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'게임'통합검색 결과 입니다. (1434건)

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[써보고서] '역대급 흥행' 갤Z폴드8, 중심엔 '스냅드래곤8 엘리트 5세대'

삼성전자 폴더블폰 갤럭시Z폴드8·울트라·플립8이 국내 사전판매에서 역대 갤럭시 스마트폰 최다 판매 기록을 세웠다. 지난달 28일부터 이달 3일까지 폴더블폰 3종 국내 사전판매량은 144만 대였다. 종전 기록인 2019년 갤럭시노트10의 138만 대를 웃돌았다. 모델별로 Z폴드8 판매 비중이 70%로 가장 높았다. 갤럭시Z폴드8 시리즈에는 퀄컴 모바일 애플리케이션 프로세서(AP) '스냅드래곤8 엘리트 5세대'를 탑재했다. 운영체제는 안드로이드17로, 이를 최초로 탑재한 스마트폰이기도 하다. 실제 기기로 벤치마크와 게임 구동 테스트 등으로 칩셋 성능을 확인했다. 긱벤치7 멀티코어 9500점대…GPU 컴퓨트 점수는 1만6451점 연산 성능 측정에는 지난 7월 정식 출시된 최신 버전인 긱벤치7(Geekbench 7)을 사용했다. 측정 결과 싱글코어 2946점, 멀티코어 9517점을 기록했다. 긱벤치7은 멀티코어 테스트 방식이 이전 버전인 긱벤치6과 다르게 설계돼, 동일 칩셋이라도 두 버전의 점수를 직접 비교하기는 어렵다. 같은 긱벤치7 기준 그래픽처리장치(GPU) 컴퓨트 점수는 1만 6451점이었다. 스냅드래곤8 엘리트 5세대는 퀄컴 오라이온(Oryon) 중앙처리장치(CPU) 기반 2+6 옥타코어 구조를 채택했다. 프라임 코어 2개와 퍼포먼스 코어 6개로 구성돼 고성능 작업과 다중 워크로드를 나눠 처리한다. GPU는 아드레노(Adreno) 840으로, 슬라이스드 아키텍처를 적용해 작업 부하에 따라 연산 유닛을 병렬로 활용하는 구조다. 3나노미터(nm) 공정으로 제조돼 성능과 전력 효율을 함께 확보했다는 게 퀄컴의 설명이다. 그래픽 성능 측정을 위해 3D마크 와일드 라이프 익스트림 테스트도 진행했다. 화면을 펼친 메인 디스플레이 상태에서는 6230점(평균 37.31프레임), 접은 커버 디스플레이 상태에서는 7164점(평균 42.96프레임)을 기록했다. 이는 접었을 때 기준 상위 2% 안에 들어가는 점수다. 배틀그라운드 모바일 90프레임 유지…점유율은 여유 있는 수준 실제 게임 구동 테스트는 고사양 3D 슈팅 게임 '배틀그라운드 모바일'로 진행했다. Z폴드8의 메인 디스플레이로 플레이한 결과 초당 프레임 수는 최고 수준인 90을 유지했다. CPU 점유율은 평상시 30%대에서, 화면 전환이나 액션이 몰리는 구간에서는 50%대까지 상승했다. GPU 점유율은 평소 30%대를 유지하다 대규모 전투 장면에서 40%대 초중반까지 올랐다. 램(RAM) 사용량은 테스트 시간 동안 65~67% 구간에서 유지됐다. 측정된 수치는 CPU·GPU 점유율 모두 최대치에 도달하지 않은 상태에서 유지됐음을 보여준다. 벤치마크 결과는 소프트웨어 버전과 주변 온도, 개별 기기 편차에 따라 달라질 수 있다. 스냅드래곤8 엘리트 5세대는 헥사곤(Hexagon) 신경망처리장치(NPU)를 탑재해 갤럭시Z폴드8의 온디바이스 AI(인공지능) 기능을 뒷받침한다. 실시간 번역, 생성형 편집 등 갤럭시 AI 기능 상당수가 이 NPU를 통해 처리된다. CPU 내 QMX(Qualcomm Matrix Extensions) 엔진은 경량 추론을 보조해, 대형 연산은 NPU가, 소규모 연산은 NPU와 QMX가 나눠 처리하는 구조다.

2026.09.14 17:03전화평 기자

게임인재단, 서울디지텍고와 인재 양성 협약…발전기금 1000만원 전달

게임인재단이 서울디지텍고등학교와 손잡고 차세대 게임 및 인공지능(AI) 분야 실무 인재 양성에 나선다. 재단법인 게임인재단은 서울디지텍고등학교와 전문 인재 육성 및 교육 협력 강화를 위한 업무협약을 체결하고 학교 발전기금 1000만원을 전달했다고 14일 밝혔다. 이번 협약은 정부 주도의 협약형 특성화고 사업을 안정적으로 지원하고 학생들의 직무 역량을 높이기 위해 추진됐다. 양측은 게임 개발과 AI 기술을 아우르는 디지털 교육 기반을 고도화하고 산업 현장 맞춤형 인재를 육성하는 데 긴밀히 협력하기로 했다. 게임인재단이 후원한 발전기금은 교내 우수 학생을 위한 장학금과 실무 중심 교육 활동 지원 등에 전액 활용될 예정이다. 지난해에 이어 2년 연속 후원을 이어간 재단은 장학 지원의 연속성을 높였다. 서울디지텍고등학교는 게임 및 AI 특화 커리큘럼을 비롯해 글로벌 진로 탐색과 창업 교육 등을 복합적으로 운영 중인 특성화 고등학교다. 게임인재단은 급변하는 산업 환경에 맞춰 청소년들이 신기술 적응력과 실무 전문성을 갖출 수 있도록 지속적인 교육 지원 사업을 전개할 방침이다.

2026.09.14 16:18진성우 기자

크래프톤 렐루게임즈 '미메시스', 日 호러 어워드서 韓 게임 유일 수상

AI 기술을 협동 공포 장르에 접목한 국산 게임 '미메시스'가 일본 유력 호러 게임 시상식에서 수상작으로 선정됐다. 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈는 4인 협동 공포 게임 '미메시스'가 '일본 호러 게임 어워드'에서 멀티플레이 호러상을 받았다고 14일 밝혔다. 이번 시상식 전체 수상작 가운데 한국 게임은 미메시스가 유일하다. 일본 호러 게임 어워드는 공포 표현과 플레이 경험이 우수한 작품을 가리는 시상식으로, 이용자 및 미디어 투표와 함께 '사일런트 힐', '사이렌' 등 유명 공포 타이틀 개발진이 심사에 참여했다. 미메시스는 이용자의 외형과 행동, 음성을 실시간으로 모방하는 AI 기반 NPC 몬스터를 통해 협동 과정에서의 심리적 긴장감을 구현했다는 점에서 높은 평가를 받았다. 미메시스는 기술력 검증과 더불어 글로벌 판매 성과도 이어가고 있다. 지난해 10월 스팀 얼리 액세스 출시 50일 만에 100만장 판매를 달성한 데 이어, 지난 6월 대규모 업데이트 이후 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했다. 앞서 'CEDEC 어워드 2026' 게임 디자인 부문에서 한국 게임 최초로 우수상을 받은 렐루게임즈는 AI 기술과 기획력을 결합한 차세대 게임 개발을 지속할 방침이다.

