• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'게임'통합검색 결과 입니다. (1476건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

GCRB, 'GRIN 2026 부산' 개최…민간이양 2단계 협력 모색

게임콘텐츠등급분류위원회가 민간 중심의 자율심의 생태계 확립과 산업계 협력 강화를 위한 교육 세미나를 마련했다. 게임문화재단 산하 게임콘텐츠등급분류위원회(이하 GCRB)는 부산 농심호텔에서 국내 게임사 실무자를 대상으로 교육 세미나 'GRIN 2026, BUSAN'을 개최한다고 22일 밝혔다. 오는 10월 29일부터 30일까지 이틀간 진행되는 이번 행사는 게임물 등급분류 민간이양 2단계(모바일 및 간소화) 추진과 제6기 등급분류위원회 출범에 맞춰 민간 주도의 등급분류 생태계를 구축하고 산업계와 공동 협력 방안을 모색하기 위해 마련됐다. GCRB는 등급분류 자체 가이드라인을 산업계에 공개하고 현장 소통을 통해 투명성과 개방성을 확보할 계획이다. 세미나는 이틀간 총 5개 세션으로 진행된다. 1일 차에는 민간 주도 등급분류 방향성 발표를 시작으로 선정성과 폭력성의 등급분류 판단 요소 및 기준 세션이 열리며, 한국저작권보호원의 해외저작권 지원 안내가 이어진다. 2일 차에는 공포·범죄·약물·언어 기준과 내용수정신고 가이드라인에 대한 발제 및 토론이 진행된다. 현장에서는 사전 배포된 가이드라인을 바탕으로 신청 기업의 질의와 개선 요청 사항을 접수해 답변하고 개선 방향을 논의한다. 등급분류위원과 검토연구원, 산업계 관계자가 라운드테이블에 배치돼 현장 소통 중심으로 토론을 펼칠 예정이다. 이승훈 게임콘텐츠등급분류위원장은 “산업계와의 소통을 강화해 민간이양 2단계가 안정적으로 정착하고, 투명하고 일관된 등급분류 체계가 마련될 수 있도록 산업계의 많은 관심과 참여를 부탁드린다"고 전했다. 참가 신청은 오는 9월 30일까지 이메일을 통해 접수하며, 국내 게임사 등급분류 및 정책개발 부서 실무자 100명을 대상으로 한다. 이번 행사는 문화체육관광부, 게임물관리위원회, 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임미디어협회가 후원한다.

2026.09.22 17:55정진성 기자

넵튠, 캐주얼 디펜스 신작 '막다보니 천하통일' 글로벌 사전예약 돌입

삼국지 세계관 기반의 캐주얼 로그라이크 디펜스 신작 '막다보니 천하통일'이 글로벌 사전예약에 돌입했다. 넵튠은 카이신쟈가 개발한 모바일 신작 '막다보니 천하통일'의 글로벌 사전예약을 시작한다고 11일 밝혔다. 이번 사전예약은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 공식 웹사이트를 통해 참여할 수 있다. 넵튠은 막바지 현지화 작업을 거쳐 올해 4분기 정식 출시할 계획이다. '막다보니 천하통일'은 삼국지 명장들을 만화풍 캐릭터로 재해석한 무한돌격형 로그라이크 디펜스 게임이다. 1회 플레이 시간이 약 5분 안팎으로 짧고, 매 판 무작위 선택지로 유닛을 출진·강화하는 로그라이크 빌드 방식을 채택했다. 아울러 적을 기다리지 않고 병력을 계속 전진시키는 공격적 전투 방식을 도입했으며, 접속하지 않아도 자원이 누적되는 방치형 성장 구조를 적용해 이용자 부담을 낮췄다. 근접, 원거리, 기병, 마법, 소환 등 다채로운 병종 조합과 친구 협동 플레이, 연맹 임무, 연맹 대전 등 소셜 콘텐츠도 갖췄다. 앞서 원작은 지난해 5월 말 중국 위챗 미니게임으로 선보인 이후 약 7개월 만에 누적 매출 2억 6000만 위안(한화 약 500억원)을 기록하고 위챗 미니게임 매출 순위 10위권에 오른 바 있다.

2026.09.22 17:40진성우 기자

콘진원, '도쿄게임쇼 2026' 한국공동관 운영 성료

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '도쿄게임쇼 2026'에서 한국공동관을 운영하고 국내 우수 게임기업의 글로벌 시장 진출 지원을 마쳤다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 일본 도쿄에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(이하 TGS)'에 참가해 한국공동관을 운영했다고 22일 밝혔다. 올해 30주년을 맞은 도쿄게임쇼는 지난 17일부터 20일까지 4일간 진행됐으며 전 세계 1138개사가 참가했다. 콘진원은 현장에 한국공동관을 마련해 국내 우수 게임기업의 일본 및 글로벌 시장 진출을 지원하고 K-게임 콘텐츠를 현지에 소개했다. 한국공동관의 B2B 및 B2C 프로그램에는 ▲뉴코어 ▲나누컴퍼니 ▲드림크래프트 ▲룸톤 ▲메이플라이 ▲반지하게임즈 ▲선시안 ▲아름게임즈 ▲엔데브게임즈 ▲투핸즈인터렉티브 ▲팀타파스 ▲팀호레이 ▲페퍼스톤즈 ▲픽셀리안 ▲하이퍼센트 등 총 15개 중소 게임개발사가 참여해 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼 게임을 선보였다. 참가 기업들은 현장에서 비즈니스 활동을 전개하며 글로벌 PC 플랫폼 스팀 위시리스트와 모바일 다운로드 수 증가 등의 성과를 거뒀다. 특히 현장 체결을 통한 해외 진출 사례도 나왔다. 강병종 아름게임즈 대표는 “이번 도쿄게임쇼 한국공동관에서 튀르키예 게임 퍼블리셔와 퍼블리싱 계약을 체결했다”라며, “콘진원의 해외 진출 지원 사업 덕분에 글로벌 시장의 문을 두드릴 수 있었다. 앞으로도 더 많은 국내 게임사들이 이러한 기회를 활용해 해외로 도약할 수 있기를 기대한다”고 전했다. 콘진원은 개막에 앞서 지난 15일부터 16일까지 일본 도쿄에서 '해외 현지 이용자 평가(FGT)'도 진행했다. 국내 16개 게임사를 대상으로 총 967건의 평가를 실시했으며, 일본 현지 게이머들이 직접 플레이한 뒤 조작 편의성, 텍스트 표현, 콘텐츠 몰입도 등에 대한 의견을 남겼다. 이번 일본 FGT는 지난 8월 독일 게임스컴에 이은 올해 두 번째 오프라인 현장 테스트다. 콘진원은 연내 온라인 FGT를 한 차례 더 진행해 오프라인 현장 반응과 온라인 데이터를 종합한 현지화 점검을 마무리할 계획이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “이번 도쿄게임쇼를 통해 K-게임의 우수한 경쟁력과 글로벌 시장에서의 높은 성장 가능성을 다시 한번 확인했다. 특히 참가 기업들의 뜨거운 열정과 노력이 성과라는 결실로 이어진 것을 매우 뜻깊게 생각한다”라며, “앞으로도 국내 우수 게임사들이 해외 시장에 성공적으로 안착하고 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 다각적인 지원을 아끼지 않겠다”라고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 10월 브라질 '브라질게임쇼(BGS)'와 태국 '게임스컴 아시아' 등 하반기 주요 해외 게임 전시회에서도 한국공동관을 운영하며 K-게임의 해외 진출을 지속 지원할 예정이다.

