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카카오게임즈 신작 '갓세이브버밍엄', 23일부터 스팀 글로벌 테스트 돌입

카카오게임즈가 완성도를 높인 신작으로 글로벌 이용자 피드백 검증에 나선다. 카카오게임즈(공동대표 김태환·이시우)는 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'의 글로벌 비공개 테스트를 진행한다고 22일 밝혔다. 이에 앞서 신규 개발자 업데이트 영상도 공개했다. 이번 테스트는 한국 시간으로 오는 23일부터 30일까지 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀을 통해 일주일간 진행된다. 이용자들은 스팀 상점 페이지를 통해 테스트 참여를 신청할 수 있다. 선정된 이용자는 지난 알파 테스트 이후 적용된 각종 개선 사항과 신규 콘텐츠를 직접 체험 가능하다. 테스트에 적용되는 업데이트 요소는 개발자 영상을 통해 확인할 수 있다. 개발자 영상은 이번 CBT에 적용될 전투 개선 사항과 새롭게 추가된 생존 콘텐츠, 날씨 시스템 등 다양한 신규 요소가 베일을 벗었다. 먼저 전투 경험이 개선됐다. 캐릭터 공격 동작이 더욱 빠르게 움직이도록 구현했고, 좀비 및 주변 사물과의 조작 반응성을 높였다. 이와 함께 새로운 무기를 추가하고, 소리로 좀비를 유인하는 전술 기능을 도입했다. 생존 시뮬레이션 특유의 정교함도 더했다. 가축으로 닭을 추가해 주기적으로 달걀을 얻을 수 있게 했으며, 숲에서 과일과 채소를 채집하는 등 다양한 생존 요소를 확충했다. 날씨 시스템을 대대적으로 개편해 안개와 비 등 다채로운 기상 조건이 생존에 직접적인 영향을 미치도록 개편했다. 신순욱 오션드라이브 스튜디오 PD는 "단순히 많은 기능을 보여주는 것보다 잘 만드는 것이 더 중요하다고 생각한다"며 "지속적인 개발과 테스트, 개선 과정을 거쳐 완성도 높은 게임을 만드는 데 집중하겠다"고 전했다.

2026.06.22 15:35진성우 기자

4조원 쓰고도 인재 못 지켜...구글 천재 개발자의 이직이 남긴 것

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 오늘은 실리콘밸리를 넘어 전 세계 AI 업계를 뒤흔든 아주 흥미로운 소식을 들고 왔는데요. 바로 거대언어모델(LLM) 탄생의 주역 중 한 명인 노엄 샤지어가 구글을 떠나 오픈AI로 전격 이직했다는 뉴스입니다. 사실 구글이 이 한 명의 천재를 붙잡기 위해 쏟아부은 정성은 상상을 초월했거든요. 무려 27억 달러, 우리 돈으로 약 4조 원이라는 거액을 들여 그가 세운 스타트업을 인수하는 형식으로 데려왔는데, 단 2년 만에 다시 짐을 싼 겁니다. 이 사건을 두고 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 주요 AI 모델들에게 이해 관계자 관점에서 토론하도록 하는 패널 역할을 부여했습니다. 기술 혁신을 강조하는 AI 기술 전문가부터 시장 흐름을 읽는 경제 전문가, 기업의 속사정을 꿰뚫는 전략가 관점에서 이번 사안에 대해 토론했습니다. 이들은 이번 이직이 시사하는 바를 각자 관점에서 치열하게 분석했습니다. 한 명의 천재가 아키텍처의 한계를 깰 수 있을까 가장 먼저 뜨겁게 충돌한 지점은 한 명의 개발자가 기업의 기술력을 실제로 얼마나 바꿀 수 있느냐는 것이었습니다. 기술적 관점의 AI 패널은 이번 이직을 LLM 아키텍처 혁신의 중대한 변곡점으로 평가했는데요. 노엄 샤지어가 트랜스포머 논문의 공동 저자이자 구글 제미나이 개발의 핵심 리더였다는 점을 근거로, 그가 오픈AI에 합류함으로써 기존 GPT 모델의 한계를 돌파할 새로운 컴퓨테이셔널 그래프 최적화 기법이 12개월 내에 등장할 것이라고 내다봤습니다. 반면 비판적 관점의 AI 패널은 이 주장에 강력하게 반박했는데요. 트랜스포머라는 거대한 혁신은 한 명의 천재가 만든 것이 아니라 여러 연구자의 협력으로 탄생한 공동 저작물임을 잊어서는 안 된다고 강조했습니다. 즉, 한 개인의 이동이 대규모 조직의 기술 로드맵을 단번에 뒤집기에는 무리가 있으며, 특정 인물에 대한 영향력이 과도하게 부풀려졌을 가능성이 크다는 것이죠. 이 논쟁은 혁신이 개인의 번뜩이는 통찰에서 오느냐, 아니면 시스템과 협업의 산물이냐는 철학적 대립으로까지 이어졌습니다. 4조 원도 막지 못한 이탈, 돈보다 귀한 자율성의 가치 두 번째 쟁점은 왜 구글이 4조 원이라는 천문학적인 돈을 쓰고도 인재를 지키지 못했느냐는 것이었습니다. 산업 경제 관점의 AI 패널은 이번 사례가 AI 인재 시장의 연봉 인플레이션을 극단적으로 보여준다고 분석했습니다. 핵심 개발자 한 명을 확보하기 위한 비용이 R&D 예산의 상당 부분을 차지하게 되면서, 자본력이 부족한 중소 기업들은 아예 경쟁조차 할 수 없는 높은 진입 장벽이 만들어졌다는 것이죠. 하지만 기업 전략 및 인사 전문가 관점의 패널들은 논점을 '돈'에서 '문화'로 옮겨왔습니다. 구글의 실패는 자본 투입의 부족함이 아니라, 핵심 인재가 추구하는 독립적인 비전과 조직의 경직된 문화 사이의 부조화 때문이라는 겁니다. 실제로 샤지어는 과거에도 구글을 떠나 스타트업을 창업했던 경험이 있는데, 이는 고액 연봉보다 자신의 연구를 방해받지 않고 실행할 수 있는 자율성이 그에게 더 큰 가치였음을 방증한다는 설명입니다. 결국 빅테크 기업들이 단순히 돈으로 인재를 '구매'하는 방식은 한계에 봉착했으며, 앞으로는 연구 자원과 권한을 파격적으로 보장하는 '전략적 파트너십' 모델로 전환해야 한다는 합의점에 도달했습니다. 인재 쏠림이 불러올 윤리적 부채와 시장의 불균형 토론의 막바지에는 이러한 인재 쏠림 현상이 가져올 어두운 그림자에 대해서도 깊은 논의가 오갔습니다. 윤리적 관점의 AI 패널은 소수의 천재 개발자들이 특정 기업으로 몰리는 현상이 AI 기술의 다양성을 해칠 수 있다고 경고했는데요. 한정된 가치 체계를 가진 소수가 전 세계가 사용할 AI의 기본 설계를 독점하게 되면, 그 과정에서 알고리즘의 편향성이나 윤리적 부채가 누적될 위험이 최소 20% 이상 증가할 수 있다는 분석을 내놓았습니다. 이는 기술 혁신이 빨라지는 것과는 별개로, 우리 사회가 감당해야 할 위험 요소가 커질 수 있다는 의미죠. 결국 패널들은 노엄 샤지어의 이직이 단순한 인사 이동이 아니라, AI 산업 전체의 투자 효율성 저하와 기술 독점 문제를 동시에 드러낸 사건이라는 데 의견을 모았습니다. 구글의 시가총액이 4조 4,909억 달러에 달하고 영업이익률이 36%를 넘어서는 탄탄한 재무 상태임에도 불구하고, 인재 한 명의 이동에 주가가 흔들릴 수 있다는 사실은 현재 AI 시장이 얼마나 인적 자원에 취약하게 설계되어 있는지를 잘 보여줍니다. 이번 토론을 지켜보며 느낀 것은 거대 기업조차 거부할 수 없는 '천재 한 명의 힘'이 실존한다는 사실과, 그 힘이 자본만으로는 통제되지 않는 시대에 접어들었다는 점입니다. 구글은 엄청난 비용을 지불하고도 쓰디쓴 교훈을 얻었고, 오픈AI는 그들이 가장 원했던 조각을 손에 넣었습니다. 하지만 이 모든 과정이 우리에게 던지는 질문은 명확합니다. 한 명의 천재가 이끄는 혁신이 과연 모두에게 안전하고 공정한 미래를 약속할 수 있을까요? 4조 원의 몸값이 증명한 것은 어쩌면 기술의 가치가 아니라, 그 기술을 다루는 인간의 마음을 사로잡는 것이 얼마나 어려운 일인가 하는 점일지도 모르겠습니다. 2026년 여름, 실리콘밸리의 인재 전쟁은 이제 돈이 아닌 '철학'의 싸움으로 번지고 있습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/cebb5164.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.06.22 10:42AMEET

넥슨 데이터 플랫폼 '모노레이크' 비전은..."초개인화 기능 내부 테스트"