2026.09.14 15:35진성우 기자

판교 게임문화축제 'GXG 2026' 폐막…관람객 4만 3000명 방문

성남시 판교역 광장 일대에서 열린 복합 게임문화축제 'GXG 2026'이 이틀간 4만 3000여 명의 방문객을 유치하며 막을 내렸다. 성남시는 성남산업진흥원, 게임문화재단과 함께 지난 11일부터 12일까지 판교역 광장에서 진행한 'GXG 2026' 행사를 성황리에 마무리했다고 14일 밝혔다. 이번 행사는 '게임, 문화로 즐기다!'를 주제로 무대·전시·체험·네트워킹 등 다양한 프로그램을 구성해 일반 시민과 업계 관계자를 맞이했다. 행사 기간 열린 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK'에서는 창작곡 'Nova X'를 연주한 '현악밴드 모마드'가 대상을 받았다. 본선에 오른 총 6개 팀에는 2100만원 규모의 상금이 수여됐다. 현장에서는 다이나믹 듀오 축하공연을 비롯해 네오플 앙상블 힐과 국립국악원 창작악단의 갈라 콘서트, AI 게임 사운드 제작 및 성우 더빙 체험 등 문화 콘텐츠가 함께 운영됐다. 산업 및 외부 행사와의 연계 폭도 확대했다. '2026 인디크래프트' 전시에 64개 개발사가 참여해 브라질 특별관 등을 선보였으며, 'Connect Fair K-game 수출상담회'를 통해 국내 82개사와 국내외 바이어 44개사가 240여 건의 비즈니스 상담을 진행했다. 아울러 'AI Game Sound Design Challenge' 시상식, 포켓몬 카드 게임 대회, 청소년 대상 진로 프로그램 'GV2026', 마이크로소프트 협업 테크 네트워킹 등을 동시 운영하며 복합 문화 행사로서의 입지를 다졌다.

2026.09.14 15:25진성우 기자

SOOP, 'Google Play ASL 시즌22' 16강 2주차 경기 실시

SOOP(각자 대표 최영우, 이민원)은 'Google Play ASL 시즌 22'의 8강 진출자를 가리는 16강 2주차 경기를 실시한다고 14일 밝혔다. SOOP에 따르면 오늘과 내일(15일) 오후 7시 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 스타크래프트: 리마스터로 진행되는 'Google Play ASL 시즌 22' 16강 C·D조 경기를 진행한다. 16강 1주차를 통해 4명의 선수가 8강 진출을 확정한 가운데, 이번 주 경기에서 남은 4명의 8강 진출자가 결정된다. 지난 7일과 8일 진행된 16강 1주차에서는 박상현(Z), 유영진(T), 신상문(T), 이제동(Z)이 8강에 올랐다. A조에서는 지난 시즌 우승자 박상현이 조 1위, 유영진이 조 2위로 8강 진출에 성공했다. B조에서는 신상문과 이제동이 각각 두 장의 8강 진출권을 차지했다. 14일 열리는 C조에서는 이재호(T), 정영재(T), 김민철(Z), 조일장(Z)이 출전한다. ASL 우승자인 이재호와 정영재, 김민철에 준우승 경험이 있는 조일장까지 네 선수 모두 결승 무대를 경험한 선수들로 구성돼 이번 16강 '죽음의 조'로 꼽힌다. 15일 D조에서는 장윤철(P), 김재현(T), 이영한(Z), 김정우(Z)가 출전한다. 지난 시즌 4강에 오르며 시드를 확보한 장윤철이 첫 ASL 우승에 도전하는 가운데, 24강을 통과한 김재현과 이영한, ASL 우승 경력을 보유한 김정우가 맞선다. 16강 2주차에 참가하는 네 선수는 마지막 두 장의 8강 진출권을 두고 경쟁하며, D조 경기가 종료되면 'Google Play ASL 시즌 22' 8강 진출자 8명이 모두 확정된다. 16강 C·D조 첫 경기는 '(3)아이올로스' 맵에서 진행된다. 승자전과 패자전, 최종전은 '(3)아이올로스'를 제외한 뒤 각 선수가 한 개의 맵을 밴(Ban)하고, 남은 맵 가운데 3개를 추첨해 3판 2선승제로 진행한다. 이번 시즌은 Google Play가 공식 스폰서로 참여한다. 모든 경기는 서울 대치동 '프릭업 스튜디오'에서 오후 7시부터 오프라인 유관중으로 진행되며, 대회 생중계와 VOD는 SOOP e스포츠 페이지에서 시청할 수 있다. 승부 예측 이벤트 등 대회 관련 자세한 내용은 SOOP ASL 공식 방송국에서 확인할 수 있다.

2026.09.14 14:58이도원 기자

AGF 2026, 티켓 예매 일정 공개…10월14일 얼리버드 판매 개시

국내 대표 서브컬처 축제 'AGF 2026'이 오는 12월 개막을 앞두고 얼리버드 및 패스트 티켓 예매 일정을 공개했다. AGF 조직위원회는 국내 대표 서브컬처 축제 'AGF 2026'의 입장권 판매를 시작한다고 14일 밝혔다. 이번 행사는 오는 12월 4일부터 6일까지 일산 킨텍스 제1전시장(1~5홀)에서 개최된다. 다음달 14일 판매를 시작하는 얼리버드 티켓은 정가 대비 약 15% 할인된 가격으로 제공된다. 1일권은 2만 4000원(정가 2만 9000원), 3일권은 5만 5000원(정가 6만 5000원)에 구매할 수 있다. 조기 예매 종료 후인 오는 11월 12일부터는 정가 기준의 일반 티켓 판매로 전환된다. 일반 관람객보다 30분 이른 오전 9시 30분부터 입장할 수 있는 패스트 티켓도 다음달 14일에 함께 열린다. 현장 대기 시간 단축과 혼잡 완화를 위해 일 1000매씩 사흘간 총 3000매를 한정 수량으로 판매하며, 요일당 1인 1매로 구매를 제한한다. 글로벌 관람객 유치를 위한 해외 예매 채널도 넓혔다. 올해는 기존 멜론 티켓 외에도 글로벌 여행 플랫폼 '트립닷컴'을 추가해 해외 거주 관람객의 구매 접근성을 강화했다. 지난해 관람객 10만명을 돌파하며 역대 최대 규모를 기록한 AGF는 예매 채널 확대를 바탕으로 관람 편의성을 한층 제고할 방침이다.

2026.09.14 14:34진성우 기자

넵튠, 원스토어 H5 플랫폼 원플레이에 파트너사로 참여

넵튠이 원스토어와 손잡고 H5(HTML5) 게임사업 확장에 나선다. 넵튠(대표 강율빈)은 원스토어가 새롭게 선보이는 H5 플랫폼 '원플레이'에 파트너사로 참여해 자사의 H5 게임 18종을 출시했다고 14일 밝혔다. 양사는 이번 파트너십을 통해 각사가 보유한 플랫폼 경쟁력과 검증된 H5 게임 라인업을 결합해 차별화된 콘텐츠를 선보이고 이용자 접점을 확대해 나갈 계획이다. 넵튠은 전 연령층에서 두터운 인지도를 확보한 대표 장수 IP '무한의 계단'을 필두로 ▲무한의 농장 ▲무한의 목장 ▲무한의 슈팅 ▲무한의 화살 ▲무한의 절벽 등 H5 게임 전용 '무한의' 시리즈 6종을 원플레이에 선보였다. 이 외에 이용자들이 가볍게 즐기기 좋은 캐주얼 게임 12종도 함께 공급했다. 넵튠은 이번 공급을 시작으로 연내에 '고양이 오피스', '드드드릴' 등 자사가 보유한 핵심 캐주얼 게임으로 H5 게임 라인업을 구성하고 인앱결제(IAP) 시스템을 탑재시켜 순차적으로 출시할 예정이다. 권승현 넵튠 게임사업본부장은 “이번 협력을 통해 원스토어 내 게임 노출을 확대하고 신규 유통채널을 확보함으로써 H5 게임사업의 저변을 넓힌다. 국내 대표 앱마켓 사업자와의 협력을 통해 사업 포트폴리오를 강화해 나갈 것”이라고 전했다.

