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권혁빈 스마일게이트 CVO 배우자, 1심 판결 항소

권혁빈 스마일게이트 최고비전제시책임자(CVO)의 배우자이자 이혼 소송 원고인 이 모 씨 측이 권 CVO의 항소 주장에 대해 반박 입장을 냈다. 회사 설립 초기 자본금 출자와 경영 참여는 객관적 물증으로 확인된 사실이라는 설명이다. 8일 이 씨 측은 공식 입장문을 내고 "원고는 스마일게이트 설립 당시 자본금의 30%를 출자한 핵심 주주이자 공동창업자"라며 "설립 초기 대표이사 및 이사로 등재돼 경영에 직접 참여했다는 사실은 법인 등기부등본과 주주명부 등 객관적 물증으로 입증됐다"고 밝혔다. 권 CVO 측이 제기한 '무출자·경영 미참여' 주장에 대해서도 유감을 표했다. 이 씨 측은 "혼인 2개월 만에 함께 회사를 설립해 초기 기틀을 잡는 데 실질적으로 기여했다"며 "가정 유지를 원한다면서 배우자의 창업 출자와 경영 기여를 전면 부정하는 것은 모순"이라고 짚었다. 이어 과거 권 CVO가 대외 인터뷰를 통해 배우자의 기여를 인정한 바 있으며, 상급심에서도 법리와 객관적 증거를 바탕으로 정당한 기여도를 평가받겠다고 덧붙였다. 앞서 서울가정법원은 지난달 9일 이 씨가 제기한 이혼 소송 1심에서 이 씨의 청구를 인용하고 권 CVO 보유 지분의 35%와 현금 650억원을 분할하라고 선고했다. 다만 파탄 책임이 양측에 대등하다는 이유로 위자료 청구는 기각했다. 이에 권 CVO 측이 지난달 28일 지분 분할과 이혼 인용에 불복해 항소하자 원고 측도 맞서면서 양측의 법정 공방은 2심으로 이어지게 됐다. 한편, 권 CVO측은 지난달 항소 입장을 통해, "가정의 유지를 바라는 가장으로서 혼인 관계 회복을 위한 노력을 계속할 것"이라고 밝혔다. 회사 설립당시 이씨가 자본금을 출자하거나 실제 경영에 참여한 사실이 없다는 입장에도 변함이 없는것으로 알려졌다.

2026.10.08 09:11정진성 기자

스마일게이트 스토브, 리듬 댄스 게임 '럽플레이스' 사전 예약 진행

PC와 모바일 환경을 아우르며 소셜 기능과 커스터마이징을 내세운 정통 리듬 댄스 게임이 글로벌 플랫폼 스토브를 통해 이용자 맞이에 나선다. 스마일게이트의 게임 플랫폼 스토브는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임 '럽플레이스'의 사전 예약을 오는 14일까지 진행하고 15일 정식 입점 출시한다고 2일 밝혔다. '럽플레이스'는 2017년 구글플레이 '올해를 빛낸 캐주얼 게임'에 선정된 바 있는 '클럽오디션 모바일' 개발사 캐킷의 노하우를 계승한 정통 리듬 댄스 타이틀이다. PC와 모바일 환경을 모두 지원하는 크로스플랫폼을 구현해 기기 제약 없이 다수의 이용자가 함께 즐길 수 있도록 제작됐으며, 2023년 12월 론칭 이후 안정적인 서비스를 유지해 오고 있다. 작품의 주된 특징은 폭넓은 외형 꾸미기와 커뮤니티 요소다. 물리엔진 기반 아바타를 바탕으로 13개 세부 부위와 2만 3000여 종의 코스튬을 제공해 캐릭터 개성을 구현할 수 있다. 여기에 커플 매칭에서 결혼으로 연결되는 시스템과 길드 단위 커뮤니티인 '팸'을 지원해 이용자 간 교류 폭을 넓혔다. 이와 함께 최근 최대 레벨 및 스타 등급 확장, 의상 염색 기능, '럽플 프리미엄 패스' 도입 등 대규모 콘텐츠 개편을 완료했다. 현재 스토브 입점에 맞춰 이용자 환경(UI·UX)과 각종 편의 기능의 전면 개편 작업도 병행하고 있다. 스토브는 사전 등록자 전원에게 5,000 플레이크와 스토어 3,000원 할인 쿠폰을 즉시 지급한다. 아울러 15일 출시 이후 스토브 한정 '쇼타임 아이돌 컬렉션 코스튬'이 포함된 웰컴 패키지를 증정하며, 누적 플레이 시간에 따른 결제 할인 쿠폰 등 추가 혜택을 단계별로 지원할 계획이다.

2026.10.02 19:07진성우 기자

스마일게이트 희망스튜디오·경기도경제과학진흥원, 디지털 격차 해소

스마일게이트 희망스튜디오와 경기도경제과학진흥원이 지역아동센터 아동·청소년의 디지털 격차 해소에 나선다. 스마일게이트 희망스튜디오는 경기도경제과학진흥원과 '디지털 포용을 위한 AI 촉진자 양성 프로젝트'를 추진한다고 1일 밝혔다. 이번 프로젝트는 경기도 내 취약계층 아동·청소년에게 디지털 기술을 활용한 교육 경험을 제공하고 지역아동센터가 자체적으로 AI 교육을 이어갈 수 있는 환경을 조성하기 위해 마련됐다. 남양주와 안산, 양주, 의정부, 성남, 수원, 용인, 평택 등 경기도 내 지역아동센터 10개 기관과 대학생 멘토 20명이 참여한다. 희망스튜디오는 AI 교육 콘텐츠 등 창작 자원을 제공하고 교육 커리큘럼 설계를 자문한다. 경기도경제과학진흥원은 참여 기관과 대학생 멘토 간 네트워크 구축을 지원하고 각 기관에 맞는 AI 교육을 제공한다. 앞서 지난달 30일에는 대학생 멘토와 지역아동센터 교사 등 'AI 촉진자' 30명을 대상으로 교육 워크숍을 진행했다. 워크숍에서는 생성형 AI의 기본 개념을 비롯해 AI를 활용한 스토리텔링과 프로그래밍 등에 대한 교육이 이뤄졌다. 이달 1~2주차에는 대학생 2명과 지역아동센터 교사 1명이 한 팀을 구성해 각 기관에 맞는 AI 교육 커리큘럼을 개발한다. 이후 3주차부터 6주 동안 지역아동센터 아동 100명을 대상으로 AI 활용 창작교육을 진행한다. 프로젝트 종료 후에는 교육 성과를 측정하고 우수 모델을 정립해 경기도 전역으로 확산한다는 계획이다. 김현곤 경기도경제과학진흥원장은 “이번 프로젝트에 참여한 대학생과 기관 교사가 AI 촉진자로 성장해 지역의 AI 학습 환경을 확산할 수 있을 것”이라며 “검증된 모델을 기반으로 경기도 전역의 더 많은 아동·청소년이 AI 교육을 누릴 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”고 밝혔다. 권연주 희망스튜디오 이사는 “공공과의 협력을 통해 지역사회 안에 지속가능한 창의환경 생태계를 구축하고 아이들이 미래 역량을 키울 수 있도록 지원하기 위해 마련한 프로젝트”라며 “앞으로도 공공 및 민간과 협력해 미래 세대를 위한 희망을 확산해 나가겠다”고 강조했다.

