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넵튠, 캐주얼 디펜스 신작 '막다보니 천하통일' 글로벌 사전예약 돌입

삼국지 세계관 기반의 캐주얼 로그라이크 디펜스 신작 '막다보니 천하통일'이 글로벌 사전예약에 돌입했다. 넵튠은 카이신쟈가 개발한 모바일 신작 '막다보니 천하통일'의 글로벌 사전예약을 시작한다고 11일 밝혔다. 이번 사전예약은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 공식 웹사이트를 통해 참여할 수 있다. 넵튠은 막바지 현지화 작업을 거쳐 올해 4분기 정식 출시할 계획이다. '막다보니 천하통일'은 삼국지 명장들을 만화풍 캐릭터로 재해석한 무한돌격형 로그라이크 디펜스 게임이다. 1회 플레이 시간이 약 5분 안팎으로 짧고, 매 판 무작위 선택지로 유닛을 출진·강화하는 로그라이크 빌드 방식을 채택했다. 아울러 적을 기다리지 않고 병력을 계속 전진시키는 공격적 전투 방식을 도입했으며, 접속하지 않아도 자원이 누적되는 방치형 성장 구조를 적용해 이용자 부담을 낮췄다. 근접, 원거리, 기병, 마법, 소환 등 다채로운 병종 조합과 친구 협동 플레이, 연맹 임무, 연맹 대전 등 소셜 콘텐츠도 갖췄다. 앞서 원작은 지난해 5월 말 중국 위챗 미니게임으로 선보인 이후 약 7개월 만에 누적 매출 2억 6000만 위안(한화 약 500억원)을 기록하고 위챗 미니게임 매출 순위 10위권에 오른 바 있다.

2026.09.22 17:40진성우 기자

네오위즈 '디제이맥스 리스펙트 V', 오프라인 단독 공연 전석 매진

리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'의 단독 오프라인 공연 티켓이 예매 시작 5분 만에 전석 매진됐다. 네오위즈는 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'의 오프라인 단독 공연 '미라클 10.10' 티켓이 오픈 5분 만에 전석 매진을 기록했다고 22일 밝혔다. 지난 21일 오후 7시 예스24 티켓을 통해 개시된 이번 예매에는 접속자가 대거 몰리며 1500석이 빠르게 소진됐다. 관련 검색어는 예매처 실시간 검색 랭킹 3위에 오르기도 했다. 이번 공연은 다음달 10일 오후 7시 서울 광진구 예스24 라이브홀에서 약 250분 동안 진행된다. 기존 DJ 파티 형식에서 나아가 풀밴드 사운드와 라이브 세션을 결합한 무대로 프로그램을 구성해 선보일 예정이다. 네오위즈 관계자는 "디제이맥스 공연에 많은 관심을 보여주신 팬 여러분께 진심으로 감사드린다"며 "기대에 부응할 수 있도록 최고의 공연을 선보이기 위해 준비에 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.09.22 16:00진성우 기자

인기협, 'AI시대, 韓 콘텐츠 산업 새 도약과 정책과제' 토론회 연다

한국인터넷기업협회는 오는 29일 국회의원회관 제5간담회실에서 AI 기술이 K-콘텐츠 전반에 가져온 변화를 살펴보고 실효성 있는 정책 대안을 모색하는 'AI시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회를 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 토론회는 한국인터넷기업협회와 김재원 조국혁신당 의원이 함께 마련했다. AI가 ▲게임 ▲웹툰 ▲음악 ▲온라인동영상서비스(OTT) 등 콘텐츠 분야에 미치는 변화를 진단하고 관련 정책 과제를 논의한다. 주제 발표에는 이동규 동아대학교 교수와 강승미 삼정KPMG 상무가 나선다. 이 교수는 'AI의 콘텐츠 장르별 적용과 미래 AI 콘텐츠 정책 과제'를 주제로 발표하며, 강 상무는 'AI의 발전이 게임산업에 미치는 변화'를 다룬다. 발표가 끝난 뒤에는 박형준 성균관대학교 교수(전 한국정책학회 회장)가 좌장을 맡아 종합토론을 진행한다. ▲김성준 한국콘텐츠진흥원 본부장 ▲이용민 법무법인 율촌 변호사 ▲제성원 뤼튼테크놀로지스 이사 ▲김민천 한국인터넷기업협회 실장이 패널로 참여한다. 박성호 한국인터넷기업협회 회장은 "AI는 K-콘텐츠에 새로운 성장 동력을 제공하는 동시에, 우리가 함께 풀어나가야 할 중요한 정책 과제들도 던져주고 있다"며 "이번 토론회가 각계 전문가들의 혜안을 모아 우리 콘텐츠 산업이 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있는 기회의 장이 되기를 기대한다"고 말했다.

2026.09.22 10:29박서린 기자

충남콘텐츠진흥원, 인디게임 창업 토크콘서트 "우리 고민이 이정표 되길”

충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터는 인디게임 창업 토크콘서트를 개최했다고 21일 밝혔다. 지난 15일 천안 유관순체육관에서 개최된 행사는 충남창조경제혁신센터가 주관하는 '2026 모두의 창업 페스티벌 인(in) 충남, 넥스트 스테이지(NEXT STAGE)'와 연계해 진행됐다. 인디게임 개발을 준비하는 청년 예비창업자와 스타트업에 창업과 사업 운영 정보를 제공하기 위해 마련했으며, 토크콘서트에는 충남글로벌게임센터 입주기업 대표 3명이 패널로 참여했다. 12년 차 게임 개발사 펜타게임의 박진아 대표와 창업 1년 차인 1에이치피스튜디오 이정훈 대표, 엠케이스튜디오 신민기 대표가 창업 경험을 공유했다. 1에이치피스튜디오는 최근 크라우드펀딩 플랫폼 킥스타터에서 14만 달러를 모금했다. 엠케이스튜디오는 인디게임파크 1기에서 대상을 수상한 기업이다. 이들은 모두 충남글로벌게임센터 입주기업이자 창업 선배로서 창업 결심 계기, 소규모 개발사의 국내외 게임 출시 전략, 창업 초기 자금 조달 팁 등 예비창업자들에게 진솔하고 유익한 조언을 아끼지 않았다. 특히 행사 전 접수된 사전 질문을 바탕으로 심도 있는 질의응답이 이어졌으며, 현장의 열띤 호응 덕분에 예상 시간을 훌쩍 넘겨 행사가 마무리될 정도로 뜨거운 관심을 모았다. 손병선 충남콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “인디게임 개발사는 일반적인 스타트업과 다른 창업 전략이 요구되는 만큼 예비창업자들의 고민이 깊을 것”이라며 “창업 선후배 간 네트워크를 구축하고 자신만의 기준과 방향성을 세우는 계기가 됐기를 바란다”고 말했다. 이어 “도내 인디게임 예비창업자와 스타트업의 성장을 위해 실효성 있는 지원을 이어가겠다”고 덧붙였다.

