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스마일게이트 '에픽세븐', 8주년 대규모 업데이트 개시…신규 영웅 '리제트' 공개

'에픽세븐'의 정식 서비스 8주년을 맞아 신규 외전 에피소드와 월광 영웅을 필두로 한 대규모 콘텐츠 업데이트가 진행된다. 스마일게이트는 슈퍼크리에이티브가 개발한 모바일 턴제 전략 RPG '에픽세븐'의 정식 출시 8주년을 기념한 대규모 업데이트와 이벤트를 시작한다고 28일 밝혔다. 이번 업데이트는 신규 외전 에피소드 '실낙원' 오픈을 비롯해 신규 영웅 '리제트' 추가, 시스템 편의성 개선, 신규 PVP 콘텐츠 도입 등으로 구성됐다. 신규 외전 에피소드 '실낙원'은 에픽세븐 세계관의 최초 1시대를 배경으로 핵심 악역 '카일론'의 인간 시절 서사를 전 대사 풀더빙으로 담아냈다. 이와 함께 추가된 신규 월광 영웅 '리제트'는 아군 사망 시 '신성'을 소모해 부활시키며, 세 번째 스킬 '수렴된 시간'으로 아군 전체를 전투 시작 직후 상태로 되돌리는 '시간 역행' 효과를 부여한다. 시스템 편의성과 신규 PVP 콘텐츠도 대폭 강화됐다. 오프라인 상태에서도 자동 전투와 보상 획득이 가능하도록 '전투 위임' 기능을 개선했으며, 장비 자동 판매 및 자동 추출 기능을 신설했다. 아울러 실시간 PVP 월드 아레나에는 3명의 영웅을 기용해 후열 '가디언'을 먼저 파괴하는 신규 모드 '혼돈의 부름'을 선보였다. 오는 10월 29일까지 총 1260회의 무료 성약 소환 혜택이 주어지며, 접속 이용자 전원에게 2025년 인기투표 1위인 '마제스틱 신월의 루나' 바니걸 스킨을 지급한다. 또한 '빛나는 순간들' 이벤트를 통해 한정 5성 영웅 선택권과 나탈론 학원 세계관의 월광 5성 선택권 등 다채로운 보상을 제공한다.

2026.08.28 16:05정진성 기자

스마일게이트, '네온 어비스 2' 정식 출시 임박

스마일게이트는 비우 게임즈(Veewo Games)가 개발한 로그라이크 액션 게임 '네온 어비스 2(Neon Abyss 2)'의 출시가 임박했다고 27일 밝혔다. 지난해 얼리 액세스(앞서 해보기)로 첫 선을 보인 '네온 어비스 2'는 독일 쾰른에서 개최된 '게임스컴 2026' 기간 중 열린 '퓨처 게임스 쇼'에서 공개된 신규 트레일러와 함께 정식 출시를 예고했다. 회사 측에 따르면 '네온 어비스 2'는 픽셀 아트로 구현된 사이버펑크와 신화가 뒤섞인 세계 '어비스(심연)'를 배경으로 한다. 이용자는 뉴 아테네(New Athens)에서 쓰러진 뒤 죽음은 쉽고 진짜 형벌은 살아남는 것임을 깨달으며 심연으로 발을 들이게 되며, 충직한 동반자 해치몬(Hatchmon)과 함께 낡고 새로운 신들을 향해 칼끝을 겨누는 복수의 여정을 시작한다. '네온 어비스 2'는 얼리 액세스 출시 이후 이용자들과 적극적으로 소통하며 꾸준히 발전해 왔다. 이용자의 피드백을 반영한 '치명적인 카니발'과 '빛을 훔치는 그림자' 등 대형 업데이트를 통해 신규 보스와 새로운 무기 등급 및 접사, 늘어난 에이전트, 새로운 플레이 모드를 추가하기도 했다. 또 핵심 재미인 4인 협동 난투의 자유도 역시 강화했다. 이 게임은 얼리 액세스 출시 당시 국내 게임 커뮤니티에서도 기대평과 응원 댓글이 이어지는 등 꾸준한 관심을 받아온 바 있다. 스마일게이트는 이번 정식 출시를 앞두고도 현지 마케팅과 한글화 품질 개선 작업을 지속 지원하며 국내 이용자들과의 접점을 이어갈 계획이다.

2026.08.27 10:42이도원 기자

쾰른에 모인 K-게임 수장들…"K-게임이 트렌드 이끈다"

[쾰른(독일)=진성우] 국내 주요 게임사 최고경영진이 독일 쾰른 메세에서 열린 '게임스컴 2026' 현장을 찾았다. 글로벌 시장 트렌드를 직접 살피고 현지 파트너십과 이용자 반응을 점검하기 위해서다. 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트 등 주요 게임사 대표들은 현장을 찾아 K-게임의 글로벌 경쟁력 확대와 신작 전략을 점검하는 데 주력했다. 26일(현지시간) 김정욱 넥슨코리아 대표는 이번 행사를 글로벌 트렌드를 확인하고 소통하는 기회로 꼽았다. 김 대표는 "게임스컴은 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리"라며 "자회사 엠바크 스튜디오의 '아크 레이더스'를 비롯해 국내 게임들이 보여주는 성과는 K-게임이 이제 트렌드를 만들어가는 위치에 섰음을 보여준다"고 평가했다. 이어 "'사람들이 머물고 싶은 세계를 만든다'는 비전 아래 플레이어를 최우선으로 오래 기억될 게임을 만들 것"이라며 "현장에서 글로벌 파트너 및 이용자와 직접 소통하며 변화를 확인하고, K-게임 성장에 힘을 보태 내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다"고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 장르 다변화와 프랜차이즈 IP 확장을 강조했다. 김 대표는 "크래프톤은 서로 다른 장르와 개성을 지닌 신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다"며 "이번 게임스컴에서도 새로운 재미를 발굴하고 글로벌 팬들과 소통해 나가는 크래프톤의 방향성을 보여줄 예정"이라고 밝혔다. 아울러 "신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장르와 콘텐츠를 넘어 장기적 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속 창출해 나가겠다"고 전했다. 성준호 스마일게이트 대표 역시 글로벌 파트너십 구축과 향후 신작 론칭 전략 구상에 초점을 맞췄다. 성 대표는 "게임스컴은 글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리"라며 "여러 신작과 유저 반응을 직접 확인할 수 있어 내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데 좋은 기회가 될 것"이라고 밝혔다. 이어 "빠르게 변화하는 글로벌 게임 시장의 트렌드와 업계 동향을 살피고 새로운 사업 기회를 모색하는 데 도움이 될 것으로 본다"고 설명했다. 올해 게임스컴은 넥슨, 크래프톤, 엔씨 외에도 국내 주요 게임사들이 부스를 열고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 행사는 이달 26일부터 30일까지 독일 쾰른메세에서 진행된다.