2026.09.22 17:30정진성 기자

네오위즈 '디제이맥스 리스펙트 V', 오프라인 단독 공연 전석 매진

리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'의 단독 오프라인 공연 티켓이 예매 시작 5분 만에 전석 매진됐다. 네오위즈는 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'의 오프라인 단독 공연 '미라클 10.10' 티켓이 오픈 5분 만에 전석 매진을 기록했다고 22일 밝혔다. 지난 21일 오후 7시 예스24 티켓을 통해 개시된 이번 예매에는 접속자가 대거 몰리며 1500석이 빠르게 소진됐다. 관련 검색어는 예매처 실시간 검색 랭킹 3위에 오르기도 했다. 이번 공연은 다음달 10일 오후 7시 서울 광진구 예스24 라이브홀에서 약 250분 동안 진행된다. 기존 DJ 파티 형식에서 나아가 풀밴드 사운드와 라이브 세션을 결합한 무대로 프로그램을 구성해 선보일 예정이다. 네오위즈 관계자는 "디제이맥스 공연에 많은 관심을 보여주신 팬 여러분께 진심으로 감사드린다"며 "기대에 부응할 수 있도록 최고의 공연을 선보이기 위해 준비에 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.09.22 16:00진성우 기자

경콘진, 스타트업·창작자 IP·저작권 지원 확대

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)이 인공지능(AI)·게임·지식재산권(IP)·디자인 분야 스타트업과 창작자를 대상으로 저작권 교육·상담 지원을 확대한다. 경콘진은 지난 6월부터 이달까지 주요 지원 사업과 연계해 참여 기업과 교육생을 대상으로 저작권 특강과 상담 프로그램을 운영했다고 22일 밝혔다. 이번 프로그램은 사업별 특성에 따라 강의 주제와 전문가를 달리 구성했다. 생성형 AI 저작권부터 게임 판례, 캐릭터 상표 등록, 라이선싱, 투자 유치를 위한 IP 권리화 전략 등 현장에서 필요한 내용을 중심으로 지원했다. 경콘진은 지난해 10월 한국저작권위원회와 창작자 지원을 위한 업무협약을 체결했다. 경콘진이 맞춤형 교육·상담 프로그램을 기획하고 한국저작권위원회가 저작권법률지원센터 전문 인력을 지원하는 방식이다. 올해는 콘텐츠 법률서비스 지원 사업 운영사로 선정된 안진특허법률사무소도 참여해 실무 교육과 상담을 맡았다. 지난 6월에는 경기콘텐츠코리아랩에서 경기도형 AI 콘텐츠 허브 지원 사업에 선정된 기업 임직원을 대상으로 '생성형 인공지능 시대의 저작권' 특강을 진행했다. AI 학습·변환 과정에서 발생할 수 있는 원저작물의 저작권 문제를 다루고 맞춤형 법률 상담도 제공했다. 7월에는 경기게임아카데미 교육생을 대상으로 '게임 기업을 위한 저작권 실무 특강'과 '기업이 알아야 하는 IP 전략'을 진행했다. 실제 게임 관련 판례를 토대로 저작권 침해 판단 기준과 표준계약서상 권리 귀속 문제를 다뤘다. 지식재산권 보호 범위와 투자 유치 과정에서 IP가 갖는 실무적 가치도 소개했다. 8월에는 IP 역량 강화 프로그램에 참여한 창작자를 대상으로 일대일 상담을 제공했다. 캐릭터 상표·저작권 등록과 해외 출원 전략, 저작권 귀속, 라이선싱, 생성형 AI 등 창작자별 현안을 중심으로 상담했다. 이달에는 북부 경기문화창조허브 입주기업을 대상으로 저작권 계약과 스타트업 IP 권리화 전략을 다룬 특강을 진행했다. 경콘진에 따르면 지난 4개월간 스타트업과 창작자 50여명이 프로그램에 참여해 사업 단계에 따른 저작권·지식재산권 교육과 자문을 받았다. 관련 지원은 연말까지 이어진다. 경콘진은 오는 11월30일까지 '경기도 콘텐츠 기회·성장 플랫폼'을 통해 IP·저작권 상담 신청을 상시 접수하고 신청 기업을 대상으로 순차 지원한다. 탁용석 경콘진 원장은 “지난 4개월간 주요 지원 사업과 연계해 저작권 특강과 상담을 이어갔다는 데 의미가 있다”며 “한국저작권위원회와 협력해 기업과 창작자가 안심하고 창작 활동에 전념할 수 있는 콘텐츠 산업 생태계를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.09.22 15:37이선민 기자

