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수자원공사, 스마트 물재해 대응 강화…세종시와 협력 확대

한국수자원공사(K-water)는 디지털 물관리 기술을 선도하고 세종시 미래 스마트 도시행정을 지원하기 위해 8일 대전 본사에서 세종특별자치시와 '디지털 기술 기반 스마트 재해대응 기술협력'을 위한 업무협약을 체결했다. 이날 협약은 수자원공사가 보유한 인공지능(AI) 접목 첨단 물관리 기술 등을 활용해 세종시의 최첨단 스마트도시 미래 비전 달성과 디지털 플랫폼 정부 선도를 위한 협력을 확대하고자 마련됐다. 세종시는 관내 시설을 기술개발을 위한 테스트베드로 제공하고, 수자원공사는 물관리 분야 디지털 기술지원과 개발을 통해 극한 호우로 인한 도로 침수피해 예방 등 도시 물재해 대응력 강화에 협력할 계획이다. 두 기관은 협약에 따라 ▲AI 위험 감지 솔루션 등 디지털 기술 기반 스마트 재해 대응 솔루션 개발·구축 ▲ 물관리·재해 대응 등 디지털 기술 활용 협력 사항 발굴·추진 ▲기타 협약기관의 발전을 위해 필요하다고 인정되는 사항 등에서 협력하기로 했다. 두 기관은 이번 협약을 시작으로 실무협의회를 구성·운영해 협약 과제 이행과 함께 추가 협력 사항 발굴을 구체화하는 등 협력을 확대할 계획이다.

2024.07.08 18:05주문정

'전기차 한파' LG엔솔, 하반기 먹구름 걷힐까

LG에너지솔루션이 핵심 공급처인 전기차 시장 수요 정체(캐즘) 영향을 받아 2분기 부진한 성적표를 받은 가운데, 하반기 고객사의 북미 시장 신규 모델 다수 출시가 예정돼 있어 실적이 개선될지 주목된다. 8일 LG에너지솔루션은 2분기 연결 기준 잠정 실적으로 매출 6조1천619억원, 영업이익 1천953억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 29.8%, 영업이익은 57.6% 각각 감소한 수치다. 증권가 전망치 평균인 에프앤가이드 컨센서스 매출 6조 6천823억원, 영업이익 2천676억원보다도 밑도는 실적을 기록했다. 미국 인플레이션감축법(IRA) 상 세액공제 4천478억원보다도 영업이익이 적게 나와 사실상 적자를 기록했다는 지적도 나왔다. 이런 기준으로 따진다면 1분기보다도 적자 규모가 크다. 업계 예상보다 전기차 수요 회복이 더뎌지면서 실적 하락세가 심화된 것으로 분석된다. 반면 하반기 이후 중장기적으로는 실적이 개선될 것이란 전망이 많다. 고객사들의 전기차 신규 모델 출시가 예정돼 있는 점, 에너지저장장치(ESS)와 리튬인산철(LFP) 배터리 사업에서 성과를 내기 시작한 점 등이 근거로 꼽혔다. 시장조사업체 SNE리서치는 지난 5일 비(非)중국 전기차 배터리 시장을 분석한 보고서에서 “LG에너지솔루션과 글로벌 완성차 업체 간 배터리 합작법인에서 생산된 배터리를 탑재한 신모델들이 출시되고 있다”며 “현대차그룹과 인도네시아 합작법인 HLI그린파워에서 생산된 NCMA 배터리셀을 탑재한 기아 EV3가 공식 출시됐으며 내년 초 출시 예정인 EV4에도 HLI그린파워에서 생산되는 배터리가 탑재될 것”이라고 언급했다. 이어 “얼티엄셀즈 2공장 생산량 증가와 얼티엄플랫폼이 적용된 GM의 신차 출시가 추가로 예정돼 있어 IRA를 충족하는 삼원계 배터리를 통해 북미 시장을 주도할 것”이라고 전망했다. 북미 시장 생산 규모에 비례해 IRA 세액공제 규모 확대도 기대할 수 있는 부분이다. 신한투자증권은 지난 3일 LG에너지솔루션에 대해 “GM은 공격적인 신차 출시 일정에 따라 계획된 물량을 수성 중”이라면서도, 북미 전기차 고객사 수요 부진에 따른 가동률 조정을 진행 중이라고 분석했다. 또 “연내 양산될 신규 폼팩터(원통형 배터리)의 경쟁력이 유효해 산업 수요 부진과 무관하게 고객 확보가 가능할 전망”이라고 점쳤다. 삼성증권도 지난달 20일 LG에너지솔루션 분석 보고서에서 "고객사 중 유일하게 신차 라인업이 두터운 GM의 판매 성장세가 중요하다"며 "선도 전기차 업체의 신차 출시가 내년 상반기 계획된 만큼 해당 모델에 대한 출시가 본격화될 경우 주가 모멘텀도 회복이 기대된다"고 했다. 회사가 전기차 캐즘을 상쇄 수단으로 점찍은 ESS 사업 성장 가능성도 점쳐진다. 지난달 25일 미래에셋증권은 LG에너지솔루션에 대해 "작년 중국 남경 공장 중 일부를 ESS용 LFP 라인으로 전환해 올해 하반기 중 양산에 돌입할 것"이라고 예상했다. 최근에는 북미 전기차 배터리 공장 라인 일부를 ESS용으로 전환하는 방안도 검토 중인 것으로 알려졌다. 전기차용 LFP 배터리 사업 측면에선 지난 2일 르노와 39GWh 규모 계약을 체결했다. 신한투자증권은 이와 관련해 "수주 규모는 크지 않지만 저가형 제품 포트폴리오 확대와 파우치 CTP 기술 확보가 유의미한 성과"라며 "저가형 대응에 따라 유럽연합(EU)의 중국 전기차 상계관세 부과에 따른 반사수혜가 기대된다"고 적었다.

