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'게임'통합검색 결과 입니다. (1620건)

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[카드뉴스] AI 게임이 폭증하는데 심의는 누가 하죠?

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 AI로 만든 게임이 쏟아지고 있는데, 이 게임들의 나이 등급은 누가 어떻게 검사하고 있는지 궁금하셨죠? 1인·AI 게임은 2024년 1만 2천 건에서 2025년 2만 5천 건, 2026년에는 4만 8천 건까지 늘어날 전망이에요. 특히 올해 상반기 AI 게임은 전년 동기보다 320%나 늘었고, 개인 창작물 심사 기간도 3배로 길어졌어요. 문제는 속도예요. 정부가 직접 심의하면 15~30일, 민간 기구는 7~14일이 걸리는데, 자체등급이나 AI 심의는 실시간에서 하루면 끝나거든요. 출시가 늦어질수록 돈과 기회를 잃기 때문에 작은 개발사와 개인 제작자에게는 더 큰 부담이 될 수밖에 없어요. 그렇다고 AI 심사만 믿을 수는 없어요. AI는 지난 사례로 공부하기 때문에, 시험에 안 나온 문제가 나오면 틀리기 쉬운 것처럼 처음 보는 유해 요소를 놓칠 수 있는데요, 이런 실수를 '분포 외 오류'라고 해요. 새 명령어로 매번 다른 게임이 만들어지니 더 신경 쓰이는 부분이죠. 그래서 제안된 방법이 그물을 세 겹으로 치는 거예요. 민간이 먼저 빠르게 등급을 판정하고, 플랫폼이 실시간으로 차단하고, 국가가 위험한 게임을 표본 검사하는 방식이에요. 개발자에게 AI 점검 도구를 미리 나눠주는 것도 함께 하고요. 여기서 중요한 건 '과도한 폭력' 같은 모호한 기준을 화면에서 피 표현이 차지하는 비율처럼 숫자로 바꿔야 AI가 알아듣는다는 점이에요. 앞으로 이 기준을 얼마나 정확하게 수치화하느냐가 관건이 될 거예요. 더 자세한 내용은 AI의 눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4556f512.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.10 17:19AMEET

오라클, 슈퍼캣 게임 3종 클라우드 전환 지원…운영 비용 절감

오라클이 국내 게임 개발사 슈퍼캣의 게임 인프라를 자사 클라우드로 전환하며 국내 게임 산업 공략에 나섰다. 오라클은 슈퍼캣이 '오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)'를 도입해 주요 게임 3종의 인프라를 이전하고 운영체계를 통합했다고 10일 밝혔다. 슈퍼캣은 2016년 설립된 국내 게임 개발사로, 게임 개발과 운영, 퍼블리싱 사업을 전개하고 있다. 대표작으로는 실시간 멀티플레이 탈출 액션 게임 '그래니의 저택'과 2D MMORPG '돌키우기', 무협 RPG '비룡키우기' 등이 있다. 이 가운데 '그래니의 저택'은 누적 다운로드 1500만 건을 기록했다. 슈퍼캣은 신작 출시와 자체 게임 운영·퍼블리싱 사업이 확대되면서 여러 게임의 인프라를 효율적으로 관리하고 이용자가 몰리는 시간대 급격한 트래픽 변화에도 안정적으로 대응할 수 있는 클라우드 환경이 필요했다. 이에 슈퍼캣은 게임 3종의 인프라를 OCI 컴퓨트와 OCI 오브젝트 스토리지로 통합했다. 기존 게임별 인프라 구성과 운영 절차를 표준화해 서비스 운영 효율을 높이고 관리 복잡성을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 게임 데이터베이스(DB) 환경도 OCI 기반 'MySQL 히트웨이브'로 이전했다. 이를 통해 기존 게임 서비스의 운영 연속성을 확보하고 향후 신작 출시와 서비스 확대에 대응할 수 있는 인프라 기반을 마련했다. 슈퍼캣은 이번 클라우드 전환을 통해 데이터 처리 속도와 운영 효율을 개선하고 인프라 비용을 최적화했다고 설명했다. 여러 게임에 공통으로 적용할 수 있는 운영체계를 마련해 게임별 인프라 관리 부담을 줄였다는 평가다. 특히 게임 서비스는 이용자 접속이 집중되는 시간대와 신규 콘텐츠 출시 시점에 트래픽이 급증할 수 있다. 슈퍼캣은 OCI의 확장성을 활용해 이러한 변화에 유연하게 대응하고 안정적인 게임 서비스를 제공한다는 방침이다. 이번 전환으로 확보한 운영 효율과 비용 절감 효과는 게임 품질과 콘텐츠 고도화, 이용자 경험 개선에 활용할 계획이다. 슈퍼캣은 자체 서비스 역량을 강화하고 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 높인다는 목표다. 김원배 슈퍼캣 대표는 "신작과 라이브 서비스가 확대될수록 급격한 트래픽 변화에도 안정적인 게임 경험을 제공하면서 인프라를 효율적으로 운영하는 것이 중요하다"며 "OCI를 통해 게임 서비스 전반에 적용할 수 있는 표준화된 운영 기반을 마련하고 인프라 비용을 최적화할 수 있었다"고 말했다. 이어 "절감한 리소스를 게임 품질과 콘텐츠 고도화, 이용자 경험 개선에 집중적으로 활용해 자체 서비스 역량과 글로벌 시장 경쟁력을 지속적으로 강화해 나갈 것"이라고 덧붙였다. 위장영 한국오라클 테크클라우드 사업부 부사장은 "여러 타이틀을 동시에 개발하고 운영하는 게임사에는 급변하는 트래픽에 대응할 수 있는 성능과 확장성은 물론, 인프라 운영 복잡성과 비용을 함께 관리할 수 있는 일관된 클라우드 기반이 중요하다"고 말했다. 이어 "슈퍼캣은 OCI의 높은 가격 대비 성능과 안정성, 긴밀한 기술 지원을 바탕으로 게임 인프라를 더욱 효율적으로 운영하고 신규 타이틀과 글로벌 서비스 확대에 유연하게 대응할 수 있는 기반을 마련했다"며 "슈퍼캣이 자체 서비스 역량을 강화하고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026.11.10 16:07한정호 기자

"AI가 게임 만들고 AI가 심의?…게임 등급분류 새로운 딜레마"