2026.08.27 05:41진성우 기자

스마일게이트 '로스트아크', 신규 전투 콘텐츠 '종언의 잔영' 업데이트

스마일게이트의 대표 MMORPG '로스트아크'가 4인 파티 기반의 신규 보스 공략 콘텐츠 '종언의 잔영'을 선보이며 전투 콘텐츠 강화에 나섰다. 스마일게이트는 MMORPG '로스트아크'에 신규 전투 콘텐츠 '종언의 잔영'을 업데이트했다고 26일 밝혔다. '종언의 잔영'은 4명의 모험가가 팀을 이뤄 과거의 엔드 콘텐츠 보스를 사냥하는 콘텐츠로, 8월 26일부터 10월 21일까지 기간 한정으로 진행된다. 노말 난이도는 아이템 레벨 1730, 하드 난이도는 1770부터 입장할 수 있으며, 전투 중 사망 시 무제한 부활이 가능해 부담을 낮췄다. 보스는 총 6단계에 걸쳐 매주 순차적으로 열리며 이전 단계 보스를 처치해야 다음 단계에 도전할 수 있다. 각 단계 최초 클리어 시 영웅 젬 선택 상자와 파괴석, 수호석 등 성장 재화 및 귀속 골드가 지급된다. 아울러 특정 공격 회피 등 도전 과제를 달성해 별을 모으면 전설 칭호, MVP 배경, 젬 가공 초기화권, 고정형 영웅 젬 선택 상자 등 다채로운 추가 보상을 제공한다.

2026.08.26 17:23정진성 기자

오픈AI 데이터센터 임원도 퇴사…IPO 앞두고 경영진 이탈 지속

오픈AI가 인공지능(AI) 컴퓨팅 인프라 확보에 대규모 투자를 이어가는 가운데 데이터센터 구축을 이끌던 핵심 임원이 회사를 떠났다. 기업공개(IPO)를 추진하는 과정에서 주요 경영진의 이탈이 이어지는 모습이다. 25일(현지시간) 월스트리트저널에 따르면 오픈AI에서 데이터센터 구축을 총괄해온 크리스 말론 책임자가 지난주 회사를 떠난 것으로 알려졌다. 말론은 지난해 3월 오픈AI가 오라클·소프트뱅크와 대규모 AI 데이터센터를 구축하는 '스타게이트' 프로젝트를 발표한 직후 회사에 합류했다. 이전에는 메타와 구글 등에서 데이터센터 전략을 이끄는 수석 엔지니어로 근무한 바 있다. 오픈AI는 올해 초 인프라 조직을 개편했다. 사친 카티 부사장이 전체 조직을 맡고 말론은 데이터센터 기술 엔지니어링과 설계를 담당해왔다. 회사의 데이터센터 확보 전략도 변화했다. 스타게이트 프로젝트 초기에는 데이터센터를 직접 개발하는 방안을 추진했지만 이후 클라우드 사업자와 계약을 맺는 방식으로 전환했다. 최근에는 클라우드 사업자를 통해 AI 칩을 활용하는 것을 넘어 데이터센터 전체를 임차하는 방식의 자체 인프라 확보를 다시 확대 중이다. 실제 오픈AI는 이달 소프트뱅크 계열사 SB에너지와 미국 오하이오주에 10기가와트(GW) 규모 데이터센터를 임차하는 계약을 체결했다. 엔비디아의 재무 보증이 일부 포함된 프로젝트로, 대규모 AI 컴퓨팅 자원을 확보하려는 오픈AI의 인프라 투자 전략과 맞닿아 있다. 컴퓨팅 인프라 투자 규모도 크게 늘어날 전망이다. 오픈AI는 2030년까지 예상되는 컴퓨팅 지출 규모를 기존 약 6000억 달러(약 830조원)에서 약 7500억 달러(약 1037조원)로 상향한 것으로 전해졌다. 이와 함께 xAI에서 초대형 AI 슈퍼컴퓨터 '콜로서스' 구축에 참여했던 우다이 루다라주를 컴퓨팅 담당 최고기술책임자(CTO)로 지난달 승진시켰다. 인프라 조직 리더십을 강화한다는 목적이다. 말론의 이번 퇴사는 최근 이어지는 오픈AI 고위 경영진 이탈의 연장선이다. 최고운영책임자(COO) 브래드 라이트캡과 피지 시모 등 주요 경영진이 최근 회사를 떠났다. 오픈AI는 내년으로 예상되는 IPO를 준비하는 동시에, 기업용 AI 시장에서 경쟁사 앤트로픽을 추격 중이다. 오픈AI 대변인은 "급증하는 AI 인프라 수요에 대응하기 위해 올해 초 관련 조직을 개편했다"며 "현재 데이터센터 구축을 차질 없이 추진할 수 있는 전문성과 경험을 갖춘 조직을 운영 중"이라고 밝혔다.

2026.08.26 09:51한정호 기자

스마일게이트, 'EWC 2026' 크로스파이어 종목 바이샤 게이밍 우승

중국의 바이샤 게이밍이 'EWC 2026' 크로스파이어 종목 결승에서 팀 리퀴드를 완파하고 최종 우승을 차지했다. 스마일게이트는 사우디아라비아에서 열린 'EWC 2026' 크로스파이어 종목 그랜드 파이널에서 바이샤 게이밍이 팀 리퀴드를 세트 스코어 3대0으로 꺾고 우승했다고 24일 밝혔다. 바이샤 게이밍은 1세트를 10대1로 크게 앞선 데 이어 2·3세트를 모두 10대4로 승리하며 우승 상금 75만 달러(약 10억 3000만원)를 획득했다. 이번 우승으로 바이샤 게이밍은 2023년 'CFS 그랜드 파이널' 이후 처음으로 국제 대회 트로피를 들어 올렸다. 바이샤 게이밍이 속한 중국 권역은 연말 개최 예정인 'CFS 2026 그랜드 파이널' 출전권(슬롯) 1개를 추가로 확보했다. 함께 진행된 3·4위전에서는 킹제로 e스포츠가 신예 'ice' 쑨페이허의 활약에 힘입어 팀 스탈리온스를 3대0(10대4, 10대8, 10대5)으로 제압하고 최종 3위에 올랐다. 대회 전 경기는 EWC 및 CFS 공식 채널과 네이버 치지직을 통해 다시 시청할 수 있다.

2026.08.24 15:00진성우 기자

호요버스 코리아, '원신 숲 프로젝트' 실시…1억 걸음 모아 실제 숲 조성

호요버스 코리아가 오픈월드 RPG '원신'의 6주년을 맞아 지역생활 커뮤니티 당근 및 스마일게이트 희망스튜디오와 손잡고 일상 속 걷기를 통한 친환경 숲 조성 프로젝트를 펼친다. 호요버스 코리아는 오픈월드 RPG '원신'에서 당근, 스마일게이트 희망스튜디오와 함께 탄소 저감 실천을 위한 '원신 숲 프로젝트'를 실시한다고 24일 밝혔다. 이번 프로젝트는 원신 서비스 6주년을 기념해 기획된 이용자 참여형 친환경 캠페인으로, 메인 이벤트인 '숲이 기억할 동네걷기'가 오는 31일까지 당근 앱 내 '동네걷기'를 통해 진행된다. 이용자는 당근 앱 내 '나의 당근' 탭에서 '동네걷기'에 접속해 참여할 수 있으며, 하루 3000걸음마다 나무 1그루가 적립된다. 행사 기간 전체 참가자의 누적 걸음 수가 1억 걸음 이상을 달성하면 실제 오프라인 공간에 '원신 숲'이 조성될 예정이다. 걸음 수 달성 현황은 공식 이벤트 페이지에서 실시간으로 확인할 수 있으며 최종 결과는 원신 공식 채널을 통해 공개된다. 참여자를 위한 경품 이벤트도 마련됐다. 행사 기간 3000걸음 이상을 달성한 이용자 중 추첨을 통해 포토카드 세트, 티머니 카드, 당근 픽업백을 제공하며 모은 나무 수가 많을수록 당첨 확률이 높아진다. 당첨자는 오는 9월 4일 당근 채팅으로 개별 안내된다. 아울러 공식 X(구 트위터) 채널에서도 팔로우 및 게시물 공유 이벤트를 통해 아크릴스탠드, 체인 캔배지, 스티커 세트 등을 증정한다.