2026.10.01 14:42이선민 기자

스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝', 신규 파티 던전 '협력전' 업데이트

스마일게이트 신작 MMORPG에 협동 전투의 재미를 높인 5인 파티형 보스 공략 던전과 캐릭터 누적 육성 시스템이 새롭게 도입된다. 스마일게이트는 엔픽셀이 개발한 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'(이하 이클립스)에 신규 파티 던전 콘텐츠 협력전을 업데이트했다고 30일 밝혔다. 협력전은 이용자가 최소 4인에서 최대 5인까지 파티를 구성해 보스를 공략하는 인스턴스 던전이다. 자동 매칭 시스템을 지원하며, '라세리엔'과 '툴칸' 등 2종의 보스가 등장한다. 이용자는 제한 시간 내에 보스를 처치하면 최대 영웅 등급의 스킬북과 성흔, 희귀 등급 장비 도안 등의 핵심 보상을 획득할 수 있다. 개발진디 라이브 방송과 개발자 노트를 통해 예고한 시스템 개선 사항도 함께 적용됐다. 초월과 무기 외형의 성장 단계 총합에 맞춰 누적 능력치를 부여하는 '성장 효과' 시스템이 신설돼 기존 육성 자산의 지속 활용도를 높였다. 아울러 '일반 던전'의 인공지능(AI) 모드 지원 범위도 한층 넓혔다. 스마일게이트는 이용자 유입에 대응해 다음달 2일 신규 월드 셀린을 개설할 방침이다. 셀린 월드는 독립 매칭 그룹으로 묶인 3개 서버 간 던전 매칭을 지원하며, 쾌적한 플레이 환경 속에서 경쟁과 협력 콘텐츠를 제공할 계획이다.

2026.09.30 14:30진성우 기자

권혁빈 스마일게이트 창업자, 이혼 소송 1심 판결에 항소

권혁빈 스마일게이트 최고비전제시책임자(CVO)가 역대 최대 규모인 약 2조5500억원의 재산분할을 명령한 1심 판결에 불복해 법원에 항소했다. 28일 권 CVO의 법률대리인인 법무법인 화우는 서울가정법원의 이혼 및 재산분할 판결에 대해 항소장을 제출했다고 밝히며 공식 입장을 냈다. 화우 측은 "권 CVO는 가정의 유지를 바라는 가장으로서 혼인관계 회복을 위한 노력을 계속할 것"이라며 "1심 판결은 배우자의 권 CVO에 대한 위자료 청구를 기각하면서도 권 CVO의 혼인관계 유지를 위한 노력을 외면하고 배우자의 일방적인 연락 차단과 소통 거부, 소송 장기화로 인한 별거 등 소송 제기 이후 요인들을 파탄 사유로 보아 이혼 청구를 인용했기에 도저히 받아들이기 어렵다"고 전했다. 재산분할 판결에 대해서도 상급심의 판단을 구하겠다고 강조했다. 화우 측은 "배우자가 자본금을 출자한 사실이 없고 업무 공간이나 출근 및 업무 수행 사실이 전혀 없었다는 점이 재판 과정에 충분히 드러났다"며 "그럼에도 1심은 별다른 증거 없이 배우자 측 주장에 의존해 기업의 주요 경영상 의사결정에 영향을 줄 수 있는 형태의 재산분할을 명함으로써 향후 기업활동 전반에 중대한 불확실성을 야기했다"고 지적했다. 앞서 서울가정법원은 지난 9일 배우자 이 모 씨가 제기한 이혼 소송 1심에서 이 씨의 청구를 인용하고, 권 CVO가 보유한 스마일게이트 주식의 35%와 현금 650억원을 분할하라고 선고한 바 있다. 당시 판결에 따른 재산분할액은 약 2조5500억원 상당으로 공개된 국내 이혼 소송 사상 역대 최대 규모였다. 다만 당시 재판부는 혼인 파탄의 책임이 양측에 대등하게 있다고 판단해 이 씨의 위자료 청구는 기각했다. 권 CVO는 지난 2001년 이 씨와 결혼해 이듬해 스마일게이트를 창업했으며, 2020년부터 별거에 들어간 뒤 2022년 이혼 소송을 맞이했다.

2026.09.28 20:41정진성 기자

인디게임 하고 용돈까지 쏠쏠…스토브 '인디 부스트랩' 뭐길래

추석 연휴를 맞아 집에서 색다른 인디게임을 플레이하며 용돈까지 벌 수 있는 기회가 마련돼 있다. 이용자는 아직 공개되지 않은 신작을 먼저 경험하며 피드백에 따른 보상을 얻고, 창작자는 이들의 평가를 바탕으로 게임의 시장성과 완성도를 다듬는다. 스마일게이트 스토브가 공식 운영 중인 이용자 참여형 프로그램 '인디 부스트랩'의 운영 방식이다. 인디 부스트랩은 기존 '슬기로운 데모생활'을 계승한 스토브인디의 피드백 프로그램이다. 개발 초기부터 후기 단계까지 유저들의 객관적인 평가가 필요한 창작자와, 출시 전 새로운 게임을 직접 플레이해보고자 하는 게이머를 연결해 주는 창구 역할을 한다. 이와 함께 개발사에는 스마일게이트의 노하우가 담긴 설문조사 템플릿과 전문가 컨설팅, 향후 출시 프로모션 등의 혜택을 지원한다. 프로그램 참여 방식은 단순하다. 유저는 스토브 플랫폼에서 인디 부스트랩 대상 게임을 플레이한 뒤, 준비된 설문 양식에 맞춰 감상과 버그, 개선점 등을 작성해 제출하면 된다. 보상 체계는 양질의 피드백을 유도하는 데 초점이 맞춰져 있다. 참여만 해도 3000원을 제공하며, 우수 피드백 작성자에게 지급되는 '베스트 피드백' 보상은 5만원이다. 두 금액은 네이버페이로 지급된다. 실제 인디 부스트랩을 거쳐 간 개발사들은 이용자 피드백이 게임의 방향성을 잡는 데 실질적인 도움이 됐다고 평가한다. 추리 어드벤처 '스테퍼 케이스'를 개발한 팀 테트라포트는 "초반 진입 장벽이 높고 추리 과정의 직관성이 부족하다는 유저 피드백을 통해 게임의 초기 방향성을 명확히 다듬을 수 있었다"고 전했다. 글로벌 누적 판매량 100만장을 돌파한 '셰이프 오브 드림즈'의 개발사 리자드 스무디 역시 "WASD 조작이 필요하다는 유저 피드백을 반영해 예비 구매자의 눈높이에 맞출 수 있었다"고 밝혔다. 이번 연휴 기간 직접 참여해볼 수 있는 대상 타이틀도 다양하다. 2000년대 PC 환경의 복원 데이터를 분석해 의문의 과거 사망 사건을 재조명하는 심리 추리극 '더 서스펙트: 마지막 저장'이 이달 27일까지 가장 먼저 피드백을 마감한다. 이어 좀비 바이러스에 감염된 생존자의 7일간 사투를 다룬 픽셀 어드벤처 '나, 물림'이 오는 30일까지 참여자를 맞이하며, 귀여운 외형과 달리 정밀한 컨트롤을 요구하는 고난이도 플랫포머 '오목(OMOK)'은 다음달 9일까지 테스트를 이어간다. 스토브인디는 건전한 비평과 피드백을 인디게임 성장의 핵심 원동력으로 삼고, 창작자와 이용자가 함께 성장할 수 있는 테스트 환경을 운영 중이다.