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 최근 게임 산업계의 가장 뜨거운 화두는 단연 '등급분류의 민간 자율성 확대'입니다. 핵심은 명확한데요, 인공지능(AI) 기술로 인해 일반인들도 손쉽게 게임을 제작하며 콘텐츠가 폭발적으로 늘어나는 지금, 과연 국가가 모든 게임에 일일이 연령 등급을 매기는 시스템이 유효하냐는 것이죠. 이를 위해 GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 논리 엔진을 탑재한 AI 패널들이 모여 머리를 맞댔습니다. 게임 산업 경쟁력을 우선시하는 관점부터 기술적 완성도를 따지는 전문가, 그리고 소비자 보호를 외치는 목소리까지 아주 입체적인 토론이 이어졌는데요. 오늘은 그 과정에서 어떤 날 선 공방이 오갔고, 우리가 나아가야 할 합의점은 무엇인지 정리해 드리겠습니다. “출시 속도가 생명” vs “AI는 아직 믿을 수 없는 블랙박스” 토론의 서막은 게임산업 전문가 관점을 가진 AI 패널이 열었습니다. 2014년 5월 민간 자율심의 기구가 공식 출범한 이후, 우리 게임 산업은 이미 민간의 역량을 확인해 왔다는 논리였죠. 특히나 AI로 제작되는 게임은 광고와 인앱 결제 모델이 플랫폼 노출 속도와 직결되는데, 국가의 사전심의를 기다리다가는 수익화 기회를 놓치고 말 것이라며 강하게 주장했습니다. 이에 대해 기술적 낙관론을 가진 AI 패널은 한술 더 떠, AI 기반 자동화 시스템을 도입하면 인간보다 훨씬 빠르고 정확하게 유해성을 식별할 수 있다며 '2년 내 오탐률 5% 미만 달성'이라는 파격적인 수치를 제시하기도 했습니다. 하지만 여기서 규제 정책 전문가 관점의 AI 패널이 강력한 제동을 걸었습니다. 이른바 '데이터의 함정'을 지적한 것인데요. 실험실 수준의 프로토타입과 실제 서비스 환경은 전혀 다르다는 논리였습니다. AI 생성 게임은 프롬프트 입력값에 따라 무한한 변수가 만들어지는데, 기존의 정형화된 데이터로 학습한 AI가 과연 '한 번도 본 적 없는 유해성 패턴'을 잡아낼 수 있겠느냐는 의문이었죠. 규제 정책 패널은 이를 '분포 외(Out-of-Distribution) 오류'라고 명명하며, 기술적 과신이 자칫 청소년 보호의 거대한 구멍을 만들 수 있다고 경고했습니다. 단순히 속도만 높이는 것이 능사가 아니라, AI가 판단하는 기준 자체가 법적으로 유효하도록 '코드화'하는 작업이 선행되어야 한다는 점을 짚어내며 논점을 기술적 효율성에서 제도적 안정성으로 이동시켰습니다. 개발자의 비서인가, 심판관인가? AI의 역할을 정의하다 논쟁이 격화되자 개발자 역할 변화 전문가 관점의 AI 패널이 흥미로운 중재안을 내놓았습니다. AI를 최종 '심판관'으로 세우기보다는, 개발 단계에서 실시간으로 유해성을 피드백해 주는 '지능형 비서'로 활용하자는 것이죠. 2025년 학술 논문에 따르면 AI로 인한 제작 속도 증가는 개발자가 의도치 않게 유해한 콘텐츠를 포함할 위험을 높입니다. 따라서 최종 심의 단계에서 '빨간 딱지'를 받기 전에, 개발 과정에서 AI가 “이 부분은 폭력성 수치가 높으니 수정이 필요합니다”라고 미리 알려준다면 심의 재요청률을 15% 이상 낮출 수 있다는 분석입니다. 이는 개발자의 부담을 덜어주는 동시에 민간 자율심의의 실효성을 높이는 실무적인 대안으로 주목받았습니다. 소비자 권익을 대변하는 AI 패널은 여전히 신중한 태도를 보였습니다. 과거 ESRB나 PEGI 같은 해외 민간 기구들이 확률형 아이템 논란 때 소비자 불만이 폭발한 뒤에야 뒤늦게 라벨을 도입했던 전례를 언급하며, 민간의 '뒷북 대응'을 꼬집었습니다. 특히 일반인 제작 게임이 쏟아지면 콘텐츠의 투명성이 낮아질 수밖에 없는데, 이때 국가의 직접적인 심의가 사라진다면 소비자들은 자신의 아이가 어떤 게임을 하는지조차 모르는 정보 불균형 상태에 빠질 수 있다는 우려였습니다. 결국, 민간의 신속함과 국가의 책임감을 어떻게 결합할지가 이번 토론의 핵심 쟁점으로 떠올랐습니다. '민간이 분류하고 국가가 검증한다'는 하이브리드 모델의 탄생 토론이 막바지에 이르며 패널들은 현실적인 타협점에 도달하기 시작했습니다. 가장 크게 갈린 쟁점이었던 'AI의 신뢰성' 문제는 결국 역할 분담으로 정리됐습니다. 기술 전문가 패널은 처음의 호기로운 주장을 수정하여, AI가 대량의 게임을 1차로 분류하고, OOD 오류 가능성이 높은 소수의 게임만 인간 전문가가 심층 검토하는 '증강 지능형 하이브리드 심의 모델'을 제안했습니다. 이에 대해 산업 전문가 패널도 “민간이 1차 판정을 하되, 고위험 게임에 대해서는 국가가 표본감사와 이의제기 절차를 갖추는 방식이라면 산업 경쟁력을 해치지 않으면서도 안정성을 확보할 수 있다”며 동의의 뜻을 비쳤습니다. 다만 숙제는 남았습니다. 규제 정책 전문가 패널이 마지막까지 강조했듯이, 현재 인간 심의자의 주관에 의존하는 '폭력성'이나 '선정성'의 기준을 어떻게 수치화하고 코드화할 것인가 하는 문제입니다. 이 기준이 명확하지 않으면 민간이 분류하고 국가가 사후 감사하는 과정에서 수많은 법적 분쟁이 발생할 수 있기 때문이죠. 결국 게임 등급은 민간의 자율을 대폭 확대하는 방향으로 가되, 그 자율을 뒷받침할 기술적 검증 장치와 정교한 법적 기준 마련이 병행되어야 한다는 점에 패널들은 공감했습니다. 단순히 누구에게 권한을 주느냐의 싸움이 아니라, 급변하는 기술 환경에 맞게 심의라는 시스템 자체를 재설계해야 한다는 통찰을 남기며 토론은 마무리되었습니다. AI가 게임을 만들고 AI가 그 게임을 심사하는 시대는 이제 머나먼 미래의 이야기가 아닙니다. 오늘 AI 패널들이 보여준 논의의 궤적은 혁신을 향한 열망과 안전을 위한 신중함이 부딪히며 만들어낸 우리 시대의 자화상이기도 하죠. 기계의 판단이 인간의 윤리를 완벽히 대체할 수 있을지, 혹은 인간의 직관이 기계의 속도를 어디까지 허용할 수 있을지, 그 아슬아슬한 균형 찾기는 이제 막 시작된 것 같습니다. 지금까지 AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4556f512.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.10 11:07AMEET

넷마블 신작 '펄인블루', 도쿄게임쇼 이어 코믹마켓 참가

넷마블이 신작 '펄인블루'를 일본 서브컬처 행사 '제109회 코믹마켓'에서 선보인다. 넷마블(대표 김병규)은 제109회 코믹마켓에 펄인블루를 출품한다고 10일 밝혔다. 행사는 다음달 29일부터 31일까지 일본 도쿄국제전시장(빅사이트)에서 열린다. 펄인블루는 넷마블엔투가 개발 중인 모바일 서브컬처 수집형 RPG로, 2027년 일본 선출시를 목표로 하고 있다. 연애 체험과 RPG를 결합한 작품으로, 러브코미디 애니메이션을 연상시키는 캐릭터와 연출을 특징으로 한다. 이 게임은 지난 9월 열린 '도쿄게임쇼 2026'에서 처음 공개됐다. 당시 주요 캐릭터와 애니메이션 연출 등을 선보이며 현지 관람객들에게 게임을 소개했다. 넷마블은 이번 코믹마켓에서 펄인블루 단독 부스를 운영한다. 부스에서는 게임 속 기사 집단 '다크나이트' 소속 캐릭터 4인을 비롯한 주요 캐릭터와 무기 연출, 세계관 등을 소개할 계획이다. 현장 굿즈와 부스 구성 등 세부 정보는 오는 12월부터 일본 공식 X 채널을 통해 순차적으로 공개한다. 펄인블루는 '월간 러브코미디'를 콘셉트로 매달 새로운 히로인과의 이야기가 펼쳐지는 구조다. 이용자는 인간 내면의 욕망이 구현된 힘인 '진주'를 다루는 기사들의 매니저가 돼 캐릭터들과 함께 성장하는 이야기를 경험할 수 있다. 넷마블 관계자는 "펄인블루는 일본 서브컬처 팬들을 겨냥해 개발 중인 작품인 만큼, 서브컬처 팬들의 관심이 집중되는 코믹마켓을 통해 소개하는 것이 큰 의미가 있다고 생각한다"며 "코믹마켓 현장을 찾는 팬들에게 펄인블루의 매력을 알릴 수 있도록 다양한 콘텐츠를 준비해 소개할 예정"이라고 전했다.

