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게임스컴 2025, 韓 게임 경쟁력 재확인…나날이 커지는 中 비중

올해 '게임스컴 2025'에서는 지난해에 이어 다시 한번 국내 게임사의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다. 다만 이는 긍정, 부정 모두 상존하는 형태로 강자 자리를 굳건히 지키고 있는 일본, 나날이 약진하는 중국 게임사에 비해서는 부족하다는 평가가 나온다. 이제는 글로벌 최대 게임쇼로 자리잡은 '게임스컴 2025'는 지난 20일 개막해 24일 행사 마지막 날을 맞이했다. 올해 게임스컴에는 72개국에서 1천500여개 기업이 참가해 역대 최대 규모를 기록했으며, 전시 면적 역시 전년 대비 3천㎡ 확장된 23만3천㎡에 달했다. 국내 기업으로는 크래프톤, 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오, 펄어비스, 엔씨소프트, 넷마블 등이 메인 B2C와 B2B 등 부스를 마련해 글로벌 게이머들과 퍼블리셔, 관계자를 맞이하기에 여념이 없었다. 이 중에서도 눈에 띈 곳은 크래프톤과 펄어비스다. 크래프톤은 '인조이'의 첫 DLC와 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 그리고 배틀그라운드 IP로 부스를 꾸몄다. 펄어비스 또한 지난해에 이어 올해도 내년 1분기 출시를 앞둔 기대작 '붉은사막'을 선보였다. 두 게임사는 각각 7홀과 6홀에 자리해 글로벌 게이머들의 시선을 사로잡았다. 시연 대기시간은 기본 90분을 넘어섰으며, 길목에서 보이는 게이머들의 등과 팔에는 '인조이'와 '붉은사막'의 굿즈가 가득했다. 카카오게임즈 오션드라이브의 부스 또한 많은 이들의 관심을 모았다. 오션들아이브 신작 '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024' 출품 당시 많은 이들의 주목을 받은 바 있다. 특히 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 유튜브 조회수 100만회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이는 게임에 대한 궁금증으로 이어져 홀 한켠에 자리하고 있었음에도 많은 게이머들이 게임의 시연을 위해 부스를 찾은 모습이었다. 이외에도 ▲7개의 신작을 들고 찾아온 엔씨소프트 ▲삼성전자·엑스박스 등을 통해 게임을 출품한 넷마블 ▲인디게임 4종 중 1종이 '인디 아레나 부스 어워드쇼'의 '베스트게임상'을 받은 네오위즈 등 글로벌에서 국내 게임사의 위상을 한번 더 확인한 '게임스컴 2025'였다. 올해 게임스컴에 참여한 한국콘텐츠진흥원의 성과도 주목할만 하다. 먼저 B2B 한국공동관 부스는 현장 상담 513건, 약 1억4천만 달러(약 1937억원) 규모의 성과를 기록했다. 개발사로는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲주식회사 페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲주식회사 비펙스 ▲주식회사 공감오래콘텐츠 등 총 11개가 참여했다. 올해는 처음으로 B2C 부문의 전시 참여도 지원했다. ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 총 5개 게임 개발사가 참여했다. 콘진원 관계자는 내년 B2C의 규모를 더 늘리는 것도 검토 중이라고 전했다. 국내 게임사의 글로벌 진출이 고무적이지만 아직까지 글로벌 팬덤, IP 파워 측면에서는 부족하다는 평가가 나온다. 특히 일본, 중국 등 아시아권 게임사들에 비해 그 파워가 부족한 것을 두 눈으로 확인할 수 있었다. 지난해의 '몬스터헌터: 와일즈' 등 글로벌 게이머들이 열광하는 게임이 부족했다는 올해 게임스컴이지만, '바이오하자드', '포켓몬스터', '콜오브듀티' 등 전통의 강자 IP들은 여전히 환호받는 모습이었다. 닌텐도 스위치2를 앞세워 대형 부스를 낸 닌텐도 또한 많은 관심을 모았다. 여기에 더해 텐센트, 호요버스 등 중국 게임사들은 이제 글로벌 게임사로 제대로 자리잡았음을 과시했다. 실제로 현장에서는 많은 이들이 '원신', '젠레스 존 제로' 등 호요버스 게임의 코스프레를 하고 있었고, 액션 RPG부터 메카, 서브컬처까지 다양하면서도 눈에 띄는 중국 게임사의 신작 대기를 위해 장사진이 형성됐다. 텐센트는 올해 게임스컴에만 12개 이상의 타이틀을 선보였다. '작년 대비 볼거리가 부족하다'라는 평가를 받는 게임스컴에 다양한 장르, 높은 퀄리티의 게임으로 일본과 중국 게임사들이 그 빈틈을 파고드는 모습이었다. 실제로 캡콤 '바이오하자드: 레퀴엠'은 ▲최고의 에픽 게임 ▲최고의 비주얼 게임 ▲최고의 오디오 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임까지 4관왕을 차지했다. 캡콤은 지난해에도 '몬스터 헌터 와일즈'를 통해 4관왕을 차지한 바 있다. 국내 게임사의 수상은 올해도 불발됐다. 올해는 펄어비스의 '붉은사막'이 국내 게임 중 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲모스트 에픽 ▲최고의 엑스박스 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임 등 총 4개 부문 후보로 선정됐으나, 최고의 엑스박스 부문은 '그라운디드2'가 수상했으며, 나머지 부문은 '바이오하자드: 레퀴엠'이 수상했다. 국내 게임사의 서구권을 향한 IP 확장은 이제 막 걸음마를 뗀 단계로 볼 수 있다. 그럼에도 현장에서 눈에 띄던 '붉은사막' 가방, '인조이'의 귀여운 고양이 굿즈를 갖고 있는 참관객 등 서서히 국내 게임사에 대한 인지도가 상승하고 있는 점은 호재다. 엔씨소프트, 카카오게임즈, 스마일게이트, 네오위즈 등 각 게임사 수장과 경영진이 현장을 찾아 사업 기회를 모색하고 꾸준한 지원과 공략을 예고한 점도 긍정적이다. 게임스컴 현장을 둘러본 조영기 한국게임산업협회장은 "게임스컴은 유럽의 지리적 입지와 방대한 인프라라는 강점을 지닌 행사다. 이번 전시에서 국내 게임사의 약진 또한 돋보였다"며 "우리 지스타는 규모의 경제로 승부하기보다 고유한 강점을 살리는 방향으로 나아가야 한다고 느꼈다"고 말했다. 그러면서 "지콘(G-CON) 컨퍼런스를 명망 있는 행사이자 강력한 콘텐츠로 키워 해외 게임사와 글로벌 게이머들이 찾아오는 행사로 육성해 나가고자 한다"며 "이를 통해 지콘과 연계된 지스타 전시에 영향력 있는 국내외 게임사가 참여하도록 이끌어낼 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