2026.09.27 09:03진성우 기자

오라클, 스타게이트 데이터센터에 '불가항력' 통지…전력 확보 차질

오라클이 미국 뉴멕시코주에 건설 중인 초대형 인공지능(AI) 데이터센터의 가동 지연 가능성에 대비해 개발사에 '불가항력' 통지를 보냈다. 대규모 전력 확보와 인허가 문제로 인한 비용 부담을 줄이려는 조치로 풀이된다. 24일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 오라클은 뉴멕시코 남부에 건설 중인 데이터센터 '프로젝트 주피터' 개발사인 블루아울캐피털 계열사에 불가항력 조항을 인용한 통지서를 보냈다. 데이터센터가 계획대로 2028년 가동되지 못할 경우 지급 시점을 늦출 수 있도록 계약상 권리를 확보하려는 조치다. 불가항력 조항은 기업이 통제하기 어려운 사유로 계약 이행에 차질이 발생했을 때 책임이나 의무를 조정하기 위한 계약 조항이다. 이번 통지는 오라클이 프로젝트에서 철수하거나 계약을 해지하려는 것은 아니다. 블룸버그에 따르면 전력 공급과 관련한 불가항력 사유가 인정될 경우 오라클은 임대료 지급 시작 시점을 최대 3년 늦출 수 있다. 프로젝트 주피터는 오픈AI와 오라클, 소프트뱅크 등이 참여하는 미국 대규모 인공지능(AI) 인프라 구축 사업 '스타게이트'의 핵심 프로젝트 중 하나다. 데이터센터 캠퍼스의 설계 전력 규모는 2.45기가와트(GW)로, 약 180만 가구가 동시에 사용할 수 있는 전력량으로 알려졌다. 하지만 대규모 전력을 확보하는 과정에서 사업에 차질을 겪고 있다. 데이터센터에 연료를 공급하기 위해 에너지트랜스퍼가 건설하는 천연가스 파이프라인은 뉴멕시코주 당국의 노선 허가 문제로 당초 이달로 예정됐던 가동 시점이 내년 2월 1일로 약 6개월 연기됐다. 프로젝트는 블룸에너지의 가스 기반 연료전지를 활용해 전력을 공급받을 예정이다. 지역사회의 반발도 이어지고 있다. 대규모 데이터센터의 전력과 물 사용, 환경 영향을 둘러싼 우려가 커지면서 관련 인허가를 둘러싼 갈등이 발생하고 있다. 미국에서 AI 데이터센터 건설이 빠르게 늘면서 전력과 용수 확보 문제가 사업 일정에 영향을 미치는 사례도 잇따르는 모습이다. 프로젝트에는 대규모 차입금도 투입됐다. 약 20개 은행이 프로젝트 주피터 건설을 위해 180억 달러(약 25조원)를 대출했다. 데이터센터 가동이 늦어져 오라클의 임대료 지급 시점까지 미뤄질 경우 프로젝트의 현금흐름을 둘러싼 불확실성이 커질 수 있다는 분석이 나온다. 이번 소식이 전해진 뒤 오라클 주가는 장중 3.47% 하락했다. 오라클은 프로젝트 일정에는 변화가 없다는 입장이다. 오라클 대변인은 "프로젝트 주피터는 계획된 일정대로 진행되고 있다"며 "뉴멕시코 사업에 전념 중이며 앞으로의 사업 추진에도 자신 있다"고 밝혔다.

2026.09.25 14:44한정호 기자

스마일게이트 희망스튜디오, 게임으로 기부 문화 확산

스마일게이트 희망스튜디오가 게임을 통해 사회문제를 체험하고 기부에 참여하는 새로운 나눔 문화를 선보였다. 희망스튜디오는 '제3회 대한민국 사회적가치 페스타'에 참가했다고 23일 밝혔다. 지난 21일부터 22일까지 서울 코엑스에서 열린 이번 행사는 대한상공회의소가 주최하고 정부와 기업, 시민사회가 모여 사회적 가치의 실천 방안을 논의하는 자리다. 희망스튜디오는 게임 요소를 기부에 접목해 기부의 게임화를 주제로 혁신·환경 구역에 특설 부스를 마련했다. 스마일 기부오락실로 꾸민 부스에서는 스마일게이트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 로스트아크 캐릭터인 모코코를 활용한 소셜 게임 2종을 선보였다. 기아 문제를 다룬 '모두의 수확'과 환경 보존을 주제로 한 '다시, 바다'에서 참관객들은 게임 속 미션을 수행하며 식량 부족과 해양 쓰레기 문제를 가상으로 체험했다. 희망스튜디오에 따르면 행사 기간 참관객들은 모두의 수확에서 6만5658끼 분량의 과일을 수확하고, 다시, 바다에서 9766kg의 해양 쓰레기를 수거하는 미션을 수행했다. 이 밖에도 뽑기 이벤트 등 참여형 프로그램을 운영했다. 이번 행사는 희망스튜디오가 추진하는 플레이 포 굿의 취지를 알리기 위해 마련됐다. 즐거운 참여를 통해 사회적 가치를 창출한다는 구상으로, 기업과 비영리단체, 협동조합 등과의 협력 확대도 모색했다. 행사와 연계한 기부 캠페인도 다음달 16일까지 이어진다. 희망스튜디오는 자체 기부 플랫폼에서 펀딩(FUNding)을 진행한다. 모금액 전액은 인구감소지역과 도서·산간지역 취약계층 아동·청소년의 디지털 기기 지원에 사용할 예정이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 “이번 행사를 통해 사회문제 발굴과 해결을 게임처럼 즐겁게 경험할 수 있도록 돕는 기부 플랫폼의 역할을 알릴 수 있어 뜻깊었다”며 “앞으로도 기업과 공익단체, 기관, 일반 대중을 연결하는 플랫폼으로 사회적 가치를 확산하겠다”고 밝혔다.