2026.09.21 15:14이선민 기자

입소문 탔더니 짝퉁 먼저 출시…인디 게임 선공개 딜레마

사회관계망서비스(SNS)에서 먼저 화제를 모아 팬층을 확보한 뒤 출시하는 인디 게임계의 전통적인 마케팅 방식이 새로운 벽에 부딪혔다. 원작이 출시되기도 전에, 모방작들이 플랫폼에 먼저 등록되는 사례가 발생하고 있기 때문이다. 20일 업계에 따르면, 최근 엑스(X)에서 플레이 영상 조회수 5300만회 이상을 기록하며 주목받은 인디 신작 '건초 더미에서 바늘 찾기 시뮬레이터(Needle In a Haystack Simulator)'가 대표적 사례로 꼽힌다. 이 게임은 500만개 건초 속에 숨겨진 단 하나의 바늘을 찾아내는 시뮬레이션 타이틀이다. 이 작품은 아직 출시되지 않은 개발 단계임에도, 화제를 모은 직후 이름과 콘셉트를 빼닮은 10여 종 게임이 스팀에 잇따라 등록됐다. 일부 모방작은 원작보다 빠른 출시일을 예고하기도 했다. 이에 원작 개발자는 대표 이미지에 '오리지널' 문구를 붉은 박스로 표시하는 등 자구책을 마련해야 했다. 이러한 현상이 빠르게 번진 데에는 개발 환경의 변화가 맞물려 있다. 상용 에셋과 생성형 AI 도구가 보편화되면서, 특정 게임의 핵심 아이디어만 차용해 며칠 만에 게임 뼈대와 로고, 상점 페이지를 구성하는 작업이 수월해졌다. 화제성이 곧바로 모방작의 표적이 되는 환경 속에서 개발자들의 고민도 깊어지는 모양새다. 참신한 기획을 미리 알려 관심을 모아야 하는 인디 게임의 특성상, 선공개에 따르는 복제 위험은 앞으로 창작자들에게 또 다른 딜레마로 작용할 전망이다.

2026.09.20 09:22진성우 기자

넵튠, TGS 2026서 H5 노하우 공개…라인 부스서 3종 시연

넵튠이 '도쿄게임쇼 2026' 콘퍼런스 무대에 올라 기존 네이티브 게임의 용량을 대폭 줄여 웹 기반으로 구동하는 HTML5(H5) 게임 포팅 노하우를 공개했다. 넵튠(대표 강율빈)은 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 기간 중 열린 '라인게임 넥스트 2026' 콘퍼런스에서 H5 게임 이식 기술과 서비스 안정화 노하우를 발표했다고 18일 밝혔다. 넵튠은 글로벌 파트너스 세션 발표자로 참가해 중국 등 글로벌 시장에서 검증된 H5 게임의 시장성과 기술적 최적화 방법론을 제시했다. 발표를 맡은 안현석 넵튠 H5 게임 사업실 이사는 게임 본체와 리소스를 분리하고 초기 실행 외 자원을 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)로 동적 로딩하는 경량화 기술을 핵심으로 소개했다. 실제 넵튠의 대표작 '무한의 계단'은 해당 방식을 통해 기존 270메가바이트(MB)였던 설치 용량을 33MB로, 30초 이상 소요되던 로딩 시간을 10초 이하 수준으로 단축하는 최적화를 이뤄냈다. 현재 넵튠은 라인을 포함한 글로벌 10여 개 플랫폼에 50개 이상의 네이티브 게임을 H5 형태로 전환해 공급하고 있다. 이번 행사 현장에서도 라인 부스를 통해 '고양이스낵바', '드드드드릴', '무한의 계단' 3종의 시연대를 마련해 운영 중이다.

2026.09.18 18:00진성우 기자

넷이즈 '레이싱 마스터', GES 2026 출격…현대 N 손맛 전했다

넷이즈게임즈가 18일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 개막한 '게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)'에 단독 부스를 마련하고, 모바일 레이싱 게임 '레이싱 마스터'의 현장 시연을 지원했다. 레이싱 마스터는 지난해 3월 국내에 선보인 실사 지향 레이싱 게임이다. 넷이즈와 코드마스터즈가 공동 개발했다. 최근 현대자동차의 고성능 라인업인 '현대 N' 브랜드와의 협업을 통해 '아반떼 N' 등 실제 차량을 게임 내에 정교하게 담아냈다. 부스에서는 게임 시연대와 다채로운 프로그램을 마련해 관람객들의 눈길을 끌었다. 현장에서는 관람객들이 직접 플레이한 기록으로 경쟁하는 '서버 쟁탈전'과 게임 내 최고 등급 차량을 노려볼 수 있는 '전설 차량 뽑기' 이벤트가 열렸다. 다른 한편에는 이용자들이 직접 개성 넘치는 디자인을 입힌 '현대 N 튜닝 페스티벌' 작품들이 전시돼 시각적인 볼거리를 더했다. 인기 크리에이터들과 함께하는 특별 매치도 진행됐다. 행사 기간 3일 동안 진행되는 '크리에이터 챌린지'에는 ▲18일 하이스·장자방 ▲19일 CREDO·해광 ▲20일 티치TV·정지디 등 인기 인플루언서들이 날짜별로 참여해 현장 방문객들과 레이스를 펼치며 열기를 더할 예정이다. 체험 열기는 주말 e스포츠 무대로 연결된다. 넷이즈게임즈와 현대자동차가 공동 주최하는 글로벌 대회 '현대 N X 레이싱 마스터 컵' 오프라인 결승전은 19일 DDP 메인 무대에서 열린다. 이번 결승에는 한국을 비롯한 아시아 권역 예선을 통과한 최상위권 선수 8명이 출전해 승부를 가린다. 결승전은 '아반떼 N' 단일 차종으로 치러지는 원메이크 레이스로 진행돼 선수들의 순수한 컨트롤 실력이 승패를 결정지을 전망이다. 서울시가 주최하고 서울경제진흥원이 주관하는 GES 2026은 게임과 e스포츠 산업 활성화 및 복합 게임문화 조성을 목표로 열리는 서울 대표 게임 축제다. 오는 20일까지 사흘간 이어지는 이번 행사에는 글로벌 인기 게임 체험존을 비롯해 e스포츠 대회, 인디게임 전시 등 다채로운 프로그램이 마련돼 관람객을 맞이한다.