2026.09.14 14:11이도원 기자

아시안게임 응원…세븐일레븐, 치킨·주류 등 할인

세븐일레븐이 오는 19일 일본에서 개막하는 아시아 스포츠 대회를 앞두고 집에서 경기를 관람하는 '집관족' 공략에 나선다. 세븐일레븐은 오는 30일까지 치킨, 맥주, 위스키, 라면 등 총 300여종의 상품에 대해 할인 행사를 진행한다고 14일 밝혔다. 세븐일레븐에 따르면 지난 6월 개최된 국제 축구 대회에서 한국 경기가 개최된 기간(6월12~25일) 동안 냉장간편식 매출은 158% 올랐다. 즉석치킨(21%), 고급아이스크림(26%), 맥주 (22%), 컵라면(12%) 등도 두 자릿수 상승률을 기록했다. 거리 응원에 나선 응원족들에 의해 팔토시, 쿨이너웨어 등 여름 용품 매출도 21% 증가했다. 이번 행사에서는 세븐앱의 당일 픽업으로 '크리스피 순살치킨 버켓'과 '옛날통닭 한 마리'를 구매하면 각각 7900원과 8900원에 판매한다. 정상 가격보다 최대 30% 낮은 금액이다. 네이버페이 포인트나 머니로 결제하면 20% 할인받을 수 있다. 소량 구매 고객을 겨냥한 행사도 마련했다. '맵단 닭다리'는 2개를 사면 1개를 추가로 제공하고, 순살 꼬치 2종을 구매한 고객에게는 펩시콜라를 증정한다. 주류 할인 혜택도 준비했다. 세븐일레븐은 카스, 클라우드크러시라이트, 아사히 등 국내외 인기 맥주 26종에 대해 최대 55%까지 할인된 '비어해피' 행사를 선보인다. 맥주 캔, 병 상품을 비롯해 처음처럼, 새로 등 소주와 지평생막걸리, 백화수복 등 막걸리 및 전통주 상품 19종도 최대 55% 할인한다. 위스키와 와인 189종은 한정 수량으로 최대 25% 할인 판매한다. 발베니 12년 더블우드와 잭다니엘스 테네시 위스키, 글렌모렌지 오리지널 10년 등이 대상이다. 오는 16일에는 1~2인 가구를 위한 소용량 간식 안주 2종(쫀득족발, 쫀득편육)을 PB 브랜드 '세븐셀렉트'로 선보인다. 라면 할인도 진행한다. 단독 차별화 상품인 '도쿠시마라면', '울릉도얼큰해장국라면', '기아타이거즈화끈김치라면' 3종에 대해 2+1행사를 운영 중이다. 오뚜기 인기 라면 3종(참깨라면 2종 및 짜슐랭)에 대해서도 2+1행사를 진행하고 있으며 농심 신라면 봉지면 3종에 대해 4개 이상 구매 시 20%, 8개 이상 구매 시 35% 할인 혜택을 제공한다. 집관족들의 배달 매출이 늘어나는 점도 고려해 퀵커머스 행사도 진행한다. 배달의민족을 통해 1만 5000원 이상 주문 시 3000원 할인한다. 요기요에서 1만 4900원 이상 구매 시 4000원 할인한다. 쿠팡이츠에서 처음 주문하는 고객에게는 1만 5000원 이상 구매 시 사용할 수 있는 7000원 할인쿠폰을 지급한다. 첫 구매 이후에는 2만 5000원 이상 주문하면 1000원 할인쿠폰을 제공한다. 정은기 세븐일레븐 상품전략팀장은 “개최국과 시차가 없는 만큼 응원 수요가 늘어날 것으로 예측해 다양하게 준비했다”고 말했다.

2026.09.14 10:23김민아 기자

엑솔라, AI 코딩 도구 기반 게임 커머스용 'AI Toolkit' 출시

엑솔라가 웹샵 구축의 편의성을 강조한 인공지능 기반 에이전트 툴킷을 앞세워 게임 등 개발자의 작업 완성도와 속도 개선에 팔을 걷어 붙였다. 글로벌 게임 커머스 기업 엑솔라는 '인공지능 툴킷(AI Toolkit)'을 새롭게 선보였다고 14일 밝혔다. 해당 툴킷은 엑솔라 API의 연동 방식을 개발사들이 평소 쓰던 AI 코딩 도구에 그대로 담아낸 에이전트 스킬 모음이다. 개발사는 AI의 도움만으로도 첫 시도부터 정확한 연동을 완성할 수 있어 짧은 시간 안에 헤드리스 웹샵까지 구축할 수 있다. 회사 측에 따르면 엑솔라 AI Toolkit은 게임 커머스를 연동하는 방식 자체를 바꿔놓는다. 헤드리스 웹샵은 퍼블리셔가 결제·카탈로그·로그인은 엑솔라 기술에 맡기고, 프런트엔드는 직접 구축하고 운영할 수 있는 구조다. 개발사의 커스터마이징 자유도를 강조한 셈이다. 이 같은 구조는 AI 코딩 어시스턴트가 게임 개발 과정에 핵심 도구로 자리 잡은 영향이다. 문법적으로는 문제없는 코드를 만들어내지만, 플랫폼마다 다른 연동 제약 조건까지는 파악하지 못해 실제 운영 환경에서 곧바로 쓸 수 있는 수준의 결과물을 내놓지 못하는 경우가 많다는 점도 착안했다. 커머스 시스템에서는 이런 한계가 실제 서비스 오류와 장애, 스프린트 역량을 소모시켜 기간 디버깅으로 이어지는 경우가 많기 때문으로 알려져서다. 특히 엑솔라 AI Toolkit은 API 문서와 AI가 생성한 코드 사이에 놓여 있던 '번역 과정' 자체를 없애, 검증을 마친 실전용 연동 로직을 개발자들이 매일 쓰는 도구 안에 직접 심어 넣었다. 현재 깃허브 공개 저장소에 SKILL.md 파일 형태로 제공되며, 클로드 코드(Claude Code), 커서(Cursor, 출시 예정), 깃허브 코파일럿(GitHub Copilot), 코덱스 CLI(Codex CLI) 등 AI 도구 마켓플레이스에서도 플러그인으로 설치할 수 있다. 이번 Toolkit은 로그인, 결제, 카탈로그, 판매자 설정 영역을 아우른다고 회사 측은 설명했다. 엑솔라 AI Toolkit은 완성도 높은 웹샵을 만드는 데 필요한 ▲판매자 설정 ▲로그인 ▲카탈로그 ▲결제 4가지 핵심 스킬로 구성되며, 각 스킬마다 검증까지 마친 연동 경로를 제공하는 것이 특징이다. 먼저 판매자 설정은 신규 엑솔라 퍼블리셔 계정을 생성하고, LLM이 엑솔라와 연동할 수 있도록 API 인증 정보를 발급해 준다. 로그인은 엑솔라 로그인 API를 활용한 전체 로그인 플로우 구축을 포함한다면, 카탈로그는 올바른 API 사용 패턴을 전 과정에 적용한 상품 카탈로그 관리 및 노출에 초점을 맞췄다. 또 결제는 결제 처리부터 완전한 Merchant of Record 기능, 웹샵 설정 등을 지원한다. 각 스킬에는 검증 기능이 내장돼 있어 개별 API 호출 단위의 테스트에 그치지 않고 연동 전체가 실제 환경에서 정상적으로 작동하는지까지 확인한다. 이를 통해 서비스 배포에 앞서 실전 조건에서의 안정성을 미리 검증할 수 있다. Toolkit 효과는 연동 속도에서 뚜렷하다. 기존에는 문서를 읽고 AI가 생성한 코드를 디버깅하는 데만 몇 주가 소요됐다면, 가이드를 따라 몇 시간 안에 구축을 마칠 수 있어 오류와 재작업 부담도 크게 줄어든다. 여기에 각 스킬은 해당 API를 직접 개발한 팀이 관리하기 때문에 엑솔라의 서비스 변화에 맞춰 항상 최신 상태 유지가 가능하다. Toolkit 설치 과정도 간단하다. 지원되는 AI 코딩 환경에 플러그인을 설치하기만 하면 별도 설정 없이 기존 프로젝트에 바로 스킬 적용을 할 수 있다. 미국 로스앤젤레스(LA)에 위치한 엑솔라는 게임 개발사가 게임을 출시하고, 성장시키고, 수익화하는 데 필요한 모든 요소를 구축하고 제공하는 글로벌 커머스 기업이다. 해당 기업은 인디 개발사부터 AAA급 스튜디오에 이르기까지 다양한 규모의 개발사를 대상으로 D2C(소비자 직접 판매) 커머스, 인텔리전트 페이먼트, 엔터테인먼트 기반 지식재산권(IP), 플레이어 인게이지먼트 제품 전반에 솔루션을 제공한다. 매출 기준 상위 100개 게임 중 70% 이상이 엑솔라를 신뢰하며 이용하고 있다. 엑솔라는 200개 이상의 국가 및 지역에서 MOR(Merchant of Record)로 활동하며 세계 1000개 이상의 현지 결제 수단을 지원하고 있다. 크리스 휴이시(Chris Hewish) 엑솔라 대표는 "AI 코딩 도구로 엑솔라를 연동하려던 개발사들은 다들 같은 벽에 부딪혀 왔다. AI가 짜준 코드가 얼핏 멀쩡해 보여도, 막상 서비스에 올리면 제대로 작동하지 않았다"며 "엑솔라 AI Toolkit은 바로 이 벽을 없앤다. 개발사들이 매일 쓰는 도구 안에 엑솔라의 정확한 연동 경로를 그대로 담아냈기 때문에, 검증까지 끝난 채로 첫 시도부터 제대로 된 결과물이 나온다"고 전했다.