웹젠, '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지' 지스타서 첫선

웹젠의 신작 지휘 전략 RPG '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지'가 오는 11월 지스타 현장에서 대중에게 첫선을 보인다. 웹젠(대표 김태영)은 자회사 웹젠크레빅스(대표 김동현)가 개발 중인 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지(이하 디겜폭: 라스트 스테이지)'의 체험 버전을 지스타에서 공개한다고 22일 밝혔다. '디겜폭: 라스트 스테이지'는 네이버웹툰의 동명 웹툰 IP를 기반으로 제작되는 지휘 전략 RPG다. 소설 및 웹툰 원작에서 일부 확장된 세계관을 배경으로 여러 등장인물의 에피소드와 관계 설정 등 새로운 이야기를 담아낸다. 웹젠은 2027년 출시를 목표로 완성도를 높이고 있다. 웹젠은 오는 11월 열리는 지스타에서 약 15분 내외 분량의 체험 버전을 방문객들에게 공개할 예정이다. 해당 버전은 게임의 튜토리얼을 포함하고 있으며, 현재 현장에서 선보일 내용과 범위를 마무리하며 준비를 이어가고 있다. 작품은 언리얼 엔진5를 사용한 3D 그래픽으로 입체감을 살리고, 캐릭터는 한 픽셀씩 수작업으로 마무리한 '디오라마 픽셀아트'를 적용해 차별화된 비주얼을 구현했다. 게임 시스템은 '탐사-방어전-영지 경영'으로 이어지는 원작의 줄거리를 파티 조합과 전술 운영 중심으로 재구성했다. 탱커와 딜러 등 역할에 따른 배치 전략에 캐릭터 직접 지휘 요소를 결합해 전략성을 강조했다.

2026.09.22 11:10정진성 기자

인기협, 'AI시대, 韓 콘텐츠 산업 새 도약과 정책과제' 토론회 연다

한국인터넷기업협회는 오는 29일 국회의원회관 제5간담회실에서 AI 기술이 K-콘텐츠 전반에 가져온 변화를 살펴보고 실효성 있는 정책 대안을 모색하는 'AI시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회를 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 토론회는 한국인터넷기업협회와 김재원 조국혁신당 의원이 함께 마련했다. AI가 ▲게임 ▲웹툰 ▲음악 ▲온라인동영상서비스(OTT) 등 콘텐츠 분야에 미치는 변화를 진단하고 관련 정책 과제를 논의한다. 주제 발표에는 이동규 동아대학교 교수와 강승미 삼정KPMG 상무가 나선다. 이 교수는 'AI의 콘텐츠 장르별 적용과 미래 AI 콘텐츠 정책 과제'를 주제로 발표하며, 강 상무는 'AI의 발전이 게임산업에 미치는 변화'를 다룬다. 발표가 끝난 뒤에는 박형준 성균관대학교 교수(전 한국정책학회 회장)가 좌장을 맡아 종합토론을 진행한다. ▲김성준 한국콘텐츠진흥원 본부장 ▲이용민 법무법인 율촌 변호사 ▲제성원 뤼튼테크놀로지스 이사 ▲김민천 한국인터넷기업협회 실장이 패널로 참여한다. 박성호 한국인터넷기업협회 회장은 "AI는 K-콘텐츠에 새로운 성장 동력을 제공하는 동시에, 우리가 함께 풀어나가야 할 중요한 정책 과제들도 던져주고 있다"며 "이번 토론회가 각계 전문가들의 혜안을 모아 우리 콘텐츠 산업이 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있는 기회의 장이 되기를 기대한다"고 말했다.

2026.09.22 10:29박서린 기자

엔씨 '아스오라', 온라인 상영회 개최…도쿄게임쇼 조기 폐막 대응

신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오'가 도쿄게임쇼 2026 조기 폐막에 대응해 시나리오 상영회를 온라인으로 전환해 선보인다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 개발사 디나미스 원이 제작한 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'의 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026) 현장 프로그램을 대체할 온라인 시나리오 상영회를 진행한다고 21일 밝혔다. 이번 조치는 30주년을 맞은 도쿄게임쇼가 태풍의 영향으로 21일 일정을 취소하고 20일 조기 폐막함에 따라 현장을 찾지 못한 이용자와의 접점을 유지하기 위해 마련됐다. 앞서 엔씨는 부스 운영 마지막 날이었던 20일 시연 공간을 긴급 증설해 대응에 나선 바 있다. 기존 42명 동시 시연 규모였던 아스오라 부스는 직원용 업무 공간까지 전환해 최대 46명이 동시에 체험할 수 있도록 확대 운영됐다. 현장에서 선보일 예정이었던 시나리오 상영회는 21일 아스오라 일본 공식 유튜브 채널을 통해 온라인으로 대체 진행된다. 상영회는 낮 12시, 오후 2시, 오후 4시 등 총 3회에 걸쳐 각 50분간 송출되며, 한국어·일본어·영어·중국어(번체) 등 4개 언어 자막을 지원한다.