"AI 시대에 모델은 빠르게 발전하지만, 우리 게임과 서비스 맥락이 담긴 데이터는 결코 대체할 수 없습니다. 결국 인공지능 전환(AX) 시대의 승부처는 데이터입니다.” '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'의 개막 이튿날 마련된 전문가 대담 시간에 넥슨의 전사 데이터 플랫폼 '모노레이크' 성과와 미래 비전이 공개됐다. 이날 오후 경기창조경제혁신센터 지하2층 국제회의장에서 열린 대담에는 류청훈 넥슨코리아 기술본부장, 배준영 넥슨코리아 플랫폼본부장, 임진식 스노우플레이크 코리아 SE 총괄이 참석했고, 한운희 TRS INSIGHT 대표가 모더레이터를 맡았다. 넥슨의 전략 자산 '모노레이크' 모노레이크는 넥슨의 게임·플랫폼·업무 데이터를 하나로 모은 전사 데이터 플랫폼이다. 기술적으로는 스노우플레이크 기반 데이터 저장 공간이다. 류청훈 본부장은 "모노레이크는 넥슨의 모든 게임 데이터가 모여있는 호수"라며 "중요한 것은 기술 스펙이 아니라 임직원 모두가 같은 곳에서 데이터를 사용한다는 점"이라고 말했다. 모노레이크 1.0이 흩어진 데이터를 단일 플랫폼으로 통합하는 과정이었다면, 2.0은 AI가 스스로 데이터 맥락을 이해하고 자율적으로 판단·예측할 수 있는 기반을 다지는 데 목적을 둔다. 이를 위해 넥슨은 개별 데이터에 정확한 의미와 연결 관계, 그리고 현업의 핵심 판단 기준을 입히는 정교한 구조화 작업에 집중하고 있다. 이러한 정교한 데이터 토대 위에서 탄생한 대표적인 서비스가 바로 대화형 분석 도구인 'AI 서치'다. 이 기능은 사용자가 자연어로 질문하면 AI가 데이터의 숨은 맥락과 외부 변수를 연동·분석해 자동으로 레포트를 생성해 주는 사내 서비스다. 류 본부장은 "메이플스토리 모바일에 처음 적용할 때는 반신반의한 부분이 있었으나, 현재는 잘 작동하다보니 점차 적용 범위가 확대되고 있다"고 설명했다. AX 위한 데이터 인프라, 무엇을 먼저 준비해야 하나 AI 시대 속 AX에 대한 필요성이 대두되는 가운데, 자본과 인력이 충분하지 않은 기업을 위한 조언도 나왔다. 임진식 총괄은 "매출에 도움이 되는 데이터 일부를 선별해 작게 시작하고, 이후 표준화와 AX를 적용해 확장하는 방식을 추천한다"고 말했다. 또 "거버넌스 체계 없이 데이터부터 모으면 사용량이 통제 없이 늘어나는 문제가 생기는 만큼, 표준화와 거버넌스를 데이터 수집과 병행해야 한다"고 강조했다. 류청훈 본부장은 이용자별 행동 패턴을 분석해 맞춤 콘텐츠를 제공하는 초개인화 기능을 내부 테스트 중이라고 밝혔다. 라이브 적용 시점은 정해지지 않았지만 정확도와 유저 케어 측면에서 좋은 반응을 얻고 있다는 것이 류 본부자의 설명이었다. 넥슨 내부 노하우의 외부 솔루션화 가능성도 거론됐다. 현재 넥슨은 게임 서비스 솔루션 '게임스케일(가칭)'을 고도화 중이다. 배 본부장은 "게임스케일을 정의할 때부터 외부에 오픈할 가능성을 염두에 두고 구조를 리딩해 왔다"며 "그동안 인하우스 중심으로 서비스를 해왔기 때문에 외부 사용자를 위한 친절한 문서화나 인프라, 보안 연결 지점 등 보완해야 할 부분들을 차근차근 준비해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.06.17 18:51진성우 기자

장한용 NC AI 피지컬AI랩장 "AI 립싱크 기술 완성, 음성만으로 표정 연출 제작"

"게임 그래픽과 바디 애니메이션 기술이 상향 평준화되면서 이제 이용자들은 캐릭터의 세밀한 '얼굴 표정'을 바라보고 있습니다." 장한용 NC AI 피지컬AI랩장은 17일 '2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 이같이 말하며, 음성만으로 표정 애니메이션을 자동 생성하는 기술과 실무 적용 노하우를 공개했다. 기존 AI 솔루션의 한계…현장은 '안정성'과 '공정 자동화' 원했다 장 랩장에 따르면, 학계와 업계에서는 이미 디퓨전(Diffusion)과 트랜스포머(Transformer) 모델을 기반으로 오디오 기반 립싱크 기술 연구를 지속해 왔다. 엔비디아나 에픽게임즈 등 글로벌 기업들도 관련 기술을 대중에 공개한 바 있다. 그러나 장 랩장은 이 기술들을 실제 상용 게임 개발 파이프라인에 곧바로 투입하기에는 치명적인 단점들이 존재했다고 짚었다. 문제는 게임 캐릭터 음성의 다양성에서 비롯된다. 게임에서는 인간이 아닌 다른 종족을 흔히 볼 수 있다. 장 랩장은 "일반적인 사람의 음성은 다루기 쉽지만, 웅장하고 낮게 진동하는 음성의 경우에는 입술이 파르르 떨리는 오류가 발생하기도 한다"고 말했다. 이어 그는 "이를 해결하기 위해 음성을 조절하면 발음이 뭉개져 결국 후처리에 다시 인력이 투입되는 딜레마가 발생한다"라고 덧붙였다. 현장 실무진을 대상으로 한 조사 결과도 공유했다. 장 랩장은 "현장에서는 품질보다 오류가 없는 안정성과 후처리에 인력을 추가로 투입하지 않는 것을 중요시한다"라며 "NC AI는 이러한 니즈에 맞춰 품질 편차를 줄이고 안정적인 품질을 제공할 수 있는 기술을 개발했다"고 밝혔다. 한국어 '양순음'부터 '리깅 섞임'까지…NC AI가 찾은 해법 NC AI는 상용 게임 프로덕션 수준의 완성도를 확보하기 위해 개발 과정에서 마주한 기술적 난제들을 하나씩 풀어나갔다. 먼저 한국어에 많이 쓰이는 'ㅁ, ㅂ, ㅍ' 등의 양순음 발음은 입술을 완전히 닫았다가 열어야 자연스럽다. 기존 공개 데이터로는 입술 닫힘 표현이 부정확한 한계가 있었으나, NC AI는 고정밀 얼굴 모션 캡처 장비를 자체 개발해 고품질의 학습 데이터를 대량 확보함으로써 이 문제를 해결했다. 사람이 같은 발음을 하더라도 목소리의 크기나 피치에 따라 컴퓨터가 받아들이는 정보는 천차만별이다. 이로 인해 AI가 데이터를 평균값으로 수렴시켜 캐릭터가 웅얼거리게 만드는 문제가 발생한다. NC AI는 최신 디퓨전 트랜스포머 기술을 통해 원본 데이터 시퀀스가 가진 선명한 움직임을 최대한 복원해 내도록 모델을 개선한 이유였다. 이 외에도 입술 떨림 현상, 화자 섞임 현상, 감정 표현의 부정교함 등 여러 난제를 극복하는 데 집중해 왔다고 장 랩장은 설명했다. 후처리·QA '제로' 달성…글로벌 로컬라이제이션 비용 획기적 절감 자체 개발한 기술이 적용된 솔루션은 실전 프로덕션 환경에서 증명됐다. 음성 데이터만으로도 게임 엔진에서 사용할 수 있는 자동 애니메이션 시퀀스 에셋 출력 시스템을 구축해서다. 장 랩장은 "이제는 개발 단계에서 성우의 실제 녹음본이 없어도, 음성변환기술(TTS)로 음성을 자동 생성해 애니메이션을 찍어내는 것도 가능하다"고 말했다. NC AI 기술력의 가장 큰 장점에 대해서는 "품질검증(QA)이 필요 없을 만큼 완성도가 높은 결과물을 생산해 낸다는 점"을 꼽았다. 장 랩장은 특히 해외 수출 시 국가별 언어에 맞춰 음성이 바뀔 때도 별도의 추가 공정 없이 얼굴 애니메이션의 자동 생성이 가능해, 글로벌 로컬라이제이션 비용 부담을 획기적으로 줄일 수 있다며 자신감도 보였다. NC AI가 바라보는 얼굴 애니메이션 AI 기술의 차세대 확장 방향도 제시됐다. 장 랩장은 "궁극적으로 음성 하나만으로 입술, 표정, 제스처가 서로 조화를 이루며 원스톱으로 동시에 자동 생성되는 통합 멀티모달 기술 개발을 향해 나아갈 것"이라며 발표를 마쳤다.

2026.06.17 17:42진성우 기자

오윤호 넥슨 메이플AX실장 "기술 면접관은 코드가 아닌, 생각을 읽는다"

'넥슨 면접관'으로 알려진 오윤호 넥슨코리아 메이플AX실장이 게임 프로그래머 지망생에게 단단한 '기본기'가 중요하다고 조언했다. 오윤효 실장은 17일 2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 26)의 둘째날 강연자로 나서 '기술 면접은 무엇을 평가하는가, 이 정도면 충분하다고 생각했습니다'를 주제로 발표해 눈길을 끌었다. 오 실장은 이날 발표에서 넥슨에서 10년 넘게 면접관으로 참여한 경험을 바탕으로, 게임 프로그래머 지망생의 자질과 기술 면접에서 필요한 팁을 전했다. 포트폴리오 뒤에 숨겨진 민낯…편리함의 부작용 오윤효 실장에 따르면, 유니티와 언리얼 등 훌륭한 게임 엔진과 프레임워크 덕분에 개발 속도가 빨라졌고 과거의 난제들이 쉽게 해결되고 있다. 하지만 이같은 편리함 뒤에 숨겨진 내부 동작 원리를 간과하는 지원자가 늘었다. 오 실장은 이를 '추상화의 역설'로 규정했다. 오 실장은 "도구를 잘 쓰는 방법만 찾다 보니 사고의 제약이 발생한다"며 "실제로 문제가 터졌을 때 지식이 부족한 경우에는 해결 방법을 찾는 과정에서 어려움을 겪는다"고 지적했다. 특히 그는 면접 과정에서 크게 3가지 질문을 던졌다. 지원자가 짠 코드는 어떤 기능을 하는지, 어떻게 동작하는지, 해당 코드의 장단점은 무엇인지가 골자다. 이 질문만으로도 절반 이상이 면접에서 탈락했다. 이 단계를 넘은 지원자에게는 쉽게 대답할 수 없는 경지까지 연이어 질문했다. 오 실장은 "모르는 것을 맞닥뜨렸을 때 가지고 있는 CS 지식이나 자료구조 등 기본 지식의 파편을 조합해 새로운 가설을 세우고 답을 추론해내는지를 보기 위함"이라며 "이 과정에서 합격과 불합격의 기준이 나뉘는 경우가 많았다"고 밝혔다. CS 지식과 자료구조, 20년 내다보는 '가치 투자' 오 실장은 기술 스택과 언어 버전이 아무리 빠르게 바뀌어도, 모든 기술은 변하지 않는 컴퓨터 과학(CS) 지식 기반 위에서 만들어진다고 강조했다. 이에 CS 지식에 시간을 쓰는 것은 10년, 20년 뒤를 내다보는 '가치 투자'와 다름없다는 설명이다. 이에 따라 면접 과정에서도 기본기와 지식의 수준을 확인한다. 오 실장은 "기술 면접에서 기본기와 지식 수준을 확인하는 이유는 '배움의 가속도'를 확인하기 위해서다"고 말했다. 이어 그는 "CS 지식과 자료구조에 대한 지식이 충분한 경우 새로운 기술 스택이 있어도 굉장히 빠르게 흡수한다"며 "반면 부족한 경우에는 매번 새롭게 배울 수도 있으나, 엉성하게 지식을 쌓을 때 문제가 발생한다"고 덧붙였다. AI 시대, "이 정도면 충분했다"는 착각을 버려라 이처럼 단단한 기본기는 급격하게 다가온 AI 시대에도 프로그래머로서 살아남기 위한 필수 생존 무기이기도 하다. 오 실장은 "AI가 코드를 척척 만들어주기 때문에 주니어 시절에는 '내가 할 줄 안다'는 위험한 착각에 빠지기 쉽다"며 "하지만 기본기가 없으면 AI가 내놓은 결과물이 틀렸을 때 검수조차 불가능하다"고 꼬집었다. 아울러 AI 발전으로 프로그래머 위기론이 대두되지만, 오 실장은 "여러분의 최대 적은 AI가 아니라 옆에 앉은 동료"라며 현실을 짚었다. 누구나 AI를 사용할 수 있기에, 어떻게 사용하는지가 중요하다는 의미다. 결국 기술 면접의 성패는 스스로 설정한 한계를 깨부수는 데서 갈린다. 오 실장은 기술 면접을 마친 뒤 고배를 마시는 지원자들이 가장 많이 하는 후회가 "이 정도면 충분하다고 생각했습니다"라는 멘트라고 전했다. 그러나 면접관의 평가 기준은 철저하게 '현업에서 나와 함께 일할 수 있는 동료인가'에 맞춰져 있다. 오 실장은 "혼자 코드를 만들면 작동한다는 사실에 안주해 적당히 타협하게 된다. 평소 동료들과 끊임없이 코드 한 줄 한 줄의 존재 이유를 뜯어보는 치열한 리뷰 습관을 지녀야 한다"며 "내가 안다고 생각하는 것과 진짜 이해하는 것을 명확히 구분하고 '이 정도면 충분하다'는 착각에서 벗어나는 순간 기술 면접의 문이 열릴 것"이라고 강조했다.