2026.09.23 09:57이선민 기자

스마일게이트 '이클립스', 이용자들과 자립준비청년 지원

스마일게이트가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝' 이용자들과 함께 자립준비청년 지원에 나선다. 스마일게이트는 자립준비청년을 위한 자립 체험 공간 '이클립스 하우스'를 조성하기 위해 기부금을 전달했다고 22일 밝혔다. 이클립스 하우스는 자립준비청년이 보호시설을 떠나기 전 독립생활을 미리 경험하고 필요한 역량을 갖출 수 있도록 지원하는 공간이다. 스마일게이트는 기존 자립생활관을 리모델링하고 가전과 가구, 생활용품 등을 지원한다. 자립에 필요한 물품을 담은 '첫걸음 패키지'도 제공한다. 취업과 입시, 자격증 취득 등 청년별 상황에 맞춘 자립역량 지원 프로그램도 함께 운영할 예정이다. 이번 사업은 스마일게이트 희망스튜디오가 2016년부터 운영해 온 아동·청소년 지원 공간 '스마일하우스'와도 연계한다. 스마일하우스에서 성장한 청년들이 자립을 준비하는 과정까지 지원을 이어가는 방식이다. 이를 위해 스마일게이트는 지난 17일 경기도 안산시 '스마일하우스 2호'를 운영하는 사단법인 아이들세상 함박웃음에 기부금을 전달했다. 향후 안산시와 협력해 지역 내 32개 그룹홈의 자립준비청년까지 지원 대상을 확대할 계획이다. 이클립스 이용자가 직접 참여할 수 있는 기부 캠페인도 다음달 9일까지 진행한다. 이용자는 '이클립스 픽' 공식 스킨을 구매하거나 스마일게이트 희망스튜디오의 사회공헌 플랫폼 펀딩을 통해 기부에 참여할 수 있다. 펀딩 참여자에게는 추첨을 통해 이클립스 장패드와 텀블러 등 오리지널 상품과 게임 내 쿠폰을 제공한다. 이번 캠페인은 게임 이용자가 콘텐츠 소비를 넘어 자립준비청년 지원에 직접 참여할 수 있도록 설계한 것이 특징이다. 신재익 스마일게이트 이사는 “이번 이클립스 하우스는 이용자들과 함께 선한 영향력을 확산하고자 준비했다”며 “앞으로도 이용자들이 함께 참여할 수 있는 다양한 프로그램을 마련하겠다”고 밝혔다.

2026.09.22 16:53이선민 기자

스마일게이트 퓨처랩, 성남 청소년·청년 창의교육 확대

스마일게이트 퓨처랩이 성남시청소년청년재단과 손잡고 인공지능(AI) 영상 창작 등 성남 지역 청소년·청년 대상 창의교육을 확대한다. 스마일게이트 퓨처랩은 성남시청소년청년재단과 성남 지역 청소년·청년의 창의교육 활성화를 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 두 기관은 퓨처랩의 창의교육 역량과 재단의 청소년·청년 활동 전문성을 연계해 미래세대의 창의적 성장을 지원하는 협력체계를 구축할 계획이다. 협약에 따라 ▲교육 프로그램 공동 개발·운영 ▲미래교육 콘텐츠와 인적·물적 자원 연계 ▲교육 관계자 전문성 향상 등을 함께 추진한다. 양 기관은 앞서 올해 상반기 청소년이 AI를 창작 도구로 활용해 직접 영상을 제작하는 '청소년 AI 영상 창작 워크숍'을 공동 운영했다. 워크숍에서 제작된 청소년 작품 가운데 5편은 부산국제어린이청소년영화제에 출품됐다. 이번 협약을 계기로 기존 AI 영상 창작 프로그램도 확대한다. 성남 지역 진로교사를 대상으로 한 연수도 준비하는 등 교육 현장으로 협력 범위를 넓힐 예정이다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 “퓨처랩의 창의교육이 더 많은 지역 청소년과 청년에게 닿을 수 있게 돼 기쁘다”며 “성남시청소년청년재단과 협력해 미래세대가 자신의 가능성을 발견할 수 있는 창의 환경을 지속해서 만들어가겠다”고 밝혔다.

2026.09.22 16:45이선민 기자

'미래시' 개발진 "혈라 화풍·실시간 턴제 결합…본질적인 손맛 증명할 것"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 성황리에 진행된 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 서비스 준비 중인 서브컬처 신작 '미래시'가 2년 연속 단독 부스를 꾸리고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 지난 18일 '미래시'의 조순구 PD와 권세웅 CD(크리에이티브 디렉터), '혈라' 김형섭 AD(아트 디렉터)는 작년 첫 공개 이후 1년간 축적한 비주얼 개선 성과와 함께, 독창적인 전투 시스템 설계 철학을 가감 없이 풀어냈다. 행사장에서 가장 먼저 화두로 떠오른 대목은 단연 1년 새 몰라보게 달라진 그래픽 완성도였다. 조순구 PD는 작년 첫 공개 당시 불거진 아쉬움을 숨기지 않고 털어놓으며, 카메라 세팅에서 실마리를 찾았다고 설명했다. 그는 "이미 개선 방향과 모델은 잡혀 있었으나, 카메라 화각(FOV) 값을 잘못 맞춰 캐릭터가 넙대대하게 보이는 기술적 오류가 컸다"며 "이번 빌드에서는 카메라 화각 왜곡을 전면 수정해 본래 기획했던 모델링을 온전히 살려냈다"고 짚었다. 독보적인 화풍으로 유명한 '혈라'의 그림체를 3D로 구현하는 작업도 한층 안정 궤도에 올랐다. 김형섭 AD는 실사 기반이었던 화풍을 서브컬처 팬들의 눈높이에 맞추는 과정에서 겪은 치열한 고민을 담담히 전했다. 그는 "작년 다이얼로그 씬에서 지적받았던 문제를 바로잡기 위해 특유의 명암과 라이팅을 정교하게 표현하는 셰이더 R&D에 집중했다"며 "아직 완벽한 단계는 아니지만 연구를 지속해 조만간 더 뛰어난 3D 비주얼을 증명해 보이겠다"고 자신감을 보였다. 개발진이 구축한 전투 시스템 역시 기존 턴제 문법의 한계를 깨뜨리는 데 방점을 찍었다. 권세웅 CD는 장기를 둘 때 느끼는 '깊은 고민 끝의 한 수'라는 묘미를 살리면서도, 상대 행동에 속수무책으로 당해야 했던 고전 턴제의 일방성을 극복하고 싶었다고 기획 의도를 밝혔다. 그는 "상대가 무언가를 할 때 즉각 반응할 수 있도록 동시성을 가진 실시간 환경을 베이스로 깔았다"며 "실시간을 과시하기 위함이 아니라, 턴제 특유의 수 싸움을 살리기 위해 선택한 구조적 토대"라고 강조했다. 특히 이러한 실시간성과 턴제의 결합은 MOBA 장르의 대규모 교전 감각으로 구체화됐다. 권 CD는 "마치 5대 5 한타 상황을 프레임 단위로 쪼개어 턴제로 즐기는 감각"이라며 "상대가 당기는 기술을 걸어오면 즉시 회피하고, 바닥에 깔린 장판을 피해 다음 수를 설계하는 팽팽한 호흡이 핵심"이라고 소개했다. 다만 독창적인 시스템이 자칫 이용자 피로도로 이어질 수 있다는 우려에 대해서는 유연한 템포 조절로 해답을 내놨다. 조순구 PD는 턴 대기 시간이 길어 루즈하다는 피드백을 반영해 초반 템포를 대폭 당겼다고 전했다. 이어 "추천 전투력이 맞는 일반 구간은 자동 전투로 편하게 넘기되, 전투력이 부족한 고난도 구간에서는 머리를 써서 돌파하는 조작의 성취감을 만끽할 수 있도록 이원화했다"고 덧붙였다. 서브컬처 수집형 RPG의 고질적 문제로 꼽히는 '인권 캐릭터' 독식 메타에도 분명하게 선을 그었다. 조 PD는 "하나의 완전체 캐릭터가 모든 콘텐츠를 해결하는 방향은 철저히 배제하고 있다"며 "행동 턴을 앞당기는 식의 강력한 모듈이 존재하더라도, 이동 거리나 속도 등 다른 수치에서 페널티를 부여해 엄격한 밸런스를 유지하고 있다"고 힘주어 말했다. 개발진은 단기 지표보다 게임 본연의 재미를 통한 이용자 확보를 최우선 가치로 내걸었다. 조순구 PD는 "매출보다 이용자 수가 가장 중요하며, 이용자가 존재해야 그다음 단계가 열린다"며 "'신선한데 정말 재미있다'는 진심 어린 반응을 이끌어낼 수 있도록 마지막까지 완성도를 끌어올려 CBT와 정식 출시를 준비하겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.20 09:32정진성 기자