2025.08.24 10:15정진성

"독자 개발만으론 한계"…메타, 미드저니와 AI 동맹

페이스북 모회사 메타가 인공지능(AI) 이미지·영상 생성 스타트업 '미드저니' 기술 라이선스를 획득할 예정이다. AI 영역에서 독자 개발 중심 전략에서 벗어나 외부 파트너와 협력하는 방향으로 전환하며 경쟁력 강화에 나선다. 22일(현지시간) 파이낸셜타임즈 등 외신에 따르면 메타 신임 최고 AI 책임자인 알렉산드르 왕은 엑스(X)에 “향후 모델과 제품에 미드저니 미적 기술을 라이선스해 수십억명에게 아름다움을 제공할 것”이라고 양사 연구팀 간 기술적 협업을 예고했다. 이어 “자사가 사람들에게 최고의 제품을 제공하려면 모든 방식을 동원하는 접근이 필요하다”며 “이는 세계적인 수준 인재, 야심찬 컴퓨터 로드맵, 업계 최고 기업들과의 협력을 의미한다”고 덧붙였다. 미드저니는 2021년 데이비드 홀츠가 설립한 이미지 생성 기업으로 지난 6월에는 기존 이미지를 기반으로 짧은 영상을 생성할 수 있는 비디오 모델 'V1'을 선보였다. 이번 제휴를 통해 메타는 자사 앱에 멀티미디어 AI 생성 기능을 개발·통합할 수 있게 될 전망이다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 플랫폼에서 AI 생성 콘텐츠가 점점 더 중요한 위치를 차지할 것이라고 언급한 바 있다. 메타의 이번 행보는 저커버그 CEO가 인간 지능을 뛰어넘는 '초지능' 개발에 수십억달러를 투입하는 과정에서 나온 것이다. 그는 최근 몇 달 간 경쟁사로부터 최고 수준의 AI 연구자를 적극적으로 영입했고 AI 인프라 투자도 대폭 늘렸다. 또한 AI 음성 기술 기업 플레이 AI를 인수하고 데이터 라벨링 기업 스케일 AI에도 지분을 투자했다. 아울러, 메타는 이번 주 자사 AI 조직을 재편한다고 발표했다. 메타의 AI 부서는 최근 메타 초지능 랩으로 이름이 변경됐으며 이번 개편으로 4개의 별도 팀으로 나뉘었다. 이는 지난 6개월 동안 네 번째 조직 개편에 해당한다. 메타와 미드저니의 협력은 메타의 기존 자체 AI 모델과 제품이 경쟁사에 밀리기 시작하면서 나온 것이다. 또 모든 것을 내부에서만 구축하려는 메타의 방식을 버리고 외부와 손잡는 전환점이다. 지난해 메타는 텍스트 프롬프트로 이미지를 생성하는 도구 '이매진'을 출시했다. 같은 해 10월에는 텍스트 프롬프트를 기반으로 영상을 생성, 편집할 수 있는 영화 생성 모델 '무비 젠'에 대한 연구 논문을 발표하며 이를 올해 인스타그램에 완전히 통합하겠다고 발표했다. 그러나 통합은 아직 이뤄지지 않았으며 이를 두고 업계 관계자들은 이미 해당 모델이 구글의 비오 3(Veo 3)나 오픈AI의 소라와 같은 최신 공개 모델과 비교해 구식으로 보인다고 평가하기도 했다. 이외에도 메타는 핵심 대형 언어 모델 비헤모스를 대외 공개하려던 계획도 접고 새로운 모델 구축에 집중하고 있는 것으로 알려졌다. 내부적으로는 코딩과 같은 업무에서 서드파티 모델을 사용하기 시작했다.

2025.08.24 09:25박서린

코웨이라이프솔루션, 오픈닥터와 '병원 정보 연계 서비스' 업무협약

실버케어 전문 기업 코웨이라이프솔루션은 병의원 플랫폼 오픈닥터와 '병원 정보 연계 서비스' 제공을 위한 전략적 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 오픈닥터는 의료 경영 데이터 분석을 통해 병·의원 개원과 운영을 지원하는 스타트업 오피앤의 온라인 플랫폼 서비스다. 이번 협약은 고객들이 보다 신뢰할 수 있는 병원 정보를 손쉽게 확인하고 건강 관리와 관련된 효율적인 의사결정을 지원하고자 추진됐다. 양사는 우선 코라솔 고객을 대상으로 서울·경기 주요 제휴 병원의 진료과, 위치, 주요 진료 영역 등의 정보를 제공하는 서비스를 시범 운영한다. 코라솔 고객은 멤버십 전용 홈페이지를 통해 제휴 병원 리스트와 상세 정보를 확인하고 원하는 병원을 선택해 이용할 수 있다. 향후 서비스 지역은 전국으로 확대해 나갈 계획이다. 오픈닥터 관계자는 "코라솔 고객이 보다 쉽게 병원 정보를 탐색하고 건강 관리에 필요한 의사결정을 체계적으로 할 수 있도록 신뢰도 높은 병원 정보를 제공할 계획"이라고 말했다. 코라솔 관계자는 "많은 고객들이 병원을 선택하는 과정에서 겪는 고민을 줄이고 전문적인 도움을 제공하고자 이번 협력을 추진했다"며 "고객들이 일상에서 다양하게 활용할 수 있는 실용적인 서비스를 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.

2025.08.22 22:35신영빈

홈플러스 "경영 개선으론 정상화 어려워…'인가 전 M&A'만이 살길"

홈플러스가 “일부 투자나 경영개선만으로는 회사를 정상화하는 것이 사실상 불가능하다”며 “현재 진행 중인 '인가 전 M&A'의 성공이 조기 정상화의 현실적이고도 유일한 길”이라고 밝혔다. 홈플러스는 22일 입장문을 통해 “지난해에만 4천억원이 넘는 영업적자를 기록했고 올해 3월 회생절차 개시 이후에도 매출 감소와 고정비 부담이 이어지며 손실이 더욱 확대되고 있다”고 말했다. 앞서 홈플러스는 과도한 임대료 부담을 해결하기 위해 68개 임대점포 중 50여개 점포와 조정 합의를 마쳤고 15개 점포는 조정 협상에 진전이 없어 폐점 준비에 들어갔다. 홈플러스는 “15개 점포의 영업손실만 약 800억원으로 손실의 가장 큰 원인은 700억원이 넘는 임대료”라며 “임대료 조정 없이는 손익 개선이 불가능하고 지금 같은 손익구조 하에서는 '인가 전 M&A' 역시 불가능한 상황”이라고 설명했다. 홈플러스는 대주주인 MBK파트너스의 노력도 강조했다. MBK가 지난 2015년 인수 이후 단 한차례도 배당을 받은 적이 없으며 1조원 규모의 시설투자를 단행하고 최근 4년간 33개 점포를 홈플러스 메가 푸드 마켓으로 전환하는 등 경쟁력 강화를 위해 꾸준히 투자해왔다는 것이다. 홈플러스는 “대주주로서의 사회적 책임을 다하고자 주주사 개인 임원들이 사재 1천억원을 출연했고 주주사가 홈플러스를 위하여 제공한 연대보증 등으로 인해 2천억원의 부담을 지고 있는 등 총 3천억원 규모의 실질적인 재정적 지원을 이어가고 있다”고 말했다. 이와 함께 인가 전 M&A 성공을 위해 대주주가 2조5천억원을 투자한 보통주의 권리를 포기하기도 했다고 덧붙였다. 홈플러스는 선제적 회생신청으로 지급불능 사태을 막았고 법원의 허가를 받아 인가 전 M&A 절차에 착수함으로써 두 차례의 큰 고비는 넘었다고 평가했다. 다만 “마지막 고비는 '인가 전 M&A'의 성공 여부”라며 “이번 절차가 무산된다면 지금까지의 모든 노력이 수포로 돌아가고 10만명에 이르는 근로자와 협력사들의 생계가 위태로워질 수 있다”고 주장했다. 아울러 “홈플러스와 주주사는 기업 회생을 위해 할 수 있는 자구 노력을 다하고 있지만 회사와 주주사의 힘만으로는 회생이 어렵다는 것도 명백한 사실”이라며 “'인가 전 M&A'가 성공적으로 마무리될 수 있게 적극적인 지원과 협조를 요청한다”고 호소했다.