2026.09.21 17:00진성우 기자

충남콘텐츠진흥원, 인디게임 창업 토크콘서트 "우리 고민이 이정표 되길”

충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터는 인디게임 창업 토크콘서트를 개최했다고 21일 밝혔다. 지난 15일 천안 유관순체육관에서 개최된 행사는 충남창조경제혁신센터가 주관하는 '2026 모두의 창업 페스티벌 인(in) 충남, 넥스트 스테이지(NEXT STAGE)'와 연계해 진행됐다. 인디게임 개발을 준비하는 청년 예비창업자와 스타트업에 창업과 사업 운영 정보를 제공하기 위해 마련했으며, 토크콘서트에는 충남글로벌게임센터 입주기업 대표 3명이 패널로 참여했다. 12년 차 게임 개발사 펜타게임의 박진아 대표와 창업 1년 차인 1에이치피스튜디오 이정훈 대표, 엠케이스튜디오 신민기 대표가 창업 경험을 공유했다. 1에이치피스튜디오는 최근 크라우드펀딩 플랫폼 킥스타터에서 14만 달러를 모금했다. 엠케이스튜디오는 인디게임파크 1기에서 대상을 수상한 기업이다. 이들은 모두 충남글로벌게임센터 입주기업이자 창업 선배로서 창업 결심 계기, 소규모 개발사의 국내외 게임 출시 전략, 창업 초기 자금 조달 팁 등 예비창업자들에게 진솔하고 유익한 조언을 아끼지 않았다. 특히 행사 전 접수된 사전 질문을 바탕으로 심도 있는 질의응답이 이어졌으며, 현장의 열띤 호응 덕분에 예상 시간을 훌쩍 넘겨 행사가 마무리될 정도로 뜨거운 관심을 모았다. 손병선 충남콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “인디게임 개발사는 일반적인 스타트업과 다른 창업 전략이 요구되는 만큼 예비창업자들의 고민이 깊을 것”이라며 “창업 선후배 간 네트워크를 구축하고 자신만의 기준과 방향성을 세우는 계기가 됐기를 바란다”고 말했다. 이어 “도내 인디게임 예비창업자와 스타트업의 성장을 위해 실효성 있는 지원을 이어가겠다”고 덧붙였다.

2026.09.21 15:14이선민 기자

다음, '2026 아이치·나고야 아시안게임' 특집페이지 열어

다음은 지난 19일 개막한 '2026 아이치·나고야 아시안게임'의 대한민국 대표팀 경기 일정과 결과, 종목별 뉴스를 한 곳에서 확인할 수 있도록 특집 페이지를 열었다고 21일 밝혔다. 특집 페이지에서는 ▲대표팀의 경기 일정과 결과 ▲종목별 뉴스와 화보 ▲메달리스트 관련 정보 등을 확인할 수 있다. 축구와 야구 대표팀 경기는 문자중계를 통해 실시간 경기 상황을 제공하며, 선수들의 주요 영상도 함께 볼 수 있다. 이용자가 대표팀 선수를 직접 응원할 수 있는 기능도 마련했다. 'MY' 메뉴의 관심경기 기능을 활용하면 원하는 경기를 따로 저장해 한곳에서 모아볼 수 있다. '역대대회' 기능에서는 과거 아시안게임의 ▲한국 ▲중국 ▲일본 순위 경쟁을 확인할 수 있다. 다음 커뮤니티에는 대표팀 선수들을 응원할 수 있는 공간도 제공된다. 인공지능(AI)을 활용한 검색 콘텐츠도 추가했다. 버추얼 태권도 등 새로운 종목에 대한 AI 종목정보를 제공하고, 주요 선수들의 AI 매치업 카드와 관전 포인트도 선보인다. 이를 통해 이용자가 경기 전 승부 흐름을 살펴볼 수 있도록 했다. 사용자 참여형 야구 행사 '아시안게임 비더레전드'도 진행한다. 이용자가 대한민국 야구대표팀 경기에서 안타를 칠 것으로 예상되는 선수를 선택하고, 경기별 성공 횟수를 쌓아 총 3000만원의 상금에 도전하는 방식이다. 행사는 다음 앱에서 참여할 수 있으며, 이날부터 대한민국 대표팀의 마지막 경기까지 운영된다. 이건수 다음 대표는 "이용자들이 대한민국 대표팀의 경기 소식을 가장 빠르고 편리하게 접할 수 있도록 특집 페이지를 구성하는 데 중점을 뒀다"며 "AI 검색 콘텐츠와 참여형 서비스를 통해 아시안게임을 깊이 즐기면서 다음 커뮤니티에서 대표팀을 향한 응원의 열기를 함께 나눌 수 있기를 기대한다"고 말했다.

2026.09.21 14:25박서린 기자

펄어비스 빅잼, 5주년 맞아 성과 공개

펄어비스가 국내 유망 인디 게임의 글로벌 진출을 지원하는 '빅잼(BIGEM, BIC Indie Global Expansion Marketing)' 사업 5주년을 맞아 성과를 공개했다고 21일 밝혔다. 지난 4년간 총 44개 인디 게임 개발사가 글로벌 무대를 밟았으며 올해 5기 12개사를 추가 지원해 지속 가능한 게임 생태계 확장에 나선다. 빅잼은 펄어비스가 2022년부터 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회와 공동 운영해 온 글로벌 마케팅 지원 사업이다. BIC 우수 출품작으로 선정된 개발사에 ▲해외 게임쇼 전시 부스 운영 ▲항공 및 숙박 ▲현지 마케팅 프로모션 ▲해외 바이어 투자자와의 비즈니스 네트워킹 등 출품 전 과정을 지원해 글로벌 이용자 반응을 검증하고 해외 진출 활로를 열 수 있도록 돕고 있다. 2022년 1기를 시작으로 지난해 4기까지 일본 비트써밋, 게임스컴 아시아 등 주요 글로벌 게임쇼에 총 44개 인디게임사의 참가를 이끌었다. 참가사 만족도 조사에서 4.85점(5점 만점)으로 높은 평가를 받았다. 실질적인 비즈니스 성과도 이어졌다. 빅잼 참여 이후 ▲스팀 위시리스트 증가 30건 ▲해외 미디어 및 인플루언서 노출 20건 ▲퍼블리셔 및 플랫폼 후속 미팅 19건 ▲퍼블리싱 계약·협업 논의 9건 ▲투자 유치 미팅 9건 등이 성사됐다. 출품작들의 수상 실적도 두드러졌다고 회사 측은 설명했다. 대한민국 게임대상 인디게임상 부문에서 ▲데블위딘: 삿갓(2023년) ▲터미너스: 좀비 생존자들(2024년) ▲셰이프 오브 드림즈(2025년) 등 3년 연속 수상작을 배출했다. 해외 무대인 게임스컴 아시아에서도 ▲라이트 오디세이(2023년) ▲니엔텀 -Op. ZERO(2024년) ▲블랙아웃: 제로 포인트(2025년)가 3년 연속 수상했다. 펄어비스는 올해 빅잼 5기 참여사 12개사를 새롭게 선정했다. 선정된 인디 게임사들은 일본 비트써밋과 게임스컴 아시아 x 태국게임쇼에 참가해 글로벌 이용자와 바이어를 만나고 해외 시장 진출 기회를 모색할 예정이다.