2026.08.24 14:10정진성 기자

[인터뷰] 씨게이트 "AI가 쏟아내는 데이터, 더 효율적으로 담아야"

"과거 AI 산업은 어떤 AI 모델을 만들 수 있는가에 집중했다. 그러나 현재는 AI 모델을 어떻게 배포할지가 더 중요하다. AI 모델이 막대한 데이터를 읽고 쓰는 만큼 앞으로는 연산 자원과 스토리지를 결합한 전체 인프라를 봐야 한다." 콜린 프레슬리 씨게이트 고객 엔지니어링 부문 부사장은 지난 20일 오전 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 지디넷코리아와 진행한 단독 인터뷰를 통해 이처럼 강조했다. 콜린 프레슬리 부사장은 "현재 데이터는 AI의 연료이자 결과물 역할을 하는 핵심 요소다. 이를 장기간 경제적으로 보존하며 활용할 수 있는 스토리지의 중요성이 커지고 있다"고 설명했다. 그는 "대형 고객사는 지난 5년간 전체 데이터의 약 90%를 하드디스크 드라이브(HDD)에 저장하고 있으며 이런 추세는 최소 5년간 큰 변화가 없을 것"이라고 전망했다. "학습하고 추론할수록 데이터는 다시 쌓인다" 콜린 프레슬리 부사장은 "AI와 스토리지의 관계는 학습과 추론 과정에서 다르게 나타난다"고 설명했다. 학습 단계에서는 HDD에 저장된 대규모 데이터가 CPU와 GPU가 결합된 클러스터로 이동한다. 학습 과정에서 생성되는 가중치와 매개변수(패러미터) 등의 데이터는 다시 스토리지에 저장된다. 추론 단계에서는 데이터의 흐름이 더욱 복잡해진다. AI 모델이 실제 환경에서 활용되면서 새로운 데이터가 생성되고, 이 데이터가 다시 다음 모델의 학습에 활용될 수 있기 때문이다. 콜린 프레슬리 부사장은 "추론 과정에서는 AI 모델이 생성한 데이터가 다음 모델을 위한 데이터로 만들어진다"며 "AI 활용이 확대될수록 데이터 생성과 재활용이 빨라지고, 이 과정에서 스토리지 역시 AI 데이터 흐름을 지탱하는 역할을 맡는다"고 말했다. "HDD, AI 시대 핵심 스토리지로 역할 확대" AI가 데이터를 처리하는 과정에서는 데이터 자체뿐 아니라 그 안에 담긴 컨텍스트(맥락)를 얼마나 잘 보존하고 활용하느냐도 중요하다. 콜린 프레슬리 부사장은 "AI 처리 과정에서 컨텍스트를 적절히 저장하고 활용하지 못한다면 같은 연산을 반복해야 하고 GPU 구동 시간과 전력 등 비용도 증가한다"고 지적했다. 이 때문에 HDD의 역할도 달라지고 있다는 게 그의 설명이다. 그는 "HDD는 AI 모델을 이용한 추론에서 비용을 최소화하며 데이터를 저장할 수 있는 효율적인 장치이며 이제 더 이상 스토리지에서 2차 계층만 담당하지 않는다"고 강조했다. 콜린 프레슬리 부사장은 "SSD와 HDD는 경쟁 관계가 아닌 상호 보완 관계다. SSD는 매우 낮은 지연시간과 빠른 속도로 CPU나 GPU와 함께 고속 연산에 활용할 수 있지만, 비용 효율적인 데이터 저장에는 대용량 HDD 기반 1차 스토리지 계층이 필요하다"고 말했다. "AI 데이터 폭증... 더 많이 담는 기술 필요" AI가 만들어내는 데이터가 늘어날수록 데이터센터의 공간·전력·냉각 부담도 커진다. 이에 따라 같은 공간에 더 많은 데이터를 저장하는 고밀도 기술의 중요성이 커지고 있다. HDD 용량을 높이면 필요한 장비와 상면 공간을 줄일 수 있고 전력과 냉각 등 운영 비용도 낮출 수 있다. 콜린 프레슬리 부사장은 "데이터 가치가 AI 시대를 맞아 늘어나고 있으며 고객사들도 데이터를 더 오래 경제적으로 보관하기를 원한다"며 "이를 뒷받침할 방법은 저장 밀도를 높여 같은 공간 안에 더 많은 데이터를 저장하는 것"이라고 말했다. "HAMR·모자이크 플랫폼으로 HDD 용량 한계에 도전" 씨게이트가 저장 밀도를 높이기 위해 집중하는 기술이 열보조자기기록(HAMR)과 이를 기반으로 한 모자이크(Mozaic) 플랫폼이다. HAMR은 데이터를 기록하는 과정에서 레이저로 기록면을 가열해 자성체의 기록 특성을 제어하고, 더 많은 데이터를 안정적으로 저장할 수 있도록 하는 기술이다. 씨게이트는 2024년 1월 30TB 이상 고용량 HDD 구현을 위한 '모자이크3+' 플랫폼을 공개했다. 지난 3월에는 40TB 이상 구현을 위한 차세대 플랫폼인 '모자이크4+'를 공개했다. HDD 내 데이터 저장 매체인 '플래터' 하나 당 저장 용량을 4TB로 높이고 이를 10매 조합해 최대 44TB를 기록하겠다는 것이다. 콜린 프레슬리 부사장은 "모자이크 플랫폼은 HDD 용량 확장에 있어서 한 단계 도약을 가져올 제품"이라며 "씨게이트는 이 기술을 시장에 선보이기 위해 많은 투자를 했고, 이를 통해 플래터당 저장 용량을 현행 4TB 수준에서 향후 10TB까지 늘릴 수 있을 것"이라고 설명했다. "HDD는 밀려나지 않았다... 쓰임새만 달라졌을 뿐" HDD는 과거 PC와 서버의 주요 저장장치였다. 그러나 2011년 태국 홍수 사태를 계기로 PC 시장에서는 SSD가 HDD를 거의 완전히 대체했다. 일부 백업용 저장장치에 여전히 3.5인치 고용량 HDD가 탑재되는 정도다. 일각에서는 AI 인프라 투자 이후 중요성이 커진 HDD를 두고 'HDD의 재조명', 'HDD의 귀환' 등으로 평가하기도 한다. 그러나 콜린 프레슬리 부사장은 "업계 내부에서 보면 사실 아무것도 바뀌지 않았다. 달라진 것이 있다면 HDD가 적용되는 제품과 분야, 도입 고객사일 뿐"이라고 설명했다. 이어 "대규모 데이터를 저장하는 기업용·엔터프라이즈용 시장에서는 변함없이 HDD가 활약하고 있다"고 말했다. 2029년 창립 50주년... 씨게이트, HAMR에 다음 10년 건다 콜린 프레슬리 부사장은 한국의 AI 인프라 투자 확대에 대해 "매우 고무적"이라며 "씨게이트가 고밀도 저장장치를 통해 AI 인프라 구축에 필요한 스토리지 효율성을 높이는 데 기여할 수 있다"고 말했다. 씨게이트는 오는 2029년 창립 50주년을 맞는다. 콜린 프레슬리 부사장은 HAMR의 핵심 요소인 레이저에 빗대 향후 10년간 씨게이트가 '매우 집중(laser-focus)'할 분야로 모자이크 플랫폼과 HAMR 기술의 확장을 꼽았다. "현재 고객들은 데이터를 더 많이 가져오고, 최대한 많이 보존하고, 더 많이 재사용해 가치 창출을 원한다. 씨게이트의 우선순위도 고객사와 같다. 모자이크 플랫폼에 쓸 레이저 시스템을 자체 생산할 수 있는 역량을 갖춘 것도 이런 전략의 일환이다."

