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메신저에서 크리에이터 무대로...카카오톡, '지금' 탭서 숏폼 전면 배치

카카오톡(이하 카톡)이 '지금' 탭 안에서 숏폼을 볼 수 있게 개편하며 '숏폼 인큐베이터'로 나아간다. 김유진 카카오 콘텐츠·크리에이터 전략 담당은 23일 경기도 용인시 카카오AI캠퍼스에서 열린 '이프 카카오(if kakao)25'에서 “소통 플랫폼이었던 카카오는 앞으로 한 단계 더 나아가 콘텐츠를 통한 공감과 소통을 지원하겠다. 나를 표현하고, 사람들과 소통하며 크리에이터로 성장할 수 있는 무대가 되겠다”는 포부를 밝혔다. 카톡은 '지금' 탭으로 재탄생한 세 번째 탭에서 텍스트보다 더 다양한 감정을 담을 수 있는 숏폼을 노출한다. 먼저 사용자가 숏폼 피드에 진입하면 전면 플레이어로 영상을 재생해준다. 상하로 움직일 수 있는 '플리킹(한 손가락으로 화면을 빠르게 넘기는 행동)' 동작으로 끊임없이 영상을 탐색할 수 있다. 피드에서 재생되는 숏폼은 알고리즘 기반을 개인화 추천을 통해 제공된다. 또 숏폼 내 공유 기능을 통해 채팅방에 영상을 공유하면 숏폼을 미리보기 형태로 볼 수 있다. 미리보기 형태로 숏폼이 공유되면 영상을 끊지 않고 대화를 이어갈 수 있게 된다. 아울러, 카톡은 숏폼 만의 검색 서비스를 지원한다. 입력한 검색 키워드와 연관된 추천 콘텐츠와 크리에이터를 검색할 수 있고, 해시태그 기능도 이용할 수 있다. 김 담당은 “이후에는 좀 더 확장해서 위치 정보 태그나 삽입된 음악을 통해서도 검색 확대할 예정”이라고 설명했다. 이같은 기능은 오픈 채팅에서도 동일하게 적용된다. 크리에이터와의 활발한 소통을 지원하고자 댓글 기능도 준비했다. 현재의 오픈채팅 프로필과 같이 카톡 내 프로필을 사용할 수도 있고, 댓글만을 위한 프로필을 선택할 수도 있다. 카톡은 올바른 콘텐츠 환경을 위해 댓글 신고도 운영한다. 고정 댓글, 대댓글의 기능도 이용 가능하다. 플레이어 가장 아래에 위치한 더 알아보기 기능을 활용하면 콘텐츠와 연관있는 제품을 구매할 수 있는 선물하기와 같은 커머스 페이지, 오픈 채팅, 다양한 정보를 검색 가능한 웹사이트를 연결해준다. 이밖에도 콘텐츠 저장하기 기능을 활용해 지속적으로 보고 싶은 콘텐츠를 내 프로필에 저장해서 볼 수 있다. 숏폼의 기능은 아직 카카오톡 PC버전에서 제공되지 않는다. 다만, 카톡 채팅방을 통해 공유받았거나, 카톡이 설치되지 않은 환경에서는 PC 웹과 모바일 플레이어를 통해 숏폼 콘텐츠를 확인할 수 있게 했다. 카카오는 숏폼을 업로드할 수 있는 숏폼 스튜디오도 마련했다. 숏폼 스튜디오는 숏폼 제작 툴을 처음 사용하는 사람도 쉽게 사용할 수 있도록 한 것이 특징이다. 콘텐츠와 통계를 관리할 수 있는 웹 스튜디오도 준비했다. 이를 이용하면 콘텐츠를 바로 업로드할 수 있을 뿐만 아니라 예약 발행, 임시 저장 등의 기능을 제공한다. 통계 기능에서는 콘텐츠별 상세 분석 데이터를 확인 가능하다. 좋아요를 한 이용자나 댓글에 대한 내용을 분석해준다. 이밖에도 카톡의 모바일 업로더를 이용하면 편리하게 영상을 올릴 수 있다. 모바일 업로더는 최소한의 기능을 통해 숏폼을 편집해서 올릴 수 있다. 영상을 자르고, 필터 효과를 적용하는 등의 기능을 지원하는 것이 대표적이다. 카카오는 서비스 제공 초기 숏폼 관련 서비스를 제한된 인원을 대상으로 제공할 방침이다. 이후에는 점차 카톡의 모든 이용자가 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 제공할 계획이다. 그밖에도 카카오는 카톡 이용자가 숏폼 크리에이터로 성장할 수 있도록 세 가지 트랙을 운영한다. 온보딩, 매니지먼트, 업스케일 순이다. 크리에이터로 첫 발을 내딛는 시작 구간에 위치한 온보딩은 창작 경험을 축적하면서 시장 진입 기회를 열어준다. 카나나 기능을 활용한 인공지능(AI) 기능을 통해 제작 장벽을 낮준다는 목표다. 회사는 한 두 번의 클릭만으로 영상을 생성할 수 있는 서비스를 준비 중이고 빠르면 연내 출시를 계획하고 있다.