2026.06.17 14:18진성우 기자

물류문제도 AI로 해결…국토부, 청년·일반 국민 대상 해커톤 개최

인공지능(AI)을 활용해 배송 지연·물류 효율 저하 등 물류 현장 문제를 해결할 아이디어를 찾는 전국 단위 물류 해커톤이 열린다. 참가자들은 실제 물류기업 데이터를 활용해 AI 서비스를 개발, 경쟁을 치른다. 국토교통부는 물류산업의 선진화와 실전형 AI 전문인력 양성을 위해 물류산업진흥재단과 함께 'MOVE-AI Challenge 2026' 물류 해커톤을 개최한다. 17일부터 본격적인 참가자 모집에 나선다. 국토부 관계자는 “물류 현장 실제 데이터를 활용해 새로운 정책 아이디어를 발굴하고, 실무역량을 갖춘 우수 인재를 물류분야로 유입할 수 있는 상호 기회의 장으로 마련했다”고 밝혔다. 해커튼은 17일 참가자 모집을 시작으로 워크숍(7월 22일), 본선(8월 중), 결선(8월 중) 순으로 총 3개월간 진행할 예정이다. 본선 당일 조별(3개조)로 2개팀(총 6개팀)을 선발해 결선대상자를 선발하고, 최종 결선에서 팀별 발표를 통해 수상대상자를 최종 결정한다. 결과물은 누구나 활용할 수 있도록 오픈소스 방식으로 공개한다. 올해 해커톤에는 카카오모빌리티·현대글로비스·한국철도공사(코레일)의 실제데이터를 기반으로 한 문제를 출제해 대회 실전성을 높일 계획이다. 참가자는 팀(5인이하)을 구성해 참여 물류기업 현업 데이터와 관심 키워드를 바탕으로 구글 클라우드 API 등을 활용해 AI 기반 물류 최소기능제품(MVP)을 개발한다. 원활한 기술 구현을 위해 참여팀에는 개발자 커뮤니티 전문가들이 참여하는 Build with AI 워크숍을 지원한다. 대회기간 물류기업 현업 전문가들과 개발자 커뮤니티에서 물류 실무와 AI 기술 멘토링도 제공한다. 참가자 모집 기간은 17일부터 7월 10일 오후 6시까지다. 자세한 사항은 물류산업진흥재단 누리집에서 확인할 수 있다. 심지영 국토부 물류정책관은 “이번 해커톤은 물류현장의 실제문제를 AI로 해결해 보는 과정에서 실무형 인재를 키우는 의미 있는 자리”라고 밝혔다.

2026.06.17 10:46주문정 기자

이지영 넥슨 기획자 "AI는 수행의 도구…'재미'를 결정하는 본질은 인간의 판단"

생성형 인공지능(AI) 기술이 게임 개발 전반에 빠르게 도입되는 가운데, 게임의 감동과 재미를 결정짓는 내러티브 영역에서는 여전히 인간 기획자의 '판단과 선택'이 핵심적인 차별점을 만든다는 제언이 나왔다. 16일 경기 판교 넥슨 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 발표자로 나선 이지영 넥슨코리아 내러티브 기획자는 "AI는 인간의 결정을 빠르게 수행해주는 훌륭한 도구지만, 선택과 판단까지 위임하면 그다지 재미가 없어진다"며 "스토리텔링의 재미를 판단하고 의미를 부여하는 주체는 결국 인간"이라고 강조했다. 이 기획자는 세계관 설정 단계에서 생성형 AI를 활용해 179자의 프롬프트만으로 2분 만에 1만 2000자 분량의 도시 설정 기획서 초안을 뽑아낸 실무 사례를 공유했다. 겉보기에는 AI의 유창함이 돋보이지만, 그 이면에는 경력 총합 80년 이상의 기획자들이 5시간 넘게 토론한 '회의록'이라는 고맥락 자료와 인간이 작성한 아이디어 기획서가 단단한 기반 데이터로 작용했다는 분석이다. 이 기획자는 "초안이 2분 만에 나온 것 같지만 배경에 깔린 시간과 경력이 많았기에 가능했던 결과"라고 짚으며 기반 자료가 부족했을 때의 캐릭터 설정 패착 사례도 솔직하게 털어놨다. 입력 데이터가 단 하나로 부족하자 AI가 마법문 오브젝트의 대사를 캐릭터의 대표 대사로 착각하는 오류를 범했기 때문이다. 이 기획자는 "AI가 유창하게 헛소리를 하기 때문에 정합성과 개연성은 반드시 인간이 검수하고 맞춰야 한다"고 설명했다. 시나리오 작성 단계에서 겪은 생성형 AI의 한계, 특히 '코미디 대본' 작성에서의 실패담도 소개됐다. 세계에서 가장 웃긴 농담과 유머 작법 이론을 AI에게 학습시키고 에피소드 작성을 요청했으나 결과물은 전혀 웃기지 않았고, 피드백을 반복해도 결과는 비슷했다는 지적이다. 이 기획자는 "AI는 확률에 기반해 다음에 올 법한 가장 그럴듯한 것을 학습하므로 의외성 없는 '평균화'의 함정에 빠진다"라며 "웃음은 예측에서 빗나가는 부조화와 의외성에서 나오기 때문에 패턴화된 접근으로는 한계가 있다"고 분석했다. 따라서 기획자가 AI에게 "웃기게 해줘"라고 위임하는 것이 아니라, 웃음이 유발되는 구체적인 상황과 맥락을 직접 설계해 지시하는 방식으로 도구를 다뤄야 한다고 제언했다. 반면 기술적 수행과 반복 작업이 중심이 되는 퀘스트 설계 및 데이터 작업에서는 AI가 압도적인 효율성을 증명했다. 기획서의 특정 표기법 규약을 게임 데이터 구조와 직접 매칭하고, NPC나 아이템 등 역할별로 세분화된 AI 에이전트를 활용해 언리얼 엔진 내 데이터를 자동으로 생성하도록 한 시도다. 실제 실무 현장에서 기획서만 입력해도 플레이가 가능한 수준의 데이터와 시퀀스가 웹상에서 자동으로 구현되는 성과를 거뒀다. 이 기획자는 "AI를 통한 데이터 자동 생성을 통해 반복적인 작업 시간이 상당히 단축됐다"며 "덕분에 기획자들이 단순 작업을 줄이고 게임의 본질적인 재미를 고민하고 폴리싱할 수 있는 소중한 시간을 벌게 됐다"고 평가했다. 이 기획자는 기원전 플라톤의 저서 '파이드로스'에서 문자의 발명이 인간의 사고력을 퇴화시키고 망각을 가져올 것이라 우려했던 역사를 인용하며 강연을 마무리했다. 새로운 신기술의 등장이 인류의 능력을 퇴화시킨 것이 아니라 시대에 맞게 변화시켰듯, AI 시대 역시 창작자의 역량을 통찰력과 판단력 중심으로 진화시킬 것이라는 위로와 격려다. 이 기획자는 "우리가 어떤 도구가 기술을 쓰든 창작을 둘러싼 현실의 수많은 맥락을 읽어내는 것은 인간의 몫"이라며 "인간은 어느 시대에도 감동을 전하는 스토리텔링의 꿈을 꾸고 이를 함께 즐길 것"이라고 강조했다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 16:21정진성 기자

라인야후, 전사 AX 현황·비전 공유한다

글로발 IT 기업인 라인야후(LY)는 AI 전환(AX)을 어떻게 추진하고 있을까. 또 이 회사의 AI 중심 비전은 어떻게 될까. 이 같은 궁금증을 풀 수 있는 개발자 대상 행사가 열린다. LY(대표 이데자와 다케시)는 이달 29일 기술 중심 온라인 컨퍼런스 '테크버스 2026'을 개최한다. 이번 컨퍼런스는 LY 및 전 세계 그룹사 소속 엔지니어들의 발표 세션으로 구성된다. 공식 사이트를 통해 오전 10시부터 오후 6시까지 무료로 시청할 수 있다. 이번 컨퍼런스에서는 박의빈 LY 최고기술책임자(CTO) 기조연설을 시작으로, 'AI'와 '핵심 기술' 두 가지 메인 카테고리 아래 총 15개의 세션이 진행된다. 각 세션에서는 LY가 개발과 연구를 통해 축적해 온 성과와 인사이트는 물론 현장에서 마주한 실질적인 과제와 최첨단 기술 구현 사례를 심도 있게 소개할 예정이다. 또 행사 개최에 앞서 6월 22일부터 26일까지는 공식 사이트를 통해 메인 카테고리와 연관된 아티클을 선공개한다. 박 CTO는 "올해는 차세대 표준으로 삼고 있는 'AI' 및 '핵심 기술'을 중심으로 'Agent i'와 같은 서비스부터 개발 환경과 조직에 이르기까지 모든 영역을 AI 중심으로 진화시키고자 하는 LY 비전을 소개할 예정"이라고 말했다. 이어 "이번 테크버스 2026은 개별 기술을 논의하는 데 그치지 않고, 전사적인 AI 전환의 실제 모습을 전달할 수 있도록 구성 전반을 대폭 재구성했다"면서 "인프라의 AI 운용, 엔지니어 생산성 향상을 위한 AX의 구체적인 프로세스 등 현장의 다양한 도전 사례를 담은 만큼 새로운 기술과 개발에 대한 시각을 선사할 예정"이라고 강조했다.