2026.08.22 14:59권봉석 기자

스마일게이트, 댓츠노문 개발 '크로스파이어' 액션 어드벤처 장르 다큐멘터리 1편 공개

스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 제작 중인 AAA 싱글 플레이 액션 어드벤처 신작 '크로스파이어(Crossfire)'의 개발 철학과 핵심 기술 개발 과정을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 공개했다고 21일 밝혔다. 이번 다큐멘터리 1편에서 개발사 댓츠노문은 기존 슈터 장르의 정형화된 엄폐 시스템을 새롭게 해석한 '적응형 엄폐(Adaptive Cover)'의 개발 과정을 비롯해 개발 스튜디오의 구성 과정 등을 우선적으로 설명했다. 또, 스마일게이트와의 협업 배경과 크로스파이어 IP 세계관이 신작과 어떻게 연결됐는지 등의 스토리텔링 설정에 대해 풀어냈다. 이번 영상은 댓츠노문의 출범에 대한 이야기로 시작한다. 댓츠노문은 2021년 미국 로스앤젤레스에서 너티독(Naughty Dog), 인피니티 워드(Infinity Ward) 등 글로벌 유수의 개발사에서 경험을 쌓은 개발진이 주축을 이루며 출범했다. 이들 개발진에는 '콜 오브 듀티', '라스트 오브 어스' 등의 개발에 참여한 베테랑들을 비롯해 '어쌔신 크리드(Assassin's Creed)' 시리즈의 애니메이션 개발자, 온라인 FPS 분야의 숙련된 레벨 디자이너 등이 합류했다. 이어 스마일게이트와 댓츠노문의 협업배경도 소개됐다. 스마일게이트는 크로스파이어 IP를 AAA 싱글 플레이로 확장하기 위해 글로벌 개발 역량을 갖춘 개발팀을 찾았고, 댓츠노문은 스마일게이트의 지원과 높은 수준의 창작 자율성을 바탕으로 슈팅 장르에서 혁신적인 기술에 도전할 수 있었다고 밝혔다. 댓츠노문은 과거 슈팅 장르에서 익숙해진 게임 디자인의 문법 자체를 발전시키는 것을 목표로 신작을 제작 중이라는 것이 회사 측의 설명이다. 회사 측에 따르면 댓츠노문은 기존 슈팅 장르에서 보여줬던 정형화된 구조에서 벗어나 실제 현실처럼 불규칙하고 유기적인 지형에서도 자연스럽게 이동하고 엄폐할 수 있는 '적응형 엄폐' 시스템을 구축했다. 바위와 경사면 등 일정한 형태로 규격화하기 어려운 지형에서도 캐릭터가 주변 환경에 맞춰 자연스럽게 자세를 바꾸고 엄폐할 수 있도록 하는 것이 적응형 엄폐의 핵심이다. 이를 위해 언리얼 엔진5의 '나나이트(Nanite)'와 '루멘(Lumen)'을 적극 활용했고, 복잡한 지형과 사실적인 조명 표현이 가능한 최신 기술을 바탕으로 기존 게임에서 구현하기 어려웠던 밀도 높은 공간을 만들고, 모션 매칭(Motion Matching) 기술을 결합해 캐릭터가 주변 환경과 이용자의 조작에 맞춰 자연스럽게 움직이도록 개발하고 있다. 또한 개발진은 게임의 몰입감을 높이기 위한 퍼포먼스 캡처 환경에도 공을 들이고 있다. 댓츠노문은 스튜디오 내부에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축했으며, 제임스 카메론 감독의 영화 '아바타(Avatar)' 시리즈 등에 참여한 할리우드 전문가들과 함께 캐릭터 연기와 시네마틱 연출의 완성도를 높이고 있다고 알려졌다. 이번 신작에서 크로스파이어 IP는 게임 플레이뿐 아니라 스토리텔링 측면에서도 새로운 가능성을 선보이고 있다. 신작 크로스파이어는 서로 적대하던 두 용병이 특정 상황에서 협력해야 하는 관계를 중심으로 이야기가 전개된다. 개발진은 단순한 선과 악의 대립보다는 서로 다른 입장과 배경을 가진 인물들이 상황에 따라 적이 되고, 다시 서로를 이해해가는 과정을 그려낼 예정이다. 이는 서로 대립하는 양측의 관점을 기반으로 발전해온 크로스파이어의 세계관과도 이어져 있다. 개발진은 한쪽을 절대적인 선 또는 악으로 규정하지 않는 크로스파이어의 세계관이 자신들이 오랫동안 구현하고 싶었던 이야기를 펼치는 데 적합했기 때문이다. 게임의 난이도 역시 이러한 서사와 연결된다. 개발진은 서로 적대하던 인물들이 생존과 임무 수행을 위해 협력해야 한다는 상황에 설득력을 부여하기 위해 전투 자체에도 적절한 긴장감과 도전성을 구현했다. 엄폐의 필요성과 전투의 위험성을 동시에 높여 이용자가 적응형 엄폐 시스템을 이해하고, 높은 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다고 부연했다. 스마일게이트는 이번 프로젝트를 통해 전 세계에서 오랜 기간 사랑받았던 크로스파이어 IP의 영역을 온라인 FPS를 넘어 AAA 싱글 플레이로 확장한다. 기존 IP가 보유한 세계관과 정체성을 계승하면서도 새로운 개발진의 기술력과 창작 역량을 결합해 글로벌 이용자들에게 새로운 크로스파이어를 선보인다는 계획이다. 한편, 스마일게이트와 댓츠노문은 게임 출시 전까지 개발 철학과 제작 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 게임의 세계와 캐릭터 디자인, 적응형 엄폐 시스템을 구현하기 위한 기술적 도전, 퍼포먼스 캡처를 통한 스토리텔링 제작 등 다양한 개발 비하인드를 지속적으로 소개할 예정이다. 크로스파이어 개발 다큐멘터리는 스마일게이트 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