2026.09.18 17:17진성우 기자

'GES 2026' 대형 레이싱게임부터 인디게임까지 한자리에

게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)이 문을 여는 18일 오전 10시 서울 동대문디자인플라자(DDP) 행사장 입구에는 이미 관람객들의 줄이 길게 늘어서 있었다. 친구와 함께 온 학생부터 행사장 지도를 들여다보며 동선을 짜는 관람객까지 첫날 아침부터 현장은 분주한 모습이었다. 행사장에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 곳 중은 블리자드 엔터테인먼트의 플레이존이었다. 이른 오전임에도 체험석은 참가자들로 빼곡했다. 이용자들은 PC 앞에서 오버워치를 플레이했고, 주변에서는 자신의 차례를 기다리거나 다른 이용자의 플레이를 지켜보는 관람객들이 이어졌다. 액토즈소프트 부스에서는 장수 PC 온라인게임 라테일 캐릭터가 관람객을 맞았다. 캐릭터와 함께 사진을 찍으려는 사람들이 이어지면서 부스 앞은 자연스럽게 포토존으로 변했다. 이날 전시장에서 가장 눈에 띈 것은 레이싱 콘텐츠다. 현대자동차는 행사장에서도 단번에 눈에 들어올 만큼 큰 규모의 공간을 꾸렸다. 관람객이 직접 운전석 형태의 시뮬레이터에 앉아 심레이싱을 경험하는 모습은 뒤에서 지켜보는 것만으로 압도적이었다. 참가자들은 스티어링 휠을 잡고 화면에 집중하며 실제 레이스를 펼치는 듯 게임을 즐겼다. 현대차뿐만 아니었다. 올해 행사장에서 상대적으로 규모가 큰 체험 공간 상당수가 자동차와 레이싱을 전면에 내세웠다. 넷이즈게임즈의 레이싱 마스터 체험존을 비롯해 크레이지 택시 등 속도감을 직접 경험할 수 있는 게임들이 곳곳에 자리했다. 현장에서 만난 한 참가자는 "레이싱 게임은 진입 장벽이 높고 장비도 비싸다는 편견이 있어 시작도 하지 않았는데 모바일부터 전문장비까지 다양한 형태의 게임을 보고 나니 직접 해보고 싶다는 생각이 들었다"며 "이렇게 운전석에 앉아볼 기회가 없으니 현대자동차 체험존부터 참여해 볼 것"이라고 말했다. 기자도 현장에서 직접 레이싱 마스터를 플레이해봤다. 단순히 신작을 짧게 체험하는 데 그칠 것이라는 예상과 달리 막상 게임이 시작되자 자연스럽게 화면에 집중하게 됐다. 특히 현장에서 플레이 성적 1·2·3위에게 선물을 제공한다는 안내가 더해지자 조금이라도 기록을 줄이기 위해 화면에서 눈을 떼기 어려웠다. 주변 참가자들 역시 자신의 기록과 순위를 확인하며 경쟁을 즐기는 모습에 몰입감이 더해졌다. 레이싱 게임과 실제 모빌리티 산업의 결합은 올해 GES가 보여주는 특징 가운데 하나다. 게임 화면 속 자동차를 조작하는 경험이 실제 운전석을 닮은 시뮬레이터와 e스포츠 경쟁으로 이어지면서 직접 게임을 체험해보는 경험이 더해졌다. 행사장 한쪽에는 중소·인디게임 개발사의 작품을 직접 경험할 수 있는 공간들이 촘촘하게 들어섰다. 대형 게임사의 익숙한 IP를 찾아 행사장을 방문했다가 자연스럽게 처음 보는 인디게임을 접할 수 있도록 부스들이 이어진 모습이다. 아트홀 복도에 마련된 서울게임앨리에서는 텀블벅 오락실, 프로스토리, 모듈버서크 등 다양한 인디게임을 직접 플레이해볼 수 있었다. 현장에는 평소 해보고 싶었던 게임을 즐기는 사람들은 물론 처음 보는 게임에 대해 물어보는 참가자들도 곳곳에 눈에 띄었다. 컬쳐랜드도 SOOP 스트리머와의 협업을 앞세워 행사장을 찾았다. 모바일 결제와 간편결제가 일상화된 가운데 문화상품권이라는 익숙한 브랜드를 게임 이용자들에게 다시 알리고 접점을 넓히는 모습이었다. 행사장을 한 바퀴 돌아보는 데는 생각보다 오랜 시간이 걸리지 않았다. 초대형 게임 전시회와 비교하면 규모 자체는 상대적으로 아담하다. 하지만 블리자드 등 글로벌 게임사의 인기 IP부터 국내 게임사, 현대차의 심레이싱, 인디게임과 AI까지 서로 다른 성격의 콘텐츠를 한번에 만날 수 있다는 점은 인상적이었다. 무엇보다 이날 풍경은 아직 GES 2026의 첫날 오전 모습으로 본격적인 프로그램이 이어지는 19일과 주말인 20일에는 더 많은 관람객이 행사장을 찾을 것으로 예상된다. 특히 행사 기간 서울컵 2026을 비롯한 e스포츠 프로그램과 현대 N 버추얼컵 등 주요 일정이 차례로 이어지면서 현장의 열기도 한층 높아질 전망이다. GES2026을 주관하는 서울경제진흥원 관계자는 "지난해 2만7000명 정도의 관람객들이 찾아 주신데 이어 올해는 주말까지 3만명 이상이 오실 것으로 예상하고 있다"며 "대형 게임사에 대한 관심은 물론 게임 앨리에는 서울시에서 지원 받아 열심히 개발 중인 인디 게임사들의 작품이 모여있으니 많은 관심을 부탁드린다"고 말했다.