2026.06.16 15:34백봉삼 기자

강대현 넥슨코리아 "AI 시대 진짜 무기는 이용자와 쌓은 시간"

강대현 넥슨코리아 대표가 AI 기술의 발전으로 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 시대에 시장에서 살아남기 위한 진정한 차별점은 이용자와 함께 쌓아온 '축적된 시간과 신뢰'라고 강조했다. 16일 경기 판교 넥슨코리아 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)' 키노트 강연에 나선 강 대표는 "AI 모델은 누구나 가져다 쓸 수 있어도 만드는 쪽이든 즐기는 쪽이든 시간이 쌓아 올린 맥락은 돈만으로는 살 수 없다"라며 "구현이 쉬워지는 시대에 진짜 경쟁력은 복리 구조 설계 경쟁"이라고 밝혔다. 강 대표는 이날 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 무대에 올랐다. 그는 "과거에는 재미의 본질이 구현 바깥에도 있다는 걸 발견하는 것만으로 충분했지만, 현재는 구현이라는 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다"고 진단했다. 실제 공급은 폭발하는 반면 이용자의 하루는 제한되어 있어 플레이 타임의 절반 이상이 기존 게임에 집중되고 신작의 성공 문은 좁아지고 있다. 강 대표는 "엔진으로는 더 이상 우열을 가릴 수 없게 되자 무게 중심은 무엇을 보여줄 것인가, 즉 아트와 콘텐츠로 옮겨갔다"라며 "만들기 쉬워진 만큼 더 풍부하게 더 정교하게 만들어야 하는 쪽으로 경쟁이 옮겨간 것"이라고 분석했다. 강 대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다"고 단언하며 데이터 너머에 있는 이용자와의 살아있는 관계와 신뢰의 중요성을 피력했다. 오랜 시간 이용자와 주고받은 관계나 커뮤니티가 공유하는 문화는 프롬프트로 만들어지지 않으며 오직 시간으로만 축적된다는 설명이다. 강 대표는 이를 시간이 쌓아올린 '맥락 자본'이라 명명했다. 이러한 맥락은 단발성에 그치지 않고 복리 구조로 작동할 때 강력한 경쟁력이 된다. 강 대표는 특정 던전 보스에게 이용자들이 계속 죽는다는 데이터가 있을 때, 단순히 난이도를 낮추면 이용자들이 공략을 나누고 축하하는 커뮤니티 문화를 죽이게 된다는 실무적 통찰을 공유했다. 강 대표는 "데이터 하나만 봤을 때는 안 보이던 것이 맥락과 맥락이 연결되니 보이게 되는 것"이라며 "난이도를 지킬지 말지 결정하고 책임지는 것은 결국 맥락을 아는 사람"이라고 설명했다. 이용자가 채워나가는 삶이 곧 맥락의 복리를 만든다는 설명도 이어졌다. 최근 넥슨 '아이콘 매치'의 흥행이나 메이플스토리의 롯데월드 전일 대관 행사가 단 30초 만에 매진된 것 역시 수십 년간 쌓인 관계가 한순간에 터져 나온 복리의 결과라는 분석이다. 강 대표는 "진정한 격차는 재미의 크기보다 경험이 복리로 쌓이는 세계가 있느냐 없느냐에 의해 생긴다"라며 "경험이 연결되어 복리로 불어난 맥락은 하나의 세계를 이룬다"라고 부연했다. 게임에서 만나 5년간 추억을 쌓고 결혼 소식을 전해온 이용자 커플의 사연과 2009년 메이플스토리 '커닝시티 대참사'가 이용자들에 의해 메이플랜드에서 재현된 사례도 소개됐다. 강 대표는 "우리가 코드로 만든 건 그 삶이 펼쳐질 무대였을 뿐 삶 자체는 이용자가 채웠다"라며 "맥락의 복리는 개발사 혼자 만드는 것이 아니라 이용자와 함께 만들어 가는 것이며, 이는 게임이라는 매체만의 특별함"이라고 역설했다. 그는 "복리에서 격차를 만드는 것은 원금의 크기가 아니라 이자율"이라며 소규모 개발사를 향한 격려도 전했다. 작은 팀일수록 결정이 빠르고 이용자와의 거리가 가까워 오늘 배운 것을 내일의 게임에 더 빨리 재투자할 수 있다는 의미다. 강 대표는 "이자율에서는 작은 팀이 유리할 수 있다"라며 "아무리 큰 원금도 단리로 굴리면 제자리이며, 넥슨이 가진 맥락 역시 오늘 쌓기를 멈추는 순간 빛이 바래는 자산"이라고 경고했다. 강 대표는 "AI는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 맥락을 쌓아온 시간만이 만들 수 있다"고 밝히며 축적된 지능의 확보를 최종 주문했다. 범용 도구인 인공지능을 누구보다 잘 사용하되, 그 위에 시간이 만드는 고유한 지능인 맥락 자본을 두텁게 쌓아 올려야 차이를 만들 수 있다는 제언이다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 11:12정진성 기자

'NDC 26' 개막…이정헌 넥슨 대표 "구현이 쉬워지는 시대, 차이 만드는 건 안목"

국내 대표 게임 지식 공유 행사인 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 16일 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 사흘간의 일정으로 개막했다. 올해 행사는 6년 만에 공개 오프라인 행사로 복귀해 흥행을 거둔 지난해에 이어, 현장 기반의 지식 교류 플랫폼으로서 업계의 높은 관심을 받고 있다. 이날 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 환영사에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "모두에게 구현이 쉬워지는 도구가 주어진 시점에서 차이를 만드는 것은 결국 무엇을 만들 것인가에 대한 안목과 판단"이라며 "이러한 안목은 이용자에 대한 깊은 이해와 공감에서 나온다"고 강조했다. 이어 이 대표는 "우리가 만드는 게임 안에는 정의되지 않은 문제와 사람 간의 교감, 감동이 존재하며 이는 적어도 아직까지는 사람만이 할 수 있는 영역"이라며 "AI와 경쟁하려 하기보다 우리의 훌륭한 도구 중 하나로 여기고 주도적으로 사용하려는 태도를 갖춰야 한다"고 덧붙였다. 올해 NDC 26은 오는 18일까지 총 51개 세션이 진행된다. 특히 최근 급변하는 기술 환경에 발맞춰 인공지능(AI) 세션을 대폭 확대한 것이 특징이다. 넥슨컴퍼니 소속 개발사를 비롯해 ▲크래프톤 ▲로블록스 ▲NC AI ▲구글 딥마인드 ▲스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사 및 IT 기업 전문가들이 연사로 참여해 AI 기술 접목 사례와 실무 경험을 공유한다. 세션 분야는 ▲AI ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲데이터 ▲사업&마케팅 ▲블록체인 ▲커리어 등 총 9개 트랙으로 세분화됐다. 또한 전문가들이 서로 다른 관점을 나누는 대담 형태의 세션도 강화돼 패널 토크 형식으로 깊이 있는 인사이트를 제공할 방침이다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발사인 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 등을 주제로 3개 강연을 펼치며, '마비노기 모바일', '블루 아카이브' 등의 라이브 서비스 노하우도 공개된다. 이 대표는 "기술이 아무리 바뀌어도 이용자는 결국 재미있는 게임을 기억하고 다시 찾는다"며 "이번 NDC가 그 본질을 함께 되새기고 더 깊이 있는 고민으로 나아가는 계기가 되기를 바란다"고 당부했다. 한편, 넥슨은 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 전체세션을 실시간으로 생중계한다.

2026.06.16 10:24정진성 기자

"코드 한 줄로 승패 결정"…정부, '오픈소스 개발자 대회' 개최

정부가 인공지능(AI) 시대 창의적 AI 개발 인재를 발굴하기 위한 장을 연다. 과학기술정보통신부는 내달 17일까지 '2026년 오픈소스 개발자대회' 참가 신청을 받는다고 15일 밝혔다. 참가 신청은 오픈소스 포털을 통해 진행된다. 학생과 일반인 등 오픈소스에 관심 있는 국민 누구나 참여할 수 있다. 올해 대회는 20주년을 맞았다. 2007년 처음 열린 뒤 지금까지 5900여 팀과 1만 6000여 명이 참여한 국내 대표 오픈소스 경진대회로 자리 잡았다. 올해 주제는 "우리 코드 한 줄이, AI시대 지능을 키운다"다. 과기정통부는 생성형 AI와 AI 에이전트 휴머노이드 등 AI 혁신 기반으로 오픈소스 중요성이 커진 만큼 우수 프로젝트와 개발 인재를 발굴하는 데 중점을 둘 계획이다. 참가 유형은 자유과제를 비롯한 지정과제, 사회문제해결 프로젝트 등 3개 부문이다. 자유과제는 AI와 빅데이터, 클라우드, 사물인터넷(LoT), 블록체인 보안·안전 모바일 등 오픈소스 프로젝트 대상으로 한다. 지정과제는 기업 수요 기반 오픈소스 프로젝트로 운영된다. 올해는 SK텔레콤과 가이아3D, 리원에이스, 티맥스티베로가 참여한다. 사회문제해결 프로젝트는 생활, 환경, 안전, 교육 등 국민생활 속 사회문제 해결에 기여하는 프로젝트를 대상으로 한다. 참가자에게는 온라인 교육과 현업 전문가 멘토링도 제공된다. 참가팀은 8월 27일까지 출품작을 제출해야 한다. 이후 1차 서면평가를 통해 결선에 진출할 50개 안팎의 우수 프로젝트가 선정된다. 결선 진출팀은 약 3주간 전문가 멘토링을 거쳐 프로젝트 완성도를 높인다. 최종 발표평가 이후 총 23개 수상작이 선정되며 시상식은 12월 초 열릴 예정이다. 이번 대회 총상금은 6700만원이다. 대상인 부총리 겸 과기정통부 장관상은 학생부와 일반부 각 1팀에 수여되며 각 팀은 상금 1000만원을 받는다. 모든 수상작은 라이선스와 보안 검증을 거친다. 검증을 마친 결과물은 오픈소스 포털을 통해 누구나 활용할 수 있는 오픈소스로 배포된다. 이도규 과기정통부 정보통신정책실장은 "우수한 오픈소스 자산이 대한민국 기술 경쟁력 강화로 이어지기를 기대한다"라고 밝혔다.