2026.08.21 10:00이도원 기자

'디펜딩 챔피언' AG.AL, 바이탈리티 완파… EWC 크로스파이어 8강 대진 윤곽

이스포츠 월드컵(EWC) 2026 '크로스파이어' 종목에서 디펜딩 챔피언 AG.AL을 비롯한 4개 팀이 조별 스테이지 승자전을 뚫고 8강에 선착했다. 스마일게이트(대표 성준호)는 글로벌 e스포츠 대회 'EWC 2026' 크로스파이어 종목 2일차 조별 스테이지 승자전과 패자전 경기가 마무리되며 8강 진출팀이 결정됐다고 20일 밝혔다. A조 승자전에서는 팀 리퀴드가 지난해 'CFS 2025' 준우승팀 팀 스탈리온스를 세트 스코어 2대1로 제압하고 가장 먼저 8강에 올랐다. 이어 열린 경기에서는 디펜딩 챔피언 AG.AL이 팀 바이탈리티를 상대로 2대0 완승을 거두며 8강 티켓을 거머쥐었다. B조 승자전에서는 접전 끝에 킹제로 e스포츠가 바이샤 게이밍을 2대1로 꺾었으며, ROC e스포츠 역시 나투스 빈체레를 2대1로 제압하고 8강 진출에 성공했다. 패자전 1라운드에서는 지케이 e스포츠, 에볼루션 파워, 더 비시우스, 팀 팔콘즈가 각각 승리를 거두며 승자전 패배 팀들과 8강 잔여 티켓을 두고 맞붙는 최종 진출전에 올랐다.

2026.08.20 17:00진성우 기자

작년 해킹 특수?…안랩·지니언스·SGA 등 9곳 매출·이익 모두 개선

국내 주요 보안 상장사 18곳 중 절반이 올해 상반기 실적이 개선된 것으로 나타났다. 특히 SGA솔루션즈의 매출액이 300% 이상 성장하며 가장 높은 매출액 증가율을 기록했다. 이 외에도 지난해 잇따른 해킹 사고의 영향으로 매출과 영업이익이 고루 성장했다. 20일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 국내 주요 보안 상장사 18곳 중 9곳의 올해 상반기 매출액 및 영업이익이 연결 기준 모두 개선된 것으로 나타났다. 이들 9곳은 ▲안랩 ▲시큐아이 ▲파수AI ▲지니언스 ▲엑스게이트 ▲SGA솔루션즈 ▲지란지교시큐리티 ▲한싹 ▲모니터랩 등이다. 9곳 중 매출액은 안랩이 가장 높았다. 영업이익은 시큐아이가 가장 높게 집계됐다. 매출액 증가율은 SGA솔루션즈가, 영업이익이 가장 크게 늘어난 곳은 지니언스로 두 기업 모두 세 자릿수 성장세를 나타냈다. 안랩은 올해 상반기 1303억7100만원의 매출액을 기록했다. 전년 동기 대비 9.1% 증가한 수치다. 영업이익도 73억900만원을 기록하면서 1년 전 같은 기간보다 62.3% 늘었다. 안랩은 올해부터 사우디아라비아 합작법인 '라킨'의 성과가 가시화되면서 글로벌 사업 매출이 호조세를 보였고, 국가 망보안 체계(N2SF), 제로트러스트 관련 솔루션에 대한 수요가 늘어난 영향으로 분석했다. 안랩은 향후에도 인공지능(AI) 기반 솔루션 및 서비스 경쟁력을 강화하고, 글로벌 사업을 지속 확대한다는 복안이다. 안랩 관계자는 "라킨을 중심으로 한 글로벌 사업 매출이 전년 동기 대비 두 자릿수 이상 증가했다"며 "안랩 엔드포인트 탐지 및 대응(EDR) 제품 등 국내 컴플라이언스 관련 제품에 대한 관여도가 높아지면서 실적이 개선됐다"고 밝혔다. 시큐아이는 올해 상반기 904억4900만원의 매출액, 121억5100만원의 영업이익을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 매출액은 13.59%, 영업이익은 4.18% 늘어난 수치다. 시큐아이는 엔드포인트 보안 플랫폼, 차세대 방화벽 등을 중심으로 사업을 확장하고 있으며, 최근에는 엔터·석유화학 기업의 보안 관제 사업을 잇달아 수주하기도 했다. 파수AI는 영업적자가 지속됐으나, 올해 상반기에는 70% 이상 적자를 개선하는 데 성공했다. 파수AI는 올해 상반기 221억3300만원의 매출액, 영업적자 10억1100만원을 기록했다. 매출액은 전년 동기 대비 15.69%, 영업이익은 72.3% 개선됐다. AI 사업이 확대되고 사이버 위협이 고도화됨에 따라 데이터 보호 수요가 늘어난 영향이다. 파수AI 올해 2분기 흑자 전환에 성공했다. 지니언스는 올해 상반기 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 지니언스는 올해 상반기 매출액 249억4000만원, 영업이익 431억1500만원을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 19.94%, 294.29% 증가한 수치다. 특히 영업이익의 경우 조사 대상 기업 중 가장 크게 늘었으며, 국내 보안 상장사 중 영업이익이 세 자릿수대 성장률을 기록한 곳은 지니언스가 유일하다. 지니언스는 지난해 대형 해킹 사고의 여파로 EDR 수요가 증가한 가운데 백신(AV)과 EDR을 동시에 도입하려는 수요가 늘었다고 이번 호실적의 배경에 대해 설명했다. 또한 AI발 보안 위협이 가속화되면서 EDR 및 통합 보안 솔루션 수요가 급증하면서 실적에 긍정적인 영향을 줬다. 엑스게이트는 올해 상반기 217억8800만원의 매출액을 기록했다. 전년 동기 대비 20% 이상 증가한 셈이다. 영업이익은 6억2200만원을 기록하면서 흑자 전환하는 데 성공했다. SGA솔루션즈는 올해 상반기에만 750억9800만원의 매출액을 기록했으며, 영업이익도 21억2600만원으로 흑자 전환에 성공했다. 매출액 증가율은 309.36%에 달했다. 사업 포트폴리오 확장과 통합보안 사업 재편 효과가 실적에 본격 반영돼 성장과 수익성을 동시에 확보하는 전환점을맞이하며 가파른 외형 성장과 흑자전환을 동시에 달성한 것이다. 또한 지난해 잇단 해킹 사고로 제로트러스트 보안 솔루션 구축 수요가 늘어난 점과 AI발 사이버 위협이 늘어난 것도 SGA솔루션즈 주력 제품의 수요 확대를 견인했다. 아울러 지난해 인수한 크레온유니티의 실적도 연결 편입되며, 흑자 전환을 이끄는 핵심 동력으로 작용했다. 크레온유니티는 올해 상반기부터 실적이 연결 기준에 본격 반영되면서 매출 476억6000만원, 영업이익 29억5000만원을 기록하며 실적 성장을 견인했다. 지란지교시큐리티, 한싹, 모니터랩 등 기업은 매출액 증가와 더불어 영업적자도 큰 폭으로 개선하는 데 성공했다. 먼저 지란지교시큐리티는 올해 상반기 172억2700만원의 매출액과 3억8900만원의 영업적자를 기록했다. 매출액은 5.87% 소폭 증가했으며, 영업적자는 36.4% 개선했다. 한싹은 110억9800만원의 매출액을 기록하면서 전년 동기 대비 17.44% 증가했다. 영업적자는 10억원으로 유지됐으나, 1년 전보다 40% 이상 개선했다. 모니터랩은 올해 상반기 92억6800만원의 매출액을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 28.1% 증가한 수치로, 매출과 영업이익이 모두 증가한 9곳 기업 중 SGA솔루션즈 다음으로 증가율이 높았다. 영업이익은 2억8300만원 적자를 기록하면서 1년 전 같은 기간보다 51.6% 개선했다.