2025.08.22 17:20김민아

아이지에이웍스 "한국 모바일게임 차세대 성장축은 서브컬처"

국내 모바일게임 시장이 '가벼운 플레이' 중심으로 빠르게 재편되고 있다는 분석이 나왔다. 코로나 팬데믹 이후 글로벌 게임사들이 퍼즐·전략·캐주얼 장르를 앞세워 시장을 잠식했고, 국내 게임 시장에서도 역시 짧은 플레이타임과 낮은 과금을 무기로 흥행에 성공하는 사례가 늘고 있다는 분석이다. 아이지에이웍스가 22일 서울 역삼동 마루180에서 개최한 세미나 '데이터로 보는 모바일게임 시장의 기회와 생존전략'에서 김준형 매니저는 “짧아진 모바일 이용 시간과 변화한 행태가 시장 구조를 바꾸고 있다”며 “국내 게임사들도 이 흐름에 맞춘 전략적 전환이 필요하다”고 강조했다. 실제 데이터가 이를 뒷받침한다. 2021년 리니지W와 오딘은 각각 월 매출 1천600억원을 넘기며 RPG 전성기를 이끌었지만 이후 모바일 이용 시간이 감소하면서 RPG 매출 비중은 75%에서 50% 수준으로 축소됐다. 대신 로열매치, 탕탕특공대 같은 글로벌 퍼즐·캐주얼 게임이 높은 재방문율을 기록하며 시장을 차지했고, 올해 상반기에는 '마비노기 모바일'과 '세븐나이츠 리버스'가 짧은 플레이타임과 낮은 ARPPU에도 흥행에 성공했다. 김 매니저는 차세대 성장축으로 서브컬처 장르를 지목했다. 그는 “서브컬처 게임은 캐릭터와 서사를 소비하는 형태가 OTT나 SNS 이용 패턴과 닮아 있다”며 “짧은 플레이타임에도 퍼즐 장르보다 높은 수익성을 보이고, 교차 이용률이 높아 하나의 성공작이 장르 전체 확장으로 이어진다”고 설명했다. 실제로 서브컬처 게임은 2021년 매출 상위권 타이틀이 2개에 불과했으나 2025년 7월에는 15개로 늘어나며 존재감을 키웠다. 이번 세미나는 국내 게임사들에게 전략 전환을 제안하는 자리였다. 김 매니저는 “국내 게임사들이 여전히 MMORPG 공식을 답습한다면 글로벌 게임사에 주도권을 내줄 수밖에 없다”며 “이제는 가벼운 플레이와 서브컬처 중심의 시장 구조를 전제로, IP와 팬덤을 기반으로 한 장기 운영 전략을 고민해야 한다”고 조언했다.

2025.08.22 17:01김한준

넷마블, 신작 게임 '프로젝트 블룸워커' 첫 트레일러 영상 공개

넷마블(대표 김병규)은 개발 중인 신작 PC·콘솔 게임 '프로젝트 블룸워커(Project Bloomwalker)'의 공식 트레일러를 첫 공개했다고 22일 밝혔다. 이번에 공개된 영상은 주인공이 움직이는 집을 타고 미지의 지역을 탐험하는 모습을 한 편의 애니메이션처럼 담아냈다. 영상은 넷마블 유튜브 채널, 미디어 허브 등을 통해 확인 가능하다. 또한 '프로젝트 블룸워커' 공식 X 채널 오픈, 해당 채널을 통해 향후 개발 진행 상황 등에 대해 지속적으로 공유할 계획이다. 해당 신작 게임은 '제2의 나라: 크로스 월드' 개발진이 제작에 참여했으며, 오염된 자연과 세상을 정화하며 보금자리를 가꿔나가는 감성 크래프팅 게임이다. 플레이어는 탐험을 통해 획득한 자원으로 집을 꾸미거나 다양한 아이템을 제작하고 동료 '포롱'이와 교감하며 여정을 이어나갈 수 있다. 이 게임은 독일 게임스컴 2025 X박스 부스에서 첫 공개됐으며, 오는 24일까지 해당 부스를 찾은 방문객은 '프로젝트 블룸워커'를 시연할 수 있다. 시연 버전에는 미지의 지역 탐험과 오염된 자연 정화, 자원 채집 및 아이템 제작, 포롱과의 교감, 침입자와의 대결 등을 담았다.

2025.08.22 16:12이도원

신한證 "대체불가 독점 기업 '지슨'…수년간 성장성 확보"

SK텔레콤 해킹, 대통령실 도청의혹 등을 계기로 보안솔루션 법제화가 빨라지고 있는 가운데 국내에서 무선 도청·백도어 보안 솔루션 분야에서 독보적인 지위를 확보하고 있는 기업 '지슨'에 대한 증권가의 호평이 나왔다. 신한투자증권은 21일 'PER 5배의 독점기업' 보고서에서 지슨을 지목하며 "법제화에 의해 도입이 의무화되는 보안솔루션을 독점으로 영위해 향후 수년간 성장성이 확보된 기업"이라고 평가했다. 아울러 ▲레버리지 확대 ▲수출 확대 ▲유지보수 매출 확대 등에 따른 실적 우상향 및 주가 재평가가 기대된다고 강조했다. 지슨의 보안 솔루션은 국내 시장에서 무선도청 보안 99%, 무선백도어 보안(해킹보안) 100%, 불법촬영 보안 60%대의 점유율을 보유하고 있다. 반면 무선도청 보안은 국내 도입비율 5% 불과하기 때문에 향후 공공기관에서 도입이 활발해지면 수요가 급증할 거라는 것이 신한투자증권의 분석이다. 신한투자증권은 무선백도어 보안은 2024년 법제화 이후 올해 통신사 해킹사건으로 납품 논의가 급물살을 탈 것으로 분석했다. 실제로 지슨은 최근 금융기관 등 80여곳에 납품을 논의하고 있다. 지슨 관계자에 따르면 금융권을 중심으로 수요가 급증하고 있고, 국가 기반 산업의 핵심 인프라를 겨냥한 해킹 시도가 급증하면서 성장세가 예상된다. 또한 지슨이 국내 시장에 참여하고 있는 유일한 업체이자 대체 불가한 기업인 만큼 수혜가 집중될 거란 분석도 나온다. 게다가 불법촬영 보안은 대통령 선거 공약집에 '24시간 안전 공중화장실 조성' 정책이 포함돼 있는 만큼 지슨 솔루션에 대한 수요는 더욱 높아질 전망이다. 한편 신한투자증권은 내년 지슨의 영업이익을 165억원으로 전망하며, 내년 PER(주가수익비율) 5배로 극단적인 저평가 종목이라고 평가했다.

2025.08.22 10:29김기찬

넵튠-님블뉴런, '이터널 리턴' 솔로 모드 재출시...'론 울프' 공개

넵튠(대표 강율빈)의 자회사 님블뉴런(각자대표 김승후, 정욱)은 자체 개발해 서비스 중인 PC게임 '이터널 리턴'에 솔로 모드 '론 울프(Lone Wolf)'를 추가했다고 22일 밝혔다. 솔로 모드는 '이터널 리턴' 스팀 얼리액세스 시점부터 정식 출시 전까지 플레이어의 많은 사랑을 받았던 게임 모드다. 게임 완성도를 위해 2년 전 스팀 정식 출시와 함께 '솔로 모드'의 운영은 중단됐다. 개발팀은 당시 간담회를 통해 '솔로 모드' 운영 중단의 미안함을 밝히면서 재출시를 약속한 바 있다. 회사 측에 따르면 재출시된 '솔로 모드'가 시즌8 미드 시즌 업데이트를 통해 추가됐다. 솔로 모드의 정식 명칭은 '론 울프(Lone Wolf)'이다. 모든 역경을 뚫고 18인 중 최후의 1인 생존자가 되어야 하는 고독한 늑대를 모티프로 했다. 이벤트 모드 형식으로 매일 오후 8시부터 자정까지 운영된다. '론 울프'의 특징은 빠른 템포와 차별화된 시스템에 있다. 기존 모드보다 짧아진 낮·밤 주기와 빠른 자원 재배치(Respawn)로 더욱 긴장감 넘치는 전투 환경을 제공한다. 시작 아이템도 빵과 물 대신 치킨과 콜라로 변경돼 보다 효율적인 초반 생존을 돕는다. 플레이어에게는 매치 시작 시 부활 키트 2개가 지급된다. 이 키트는 사흘차(3일) 밤까지 사용 가능하며 이후에는 크레딧으로 자동 전환된다. 이 시스템은 초반 탈락으로 인한 박탈감을 완화하면서 전략적 선택의 폭을 넓혀준다. '론 울프' 플레이 이벤트도 함께 공개됐다. 이벤트 기간 중 '론 울프' 플레이 횟수에 따라 '존재하는 기억'이라는 특별한 이모티콘과 아이콘을 받을 수 있다.