백영훈 스마일게이트 CBO "애니메이션풍 라인업 확대…日 시장 충성도 확보 주력"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 신작 라인업을 공개하고 글로벌 서브컬처 시장 공략을 본격화했다. 18일(현지시각) 백영훈 스마일게이트 CBO 겸 일본법인장은 서브컬처를 넘어선 '애니메이션풍' 포트폴리오 확장 계획과 함께, 장기적인 이용자 충성도를 핵심으로 둔 일본 사업 비전을 제시했다. 백 CBO는 "서브컬처라는 좁은 틀보다는 '애니메이션풍'이라는 확장된 개념으로 접근하고 있다"며 "시장 자체가 서브라는 단어가 무색할 만큼 커진 만큼, 향후 2~3년 내 퍼블리싱 라인업의 과반 이상을 애니메이션 계열이 차지할 것으로 본다"고 밝혔다. 단일 흥행작 의존을 탈피해 다채로운 장르 역량을 축적하겠다는 의도다. 일본 시장 공략의 핵심 지표로는 단기 매출보다 이용자 잔존율을 꼽았다. 백 CBO는 "일본은 진입 장벽이 높지만, 한 번 신뢰가 쌓이면 오랜 기간 사랑을 주는 시장"이라며 "D+30 리텐션과 팬덤의 충성도를 지속해서 확보해 나가는 것이 일본 사업에서 가장 본질적인 목표"라고 강조했다. 이번 TGS에서 선보인 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'과 '미래시: 보이지 않는 미래'에 대한 기대감도 드러냈다. '데드 어카운트'는 탄탄한 원작 세계관과 가벼운 접근성을 결합한 프로젝트로, 조만간 사내 최종 테스트를 거쳐 출시 일정을 가시화할 예정이다. 자체 오리지널 IP인 '미래시'는 고품질 비주얼과 서사를 앞세워 내년 여름 출시를 목표로 담금질 중이다. 해외 서비스 전략에 대해서는 외부 라이선스 IP와 오리지널 IP의 균형 있는 투트랙 접근을 설명했다. 백 CBO는 "일본 IP 활용은 초기 시장 진입에 유리하고, 오리지널 IP는 팬덤 형성 후 라이브 서비스 운영의 자유도가 높다"며 "결국 핵심은 철저히 이용자 관점에서 소구력을 갖췄는가에 달렸다"고 진단했다. 이용자 중심의 개발 및 사업 철학도 재차 강조했다. 백 CBO는 "공급자 관점에서 '우리가 만든 게임이 더 좋다'고 외치는 것은 의미가 없다"며 "이용자가 어떤 게임을 즐기며 무엇을 필요로 하는지 치열하게 관찰하고 충족시키는 것이 퍼블리셔의 본분"이라고 말했다. 이어 "국내외 유망 개발사 및 스토브 플랫폼과의 협업을 통해 글로벌 이용자가 만족할 수 있는 서비스를 지속해서 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.09.18 16:50정진성 기자