2026.06.15 16:10김미정 기자

"AI 비용부담·지역소멸·일자리 미스매치 문제 '그릿지'가 푼다"

인공지능(AI)의 빠른 확산으로 전 세계 산업 지형이 흔들리고 있다. 기업들은 생산성 향상을 위해 너도나도 AI 도입에 열을 올리고 있지만, 현업에서는 그 변화의 보폭을 따라 잡기 힘들어 하고 있다. 최근에는 "AI 도입 비용이 인건비보다 더 나온다"는 얘기도 들린다. 무작정 AI를 도입하는 시대를 지나, 이제는 '어떻게 잘 운영하고 관리할 것인가'가 생존 화두가 됐다. 이 거대한 변화의 변곡점에서 'AI MSP(Managed Service Provider)'라는 새로운 시장을 개척하며, 동시에 '지역 소멸'과 '일자리 미스매치'라는 대한민국 고질병의 해법을 제시하는 기업이 있다. 바로 IT 인재 양성 및 개발자 매칭 플랫폼 '그릿지'를 운영하는 소프트스퀘어드다. 이하늘 소프트스퀘어드 대표를 지난 달 29일 만나 본격적인 AI 시대가 바꿔 놓을 일자리의 미래와 기업의 상생 전략을 들었다. AI 도입 후 비용 폭탄...'AI MSP'로 푼다 이 대표에 따르면, 최근 많은 기업이 챗GPT, 클로드, 제미나이 등 생성형 AI를 도입하고 있지만 효율적인 통제에 실패해 수천만원에 달하는 '종량제 비용 폭탄'을 맞고 있다. 이 대표는 이를 "AI를 제대로 쓰지 못해 발생하는 과도기적 현상"이라고 진단했다. "과거 클라우드 도입 초기, 기업들이 비용 최적화에 실패했을 때 이를 설계하고 운영을 대행해 주며 성장한 곳이 메가존클라우드 같은 클라우드 MSP 기업들입니다. 소프트스퀘어드는 AI 시대의 메가존클라우드가 되고자 합니다. 즉, 기업의 워크플로우를 분석해 최적의 AI 모델과 에이전트를 재조합해 세팅하고, 토큰 비용 및 성과 관리까지 대행하는 'AI MSP' 비즈니스에 전사적 역량을 집중하고 있습니다." 이미 시장에는 대형 SI(시스템 통합) 기업들이 포진해 있지만, 이 대표는 소프트스퀘어드만의 확실한 무기로 '7000명의 개발자 커뮤니티'와 '기민함'을 꼽았다. 기존 대형 SI 기업들은 자신들이 만들어 놓은 고정된 솔루션을 공급하는 데 그쳐 경직성이 높은 반면, 소프트스퀘어드는 트렌디한 MZ세대 중심의 현장 전문가 풀을 보유하고 있어 기업별 맞춤형 AI 아키텍처 설계와 기민한 대응이 가능하다는 설명이다. 소프트스퀘어드의 핵심 서비스 플랫폼인 그릿지 역시 이런 흐름에 맞춰 진화했다. 코로나19 시기 원격 근무 형태로 개발팀을 공급·관리하던 구독 서비스에서, 이제는 'AI 에이전트와 사람이 결합된 클라우드형 노동력'을 패키지로 공급하는 플랫폼으로 고도화됐다. '정주형 원격근무'가 바꾸는 노동의 패러다임…지역소멸 해법을 찾다 이하늘 대표는 AI 기술이 지닌 가장 큰 사회적 가치로 '지방 일자리 문제 해결'을 꼽았다. 현재 대한민국의 가장 심각한 인구학적 위기인 '지역 소멸'은 결국 양질의 일자리가 수도권에 몰려 있기 때문에 발생한다. 그러나 온라인 환경에서 작동하는 AI는 공간 제약을 받지 않는다. "AI와 일하기 좋은 인프라를 구축한 기업은 직원이 굳이 수도권 사무실에 상주할 필요가 없습니다. 기업에 AI 인프라가 깔리면 원격으로 연결된 지역 인재들이 어디서나 일을 할 수 있게 됩니다. 일자리가 수도권에 있는 것과 내가 수도권에 거주해야 하는 것은 이제 별개의 문제입니다." 이 대표에 따르면, 실제로 부산시의 경우 1년에 약 4000명의 과학기술 인재가 수도권으로 순유출된다. 이 대표는 "이는 역설적으로 지역 인재들이 충분한 경쟁력을 갖추고 있다는 증거"라며 "이들이 고향을 떠나지 않고도 수도권 기업의 일을 할 수 있는 '정주형 원격근무' 환경을 깔아주는 것이 소프트스퀘어드의 역할"이라고 강조했다. 수도권 기업들은 그동안 원격 근무에 대한 보안 걱정이나 선입견으로 지역 인재 채용을 주저해 왔다. 이에 대해 이 대표는 패러다임의 전환을 주문했다. 기업들이 상주하지 않는 AI 툴에는 기꺼이 비용을 지불하듯, AI 에이전트 뒤에서 업무를 최종 승인하고 관리하는 인간 작업자 역시 원격으로 일하는 구조에 편승해야 한다는 것이다. 문제가 생겼을 때 리스크와 책임은 단순 매칭 플랫폼을 넘어 파견 관리 시스템을 구축한 소프트스퀘어드가 전적으로 짊어진다. 이 대표는 정부와 지자체의 제도적 보완도 제안했다. 고용노동부가 4대 보험 기준의 정규직 수치만으로 양질의 일자리를 평가하는 제조업 시대의 패러다임에서 벗어나, 직무 전문성을 기반으로 한 '마이크로 워크(건별 직무 수행)'도 양질의 일자리로 인정해야 한다는 지적이다. 나아가 AI 도입이 완료된 기업을 대상으로 지역 인재 원격 고용 및 외주 발주를 의무화하는 '지역 인재 쿼터제' 같은 급진적인 정책 연구도 필요하다고 덧붙였다. "AI 시대, '책임형 인재'가 살아 남아" 단순히 시키는 일만 하는 '수행자'들의 일자리는 AI에 의해 50% 이상 급감할 것이라는 게 중론이다. 그렇다면 AI 시대에 살아남는 화이트칼라는 어떤 모습일까. 이 대표는 단호하게 '책임형 인재'라고 답했다. "AI는 배상할 자산이 없기 때문에 스스로 내린 결정에 책임을 지지 못합니다. 기술이 아무리 발전해도 리스크를 감당하고 최종 책임을 지는 인간은 반드시 필요합니다. 이를 위해 필요한 능력이 바로 내가 무엇을 모르는지 명확히 아는 '메타인지', AI의 결과물을 검증하는 '비판적 사고', 그리고 AI에 휘둘리지 않고 중심을 잡는 '나만의 신념'입니다." 소프트스퀘어드는 단순 스킬 교육을 넘어, 자체 커뮤니티 '너디너리(Nerdynerdy)'를 통해 이런 책임형 인재를 실증적으로 양성해 내고 있다. '다음 세상의 평범함은 나다운 것이다'라는 철학 아래, 학생들이 학습 과정에서 AI 멘토와 끊임없이 토론하며 메타인지를 극대화하도록 유도한다. 이렇게 길러진 주체적인 인재들은 기업 현장이나 창업 전선에서도 도태되지 않고 살아남는다는 설명이다. 이 대표는 미래의 노동 시장을 '로마 시대로의 회귀'에 비유했다. 생산은 노예(AI)가 전담하고, 인간은 기본소득을 바탕으로 아고라(Agora)에 모여 각자의 신념과 주체성을 추구하는 세상이 올 것이라는 통찰이다. 소프트스퀘어드의 로고 역시 주체적인 인간들이 모여 하나의 중력을 이루는 아고라의 모습을 형상화했다. 마지막으로 이하늘 대표는 AI 시대 속 청년들의 무기력감에 깊은 공감을 표하며 선배 세대로서의 책임감을 드러냈다. "지금의 청년들은 평생 정답 맞히기 교육을 받았는데, 사회에 나오니 '정답을 잘 맞히는 사람은 필요 없으니 집에 가라'는 AI 시대를 마주해 어마어마한 혼란을 겪고 있습니다. 적어도 IT 분야에서만큼은 이들이 주체성을 잃지 않고 AI와 공존하며 지속 가능한 삶을 살 수 있도록, 새로운 디지털 노동 시장의 건강한 인프라를 구축하는 데 모든 노력을 다하겠습니다."