2025.08.22 09:01이도원

[ZD e게임] 크래프톤 'PUBG: 블라인드스팟', 게임스컴서 진화된 탑다운 슈팅 선보여

[쾰른(독일)=정진성 기자] 크래프톤이 독일 쾰른에서 20일(현지시각) 개막한 '게임스컴 2025' 현장에서 5vs5 탑다운 전술 슈팅 게임 'PUBG: 블라인드스팟(이하 블라인드스팟)'을 공개했다. 이번 시연에서는 대폭 확장된 콘텐츠와 혁신적인 게임 시스템들을 선보여 많은 방문객들의 관심을 끌었다. 이번 게임스컴에서 공개된 최신 빌드에는 윌슨, 골드버그, 패치, 휘슬 등 4종의 신규 캐릭터가 추가됐다. 각 캐릭터는 전용 무기와 고유 가젯을 보유하고 있어 전략의 폭이 크게 확장됐다. 특히 공격팀과 방어팀 전용 캐릭터 구분이 새롭게 도입돼, 에이펙스·휘슬·버디·윌슨·골드버그는 공격팀 전용, 드롭아웃·패너틱·콜리전·패치·헤이즈는 방어팀 전용으로 분류된다. 카약·젠·카니발·클라리스는 양 팀 모두 선택 가능하다. 새롭게 도입된 7단계 랭크 시스템도 눈에 띄는 변화다. 승패에 따라 랭크가 변동되며, 각 랭크에 맞는 전용 아이콘과 프로필 테두리 등의 보상을 제공해 경쟁 요소를 강화했다. 캐릭터가 장애물을 뛰어넘는 '볼팅' 액션과 팀원 이탈 시 새로운 플레이어가 자동으로 참여하는 '난입 시스템'도 추가되어 게임플레이가 한층 매끄러워졌다. 시연에서 가장 인상적인 부분은 총기의 사실적 구현이었다. 개발팀은 배틀그라운드에서 느꼈던 손떨림과 반동을 탑다운 뷰에서도 재현하기 위해 독특한 방식을 채택했다. 조준 시 커서가 좌우로 벌어지는 것으로 손떨림 범위를 표현하고, 사격할 때마다 커서가 튀어오르며 반동을 시뮬레이션한다. 3차원 공간에서의 조준선을 탑다운 뷰로 구현해낸 것이 핵심이다. 가장 혁신적인 요소는 팀원 간 시야 공유 시스템이다. 아군이 보고 있는 범위가 실시간으로 공유되어, 팀원들의 위치와 시선 방향을 파악할 수 있다. 부채꼴 형태로 표시되는 시야 표현과 결합되면서 말로 소통하지 않아도 직관적인 팀 플레이가 가능하다. 카메라나 드론 같은 가젯을 통한 시야 확보도 동일한 방식으로 시각화된다. 카메라 시스템도 기존 탑다운 게임과 다른 접근을 보여준다. 평상시에는 캐릭터 중심의 화면을 유지하다가, 원거리 조준 시에는 자동으로 카메라가 이동해 시야 낭비를 최소화한다. 캐릭터와 조준점 사이의 공간을 효율적으로 활용해 근거리와 원거리 교전 모두에 최적화된 시점을 제공한다. 신규 맵 '요트'도 공개되었다. 기존 '병원', '쇼핑몰'보다 더 넓은 공간과 불규칙한 구조를 가진 이 맵에서는 보다 다양한 전술적 접근이 가능하다. 전체 맵의 조명과 캐릭터 표현도 개선되어 그래픽 품질이 한층 향상된 모습을 확인할 수 있었다. 이용자 편의성 개선 사항도 상당하다. 신규 플레이어를 위한 튜토리얼 모드가 추가되었고, 기존 사용자들이 지적했던 카메라 조작과 앉아 있는 적 사격의 어려움도 해결했다. 스마트 핑 시스템, 웨이포인트 지정, 인게임 보이스 채팅 등 소통 기능도 대폭 확장되었으며, 아나운서와 캐릭터 보이스까지 추가되어 몰입감을 높였다. 블라인드스팟은 현실적인 슈팅 메커니즘을 탑다운 뷰로 구현한 독특한 게임이다. 기존 탑다운 게임에서는 찾아보기 힘든 타격감과 액션성을 유지하면서도, 탑다운 뷰의 전략적 장점을 극대화한 것이 특징이다. 현재 스팀에서 체험 가능하며, 테스트 중심의 개발을 통해 사용자 피드백을 지속적으로 반영하고 있다.

2025.08.22 08:00정진성

[ZD e게임] "전장이 살아있다"…펄어비스 '붉은사막', 게임스컴서 압도적 스케일 과시

[쾰른(독일)=정진성 기자] 펄어비스가 독일 쾰른에서 20일(현지시각) 개막한 '게임스컴 2025' 현장에서 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'의 시연대를 마련하고 글로벌 게이머들에게 발전한 게임성을 선보였다. 이번 시연에서는 주인공 클리프가 동료를 찾아 칼페이드로 향하는 스토리를 중심으로, 지난해 게임스컴, 지스타 등 게임쇼에서 지적됐던 여러 문제점들이 상당 수준 개선된 모습을 선보였다. 게임은 반란으로 혼란에 빠진 칼페이드를 배경으로 진행됐다. 주인공 클리프는 내전 상황에 개입하게 되며, 최종적으로 반란의 주동자 '카시우스 모턴'과 대결하는 구조로 구성됐다. 가장 큰 특징은 수백 명의 NPC가 동시에 전투를 벌이는 대규모 전장 연출이었다. 실시간으로 진행되는 대규모 전투 속에서 대포 조작을 통한 감시탑 파괴, 인질 구출 등 다양한 미션을 수행해야 했다. 전장 곳곳에서 벌어지는 개별 전투와 포격 효과음은 현실적인 전쟁 분위기를 조성했다. 지난해 시연 버전과 비교해 가장 눈에 띄는 변화는 타겟팅 시스템이었다. 다수의 적이 등장하는 상황에서 원하는 대상을 정확히 락온할 수 있게 되면서 전투의 흐름이 크게 개선됐다. 연속 공격 연계도 훨씬 자연스러워졌음을 느낄 수 있었다. '섭리의 팔찌'를 활용한 속성 전환 시스템도 대폭 간소화됐다. 불 속성 선택 시 화살이 폭발 데미지를 입히고, 얼음 속성으로 무기를 강화하면 직관적인 효과를 확인 할수 있었다. 이전 버전 대비 속성 변경 속도가 빨라져 전투 중 실시간 전환이 용이해진 것으로 확인됐다. 새롭게 추가된 '효시' 시스템도 주목할 만하다. 특정 지점을 지정하면 아군의 포격이 집중되는 방식으로, 적 처치뿐만 아니라 건물이나 장애물 파괴 등 전략적 활용도가 높은 것으로 나타났다. 말 호출과 까마귀 날개를 통한 이동 시스템도 오픈월드 탐험의 효율성을 높이는 요소로 작용했다. 중간 보스, 최종 보스와의 전투도 매력적이었다. 중간 보스인 '검은곰'은 일반 몬스터 대비 압도적인 크기와 공격력을 보유했으며, 기존 잡기 기술이 통하지 않는 등 차별화된 전투 패턴을 선보였다. 최종 보스 '카시우스 모턴'과의 전투에서는 보다 복합적인 기믹이 요구됐다. 철퇴와 방패를 활용한 공격을 회피하며 지속적으로 '그로기' 수치를 축적시켜야 하는 구조다. 그로기 상태에 걸린 보스는 기둥을 들어올려 공격하면 높은 대미지를 한번에 넣는 것이 가능했다. 이번 시연 버전은 스토리 진행에 맞춰 점진적으로 난이도가 상승하는 구조로, 시연 마지막까지 적응이 비교적 용이한 편이었다. 다만 커맨드 숙련도나 방어 타이밍 등은 초기부터 체계적인 학습이 필요할 것으로 느껴졌다. 한편 펄어비스는 최근 붉은사막의 출시 시기를 내년 1분기로 연기한다고 발표했다. 이번 게임스컴에서 확인된 바와 같이 게임 완성도를 더욱 높이기 위한 결정으로 해석된다.