2026.09.18 12:13이선민 기자

"화자 오류 잡고 비용 80% 절감"…보이스루, 고품질 AI 더빙 '폴리타' 공개

보이스루가 인공지능(AI)과 전문가 검수를 결합한 기업간거래(B2B) 더빙 제작 서비스 '폴리타'를 정식 출시했다. 17일 회사에 따르면, 폴리타는 AI로 번역과 더빙을 생성한 뒤 언어 전문가와 사운드 엔지니어가 결과물 전량을 교정·검수해 완성본을 제공하는 서비스다. 영상 분석을 통해 화자를 식별해 화자 인식 오류를 차단하고, 원본 음성에 맞춰 발화를 생성하는 제로샷 STS(Speech-to-Speech) 및 자체 음성 라이브러리를 프로젝트 특성에 맞춰 적용한다. 보이스루가 축적한 30만 건의 현지화 데이터와 1300여 명의 언어 작업자 인프라를 바탕으로 최대 5차에 걸친 검수 과정을 거친다. 이를 통해 영어·일본어·중국어·스페인어·프랑스어·베트남어·태국어·인도네시아어 등 총 70개 언어를 지원한다. 기존 전문 성우 녹음 대비 비용을 60~80% 절감하고 스튜디오 제작 대비 기간을 약 5분의 1 수준으로 단축했다. 30분 내외 영상은 약 5영업일 내에 제작이 완료된다. 폴리타는 애니메이션·방송·OTT·게임·교육·이러닝·크리에이터 콘텐츠·출판 등 다방면에서 활용되고 있다. 실제 애니메이션 26부작 시즌 전편 더빙을 비롯해 300편 이상의 교육·이러닝 콘텐츠, 12부작 방송·OTT 영상, 1만 줄 이상의 게임 대사, 14명의 화자가 등장하는 오디오북 등 대규모 콘텐츠를 성공적으로 구축한 바 있다. 이상헌 보이스루 대표는 “콘텐츠의 해외 유통이 확대되면서 다국어 콘텐츠를 빠르게 제작하는 것뿐만 아니라 원작의 의미와 감정을 살리고 캐릭터의 목소리를 일관되게 유지하는 것 역시 중요한 요소로 부각되고 있다”며 “폴리타는 AI 기술과 보이스루가 축적해 온 현지화 및 사운드 제작 역량을 결합해 다양한 콘텐츠의 글로벌 확장을 지원할 것”이라고 말했다.

2026.09.17 15:16백봉삼 기자

스마일게이트 퓨처랩, '엔터테크·GES 서울 2026'서 '비버롹스' 홍보관 운영

인디게임 축제 '비버롹스'가 '엔터테크·GES 서울 2026' 현장에서 홍보관을 열고 게이머 및 창작자와의 접점 확대에 나선다. 스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 서울경제진흥원과의 업무협약에 따라 '엔터테크·GES 서울 2026'에서 인디게임 축제 '비버롹스(BeaverRocks)' 홍보관을 운영한다고 17일 밝혔다. 본 행사는 오는 18일부터 20일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린다. 이번 홍보는 오는 12월18일부터 20일까지 서울 강남구 SETEC에서 개최되는 '비버롹스 2026' 본행사의 사전 열기를 높이기 위해 마련됐다. 현장 부스 내 '서울게임앨리 인디게임관'에서는 역대 비버롹스 출품작 5종의 시연 공간이 운영된다. 참가작은 피프티원퍼센트의 '페블나이츠', 팀오파츠의 '프로스토리', 메이플라이의 '레버넌트', 팀 다이노파워의 '풍비박산', 스튜디오 브라키오의 '모듈 버서크' 등이다. 관람객을 위한 혜택도 제공한다. 부스 체험 및 카카오톡 공식 채널 추가 관람객에게는 한정판 기념품을 증정하며, 12월 열리는 비버롹스 입장권을 정가 대비 80% 할인된 가격에 구매할 수 있는 특전을 부여한다. 양 기관은 향후 12월 비버롹스 현장에서도 GES 홍보관을 운영하며 협력을 이어갈 계획이다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "비버롹스는 창작자가 관람객을 만나고 시장으로 나아가는 무대"라며 "5주년을 맞이한 올해, 12월 본행사에 앞서 더 많은 창작자와 이용자가 미리 교류할 수 있도록 준비해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.17 14:40진성우 기자

아이엠아이 넥스쳐 '아이러브커피', 신규 테마 '수채화 이야기' 업데이트

모바일 카페 경영 시뮬레이션 게임 '아이러브커피'가 시골 풍경과 화실 분위기를 담은 신규 테마 '수채화 이야기'를 추가하고 편의 시스템을 개편한다. 넥스쳐는 '아이러브커피'에 신규 테마 '수채화 이야기'를 비롯한 신규 메뉴 추가 및 시스템 편의성 개선 업데이트를 적용했다고 17일 밝혔다. 이번 테마는 한적한 시골 풍경과 아늑한 화실을 모티브로 삼아 부드러운 수채화 감성의 카페 인테리어를 연출할 수 있도록 구성됐다. 콘텐츠 확장에 따라 '아이스바 에이드'와 '젤리 경단' 등 신규 식음료 메뉴가 추가됐으며, 전용 머신을 통해 제작 가능한 '여름 과일 화채'와 '여름꽃 모나카'도 함께 도입됐다. 신규 BGM을 감상할 수 있는 주크박스 인테리어 아이템도 새롭게 지원한다. 이용자 피드백을 반영한 편의성 개선 작업도 병행됐다. 커피트럭 콘텐츠 내 미니게임 스킵 기능을 도입해 반복 플레이 부담을 덜어냈고, 미니게임에 도움을 준 친구를 식별할 수 있도록 개선했다. 아울러 인테리어 아이템을 원활하게 관리할 수 있도록 검색 위치 저장 기능을 추가했다. 넥스쳐 관계자는 "수채화 이야기 테마와 신규 메뉴를 통해 꾸미기 요소를 강화하고, 플레이 부담을 낮출 수 있는 편의 기능을 마련했다"며 "개선된 시스템을 통해 보다 편리한 카페 운영 경험을 제공할 방침"이라고 전했다. 한편 아이러브커피는 다음달 3일 개천절과 9일 한글날을 맞아 게임 접속 보상 및 시즈널 퀘스트 완료 혜택을 제공하는 국경일 기념 이벤트를 진행할 계획이다.