2026.06.15 14:46백봉삼 기자

[SW키트] "코딩만 잘해선 안 돼"…기업 성과 돕는 'AI 엔지니어' 뜬다

기업 인공지능(AI) 도입이 실험 단계를 지나 실제 성과를 요구하는 단계로 넘어가면서 개발자 역할도 확대되고 있다. 단순 코딩만 하는 업무에서 벗어나 고객 현장 문제를 이해하고 AI 시스템을 업무 성과로 연결하는 방향으로 바뀌고 있다. 14일 IT 업게에 따르면 최근 AI 기업 시장 수요 변화로 인해 회사에서 상주하던 개발자 엔지니어 역할이 이같이 확장하는 것으로 전해지고 있다. 마이그레이션과 데이터 파이프라인 구축을 도와달라거나 비즈니스 문제를 해결해달라는 고객 요구에 맞춰 개발자가 직접 현장에 나선 셈이다. 대표 사례는 데이터브릭스 프로젝트다. 데이터브릭스는 고객 데이터·AI 성과를 앞당기기 위한 '포워드 디플로이드 엔지니어링(FDE)' 조직을 출범했다. 이 조직은 고객사에 엔지니어를 직접 투입해 데이터 마이그레이션부터 AI 애플리케이션 구축까지 수행하는 방식으로 운영된다. FDE는 컨설턴트처럼 방향만 제시하는 조직이 아니다. 엔지니어가 고객팀과 협업하면서 아직 존재하지 않는 기능과 시스템을 직접 구축하는 방식이다. 이 과정에서 개발자는 단순히 코드를 작성하는 업무만 하지 않는다. 고객 비즈니스 목표를 이해하고 데이터를 정리하며 AI 모델과 애플리케이션을 실제 운영 환경에 올리는 역할까지 맡는다. 컨설팅과 기술 지원 역할을 동시에 하는 셈이다. 데이터브릭스는 지난 12개월 동안 1900곳 넘는 고객과 데이터·AI 프로젝트를 진행했다고 밝혔다. 미국 방송매체 폭스는 FDE와 협력해 폭스 스포츠와 폭스 원의 팬 경험을 재설계했고, 스포츠 AI를 이용한 사용자의 앱 체류 시간이 약 2배 늘었다고 밝혔다. JP모건체이스는 4개월 만에 소비자·커뮤니티 뱅킹 리스크 데이터 5페타바이트(PB) 이상과 노트북 500개 이상을 마이그레이션했다. 이 과정에서 600명 넘는 사용자가 데이터브릭스 플랫폼 교육을 받았다. 또 퀄컴은 AI 모델을 실험 단계에서 프로덕션급 에이전트형 모델로 키웠다. 데이터브릭스에 따르면 퀄컴은 해당 모델로 며칠 걸리던 워크플로를 몇 분으로 줄였다. 데이터브릭스는 기업이 AI 도입에서 더 이상 기술 검증만 원하지 않는다고 봤다. 기업은 AI 모델이 얼마나 뛰어난지보다 실제 매출 확대, 운영 효율 개선, 고객 경험 고도화로 이어지는지를 따지기 시작했다는 설명이다. 일각에선 이에 발맞춰 AI 엔지니어·개발자 의미도 넓어지고 있다고 보고 있다. 과거에는 모델을 만들거나 코드를 구현하는 역량이 개발자·엔지니어 중심이었다면 이제는 데이터 구조부터 업무 프로세스, 서비스 배포, 성과 지표까지 함께 이해하는 능력이 중요해진 셈이다. 기업 현장에서 AI를 쓰려면 모델 하나만으로는 부족하고 이를 실제 업무 시스템과 연결하는 엔지니어링 역량이 필요하기 때문이다. 특히 생성형 AI와 에이전트 기술이 기업 현장에 들어오면서 개발자는 업무 맥락을 더 깊이 이해해야 한다. 같은 AI 모델을 쓰더라도 어떤 데이터에 접근하게 할지, 어떤 업무 흐름에 붙일지, 어떤 기준으로 결과를 검증할지에 따라 성과가 달라진다. 단순히 챗봇이나 자동화 기능을 만드는 것을 넘어 기업 내부 시스템과 데이터 권한, 보안 정책까지 고려해야 한다. 데이터브릭스는 "이제 기업도 AI 프로젝트를 실험에만 머물게 할 수 없다"며 "내부 업무에 맞는 데이터를 정리하고 보안과 거버넌스를 맞추며 운영 가능한 애플리케이션으로 만드는 과정이 필요하다"고 설명했다. 이어 "개발자는 데이터 엔지니어, 애플리케이션 개발자, AI 모델 운영자, 현업 부서 사이를 잇는 역할을 맡을 것"이라고 내다봤다. 업계에서는 앞으로 AI 경쟁력이 모델 성능뿐 아니라 현장 적용 능력에서 갈릴 것으로 보고 있다. 아무리 성능이 좋은 모델을 확보해도 기업 데이터와 업무 흐름에 맞게 적용하지 못하면 실제 성과로 이어지기 어렵다. 멜로디 힐데브란트 폭스 최고기술책임자(CTO)는 "데이터브릭스 FDE와의 파트너십은 단순한 플랫폼이 아니다"며 "이번 협업은 혁신 속도를 높였고 AI 기능을 시장에 출시해 실시간 실제 영향을 만들어냈다"고 밝혔다.

2026.06.14 08:00김미정 기자

[써보고서] 멀티캠퍼스 'AI 스튜디오'가 낮춘 개발 문턱…설치·학습 부담 줄여

"별도 프로그램 설치 없이 바로 수업 시작하고, 막히는 순간마다 물어볼 곳이 있으니 인공지능(AI) 교육이 한결 쉽게 다가왔다." 지난 10일 서울 선릉에 있는 멀티캠퍼스에서 'AI 스튜디오'를 활용한 강좌를 수강한 뒤 든 첫 생각이다. 이날 강좌는 소형언어모델(sLLM)을 직접 만들고, 이를 기반으로 AI 애플리케이션을 구축하는 과정을 다뤘다. 처음엔 흔히 접할 수 있는 강의 플랫폼일 것이라 생각했지만, 막상 들어보니 달랐다. 우선 AI 스튜디오에선 별도 프로그램을 설치하지 않아도 가상머신(VM) 기반 실습 화면이 바로 열렸다. 코드 작업이 막힐 때는 화면 미러링과 AI 코딩튜터가 실시간으로 보완해 줬다. 개발 환경 세팅부터 진이 빠지는 일반 AI 강좌와 달리, 시작 부담은 낮추고 실습 집중도는 높인 점이 인상적이었다. 멀티캠퍼스는 삼성SDS 자회사이자 삼성 계열 기업교육 전문기업이다. 기업 임직원 대상 교육 중심으로 AI·IT, 리더십, 직무, 외국어, 법정의무교육 등 기업 인재 육성에 필요한 교육 서비스를 제공한다. 최근 인공지능 전환(AX) 수요에 맞춰 AI 교육을 강화하고 있다. 기업 재직자 업스킬링·리스킬링 교육, IT 인재 양성, AX 역량수준 진단, AI 실습 플랫폼 등을 앞세워 기업 교육 시장에서 AI 인재 육성 사업을 확대하고 있다. 'AI 스튜디오'는 이같은 멀티캠퍼스 전략를 위해 생겼다. 올해 3월 출시됐으며 이달부터 운영 중이다. 이 서비스는 단순히 AI 강의를 제공하는 데 그치지 않고, 실습 환경 구축부터 AI 기반 학습 지원, 결과물 제작까지 하나의 플랫폼에서 지원하는 게 핵심이다. 이를 통해 AI 교육 진입 장벽을 낮추고 현업 적용성을 높이는 데 초점 맞췄다. AI 스튜디오는 사용자 경험 측면에서도 우수한 평가를 받았다. 최근 독일 베를린 국제 디자인센터(IDZ)가 주관하는 'UX 디자인 어워즈 2026' 본선 진출작에 선정됐다. 이 어워즈는 전 세계 디지털 제품과 서비스 대상으로 사용자 경험 혁신성과 가치를 평가하는 UX 전문 시상식이다. 수상 결과는 오는 9월 나온다. "개발 프로그램 설치로 진 뺄 필요 없어"…VM 기반 학습 환경 AI 스튜디오에서 가장 먼저 체감한 장점은 설치 과정이 없다는 점이었다. 별도 프로그램을 내려받거나 개발 환경을 따로 세팅하지 않아도, 접속 즉시 가상머신(VM) 기반 실습 화면이 열렸다. 일반적인 AI·데이터 강좌는 파이썬과 개발 도구, 각종 라이브러리 설치부터 시작한다. 이 과정에만 1시간 가까이 걸리기도 한다. 개발 환경에 익숙하지 않은 학습자라면 수업을 듣기도 전에 오류 메시지와 씨름하다 지치기 쉽다. AI 스튜디오는 이 부담을 줄였다. 접속 후 곧바로 동일한 실습 환경에서 AI 강좌를 따라갈 수 있었다. 설치에 쓰일 시간을 강의 내용과 실습 과정에 적응하는 데 쓸 수 있었다. VM 환경은 원격 강의에서도 장점이 있었다. 강사와 수강생이 같은 공간에 있지 않아도 동일한 화면과 환경에서 수업을 진행할 수 있기 때문이다. 강사는 여러 수강생 화면을 한 번에 확인할 수 있어 단순 화상 강의보다 실제 실습실에 가까운 환경을 만들 수 있다. 갑자기 코드에 오류가 생겼다...'AI 코딩튜터'으로 해결 실습 중 막히는 부분이 생겼을 때마다 바쁜 강사를 불러 세우지 않아도 된다는 점도 인상적이었다. 간단한 질문이나 오류 확인을 'AI 코딩튜터'로 해결할 수 있었다. AI 개발 수업은 한 단계만 놓쳐도 이후 과정을 따라가기 어렵다. 특히 비개발자 입장에서는 코드 실행 순서, 오류 메시지, 개발 용어 하나하나가 낯설다. 실습 중 강사 설명을 집중해서 듣다가 잠시 다른 생각을 했더니 진도를 놓치는 일이 생겼다. 강사는 수강생들에게 한참 설명을 하고 있던 순간이었다. 다른 강의였으면 당황했겠지만, 이번엔 달랐다. AI 스튜디오 내부에 탑재된 AI 코딩튜터에 물어볼 수 있어서다. AI 코딩튜터는 오픈AI의 'GPT 5.2' 기반 실습 지원 도구다. 개념 설명부터 코드 작성, 실시간 오류 해결, 코드 리뷰까지 학습자 질문에 실시간으로 답변한다. 이 기능은 별도 창을 열거나 외부 서비스로 이동할 필요 없이 현재 작업 중인 코드 흐름 안에서 질문할 수 있다. 필요한 코드를 바로 복사해 실습 환경에 적용할 수 있다는 점도 편리했다. 특히 이번 강좌에서 AI 코딩튜터 활용 빈도는 예상보다 높았다. "이 코드가 무슨 역할을 하는가"부터 "오류가 발생한 원인은 무엇인가" "다음 단계를 놓쳤는데 알려달라" 등 자연어로 질문하면, AI 코딩튜터가 실시간으로 응답했다. AI 코딩튜더는 코드 오류가 발생했을 때 특히 유용했다. 오류 발생 원인과 해결 방법을 단계별로 설명했고, 수정 방향도 알려줬다. 개발 경험이 많지 않은 학습자도 스스로 문제를 파악하고 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 도왔다. 물론 AI 코딩튜터가 모든 문제를 해결해 주는 것은 아니다. 복잡한 오류나 학습자의 이해 수준에 따라서는 인간 강사 도움이 필요한 경우도 있다. 특히 원격 학습 환경에서는 AI 코딩튜터의 설명만으로 해결되지 않는 상황이 발생할 수 있다. 이때는 화면 미러링 기능을 활용해 강사에게 현재 화면을 공유하고 도움받을 수 있다. 강사는 실시간으로 교육생의 실습 상황을 확인한 뒤 오류 원인이나 해결 방법을 안내한다. AI 코딩튜터가 1차적으로 질문에 답하고, 강사가 최종적으로 보완하는 구조다. AI 코딩튜터와 화면 미러링 기능이 함께 작동하면서 원격 교육에서도 오프라인 실습실에 가까운 학습 경험을 제공한다는 점이 인상적이었다. "생애 첫 AI 모델 만들어"…학습 내용을 실제 업무 결과물로 AI 스튜디오는 단순히 예제를 따라 해보는 교육 플랫폼에 그치지 않았다. 실습 결과물을 실제 업무에 어떻게 활용할 수 있을지까지 자연스럽게 생각하게 도왔다. 이번 강좌에서는 생애 첫 sLLM을 직접 만들어 깃허브에 업로드했다. 단순히 모델 개념을 배우는 데 그치지 않고, 코드를 실행하고 결과를 확인하며 하나의 결과물을 남길 수 있었다. 다음 강좌는 이 sLLM 모델을 활용해 AI 애플리케이션을 구현하는 단계다. 모델 제작에서 끝나는 것이 아니라 이를 업무 자동화나 데이터 분석, LLM 기반 서비스로 확장할 수 있다는 점이 인상적이었다. AI 교육이 단순 체험으로 끝나면 수강생에게는 단순 경험으로만 기억되기 쉽다. 반면 교육 과정에서 만든 결과물이 실제 업무 개선이나 반복 작업 자동화로 이어진다면 교육 효과는 훨씬 높아진다. AI 개발처럼 낯선 기술을 배울 때 중요한 것은 끝까지 한 번 만들어보는 경험이다. AI 스튜디오는 그 과정을 기술적으로 받쳐주며, 교육을 실제 업무 역량으로 연결하는 실습형 학습 환경이었다. 이번에 만든 sLLM으로 애플리케이션을 만드는 다음 실습 과정이 기대되는 이유다.