2025.08.22 07:30정진성

[ZD e게임] 크래프톤, 인조이 첫 DLC 게임스컴서 공개…동남아 휴양지 느낌 '물씬'

[쾰른(독일)=정진성 기자] 크래프톤이 독일 쾰른에서 20일(현지시각) 개막한 '게임스컴 2025' 현장에서 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'의 DLC '섬으로 떠나요'를 공개했다. 이번 DLC는 휴양섬 '차하야'가 주된 무대로, 마치 동남아 휴양지에 온듯한 느낌을 선사해 많은 방문객들의 시선을 사로 잡았다. '휴양' 콘셉트의 지역인 만큼 그에 걸맞은 여러 의상, 악세서리 등 아이템이 추가됐다. 이를 통해 캐릭터에게 수영복, 바캉스룩 등 여러 휴양지와 어울리는 옷들을 입힐 수 있었다. 이번 DLC를 통해 게임 내에는 헤어, 상하의, 신발 등 캐릭터 꾸미기 아이템 33종, 건축 아이템 161종, 신규 부지 프리셋 4종 등 여러 요소가 추가됐다. 거주지 또한 힐링을 느끼기에 제격이었다. 집 마당 대부분을 차지하고 있는 대형 수영장에서 수영을 할수도 있었고, 거리를 돌아다니며 실제 휴양지 느낌을 주는 섬을 여행할 수도 있었다. '차하야 사원'에서는 운세를 뽑거나 소원을 적어 걸수도 있었으며, 고양이와 교감하는 상호작용도 가능했다. 이번 DLC 추가와 함께 집에서는 농사를 짓는 것도 가능했다. 제작대에서 농기구를 만들어 배치한 재배지 땅을 고르고, 씨앗을 심고 비료나 물을 뿌려주는 식이다. 망고부터 토마토, 옥수수 등 여러 작물을 직접 재배해 수확할 수 있었으며, 이를 시세에 따라 판매해 수익을 얻을 수도 있었다. 낚시대를 만들거나 구매해 낚시를 진행하는 것도 가능했다. 잡은 물고기는 도감에 등록되며, 판매하거나 집안의 수조에 전시할 수도 있었다. 가장 눈에 띄는 콘텐츠는 '선박'이다. 선착장에서 총 6종의 선박을 대여해 바다를 자유롭게 누빌 수 있었으며, 이를 통해 리조트섬과 거주섬을 오갈 수도 있었다. 선박이 아니더라도 수상 택시를 통한 이동도 가능했다. '스노클링' 장비를 통한 바닷속 체험도 묘미다. 선박을 통해 바다 한 가운데에서 스노클링을 통해 바닷속 해양생물들을 만날 수 있었다. 스노클링 장비는 섬의 '오션게이트' 샵에서 구매가 가능하며 레벨이 오를 수록 초급, 중급 등 수준 높은 바닷속 유영이 가능해진다. 차하야의 바닷속에는 높은 수준으로 구현된 여러 물고기 보는 재미가 상당하다. 하지만 조이(캐릭터)에게 위협이 되는 해파리와 상어까지 존재해 캐릭터가 해를 입지 않도록 하는 것도 중요했다. 차하야 리조트에서는 '가든 빌라', '프리미어 오션뷰 빌라', '프라이빗 워터 빌라' 등 가격에 따라 원하는 리조트를 골라 머무를 수 있었다. 실제 휴양지라면 빠질 수 없는 스파 마사지도 받을 수 있고, 럭키드로우나 거북이 레이스, 보물 찾기, 워터 슬라이드 등 여러 액티비티도 리조트 내에서 즐길 수 있다. 여러모로 실제 휴양지 느낌이 물씬 나는 DLC 콘텐츠였다. 풍경부터 세세한 콘텐츠까지 이용자들이 즐길만한 요소들이 가득했고, 이를 통해 여러 조이들이 상호작용하는 모습을 지켜보고 있자면 실제 휴양지의 모습을 간접체험하는 듯한 느낌을 선사했다. 이번 인조이 DLC는 본품 구매자 대상으로 무료로 제공되며, 게임스컴 2025가 진행되는 기간 동안 크래프톤 부스를 찾아 시연하는 것도 가능하다.

2025.08.22 07:00정진성

"중세 좀비 생존 체험"…카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', 게임스컴 출전

[쾰른(독일)=정진성 기자] 카카오게임즈는 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 글로벌 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 '게임스컴 2025'에 출품했다. 참관객들은 '중세 좀비 생존'이라는 키워드에 이끌려 부스를 찾은 모습이었다. 카카오게임즈는 지난해에 이어 '갓 세이브 버밍엄'의 신규 데모 버전을 공개했다. '게임스컴 2025' 10홀에는 일반 참관객들을 대상으로 '갓 세이브 버밍엄'을 시연해볼 수 있는 B2C 부스, 제 2전시관에는 다양한 업계 관계자들을 대상으로 B2B 부스를 운영하고 있다. 두 부스 모두 '갓 세이브 버밍엄'의 세계관과 분위기를 반영한 디자인으로 꾸며졌으며, 특히 B2C 부스는 중세 시대의 벽돌 건물을 형상화한 디테일을 더해 참관객들의 관심과 방문을 유도했다. '갓 세이브 버밍엄'은 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받았다. 이날 부스에도 '갓 세이브 버밍엄'을 시연하기 위한 참관객들로 부스가 가득했다. 참관객들은 약 15분의 시연 시간동안 배고픔, 갈증 등 각종 상태 이상과 함께 좀비의 위협에도 각자의 방식으로 맞서는 모습을 보였다. 한편, 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 중세 서바이벌 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 강조하며 유튜브 조회수 100만 회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이어 5월에는 북미 최대 규모의 게임 문화 축제 '팍스 이스트'에 신규 게임플레이 영상을 공개해 팬들의 관심을 모았다.

2025.08.22 05:02정진성

"파밍 속도 누가 1등?"…크래프톤 게임스컴 부스, 참관객으로 '가득'

[쾰른(독일)=정진성 기자] 크래프톤이 '게임스컴 2025'를 통해 신작 시연은 물론 IP(지식재산권)의 콘텐츠 확장성을 경험할 수 있는 공간을 마련했다. 크래프톤은 독일에서 20일(현지시각)부터 24일까지 진행되는 '게임스컴 2025'에서 '인조이' 첫 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) '섬으로 떠나요', 'PUBG: 블라인드스팟' 등 신작과 대표작 '배틀그라운드'의 시연대와 함께 다양한 체험 프로그램을 마련했다. 부스는 '인조이 존'과 '펍지 존'으로 구성됐다. 인조이 존에서는 첫 번째 DLC인 '차하야' 맵을 체험해볼 수 있었다. 전시 부스는 차하야의 콘셉트를 반영해 동남아 휴양지 분위기로 꾸며졌으며, 스탬프 이벤트를 통해 재미를 더한다. 특히 부스의 대형 스크린의 시간대에 따라 조명이 조절돼 몰입감을 더했다. 대형 스크린의 '차하야'의 해가 지면 부스의 조명도 함께 어두워지는 식이다. 펍지 존은 '블라인드스팟'과 '배틀그라운드'를 중심으로 펍지 IP를 체험할 수 있는 공간이다. 블라인드스팟은 ▲게임 시연 ▲스팀 찜하기 ▲디스코드 채널 가입 등 3가지 활동을 통해 로고 키링, 종이 의자 등의 굿즈를 받을 수 있다. 배틀그라운드는 ▲포토존 촬영 ▲망치 치기 ▲사격 체험 ▲아이템 파밍 체험 ▲배틀그라운드 1대1 대결 등 5가지 체험을 할 수 있다. '인조이'와 '블라인드스팟' 등 신작 체험에는 2시간 이상의 대기열이 형성됐다. '배틀그라운드'를 몰랐던 이들에게 IP를 알리는 역할을 하는 '1대1 대결'에도 많은 글로벌 게이머들의 발걸음이 이어졌다. 특히 '배틀그라운드' IP 체험존에서는 게임 이상의 재미를 선사하고 있었다. 특히 '아이템 파밍 체험'에서는 제시되는 여러 아이템을 누가 빠르게 파밍하는지를 실제 체험으로 구현해 많은 참관객들의 시선을 사로 잡았다. 크래프톤 관계자는 "부스 프로그램을 통해 신작을 알리는 한편, '배틀그라운드'의 확장성을 경험할 수 있는 여러 체험 프로그램으로 IP 강화에도 무게를 뒀다"고 설명했다. 크래프톤은 이용자들과 함께 소통할 수 있는 기회도 마련했다. 오는 23일 진행되는 '인조이 밋업'과 '펍지 핫 드랍 쾰른 2025'는 이용자와 개발진들이 직접 소통할 수 있는 특별한 행사가 될 예정이다. 인조이 밋업은 인조이 이용자들과 파트너 크리에이터들을 대상으로 진행되는 첫 오프라인 행사로, 개발진의 질의 응답을 비롯해 퀴즈쇼, 포토 이벤트 등 다양한 이벤트가 진행될 예정이다. 펍지 핫드랍 쾰른 2025는 개발진 토크 코너를 비롯해 배틀그라운드 현장 대결, 퀴즈쇼, 경품 사격 등 참여형 이벤트가 진행된다.