2026.09.21 11:30이도원 기자

입소문 탔더니 짝퉁 먼저 출시…인디 게임 선공개 딜레마

사회관계망서비스(SNS)에서 먼저 화제를 모아 팬층을 확보한 뒤 출시하는 인디 게임계의 전통적인 마케팅 방식이 새로운 벽에 부딪혔다. 원작이 출시되기도 전에, 모방작들이 플랫폼에 먼저 등록되는 사례가 발생하고 있기 때문이다. 20일 업계에 따르면, 최근 엑스(X)에서 플레이 영상 조회수 5300만회 이상을 기록하며 주목받은 인디 신작 '건초 더미에서 바늘 찾기 시뮬레이터(Needle In a Haystack Simulator)'가 대표적 사례로 꼽힌다. 이 게임은 500만개 건초 속에 숨겨진 단 하나의 바늘을 찾아내는 시뮬레이션 타이틀이다. 이 작품은 아직 출시되지 않은 개발 단계임에도, 화제를 모은 직후 이름과 콘셉트를 빼닮은 10여 종 게임이 스팀에 잇따라 등록됐다. 일부 모방작은 원작보다 빠른 출시일을 예고하기도 했다. 이에 원작 개발자는 대표 이미지에 '오리지널' 문구를 붉은 박스로 표시하는 등 자구책을 마련해야 했다. 이러한 현상이 빠르게 번진 데에는 개발 환경의 변화가 맞물려 있다. 상용 에셋과 생성형 AI 도구가 보편화되면서, 특정 게임의 핵심 아이디어만 차용해 며칠 만에 게임 뼈대와 로고, 상점 페이지를 구성하는 작업이 수월해졌다. 화제성이 곧바로 모방작의 표적이 되는 환경 속에서 개발자들의 고민도 깊어지는 모양새다. 참신한 기획을 미리 알려 관심을 모아야 하는 인디 게임의 특성상, 선공개에 따르는 복제 위험은 앞으로 창작자들에게 또 다른 딜레마로 작용할 전망이다.

2026.09.20 09:22진성우 기자

'보이드 다이버' 챕터 2 데모 첫선… 레드브릭하우스, TGS 2026서 현장 시연

인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 '도쿄게임쇼 2026'에 참가해 대표 퍼블리싱 타이틀 '보이드 다이버'를 출품하고 글로벌 이용자와의 접점 확대에 나선다. 레드브릭하우스(공동대표 김혁진, 홍지철)는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 인디게임존에 부스를 마련하고 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 선보인다고 18일 밝혔다. 올해 TGS는 오는 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열린다. 현장 부스에서는 챕터 2 분량까지 직접 체험할 수 있는 데모 버전을 공개하며, 시연 및 이벤트 참가자에게는 오마모리, 티셔츠, 타포린백, 클리어 파일, 스티커 등 전용 굿즈를 증정한다. 개발사 스튜디오 네모와 퍼블리셔 임직원이 직접 참여하는 캐릭터 코스프레 및 포토존 행사도 함께 운영된다. 향후 서비스 청사진도 현장에서 제시한다. 다음날 오전 진행되는 공식 무대 행사에서는 개발 총괄인 백호영 PD가 직접 무대에 올라 정식 출시 일정과 론칭 이후 주요 콘텐츠 및 업데이트 방향성을 담은 로드맵을 발표할 예정이다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "글로벌 이용자들에게 보이드 다이버를 직접 선보이고 현장 반응을 확인할 수 있게 돼 뜻깊다"며 "이번 행사를 기점으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 인디게임으로 안착할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다. 레드브릭하우스는 네오위즈에서 인디게임 발굴과 투자, 퍼블리싱을 담당했던 전문가들이 설립한 인디게임 전문 퍼블리셔다. 위메이드맥스의 전략 투자를 바탕으로 장기적인 파트너십을 구축하고 있으며, 창의적인 개발 역량을 보유한 개발사와 협력해 경쟁력 있는 인디게임을 발굴하고 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 확대해 나가고 있다.

2026.09.18 18:10진성우 기자

넵튠, TGS 2026서 H5 노하우 공개…라인 부스서 3종 시연

넵튠이 '도쿄게임쇼 2026' 콘퍼런스 무대에 올라 기존 네이티브 게임의 용량을 대폭 줄여 웹 기반으로 구동하는 HTML5(H5) 게임 포팅 노하우를 공개했다. 넵튠(대표 강율빈)은 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 기간 중 열린 '라인게임 넥스트 2026' 콘퍼런스에서 H5 게임 이식 기술과 서비스 안정화 노하우를 발표했다고 18일 밝혔다. 넵튠은 글로벌 파트너스 세션 발표자로 참가해 중국 등 글로벌 시장에서 검증된 H5 게임의 시장성과 기술적 최적화 방법론을 제시했다. 발표를 맡은 안현석 넵튠 H5 게임 사업실 이사는 게임 본체와 리소스를 분리하고 초기 실행 외 자원을 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)로 동적 로딩하는 경량화 기술을 핵심으로 소개했다. 실제 넵튠의 대표작 '무한의 계단'은 해당 방식을 통해 기존 270메가바이트(MB)였던 설치 용량을 33MB로, 30초 이상 소요되던 로딩 시간을 10초 이하 수준으로 단축하는 최적화를 이뤄냈다. 현재 넵튠은 라인을 포함한 글로벌 10여 개 플랫폼에 50개 이상의 네이티브 게임을 H5 형태로 전환해 공급하고 있다. 이번 행사 현장에서도 라인 부스를 통해 '고양이스낵바', '드드드드릴', '무한의 계단' 3종의 시연대를 마련해 운영 중이다.