2026.09.14 09:43이도원 기자

[ZD브리핑] 기아 PV7·아이폰18 '출격'…현안 챙기는 삼성·SK·카카오

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 이번 주 산업 및 IT 업계는 굵직한 신제품 발표와 기업들의 주요 현안 논의로 분주한 한 주를 보낼 전망입니다. 기아의 대형 전동화 목적 기반 차량(Purpose Built Vehicle, PBV) 'PV7'이 세계 최초로 공개되며, 예약판매를 마친 애플의 '아이폰18' 시리즈가 18일 정식 개통을 앞두고 있습니다. 또한 삼성·SK·카카오 등 주요 기업들은 성과급 제도 및 지배구조 개편과 관련해 주주 및 노사 간 소통에 적극 나설 예정입니다. 이 밖에 글로벌 게임 축제인 '도쿄게임쇼 2026'에는 국내 주요 게임사들이 대거 출전해 신작을 선보일 예정입니다. 산업계 이슈: 삼성·SK·현대중공업 노사 현안부터 기아 신차 공개까지 15일 삼성 준법감시위원회가 정기회의를 개최합니다. 이번 회의에서는 성과급 제도에 대한 이야기가 오갈 것으로 관측됩니다. 최근 삼성전자 노사는 DS부문 영업이익의 10.5%를 특별경영성과급 재원으로 배분하기로 합의했습니다. 삼성 준감위는 지난달 노동인권소위원회를 열고 성과급 지급 방식에 대해 전문가 의견을 청취한 바 있습니다. 17일 제17회 디스플레이의 날 기념식이 서울 롯데호텔월드에서 열립니다. 디스플레이 산업인 화합과 결속을 도모하고, 산업 발전에 기여한 유공자를 포상하는 자리입니다. 한국디스플레이산업협회 협회장인 이청 삼성디스플레이 사장을 비롯해, 디스플레이 산·학·연 주요 관계자 약 300명이 참석할 예정입니다. 국내 디스플레이 업계는 중국의 거센 추격과 AI 산업 발전 속 위기와 기회를 함께 만나고 있습니다. SK이노베이션과 SK아이테크놀로지(SKIET)가 오는 14일부터 연이틀 일반주주들을 대상으로 대면 간담회를 개최합니다. 양사는 간담회에서 합병 추진 배경과 주요 내용, 합병 이후 사업 운영 방향, 재무구조 개선 효과 및 사업 시너지 효과 등을 설명하고, 주주들과 질의응답 시간을 가질 계획입니다. 양사는 앞서 합병 발표 직후 일반 주주 및 투자자, 애널리스트, 언론 등을 대상으로 온라인 설명회를 열어 합병 취지와 기대 효과를 설명했지만, 일부 소액주주들은 반발하고 있습니다. 이에 추가 대면 간담회를 통해 주주들 설득에 나설 것으로 보입니다. 대면 간담회는 각사 홈페이지로도 실시간 청취할 수 있습니다. 지난 11일부터 전 조합원 4시간 부분 파업에 들어간 HD현대중공업 노조가 오는 16일부터 7시간으로 파업 시간을 늘리며 투쟁 수위를 끌어올릴 예정입니다. 노조 측은 추석 전까지 교섭이 마무리되지 않는다면 교섭결렬 선언과 함께 더 큰 투쟁에 나서겠다며 강경한 대응을 예고했습니다. 제주도와 기후에너지환경부는 14일부터 16일까지 제주국제컨벤션센터에서 '2026 그린수소 글로벌 포럼 with 분산에너지 포럼'을 개최합니다. 이번 포럼에선 제주도의 재생에너지와 그린수소 기반 전력 시장 혁신 사례를 비롯해 분산에너지 기반 전기요금 부담 해소 방안 등이 소개될 예정입니다. 기아는 오는 14일(현지시간) 독일 하노버 'IAA 트랜스포테이션 2026'에서 대형 전동화 PBV '더 기아 PV7'을 세계 최초로 공개합니다. PV5에 이은 두 번째 전용 PBV로, 전용 플랫폼 E-GMP.S를 기반으로 개발됐습니다. 기아는 PV7을 통해 물류·상업용 중심의 대형 전기 상용차 시장을 공략합니다. IAA 트랜스포테이션 2026에는 PV7 카고 2대와 패신저 1대 등 3대를 전시하고, PV5 카고·패신저·WAV·샤시캡·크루밴·푸드트럭 컨버전 등 7종도 함께 선보입니다. 기아는 2027년부터 화성 EVO 플랜트 웨스트에서 PV7 등 대형 PBV를 연간 약 15만 대 생산할 계획입니다. 유럽 eLCV 판매는 올해 상반기 12만 5069대로 전년 동기보다 10.2% 증가했습니다. 전체 LCV 시장은 8.7% 감소했지만 C세그먼트 전기 밴은 26.6% 늘었습니다. 기아는 PV5에 이어 PV7을 투입해 성장하는 유럽 전기 밴 시장 공략을 강화합니다. 세부 제원과 가격, 유럽 출시 시점은 14일 공개 행사에서 확인될 예정입니다. 통신·IT 정책: 아이폰18 개통 및 과방위 국감 계획서 채택 12일부터 시작된 통신 3사의 아이폰18 시리즈 예약판매 물량이 오는 18일 정식 개통됩니다. 최저 199만 1000원에 시작되는 아이폰 판매량에 어느 때보다 관심이 쏠립니다. 플래그십 사양만 내놓는 아이폰에 메모리 반도체 가격 인상 여파로 구입 부담이 커진 가운데, 브랜드 충성도가 높은 애플이 이전과 같은 판매량을 이어갈 수 있을지 예측하기 어렵기 때문입니다. 아울러 애플이 새 아이폰 발표에서 큰 관심을 모은 폴더블 아이폰 듀오는 예약판매가 다음 달 이뤄질 예정으로, 18일 아이폰 개통량은 예년 수준에 못 미칠 것이란 전망이 나오고 있습니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회는 15일 전체회의를 열어 올해 국정감사 계획서를 채택할 예정입니다. 감사 일정에 대한 개요만 정하고, 구체적인 자료 제출 요구나 증인과 참고인 출석 요구 건은 내주 이후에 이뤄질 전망입니다. 이날 전체회의에는 법안 한 건이 긴급 상정될 예정입니다. 내달부터 시행될 검찰청법 폐지와 공소청법, 중대범죄수사청법에 따라 정보통신망법의 체계를 맞추려는 법안이 논의될 것으로 보입니다. 고려대 기술법정책센터는 17일 프레스센터에서 AX와 6G 시대를 대비한 통신산업의 과제를 주제로 정기 세미나를 개최합니다. 발제는 법무법인 세종의 이종관 수석전문위원이 맡았으며, 유럽연합의 디지털네트워크법을 분석해 시사점을 살펴보는 것이 주요 논의가 될 예정입니다. 게임 축제의 달: '도쿄게임쇼 2026' 개막 및 서울 'GES 2026' 개최 도쿄게임쇼(TGS) 2026이 오는 17일부터 21일까지 일본 마쿠하리 멧세에서 개최됩니다. 올해는 넥슨·넷마블·엔씨·스마일게이트·NHN플레이아트 등을 비롯해 국내 중소·인디 게임사가 참가할 예정입니다. 출품작을 보면 서브컬처 장르가 주를 이룰 것으로 보여 주목되고 있습니다. 넥슨은 넥슨게임즈가 개발 중인 '파레이돌리아'를 선보이며, 엔씨는 디나미스원이 개발 중인 신작 '아스트라에 오라티오'의 첫 시연 버전을 꺼낼 계획입니다. 또 넷마블은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 신작 3종을 출품하고 현지 이용자를 맞이합니다. 스마일게이트는 지난해에 이어 올해 TGS에서도 '미래시'를 선보인다고 밝혔습니다. 이와 함께 서울 대표 게임·e스포츠 축제 'GES 2026'도 오는 18일부터 20일까지 동대문디자인플라자(DDP)에 마련됩니다. 서울특별시와 서울경제진흥원(SBA)이 준비한 이번 행사는 게임·e스포츠 기업 70개사가 참여할 예정입니다. AI·클라우드·사이버 안보: IT 업계 대규모 컨퍼런스 및 세미나 줄이어 한국인공지능산업협회(AIIA)는 오는 15일 양재 엘타워에서 '제62회 AIIA 조찬포럼'을 진행합니다. 이번 포럼에서는 김경호 플렉스 최고수익책임자(CRO)와 이상훈 플래티어 대표가 발표를 진행합니다. 이날 김 CRO는 AI 네이티브 조직 운영 설계에 대해 논의할 예정입니다. 이 대표는 AX 도입 실패 패턴과 극복 전략을 다룰 계획입니다. 