2025.08.22 04:52정진성

컴투스플랫폼, 게임스컴 2025서 '하이브' 플랫폼 선보여...글로벌 파트너십 확대

'게임스컴 2025'에 컴투스플랫폼 부스가 마련돼 글로벌 게임업계 관계자들의 관심이 집중되고 있다. 지난 20일(현지시각) 독일 쾰른에서 개최된 글로벌 게임 전시회 '게임스컴 2025' B2B관에는 컴투스플랫폼 부스가 마련됐다. 컴투스플랫폼 부스는 올인원 게임 백엔드 서비스인 '하이브' 플랫폼의 핵심 기능들을 체험할 수 있도록 구성됐으며, 부스 내부에는 하이브의 통합 관리 페이지를 실시간으로 시연할 수 있는 스크린이 설치됐다. 글로벌 게임 개발사 및 퍼블리셔들은 부스를 방문해 인증, 결제, 분석, 웹 스토어, 보안 등의 기능을 직접 확인할 수 있었다. 이번 시연에서 가장 주목받은 부분은 하이브가 제공하는 백엔드 운영 간소화 솔루션이다. 단일 SDK로 모든 기능을 통합 관리할 수 있는 시스템을 통해 게임 개발사들이 어떻게 개발 기간을 단축하고 운영 효율성을 높일 수 있는지 구체적으로 보여줬다. 컴투스플랫폼은 글로벌 파트너십 확대를 위해 다양한 규모의 게임사들과 개별 미팅을 진행하고 있다. 현재까지 250개 이상의 게임에 도입돼 전 세계 누적 사용자 9억명을 달성한 하이브의 성과와 함께, 유럽 시장 진출을 위한 구체적인 협력 방안들이 논의되고 있다. 김종문 컴투스플랫폼 수석부사장은 "유럽 시장은 높은 잠재력을 가진 핵심 전략 지역"이라며 "게임스컴에서 새로운 파트너십을 구축하고, 하이브가 고품질의 확장 가능한 라이브 게임 서비스 제공을 위한 신뢰할 수 있는 기술 파트너가 될 수 있음을 보여주기를 기대한다"고 말했다.

2025.08.22 01:19정진성

"글로벌 팬심 여전" 펄어비스 '붉은사막', 게임스컴 시연 대기만 '90분' 이상

[쾰른(독일)=정진성 기자] '게임스컴 2025'에 펄어비스 '붉은사막'의 시연부스가 마련돼 글로벌 게이머들의 이목이 집중되고 있다. 지난 20일(현지시각) 독일 쾰른에서 개최된 글로벌 게임 전시회 '게임스컴 2025'의 펄어비스 부스는 '붉은사막' 팬들로 인산인해를 이뤘다. 출시일은 연기 됐으나 서구권 게이머들의 팬심은 여전했다. 게임 시연을 위한 현장 대기줄만 90분이 넘어설 정도였다. 펄어비스 부스는 6홀에서 마련됐으며, 통로를 사이에 두고 대형 부스 2개를 운영해 글로벌 방문객들의 시선을 사로잡고 있었다. 부스 정면에는 바위에 박힌 검이 전시돼 많은 방문객들의 포토 스팟으로 자리했으며, 게임 내 마을의 상점을 형상화한 입구 또한 방문객들의 눈길을 사로잡았다. 펄어비스는 지난해 시연버전에서 보스전을 선보였다면 올해는 광활한 오픈월드를 경험할 수 있는 '붉은사막'의 새로운 퀘스트라인 데모를 선보였다. 이번 시연버전의 가장 큰 특징은 실제 전장을 방불케 하는 대규모 전투다. 머리 위로 포탄이 날아들고 병사들의 함성, 무기들이 부딪히는 소리, 연기와 불길로 뒤덮인 전장은 전쟁의 생생한 현장을 그대로 재현했다. 전장 곳곳에서 실시간으로 진행되는 치열한 전투는 긴장감과 몰입감을 높였다. 펄어비스는 최상의 게임플레이 환경을 제공하기 위해 글로벌 파트너사들과 협력했다. 관람객들은 AMD의 하드웨어와 삼성전자의 오디세이 OLED G6·G8 게이밍 모니터를 통해 사실적이고 몰입감 있는 게임플레이를 즐길 수 있었다. 한편, 펄어비스는 오는 29일부터 9월 1일까지 미국 시애틀에서 열리는 '팍스 웨스트'에도 참가해 북미 게이머를 대상으로 퀘스트라인 데모를 시연할 계획이다. '붉은사막'은 내년 1분기 중 출시될 예정이다.

2025.08.22 01:10정진성

오션드라이브 "갓 세이브 버밍엄, 잘만드는 게임을 이용자가 좋아하는 게임으로"

"이용자들이 원하는 게임인지에 대한 고민을 거쳐, 성공한다면 많은 이용자가 좋아할 수 있는 게임을 만들자고 목표를 세웠다." [쾰른(독일)=정진성 기자] 김희재 오션드라이브 스튜디오 대표는 '갓 세이브 버밍엄'이 많은 이용자들에게 소구할 수 있는 게임으로 만들겠다는 의지를 표명했다. 개발팀이 좋아하고 잘하는 장르로 시작했지만 종국에는 많은 사랑을 받을 수 있는 게임으로 만들겠다는 의미다. 21일(현지시각) 독일 쾰른에서 열리고 있는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2025' 현장에서 인터뷰에 참석한 김 대표는 이같이 밝혔다. 오션드라이브 스튜디오는 카카오게임즈 개발 자회사로 이번 게임스컴에는 B2B와 B2C에 '갓 세이브 버밍엄' 부스를 내고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 이날 인터뷰에는 한상우 카카오게임즈 대표와 오션드라이브 스튜디오의 김 대표, 차현성 갓 세이브 버밍엄 디렉터가 참석했다. 한상우 대표는 "지난해에 이어 두번째로 '갓 세이브 버밍엄'을 출품했다"며 "카카오게임즈는 오션드라이브 스튜디오가 개발에 집중할 수 있도록 국내외 여러가지 상황에서 적극적인 협력을 아끼지 않겠다"고 말하며 오션드라이브 스튜디오에 대한 믿음을 강조했다. '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받은 바 있다. 차현성 디렉터는 "'갓 세이브 버밍엄'은 14세기 중세 영국의 버밍엄을 배경으로 하는 오픈월드 서바이벌 게임"이라며 "물리 엔진의 기능을 과감하게 활용한 메커니즘을 게임 속에 녹여내 새로운 비전을 만들어 내는 것이 프로젝트의 목표"라고 설명했다. 개발진은 중세 생활상을 세부적으로 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 공식 사료를 바탕으로 14세기의 버밍엄을 구현해냈고, 생존 수단으로 '플린트 스틸(부싯돌)'을 통해 불을 붙이거나, 가구를 부수는 식으로 나무를 얻는 등 생존 활동을 중세 방식에 맞게 게임에 녹여냈다. 여기서 등장하는 '좀비'는 여러 물리엔진을 활용한 활동으로 물리칠 수 있다. 차 디렉터는 "무거운 물체를 좀비에게 던져 쓰러뜨릴 수 있고, 이후 처형을 통해 손쉽게 처치하는 것이 가능하다"며 "책상이나 가구를 문앞에 막아 출입을 막을 수도 있다"고 말했다. 실제 이날 게임스컴 현장에서 시연해본 '갓 세이브 버밍엄'은 중세 주민의 처절한 생존기를 담아냈다. 좀비를 상대로 쇠스랑, 손도끼 등을 활용해 싸워야하며, 좀비의 목을 일격에 잘라낼 수도, 다리나 팔을 공격해 죽이지는 못하더라도 움직이지 못하게 제압하는 형태다. 현대 좀비물에서의 총기와 같은 무기가 없기에 이는 더욱 처절하게 다가왔다. 차 디렉터는 "좀비 매니아가 되다보면 더 어려운 걸 찾게 된다"며 "총기를 활용하는 현대 좀비물은 사실 대처하기가 쉬운데 맨손이나 칼, 몽둥이를 들고 좀비를 대처하는 것이 훨씬 어렵다"고 설명했다. 시연 버전은 약 15분으로 배고픔, 출혈, 목마름, 탈진 등의 상태이상 외에는 이렇다할 선택지가 제시되지 않았다. 이에 기본적인 뼈대로만 구성된 생존 정도만 경험할 수 있었는데, 향후 완성 단계에서는 다양한 엔딩 경로를 만들 예정이다. 차 디렉터는 "14세기 버밍엄의 사료를 찾아본 결과 단순 계산으로 약 3천명의 인구가 있었던 것으로 추산됐다"며 "이에 마을의 좀비 수는 3천이며, 이 좀비들을 모두 죽이는 것도 하나의 엔딩이 될 수 있다"고 말했다. 어떤 형태로든 버밍엄에서 탈출하는 것도 엔딩이 될 수 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈는 '갓 세이브 버밍엄'의 출시를 내년 하반기로 계획하고 있다. 개발진은 꾸준한 개발과정 공개와 피드백을 통해 게임을 지속적으로 다듬어나간다는 방침이다. 한 대표는 "중세, 좀비라는 키워드로 사실적인 그래픽과 물리엔진을 통한 생존시뮬레이션게임의 기본적인 구현은 국내외에서 도전적인 시도로 평가받고 있다"며 "시간이 걸리더라도 글로벌 게이머들의 마음을 이끌 수 있는 게임을 목표로 삼고 준비를 해나가겠다"고 자신했다.