2026.09.18 18:00진성우 기자

컴투스, TGS 2026서 콘솔 신작 '가치아쿠타: 브레이크아웃' 최초 공개

컴투스가 글로벌 인기 애니메이션 IP 기반 콘솔·PC 액션 신작의 공식 타이틀을 '가치아쿠타: 브레이크아웃'으로 확정하고 실제 게임 플레이 영상을 최초 공개했다. 컴투스(대표 남재관)는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 엑스박스 쇼케이스를 통해 신작 '가치아쿠타: 브레이크아웃'과 최신 게임플레이 트레일러를 선보였다고 18일 밝혔다. 그동안 가제로 알려졌던 프로젝트 명칭을 공식 확정하고 실기 플레이 장면을 처음으로 외부에 공개한 것이다. 이번에 공개된 트레일러에는 원작 특유의 카툰풍 그래픽과 아트 스타일을 바탕으로 루도, 엔진, 잔카, 리요우 등 주요 등장인물이 펼치는 전투 액션이 담겼다. 특히 잔카를 조작해 적 보스 쟈바의 공격을 회피하며 공방을 주고받는 보스전 장면을 선보이며 작품 특유의 속도감 있는 전투 시스템을 시연했다. 컴투스는 영상 공개와 동시에 공식 로고 및 세부 정보를 확인할 수 있는 공식 브랜드 사이트를 개설했다. '가치아쿠타: 브레이크아웃'은 다음해 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션 5, 스팀 플랫폼을 통해 전 세계 동시 서비스될 예정이며, 관련 개발 현황은 공식 채널을 통해 순차 공개할 방침이다.

2026.09.18 17:50진성우 기자

넷이즈 '레이싱 마스터', GES 2026 출격…현대 N 손맛 전했다

넷이즈게임즈가 18일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 개막한 '게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)'에 단독 부스를 마련하고, 모바일 레이싱 게임 '레이싱 마스터'의 현장 시연을 지원했다. 레이싱 마스터는 지난해 3월 국내에 선보인 실사 지향 레이싱 게임이다. 넷이즈와 코드마스터즈가 공동 개발했다. 최근 현대자동차의 고성능 라인업인 '현대 N' 브랜드와의 협업을 통해 '아반떼 N' 등 실제 차량을 게임 내에 정교하게 담아냈다. 부스에서는 게임 시연대와 다채로운 프로그램을 마련해 관람객들의 눈길을 끌었다. 현장에서는 관람객들이 직접 플레이한 기록으로 경쟁하는 '서버 쟁탈전'과 게임 내 최고 등급 차량을 노려볼 수 있는 '전설 차량 뽑기' 이벤트가 열렸다. 다른 한편에는 이용자들이 직접 개성 넘치는 디자인을 입힌 '현대 N 튜닝 페스티벌' 작품들이 전시돼 시각적인 볼거리를 더했다. 인기 크리에이터들과 함께하는 특별 매치도 진행됐다. 행사 기간 3일 동안 진행되는 '크리에이터 챌린지'에는 ▲18일 하이스·장자방 ▲19일 CREDO·해광 ▲20일 티치TV·정지디 등 인기 인플루언서들이 날짜별로 참여해 현장 방문객들과 레이스를 펼치며 열기를 더할 예정이다. 체험 열기는 주말 e스포츠 무대로 연결된다. 넷이즈게임즈와 현대자동차가 공동 주최하는 글로벌 대회 '현대 N X 레이싱 마스터 컵' 오프라인 결승전은 19일 DDP 메인 무대에서 열린다. 이번 결승에는 한국을 비롯한 아시아 권역 예선을 통과한 최상위권 선수 8명이 출전해 승부를 가린다. 결승전은 '아반떼 N' 단일 차종으로 치러지는 원메이크 레이스로 진행돼 선수들의 순수한 컨트롤 실력이 승패를 결정지을 전망이다. 서울시가 주최하고 서울경제진흥원이 주관하는 GES 2026은 게임과 e스포츠 산업 활성화 및 복합 게임문화 조성을 목표로 열리는 서울 대표 게임 축제다. 오는 20일까지 사흘간 이어지는 이번 행사에는 글로벌 인기 게임 체험존을 비롯해 e스포츠 대회, 인디게임 전시 등 다채로운 프로그램이 마련돼 관람객을 맞이한다.

2026.09.18 17:17진성우 기자

'나혼렙: 카르마' 등 출품작 정보 한곳에… 넷마블, 미디어 허브에 TGS 탭 신설

넷마블이 글로벌 게임쇼 현장의 주요 정보와 공식 자료를 전 세계에 신속히 전달하기 위해 프레스룸 채널 내 전용 소통 창구를 가동한다. 넷마블(대표 김병규)은 도쿄게임쇼(TGS) 2026에 발맞춰 글로벌 프레스룸 채널 '넷마블 게임 미디어 허브'에 'TGS 2026' 전용 탭을 신설했다고 18일 밝혔다. 올해 TGS는 오는 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열린다. 넷마블은 이번 TGS에 2년 연속 단독 부스로 참가해 현장 시연대를 운영하고 있다. 해당 전용 탭을 통해서는 이번 전시 출품작인 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 3종의 공식 이미지와 영상, 보도자료, 현장 스케치 사진, 부스 이벤트 안내 등 각종 공식 리소스를 통합 제공한다. 아울러 해외 이용자와 미디어의 취재 편의를 높이기 위해 한국어 외에 영어와 일본어를 함께 지원한다. 넷마블 게임 미디어 허브는 글로벌 이용자, 미디어, 크리에이터가 자유롭게 접근할 수 있는 공식 프레스룸 채널이다. 회사는 TGS 기간 미디어 허브를 중심으로 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 소셜 채널을 병행 운영하며 글로벌 소통을 이어갈 방침이다.