2026.11.10 10:35진성우 기자

애피어-와이즈버즈, 지스타서 '에이전틱 그로스 라운지' 개최

애피어가 디지털 광고대행사 와이즈버즈와 손잡고 이달 19일부터 20일까지 이틀간 부산 벡스코 인근 블루샥 벡스코점에서 게임 업계 관계자를 위한 '에이전틱 그로스 라운지'를 운영한다. 10일 회사에 따르면, 이번 행사는 게임 전시회인 '지스타 2026' 개막에 맞춰 부산을 찾는 게임 개발사와 퍼블리셔의 이용자 확보(UA) 및 그로스 마케팅 담당자들을 위해 마련됐다. 'Coffee to Go, AI Is Here'를 주제로 열리는 라운지에서는 사전 예약 및 현장 조율을 통해 애피어와 와이즈버즈 실무진이 참가자와 1대1로 마주 앉아 편안한 카페 분위기 속에서 실무 고민을 나누고 맞춤형 마케팅 전략을 모색한다. 최근 게임 시장에서 신규 이용자 유치뿐 아니라 이용자 생애 가치 극대화와 제한된 광고 예산 내 지속 가능한 성과 창출이 핵심 과제로 부상한 만큼, 글로벌 캠페인 운영 경험을 기반으로 한 실전 인사이트를 집중 전달할 계획이다. 특히 애피어는 독자적인 에이전틱 AI 기반 광고 솔루션을 활용한 이용자 정밀 타깃팅, 광고 입찰 및 예산 최적화, 크리에이티브 성과 개선 방안 등 게임 현장에 즉시 적용할 수 있는 구체적인 실행책을 소개한다. 각 게임사의 캠페인 목표와 현황에 따른 성과 개선 방향을 심층 논의하는 한편, 해외 진출을 준비하거나 글로벌 확장을 추진 중인 기업을 위해 권역별 시장 특성을 반영한 현지화 마케팅 노하우도 폭넓게 전달한다는 구상이다. 이보혁 애피어 코리아 애드 솔루션 세일즈 총괄은 “게임 시장의 경쟁이 치열해지고 광고 채널과 소재가 다양해지면서, 게임 마케터들이 내려야 할 결정은 갈수록 복잡해지고 있다”며 “한정된 예산으로 신규 이용자를 확보하고 기존 이용자의 가치를 높여야 하는 만큼, 이번 자리에서 게임사들이 실제로 겪는 고민을 직접 듣고 AI를 활용한 현실적인 해결 방안을 함께 모색하고자 한다”고 말했다.

2026.11.10 10:32백봉삼 기자

'갓 오브 워 라그나로크' 콘솔 게임 매출 1위…누적 매출 약 2조

'갓 오브 워 라그나로크'가 현 콘솔 세대에 출시된 플레이스테이션 스튜디오 퍼블리싱 게임 가운데 가장 많은 매출을 기록했다는 보도가 나왔다. 10일 유로게이머 등 외신에 따르면 시장조사업체 알리니아 애널리틱스는 플레이스테이션 스튜디오가 퍼블리싱한 게임의 판매량과 매출을 분석한 결과를 공개했다. 분석 결과 갓 오브 워 라그나로크는 플레이스테이션5(PS5)와 PC 등을 합쳐 2000만장 이상 판매된 것으로 추산됐다. 누적 매출은 약 14억달러(약 2조원) 규모로 알려졌다. 갓 오브 워 라그나로크는 2022년 플레이스테이션4(PS4)와 PS5로 출시된 뒤 2024년 PC로 플랫폼을 확대했다. 콘솔에서는 약 1500만장이 판매됐으며, 이 가운데 패키지 판매 비중은 약 27.5%로 추정됐다. 올해 들어서도 약 110만장이 추가로 팔렸다. 2위는 '마블 스파이더맨2'가 차지했다. PS5와 PC를 합쳐 약 1910만장이 판매됐으며 누적 매출은 약 13억달러로 추산됐다. 알리니아 애널리틱스는 스파이더맨2 판매량이 연말 시즌마다 증가하는 경향을 보였으며, 올해 개봉한 영화 스파이더맨: 브랜드 뉴 데이의 영향으로 평소보다 큰 판매 증가세를 기록했다고 분석했다. 3위는 그란 투리스모7로 매출 약 8억4100만달러를 기록한 것으로 추정됐다. 이어 헬다이버즈2가 7억8600만달러, 호라이즌 포비든 웨스트가 4억8500만달러로 뒤를 이었다. 고스트 오브 요테이는 4억1000만달러로 6위에 올랐다. 더 라스트 오브 어스 파트1 3억4100만달러, 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트 3억3400만달러, 스텔라 블레이드 3억1600만달러, 아스트로봇 2억9200만달러 순이었다. 이 가운데 헬다이버즈2와 스텔라 블레이드는 플레이스테이션 산하 스튜디오가 직접 개발한 작품은 아니다. 각각 애로우헤드 게임 스튜디오와 시프트업이 개발했지만 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 퍼블리싱을 맡아 집계 대상에 포함됐다. 고스트 오브 요테이의 성과도 눈에 띈다. 다른 주요 작품과 달리 PC판 없이 콘솔에서만 판매됐음에도 출시 약 1년 만에 매출 상위 10위권에 이름을 올렸다. 외신 보도에서 알리니아 애널리틱스의 리스 엘리엇 애널리스트는 매출 순위 하위 5개 작품도 올해에만 총 2억8170만달러를 벌어들였다고 분석했다. 플레이스테이션이 향후 디지털 판매 비중을 높이려는 배경 가운데 하나로 패키지보다 높은 디지털 판매 수익성을 꼽았다.