스토리지, '데이터 저장소' 넘어 AI 핵심 인프라로 부상

과거 스토리지는 활용이 끝났지만 쉽게 버릴 수 없는 데이터를 담아 두는 창고 역할을 했다. 그러나 AI를 기업과 기관에서 본격적으로 활용하며 전통적인 스토리지의 역할도 달라지고 있다. AI 인프라 구축 논의는 그동안 CPU·GPU와 이를 구동하는 서버 등 연산 자원에 집중됐다. 그러나 AI 모델 훈련에 쓰이는 막대한 데이터와 AI 활용 과정에서 생성되는 데이터를 보다 효율적으로 관리하는 방안이 새로운 과제로 떠오르고 있다. 이런 추세는 양대 글로벌 스토리지 업체인 웨스턴디지털(WD)과 씨게이트가 각각 실시한 조사 결과에서도 드러난다. 양사 설문조사를 살펴보면 AI 확산이 스토리지 수요를 구조적으로 늘리고 있으며, 기업의 데이터 전략에도 변화가 필요하다는 점을 보여준다. AI 확산에 데이터 폭증... 스토리지 수요도 증가 WD가 시장조사업체 IDC에 의뢰한 설문조사 결과를 바탕으로 발간한 백서에 따르면, 응답 기업·기관의 94.7%는 AI 및 생성형 AI 도입 이후 저장해야 할 데이터가 증가했다고 답했다. 61%는 최근 1년간 데이터가 25% 이상 늘었다고 응답했으며, 74%는 향후 3년간 데이터가 25% 이상 증가할 것으로 예상했다. 각종 데이터를 가공 없이 그대로 담는 중앙 집중식 저장소, '데이터 레이크' 역시 규모를 불리고 있다. 85.4%의 기업은 데이터 레이크 규모가 증가했고 그 원인으로 합성 데이터와 추론 결과, 모델 로그 등 AI가 생성하는 데이터가 꼽혔다. 씨게이트 조사에서는 이러한 추세가 더욱 분명하게 나타났다. 응답 기업의 99%가 향후 3년간 AI로 스토리지 수요가 증가할 것으로 예상했으며, 32%는 증가폭이 50%를 넘어설 것으로 전망했다. AI가 바꾼 데이터 수명주기, 과거 데이터도 다시 활용 두 조사에서 공통적으로 드러나는 점은 AI 활용에 필요한 데이터, 또 AI 활용 이후 결과물이 순환하며 데이터가 쌓이는 순환 구조가 만들어진다는 점이다. AI 모델 구동과 각종 연산이 끝난 뒤 생성되는 많은 데이터는 향후 다른 AI 응용프로그램에도 적용할 수 있다. 이에 따라 데이터의 보존 기간과 활용 가치도 함께 높아지고 있다. WD 조사에서 약 95%는 AI 도입 이후 보유 데이터의 가치가 높아졌다고 답했고, 74.3%는 데이터를 이전보다 오래 보관하게 됐다고 응답했다. 75.9%는 과거 활용이 끝난 콜드 데이터를 AI 워크로드에 활용하기 위해 다시 불러오는 사례가 늘었다고 답했다. 이는 데이터 수명주기에도 큰 영향을 미친다. 해법은 단순 증설 아닌 '데이터 수명주기' 관리 예전에는 활용이 끝난 데이터를 참조나 감사, 백업을 위해 하드디스크 드라이브(HDD)나 테이프 등으로 옮긴 후 단순히 보관하는 데 그쳤다. 그러나 AI 모델 훈련이나 학습의 정확도를 높이려면 과거 저장했던 데이터까지 다시 가져와야 할 필요가 생긴다. WD 조사에서는 응답자 중 96%가 AI 추론 및 검색증강생성(RAG) 애플리케이션을 지원하기 위해 아카이브 데이터에 더 빠르게 접근할 필요가 있을 것으로 전망했다. 씨게이트 조사에서도 데이터 자체의 전략적 가치가 높아지고 있다는 점이 확인됐다. AI 도입의 주요 과제로 데이터 품질 및 준비도를 꼽은 응답이 53%로 가장 많았고, 스토리지 인프라가 43%로 뒤를 이었다. AI를 도입하는 것 자체에서 나아가 AI가 지속적으로 활용할 수 있는 데이터를 준비하고 관리하는 것이 중요한 과제로 부상하고 있다는 의미다. AI 데이터 증가에도 기업 대비는 미흡 문제는 AI와 관련된 데이터를 관리하는 기업의 준비 수준이다. AI 데이터 증가에 대한 인식과 실제 인프라 준비 사이에 상당한 격차가 존재하는 것이다. 씨게이트 조사에서 AI로 스토리지 수요가 증가할 것이라고 예상한 기업은 99%에 달했지만, 장기적인 데이터 수요에 충분히 대비했다고 답한 기업은 38%에 불과했다. 경제성과 지속가능성 역시 빼놓을 수 없다. WD 조사에서 98.2%가 스토리지 의사결정에서 TB당 총소유비용(TCO)을 중요한 요소로 꼽았다. 씨게이트 조사에서는 97%가 인프라 활용 기간 연장이 지속가능성 개선에 도움이 된다고 답했고, 77%는 지속가능성 또는 에너지 문제로 AI 인프라 확장 계획을 연기하거나 조정한 경험이 있다고 응답했다. IDC "데이터 수명 고려한 인프라 전략 필요" 양사의 임원 발언에서도 같은 방향성이 확인된다. 어빙 탄 WD CEO는 "AI의 기반이 결국 데이터라며, 컴퓨팅 수요가 변하더라도 대규모 데이터를 저장·관리하고 필요할 때 접근해야 하는 수요는 계속 증가할 것"이라고 강조했다. 멜리사 반다 씨게이트 수석부사장도 "데이터가 늘어날수록 데이터에서 창출할 수 있는 가치도 커지는 만큼, 대용량 데이터를 효율적으로 저장하고 필요할 때 활용할 수 있는 데이터 인프라가 중요하다"고 설명했다. IDC는 백서에서 "데이터가 생성된 순간부터 학습·추론에 활용되고, 이후 보존됐다가 다시 AI 워크로드에 투입되는 전체 수명주기를 관리하는 데이터 인프라 전략이 필요하다"고 조언했다. 모든 데이터를 고성능·고비용 스토리지에 저장하기보다 접근 빈도와 데이터 가치에 따라 성능과 용량을 구분하고 적합한 스토리지 계층으로 배치해야 한다는 의미다.

2026.09.18 15:35권봉석 기자

스마일게이트 희망스튜디오, 대구 아동 93명 AI 창작 지원

스마일게이트 희망스튜디오는 대구 인구감소지역 아동·청소년을 대상으로 인공지능(AI) 창작 활동을 지원하는 '렛츠 플레이(Let's PLAY!) 디지털 창작 탐험대'를 운영한다고 18일 밝혔다. 디지털 창작 탐험대는 인구감소지역과 도서산간지역 아동·청소년의 AI 창작 활동을 지원하는 프로그램이다. 지역 간 창의환경 접근성 격차를 줄이고 아동·청소년의 미래 역량을 높이는 것이 목적으로 사회복지공동모금회와 복권위원회 복권기금으로 운영하고 있다. 이번 프로그램에는 대구 서구·남구·군위군에 있는 지역아동센터 10곳의 아동 93명과 지역 청년 멘토 20명이 참여한다. 희망스튜디오는 신청 동기와 운영 역량 등을 심사해 참여 기관과 멘토를 선정했다. 지난 11일 대구테크노파크에서는 지역아동센터 담당 교사와 멘토를 대상으로 사전 교육을 진행했다. 스마일게이트의 창의환경 운영 방향과 창의학습 앱 '아하오호' 사용법, 8주간의 교육과정 등을 소개했다. 참여 아동은 이달 넷째 주부터 11월 말까지 '도시탐험 챌린지'를 주제로 AI를 활용한 창작 활동을 진행한다. 청년 멘토 2명으로 구성된 팀이 각 지역아동센터를 방문해 사진 촬영과 이야기 구성, 그림 그리기 등 창작 활동을 지원한다. 아동들은 자신이 바라본 도시를 다양한 창작 도구와 AI를 활용해 표현하고 재구성한다. 군위지역아동센터 정호영 교사는 “디지털 기술과 다양한 창작 도구를 직접 활용해 볼 수 있는 기회가 될 것 같아 프로그램에 지원했다”라며 “창의적인 아이디어를 실제 결과물로 구현하는 경험을 쌓고 멘토들과 협력하며 디지털 역량을 키울 수 있을 것으로 기대된다”고 말했다. 청년 멘토 마예은(경북대학교)씨는 “급변하는 AI 시대에 창의적으로 생각하고 자신의 생각을 자유롭게 표현하는 힘이 중요해지고 있는 만큼, 아이들이 다양한 가능성을 발견하고 자신감과 창의력을 키울 수 있도록 돕는 멘토가 되고 싶다”고 전했다. 희망스튜디오 권연주 이사는 “희망스튜디오는 지역의 창의 환경 격차를 해소하고 아동·청소년의 미래 역량을 향상해 나가고 있다”라며 “앞으로도 공공 및 기업, 민간 파트너와 협력해 미래세대의 행복한 성장을 돕는 지속가능한 플랫폼으로 나아갈 것”이라고 말했다.