육군본부와 세종대 국방사이버안보연구소, 한국사이버국군발전협회는 오는 15일 로얄파크컨벤션 3층 전쟁기념관에서 'AI 창과 방패의 시대, 군 사이버작전의 미래' 행사를 개최합니다. 이번 행사에서는 AI 확산에 따른 군 사이버작전의 변화와 향후 대응 방향을 다룹니다. 한국인터넷진흥원(KISA) 인터넷침해대응센터본부장의 기조발표를 시작으로 두 차례 주제발표를 통해 AI 시대 국방 사이버안보의 주요 과제와 발전 방향을 논의할 예정입니다. 에퀴닉스가 오는 15일 서울 여의도 오피스에서 'AI 시대의 네트워크 인프라 동향 및 미래 전략'을 주제로 미디어 브리핑을 개최합니다. 이번 브리핑에서는 앤서니 호 아시아태평양 제품관리 디렉터가 AI 워크로드 확산에 따라 변화하는 네트워크 인프라 트렌드와 에퀴닉스 패브릭c 포트폴리오의 최신 기술 및 AI 연결성 전략을 소개할 예정입니다. 더불어 고객사인 퓨리오사AI와 함께하는 대담 세션을 통해 AI 추론 시대를 위한 차세대 AI 인프라와 글로벌 AI 생태계 확장에 대한 인사이트를 공유합니다. 메가존클라우드와 데이터독이 15일 서울 강남 레드버튼 컬처 스테이지에서 게임데이를 개최합니다. 참가자가 실제 운영환경과 비슷한 시나리오 속에서 장애를 분석하며 옵저버빌리티와 장애 대응 과정을 체감할 수 있도록 마련됐습니다. KT클라우드는 15일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 대표 연례 행사 'KT클라우드 서밋 2026'을 개최합니다. 이번 행사에선 AI 데이터센터를 비롯해 AI 기반 기술·서비스, 실제 구축 사례가 공유됩니다. 김봉균 KT클라우드 대표 환영사와 공용준 클라우드본부장, 최옥진 DC본부장의 키노트 발표에 이어 오후에는 두 개 트랙에서 총 20개 세션이 진행될 예정입니다. 마이다스아이티는 16일 부산, 17일 판교에서 컴퓨터 지원 공학(CAE) 기술 세미나 'MAX'를 개최합니다. 이번 행사에선 반도체, 전기전자, 기계, 방위산업 등 다양한 제조 분야에서 활용된 실제 해석 사례와 현장 엔지니어들의 경험이 공유될 예정입니다. 마이다스아이티는 대표 CAE 솔루션인 구조·유동 통합 해석 프로그램 '마이다스 NFX'와 CAD 모델을 그대로 활용해 해석할 수 있는 '마이다스 메쉬프리' 적용 사례도 공개합니다. VTI 코리아는 16일 서울 강남 AC 호텔 바이 메리어트에서 '엔터프라이즈 AI 세미나'를 실시합니다. IBM, OSC 코리아 전문가들이 참석해 실제 AI 에이전트 활용을 위한 거버넌스, 보안, 구축 전략 등을 제시합니다. 유라클이 17일 서울 코엑스에서 유라클 AI 서밋 2026을 개최합니다. 이번 행사에서는 AI 에이전트를 효과적으로 활용하기 위한 모듈식 개발 및 관리 방안과 대한의사협회 고객 사례 등이 소개될 예정입니다. 박선원 의원실과 명지대, 창신대는 오는 17일 국회도서관 대강당에서 'K-방산 AX 도약을 위한 방산AIDC 민·관·학 협의체 출범식'을 개최합니다. 이번 행사는 방산 AI 데이터센터(AIDC)를 중심으로 민·관·학 협력체계를 구축하고 국내 방위산업의 AI 전환과 경쟁력 강화를 모색하기 위해 마련됐습니다. 출범식에서는 협의체의 설립 취지와 비전을 발표하고 방산기업의 현장 의견을 공유하며 향후 협력 방향을 논의할 예정입니다. 셀렉트스타와 KMAC, 법무법인 린은 오는 17일 포스코타워 역삼에서 'AI 기본법, 대비하고 계신가요?' 세미나를 개최합니다. 이번 행사에서는 AI 기본법 시행에 따른 기업의 대응 방안과 실제 운영 사례를 공유합니다. 특히 법률·컴플라이언스와 AI 운영 현장에서 필요한 책임 있는 AI 체계 구축 및 리스크 관리 방안을 구체적으로 짚을 예정입니다. 에버퓨어(옛 퓨어스토리지)는 오는 17일 잠실 시그니엘 서울에서 '퓨어 액셀러레이트 서울 2026'을 개최합니다. 이 행사에서는 AI 시대 기업의 데이터 활용 트렌드와 함께 AI 확산의 핵심 과제로 떠오른 데이터 준비도의 중요성을 조명합니다. 국내외 주요 경영진이 직접 AI 시대 데이터 전략과 고객 사례를 공유하고, 기업의 데이터 관리·활용 역량을 높이기 위한 구체적인 방안을 제시할 계획입니다. 네이버클라우드는 오는 18일 서울 신라호텔에서 '네이버클라우드 디펜스 AI 데이'를 개최합니다. 이번 행사에서는 AI 모델과 데이터 플랫폼, 인프라를 아우르는 네이버클라우드의 국방 AI 전략과 전장 환경 변화에 따른 소버린 AI 구축 방향을 소개합니다. 자율 무기체계 지능화와 온프레미스 기반 국방 데이터 활용, AI 데이터 통제권을 지키기 위한 방산 특화 클라우드 전략 등 국방 AI 현장 적용을 위한 주요 과제를 다룰 예정입니다. 플랫폼 상생: AI 기반 콘텐츠 커머스 생태계 구축 국회 토론회 개최 대·중소기업이 함께 성장할 수 있는 AI 기반 콘텐츠 커머스 생태계 구축 방안을 논의하는 토론회가 오는 16일 국회에서 열립니다. 최형두 국회의원이 주최하고 한국방송학회와 한국마케팅학회가 주관하는 이번 토론회에서는 AI 기술 확산에 따른 콘텐츠 커머스 시장 변화와 대·중소기업 간 상생 방안을 모색할 예정입니다. 이호택 계명대 경영학과 교수가 발제를 맡으며, 정연승 단국대 경영학부 교수가 좌장을 맡습니다. 토론에는 이영철 방송미디어진흥기획과 과장, 고완옥 중소벤처기업부 판로정책과 과장, 김도윤 인티모 이사, 성동훈 CJ온스타일 플랫폼 본부장, 권창범 법무법인 인 변호사, 곽규태 순천향대 글로벌문화산업학과 교수 등이 참여합니다. 토론회는 16일 오후 2시 국회의원회관 제9간담회의실에서 진행됩니다. AI를 활용한 콘텐츠·커머스 산업의 성장 과정에서 중소기업의 판로 확대와 플랫폼·대기업과의 협력 모델을 어떻게 구축할지가 주요 논점이 될 전망입니다. 주주 소통: 카카오, 소액주주 대상 인적분할 온라인 기업설명회(IR) 카카오가 오는 16일 오후 4시 소액주주를 대상으로 온라인 기업설명회(IR)를 개최합니다. 이번 설명회는 지배구조 개편과 관련한 주요 내용을 설명하고 투자자들의 이해를 높이기 위해 마련됐습니다. 카카오는 IR에서 인적분할 개요와 추진 배경, 인적분할에 따른 기대효과를 설명하고 소액주주들과 질의응답을 진행할 예정입니다. 온라인 간담회 접속 링크와 관련 IR 자료는 카카오 홈페이지를 통해 공개됩니다. 특히 카카오가 추진하는 인적분할을 놓고 소액주주들에게 직접 설명하는 자리인 만큼, 분할 이후 사업·지배구조 변화와 주주가치 제고 방안 등에 어떤 입장을 내놓을지 주목됩니다. 사회 공헌: 한국장기조직기증원, 생명나눔 주간 맞이 '모바일 걷기' 행사 한국장기조직기증원이 제9회 생명나눔 주간(9월 14~20일)을 맞아 이달 30일까지 모바일 걷기 앱 '워크온'을 활용한 온라인 걷기 행사를 진행합니다. 이번 행사는 '걷고 뛰고 잡고 나누고 잇고, 희망의씨앗을 잡아라!'라는 이름으로, 국민들이 일상 속 걷기 활동에 참여하며 생명나눔의 의미를 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 마련됐습니다. 참여를 원하는 국민은 휴대전화에 모바일 걷기 앱 '워크온'을 설치한 뒤 '희망의씨앗을 잡아라!' 챌린지를 검색하면 됩니다. 참가자는 걸음 수에 따라 1걸음당 1점, 하루 최대 8000점을 획득할 수 있고, 워크온 지도 화면에서 한국장기조직기증원 공식 마스코트인 '나눔이와 이음이'(50점)와 생명나눔의 상징인 '희망의씨앗'(100점)을 찾아 누르면 추가 점수를 받을 수 있습니다. 이번 행사의 필수 목표 점수는 9만 점으로, 한 명의 뇌사 장기기증자가 최대 9명의 생명을 살릴 수 있다는 의미를 담았다고 합니다.