2026.06.13 09:00김미정 기자

넷마블, PC·콘솔 신작 '이블베인' 개발자 노트 공개…출시 전 소통 행보 박차

넷마블이 PC·콘솔 기반의 3인칭 협동 액션 신작 '이블베인'의 개발자 노트를 정기적으로 공개하며 출시 전부터 글로벌 이용자들과의 적극적인 소통 행보에 나섰다. 넷마블은 자회사 넷마블몬스터에서 개발 중인 다크 판타지 세계관의 신작 '이블베인'의 세부 연출 요소와 기획 방향성을 공식 디스코드를 통해 공유하고 있다고 10일 밝혔다. 지난 4일 새롭게 공개된 개발자 노트에서는 남녀 캐릭터의 의상 디자인 방향성과 투구 표시 설정, 자연스러운 망토 연출 등 게임 내 세밀한 비주얼 구현 방식이 소개됐다. 지스타 2025에서 첫선을 보였던 이블베인은 언리얼 엔진5 기반의 고품질 그래픽과 실시간 무기 교체를 통한 역동적인 전투를 핵심 재미로 내세우고 있다. 개발진은 지난 4월부터 매달 개발자 노트를 통해 거점 공간인 본부 시스템과 캐릭터 커스터마이징 기능 등을 순차적으로 안내하며 이용자들의 피드백을 적극 수렴 중이다. 특히 지난 5월에는 다채로운 공격 패턴으로 이용자를 압박하는 신규 보스 몬스터 나틴을 공개하며 “단순히 강력한 보스와 싸우는 것이 아니라 '공략을 고민하는 재미'를 느낄 수 있도록 개발하고 있다”고 기획 의도를 전했다. 이어 개발진은 “나틴을 쓰러뜨리기 위해서는 전략적인 파티 구성과 개개인의 숙련도가 중요한 요소가 될 것”이라며 협동 액션의 본질적인 재미를 강조했다. 또한 디스코드 채널을 통해 이용자들과 질의응답 시간을 가지며 현재 알파 테스트를 준비 중이라는 향후 일정을 알렸다. 외부 지식재산권 협업에 대한 질문에 개발진은 “아직 개발 초기 단계라 구체적으로 언급하기 어렵지만 다양한 가능성을 검토하고 있다”고 답변하며 기대감을 더했다. 이처럼 글로벌 콘솔 시장에 도전하는 넷마블은 게임의 완성도를 높이기 위해 커뮤니티 중심의 양방향 소통을 꾸준히 전개할 방침이다. 넷마블 관계자는 “'이블베인'은 개발 초기부터 이용자 피드백을 적극적으로 반영해 왔으며 향후 진행될 테스트를 통해 더욱 다양한 의견을 수렴할 계획”이라며 “앞으로도 이용자들과 지속적으로 소통하며 완성도를 높여 나갈 예정인 만큼 많은 관심과 의견을 부탁드린다”고 전했다.

2026.06.10 14:11정진성 기자

[SW키트] 쓴 만큼 돈 내는 '깃허브'…비영어권 개발자 부담 클까

'깃허브 코파일럿'이 사용량 기반 과금 체계로 전환되면서 비영어권 개발자 토큰 비용 부담이 커질 수 있다는 우려가 제기됐다. 다만 전문가들은 언어별 토큰 차이가 곧바로 비영어권 개발자에게 더 큰 요금 부담으로 이어진다고 보기는 어렵다고 진단했다. 깃허브는 이달 1일부터 깃허브 코파일럿 요금제를 기존 요청 수 기반 정액제에서 토큰 사용량 기반 과금제로 바뀌었다. 현재 이용자는 작업 중 소모한 토큰 수에 따라 비용을 낸다. 이에 비영어권 개발자 사이에서는 비용 부담 우려도 제기되고 있다. 코파일럿은 여러 언어로 자연어 프롬프트를 처리할 수 있지만, 개발 문서와 코드 주석, 학습 데이터 생태계가 영어 중심으로 형성돼 영어 프롬프트에서 더 안정적으로 작동한다는 인식이 크다. 문제는 사용량 기반 과금이 토큰 소비량 기준으로 이뤄진다는 점이다. 한국어·일본어·중국어 등 비영어권 언어는 같은 의미를 전달하더라도 토크나이저 처리 방식에 따라 영어보다 더 많은 토큰을 쓸 수 있어서다. 국내 AI 스타트업 대표는 한국어 프롬프트 사용이 토큰 비용 측면에서 영어보다 불리하게 작용할 수 있다고 봤다. 그는 "AI 토큰 특성상 한글은 영어보다 더 많은 토큰을 소모할 수 있다"며 "코드는 대부분 영어로 작성돼 차이가 크지 않지만, 주석이나 설명, 문서 작성 과정에서 한국어를 많이 쓰면 비용 증가 요인이 될 수 있다"고 주장했다. 또 다른 업계 관계자는 언어 차이가 곧바로 큰 요금 부담으로 이어지지는 않을 것으로 봤다. 깃허브 코파일럿의 사용량 기반 과금 전환이 비영어권 개발자에게 특별히 더 큰 부담으로 작용할 가능성은 낮다는 설명이다. 관계자는 "이론적으로 영어는 1바이트(byte), 한국어는 3바이트를 쓰지만 이는 음절 기준 차이"라며 "영어와 한국어 평균 단어 길이 기준으로 보면 한국어 표현이 더 짧아 바이트 차이가 상당 부분 상쇄된다"고 설명했다. 그는 실제 개발 환경에서는 언어 차이보다 코드와 영어 설명이 차지하는 비중이 더 크다고 짚었다. 다수 개발 작업은 코드 작성과 영어 기반 문서·주석·프롬프트를 중심으로 이뤄지는 만큼, 한국어 사용 여부가 전체 토큰 비용을 결정하는 핵심 변수는 아니라는 의미다. 그는 "문서화를 한국어로 한다고 해도 문서 여러 개 용량은 이미지나 영상 하나보다 훨씬 작다"며 "대부분은 무료 플랜을 쓰고 있어 유료 플랜을 쓰는 비중도 크지 않을 것"이라고 내다봤다. 또 다른 관계자는 "비용 부담은 사용 언어보다 고성능 모델 선택, 코드 생성량, 에이전트 작업 시간 등 실제 사용 패턴에 더 크게 좌우될 것"이라고 말했다.