2026.09.18 09:32이선민 기자

이안게임즈 "데드 어카운트, 원작 IP 녹여낸 '팀 로그라이트'"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 퍼블리싱하고 이안게임즈가 개발 중인 신작 '데드 어카운트 두 개의 푸른 불꽃(이하 데드 어카운트)'이 시연 부스를 마련하고 본격적인 글로벌 담금질에 나섰다. TGS 2026 현장에서 이안게임즈의 박영재 공동대표와 김병기 PD는 '데드 어카운트'를 원작 IP 정체성을 녹여낸 '팀 로그라이트'로 정의하며, 글로벌 이용자들과 호흡해 나갈 개발 과정과 향후 서비스 비전을 진솔하게 풀어냈다. '데드 어카운트'는 와타나베 시즈무 작가의 동명 만화를 원작으로 한 팀 로그라이트 RPG다. 현대 디지털 유령에 맞서는 영매사들의 사투를 다루며, 원작의 핵심 모토인 '제령은 팀플레이'를 게임 시스템 전면에 녹여낸 점이 특징이다. 가장 큰 차별화 포인트는 '팀 단위 로그라이트'다. 김병기 PD는 "기존 모바일 로그라이트가 단일 캐릭터 중심의 회피와 생존에 집중했다면, 본작은 각기 독특한 '전능(이능력)'을 지닌 캐릭터들을 조합해 시너지를 내는 데 초점을 맞췄다"며 "원작 설정을 살린 팀 효과와 리더 스킬, 레어 스킬 카드를 통해 특정 고등급 캐릭터로만 찍어 누르는 정형화된 메타를 탈피했다"고 설명했다. 원작을 모르는 게이머를 위한 시각적 직관성 확보에도 공을 들였다. 박영재 대표는 "원작 캐릭터의 성격을 몰라도 스킬 간 연계와 시너지를 한눈에 알아볼 수 있도록 공격 연출의 직관성을 대폭 끌어올렸다"며 "전투 외 필드 교감 콘텐츠와 대사 역시 원작자의 꼼꼼한 감수를 거쳐 팬과 일반 이용자 모두를 만족시키도록 다듬었다"고 부연했다. 과도한 과금 유도는 지양한다는 방침이다. 박 대표는 "다른 게임을 플레이하는 이용자들도 서브 게임으로 부담 없이 즐길 수 있도록 캐주얼하고 유저 친화적인 BM을 지향한다"며 "천장 시스템 등 합리적인 캐릭터 수집 방식을 도입할 예정"이라고 전했다. 원작 훼손 방지와 감수 기준을 고려해 아트 및 인게임 요소 전반에 생성형 AI는 일절 도입하지 않았다고 선을 그었다. 플랫폼 전략은 모바일 손맛을 최우선으로 삼았으며, 키보드 조작 감각을 살린 PC 버전 최적화 R&D도 함께 병행하고 있다. 현재 핵심 콘텐츠 개발은 완료됐으며 완성도를 끌어올리는 막바지 폴리싱 단계에 돌입했다. TGS 이후 이용자 데이터를 분석해 글로벌 CBT나 소프트 론칭 등 구체적인 테스트 일정을 확정할 계획이다. 박영재 대표는 "쇼츠나 릴스 같은 숏폼 콘텐츠에 지친 모바일 이용자들에게 손가락 하나로도 짜릿한 컨트롤의 손맛을 전달하고 싶다"며 "TGS 현장에서 수집한 피드백을 충실히 반영해 더욱 완성도 높은 빌드로 전 세계 유저들을 찾아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.18 09:10정진성 기자

스마일게이트, TGS 2026 부스 개막…신작 2종으로 글로벌 공략

스마일게이트가 일본 최대 게임 축제인 도쿄게임쇼 현장에 전용 부스를 열고 기대작 2종을 앞세워 글로벌 관람객 맞이에 나섰다. 스마일게이트는 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에 공식 부스를 열고 전 세계 관람객과 업계 관계자를 맞이한다고 17일 밝혔다. 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가한 스마일게이트는 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에 부스를 마련하고, 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'의 시연 존과 다채로운 현장 프로그램을 본격 가동했다. '미래시' 부스는 4면 LED 타워와 LED 게이트를 통해 캐릭터 일화 영상을 처음 공개하고, 게이밍 전문 기기 브랜드 'G TUNE'과 협업해 쾌적한 시연 공간을 조성했다. 시연 참가자에게는 '이츠카 캐릭터 클리어 백'을 증정하며, 공식 SNS 팔로우와 사전예약, 가챠 이벤트를 통해 다키마쿠라, 볼륨 마우스패드, 핫피 등 한정 굿즈를 제공한다. 현장 무대에서는 김형섭 AD의 신규 아트 드로잉쇼를 시작으로 코스어 이오리 모에와 에나코, 버튜버 네코타 츠나의 레이드 콘텐츠 최초 공개 등이 5일간 이어진다. 만화 콘셉트의 대형 게이트로 꾸며진 '데드 어카운트' 부스에서는 배틀 시스템 시연과 함께 대형 가챠를 통한 스페셜 굿즈 증정 이벤트가 진행된다. 무대 프로그램으로는 첫날 김병기 이안게임즈 PD의 인터뷰 세션을 비롯해 코스어 시노노메 우미의 코스프레, 유튜버 즈즈상의 토크쇼, 파이루즈 아이와 마치코 등 유명 성우진의 토크쇼가 순차적으로 열린다. 아울러 두 개 타이틀의 미션을 완료하면 추가 가챠 기회를 제공하는 스탬프 랠리도 함께 운영된다.

2026.09.17 15:20정진성 기자

스마일게이트 퓨처랩, '엔터테크·GES 서울 2026'서 '비버롹스' 홍보관 운영

인디게임 축제 '비버롹스'가 '엔터테크·GES 서울 2026' 현장에서 홍보관을 열고 게이머 및 창작자와의 접점 확대에 나선다. 스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 서울경제진흥원과의 업무협약에 따라 '엔터테크·GES 서울 2026'에서 인디게임 축제 '비버롹스(BeaverRocks)' 홍보관을 운영한다고 17일 밝혔다. 본 행사는 오는 18일부터 20일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린다. 이번 홍보는 오는 12월18일부터 20일까지 서울 강남구 SETEC에서 개최되는 '비버롹스 2026' 본행사의 사전 열기를 높이기 위해 마련됐다. 현장 부스 내 '서울게임앨리 인디게임관'에서는 역대 비버롹스 출품작 5종의 시연 공간이 운영된다. 참가작은 피프티원퍼센트의 '페블나이츠', 팀오파츠의 '프로스토리', 메이플라이의 '레버넌트', 팀 다이노파워의 '풍비박산', 스튜디오 브라키오의 '모듈 버서크' 등이다. 관람객을 위한 혜택도 제공한다. 부스 체험 및 카카오톡 공식 채널 추가 관람객에게는 한정판 기념품을 증정하며, 12월 열리는 비버롹스 입장권을 정가 대비 80% 할인된 가격에 구매할 수 있는 특전을 부여한다. 양 기관은 향후 12월 비버롹스 현장에서도 GES 홍보관을 운영하며 협력을 이어갈 계획이다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "비버롹스는 창작자가 관람객을 만나고 시장으로 나아가는 무대"라며 "5주년을 맞이한 올해, 12월 본행사에 앞서 더 많은 창작자와 이용자가 미리 교류할 수 있도록 준비해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.17 14:40진성우 기자