2026.11.10 09:26이선민 기자

네이버웹툰, AI로 창작·팬덤 강화…일본 콘텐츠에 약 850억원 투자

네이버웹툰이 인공지능(AI)을 활용해 콘텐츠 소비 방식을 다양화하고, 웹툰 지식재산권(IP)을 애니메이션과 게임 등으로 확장하는 전략에 속도를 낸다. 특히 성장세가 둔화된 일본 시장에서는 향후 3년간 100억엔(약 849억원)을 투자해 오리지널 콘텐츠를 확보하고 이용자 확대에 나설 계획이다. 네이버웹툰 미국 모회사 웹툰엔터테인먼트는 9일(현지시간) 공개한 2026년 3분기 주주서한에서 AI 기반 플랫폼 혁신과 IP 사업 확대를 핵심 성장 전략으로 제시했다. 회사는 웹툰 플랫폼에서 이용자의 작품 발견과 참여를 강화하는 '온플랫폼(On-Platform)' 전략과 인기 IP를 영상·게임 등으로 확장하는 '오프플랫폼(Off-Platform)' 전략을 동시에 추진하고 있다고 설명했다. 김준구 웹툰엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 주주서한에서 "웹툰은 단순히 웹코믹을 읽는 플랫폼이 아니라 사람들이 이야기를 경험하기 위해 찾는 공간을 만들고 있다"며 "하나의 이야기를 웹툰, 애니메이션, 게임, TV 시리즈, 영화 등 다양한 형태로 확장할 수 있다"고 강조했다. AI 기술은 이러한 전략의 핵심 수단으로 활용된다. 회사는 자동 번역, 숏 애니메이션, AI 캐릭터 대화 서비스를 통해 독자들의 콘텐츠 접근성과 참여도를 높이고 있다. 지난 5월 베타 서비스를 시작한 AI 자동 번역 기능은 영어권 창작자 플랫폼인 캔버스(CANVAS)의 작품을 스페인어, 프랑스어, 인도네시아어, 태국어, 독일어, 중국어 번체 등으로 제공한다. 베타 출시 직전 8주와 8월까지의 8주를 비교한 결과, 비영어권 독자들이 읽은 캔버스 에피소드 수는 약 40% 증가했다. 독자 1인당 읽은 에피소드 수도 약 30% 늘었다. 회사는 자체 기술을 통해 작품의 맥락과 캐릭터 특성을 반영한 번역을 제공하고 있으며, 향후 지원 언어를 확대할 계획이다. AI 기반 캐릭터 채팅 서비스 '바이어스(byUs)'도 이용자 참여를 확대하는 수단으로 자리 잡고 있다. 지난 6월 한국에서 출시된 바이유는 이용자가 웹툰 속 캐릭터와 대화하거나 직접 이야기를 만들어볼 수 있는 서비스다. 간단한 줄거리만 입력하면 AI가 약 5분 만에 완성된 이야기를 생성하며, 이를 다른 이용자들과 공유할 수도 있다. 출시 10주 만에 누적 대화 1400만건을 돌파한 데 이어 17주 차에는 2840만건으로 증가했다. 주간 대화량은 약 1.5배 늘었으며 전체 대화의 약 64%가 팬들이 직접 만든 이야기에서 발생했다. 완결 작품의 이용자 참여를 다시 활성화하는 효과도 나타났다. 2024년 1월 완결된 웹툰 '가비지타임'은 바이유에 도입된 지 12일 만에 82만건의 대화를 기록했다. 이용자의 95%는 원작을 읽었던 독자였다. 네이버웹툰은 지난 10월 일본 라인망가에도 바이유를 출시했으며, 향후 다른 국가로 서비스를 확대할 예정이다. 일본 시장에서는 오리지널 콘텐츠 확보와 이용자 유입 확대에 집중한다. 웹툰엔터테인먼트는 향후 3년간 일본 오리지널 작품 발굴에 100억엔(약 6300만 달러)을 투자할 계획이다. 자체 제작과 출판사·스튜디오 공동 제작, 개인 창작자 발굴 등 세 가지 방식으로 콘텐츠를 확보한다. 또 한국에서 성과를 거둔 추천 모델을 일본에 적용하고 웹에서 앱으로 이어지는 이용자 경험도 개선한다. 일본 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 플랫폼 '인디즈(Indies)'를 글로벌 창작 플랫폼 캔버스에 통합하는 작업도 추진한다. 현지 기업과의 협업도 확대하고 있다. 맥도날드 재팬과는 리워드 포인트를 라인망가 코인으로 교환하는 프로그램을 진행했으며, 지난 10월에는 삼성전자 일본법인과 갤럭시 Z 폴드8 신규 이용자를 대상으로 코인 프로모션을 실시했다. 이와 함께 네이버웹툰은 인기 IP를 활용한 글로벌 영상·게임 사업에도 투자를 확대하고 있다. 일본 애니메이션 제작사 하야테(HAYATE), 글로벌 애니메이션 플랫폼 크런치롤과 공동 제작 파트너십을 체결하고 약 15개 웹툰 IP를 애니메이션으로 개발할 예정이다. 대상 작품에는 '재혼 황후', '입학용병', '더 복서' 등이 포함됐다. 워너브러더스 애니메이션과는 웹툰 10개 작품의 애니메이션화를 추진하고 있으며, 프라임비디오와 '로어 올림푸스' 애니메이션 프로젝트도 진행하고 있다. 영상화 사업에서는 스튜디오N이 제작한 '재혼 황후' 실사 시리즈가 지난 3일 디즈니플러스와 훌루를 통해 글로벌 공개됐다. 영어 웹툰 오리지널 작품인 '마피아 내니'도 훌루에서 영상화 개발에 들어갔다. 게임 사업에서는 RI게임즈홀딩스 투자를 통해 웹툰 IP 기반 게임 개발을 추진하고 있다. '템빨'은 애니메이션에 이어 넥슨이 서비스하는 3D 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로도 확장되고 있다. 디즈니와의 협력도 강화한다. 웹툰엔터테인먼트는 오는 16일 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오 등의 만화 3만5000편 이상을 제공하는 새로운 '마블 코믹스' 앱을 출시할 예정이다. 세로 스크롤 방식과 개인화 추천 기능 등을 적용해 이용자들의 콘텐츠 접근성을 높인다는 구상이다. 김 CEO는 "인간의 창의성은 언제나 스토리텔링의 중심에 있을 것"이라며 "AI는 이러한 창의성을 증폭시켜 좋은 이야기가 더 빠르고 다양한 방식으로 더 많은 독자에게 도달하도록 돕는 기술"이라고 설명했다. 이어 "올해 추진한 전략들이 지속 가능한 성장의 기반을 마련하고 있다"며 "내년과 그 이후에는 이러한 전략의 재무적 효과가 더욱 가속화될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 이날 발표된 웹툰엔터테인먼트의 올해 3분기 매출은 3억6278만 달러(약 5161억원)로 전년 동기 대비 4.0% 감소했다. 다만 환율 변동 영향을 제외한 고정 환율 기준으로는 0.2% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 923만 달러(약 131억원), 순손실은 747만 달러(약 106억원)를 기록했다. 조정 상각전영업이익(EBITDA)은 221만 달러(약 31억원)로 집계됐다. 사업별로는 한국 유료 콘텐츠 매출이 전년 동기 대비 23.7% 증가하며 성장을 견인했다. 전체 광고 매출도 4968만 달러로 26.2% 늘었으며, 고정 환율 기준으로는 30.1% 성장했다. 반면 IP 사업 매출은 3758만 달러로 27.5% 감소했다.

2026.11.10 09:07안희정 기자

인터넷기업협회, 11일 국회서 게임산업 진흥 정책 세미나 개최

한국인터넷기업협회가 K-컬처 수출 50조원 달성을 위한 게임산업 진흥 정책과 법·제도 개선 방안을 논의하는 세미나를 개최한다. 한국인터넷기업협회는 오는 11일 오후 2시 국회의원회관 제8간담회의실에서 'K-컬처 수출 50조 달성을 위한 정부의 역할'을 주제로 세미나를 연다고 9일 밝혔다. 이번 세미나는 더불어민주당 조승래 의원이 주최하고 한국인터넷기업협회와 한국정책학회가 공동 주관한다. 행사에서는 글로벌 경쟁이 심화하는 가운데 국내 게임산업의 경쟁력을 강화하기 위한 법·제도적 지원책을 논의한다. 게임산업의 수출 확대를 위한 정책 과제와 현장에서 체감할 수 있는 지원 방안도 다룰 예정이다. 세미나 좌장은 한승준 서울여자대학교 교수가 맡는다. 발제자로는 고대유 대진대학교 교수, 김진선 한국행정연구원 박사, 김민한 한국해양대학교 교수, 김영곤 한국국방연구원 연구위원이 참여한다. 이들은 게임산업 진흥을 위한 주요 과제와 실질적인 법·제도 개선 방향을 발표할 예정이다. 이어지는 종합토론에는 최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장과 정일환 성균관대학교 교수, 김영재 명지대학교 교수가 참석해 정부 지원 정책의 실효성을 높이기 위한 방안을 논의한다. 박성호 한국인터넷기업협회장은 "K-콘텐츠 수출을 견인해 온 게임산업이지만 현재 중대한 기로에 놓여 있다"며 "이번 세미나를 통해 국가 경제 발전을 이끌 수 있는 효율적인 법·제도와 정책의 보완 방향을 모색하고, 게임산업이 다시 활력을 찾을 수 있는 실질적인 진흥책이 논의되기를 바란다"고 말했다.