2026.09.17 13:35진성우 기자

넵튠 H5 게임사업, 일본 첫 진출…라인야후 손잡고 글로벌 채널 확대

넵튠이 일본 라인게임과 협력해 HTML5(H5) 게임 5종을 '라인 미니앱' 플랫폼에 선보이며 일본 시장 공략에 나선다. 넵튠은 라인야후의 라인 게임과 협업해 H5 게임 5종을 '라인 미니앱' 플랫폼에 순차 입점한다고 16일 밝혔다. 이번 협력은 라인게임이 라인 미니앱 플랫폼을 기준으로 직접 퍼블리싱을 진행하는 첫 사례이자, 넵튠의 H5 게임사업 부문 첫 일본 시장 진출이다. 입점 대상 타이틀은 ▲고양이오피스 ▲고양이스낵바 ▲드드드드릴 ▲무한의 계단 ▲우르르 용병단 등 총 5종이다. 이 중 고양이스낵바, 드드드드릴, 무한의 계단 등 3종은 이번 도쿄게임쇼(TGS) 라인게임 부스에 시연대를 마련하며, 관람객은 별도의 다운로드 과정 없이 즉시 플레이할 수 있다. 이번 제휴로 인앱결제(IAP) 시스템과 라인 로그인 기능이 도입되며, 현지 마케팅 지원을 바탕으로 일본 라인 이용자 중심의 모객에 집중할 계획이다. 넵튠은 토스, 카카오페이, 카카오톡 게임하기, 크레이지게임즈 등에 이어 일본 메신저 기반 채널까지 확보하며 글로벌 유통망 확장을 꾀한다는 방침이다. 권승현 넵튠 게임사업본부장은 "라인이 막강한 이용자를 보유하고 있는 만큼 넵튠 H5 게임 간의 시너지가 클 것"이라며 "중장기적으로 일본 시장 내 추가 타이틀 입점 및 협력 확대를 검토할 계획"이라고 전했다. 한편 안현석 넵튠 H5 사업실 이사는 도쿄게임쇼 기간 중 라인게임이 주최하는 콘퍼런스에 연사로 참석한다. 안 이사는 이달 17일과 18일 양일간 '네이티브 게임의 H5 이식 노하우'를 주제로 게임 경량화 전환 과정에서의 서비스 안정성 및 사용자 경험 유지 방안을 발표할 예정이다.