2026.09.18 17:03진성우 기자

문체부, 보호자 게임리터러시 콘텐츠2 공개…"게임하는 자녀 어떻게 이해할까”

문화체육관광부(이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단과 함께 보호자 게임리터러시 온라인 교육 콘텐츠 '게임보다 흥미로운 게임 이야기' 시즌2를 공개한다고 18일 밝혔다. 이번 콘텐츠는 학부모와 유아 부모 등 성인이 게임을 쉽게 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 마련했다. 게임을 둘러싼 부모와 자녀 간 인식 차이를 줄이고 건전한 게임문화를 조성하는 것이 목적이다. 시즌2는 분야별 전문가의 이야기를 주제별로 나눠 짧은 시간에 필요한 내용을 학습할 수 있는 마이크로러닝 방식으로 구성했다. 이용자가 관심 있는 주제를 선택해 개별 콘텐츠를 시청할 수 있다. 콘텐츠는 일반 영상 5편과 짧은 영상 2편 등 총 7편으로 구성했다. 게임에 대한 기본적인 이해부터 자녀와의 소통에 활용할 수 있는 내용 등을 다룬다. 교육 참여자를 대상으로 댓글 행사도 진행한다. 영상 시청 후 댓글을 작성하고 해당 화면을 갈무리해 별도 행사 신청 양식에 제출하면 참여할 수 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “보호자들이 게임과 자녀 소통에 관한 다양한 이야기를 쉽게 접할 수 있도록 마이크로러닝 형태로 구성했다”며 “보다 많은 보호자가 게임을 이해하고 자녀와 건강하게 소통하는 데 도움이 되길 바란다”고 말했다. 게임문화재단은 학부모와 유아 부모 등을 대상으로 맞춤형 교육을 제공하는 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 참가 기관도 상시 모집한다. 참여 희망 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있다.

2026.09.18 14:32이선민 기자

'GES 2026' 대형 레이싱게임부터 인디게임까지 한자리에

게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)이 문을 여는 18일 오전 10시 서울 동대문디자인플라자(DDP) 행사장 입구에는 이미 관람객들의 줄이 길게 늘어서 있었다. 친구와 함께 온 학생부터 행사장 지도를 들여다보며 동선을 짜는 관람객까지 첫날 아침부터 현장은 분주한 모습이었다. 행사장에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 곳 중은 블리자드 엔터테인먼트의 플레이존이었다. 이른 오전임에도 체험석은 참가자들로 빼곡했다. 이용자들은 PC 앞에서 오버워치를 플레이했고, 주변에서는 자신의 차례를 기다리거나 다른 이용자의 플레이를 지켜보는 관람객들이 이어졌다. 액토즈소프트 부스에서는 장수 PC 온라인게임 라테일 캐릭터가 관람객을 맞았다. 캐릭터와 함께 사진을 찍으려는 사람들이 이어지면서 부스 앞은 자연스럽게 포토존으로 변했다. 이날 전시장에서 가장 눈에 띈 것은 레이싱 콘텐츠다. 현대자동차는 행사장에서도 단번에 눈에 들어올 만큼 큰 규모의 공간을 꾸렸다. 관람객이 직접 운전석 형태의 시뮬레이터에 앉아 심레이싱을 경험하는 모습은 뒤에서 지켜보는 것만으로 압도적이었다. 참가자들은 스티어링 휠을 잡고 화면에 집중하며 실제 레이스를 펼치는 듯 게임을 즐겼다. 현대차뿐만 아니었다. 올해 행사장에서 상대적으로 규모가 큰 체험 공간 상당수가 자동차와 레이싱을 전면에 내세웠다. 넷이즈게임즈의 레이싱 마스터 체험존을 비롯해 크레이지 택시 등 속도감을 직접 경험할 수 있는 게임들이 곳곳에 자리했다. 현장에서 만난 한 참가자는 "레이싱 게임은 진입 장벽이 높고 장비도 비싸다는 편견이 있어 시작도 하지 않았는데 모바일부터 전문장비까지 다양한 형태의 게임을 보고 나니 직접 해보고 싶다는 생각이 들었다"며 "이렇게 운전석에 앉아볼 기회가 없으니 현대자동차 체험존부터 참여해 볼 것"이라고 말했다. 기자도 현장에서 직접 레이싱 마스터를 플레이해봤다. 단순히 신작을 짧게 체험하는 데 그칠 것이라는 예상과 달리 막상 게임이 시작되자 자연스럽게 화면에 집중하게 됐다. 특히 현장에서 플레이 성적 1·2·3위에게 선물을 제공한다는 안내가 더해지자 조금이라도 기록을 줄이기 위해 화면에서 눈을 떼기 어려웠다. 주변 참가자들 역시 자신의 기록과 순위를 확인하며 경쟁을 즐기는 모습에 몰입감이 더해졌다. 레이싱 게임과 실제 모빌리티 산업의 결합은 올해 GES가 보여주는 특징 가운데 하나다. 게임 화면 속 자동차를 조작하는 경험이 실제 운전석을 닮은 시뮬레이터와 e스포츠 경쟁으로 이어지면서 직접 게임을 체험해보는 경험이 더해졌다. 행사장 한쪽에는 중소·인디게임 개발사의 작품을 직접 경험할 수 있는 공간들이 촘촘하게 들어섰다. 대형 게임사의 익숙한 IP를 찾아 행사장을 방문했다가 자연스럽게 처음 보는 인디게임을 접할 수 있도록 부스들이 이어진 모습이다. 아트홀 복도에 마련된 서울게임앨리에서는 텀블벅 오락실, 프로스토리, 모듈버서크 등 다양한 인디게임을 직접 플레이해볼 수 있었다. 현장에는 평소 해보고 싶었던 게임을 즐기는 사람들은 물론 처음 보는 게임에 대해 물어보는 참가자들도 곳곳에 눈에 띄었다. 컬쳐랜드도 SOOP 스트리머와의 협업을 앞세워 행사장을 찾았다. 모바일 결제와 간편결제가 일상화된 가운데 문화상품권이라는 익숙한 브랜드를 게임 이용자들에게 다시 알리고 접점을 넓히는 모습이었다. 행사장을 한 바퀴 돌아보는 데는 생각보다 오랜 시간이 걸리지 않았다. 초대형 게임 전시회와 비교하면 규모 자체는 상대적으로 아담하다. 하지만 블리자드 등 글로벌 게임사의 인기 IP부터 국내 게임사, 현대차의 심레이싱, 인디게임과 AI까지 서로 다른 성격의 콘텐츠를 한번에 만날 수 있다는 점은 인상적이었다. 무엇보다 이날 풍경은 아직 GES 2026의 첫날 오전 모습으로 본격적인 프로그램이 이어지는 19일과 주말인 20일에는 더 많은 관람객이 행사장을 찾을 것으로 예상된다. 특히 행사 기간 서울컵 2026을 비롯한 e스포츠 프로그램과 현대 N 버추얼컵 등 주요 일정이 차례로 이어지면서 현장의 열기도 한층 높아질 전망이다. GES2026을 주관하는 서울경제진흥원 관계자는 "지난해 2만7000명 정도의 관람객들이 찾아 주신데 이어 올해는 주말까지 3만명 이상이 오실 것으로 예상하고 있다"며 "대형 게임사에 대한 관심은 물론 게임 앨리에는 서울시에서 지원 받아 열심히 개발 중인 인디 게임사들의 작품이 모여있으니 많은 관심을 부탁드린다"고 말했다.