2026.06.02 11:10김미정 기자

총상금 7800만원…과기정통부, AI·XR 서비스 개발자 찾는다

과학기술정보통신부가 AI와 가상융합(XR) 분야 차세대 인재 양성을 위한 개발자 경진대회를 연다. 과기정통부는 '2026년 AI·가상융합(XR) 서비스 개발자 경진대회' 참가 신청을 다음 달 26일까지 받는다고 13일 밝혔다. 올해로 6회째를 맞는 이번 대회는 성인·청소년 누구나 참가 가능하며 법인 설립 1년 이내 신생기업 참가도 허용한다. 대회는 XR 기술 기반 서비스를 개발하는 '개발자 부문'과 로블록스·메이플스토리 월드 등 글로벌 사용자생성콘텐츠(UGC) 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하는 '크리에이터 부문'으로 나뉜다. 개발자 부문은 공간컴퓨팅·피지컬 AI 등 차세대 기술 기반 서비스 개발 중심으로 운영된다. 과제는 후원기업이 제시한 주제로 개발하는 지정과제와 형식·주제 제한 없는 자유과제로 구성된다. 로블록스·넥슨코리아·유니티테크놀로지스코리아·업스테이지 등 국내외 15개사가 후원에 참여한다. 특히 올해는 업스테이지·뉴작·시넥스·우리덜·하이퍼클라우드 등 5개사가 신규로 합류했다. 8월 27일 출품작 접수 마감 후 서류심사로 99개 팀을 선발하고 9월 22일 최종 수상팀 33개 팀을 선정한다. 총상금 7800만원과 함께 갤럭시 XR·애플 비전 프로·메타 퀘스트3 등 30여 종 최신 XR 장비와 170여 개 AI·XR 교육 콘텐츠가 무상으로 제공된다. 최종 수상팀엔 기업설명회(IR) 자료 제작 지원·후원기업 공동사업화 연계·인턴십 기회 등 취·창업 후속 지원도 이뤄진다. 우수 수상팀 경우 민·관 디지털 분야 경진대회 우승자들이 참여하는 왕중왕전 'K-디지털 그랜드 챔피언십' 참여기회도 제공할 계획이다. 지난해 대회엔 695개 팀(1541명)이 참여해 역대 최대 규모를 기록했으며 경쟁률은 19.3대 1에 달했다. 수상자 일부는 XR 콘텐츠 기업에 취업하거나 넥슨 메이플스토리 월드 '넥스트 크리에이터' 프로그램(1인당 3만 5000달러 지원)에 선정되는 성과를 거뒀다. 남철기 과기정통부 소프트웨어정책관은 "이번 경진대회가 청년 개발자와 창작자들이 글로벌 AI·가상융합 산업을 이끌 핵심 인재로 성장하는 발판이 되길 기대한다"고 말했다.

2026.05.13 15:25이나연 기자

넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC2026), 19일부터 참관객 접수

2007년 시작돼 올해로 19회째를 맞은 '넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)'가 열린다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 게임업계 최대 지식공유 행사 2026년 NDC 오프라인 참관객을 모집한다고 11일 밝혔다. 올해로 19회째를 맞는 2026년 NDC는 다음달 16일부터 18일까지 사흘간 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 개최된다. 업계 종사자뿐 아니라 게임 산업에 관심 있는 누구나 참관할 수 있으며, NDC 공식 홈페이지를 통해 19일부터 21일까지 일자별 선착순으로 접수한다. 올해 NDC에서는 게임 기획부터 프로덕션·운영, 프로그래밍 등 게임 개발 전반을 아우르는 총 51개 발표 세션이 운영된다. 넥슨컴퍼니 소속 개발사를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사 및 IT 회사 소속 임직원들이 연사로 참여한다. 이 중 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발사 엠바크 스튜디오가 3개 강연에 참여해 게임 내 적용된 AI·머신러닝 기술과 데이터, 아트 등 분야별 개발 경험을 공개한다. 특히 올해는 AI 분야 강연이 대폭 확대돼 인공지능을 게임 개발에 접목한 최신 사례와 실무 노하우, 경험담이 집중적으로 공유된다. 아울러 업계 전문가들이 주제별로 의견을 교류하는 대담 형식의 강연 8종이 마련돼 한층 깊이 있는 인사이트를 전할 예정이다. 대표 대담 세션으로는 ▲박용현 넥슨게임즈 대표·이경혁 게임제너레이션 편집장의 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' ▲강덕원 넥슨 그룹장·임경영 크래프톤 VP·김상균 경희대 교수의 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정' ▲김용하 넥슨게임즈 본부장·김지훈 프로젝트 문 대표·정우철 디스이즈게임 편집장의 '내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다' 등이 예정돼 있다. 이 외에도 데이터, 사운드, 게임 사업 등 산업 전반을 아우르는 패널 토론이 진행된다. 행사 기간 동안 강연 외에도 다양한 부대 프로그램이 마련된다. 먼저 넥슨 사옥에서 아트 전시회를 열고 150점 이상의 2D·3D 게임 아트웍과 게임 사운드를 선보이며, 누구든 관람할 수 있도록 개방한다. 야외 이벤트 존에서는 넥슨 대표 IP를 활용한 미니게임과 각종 체험 부스, 굿즈 증정 이벤트 등을 운영한다. 2007년 시작된 NDC는 올해 19회째를 맞는 국내 최대 규모의 게임 개발 지식공유 콘퍼런스로, 매년 게임 산업의 최신 트렌드와 기술 노하우를 폭넓게 다뤄왔다. 2026년 NDC에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.05.11 10:14이도원 기자

카카오게임즈, 신작 '크로노 오디세이' 5차 개발자 노트 공개

카카오게임즈가 신작 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 신규 성장 시스템과 편의성 개선 방향을 공개하며 본격적인 게임 완성도 끌어올리기에 나섰다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로노 오디세이'의 5차 개발자 노트를 공개했다고 7일 밝혔다. 이번 개발자 노트의 핵심은 정해진 루트를 벗어나 이용자의 전투 성향에 맞춰 캐릭터를 육성하는 노드 기반의 '매트릭스 시스템'이다. 개발진은 "같은 무기군의 이용자들끼리도 다른 전투 메타가 나올 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다"고 전했다. 이와 함께 급격한 난이도 상승 구간을 완화하기 위해 NPC가 동행하는 '조력자 시스템'도 도입된다. 개발진은 "콘텐츠 진입 시점에 적합한 성장 스펙을 더 직관적으로 안내하고, 비선형 구조 속에서도 이용자가 방향성을 잃지 않도록 성장 밸런스를 재정비하고 있다"고 설명했다. 또한 특정 몬스터 공략 시 고유 외형 장비를 얻는 '몬스터 장비' 시스템이 새롭게 적용된다. 개발진은 "장비가 단순한 성능 지표를 넘어, 세계관과 전투 경험을 연결하는 수단으로 기능하도록 확장했다"며 "제작, 보스 공략, 퀘스트 완료 등 다양한 콘텐츠 참여가 곧 캐릭터의 외형 변화와 직결되는 구조"라고 강조했다. 이 밖에도 쾌적한 플레이를 위한 복수 채널 운영 구조와 입체적 지형 파악을 돕는 나침반 고도 정보 등이 추가된다. 개발진은 "이번 업데이트는 전투의 깊이와 성장의 자율성을 동시에 확장하기 위한 단계"라며 "앞으로도 이용자 의견을 기반으로 완성도를 지속적으로 끌어올릴 계획"이라고 밝혔다.

2026.05.07 15:28정진성 기자

소프트스퀘어드, KACI 'B2B WaaS 클라우드 서비스' 인증

소프트스퀘어드(대표 이하늘)가 한국인공지능클라우드산업협회(KACI) 클라우드서비스인증위원회로부터 B2B WaaS(Workforce as a Service) 클라우드 서비스 확인서를 취득했다고 6일 밝혔다. 이번 확인서는 소프트스퀘어드 '그릿지'가 단순 인력파견이나 외주 용역이 아니라 기업에서 원하는 개발 노동력과 운영 역량을 '클라우드 형태'로 사용할 수 있는 워크포스 클라우드(Workforce Cloud) 모델로 공식 인정받았다는 데 의미가 있다. 서비스명은 'B2B WaaS, 클라우드 서비스 그릿지'다. B2B WaaS는 기업이 필요한 인적 역량을 직접 채용하거나 개별적으로 관리하지 않고 클라우드 서비스와 같이 필요한 만큼 인력을 활용할 수 있도록 제공하는 모델이다. 서버와 컴퓨팅 자원을 클라우드로 사용하는 것처럼, 그릿지는 개발자 풀, 팀 빌딩, 프로젝트 운영, 품질관리, 정산, 리포팅을 통합해 기업의 개발 수행 역량을 서비스 형태로 제공한다. 소프트스퀘어드는 지난 7년간 축적한 개발자 생태계와 프로젝트 운영 경험을 기반으로, 기업이 필요한 개발팀을 구독형으로 활용할 수 있는 그릿지 서비스를 운영해 왔다. 그릿지는 단순히 개발자를 연결하는 매칭 플랫폼이 아니라, 고객사의 요구사항에 맞춰 개발팀을 구성하고, 프로젝트 수행 과정에서 운영 관리와 품질 관리를 함께 제공하는 것이 특징이다. 최근 소프트스퀘어드는 인력 MSP 구조를 AI 에이전트 운영 영역으로 확장하고 있다. 기업 개발 조직에서 '클로드', '커서' 등 AI 개발 도구 활용 시 AI가 생성한 산출물의 품질 검증, 비용 관리, 보안, 업무 맥락 주입, 협업 방식 설계 등을 플랫폼 내에서 간단하게 처리할 수 있도록 지원한다. 기존에는 사람 개발자와 프리랜서 팀을 운영·관리했다면, 앞으로는 AI 에이전트와 인간 개발자가 함께 일하는 개발 환경을 관제하고, 품질과 비용을 통제하는 역할까지 수행한다는 구상이다. 이를 위해 소프트스퀘어드는 개발 조직 운영 관제 솔루션 '옵저버'를 중심으로 AI 사용량, 개발 생산성, 프로젝트 병목, 품질 지표를 분석하는 기능 또한 강화하고 있다. 장기적으로는 기업별 코드 컨벤션, 업무 프로세스, 의사결정 맥락을 AI에 주입해 기업 맞춤형 개발 AI 운영 체계를 제공하는 것이 목표다. 이하늘 소프트스퀘어드 대표는 “그릿지는 개발자를 단순히 파견하거나 연결하는 서비스가 아니라, 기업이 필요한 개발 수행 역량을 클라우드처럼 사용할 수 있도록 만든 워크포스 클라우드”라며 “이번 클라우드 서비스 확인은 그릿지가 인력파견이나 외주개발을 넘어, B2B WaaS라는 새로운 서비스 모델로 인정받았다는 점에서 의미가 있다“고 말했다. 이어 “클라우드 시대에는 기업이 서버를 직접 보유하지 않고 필요한 만큼 사용했다면, AI 시대에는 기업이 개발 역량과 AI 에이전트 운영 역량을 필요한 만큼 클라우드 형태로 사용하는 방향으로 전환될 것“이라면서 “지난 7년간 축적해온 개발자 인력풀과 운영 데이터를 기반으로 개발 AI MSP 시장을 선점해 나가겠다“고 자신했다.

2026.05.06 14:17백봉삼 기자

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