2026.11.09 18:16안희정 기자

라이엇게임즈, '리프트바운드' PC방 판매 추진…20곳 시범 운영

라이엇 게임즈가 트레이딩 카드 게임(TCG) '리프트바운드' PC방 판매를 추진한다. 라이엇 게임즈는 오는 15일까지 리프트바운드 시범 판매에 참여할 PC방을 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 모집은 리프트바운드의 국내 판매 채널을 PC방으로 확대하기 위한 시범 운영의 일환이다. 라이엇 게임즈는 한국 출시 이전부터 PC방을 판매처로 활용하는 방안을 검토해 왔으며, 이번 모집을 통해 구체적인 운영에 나선다. 모집 대상은 서울과 인천, 경기 등 수도권에 위치한 라이엇 게임즈 프리미엄 PC방 가맹점이다. 신청 기간은 9일부터 15일까지이며, 시범 운영을 위해 총 20개 매장을 선정할 예정이다. 참여를 희망하는 PC방은 라이엇 게임즈 프리미엄 PC방 홈페이지에 마련된 모집 페이지에서 신청서를 작성해 제출하면 된다. 수도권 이외 지역의 판매 매장은 향후 운영 확대 시 별도로 안내할 계획이다. 리프트바운드는 라이엇 게임즈의 대표 게임 '리그 오브 레전드(LoL)' 세계관을 기반으로 개발한 실물 트레이딩 카드 게임이다. 2~4명의 이용자가 각자 카드 덱을 구성하고 전장을 장악하는 방식으로 대결하는 전략 카드 게임이다. 리프트바운드는 지난해부터 북미와 유럽, 중국 등에서 출시됐으며, 국내에서는 지난 9월 18일 첫 번째 카드 세트인 '오리진'이 정식 출시됐다. 라이엇 게임즈는 이번 시범 판매를 통해 기존 PC방 협력망을 활용한 새로운 상품 판매 기회를 마련하고, 향후 PC방과의 협력 범위를 확대해 나갈 방침이다.

2026.11.09 17:41진성우 기자

그라비티 게임 테크, 방콕 '라그나로크 페스타 2026' 성료…1만9천여명 방문

그라비티 게임 테크가 태국 방콕에서 연 '라그나로크 페스타 2026'에 관람객 1만9000명 이상이 방문했다. 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크는 방콕 엠스피어 몰 내 유오비 라이브홀에서 '라그나로크 페스타 2026'을 개최했다고 9일 밝혔다. 지난 7일 열린 행사에서는 라그나로크 게임 3종의 e스포츠 대회 본선과 결승전이 열렸다. 전체 대회 총상금은 약 18만5000달러(약 2억4700만원)다. 그라비티 게임 테크는 공식 유튜브 채널에서 대회를 생중계했으며, 그라비티 본사도 공식 채널을 통해 '라그나로크 스타즈 2026'을 중계했다. '라그나로크 스타즈 2026'에서는 태국 모닝스타가 우승했다. 모닝스타는 첫 대회인 2023년부터 4년 연속 정상에 올랐다. '라그나로크 클래식 온라인 챔피언십 2026'에서는 인도네시아 브루탈이, '라그나로크 랜드버스 챔피언십 2026'에서는 태국 와이소엑스가 각각 우승했다. 각 대회 우승팀에는 상금과 트로피, 게임 내 특별 보상 등을 수여했다. 행사장은 게임 속 항구 도시 '알베르타'를 본떠 꾸몄다. 관람객은 '라그나로크 온라인 3'와 '라그나로크: 더 뉴 월드' 등 신작을 비롯해 라그나로크 게임 25종과 신규 플랫폼 '래그랜드', '아이완'을 체험할 수 있었다. 이용자가 직접 만든 굿즈를 전시·판매하는 '알오 크리에이터존'과 파트너사가 게임과 체험 프로그램을 소개하는 '신규 파트너 스테이지'도 처음 운영했다. 태국 아티스트 공연과 코스프레 행사, 한정 굿즈 판매 등도 진행했다. 이재진 그라비티 게임 테크 최고운영책임자는 "현장을 찾아주신 모든 방문객과 대회 참가 선수, 관계자 여러분께 진심으로 감사드린다"며 "앞으로도 전 세계 라그나로크 팬들이 함께 소통하고 즐길 수 있는 다양한 기회를 마련하고, 더욱 풍성한 콘텐츠와 차별화된 경험을 선사하기 위해 계속 노력하겠다"고 전했다.

2026.11.09 15:20정진성 기자

네오위즈, 지스타 '게임문화축제'서 '산나비' 외전·'안녕서울' 시연

네오위즈가 지스타 현장에서 인디게임 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편'을 선보인다. 네오위즈는 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 '2026 게임문화축제'에 두 작품의 체험 부스를 운영한다고 9일 밝혔다. 게임문화축제는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 올해는 오는 19일부터 22일까지 개최되는 '지스타 2026' 현장에서 함께 열린다. '산나비: 귀신 씌인 날' 부스는 '마고특별시 작전구역'을 콘셉트로 꾸민다. 관람객은 '산나비'의 첫 외전인 이 작품을 시연하고, 제한 시간 내 게임을 클리어해 기록을 겨루는 '스피드런 챌린지'에 참여할 수 있다. 매시간 정각 기준 상위 2명에게는 맥시칸치킨 상품권을, 1위에게는 별도 경품도 제공한다. 스팀 본편 구매나 위시리스트 추가, 공식 커뮤니티 가입 등 인증 항목 가운데 두 가지 이상을 완료하면 기념 L홀더를 증정한다. 오는 21일에는 애니플러스 부산 서면점에서 유승현 원더포션 대표가 팬 사인회를 연다. 유 대표는 작품의 시나리오와 기획을 총괄했으며, 현장을 찾은 팬에게 선착순으로 사인을 제공한다. '안녕서울: 이태원편' 부스는 소행성 충돌을 앞둔 근미래 서울을 배경으로 '서울의 마지막 메시지'를 구현한다. 관람객은 시연 후 가장 기억에 남는 장면에 투표하거나 '서울의 마지막 통화' 체험과 메시지 보드 작성으로 구성된 스탬프 미션에 참여할 수 있다. 시연을 마친 관람객에게는 아크릴 키링 2종 중 1종을 무작위로 증정하고, 투표 참여자에게는 4구 키캡 키링을 제공한다. 19일과 20일에는 게임의 세계관과 이야기를 소개하는 '개발자 라이브 코멘트'를 각각 한 차례 진행한다. 네오위즈 관계자는 "두 게임의 개성과 매력을 현장에서 생생하게 경험할 수 있도록 각 작품의 세계관을 반영한 부스와 체험 프로그램을 준비했다"며 "게임 시연은 물론 개발자와의 만남, 다양한 참여형 이벤트를 통해 관람객들이 두 작품을 더욱 깊이 있게 즐기고 색다른 추억을 만들 수 있기를 바란다"고 전했다.

2026.11.09 14:51정진성 기자

게임 '어몽어스'가 연결한 구조요청…실종 소녀 17개월만에 발견

미국에서 17개월 넘게 실종됐던 청소년이 온라인 게임 '어몽어스'에서 만난 또래 이용자에게 도움을 요청한 끝에 구조됐다. 9일 유로게이머 등 외신에 따르면 미국 유타주 가든시티에서 지난해 5월 실종된 청소년이 지난 1일 오리건주의 한 주택에서 구조됐다. 실종 당시 15세였던 이 청소년은 현재 17세다. 미 연방 형사고발장에 따르면 피해 청소년은 지난달 15일께 어몽어스에서 다른 청소년 이용자와 대화를 시작했다. 이후 두 사람은 소셜미디어로 대화를 옮겼고, 피해 청소년은 자신의 신원을 밝히며 오리건주에 붙잡혀 있다고 털어놨다. 당시 휴대전화는 소지하고 있었지만 이동통신 데이터를 사용할 수 없어 와이파이로만 인터넷에 접속할 수 있었던 것으로 전해졌다. 사정을 들은 이용자는 부모에게 이 사실을 알렸고, 부모는 지난 1일 미국 연방수사국(FBI)에 신고했다. FBI 요원들은 신고한 부모와 피해 청소년 사이의 영상통화를 확인한 뒤 같은 날 청소년이 머물던 주택을 찾아 구조했다. 보도에 따르면 수사당국은 오리건주 헌팅턴에 거주하는 애덤 헌터 하멜(39)을 교통 단속 과정에서 체포했다. 유타주 연방검찰은 하멜이 지난해 5월 온라인에서 피해 청소년을 알게 된 뒤 유타주로 찾아가 자신의 차량에 태워 오리건주 자택으로 데려간 혐의라고 밝혔다. 하멜은 지난 2일 범죄적 성행위를 목적으로 미성년자를 주(州) 경계 밖으로 이동시킨 혐의로 기소됐으며, 4일 아이다호주 보이시에서 처음 법정에 출석했다. 멜리사 홀요크 유타주 연방검사는 “이번 사건에서 가장 중요한 것은 미성년 피해자가 안전하게 돌아오는 것이었다”며 “지역사회에서 가장 취약한 사람들을 착취하고 노리는 혐의에 대해서는 철저히 수사하고 책임을 물을 것”이라고 밝혔다.