2025.08.22 00:43정진성

진정희 엔씨아메리카 대표 "본사 글로벌 공략 의지 강해…7종 타이틀은 변화의 시작"

"이번 게임스컴에서 공개한 신작 7종은 엔씨소프트의 비전이나 글로벌 시장 전략을 보여주는 중요한 타이틀이다. 무엇보다 본사 경영진의 글로벌 공략 의지가 매우 강하다." [쾰른(독일)=정진성 기자] 진정희 엔씨아메리카 대표는 '게임스컴 2025' 현장에서 이같이 밝히며, 엔씨소프트의 글로벌 공략 의지를 피력했다. 이번 게임스컴 B2B관을 통해 출품한 7종의 타이틀을 통해 변화하는 엔씨의 비전과 전략을 보여주겠다는 의도다. 21일 진 대표는 국내외 미디어를 대상으로 한 '엔씨 VIP 쇼케이스'를 통해 출품한 7종의 타이틀을 소개하고, 향후 글로벌 공략을 향한 엔씨의 방향성을 제시했다. 진 대표는 "엔씨는 한국 게임사 중에서는 서구권에서 인지도가 높은 대형 게임사로 인식되고 있다"면서도 "다만 성과로서 그런 부분이 온전히 반영되지 않거나 게임의 실패 등으로 인해 평판에서는 엔씨가 가진 역량에 비해 저평가되어 있따고 생각한다"고 밝혔다. 이어 "기존 엔씨아메리카가 오래된 MMORPG의 반등에 주력했다면 이제는 새로운 게임들의 글로벌 출시를 위해 서구권 서비스 지원을 위한 역량 강화와 전략 수립에 노력하고 있다"고 덧붙였다. 이번 게임스컴 2025에서 엔씨아메리카는 B2B관에 부스를 내고 ▲신더시티 ▲타임테이커즈 ▲리미트 제로 브레이커스 ▲블레이드&소울 히어로즈(국내 출시명 호연) ▲아이온2 ▲밴드 오브 크루세이더스 ▲길드워 2: 비전 오브 이터니티 등 7종의 출품작을 공개했다. 이들 작품은 모두 올해 하반기에서 내년 출시를 앞두고 있는 작품들로 진 대표는 이를 통해 변화하는 엔씨의 글로벌 전략을 강조하겠다는 포부를 강조했다. 진 대표는 그 중에서도 슈터 게임 장르의 성공을 바라고 있다고 짚기도 했다. 진 대표는 "모든 작품들에 대한 글로벌 기대가 크지만, 개인적으로는 '신더시티', '타임 브레이커스' 등 슈터 장르에서 좋은 성과가 나왔으면 좋겠다"며 "슈터는 다른 게임들에 비해 시장이 크기에 정말 경쟁이 심하고 시장 진입도 어렵다. 결국 다른 이용자들을 빼앗아와야하는 시장"이라고 말했다. 그러면서 "슈터 장르 게이머들은 새로운 게임이 나오면 일단 해보지만 기준이 높아 평가에 박하다"며 "대형 퍼블리셔도 실패하는 시장인 만큼 더 잘 분석하고 준비해서 도전해보고 싶다"고 덧붙였다. 이러한 엔씨의 글로벌 공략은 엔씨 본사, 특히 김택진 엔씨 대표의 열정이 있었기에 가능했다고도 설명했다. 진 대표는 "엔씨 입사 때부터 김택진 대표님과 이야기를 많이 나눴고 실제로 그때 경영진의 의지나 열정에 고민하는 부분에 많이 공감했다"며 "엔씨는 1997년 창업해 2000년에 미국 시장에 진출할 정도로 글로벌 시장에 빠르게 진입했다. 그런 과감한 결정은 글로벌 진출을 미리 고민했기에 가능했던 것"이라고 밝혔다. 엔씨의 글로벌 확장 의지에 따라 엔씨아메리카의 조직도 더욱 확장할 계획이다. 진 대표는 "당연히 조직을 더 키워야하는 상황"이라며 "전체적으로 더 많은 장르를 선보이고 현지 법인에서 콘솔, 모바일로의 확장을 위해서는 인력 구조나 조직 확장이 필요하다"고 말했다. 유럽 쪽으로도 사업과 서비스를 더 강화하기 위해 고민하고 있다고도 설명했다. 진 대표는 마지막으로 공개한 신작들이 출시되기 시작하는 2026년에는 엔씨의 글로벌 매출이 늘어날 것이라고 자신했다. 진 대표는 "2026년부터는 글로벌 매출, 서구권 매출이 폭발적으로 늘어날 것으로 보고 있다"며 "대표와 경영진이 글로벌 성공에 대한 의지가 굉장히 높다. 과거의 경험이 긍정적으로 작용하고 있다고 생각한다"고 자신했다.

2025.08.21 21:00정진성

넥슨, '2025 아이콘매치' 티켓 8월 21~22일 오픈

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 정통 온라인 축구게임 'FC 온라인'과 'FC 모바일'에서 개최하는 레전드 선수의 초대형 축구 경기 '2025 아이콘매치: 창의 귀환, 반격의 시작(이하 '2025 아이콘매치')'의 티켓 예매일을 공개했다고 21일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '2025 아이콘매치'의 이벤트 매치(9/13)와 메인 매치(9/14) 입장권은 오는 21부터 22일부터 한정판 거래 플랫폼 크림(KREAM)에서 구매할 수 있다. 먼저 21일 오후 6시부터 'FC 온라인', 'FC 모바일' 이용자 대상으로 선예매가 오픈되며, 사전 이벤트를 통해 제공한 선예매 코드로 인증하면 티켓을 구매할 수 있다. 일반예매는 22일 열리며, 모든 관람객 대상으로 오후 6시 이벤트 매치, 오후 8시 메인 매치 티켓이 판매된다. 이와 함께 '2025 아이콘매치'의 공식 중계 채널을 공개했다. 다음 달 13일 열리는 이벤트 매치는 'FC 온라인' 공식 숲(SOOP) 채널과 네이버 치지직을 통해 생중계되며, 'FC 온라인' 게임 접속을 통해서도 시청할 수 있다. 같은 날 14일 메인 매치는 지상파 방송 MBC에서 생중계되며, 이벤트 매치와 동일하게 온라인과 인게임에서도 관람할 수 있다. 메인 매치 중계는 배성재 캐스터와 김동완 해설위원이 맡아 생생한 현장감을 전달할 예정이다. 앞서 넥슨은 '2025 아이콘매치'에 출전하는 신규 레전드 선수들과 감독 정보를 추가로 공개했다. 지난 17일 넥슨 박정무 사업부사장이 'FC 온라인' 공식 유튜브 영상에 출연해 웨일스 국가대표 출신 윙어 가레스 베일의 'FC 스피어' 영입을 공식 발표했고, 금일(21일) 공식 인스타그램을 통해 잉글랜드 레전드 공격수 웨인 루니를 공개했다. 'FC 스피어' 감독으로는 잉글랜드 프리미어리그 아스널 FC의 무패 우승을 이끈 프랑스의 아르센 벵거 감독이 선임됐으며, '실드 유나이티드' 감독으로 UEFA 챔피언스리그 우승 경력이 있는 스페인 라파엘 베니테스를 공개해 이용자와 축구 팬의 관심이 증폭됐다.