2026.09.16 15:15진성우 기자

개발부터 창업까지…신구대, 게임 교육 판 바꾼다

2020년 VR게임콘텐츠과로 출발한 신구대학교 게임콘텐츠과가 특정 플랫폼에 머물지 않고 PC·모바일·콘솔·XR 전반과 생성형 AI 기술을 아우르는 게임 개발 전 파이프라인 교육을 전면에 내걸었다. 2025학년도 학과명을 현재의 '게임콘텐츠과'로 개편한 이후, 신구대는 단순 과제 제출에서 벗어나 재학 중 게임 출시와 스타트업 창업으로 이어지는 '결과물 중심주의' 교육 모델을 구축하고 있다. 아이디어를 실제 플레이 가능한 게임으로 구현하고, 시장 출시부터 창업까지 완주하도록 돕는 신구대 게임콘텐츠과의 교육 혁신을 지디넷코리아가 허준 교수와의 서면 인터뷰를 통해 짚어봤다. 과제에서 출발해 창업·취업까지 신구대 게임콘텐츠과 실무 교육의 핵심 엔진은 '6학기 6게임'으로 요약되는 완성주의 철학이다. 학생들은 3년의 재학 기간 동안 매 학기 한 편 이상의 게임을 끝까지 완성해야 한다. 단순히 기말 과제로 발표하고 종료하는 것이 아니라, 완성도가 확보된 빌드는 스마일게이트의 글로벌 인디게임 플랫폼인 '스토브' 내 학과 전용 채널에 정식 출시된다. 2023년 채널 개설 이후 현재까지 누적 등록된 학생 출시작만 70편을 넘어섰다. 이를 통해 학생들은 스토어 등록, 상용 빌드 검증, 유저 피드백 수렴까지 서비스 전 과정을 체득하게 된다. 허준 교수는 "수업에서 배운 이론에 머무는 것이 아니라 실제 플레이 가능한 빌드를 완성하고 스토어 등록 및 이용자 피드백 확인까지 경험하게 한다"며 "학생 프로젝트를 단순한 수업 과제가 아닌 시장에 출시된 포트폴리오로 발전시키는 것이 우리의 교육 방향"이라고 밝혔다. 창업·취업 시장에서도 가시화된 성과를 거두고 있다. 대학정보공시 기준 취업률 73.7%를 기록 중이며, 스마일게이트(게임 QA), 빌리네어게임즈(게임 클라이언트 프로그래머), 데브즈유나이트드게임즈(기획 및 QA)를 비롯해 핑고엔터테인먼트(라이팅 디자이너), Illusion(버추얼 프로덕션 개발) 등 게임 및 디지털콘텐츠 분야로 진출했다. 재학생 창업팀 'AVOID'는 수업 프로젝트를 사업화 단계로 발전시켜 정부 주관 '2026 창업유망300+'에 최종 선발된 바 있다. 인디게임 축제인 '2026 인디크래프트'에서도 2개 팀이 선정돼 1개 팀이 Top 20에 진입했으며, 학생들은 플레이엑스포(PlayX4)와 판교 경기콘텐츠페스티벌(GXG) 특별부스에 출품해 대규모 현장 이용자 피드백을 직접 수집하고 있다. 매 학기 중간·기말에 열리는 게임제작발표회에는 넥슨, 네오위즈 등 주요 게임사 현업 개발진이 직접 참관한다. 허 교수는 "외부 실무자의 의견을 점수화하기보다 학생들이 현업인의 시각에서 자신의 게임을 객관적으로 점검하게 돕는다"며 "교수 평가에서 놓치기 쉬운 게임의 첫인상, 재미, UI·UX, 실제 취업 현장에서 중요하게 보는 요소 등을 피드백받기 때문에 학생들에게 실질적인 도움이 된다"고 강조했다. "기획자도 코딩 알아야"…현업 교수진과 '게임AI연구소' 기반 R&D 신구대 게임콘텐츠과는 1학년 공통 기초를 거쳐 2학년부터 '프로그래밍 트랙'과 '아트 트랙'으로 전공을 세분화한다. 게임기획 분야를 독립 트랙으로 분리하지 않고 프로그래밍 트랙 내에서 유기적으로 교육하는 점이 특징이다. 허 교수는 "시스템·밸런스·콘텐츠 기획은 단순히 아이디어를 제안하는 것보다 데이터 구조와 게임 로직, 변수 간 관계, 구현 난이도를 이해해야 개발 가능한 기획으로 발전할 수 있다"며 "학생이 직접 시스템을 설계하고 코드로 구현해보면서 '좋은 아이디어'와 '실제로 구현 가능한 기획'의 차이를 경험하도록 유도한다"고 설명했다. 아트 트랙 역시 3D 에셋 제작과 비주얼 디벨롭먼트 역량을 집중 연마한 뒤, 팀 프로젝트에서 프로그래머·기획자와 다시 결합하는 구조를 취한다. 교수진의 면면도 실무에 맞춰져 있다. 네오위즈 게임 서버 프로그래머 출신 허준 교수와 라이엇게임즈·월트디즈니 3D 아티스트 출신 강지원 교수를 비롯해 넥슨 개발팀장 출신 유재원 교수, 엑스엘게임즈·웹젠 등을 거친 우희정 교수 등 전임 및 외래교수 전원이 게임·콘텐츠 현장 경력을 보유하고 있다. 최근에는 생성형 AI 기술을 커리큘럼에 적극 결합하고 있다. 허 교수는 "생성형 AI는 기획, 프로그래밍, 그래픽, 3D 리소스 제작 등 개발 전 과정의 생산성을 높이는 핵심 도구"라며 "AI를 단순히 결과물을 생성하는 데 그치지 않고, 게임 엔진 안에서 직접 검토하고 수정해 실제 플레이 가능한 게임으로 완성하는 역량을 기르는 데 초점을 둔다"고 전했다. 이와 함께 학과 부설 '게임AI연구소'를 중심으로 엔씨소프트의 제1회 'VARCO 3D 게임 제작 공모전' 가작 수상, '2025 GameAIfy 공모전' 전국게임관련학과협의회상 수상, 한국게임정책학회 학술대회 우수논문상 수상 등 실질적인 연구·개발 성과도 축적하고 있다. 테스트베드서 검증하는 빌드…저학년부터 완성하는 캡스톤 생태계 프로젝트 중심 교육을 뒷받침하는 실습 인프라도 탄탄하다. 신구대는 아트&테크놀로지 실습실, VR & 게임콘텐츠 실습실, 실감미디어 실습실, PBL 룸 외에도 독자적인 '테스트베드 실습실'을 갖췄다. 허 교수는 "개발 PC에서 기능을 구현하는 것에 그치지 않고, 다양한 기기와 환경에서 빌드를 구동하며 UI, 조작감, 성능, 오류 등을 확인하고 수정할 수 있도록 테스트베드를 운영한다"고 소개했다. 학과는 40대의 VR 기기와 유니티, 언리얼 엔진 및 생성형 AI 제작 도구를 상시 지원한다. 프로젝트는 1학년 '게임프로젝트입문', 2학년 '게임프로젝트심화', 3학년 '캡스톤디자인(인터랙티브스토리텔링)'으로 단계별 심도를 더한다. 평가의 제1원칙은 '완성 여부'다. 허 교수는 "기획서나 일부 기능만 있는 상태보다 실제 플레이가 가능한 결과물을 중요하게 평가하며, 학기 안에 목표한 범위까지 구현하지 못한 팀은 평가상 불이익을 받는다"며 "학과의 핵심은 게임의 규모가 아니라 주어진 일정과 리소스 안에서 범위를 조절하고 끝까지 완성하는 능력"이라고 전했다. 아울러 신구대는 2027학년도를 목표로 4학년 학사학위 전공심화과정 개설을 추진해 프로젝트 고도화와 학사 학위 취득을 원하는 학생들을 뒷받침할 계획이다. "코딩 몰라도 입학 후 완주 가능…끝까지 완성하는 끈기가 핵심" 신구대 게임콘텐츠과는 입학 전 선행학습에 대한 수험생들의 부담을 경계한다. 1학년 기초 교과에서 프로그래밍 문법과 그래픽 툴의 기초를 단계적으로 가르치기 때문에 사전 지식이 없어도 정규 과정을 성실히 따라오면 첫 학기부터 게임 완성이 가능하다는 설명이다. 허 교수는 대학 진학을 고민 중인 수험생에게 "가장 많이 하는 오해가 '게임을 좋아하면 잘 맞을 것이다'라거나 반대로 '입학 전에 이미 코딩이나 그림을 잘해야 한다'는 생각"이라며 "게임학과에 입학한다고 해서 자동으로 개발자가 되지 않는다. 수업을 듣고 시험을 잘 치는 것만으로는 부족하며, 직접 프로젝트를 진행하면서 문제를 해결하고 협업하며 끝까지 완성하는 과정이 필요하다"는 조언을 건넸다. 이어 그는 "개발자가 되는 것은 학과의 이름이 아니라, 재학 중 얼마나 많이 만들고 실패하고 수정해 보았느냐에 달려 있다"며 "게임을 단순히 소비하는 사람이 아니라, 자신의 아이디어를 실제 게임으로 만들어 세상에 보여주고 싶은 학생이라면 충분히 도전해 볼 만한 길"이라고 전했다.

2026.09.16 13:31진성우 기자

컴투스플랫폼, '제1회 AI 게임 사운드 디자인 대회' 후원…하이브 크레딧 지원

컴투스홀딩스의 플랫폼 자회사 컴투스플랫폼이 생성형 AI 기반 사운드 연출 경진대회를 후원하며 인공지능 전환(AX) 기술 지원을 확대했다. 컴투스플랫폼은 파트너사인 창조공작소가 주최한 '제1회 AI 게임 사운드 디자인 대회'에 공식 후원사로 참여했다고 15일 밝혔다. 경기도 판교에서 열린 이번 행사는 생성형 AI를 활용한 게임 사운드 연출을 주제로 진행됐으며, 총 80여 개 팀이 참가했다. 대회 결과 금상은 'OVERTAKE' 팀이 차지했으며, 컴투스플랫폼 이루다 이사는 은상 격인 'Hive(하이브)상'을 수상한 '이로이' 팀에 직접 시상했다. 컴투스플랫폼은 수상팀 전원에게 게임 개발 및 실제 서비스 운영에 적용할 수 있는 자체 백엔드 서비스 '하이브 크레딧'을 제공했다. 컴투스플랫폼은 이번 후원 외에도 국내 개발사의 AI 기술 도입을 다각도로 돕고 있다. 게임 백엔드 서비스인 하이브는 한국게임개발자협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회가 주관하는 '2026 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업'의 공식 AI 솔루션으로 참여하고 있다. 지난 7월에도 AI 솔루션 기업들과 'AMPLIFY 2026'을 공동 주관하는 등 국내 개발사들의 글로벌 진출을 위해 꾸준히 조력해 왔다. 이루다 컴투스플랫폼 이사는 "AI 기술이 콘텐츠 제작 문턱을 낮추면서 창작자들의 아이디어가 빠르게 실현되는 환경이 조성되고 있다"며 "하이브는 AI를 통해 탄생한 독창적인 게임들이 시장에 성공적으로 안착하고 글로벌 이용자에게 서비스될 수 있도록 적극 지원하겠다"고 했다.