2026.09.18 12:13이선민 기자

NHN, TGS 2026서 한일 협업 전략 공개…'기획·개발' 시너지 가속

NHN이 한국의 개발 실행력과 일본의 기획 완성도를 결합한 한일 협업 모델을 앞세워 글로벌 게임 시장 공략을 본격화한다. NHN(대표 정우진)은 '도쿄게임쇼 2026' 기간 중 양국 게임 사업 부문 수장들의 단체 인터뷰를 열고, 양국 협업에 기반한 글로벌 게임 사업 전략을 공개했다고 18일 밝혔다. 일본 마쿠하리 멧세 인근 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 이날 인터뷰에는 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키 NHN플레이아트 이사 겸 총괄 PD가 참석했다. 자리는 단순 신작 소개를 넘어 양사의 강점을 결합해 오리지널 지식재산(IP)으로 확장하는 협업 모델을 조명하는 데 집중됐다. 양사는 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트가 '핵심 재미 설계'를 담당하고, NHN이 이를 조기에 구현하고 검증하는 분업 개발 체계를 고도화해왔다. 기획 확정 후 속도감 있는 개발과 검증을 반복해 완성도와 속도를 동시에 확보한다는 구상이다. 김상호 대표는 "재미의 본질을 찾을 때까지 타협하지 않는 것이 NHN플레이아트의 역할"이라며 "한국과 일본의 일하는 방식과 문화가 달랐던 만큼 초기에는 맞춰가는 과정이 필요했지만, 수년간 호흡을 맞추며 서로의 강점을 깊이 신뢰하게 됐다. 이제는 NHN플레이아트가 완성된 기획을 믿고 넘기면 NHN이 개발 단계부터 속도를 낼 수 있는 단단한 협력 기반이 마련됐다"고 전했다. 이어 "기획의 실효성은 직접 플레이를 통해 검증된다"며 "빠른 판단이 가능하도록 개발과 검증 사이클을 짧게 유지하는 데 집중하고 있다"고 밝혔다. 이번 협업은 2000년 '한게임 재팬' 설립과 2013년 일본 법인 NHN플레이아트 설립 등 20년 넘게 축적된 사업 경험의 연장선이다. 특히 정우진 대표가 양사 대표를 겸임하면서 'Games Week', 'AI 스프린톤', 임원 워크숍, 신입 교류회 등을 통해 조직 간 교류가 본격화됐다. 원활한 협업을 위한 조직과 인프라도 정비했다. NHN은 그룹 내 일본 사업 전담 조직을 신설하고 일본어 협업 전문 프로젝트 매니저(PM)를 배치했으며, 통합 협업 플랫폼 'Dooray'로 화상회의와 번역, 업무관리 기능을 일원화했다. 첫 공동 개발 결실인 오리지널 IP 신작 '환상세계의 푸치포용'도 이번 TGS 2026에서 최초 공개됐다. '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등 흥행작을 배출한 NHN플레이아트의 기획력에 NHN의 실행력을 더한 작품으로, 한국 공식 사이트와 소셜 네트워크 서비스(SNS) 채널도 함께 열렸다. 무라카미 총괄 PD는 "NHN플레이아트의 재미 설계와 NHN의 구현·검증이 결합했을 때 어떤 결과가 나올지 보여주는 사례가 될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 김상호 대표는 "장기적인 교류와 경험의 축적 덕분에 일본 시장을 겨냥한 한일 협업 프로젝트가 성공적으로 첫 결실을 맺을 수 있었다"며 "NHN은 앞으로도 이러한 협력 구조를 지속적으로 고도화해 한일 협업에 기반한 글로벌 게임 사업 전개에 박차를 가할 것"이라고 밝혔다. 이어 "한국과 일본이 각자의 강점을 결합해 최상의 시너지를 내는 프로세스를 완성하고, NHN게임 사업의 전반에 실질적인 이정표가 될 수 있는 협업 모델을 제시하겠다"고 강조했다. 한편 NHN플레이아트는 이번 TGS 2026에 8년 만에 부스를 마련하고 신작을 포함해 총 7종을 출품했다.

2026.09.18 11:45정진성 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

모두의 AI, 현실이 되다…'AI페스타' 1년만에 확 달라진다

천옌순 BOE 회장 "반도체 유리기판 캐리어 양산라인 투자 준비"

포드·TPS·테슬라, 이젠 로봇 공장…미래 車 제조 표준 경쟁

공정위, '우버-DH' 기업결합 사전심사 착수

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.