2026.11.09 09:10이선민 기자

웹젠, 3분기 영업익 53억…'디겜폭' 내년 상반기 출격

웹젠이 내년 출시할 '디겜폭'과 '뮤 테오스'를 앞세워 실적 반등을 준비한다. 신작 출시 공백으로 3분기 실적이 감소한 가운데 이달 지스타에서 신작을 공개하고, 개발 자회사 지원과 해외 사업 확대에 역량을 집중할 방침이다. 웹젠은 2026년 3분기 매출 360억원, 영업이익 53억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 17.8%, 29.3% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 52억원으로 전년 동기보다 40.1% 줄었다. 전분기와 비교하면 매출과 영업이익은 각각 5.2%, 4.7%, 당기순이익은 16.9% 감소했다. 신작 출시 부재가 이어지면서 국내외 매출 모두 영향을 받았다. 웹젠은 이달 지스타에서 주요 신작을 공개하고 내년 출시 준비를 본격화할 방침이다. 웹젠크레빅스가 개발 중인 지휘 전략 RPG '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지(이하 디겜폭)'는 내년 상반기 출시를 앞두고 지스타 현장에 시연대를 마련한다. 디겜폭은 동명 네이버 웹툰 IP를 바탕으로 제작 중인 게임이다. 언리얼엔진5로 구현한 입체적인 공간에 캐릭터의 동작과 표정을 한 픽셀씩 수작업으로 표현하는 '디오라마 픽셀아트'를 적용했다. 원작 서사를 바탕으로 전략적인 게임 플레이를 선보일 예정이다. '뮤' IP 기반 MMORPG '뮤 테오스'도 지스타에서 티저 영상을 처음 공개한다. 최근 사내 테스트를 마쳤으며 내년 출시를 목표로 사업 준비에 들어갔다. 뮤 IP 특유의 빠른 육성과 성장의 재미를 계승하면서 성장 콘텐츠와 경쟁 요소를 강화하는 데 개발 초점을 맞추고 있다. 서구권 시장을 겨냥한 차기작 개발도 이어간다. 자회사 웹젠레드스타는 언리얼엔진5 기반의 뮤 IP 게임 '프로젝트 G'를 개발하고 있다. 웹젠은 개발 자회사들의 각 프로젝트 완성도에 맞춰 사업 계획을 마련하고 외부에 공개할 예정이다. 김태영 웹젠 대표는 “신작 출시 지연에 따른 침체를 해소하기 위해 전사적인 노력을 기울이고 있다”며 “개발 자회사에 대한 개발 지원에 집중하면서 해외 사업 모델 확대 등 중장기 성장성을 확보하기 위한 자구책을 계속 마련해 가겠다”고 밝혔다.

2026.11.06 16:24정진성 기자

엠게임, 신작 '귀혼키우기' 사전예약 100만명 돌파

엠게임이 개발 중인 무협 방치형 RPG '귀혼키우기' 사전예약 신청자가 100만명을 넘어섰다. 엠게임(대표 권이형)은 자체 개발 중인 무협 방치형 역할수행게임(RPG) '귀혼키우기'의 사전예약 신청자가 100만명을 돌파했다고 6일 밝혔다. 귀혼키우기는 지난 8월 11일 사전예약을 시작해 9일 만에 50만명, 9월 초 80만명을 넘어선 데 이어 이날 100만명을 기록했다. 사전예약은 엠게임 공식 사전예약 페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어에서 정식 출시 전까지 진행된다. 엠게임은 사전예약 기간 이용자 참여를 확대하기 위한 다양한 콘텐츠와 이벤트를 선보였다. 지난 8월 26일에는 생성형 인공지능(AI) 기술을 활용해 제작한 메인 스토리 영상을 공개하며 원작 '귀혼'의 세계관과 이야기를 소개했다. 같은 달 27일부터 한 달간 이용자 참여형 이벤트 '귀혼 코스프레 챌린지'도 진행했다. 이용자가 '귀혼' 지식재산권(IP) 기반 캐릭터를 표현한 사진이나 영상을 개인 SNS에 게시하는 방식으로 운영됐다. 전문 코스프레뿐 아니라 집에 있는 소품을 활용한 '방구석 코스프레'도 참여 대상으로 인정했다. 게시물의 '좋아요' 수를 실시간 집계한 순위는 전용 랭킹 페이지를 통해 공개했다. 귀혼키우기는 2005년 서비스를 시작한 엠게임의 온라인게임 '귀혼' IP를 활용한 모바일 방치형 RPG다. 원작의 직업과 무공, 지역, 몬스터 등 주요 요소를 계승하면서 필드 탐험 중심의 게임 구조를 스테이지 기반 방치형 시스템으로 재구성했다. 메인 스토리는 믿었던 제자의 배신으로 모든 것을 잃은 전설의 무인 '태화노군'이 기억과 무공을 되찾아 가는 과정을 다룬다. 사전예약 참여자에게는 금전, 동료 소환권, 장비 강화석 등 게임 초반 성장에 활용할 수 있는 아이템을 지급한다. 이번 100만명 달성에 따라 홍수정과 던전 입장권 묶음도 추가로 제공한다. 보상은 정식 출시 이후 게임 내 우편함을 통해 지급될 예정이다. 이재창 엠게임 귀혼키우기 총괄 이사는 "사전예약 100만명을 넘어선 것은 원작 '귀혼'을 기억해 주신 분들과 새롭게 관심을 보내주신 분들이 함께 만들어 주신 덕분이다"며 "남은 기간 동안 콘텐츠와 서비스 안정성을 최종 점검해 기다려 주신 만큼의 완성도로 보답하겠다"고 전했다. 한편 엠게임은 '귀혼키우기'의 11월 중 정식 출시를 목표로 막바지 준비를 진행하고 있다. 사전예약에 대한 자세한 내용은 공식 사전예약 페이지와 공식 라운지에서 확인할 수 있다.

2026.11.06 16:10진성우 기자

엔드림, 신작 RTS '프로젝트: 진달래' 2차 테스트 참가자 모집

엔드림이 신작 실시간 전략 게임(RTS) '프로젝트: 진달래'의 정식 출시에 앞서 두 번째 비공개 베타 테스트를 진행한다. 엔드림(대표 조한서)은 신작 RTS '프로젝트: 진달래(영문명 AZALEA)'의 2차 테스트 참가자를 모집한다고 6일 밝혔다. '프로젝트: 진달래'는 임진왜란을 배경으로 한 전략 시뮬레이션 게임을 현대적 감각으로 재해석한 작품이다. 2027년 1분기 PC 게임 플랫폼 스팀 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 테스트는 정식 출시에 앞서 멀티플레이 환경의 동기화 안정성을 점검하기 위해 마련됐다. 게임 플레이 전반과 유닛 간 밸런스에 대한 이용자 의견도 수렴해 게임 완성도를 높일 계획이다. 테스트 참가 신청은 오는 13일까지 스팀 공지에 안내된 신청서를 통해 접수한다. 스팀 계정을 보유한 만 14세 이상 윈도우 PC 이용자라면 누구나 신청할 수 있다. 최종 선정된 참가자에게는 14일 개별 이메일을 통해 스팀 제품 코드와 설치 방법을 안내할 예정이다. 엔드림은 지난 1차 테스트에서 수집한 이용자 의견을 바탕으로 게임 개선 작업을 진행했다. 현재 조선 진영 개발과 핵심 시스템 구축을 완료했으며, 이번 테스트를 통해 개선된 전투 시스템을 선보일 계획이다. '프로젝트: 진달래'에 대한 자세한 내용은 스팀 상점 페이지에서 확인할 수 있다. 이용자는 스팀 찜하기 기능을 통해 향후 출시 관련 소식을 받아볼 수 있다.