2024.07.08 16:41김윤희

LG엔솔, 2분기 IRA 세액공제 빼면 2525억원 적자

LG에너지솔루션이 지난 1분기에 이어 2분기도 미국 인플레이션감축법(IRA) 상 세액공제분을 제하면 적자를 기록한 것으로 나타났다. LG에너지솔루션은 2분기 연결기준 잠정 실적으로 매출 6조1천619억원, 영업이익 1천953억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 29.8%, 영업이익은 57.6% 각각 감소했다. 전분기 대비 매출은 0.5%, 영업이익은 24.2% 증가했다. 이번 실적에는 미국 IRA 첨단제조 생산 세액공제 제도(45X)에 따른 세액공제 4천478억원이 반영됐다. 이를 제외하면 사실상 영업손실 2천525억원을 낸 셈이다. 같은 기준 영업이익률은 마이너스(-) 4.1%이다. LG에너지솔루션은 지난 1분기에도 IRA 세액공제를 빼면 적자를 기록했다. 1분기 매출 6조1천287억원, 영업이익 1천573억원을 기록했는데 IRA 세액공제 금액은 1천889억원이 반영된 수치였다. 북미 사업 실적 증가에 따라 IRA 세액공제 규모는 전분기 대비 확대됐다. IRA 제외 영업손실을 비교하면 1분기 316억원, 2분기 2천525억원으로 규모가 더 커졌다. 최근 지속된 전기차 수요 정체(캐즘)와 고정비 부담, 리튬 등 주요 메탈가 하락 등이 실적 악화에 영향을 끼친 것으로 풀이된다. 특히 영업이익은 매입 당시 메탈가보다 제품 판매 시점 메탈가가 하락하면 판가도 떨어져 악영향을 받는다. LG에너지솔루션은 최근 전기차 캐즘 여파를 상쇄하기 위해 리튬인산철(LFP) 배터리, 에너지저장장치(ESS) 배터리 등 신규 시장 개척에 힘쓰고 있다. 이달 초에는 르노와 전기차용 LFP 배터리 대규모 공급 계약을 체결했다. 글로벌 공장의 일부 전기차 라인을 ESS용으로 전환하는 작업도 추진 중이다. 배터리 업계 관계자는 "ESS 시장은 단기적으로 수요가 주춤하고 있는 전기차 시장과 달리 꾸준히 수요가 증가하고 있다"며 "생산 라인을 전환하면 이런 수요에 적극 대응할 수 있고, 공장 가동률을 높이면서 고정비 부담도 낮추는 효과를 얻어낼 수 있을 것"이라고 했다.

2024.07.08 10:50김윤희

[1보] LG엔솔, 2Q 영업익 1953억…전년 대비 57.6% ↓

LG에너지솔루션이 연결 기준 2분기 잠정 실적으로 매출 6조1천619억원, 영업이익 1천953억원을 기록했다고 8일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 29.8%, 영업이익은 57.6% 하락한 수치다. 전분기 대비로는 매출은 0.5% 증가하고, 영업이익은 24.2% 늘었다.