2026.08.20 15:10김기찬 기자

스마일게이트, 신작 MMORPG '이클립스' 캐릭터 사전 생성 개시

스마일게이트가 서비스 예정인 신작 MMORPG '이클립스'가 정식 출시에 앞서 캐릭터 선점 절차에 돌입했다. 스마일게이트는 다음달 10일 출시를 앞둔 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝(개발사 엔픽셀, 이하 이클립스)'의 캐릭터 사전 생성을 시작했다고 19일 밝혔다. 이용자는 공식 홈페이지 내 사전 생성 페이지에서 원하는 서버를 선택하고 캐릭터명과 클래스를 미리 등록할 수 있다. 이번 사전 생성에는 주요 등장인물 명칭을 딴 '헤스카리온', '바르카디온', '발키리아', '세라하' 등 4개 매칭 그룹에 걸쳐 총 24개 서버가 개설됐다. 이 가운데 '헤스카리온' 그룹은 인터넷 방송 스트리머들이 플레이하는 전용 서버로 운영된다. 매칭 그룹에 묶인 서버들은 동일 그룹 내에서 경쟁 및 협력 콘텐츠를 함께 공유하게 된다. 사전등록 및 카카오톡 채널 구독 이벤트도 병행된다. 사전등록 참여자 전원에게는 '희귀 등급 초월 소환권'과 '무기 외형 선택권'이 포함된 성장 풀세트가 지급되며, 카카오톡 채널 추가 시 영웅 등급 반지와 정기 소환권 및 경품 응모 기회가 주어진다. 신재익 스마일게이트 이사는 "캐릭터 사전 생성은 이용자들이 정식 서비스를 가장 먼저 준비할 수 있는 첫 번째 단계"라며 "많은 이용자분들이 원하는 서버와 캐릭터명을 미리 확보하고 출시를 함께 해주시기를 바란다"고 전했다.

2026.08.19 18:15진성우 기자

스마일게이트 '크로스파이어', EWC 2026 본선 일정 돌입

글로벌 대표 1인칭 슈팅(FPS) 게임 크로스파이어가 총상금 200만 달러 규모의 세계 최대 e스포츠 축제 종목으로 본선 일정에 돌입했다. 스마일게이트는 온라인 FPS 게임 '크로스파이어'가 사우디아라비아 e스포츠 연맹이 주최하는 '이스포츠 월드컵 2026(이하 EWC 2026)'에서 본선을 진행한다고 18일 밝혔다. 프랑스 파리에서 열리는 이번 대회는 16개 팀이 2개 조로 나뉘어 경기를 치르며, 각 조 상위 4팀이 8강 플레이오프에 진출해 오는 22일 최종 우승팀을 가린다. 대회에는 중국, 베트남, 브라질, EU·MENA, 동남아 등 5개 권역의 16개 팀이 참가한다. 특히 전년도 우승팀인 중국의 AG.AL을 비롯해 동남아의 팀 스탈리온스, 브라질의 나투스 빈체레, 베트남의 팀 팔콘즈 등이 출전해 경쟁을 펼친다. 우승팀이 속한 권역에는 올 연말 열리는 'CFS 그랜드 파이널' 참가 슬롯 1개가 추가로 주어진다. 이번 크로스파이어 종목은 EWC 전 종목 성적을 합산해 1위 클럽에 100억원의 상금을 수여하는 '클럽 챔피언십'의 최종 순위를 좌우할 핵심 분수령으로 꼽힌다. 현재 종합 순위 1~3위를 기록 중인 팀 팔콘즈, AG.AL, 나투스 빈체레가 모두 출전해 치열한 순위 경쟁을 펼칠 전망이다. 전 경기는 EWC 및 CFS 공식 채널과 치지직을 통해 4개 언어로 생중계된다.