2026.11.06 14:15진성우 기자

외부 개발사와 손잡는 韓 게임사…신작 라인업 확대

국내 게임사가 외부 개발사와의 협력을 확대하며 신작 라인업 다변화에 나서고 있다. 국내외 유망 개발사가 제작한 게임을 확보하고, 퍼블리싱을 통해 새로운 장르와 이용자층을 공략하는 모습이다. 6일 게임업계에 따르면 넥슨을 비롯한 크래프톤, 엔씨, 넥써쓰 등 주요 게임사는 국내외 개발사와 협력해 다양한 신작을 선보이거나 출시를 준비하고 있다. MMORPG부터 협동 어드벤처, 모바일 캐주얼까지 장르도 다양하다. 넥슨은 그레이게임즈가 개발한 신작 MMORPG '템빨: 오버기어드'를 오는 26일 한국과 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. PC와 모바일을 모두 지원하는 크로스플랫폼 게임으로, 넥슨이 해당 지역의 퍼블리싱을 담당한다. 템빨: 오버기어드는 국내 누적 조회수 13억회를 기록한 인기 웹소설·웹툰 '템빨'을 원작으로 한다. 이용자가 장비를 제작하고 강화하며 캐릭터를 성장시키는 시스템이 핵심이다. 넥슨은 원작의 인지도를 바탕으로 국내외 MMORPG 이용자 확보에 나설 계획이다. 크래프톤은 해외 개발사와 협력을 통해 신작 장르를 확대하고 있다. 대표적인 작품은 스페인 게임 개발사 피콜로 스튜디오가 제작 중인 2인 협동 어드벤처 '에이지 트위스터'다. 에이지 트위스터는 두 이용자가 협력해 모험을 진행하는 게임으로, 크래프톤이 지난 8월 게임스컴 2026에서 공개한 신작 라인업에 포함됐다. 회사는 기존 'PUBG: 배틀그라운드' 중심 사업을 유지하면서 외부 개발사의 다양한 작품을 확보해 차세대 흥행 IP를 발굴하고 있다. 엔씨도 외부 개발사와의 협력을 통해 모바일 캐주얼 시장 공략에 나섰다. 지난달 19일 슈퍼래빗게임즈가 개발한 모바일 캐주얼 RPG '행성파괴 냥냐냥'을 한국과 일본, 대만 등 6개 지역에 출시했다. 행성파괴 냥냐냥은 머지 시스템과 로그라이크 전투 요소를 결합한 작품이다. 이용자는 다양한 유닛과 스킬을 조합해 전투를 진행할 수 있다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 담당하는 자회사 베로플레이를 중심으로 국내외 개발사와 협력을 확대하고 있다. 특히 엔씨는 기존 MMORPG 중심의 사업구조에서 벗어나 서브컬처와 모바일 캐주얼 등 새로운 장르를 확보하는 데 주력하고 있다. 자체 개발작뿐 아니라 외부 개발사의 게임을 서비스하며 글로벌 이용자 기반을 넓히겠다는 전략이다. 넥써쓰는 글로벌 파트너사 레포르게임즈와 함께 지난 5일 MMORPG '아스텔리아2' 글로벌 서비스를 시작했다. 아스텔리아2는 PC MMORPG '아스텔리아' IP를 활용한 작품으로, 국내 버전과 블록체인 기능이 적용된 글로벌 버전으로 나눠 운영된다. 글로벌 버전에는 넥써쓰의 블록체인 네트워크 '원체인'을 활용한 게임 토큰 시스템이 도입됐다. 넥써쓰는 이번 신작을 원스토어와도 연계했다. 이용자는 원스토어의 참여형 프로모션 '원퀘스트'를 통해 게임 내 미션을 수행하고 보상을 받을 수 있다. 크리에이터 플랫폼 '원웨이브'에서는 게임 공략과 영상 콘텐츠 공유를 지원한다. 이처럼 게임사들이 외부 개발작 확보에 나서는 배경에는 신작 개발에 필요한 시간과 비용 부담, 흥행 불확실성 등이 자리하고 있다. 자체 개발만으로 다양한 장르의 게임을 지속해서 선보이기 어려운 만큼 외부 개발사와 협력해 신작 공급원을 넓히려는 것이다. 외부 퍼블리싱은 게임사와 개발사가 각사 전문성을 활용할 수 있다는 장점도 있다. 개발사는 게임 제작에 집중하고 퍼블리셔는 마케팅과 서비스 운영, 글로벌 시장 진출 등을 담당하는 방식이다. 외부 개발작 확보가 곧바로 흥행으로 연될되진 않는다. 퍼블리싱 계약과 마케팅에 필요한 비용이 발생하는 데다 개발 일정 지연이나 흥행 부진에 따른 위험도 존재한다. 게임사가 자체 개발과 외부 퍼블리싱을 병행하며 신작 라인업을 확대하는 가운데, 외부 개발작을 안정적인 매출원으로 성장시킬 수 있을지가 향후 관건이 될 전망이다.

2026.11.06 11:13진성우 기자

포켓몬 TCG, 美 국립 장난감 명예의 전당 입성

포켓몬 트레이딩 카드 게임(TCG)이 출시 30주년을 맞아 미국 장난감 명예의 전당에 이름을 올렸다. 5일(현지시간) 외신 IGN에 따르면 미국 뉴욕주 로체스터에 위치한 스트롱 국립놀이박물관은 포켓몬 카드를 올해 장난감 명예의 전당 헌액 대상으로 선정했다. 올해는 포켓몬 카드 외에도 빙고, 케어베어, 미끄럼틀 등이 새롭게 이름을 올렸다. 이들은 보핏, 마작, 폴리포켓 등 다른 후보를 제치고 최종 선정됐다. 스트롱 국립놀이박물관의 미렉 스톨리 큐레이터는 "포켓몬 TCG의 폭넓은 인기와 세계적인 영향력은 부인할 수 없다"며 "기존 카드 게임의 방식을 성공적으로 발전시키면서 접근성을 높이고 사랑받는 포켓몬 캐릭터들을 접목했다"고 평가했다. 장난감 명예의 전당은 창의적인 놀이에 영감을 주고 오랜 기간 대중적인 인기를 얻은 장난감을 기리기 위해 1998년 설립됐다. 현재 스트롱 국립놀이박물관이 운영하고 있으며, 해당 박물관에는 세계 비디오게임 명예의 전당도 마련돼 있다. 헌액 대상은 상징성, 지속성, 발견의 가치, 혁신성 등 네 가지 기준을 바탕으로 박물관 큐레이터와 역사학자, 교육자 등으로 구성된 심사위원단이 선정한다. 트레이딩 카드 게임이 장난감 명예의 전당에 오른 것은 이번이 처음은 아니다. 2019년에는 '매직: 더 개더링'이 헌액됐으며, 테이블톱 게임 '던전 앤 드래곤'도 앞서 선정된 바 있다. 한편 스트롱 국립놀이박물관은 공식 홈페이지에 포켓몬 TCG 역사와 문화적인 영향력을 소개하는 별도 페이지를 마련했다.