2026.09.15 17:48진성우 기자

데브시스터즈 '쿠키런 카드 게임', 아마존 '2026 톱 100+ 토이' 선정

데브시스터즈의 트레이딩 카드 게임(TCG) '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'이 세계 최대 이커머스 플랫폼 아마존의 올해 우수 완구 목록에 이름을 올렸다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'의 스타터 덱 '불멸의 불꽃'이 아마존이 발표한 '2026년 톱 100+ 토이(2026 Top 100+ Toys)' 내 'TCG·콜렉터블·미니어처' 부문에 선정됐다고 15일 밝혔다. 해당 부문에는 쿠키런 카드 게임과 함께 '포켓몬', '매직 더 개더링' 등 글로벌 유력 프랜차이즈가 나란히 포함됐다. 데브시스터즈는 TCG 수요 증가 추세 속에서 안정적인 카드 공급망을 확립하고 입문자 친화적인 가격대로 소비자 접근성을 높인 점이 이번 선정의 배경으로 작용했다고 분석했다. 지난해 10월 북미 아마존 판매를 개시한 쿠키런 카드 게임은 현지 유통사 ACD 디스트리뷰션에 이어 대형 TCG 유통사인 '피치스테이트 하비 디스트리뷰션(PHD)', '유니버설 디스트리뷰션 US'와 신규 파트너십을 체결하며 오프라인 및 온라인 공급망을 빠르게 확대하고 있다. 현지 마케팅과 신규 상품 출시도 순차적으로 전개한다. 다음 달 2일에는 북미 시장에서 열두 번째 부스터 팩 '페스티벌 아레나'를 정식 출시한다. 다음달 8일부터 열리는 '뉴욕 코믹콘' 현장에서는 신규 부스터 팩 및 관련 TCG 상품을 선보이며 글로벌 팬들과의 접점을 강화할 방침이다.

2026.09.15 15:29진성우 기자

네오위즈, EU에 '원더스 오브 오' 상표 출원...'오즈의 마법사' 세계관 구현 주목

네오위즈가 '오즈의 마법사' 세계관을 담은 새로운 게임 상표권을 출원했다는 외신 보도가 나왔다. 14일(현지시간) 외신 프레이즈메이커에 따르면 네오위즈는 유럽연합 지식재산청(EUIPO)에 '원더스 오브 오(Wonders of O)'라는 명칭의 상표권을 출원했다. 이는 네오위즈의 대표작 'P의 거짓(Lies of P)'과 유사한 네이밍 구조를 띠고 있다. 이에 외신은 해당 프로젝트가 'P의 거짓' 세계관을 잇는 후속작이거나 동일 세계관에 기반한 신규 프로젝트일 가능성이 높다고 보고 있다. 출원된 상표의 세부 항목은 기존 'P의 거짓'과 유사한 비디오 게임 및 엔터테인먼트 서비스 범주를 다수 포함하고 있다. 특히 '애니메이션 제작 및 배급' 관련 항목도 추가되었으나, 이는 지식재산권(IP) 보호를 위한 통상적인 절차로 해석된다고 외신은 밝혔다. 앞서 네오위즈는 'P의 거짓' 엔딩 이후 공개된 쿠키 영상에서 도로시의 등장을 암시하며, '오즈의 마법사' 신규 타이틀 제작을 우회적으로 공개한 바 있다.

2026.09.15 10:19진성우 기자

[써보고서] '역대급 흥행' 갤Z폴드8, 중심엔 '스냅드래곤8 엘리트 5세대'

삼성전자 폴더블폰 갤럭시Z폴드8·울트라·플립8이 국내 사전판매에서 역대 갤럭시 스마트폰 최다 판매 기록을 세웠다. 지난달 28일부터 이달 3일까지 폴더블폰 3종 국내 사전판매량은 144만 대였다. 종전 기록인 2019년 갤럭시노트10의 138만 대를 웃돌았다. 모델별로 Z폴드8 판매 비중이 70%로 가장 높았다. 갤럭시Z폴드8 시리즈에는 퀄컴 모바일 애플리케이션 프로세서(AP) '스냅드래곤8 엘리트 5세대'를 탑재했다. 운영체제는 안드로이드17로, 이를 최초로 탑재한 스마트폰이기도 하다. 실제 기기로 벤치마크와 게임 구동 테스트 등으로 칩셋 성능을 확인했다. 긱벤치7 멀티코어 9500점대…GPU 컴퓨트 점수는 1만6451점 연산 성능 측정에는 지난 7월 정식 출시된 최신 버전인 긱벤치7(Geekbench 7)을 사용했다. 측정 결과 싱글코어 2946점, 멀티코어 9517점을 기록했다. 긱벤치7은 멀티코어 테스트 방식이 이전 버전인 긱벤치6과 다르게 설계돼, 동일 칩셋이라도 두 버전의 점수를 직접 비교하기는 어렵다. 같은 긱벤치7 기준 그래픽처리장치(GPU) 컴퓨트 점수는 1만 6451점이었다. 스냅드래곤8 엘리트 5세대는 퀄컴 오라이온(Oryon) 중앙처리장치(CPU) 기반 2+6 옥타코어 구조를 채택했다. 프라임 코어 2개와 퍼포먼스 코어 6개로 구성돼 고성능 작업과 다중 워크로드를 나눠 처리한다. GPU는 아드레노(Adreno) 840으로, 슬라이스드 아키텍처를 적용해 작업 부하에 따라 연산 유닛을 병렬로 활용하는 구조다. 3나노미터(nm) 공정으로 제조돼 성능과 전력 효율을 함께 확보했다는 게 퀄컴의 설명이다. 그래픽 성능 측정을 위해 3D마크 와일드 라이프 익스트림 테스트도 진행했다. 화면을 펼친 메인 디스플레이 상태에서는 6230점(평균 37.31프레임), 접은 커버 디스플레이 상태에서는 7164점(평균 42.96프레임)을 기록했다. 이는 접었을 때 기준 상위 2% 안에 들어가는 점수다. 배틀그라운드 모바일 90프레임 유지…점유율은 여유 있는 수준 실제 게임 구동 테스트는 고사양 3D 슈팅 게임 '배틀그라운드 모바일'로 진행했다. Z폴드8의 메인 디스플레이로 플레이한 결과 초당 프레임 수는 최고 수준인 90을 유지했다. CPU 점유율은 평상시 30%대에서, 화면 전환이나 액션이 몰리는 구간에서는 50%대까지 상승했다. GPU 점유율은 평소 30%대를 유지하다 대규모 전투 장면에서 40%대 초중반까지 올랐다. 램(RAM) 사용량은 테스트 시간 동안 65~67% 구간에서 유지됐다. 측정된 수치는 CPU·GPU 점유율 모두 최대치에 도달하지 않은 상태에서 유지됐음을 보여준다. 벤치마크 결과는 소프트웨어 버전과 주변 온도, 개별 기기 편차에 따라 달라질 수 있다. 스냅드래곤8 엘리트 5세대는 헥사곤(Hexagon) 신경망처리장치(NPU)를 탑재해 갤럭시Z폴드8의 온디바이스 AI(인공지능) 기능을 뒷받침한다. 실시간 번역, 생성형 편집 등 갤럭시 AI 기능 상당수가 이 NPU를 통해 처리된다. CPU 내 QMX(Qualcomm Matrix Extensions) 엔진은 경량 추론을 보조해, 대형 연산은 NPU가, 소규모 연산은 NPU와 QMX가 나눠 처리하는 구조다.