2026.08.18 18:30진성우 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

[영상] "AI가 다 해줄 줄 알았는데"…보안기자가 25시간 해커톤서 본 현실

"해커톤 주제가 갑자기 바뀐 뒤 인공지능(AI)한테 어떤 아이템이 좋을지 계속 물어봤지만 쓸 만한 답은 돌아오지 않았습니다. 나중에는 '이쯤에서 접어야 하나' 싶을 정도였죠." 13일 김기찬 지디넷코리아 보안팀 기자는 영상 인터뷰를 통해 직접 참가한 '코드게이트 2026 AI 스타트업 해커톤'에 대한 소감을 밝혔다. 현장에서 그가 확인한 것은 AI 만능론과는 거리가 있는 현실이었다. AI가 코드를 빠르게 생성해주는 시대가 됐지만 하나의 서비스를 처음부터 끝까지 완성하는 과정에서 사람의 판단과 개입은 여전히 핵심적이라는 점이다. 밤샘 개발 25시간…AI 가치를 확인한 시간 김 기자가 속한 'IR원(IR-One)' 팀은 김희준 티시시스 통합보안실 어시스턴트, 김두형 SK쉴더스 ICT관제사업팀 선임, 김 기자 등 3명으로 구성됐다. 팀명은 침해대응(Incident Response) 초동 대응에서 따왔다. IR원 팀은 이번 해커톤에서 보안 취약점 식별번호(CVE)를 입력하면 AI가 학습용 훈련 문제를 자동 생성하는 플랫폼 '제로톱(ZeroTOP)'을 개발했다. 아이디어 구체화부터 시연 가능한 프로토타입 제작까지 주어진 시간은 25시간에 불과했다. 이 과정에서 AI는 속도가 중요한 구간에서 분명한 강점을 보였다. 김 기자는 "생각보다 UI도 편리하게 구현됐고 'AI가 이런 것까지 해주네' 싶었다"며 "프론트엔드 화면을 빠르게 잡아주고 반복적인 코드 작성을 대신해주는 부분에서는 확실히 시간을 아낄 수 있었다"고 말했다. 현장에서도 상당수 팀이 AI 코딩 도구를 적극 활용했다. 프롬프트 입력만으로 기본 구조를 만들고 에러 메시지를 넣어 수정 방향을 찾는 식이다. 비전공자인 김 기자 역시 AI 도움을 받아 기획 의도를 개발 결과물로 구현하는 과정에 참여했다. 대회는 사실상 무박 일정으로 진행됐다. 김 기자는 "솔직히 새벽 4시가 넘어가니까 팀원 모두 사고 회로가 멈추더라"며 "잠과의 싸움이 가장 힘들었지만, 끝내 결과물을 만들어냈다는 성취감은 분명했다"고 말했다. AI가 하지 못한 일…기획과 검증은 결국 사람의 몫 반면 현장에서 드러난 AI의 한계도 적지 않았다. 가장 먼저 팀을 멈춰 세운 건 아이디어 단계였다. IR원 팀은 원래 '침해대응 자동화' 아이디어로 본선에 올랐지만, 막상 현장에서는 '교육·학습' 주제를 받아야 했다. 이번 해커톤은 현장에서 새로 주어진 과제에 맞춰 아이템을 다시 짜고, 그 결과물을 25시간 안에 구현해야 하는 방식이었다. 보안 실무자들로 구성된 팀에 익숙한 영역과는 결이 다른 주제가 주어지자, 시작부터 분위기가 흔들렸다. 김 기자는 "AI한테 계속 어떤 아이템이 좋을지 물어봤지만 돌아오는 답은 뻔한 수준이었다"며 "4시간 넘게 방향을 못 잡고 있는데 다른 팀들은 이미 개발을 시작하는게 보이자 정말 그만 접고 삼겹살에 소주나 먹으러 가자는 말이 나올 정도였다 "고 말했다. 끝내 방향을 잡은 건 AI가 아니었다. 팀원들이 현장에서 아이디어를 주고받으며 보안과 교육을 연결할 수 있는 지점을 다시 찾았고 그렇게 나온 결과물이 '제로톱'이었다. 개발 과정도 순탄치만은 않았다. 특히 격리된 가상환경 구현처럼 실제 서비스의 안정성과 직결되는 부분에서는 AI가 내놓은 답을 그대로 믿고 갈 수 없었다. 김 기자는 "되다 말다를 반복해서 쉽지 않았다"며 "AI가 보기 좋게 만들어줄 수는 있어도, 실제로 돌아가는지는 사람이 직접 확인해야 했다"고 말했다. 이번 해커톤은 AI의 가능성과 한계를 동시에 보여줬다. 속도를 높이는 데는 도움이 됐지만 방향을 정하고 완성도를 끝까지 책임지는 일은 사람의 몫이었다. AI가 코드 짜주는 시대 해커톤의 의미…중요한 것은 '질문과 협업' AI가 직접 코딩하는 시대에 정해진 시간에 앱을 만드는 해커톤의 의미가 퇴색될 것이란 인식도 생기고 있다. 김 기자는 "AI 시대에는 단순히 코드를 잘 짜는 능력보다, 내가 가진 지식을 바탕으로 AI가 알아들을 수 있게 명령을 내리는 능력이 더 중요해진 것 같다"고 말했다. 해커톤은 단순히 코드를 만드는 것이 아니라 극한의 시간 제약 속에서 시험하는 무대가 되고 있다는 설명이다. 이번 대회 토크콘서트 연사로 나선 이태희 오펜디지털 최고기술책임자(CTO)도 비슷한 취지의 메시지를 전했다. 그는 AI가 코딩을 상당 부분 보조하는 환경에서는 개발 자체만이 아니라, 마케팅 전략과 비즈니스 모델을 설계하는 능력 역시 중요해진다고 강조했다. 실제 김 기자의 역할도 전통적인 개발자와는 달랐다. 비전공자인 그는 팀 안에서 일반 사용자 관점으로 서비스를 비판적으로 점검하는 이른바 '레드팀' 역할을 맡았고 아이템 기획과 마케팅 요소까지 함께 살폈다. 기술을 전공하지 않았더라도 AI 도구를 활용하면 해커톤에서 충분히 역할을 할 수 있다는 점을 보여준 셈이다. 해커톤 참가의 의미 역시 달라지고 있다. 김 기자는 "개발자는 상금보다도 이런 실전 경험 자체를 커리어의 일부로 보는 경우가 많다"며 "사내 평가에서 해커톤 경험이 인정받는 곳도 있다"고 전했다. 더불어 그는 이번 대회에서 상금을 받지는 못했지만, '제로톱'에 관심을 보인 기업으로부터 도입 제안을 받았다고 밝혔다. 짧은 시간 안에 제품을 구현하고 외부 평가를 직접 받아보는 과정 자체가 사업화 가능성을 점검하는 시험대가 될 수 있다는 것이다. 김기찬 기자는 "AI가 만들어준 결과물에 만족하는 게 아니라AI를 어떻게 활용할지를 고민하는 게 지금의 해커톤인 것 같다"며 "사람은 방향을 잡고, AI는 속도를 내고, 그 협업의 감각을 익히는 게 진짜 가치라고 생각한다"고 말했다.

2026.08.13 14:40남혁우 기자

스마일게이트, 'TGS 2026' 출격…'미래시'·'데드 어카운트' 출품

스마일게이트가 '도쿄 게임쇼 2026'에 2년 연속 참가해 수집형 RPG '미래시'와 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'을 선보인다. 스마일게이트는 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최되는 '도쿄 게임쇼 2026(TGS 2026)'에 참가한다고 13일 밝혔다. 올해 30주년을 맞아 다음 달 17일부터 21일까지 5일간 열리는 이번 행사에 스마일게이트는 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트 : 두 개의 푸른 불꽃' 2종의 타이틀로 부스를 운영한다. '미래시: 보이지 않는 미래'는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 RPG로, 김형섭(혈라) 아트 디렉터가 참여한 작품이다. 지난해 TGS 2025와 AGF, 지난 7월 애니메 엑스포 2026에 이어 이번 TGS에서 한층 개선된 게임성을 글로벌 이용자들에게 공개할 예정이다. 최초 공개되는 '데드 어카운트 : 두 개의 푸른 불꽃'은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 원작으로 한 팀 로그라이트 장르 게임이다. 죽은 자의 SNS 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 원작의 스토리를 반영해 모바일과 스토브(STOVE) 크로스 플랫폼으로 출시되며, 현재 사전등록을 진행하고 있다. 아울러 두 타이틀의 파트너 크리에이터를 모집하고 참관 티켓 증정 이벤트를 진행한다. 스마일게이트는 13일 TGS 2026 출전 특설 사이트를 오픈해 무대 프로그램 일정과 이벤트 정보를 순차적으로 공개할 방침이다.

2026.08.13 13:45정진성 기자

가비아, 2분기 영업익 55%↑…클라우드·IDC 성장 탄력

가비아가 올해 2분기 각 사업 부문의 고른 성장에 힘입어 두 자릿수 매출 증가와 함께 수익성을 크게 개선했다. 인터넷 인프라와 클라우드를 중심으로 한 사업 포트폴리오가 실적 개선을 뒷받침한 것으로 풀이된다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 가비아는 올해 2분기 연결 기준 매출 887억 6100만원, 영업이익 124억 7700만원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 10.1%, 영업이익은 55.2% 증가했다. 순이익은 87억 1600만원으로 지난해 같은 기간보다 43.0% 늘었다. 전 분기와 비교해서도 매출과 영업이익 모두 증가세를 이어갔다. 상반기 누적 기준으로는 매출 1737억 3000만원, 영업이익 232억 300만원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 10.2%, 68.0% 증가한 수치다. 가비아는 도메인 등록과 웹호스팅 사업을 시작으로 클라우드·그룹웨어·인터넷데이터센터(IDC)·보안·기업용 소프트웨어(SW) 등으로 사업 영역을 확대해왔다. 특히 IDC와 인터넷익스체인지(IX) 사업을 담당하는 KINX를 비롯해 네트워크 보안 기업 엑스게이트, 기업용 SW 기업 에스피소프트 등을 종속회사로 두고 있다. 별도 기준 실적과 비교하면 연결 기준 수익성 개선 폭이 더욱 두드러졌다. 별도 기준 2분기 영업이익은 27억 2200만원으로 전년 동기 대비 16.6% 증가하는 데 그쳤지만, 연결 기준 영업이익 증가율은 55.2%를 기록했다. 한편 가비아는 현재 맥쿼리자산운용이 추진하는 공개매수 절차를 진행 중이다. 일반 주주가 보유한 잔여 지분 73.1%를 대상으로 주당 4만 8000원에 공개매수를 진행하고 있으며 공개매수 기간은 다음 달 17일까지다. 맥쿼리는 거래가 성사되면 가비아를 완전자회사로 편입한 뒤 자진 상장폐지를 추진할 계획이다. 가비아 관계자는 "각 사업부의 균형 잡힌 성장으로 전사 매출이 증가하면서 실적이 향상됐다"고 밝혔다.