2025.09.23 15:16박서린

딥러닝으로 게임 재미 살려…렐루게임즈 한규선 "좋은 질문이 핵심"

"AI가 내놓는 결과는 신기하지만, 신기한 것이 곧 재밌는 건 아니다. 재미를 설계하는 건 결국 디자이너의 몫이고, 지금은 좋은 질문을 떠올리는 것이 중요한 시대가 됐다." 한규선 렐루게임즈 프로듀서는 25일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC25)에서 '딥러닝을 이용한 재미있는 게임 만들기'를 주제로 강연하며 이같이 밝혔다. 그는 단순히 수단으로서의 AI 기능 도입이 아닌, 딥러닝 기술 자체가 게임의 핵심 재미가 되도록 설계해온 여러 실험 사례와 교훈을 공유했다. 한 프로듀서는 크래프톤 산하 실험조직 '스페셜프로젝트2'에서 출발한 렐루게임즈의 정체성을 소개하며 "우리는 '딥러닝 없이는 성립할 수 없는 게임'이라는 조건 아래 프로젝트를 설계한다"고 말했다. 그는 프로젝트 초창기 손가락 제스처 인식 게임과 음성 명령 기반 게임 등을 개발했지만 입력 피로도와 키보드 대비 효율성 문제로 한계를 느꼈다고 소회했다. 이후 이 한계를 극복하고자 등장한 게임이 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'이다. 이용자가 마법소녀가 되어 음성으로 직접 마법을 외치는 이 게임은, 피로감을 상쇄할 만큼의 강렬한 몰입감과 도파민을 제공했다고 한 프로듀서는 설명했다. 그는 "음성으로 주문을 외우는 것만큼 자연스러운 입력은 없다고 생각한다"며 "AI 기술에 명확한 컨셉과 설계가 결합될 때, 기술이 재미로 전환되는 사례"라고 자신했다. LLM을 활용한 대화형 추리게임 '언커버더 스모킹건' 사례도 소개했다. 이 게임은 선택지 없이 자유롭게 NPC에게 질문을 던지고, 그에 대한 답변을 통해 단서를 수집해 사건을 해결하는 구조로 진행된다. 한 프로듀서는 "대답보다 중요한 건 질문 그 자체"라며, "실제로도 게임 내 시스템이 NPC의 응답뿐 아니라 이용자의 질문을 함께 평가해 게임의 진척도를 계산했다"고 밝혔다. 이어 "LLM의 할루시네이션(환각 작용)을 활용하면 사건과 무관한 질문도 자연스럽게 수용할 수 있다"며, "플레이어가 무엇을 물어보는지가 더 어려운 문제이자, 핵심 설계 포인트"라고 덧붙였다. 이밖에도 탐사 AI 로봇의 시점으로 지상을 탐험하는 '스캐빈저 톰', 사람을 흉내내는 적이 숨어 있는 파티 게임 '미메시스' 등 하반기 출시 예정작도 소개됐다. 이들 역시 이미지 생성, 디텍션, 음성 모방 등 딥러닝 기술을 게임의 몰입 포인트로 통합한 사례다. 렐루게임즈는 현재 AI가 스스로 '재미있는 게임'을 만들어내는 것을 목표로 '도넛(DONUT)'이라는 플랫폼도 개발 중이다. 자연어 명령어를 통해 AI가 게임을 즉각적으로 생성해주는 플랫폼이다. 한 프로듀서는 "딥러닝은 인간이 구별할 수 있는 대부분의 판단을 대신할 수 있고, 그 중 하나가 '재미'라고 생각한다"며 "재미에 대한 데이터를 충분히 축적하고 분석할 수 있다면, 결국 AI가 게임의 재미를 설계하고 생성하는 것도 가능해질 것"이라고 설명했다. 도넛은 현재 프로토타입이 개발 중이며, 장기적으로는 누구나 쉽게 AI 기반 게임을 만들 수 있는 플랫폼으로 확장될 예정이다. 강연 말미 한 프로듀서는 AI를 게임을 쉽게 만드는 수단이 아닌, 재미를 주는 핵심 요소로서 기능하게 해야한다고 전했다. 이를 위해선 AI가 만능이라는 강박을 버리고 개발자가 스스로 재미를 디자인할 수 있는 역량이 필요하다는 제언이다. 그는 "AI가 신기하다고 해서 그 자체로 재미있는 것은 아니다. 결국 재미는 인간이 설계해야 한다"며 "질문을 잘 던지는 사람이 더 큰 가능성을 가진 시대가 됐고, 이제는 질문이 곧 게임의 핵심이 될 수 있다"고 강조했다.