30주년 맞은 'TGS 2026' 개막…K-게임사 대거 출격

아시아 최대 규모의 게임 전시회 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'이 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올렸다. 지난 8월 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에 이어 국내 주요 게임사들이 TGS 현장에도 대거 참여하며 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 올해로 30주년을 맞이한 도쿄게임쇼는 사상 최장기간인 5일간(9월17일~21일) 진행된다. 오프라인 전시와 온라인 프로그램을 병행하는 하이브리드 형태로 열리며, 콘솔·PC·모바일은 물론 웹 기반 HTML5(H5) 게임까지 아우르는 다채로운 플랫폼의 신작들이 관람객을 맞이한다. 이번 행사에는 엔씨, 넷마블, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 컴투스홀딩스, 넵튠 등 주요 국내 게임 기업들이 단독 부스 및 현지 파트너 협업, 공동관 형태로 총출동했다. 먼저 넷마블은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 등 핵심 출품작 3종의 시연대와 무대 이벤트를 마련했다. 현지 유명 게스트 및 성우진과 함께하는 미디어 발표회와 쇼케이스, 타임어택 배틀 등 다채로운 프로그램을 진행하며 일본 시장 내 인지도 굳히기에 나선다. 엔씨는 7번 홀에 신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오'의 단독 부스를 마련하고 스토리 및 전투 시연 빌드를 최초 공개했다. 현장에서는 초반 시나리오 상영회와 함께 방문객 대상 한정판 노벨티 증정 이벤트를 펼친다. NHN은 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트를 통해 2018년 이후 8년 만에 TGS에 복귀했다. 마쿠하리 멧세 2홀에 부스를 꾸리고 '도검난무파즈기리', '환상세계의 푸치포용', 'OVER RUSH' 등 신작 3종을 포함해 총 7종의 타이틀 시연과 참여형 이벤트를 선보인다. 그라비티의 일본 지사인 그라비티 게임 어라이즈(GGA)는 인디 게임 구역에서 총 7개 타이틀을 전시한다. 'Aeruta', '라이트 오디세이' 등 인디 게임 6종 시연과 함께 다음해 상반기 출시를 목표로 개발 중인 '라그나로크 콘솔 프로젝트'의 최신 플레이 영상을 최초로 공개했다. 스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 '스토브'는 오는 11월 출시를 앞둔 심리 미스터리 비주얼 노벨 신작 '사이코 슬루스'와 2D 액션 RPG '디테인드: 투 굿 포 스쿨'의 시연 공간을 마련해 글로벌 게이머와 접점을 넓힌다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원 한국공동관을 통해 액션 메트로배니아 '페이탈 클로'를, 충남콘텐츠코리아랩 부스를 통해 신작 퍼즐 게임 '스페이스 리볼버'의 최신 빌드를 각각 선보였다. 넵튠은 '고양이스낵바', '드드드드릴', '무한의 계단' 3종을 TGS 현장 라인 게임 부스에서 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있도록 시연대를 운영한다. 아울러 넵튠 H5 사업실의 안현석 이사가 컨퍼런스 발표자로 참가해 H5 이식 노하우를 공유한다. 업계에서는 유럽 최대 축제인 게임스컴에 이어 일본 최대 콘솔·모바일 시장의 교두보인 도쿄게임쇼까지 국내 게임사들의 글로벌 오프라인 전시 참가가 한층 활성화되고 있다고 보고 있다. 내수 시장의 한계를 넘어 플랫폼 다변화와 IP 확장을 추진 중인 K-게임들이 현지화 전략과 현장 스킨십을 통해 글로벌 영향력을 지속 확대해 나갈 전망이다.

2026.09.17 11:45진성우 기자

스마일게이트 스토브, TGS 2026서 심리 미스터리 신작 '사이코 슬루스' 공개

스마일게이트의 글로벌 소셜 플랫폼 스토브가 일본 도쿄게임쇼 현장에서 신작 비주얼 노벨 '사이코 슬루스'의 데모 버전을 공개했다. 스마일게이트 스토브는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에 참가해 공동 퍼블리싱 신작 '사이코 슬루스'를 선보인다고 15일 밝혔다. 올해 TGS는 오는 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최된다. 사이코 슬루스는 포세포가 개발하고 써마이트 게임즈와 스마일게이트 스토브가 공동으로 글로벌 서비스를 맡았다. 사이코 슬루스는 인지 장애를 가진 13명의 인물이 데스 게임에 갇히는 설정을 다룬 심리 미스터리 비주얼 노벨이다. 범인이 이용자의 시야와 조작을 실시간으로 왜곡하는 고유 능력 '병능'을 활용해 수사를 방해하면, 이용자는 '변론 모드'를 통해 진술의 모순을 파헤쳐 나가는 방식으로 진행된다. 아울러 이 게임은 50만자 이상의 시나리오 텍스트, 주요 장면 풀 보이스 녹음, 40여 종의 CG, 3D 배경 및 Live2D 연출, 50여 곡의 오리지널 음원이 수록돼 있다. 스토브는 국내 정식 서비스에 맞춰 한국어 현지화 번역과 마케팅을 전담할 계획이다. 사이코 슬루스는 오는 11월5일 PC 플랫폼으로 정식 출시되며, 스토브와 스팀에서 한국어·영어·일본어·중국어 등 4개 언어를 지원한다. 한편 스토브 부스에서는 2D 액션 RPG 신작 '디테인드: 투 굿 포 스쿨' 시연도 병행 운영된다.

2026.09.15 17:10진성우 기자

스마일게이트 '이클립스', 구글·애플 양대 앱 마켓 최고 매출 1위 석권

스마일게이트의 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'이 정식 출시 5일 만에 국내 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 양대 마켓 최고 매출 순위 1위를 석권했다. 스마일게이트는 엔픽셀이 개발한 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'이 구글과 애플 양대 앱 마켓에서 최고 매출 1위를 달성했다고 15일 밝혔다. 지난 10일 정식 서비스 개시 직후 애플 앱스토어 정상에 오른 데 이어 구글 플레이스토어 매출 순위까지 연속으로 차지했다. 이클립스는 MMORPG 본연의 성장과 전투 요소를 유지하면서 접속 및 경쟁 부담을 낮춘 구조를 취했다. 시간에 따라 소환권과 성장 재화를 지급하는 '성소' 콘텐츠를 도입하고, 미접속 상태에서도 캐릭터 성장을 지원하는 'AI 모드'를 적용했다. 앞서 개발진은 지난 14일 공식 유튜브 라이브 방송을 열고 근거리 클래스 전투 환경 조정 및 월드 보스 난이도 하향 등 향후 개선 계획을 공개한 바 있다. 스마일게이트는 양대 마켓 1위 달성을 기념해 다음 달 14일까지 접속 이용자에게 1000만 골드, 성소 가속 축원, 장비 강화구 결정 등을 지급한다. 해당 보상은 다음날 추가되는 신규 월드 '벨제라' 이용자에게도 동일하게 제공된다. 신재익 스마일게이트 이사는 "양대 마켓 매출 1위라는 뜻깊은 성과를 이클립스 이용자 여러분들과 함께 만들 수 있어 진심으로 감사드린다"며 "이용자분들이 만족할 수 있는 더 나은 서비스와 재미있는 콘텐츠로 보답하겠다"고 전했다.

2026.09.15 16:14진성우 기자

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