2026.09.13 17:14백봉삼 기자

김대일 펄어비스 의장, '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 후보 올라

김대일 펄어비스 의장이 자체 개발 게임엔진을 바탕으로 '검은사막'과 '붉은사막'을 연이어 흥행시키며 K-게임의 위상을 높인 공로로 정부포상 후보에 올랐다. 11일 문화체육관광부에 따르면 김 의장은 '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 추천 후보자 중 게임산업발전유공 게임산업발전 부문 후보로 선정됐다. 문체부는 김 의장이 자체 엔진과 독자적인 개발 역량을 기반으로 검은사막과 붉은사막을 개발해 글로벌 누적 매출 약 3조원을 달성했으며, K-게임의 수출 경쟁력 강화와 국내 게임산업 발전에 크게 기여했다고 평가했다. 특히 올해 선보인 붉은사막을 통해 북미·유럽 등 글로벌 콘솔·PC 주류 시장에서 국산 AAA급 게임의 경쟁력을 입증한 점이 주요 공적으로 꼽혔다. 붉은사막은 출시 하루 만에 글로벌 판매량 200만장을 돌파한 데 이어 한 달 만에 500만장, 출시 83일 만에 600만장을 기록하며 국내 게임업계에서 전례 없는 흥행 기록을 세웠다. 흥행 당시 김민석 전 국무총리와 최휘영 문체부 장관 등 주요 인사들이 사회관계망서비스(SNS)를 통해 국가적인 위상을 높인 성과라며 축하를 전하기도 했다. 개발자 출신인 김 의장은 가마소프트와 NHN게임스를 거쳐 2010년 펄어비스를 창립했다. 2010년 9월부터 2016년 7월까지 대표이사를 지냈으며, 현재는 이사회 의장으로서 주요 개발 프로젝트를 진두지휘하고 있다. 김 의장은 앞서 2006년 'R2'로 디지털콘텐츠대상 국무총리상을 수상했으며, 2009년 'C9'으로 대한민국 게임대상 우수개발자상 등 6관왕을 차지했다. 이후 2017년 대한민국 콘텐츠대상 해외진출유공 대통령 표창, 2018년 '검은사막 모바일'로 대한민국 게임대상 6관왕, 2019년 일자리 창출 유공 대통령 표창, 2024년 국립국악원 업무협조 유공 문체부 장관 표창 등을 받았다.

2026.09.11 17:20진성우 기자

게임 시연부터 창작 음악까지…판교에 펼쳐진 게임문화축제 'GXG 2026'