2026.11.06 09:56진성우 기자

영국, 16세 미만 게임 내 음성채팅 제한 추진…낯선 이용자와 소통 차단

영국 정부가 16세 미만 청소년을 대상으로 게임 내 음성채팅 기능을 제한하는 방안을 추진한다. 소셜미디어 이용 제한 정책의 일환으로, 게임에서 낯선 이용자와 대화하는 기능을 규제해 아동·청소년을 온라인 위험으로부터 보호하겠다는 취지다. 4일(현지시간) 외신 덱세르토에 따르면 이안 머레이 영국 온라인 안전 담당 장관은 지난 2일 의회 토론에서 16세 미만 이용자의 게임 내 소통 기능을 제한하는 규정을 마련하겠다고 밝혔다. 머레이 장관은 특히 낯선 이용자와의 소통 기능을 주요 규제 대상으로 언급했다. 로블록스 등 일부 게임에서 낯선 이용자와 대화할 수 있는 기능이 문제로 지적됐다는 설명이다. 그는 "이용자가 게임에서 다른 사람과 매칭되는 기능은 계속 사용할 수 있도록 하되, 게임 내에서 낯선 사람과 대화하는 기능은 제한할 수 있을 것"이라고 전했다고 알려졌다. 이번 방안은 영국 정부가 추진하는 16세 미만 소셜미디어 이용 제한 정책과 연계돼 있다. 해당 정책은 2027년 봄 시행을 목표로 하고 있으며, 게임 내 의사소통 기능을 포함한 다양한 온라인 서비스 기능에 추가 규제를 적용하는 방안이 검토되고 있다. 다만 게임 이용자와 업계 일각에서는 규제 범위가 지나치게 넓어질 수 있다는 우려도 있다. 게임 이용자 단체 게이머스 보이스는 이번 방안에 따라 게임 내 의사소통 기능을 이용하려는 모든 이용자가 연령을 증명해야 할 수 있다고 설명했다는 것이 외신의 설명이다. 톰 섀넌 게이머스 보이스 대변인은 "게임은 단순히 또 다른 형태의 소셜미디어가 아니다"라며 "청소년이 게임 길드에 가입하고 팀원들과 협력하거나 공통 취미를 통해 친구를 사귀는 활동은 상당히 긍정적인 사회 경험이 될 수 있다"고 밝혔다. 게임 내 음성채팅은 온라인 게임에서 이용자 간 협력과 소통을 지원하는 주요 기능이다. 로블록스와 포트나이트, 마인크래프트 등 다수 게임에서 이용자 간 상호작용에 활용되고 있다. 최근에는 디스코드와 팀스피크 등 외부 음성 소통 서비스도 널리 사용되고 있다. 일부 게임과 플랫폼은 이미 연령 확인 및 보호자 통제 기능을 도입하고 있다. 로블록스 역시 영국의 규제 움직임에 앞서 청소년 보호를 위한 안전 기능을 강화하고 있다. 영국의 이번 정책은 호주가 먼저 도입한 16세 미만 소셜미디어 이용 제한 정책과도 맥락을 같이한다. 다만 게임 내 음성채팅 제한이 구체적으로 어떤 게임과 기능에 적용될지, 연령 확인 절차를 어떻게 운영할지는 향후 마련될 세부 규정을 통해 구체화될 전망이다.

2026.11.05 12:03진성우 기자

넥스쳐 '마루는 강쥐 카페 게임', 신규 테마 '제빵왕 최마루' 출시

넥스쳐가 카페 경영 시뮬레이션 게임 '마루는 강쥐 카페 게임'에 제빵을 주제로 한 신규 테마와 시즌 이벤트를 추가한다. 넥스쳐는 카페 경영 시뮬레이션 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지!'에 신규 테마 '제빵왕 최마루'를 업데이트하고, 다양한 시즌 이벤트를 순차적으로 진행한다고 5일 밝혔다. '제빵왕 최마루'는 제빵사로 변신한 마루가 직접 빵을 만드는 콘셉트의 테마다. 이용자는 신규 인테리어 아이템을 활용해 게임 속 카페를 제과점 분위기로 꾸밀 수 있다. 신규 메뉴 2종도 추가됐다. '달콤 고소 제과점 병우유'와 '빵빵해요 마루 단팥빵'을 선보인다. 총 3단계로 구성된 테마 퀘스트는 일정에 따라 순차적으로 공개되며, 최종 단계까지 완료하면 특별 인테리어 아이템을 획득할 수 있다. 새로운 배경음악(BGM)을 감상할 수 있는 오르골도 추가됐다. 이용자는 게임 내에서 신규 음악을 구매하고, 오르골 인테리어 아이템을 카페에 설치해 음악을 감상할 수 있다. 시즌 이벤트도 이어진다. 오는 11일 빼빼로데이를 기념해 신규 메뉴 '달달 마루 초코 스틱'을 추가한다. 해당 메뉴를 제작·판매할 수 있으며, 이벤트 퀘스트를 최종 단계까지 완료하면 인테리어 아이템 '달콤 바삭 빼빼로 과자집'을 보상으로 받을 수 있다. 오는 19일에는 네이버웹툰 원작에 등장하는 캐릭터이자 게임 내 단골손님인 '김미영' 생일 이벤트를 진행한다. 이벤트 당일에는 음료 제작에 필요한 별가루 소모량이 50% 감소하는 버프가 적용된다. 생일 기념 퀘스트를 완료하면 전용 의상을 획득할 수 있으며, 신규 음료 '레몬 톡톡 탄산 커피'도 추가된다. 블랙프라이데이 기간에는 기존 테마를 약 60% 할인된 가격에 판매한다. 평소 획득하기 어려웠던 아이템을 구매할 수 있는 특별 할인 행사와 이벤트 퀘스트 보상도 마련했다. 다음달 12일에는 게임 출시 500일 기념 이벤트를 진행할 예정이다. 기념 음료 '몽글 하트 딸기 쉐이크'를 추가하고, 기념 퀘스트를 완료한 이용자에게 특별 보상을 제공한다. 게임에 접속해 기념 쿠폰을 입력하면 한정 인테리어 아이템 '마루와 500일 파티뷔페'도 받을 수 있다. 넥스쳐 관계자는 "이번 업데이트는 마루의 귀여운 매력을 담은 신규 테마와 다채로운 시즌 콘텐츠를 선보이는 동시에, 초반 튜토리얼 개선과 오류 수정을 통해 이용 편의성을 높이는 데 중점을 뒀다"며 "지속적인 콘텐츠 업데이트와 편의성 개선을 통해 더욱 즐거운 게임 환경을 제공하겠다"고 전했다.

2026.11.05 10:55진성우 기자

AGF 2026, 공식 참가사 106개사 확정…전년 대비 49% 증가

국내 애니메이션·게임 행사 'AGF 2026'의 공식 참가사가 106개사로 확정됐다. AGF 조직위원회는 'AGF 2026' 공식 참가사 106개사와 전시 구성을 확정했다고 5일 밝혔다. 행사는 다음달 4일부터 6일까지 사흘간 일산 킨텍스 제1전시장 1·2·3·4·5홀에서 열린다. 올해 참가사는 지난해 71개사보다 약 49% 증가했다. 2018년 첫 개최 이후 역대 최대 규모다. 국내외 게임사를 비롯해 애니메이션 배급·제작사, MD·피규어 브랜드, 출판사, 버추얼 크리에이터 소속사, 콘텐츠 교육기관 등이 참가한다. 전시 공간도 확대됐다. 지난해 관람객 입장 대기 공간으로 사용했던 킨텍스 제1전시장 5홀 일부인 5A홀을 올해 정식 전시 공간으로 전환했다. 이를 통해 반 개 홀 규모의 전시 면적을 추가 확보했다. 참가 분야도 게임과 애니메이션 중심에서 다양한 서브컬처 콘텐츠로 확대됐다. AGF 공식 홈페이지에 공개된 참가사 분류에 따르면 게임사는 전체의 34.0%를 차지했다. MD·피규어는 22.6%, 애니메이션과 출판은 각각 9.4%로 집계됐다. 버추얼과 기타 분야, 스폰서 등을 포함한 나머지 분야의 비중은 24.6%다. 게임과 MD·피규어 외에도 애니메이션, 출판, 버추얼 등 다양한 분야의 참가사가 참여하면서 전시 구성이 다변화됐다. AGF 조직위원회는 참가사 확대와 전시 공간 확충을 통해 다양한 서브컬처 콘텐츠를 한자리에서 선보인다는 계획이다. 올해 신규 참가사를 포함한 전체 참가사 명단은 AGF 공식 홈페이지와 SNS에서 확인할 수 있다.

2026.11.05 10:30진성우 기자

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