2025.08.21 16:18이도원

아이티센코어, 건설 원가관리 SaaS '센웍스' 출시…엑셀 의존 끝낸다

아이티센코어가 건설 프로젝트의 복잡한 원가관리 과제를 해소하고 현장과 본사의 투명성을 높이는 솔루션을 선보인다. 아이티센코어는 클라우드 기반 원가관리 솔루션 '센웍스'를 정식 출시했다고 21일 밝혔다. 최근 고금리와 원자재가 상승으로 건설사들의 원가 부담이 가중되는 가운데 수십 년간 수작업과 엑셀에 의존해 왔던 비효율적인 원가관리 방식은 건설업계의 디지털 전환을 가로막는 주요 과제로 지목돼왔다. 센웍스는 이같은 시장 환경 변화에 맞춰 개발된 솔루션으로, 건설 프로젝트에서 반복적으로 발생하는 외주비·재료비·노무비 등 다양한 비용을 실시간으로 추적·관리하는 데 최적화된 기능을 제공한다. 현장과 본사 모두가 클라우드 환경에서 동일한 데이터에 접근해 예산 기획부터 실적 집계, 리스크 진단, 개선안 도출까지 원가관리의 전 과정을 자동화할 수 있다. 또 대용량 데이터 처리, 실시간 분석, 사용자별 권한 설정, 다수 이해관계자 협업 등 다양한 기능을 통해 현장 변화에도 신속하게 대응할 수 있는 업무 환경을 구현할 수 있다. 기존 건설 전사적자원관리(ERP) 시스템이 정산과 결과 보고에 초점을 맞췄던 것과 달리 센웍스는 예산 배분, 공정 단계별 비용 변동, 시장 가격 변화 등 복합적인 리스크를 실시간 대시보드로 쉽게 파악할 수 있도록 돕는다. 사용자는 클라우드 환경에서 데이터 필터링과 엑셀 다운로드 등 실무 기능을 손쉽게 사용할 수 있으며 본사와 현장 모두 일관된 정보로 신속하고 정확한 의사결정을 내릴 수 있다. 특히 구독형 서비스형 소프트웨어(SaaS) 구조와 실시간 데이터 저장, 사용 인원 제한이 없는 플랫폼 구조는 대형·중견 건설사뿐만 아니라 디지털 전환을 시작하는 중소 건설사까지 폭넓게 활용할 수 있는 확장성과 접근성을 동시에 제공한다는 평가를 받는다. 센웍스는 정식 출시 전 중견 이상 건설사를 대상으로 개념검증(PoC)과 레퍼런스 테스트를 진행하며 현장 실무에서의 효과와 업무 혁신 사례를 다수 확보했다. 테스트 참여 기업들은 기존의 수작업 및 엑셀 관리에서 센웍스로 전환한 후 예산 대비 실적 관리의 투명성이 크게 높아지고 협업 과정에서 의사결정 속도와 업무 효율이 향상된 것으로 나타났다. 아울러 대규모 프로젝트에서 사용자별 권한 관리와 데이터 동기화 기능이 현장과 본사 간 반복적인 자료 공유 부담을 실질적으로 줄여주는 효과도 확인했다. 아이티센코어 최정훈 상무는 "센웍스 출시를 계기로 더 많은 기업들이 효율적이고 투명한 원가관리를 경험할 수 있도록 현장 테스트와 고객 세미나를 확대하고 관련 컨설팅과 지원도 강화할 계획"이라며 "앞으로도 고객과 산업의 변화에 발맞춘 솔루션 공급에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2025.08.21 16:06한정호

카카오게임즈 '패스오브엑자일2', 신규 확장팩 '세 번째 칙령' 출시 예고

카카오게임즈(대표 한상우)는 21일 그라인딩 기어 게임즈(총괄 디렉터 조나단 로저스, Jonathan Rogers)가 개발한 '패스 오브 엑자일 2'의 신규 확장팩 '세 번째 칙령' 출시일을 공개했다고 21일 밝혔다. 회사 측에 따르면 오는 30일에 출시되는 신규 확장팩 '세 번째 칙령'은 기존 액트 3의 결말을 잇는 이야기로, 이용자가 인류의 마지막 희망이자 강력한 무기인 '세 번째 칙령'을 찾아 카루이 군도로 향하면서 시작된다. 이번 업데이트에 포함된 액트 4는 비선형 구조로 설계됐으며, 이용자는 배를 타고 바다에 나서 8개의 섬을 자유롭게 탐험할 수 있다. 또한 기존의 잔혹 난이도 액트 삭제 및 막간 액트 3개가 추가됐다. 첫 막간 액트는 '패스 오브 엑자일 2'의 첫 액트 보스인 '지오너 백작'을 무찌른 후의 이야기를, 두 번째 막간 액트는 바스티리 사막에서 아살라의 성스러운 임무 수행 과정을 그리고 있다. 마지막 막간 액트는 도리아니가 구상한 '바알인 봉인하기'의 후속 이야기를 다루어 더욱 깊은 콘텐츠의 재미를 느낄 수 있다. 이와 함께 게임 내 거래 환경을 크게 향상시키는 '비동기 거래소' 시스템이 도입된다. 이용자는 신규 NPC를 통해 아이템을 '상인의 탭(Merchant's Tab)'에 등록할 수 있으며, 공식 홈페이지 검색을 통해 원하는 아이템을 손쉽게 찾을 수 있다. 구매자는 판매자가 오프라인 등 자리 비움 상태라도 즉시 판매자의 은신처로 이동해 아이템을 받아볼 수 있다. '세 번째 칙령' 업데이트를 기념해 다양한 이벤트도 마련됐다. 먼저 얼리 액세스 키가 없어도 누구나 게임을 즐길 수 있는 '무료 주말 플레이' 이벤트가 30일부터 다음 달 2일 오전 5시까지 진행된다. 무료 참여 이용자도 '세 번째 칙령' 업데이트를 포함한 모든 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이벤트 종료 후에도 생성 캐릭터는 이용자 계정에 안전하게 보존된다. 이외 30일부터 다음 달 19일까지는 캐릭터 육성 이벤트가 진행된다. 참여를 원하는 이용자는 22일 오픈하는 '패스 오브 엑자일 2' 이벤트 페이지에 접속해 신청할 수 있으며, 기간 내 챌린지 리그 캐릭터 레벨 상위 30명에게는 '패스 오브 엑자일 2' 커스텀 PC, 27인치 벤큐 모니터, '패스 오브 엑자일 2' 특별 장패드와 키캡을 등수별로 제공한다. '패스 오브 엑자일 2'는 전작 '패스 오브 엑자일'의 핵앤슬래시 전투와 액션 RPG의 조작 재미를 결합해 독창적인 액션 슬래시 장르를 구축한 작품으로 지난해 12월 얼리 액세스로 출시됐다. 600종 이상의 몬스터와 100여 종 이상의 보스 등 방대하면서도 깊이 있는 액트 콘텐츠, 수십 종의 전직 클래스와 자유로운 스킬 커스터마이징 시스템이 특징이다.

2025.08.21 16:00이도원

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