2024.07.08 10:19김윤희

월그린, 지브라테크놀로지스 SW로 매장 운영 최적화

지브라테크놀로지스는 월그린부츠얼라이언스(월그린)가 지브라 워크클라우드 액셔너블 인텔리전스 소프트웨어를 통해 운영을 최적화하고, 운영 규정 준수와 회사의 손실 파악 및 대처 능력을 강화했다고 8일 밝혔다 약국 소매업체인 월그린은 50개 주에 걸쳐 8천개 지점으로 구성된 네트워크의 자산 보호 개선, 직원 기술 역량 강화 및 운영 가시성 최적화를 달성하기 위해 지브라 테크놀로지스의 모던 스토어 프레임워크를 선택했다. 주요 의료 제품 및 처방약을 취급하는 필수 소매업체인 월그린은 실시간으로 문제를 파악하고 손실관련 부문의 이슈를 해결할 수 있는 직관적인 분석 솔루션이 필요했다. 월그린은 워크클라우드 액셔너블 인텔리전스 소프트웨어 외에도 워크클라우드 태스크 매니지먼트, 워크클라우드 디맨드 인텔리전스 등을 사용해 총 소매 손실을 줄이고 작업 관리를 개선해 재고를 최적화하고 있다. 지브라의 하드웨어와 호환되는 모듈식 소프트웨어를 활용하고 있다. 대부분의 인력 및 작업 관리 기능은 지브라 TC52 모바일 컴퓨터 및 웨어러블과 통합됐으며, 지브라의 DS3608/MP7000 스캐너 및 ZT610/ZT620 프린터와 함께 운영되고 있다. 월그린은 지브라의 워크클라우드 액셔너블 인텔리전스 도입으로 지난 5년간 수백만 달러의 순이익을 창출했으며, 자산 보호, 매장 운영, 약국 관리자 및 재고 전문가를 포함한 전사 2만명의 직원들에게 이점을 제공했다. 유령 재고, 진열대 공백, 불량품 감지, 가격 인하 규정 미준수로 인한 높은 재고 감소율을 해결해 폐기물을 27%까지 감축하는 성과를 달성했다. 월그린의 자산 보호 솔루션 시니어 매니저인 팀 베일리는 "월그린은 최신 디지털 기술의 장점을 인식함으로써 운영을 간소화하고 직원과 고객 지원을 개선하기 위해 지브라의 첨단 소프트웨어 및 하드웨어 솔루션을 도입했다”며 "지브라 솔루션의 통합으로 직원 참여도를 높이고, 재고 정확도를 개선했으며, 고객 경험을 향상시켜 비즈니스 역량을 강화하는 등 긍정적인 결과를 얻었다”고 밝혔다. 지브라 테크놀로지스의 소프트웨어 솔루션 부문 수석 부사장 겸 총괄인 수레쉬 메논은 "월그린은 지브라의 포괄적인 워크클라우드 소프트웨어 제품군과 하드웨어 솔루션으로 비즈니스 프로세스를 개선하고 있다”며 "지브라 테크놀로지스는 월그린과 같은 소매업체들이 기술을 통해 새로운 방식으로 작업하여 운영을 현대화하고 책임성 및 가시성을 높이며, 직원들에게 실행 가능한 인텔리전스를 제공해 비용을 절감하고 더 나은 비즈니스 성과를 이룰 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다.

2024.07.08 09:52김우용

KT롤스터, WH게이밍 돌풍 꺾고 EK리그 3연패 달성!