대한민국 게임 산업의 중심지 판교가 게임 문화를 직접 경험하고 즐기는 열린 축제의 장으로 탈바꿈했다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 대표 게임문화축제 'GXG 2026'이 11일 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 공식 개막했다. 행사는 오는 12일까지 이틀간 이어진다. 올해 GXG는 '게임, 문화로 즐기다!'를 슬로건으로 내걸고, 단순한 게임 플레이를 넘어 음악, 예술, 창작, 기술 등 다양한 문화 콘텐츠와 결합된 게임의 확장성에 초점을 맞췄다. 행사장 일대는 무대(THE STAGE), 체험(THE PLAY), 전시(THE ART), 비즈니스 및 네트워킹(THE FOCUS), 협업 프로그램(THE FESTA) 등 5개 테마 공간으로 꾸며졌다. 개막 첫날인 11일 판교역 일대는 평일 낮 시간대부터 게임 팬들은 물론 판교 테크노밸리 인근 IT·게임사 직장인과 가족 단위 방문객들의 발길이 이어지며 활기를 띠었다. 북측광장에 마련된 'GXG 플레이 라운지'에서는 방문객들이 자유롭게 컨트롤러를 잡고 인기 콘솔 게임을 즐겼으며, 올해 새롭게 신설된 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 직접 게임 캐릭터 의상을 입고 기념사진을 남기는 진풍경이 연출됐다. 게임 성우 더빙, AI 사운드 제작, 미니 보드게임 등을 직접 체험해 볼 수 있는 브랜드 체험존 부스 앞에도 관람객들의 발길이 이어졌다. 판교역 중앙광장에 조성된 'THE ART' 전시 공간도 눈길을 끌었다. 스마일게이트와 RZCOS가 협업해 선보인 '로스트아크' 코스튬 갤러리에는 정교하게 제작된 에스더와 군단장 캐릭터 의상 및 소품이 전시돼 오가는 이들의 시선을 사로잡았다. 게임 기업들이 사회 곳곳에서 실천해 온 활동을 기록한 'GXG 사회공헌 전시'와 판교 테크원 2층에서 3개년 음악 아카이브를 소개하는 'GXG SOUND TRACK 전시' 역시 게임의 사회·문화적 가치를 조명했다. 축제 열기는 개막일 저녁 메인 무대에서 절정에 달할 전망이다. 지난해 우승팀인 우주골치클럽의 오프닝 공연과 다이나믹 듀오의 축하공연을 시작으로, 대표 프로그램인 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 펼쳐진다. 무대에는 'P의 거짓: 서곡', '던전앤파이터 유니버스', '메이플스토리', '블루 아카이브' 등 인기 게임 IP를 모티브로 탄생한 창작곡들이 라이브 밴드 사운드로 울려 퍼질 예정이다. 행사 2일 차인 12일에도 판교역 일대에서 열기가 이어진다. '일러스타 페스' 서브컬처 무대와 코스프레 댄스 경연, AI 기반 게임 사운드 공모전 'AI GSDC' 시상식, 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 국립국악원 창작악단이 협업하는 'GXG 갈라 콘서트' 등이 차례로 관람객을 맞이한다.

2026.09.11 17:06진성우 기자

"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

엔씨-삼성전자, '도쿄게임쇼 2026' 기간 시연 및 전시 협업

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 일본 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 기간 삼성전자와 게임 시연 및 전시 관련 협업을 한다고 11일 밝혔다. 엔씨는 TGS 2026 기간 신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)'를 선보인다. 관람객은 엔씨 부스를 방문해 삼성전자의 플래그십 스마트폰 '갤럭시 S26 울트라'를 통해 게임을 직접 시연해볼 수 있다. 갤럭시 S26 울트라는 새로운 방식의 구조로 설계된 '베이퍼 챔버(Vapor Chamber)'가 탑재돼 고사양 게임을 하는 동안에도 안정적인 성능을 제공한다고 알려졌다. 엔씨 부스에서는 삼성 '스페이셜 사이니지'를 통해 실물 크기의 '아스트라에 오라티오' 캐릭터가 입체적으로 등장하는 모습을 확인할 수 있다. 삼성의 독자 기술인 3D 플레이트를 적용한 스페이셜 사이니지는 3D 안경 없이도 화면 내 별도의 공간이 있는 듯한 깊이감을 구현한다. 부스 입구에 위치한 85형 스페이셜 사이니지에서는 게임의 주요 배경인 '특구청' 건물 내 엘리베이터를 재현했다. 엘리베이터 문이 열리며 '아스트라에 오라티오'의 다양한 캐릭터가 눈 앞으로 다가오는 듯한 연출을 만나볼 수 있다. 관람객 동선에는 32형 스페이셜 사이니지도 배치해 현장의 몰입감과 주목도를 높일 계획이라고 회사 측은 설명했다. TGS 2026은 오는 17일부터  21일까지 치바현 마쿠하리 멧세 전시장에서 열린다.

2026.09.11 10:38이도원 기자

사우디 국부펀드, EA·새비 게임즈 합병 검토

사우디아라비아 국부펀드(PIF)가 글로벌 게임 시장 지배력 강화를 위해 일렉트로닉 아츠(EA)와 산하 게임 지주사 새비 게임즈 그룹의 합병을 검토 중이라는 보도가 나왔다. 11일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 PIF 경영진은 보유 게임 자산 간의 시너지를 극대화하고 통합 법인을 설립하기 위해 양사 합병 안건을 논의하고 있다. 합병이 성사될 경우 EA의 '배틀필드', '심즈', '매든 NFL' 등 주요 콘솔·PC 지식재산권(IP)과 새비 산하 스코플리, 나이언틱 게임 사업부의 '포켓몬 고' 등 대형 모바일 라인업이 단일 회사 체제로 재편된다. 외신은 이번 합병을 통해 사우디 국부펀드의 게임 전략 구조가 크게 개편되며, 2140억 달러(약 288조원) 규모의 글로벌 시장에서 단일 투자·개발 창구가 구축될 것으로 내다봤다. 다만 최종 결정은 내려지지 않았으며, 새비가 추진 중인 중국 모바일 게임사 문톤의 60억 달러(약 9조원) 규모 인수 절차가 완료된 이후에나 구체화될 것으로 외신은 전망하기도 했다. PIF는 앞서 550억 달러(약 74조원)를 투입해 EA 인수를 주도한 바 있으며, 새비 게임즈는 스코플리(49억 달러, 약 7조원)와 나이언틱 게임 부문(35억 달러, 약 5조원) 등을 연이어 인수하며 모바일 경쟁력을 확장해 왔다. 외신에 따르면 이번 합병이 추진될 경우 상대적으로 모바일 경쟁력이 취약했던 EA의 포트폴리오 다변화에도 탄력이 붙을 전망이다.

2026.09.11 09:52진성우 기자

클레온-삼성전자, '게임스컴 2026'서 '페이커' 디지털 휴먼 공개

휴먼 AI 인터페이스 기업 클레온이 삼성전자와 손잡고 독일 쾰른에서 열린 게임 전시회 '게임스컴 2026'에서 프로게이머 '페이커'의 디지털 휴먼을 활용한 상호작용 팬 경험을 공개했다. 10일 회사에 따르면, 지난달 26일부터 30일까지 열린 행사 현장에서 관람객들은 삼성전자 전시 공간에 구현된 페이커 디지털 휴먼과 실시간으로 소통하며 함께 사진을 촬영했다. 화면 속 디지털 휴먼은 클레온이 개발 중인 '대화형 상호작용 AI' 기술을 통해 관람객의 움직임과 타이밍에 맞춰 표정과 동작으로 즉각 반응했다. 이번 프로젝트는 독일 메세 9홀에 1090㎡(약 330평) 규모로 마련된 삼성전자 부스 내 T1존의 무안경 3D 디스플레이 '스페이셜사이니지'를 통해 현장에 구현됐다. 클레온은 일방적인 정보 전달에 그치던 기존 디지털 사이니지와 차별화해 관람객이 콘텐츠의 일부가 되도록 경험을 설계했다. 회사는 대화형 상호작용 AI 기술을 지속 고도화해 e스포츠를 넘어 스포츠·엔터테인먼트·리테일 등 유명 지식재산권(IP)과 팬의 접점이 필요한 산업 전반으로 기술 적용 영역을 넓혀갈 방침이다. 진승혁 클레온 대표는 "이번 게임스컴 프로젝트는 세계적인 e스포츠 IP인 페이커를 실시간으로 반응하는 디지털 휴먼으로 구현하고, 글로벌 팬들이 직접 참여할 수 있는 경험으로 연결했다는 점에서 의미가 있다"며 "앞으로 대화형 상호작용 AI 기술을 통해 유명 IP와 팬이 만나는 방식을 더욱 생동감 있게 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.10 18:09백봉삼 기자

