성해 왔는지 통찰한다. 총 13개 챕터로 구성, 동아시아를 넘어 글로벌 전역의 복잡한 정치·경제·사회적 쟁점을 다룬다. 일본 사회와 질서 의식: 닌텐도의 슈퍼마리오 시리즈를 통해 "모든 것은 정해진 위치가 있다"는 일본 특유의 계층 및 성별 분담 의식을 읽어내고, 캡콤의 '역전재판'과 세가의 '용과같이' 시리즈 속 사법 제도의 경직성과 외부인을 바라보는 혐오와 변화 양상을 예리하게 독해한다. 글로벌 패권주의와 역사 재구성: FPS(1인칭 슈팅) 게임 속에 투영된 미국의 패권주의와 반전(反戰) 주의 메시지를 고찰하는 한편, 코에이(KOEI)의 역사 시뮬레이션 게임들이 과거의 사실을 재구성해 특정 국가 이미지를 강화하는 프로파간다적 측면을 비판적으로 분석한다. 대륙의 신화와 미래 산업: 중국의 만리장성 신화가 현대 게임 '검은 신화: 오공' 등에서 어떻게 새로운 전통으로 발명되고 통제되는지 살펴보고 저작권(카피라이트)과 카피레프트 분쟁, 레트로 게임 열풍 뒤에 숨은 현대인의 심리와 사회적 변화까지 폭넓게 짚어낸다. 특히 저자는 한국 사회를 뒤흔든 스타크래프트 열풍이 어떻게 초고속 인터넷 인프라와 e스포츠라는 거대한 신산업을 탄생시켰는지 경제·산업적 효과를 실천적 관점에서 증명한다. 책은 게임을 단순한 '애들 장난'이나 '전자 마약'이라는 이분법적 오명에서 해방시켜, 현대 사회가 요구하는 고도의 협력 역량을 기르는 '미래의 교실'이자 플랫폼 비즈니스의 핵심 스탠다드 산업으로 격상시킨다. 저자는 "우리가 플레이하는 것은 단순한 코딩의 결과물이 아니라, 인간 사회가 농축된 하나의 작은 세계"라며, "독자들이 인문학이라는 컨트롤러를 들고 화면 너머에 있는 인간의 본질과 사회의 작동 원리를 발견하기를 소망한다"고 전했다. 이 책은 게임 산업 종사자와 인문학 연구자뿐만 아니라, 가상 세계를 통해 미래 사회의 메커니즘을 먼저 경험하고 준비하고자 하는 대학생, 그리고 게임을 즐기는 모든 플레이어에게 유용하고 깊이 있는 길잡이가 될 것으로 기대된다. (심호남 지음, 보고사)

2026.05.31 08:00박수형 기자

엠바크스튜디오 '아크 레이더스', 노르딕 게임 어워드 3관왕

익스트랙션 슈터 게임 '아크 레이더스'가 2026 노르딕 게임 어워드에서 최고 영예인 '올해의 노르딕 게임상'을 수상했다. 28일(현지시간) 스웨덴 말뫼에서 개최된 시상식에서 아크 레이더스는 대상을 포함해 '최고 기술상'과 '최고 오디오상'을 동시에 차지하며 3관왕에 올랐다. 아크 레이더스는 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 게임이다. 올해의 노르딕 게임상 부문에는 아크 레이더스 외에도 배틀필드 6, 듄: 어웨이큰, 스플릿 픽션, 마이 윈터 카 등 노르딕 지역 유력 개발사들의 신작들이 후보로 올라 경쟁을 펼쳤다. 노르딕 게임 어워드는 북유럽 지역에서 개발된 우수한 게임을 선정하는 시상식으로, 올해로 18회째를 맞이했다.

2026.05.30 21:00진성우 기자

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