2026.09.14 17:03전화평 기자

SOOP, 'Google Play ASL 시즌22' 16강 2주차 경기 실시

SOOP(각자 대표 최영우, 이민원)은 'Google Play ASL 시즌 22'의 8강 진출자를 가리는 16강 2주차 경기를 실시한다고 14일 밝혔다. SOOP에 따르면 오늘과 내일(15일) 오후 7시 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 스타크래프트: 리마스터로 진행되는 'Google Play ASL 시즌 22' 16강 C·D조 경기를 진행한다. 16강 1주차를 통해 4명의 선수가 8강 진출을 확정한 가운데, 이번 주 경기에서 남은 4명의 8강 진출자가 결정된다. 지난 7일과 8일 진행된 16강 1주차에서는 박상현(Z), 유영진(T), 신상문(T), 이제동(Z)이 8강에 올랐다. A조에서는 지난 시즌 우승자 박상현이 조 1위, 유영진이 조 2위로 8강 진출에 성공했다. B조에서는 신상문과 이제동이 각각 두 장의 8강 진출권을 차지했다. 14일 열리는 C조에서는 이재호(T), 정영재(T), 김민철(Z), 조일장(Z)이 출전한다. ASL 우승자인 이재호와 정영재, 김민철에 준우승 경험이 있는 조일장까지 네 선수 모두 결승 무대를 경험한 선수들로 구성돼 이번 16강 '죽음의 조'로 꼽힌다. 15일 D조에서는 장윤철(P), 김재현(T), 이영한(Z), 김정우(Z)가 출전한다. 지난 시즌 4강에 오르며 시드를 확보한 장윤철이 첫 ASL 우승에 도전하는 가운데, 24강을 통과한 김재현과 이영한, ASL 우승 경력을 보유한 김정우가 맞선다. 16강 2주차에 참가하는 네 선수는 마지막 두 장의 8강 진출권을 두고 경쟁하며, D조 경기가 종료되면 'Google Play ASL 시즌 22' 8강 진출자 8명이 모두 확정된다. 16강 C·D조 첫 경기는 '(3)아이올로스' 맵에서 진행된다. 승자전과 패자전, 최종전은 '(3)아이올로스'를 제외한 뒤 각 선수가 한 개의 맵을 밴(Ban)하고, 남은 맵 가운데 3개를 추첨해 3판 2선승제로 진행한다. 이번 시즌은 Google Play가 공식 스폰서로 참여한다. 모든 경기는 서울 대치동 '프릭업 스튜디오'에서 오후 7시부터 오프라인 유관중으로 진행되며, 대회 생중계와 VOD는 SOOP e스포츠 페이지에서 시청할 수 있다. 승부 예측 이벤트 등 대회 관련 자세한 내용은 SOOP ASL 공식 방송국에서 확인할 수 있다.

2026.09.14 14:58이도원 기자

김대일 펄어비스 의장, '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 후보 올라

김대일 펄어비스 의장이 자체 개발 게임엔진을 바탕으로 '검은사막'과 '붉은사막'을 연이어 흥행시키며 K-게임의 위상을 높인 공로로 정부포상 후보에 올랐다. 11일 문화체육관광부에 따르면 김 의장은 '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 추천 후보자 중 게임산업발전유공 게임산업발전 부문 후보로 선정됐다. 문체부는 김 의장이 자체 엔진과 독자적인 개발 역량을 기반으로 검은사막과 붉은사막을 개발해 글로벌 누적 매출 약 3조원을 달성했으며, K-게임의 수출 경쟁력 강화와 국내 게임산업 발전에 크게 기여했다고 평가했다. 특히 올해 선보인 붉은사막을 통해 북미·유럽 등 글로벌 콘솔·PC 주류 시장에서 국산 AAA급 게임의 경쟁력을 입증한 점이 주요 공적으로 꼽혔다. 붉은사막은 출시 하루 만에 글로벌 판매량 200만장을 돌파한 데 이어 한 달 만에 500만장, 출시 83일 만에 600만장을 기록하며 국내 게임업계에서 전례 없는 흥행 기록을 세웠다. 흥행 당시 김민석 전 국무총리와 최휘영 문체부 장관 등 주요 인사들이 사회관계망서비스(SNS)를 통해 국가적인 위상을 높인 성과라며 축하를 전하기도 했다. 개발자 출신인 김 의장은 가마소프트와 NHN게임스를 거쳐 2010년 펄어비스를 창립했다. 2010년 9월부터 2016년 7월까지 대표이사를 지냈으며, 현재는 이사회 의장으로서 주요 개발 프로젝트를 진두지휘하고 있다. 김 의장은 앞서 2006년 'R2'로 디지털콘텐츠대상 국무총리상을 수상했으며, 2009년 'C9'으로 대한민국 게임대상 우수개발자상 등 6관왕을 차지했다. 이후 2017년 대한민국 콘텐츠대상 해외진출유공 대통령 표창, 2018년 '검은사막 모바일'로 대한민국 게임대상 6관왕, 2019년 일자리 창출 유공 대통령 표창, 2024년 국립국악원 업무협조 유공 문체부 장관 표창 등을 받았다.

2026.09.11 17:20진성우 기자

"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

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