2025.06.25 13:29정진성

이정헌 넥슨 대표 "NDC 통해 현업에서 마주한 현실과 해법 나누길"

"올해 NDC가 잠시 멈췄던 현장 기반의 지식 교류를 다시 활성화하며 각자 현업에서 마주한 현실과 해법을 진솔하게 나눌 수 있는 뜻깊은 시간이 되기를 바란다." 이정헌 넥슨 대표는 24일 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조혁신센터 등에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2025(이하 NDC25)'에서 이같이 밝혔다. 6년 만에 오프라인 공개 행사로 전환된 NDC가 개발자들이 각자의 노하우와 여러 시행착오를 함께 나누는 깊이 있고 풍성한 자리가 되기를 바란다는 이야기다. NDC는 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년 외부 행사로 공개된 이후 국내 대표 게임 지식 공유 행사로 자리매김했다. 올해 NDC는 2019년 이후 6년 만에 공개 오프라인 행사로 개최돼, 변화하는 게임 개발 환경 속에서 다양한 노하우를 공유하는 자리로 확대될 전망이다. 이날 이 대표는 환영사를 통해 "기획부터 프로그래밍, 아트, 마케팅, 운영 등 다양한 분야가 유기적으로 맞물릴 때 비로소 하나의 게임이 만들어진다"며 "서로의 영역을 이해하고 경험을 나누는 과정은 단순한 정보 교류를 넘어 실질적인 해법을 찾는데 큰 의미가 있다"고 말했다. 그러면서 NDC의 핵심이 실무 중심의 지식 교류와 경험 공유에 있다고 강조했다. 그는 "각자의 자리에서 마주한 고민과 시행착오를 솔직하게 나누고 그 속에서 우리는 서로에게 배움을 얻고 함께 성장해왔다"며 "저는 이런 교류의 문화가 게임 산업 전반에 깊이를 더하는 데 꼭 필요한 힘이라고 믿고 있다"고 밝혔다. 글로벌 경제의 불확실성이 지속되면서 게임을 만드는 과정이 점점 복잡해지고 있는 점도 짚었다. 이 대표는 "소수 대형 IP 중심의 시장 재편이 가속화 되면서 산업 전반의 양극화도 뚜렷해지고 있다"며 "AI, 웹3, UGC와 같은 새로운 기술 흐름까지 더해지면서 게임을 만드는 과정은 더욱 복잡하고 정교해지고 있다"고 설명했다. 이어 "기존 라이브 서비스에 대한 이용자들의 기대 수준도 날이 갈수록 높아지고 있다"며 "단순한 게임 플레이를 넘어 콘텐츠를 어떻게 소비하고 공유하는지를 포함해 이용자 경험 전반에 걸쳐 지속적인 혁신이 요구되고 있다"고 덧붙였다. 이 대표는 이에 따라 '기본'에 집중해야한다고 제언했다. 그는 "아무리 기술이 바뀌고 시장 환경이 달라져도 결국 이용자는 재미있는 게임을 기억하고 이러한 게임을 다시 찾는다는 걸 저는 여러 번 실감해왔다"며 "이 점은 제가 넥슨을 이끌면서 변함없이 지켜온 기준"이라고 말했다. 이어 "던전앤파이터, 메이플스토리, FC, 마비노기는 물론 블루아카이브, 데이브 더 다이버, 퍼스트 디센던트 등 다양한 타이틀의 성과는 넥슨이 추구하는 철학과 전략이 하나의 IP(지식재산권)를 어떻게 확장하고 다양한 방식으로 연결해 나가는지를 잘 보여주는 사례"라고 덧붙였다. 이 대표는 이러한 넥슨의 고민과 방향성, 노하우를 이번 NDC를 통해 함께 나눈다는 방침이다. 올해는 IP 분야 세션도 신설해 넥슨의 IP뿐만 아니라 오버워치, 승리의 여신: 니케 등 주요 게임 IP 관련 주제도 함께 현장에서 다룰 예정이다. 환영사 말미에 이 대표는 "이번 NDC가 게임이 지닌 특별한 가치를 다시금 되새기고 서로의 경험을 통해서 의미 있는 통찰을 나눌 수 있는 시간이 되었으면 한다"며 "더 나아가 앞으로 우리가 어떤 고민을 안고 나아가야 할지, 어떤 방향으로 함께 성장해 갈 수 있을지를 모색해 보는 계기가 되기를 바란다"고 말했다.

2025.06.24 10:43정진성

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