네이버, '2026 아시안게임' 생중계…라운지·같이보기도 운영

네이버는 오는 19일부터 열리는 '2026 아이치·나고야 아시안게임' 특집 페이지를 열고, 치지직 생중계·같이보기, 라운지 등 다양한 서비스를 제공한다고 10일 밝혔다. 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직은 내달달 4일까지 이어지는 대회 기간 방송사 채널이 중계하는 경기와 주요 e스포츠 경기를 실시간으로 제공한다. 중계는 개막에 앞서 이날 오후 4시 진행되는 국가대표 남자 농구 예선 경기부터 시작한다. 월드컵과 올림픽에서 선보였던 '같이보기'와 현장형 콘텐츠도 운영한다. ▲슛포러브 ▲박종윤 ▲농떼르만 ▲유희관 등 스포츠 크리에이터들이 다양한 게스트와 경기를 함께 시청한다. 치지직 스트리머와 클립 크리에이터는 아시안게임 현지를 찾아 경기장 안팎의 모습을 라이브와 클립 콘텐츠로 보여준다. 경기 중계와 함께 현장 분위기를 스포츠 팬들에게 전달한다는 계획이다. 인공지능(AI)을 활용한 스포츠 중계 기능도 확대한다. 네이버는 북중미 월드컵과 'EWC(Esports World Cup 2026)'에서 제공했던 'AI 클립'과 'AI 챕터'를 이번 대회에도 적용한다. 이를 통해 경기의 주요 장면을 빠르게 확인하고 원하는 구간을 찾아볼 수 있도록 지원한다. 새로운 기능인 '멀티 소스 하이라이트'도 선보인다. 여러 라이브 방송에서 만들어지는 영상을 선수와 팀, 주제별로 묶어 하나의 클립이나 주문형비디오(VOD)로 구성하는 기능이다. 같은 방송사가 제공하는 여러 라이브 영상에서 주요 장면을 자동으로 골라 구성한 뒤 해당 방송사 채널에 제공한다. 클립에는 음성인식(STT) 기술도 활용한다. 한국어 중계 음성의 주요 내용을 국문 자막으로 제공해 이용자가 경기 내용을 쉽게 파악할 수 있도록 한다. 아시안게임 특집 페이지에서는 43개 종목의 총 469개 경기 일정을 한눈에 살펴볼 수 있다. 이용자가 관심 있는 경기 일정을 확인하고 시청할 수 있도록 구성했다. 스포츠 팬과 전문가가 응원과 분석, 토론을 나눌 수 있는 아시안게임 전용 라운지도 운영한다. 네이버는 라운지에서 다양한 참여형 행사를 진행할 예정이다.

2026.09.10 16:32박서린 기자

경기게임마이스터고, 게임 개발사 코드코어게임즈와 산학협력 협약 체결

게임 전문 고등학교와 개발사가 교내 동일 공간에 상주하며 현장 중심의 실무 인재를 양성하는 산학협력 모델이 가동된다. 경기게임마이스터고등학교는 게임 개발사 코드코어게임즈와 '게임산업 맞춤형 인재 양성과 산학협력 활성화를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협약의 핵심은 코드코어게임즈가 경기게임마이스터고 산학관에 입주하는 첫 번째 기업이라는 점이다. 양 기관은 단순 업무협약 차원을 넘어 학교 내 산학관이라는 동일한 공간에서 상시 교류 체계를 구축해 학생들에게 실제 게임 개발 환경과 실무 문화를 직접 접할 수 있는 기회를 제공할 방침이다. 양측은 협약을 바탕으로 ▲게임산업 맞춤형 실무교육 ▲게임 개발 프로젝트 및 산학협력 ▲기업 현장체험 및 직무교육 ▲진로·취업 지원 ▲산업 현장 요구를 반영한 교육과정 공동 운영 등을 단계적으로 추진한다. 이를 통해 학생은 현장 중심의 개발 역량을 체득하고, 기업은 우수 인재를 조기에 발굴해 함께 육성한다는 계획이다. 정대식 경기게임마이스터고등학교장은 "기업의 현장 전문성과 학교의 교육이 유기적으로 결합해 학생들이 미래 산업 현장에서 필요로 하는 역량을 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 전했다. 3. 추천 키워드 경기게임마이스터고, 경기게임마이스터고등학교, 코드코어게임즈, 산학협력, MOU, 산학관, 게임 인재 양성, 실무교육, 게임 개발 프로젝트, 고졸 인재 발굴

2026.09.10 13:45진성우 기자

엔씨 '리밋 제로 브레이커스', 프론티어 테스트 돌입

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 이하 브레이커스)'의 '프론티어 테스트(Frontier Test)'를 진행한다고 10일 밝혔다. 브레이커스는 엔씨가 퍼블리싱하고 빅게임스튜디오(대표 최재영)가 개발하는 애니메이션 액션 RPG 신작이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징이다. 이번 테스트는 글로벌 이용자를 대상으로 오늘부터 14일까지 진행된다. 이용자는 모바일(AOS, iOS)과 스팀 플랫폼에서 브레이커스를 플레이할 수 있다. 한국어, 일본어, 영어, 중국어(간체, 번체) 총 5개 언어를 지원하며, 음성은 한국어, 일본어, 영어 총 3개 언어 중 선택할 수 있다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해 신규 콘텐츠와 개선된 시스템을 선보인다. 이용자는 ▲메인스토리 3챕터 ▲스핀오프 스토리 2종 ▲신규 장비 시스템 '프라이멀 기어' ▲6종의 보스 레이드 ▲12종의 캐릭터 등 확장된 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 지난 테스트의 이용자 피드백을 반영해 개선된 ▲메인스토리 1, 2챕터 ▲전투 시스템 ▲캐릭터 및 배경 아트 퀄리티 ▲UX/UI 등도 확인 가능하다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해서도 다양한 이용자 피드백을 확인하고, 이를 개발에 적극 반영해 완성도를 높일 예정이다.

2026.09.10 12:13이도원 기자

카카오게임즈, 사회공헌 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 가을 게임 운동회 실시

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 경기도 성남시에 위치한 성남종합운동장 야외농구장에서 사회공헌(CSR) 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 가을 게임 운동회를 실시했다고 10일 밝혔다. 어제(9일) 진행한 이번 행사는 성남시 관내 지역아동센터 아동 및 청소년에게 지역 대표 산업인 게임·IT 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 카카오게임즈는 지난 5월 성남시 '지구촌 어울림 축제'에 이어 올해 두 번째로 성남시와 연계해 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영, 지역사회 아동·청소년의 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 카카오게임즈는 행사 현장에 ▲카카오게임즈존(4D VR 게임버스, 4D VR 스포츠) ▲장애인식향상존(휠체어 스포츠 게임) ▲IT교육존(드론 조종 게임, 로봇 축구 게임) ▲플레이존(워터타투, 볼풀장, 포토존) 등 다채로운 체험 공간을 마련했다. 특히 IT교육존에 드론과 로봇 등을 활용한 신규 콘텐츠를 도입해 아동·청소년들이 게임을 매개로 즐겁게 과학기술을 체험할 수 있도록 유도했다. 드론과 로봇을 직접 조종하고 주어진 문제를 해결하며 창의성, 문제해결력, 디지털 역량을 자연스럽게 키울 수 있게 도모했다는 것이 회사 측의 설명이다. 카카오게임즈 조정연 ESG/Value Enhancement실 실장은 “카카오게임즈가 가진 전문성과 지역사회의 수요를 연계한 사회공헌 활동으로 아이들에게 다양한 게임 문화 체험 기회를 제공할 수 있어 뜻깊다”며 “게임이 단순한 오락을 넘어 새로운 기술을 접할 수 있는 놀이 및 교육 콘텐츠로 활용되도록 다양한 활동을 지원해 나가겠다”고 전했다. 카카오게임즈의 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 2019년부터 게임문화 접근성이 낮은 아동과 청소년을 직접 찾아가 게임 체험 기회와 즐거움을 전하는 카카오게임즈의 대표 CSR 사업이다. 지난해부터 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협력해 아동의 건강한 놀이 경험과 놀 권리 증진을 위한 체험 활동을 강화하고, 어린이병원·특수학교·아동보호시설 등 다양한 현장을 방문해 캠페인 대상을 확대하고 있다.

2026.09.10 11:46이도원 기자

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