2026.08.13 11:20한정호 기자

스마일게이트 희망스튜디오, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 마무리

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)가 전국 지역아동센터 아동·청소년을 위한 게임 문화 축제를 성황리에 마쳤다. 스마일게이트 희망스튜디오는 대전 이스포츠경기장 드림아레나에서 개최한 '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 올스타전을 마무리했다고 12일 밝혔다. 유스 이스포츠 페스티벌은 게임·IT 기업 및 관련 기관과의 협력을 통해 아동·청소년의 진로 탐색과 문화 체험을 지원하는 행사로, 올해 4회째를 맞이했다. 이번 페스티벌은 지난 5월 온라인 역량 교육인 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로 6~7월 지역 예선 및 오프라인 본선을 거쳐 올스타전으로 마무리됐다. 올스타전에서는 경기 광주 샘솟는지역아동센터 팀이 '카트라이더 러쉬플러스' 우승을, 경기 평택 한빛지역아동센터 팀이 '브롤스타즈' 우승을 각각 차지했다. 올해 행사는 기존 대전 중심 경기 운영에서 벗어나 수도권·강원, 충청·전라·제주, 경상 등 3개 권역으로 확대해 부산과 광주에서도 오프라인 챔피언십을 운영했다. 선수 간 교류와 각오 발표를 위한 커뮤니티 프로그램 '플레이어스 튜토리얼 스테이지'를 신설했다. 참가 기관과 아동수도 매년 증가 추세다. 2022년 첫 행사 시 20 개 기관 460명이 참가했던 것에 반해 올해는 258개 기관에서 7470명의 아동이 참가해 기관은 13배, 참여 아동은 16배 이상 큰 폭으로 늘었다. 지금까지 누적 참여 인원은 2만 4619명이다. 이번 행사를 위해 넥슨재단, 슈퍼셀, 한국콘텐츠진흥원, 대전·광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원, 아마존웹서비스(AWS), 한국타이어나눔재단 등 게임사, 기관, IT 기업 12곳이 협력했다. 넥슨재단은 '카트라이더 러쉬플러스' 게임IP와 장학금·굿즈를, 슈퍼셀은 '브롤스타즈' 게임 IP와 굿즈를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'와 굿즈를 제공했다. 대전·광주 정보문화산업진흥원과 부산정보산업진흥원은 경기장 대관과 경기 운영을, 한국콘텐츠진흥원은 행사 운영비를 지원했다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, AWS와 T1 e스포츠 아카데미는 각각 기념품과 이스포츠 진로교육 콘텐츠를 제공했다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집과 관리를 담당했다. 희망스튜디오는 대광지역아동센터 아동들이 직접 만든 점프맵 게임 '쑥쑥랜드'를 전시해 참가자들이 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공했다.

2026.08.12 15:40진성우 기자

스마일게이트 희망스튜디오, AI·디지털 창작 교육 지원 기관·멘토 모집

인구감소지역 및 도서산간지역 아동·청소년의 인공지능(AI) 및 디지털 창작 활동을 지원하기 위한 파트너 기관과 멘토 모집이 시작된다. 스마일게이트 희망스튜디오는 'Let's PLAY! 디지털 창작 탐험대'에 참여할 지역아동센터와 대학생 멘토를 모집한다고 10일 밝혔다. 모집 기한은 오는 31일까지다. 이번 사업은 사회복지공동모금회와 복권위원회의 복권기금 지원을 바탕으로 지역 간 창의 환경 격차를 해소하고 미래 역량을 강화하기 위해 기획됐다. 모집 대상은 대구광역시 서구·남구·군위군 소재 지역아동센터 10개소와 해당 지역 대학생 멘토 20명이다. 참여를 원하는 기관과 대학생은 희망스튜디오 플랫폼을 통해 신청할 수 있다. 앞서 진행된 도서산간지역 활동에서는 전남 완도군 지역아동센터 2개소 아동들이 생성형 AI를 활용한 뮤직비디오 제작 프로젝트를 마쳤다. 최종 선발된 기관과 멘토는 다음달 11일 교육 세션을 거쳐 9월 4주차부터 오는 11월 30일까지 8주간 프로그램에 참여한다. 대학생 멘토진은 스마일게이트 퓨처랩이 개발한 창의 학습 앱 '아하오호'를 활용해 아이들의 관심사 기반 그림·이야기·공예 등 창작 활동을 지도하고 타 기관과의 교류를 지원할 방침이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "아동, 청소년의 미래 역량 향상을 위해 로컬의 창의환경 경험을 확산해 나가고 있다"며 "공공 및 기업, 민간 파트너십과 협력을 통해 미래세대의 행복한 성장을 돕는 지속가능한 창의 환경을 조성해 나가겠다"고 전했다.

2026.08.10 16:50진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, 청소년 창작 서포터즈 '아크크' 1기 발족…미래세대 창의 환경 확장

스마일게이트 퓨처랩이 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아크크' 1기를 발족하고 8주간의 공동창작 활동을 시작한다. 스마일게이트 퓨처랩은 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아하오호 크리에이터 크루(이하 아크크)' 1기를 발족했다고 10일 밝혔다. 아하오호는 퓨처랩이 10년간 오프라인에서 구축해 온 창의환경 철학을 디지털 영역으로 확장한 플랫폼으로, AI시대 청소년들에게 스스로 질문하고 만들어보는 주체적 배움의 경험을 제공하도록 설계됐다. 초등학교 3학년부터 6학년으로 구성된 '아크크' 1기는 8주간 앱 내 창작 챌린지에 도전하고, 또래의 창작물에 의견을 남기며 공동 창작자로 활동한다. 참가자들은 청년 멘토가 함께하는 온라인 밋업을 병행하고, 마지막 주에는 그동안의 창작 기록을 모아 개인 작품집을 완성할 예정이다. 퓨처랩은 이번 활동이 상호 응원과 질의응답 중심의 건강한 디지털 커뮤니티 문화 조성에 기여할 것으로 보고 있다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 재단 실장은 "아크크 활동으로 아이들은 스스로 문제를 풀어가며 자신만의 취향과 창의적 자신감을 얻을 것"이라며 "퓨처랩은 이번 1기를 시작으로 서포터즈 모집을 이어가며 활동 폭을 넓혀갈 계획"이라고 전했다.

2026.08.10 16:00진성우 기자

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