디펜딩 챔피언 KT롤스터가 WH게이밍의 돌풍을 넘고 쓰리핏(3연속 우승)을 달성했다. KT는 7일 오후 서울 잠실 콜로세움에서 열린 '2024 FC 온라인 eK리그 챔피언십' 시즌2 결승전 WH게이밍과 경기서 풀세트 접전 끝에 세트스코어 4대3(4대 4 승부차기 패배, 4대3, 4대0, 1대4, 5대4, 1대2, 3대2) 승리를 거뒀다. 이번 승리로 KT는 지난해 시즌2에 이어 3번 연속으로 트로피를 들어올리는 대업을 달성했다. 로열로더(데뷔 후 첫 시즌 우승)를 노리던 WH게이밍은 우승컵을 눈앞에 두고 아쉬움을 삼켰다. 1세트 WH게이밍은 이원주와 이상민, KT는 김정민과 김관형이 경기에 출전했다. 양 측은 전후반 걸쳐 서로 네 골을 주고 받으며 팽팽한 접전을 펼쳤다. 연장전에서도 승부는 가려지지 않았고, 승부차기에서 WH게이밍이 1승을 거뒀다. WH게이밍은 2세트 출전 선수로 곽준혁을 지목해 정인호와의 대전을 성사했다. 계속되는 공방 끝에 곽준혁은 4대3 신승을 거뒀다. 3세트 KT는 개인전 우승자인 박찬화를 내세워 이상민을 상대로 4대0 대승을 따냈다. 4세트에 출전한 WH게이밍의 이원주는 '황제' 김정민을 4대1로 잡고 승부의 균형을 맞췄다. 매치 포인트가 걸린 5세트, 양팀의 집중력은 엄청났다. 곽준혁-박찬화를 내세운 KT는 전반전 3대1 스코어로 우위를 점했지만, WH게이밍의 김선우-정인호는 후반전 2골을 넣으며 연장전을 만들었다. 하지만 KT는 연장 후반 추가 시간 3분에 얻은 코너킥을 통해 극장골을 넣으며 짜릿한 승리를 거뒀다. 6세트 절체절명의 위기 순간 WH게이밍의 김선우는 김관형을 상대로 2대 1 승리를 거뒀다. 쓰리핏과 로열로더가 결정되는 7세트 에이스 결정전. KT는 곽준혁, WH게이밍은 이원주를 내세웠다. 이원주는 해리 케인을 활용해 선취골을 뽑았지만, 곽준혁도 테오 에르난데스로 동점골을 넣었다. 후반전 골은 나오지 않았지만, 양 선수는 팽팽한 공방전을 펼쳤다. 곧바로 진행된 연장전, 이원주는 102분경 역전골을 넣었다. 하지만 이후 곽준혁은 굴리트로 내리 두 골을 넣으며 WH게이밍의 돌풍을 잠재웠다. 경기가 끝나고 진행된 인터뷰에서 김정민은 "개인적인 활약이 아쉽지만 예전 전성기때도 못한 3연속 우승을 달성해서 기쁘다. 팀원들에게 고맙다는 이야기를 하고 싶다"고 말했다. 박찬화는 "3연속 우승이라는 이야기가 잘 실감이 나지 않지만 열심히 해서 우승한 것 같아 기분이 좋다. 두번째 개인 우승을 달성한 점도 기쁘다"고 밝혔다. 김관형은 "저희가 누군가 아쉬운 모습을 보여도 다른 사람이 그 자리를 채우며 계속 우승하고 있는데, 이번 대회도 팀적으로 더 단단해지는 계기가 된 것 같아 뜻깊다"고 말했다. 곽준혁은 "이번 시즌과 최근 제가 부진한 모습을 보여드렸는데 저도 게임이 잘 안 풀려서 고민이 많았다. 하지만 박찬화 선수가 믿어줬고 팀 선수 형들로부터 이런 상황서 어떻게 극복할지에 대한 피드백을 받아 결국 증명할 수 있어서 고맙다고 하고 싶다"고 전했다.

2024.07.07 19:21강한결

AWS FSI 게임대회 '우리FIS' 우승…"임종룡 회장에 감사"

“최근 우리금융그룹이 거버넌스 개편을 진행하면서 IT조직을 개선했는데 대표로써 이렇게 성과를 보일 수 있어 기쁩니다. 임종룡 우리금융그룹 회장님께서 항상 혁신과 기술 발전을 강조하고 계신데 그 기대에 부응할 수 있었던 것 같습니다.” 지난 2일 'AWS 금융 고객사를 위한 게임데이(이하 FSI게임데이)'에서 우승을 차지한 우리FIS소속 '우힘믿'팀은 우승 소감의 영광을 임종룡 우리금융그룹 회장에게 돌렸다. 우힘믿 팀 소속 우리은행 윤준영 대리는 대외적으로 알리기 어려웠던 우리금융그룹의 IT역량을 이번 대회를 통해 보여줄 수 있게 됐다”며 “이번 경험을 실무에 적용해 디지털혁신(DX)을 더욱 가속화할 수 있도록 노력하겠다고 소감을 밝혔다. 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 이 중 FSI게임데이는 금융업계가 교류하며 발전하는 것을 목표로 금융사 직원만을 대상으로 진행한다. 이번 행사에서는 우리FIS와 우리은행이 연합한 우힘믿 팀이 종료 10분을 앞두고 4위에서 1위로 역전하며 우승을 차지했다. 이어서 현대카드의 AI킴(AI Kim)이 2위, KB국민카드의 디펜더가 3위를 기록했다. 지디넷코리아는 3회 FSI게임데이 1, 2, 3등 팀과 인터뷰를 지난 2일 진행했다. 다음은 일문일답. ■ 3회 FSI게임데이 우승 우리FIS-우리은행 '우힘믿' Q: 마지막 10분을 앞두고 역전 우승을 거뒀습니다. 소감은 어떠신가요. 최하성 계장(우리FIS): 솔직히 우승할 줄은 꿈에도 몰랐습니다. 1등을 하고 나니 기분이 정말 믿기지 않고 너무 좋습니다. 우리금융 대표로 우리은행과 함께 나와 이렇게 좋은 결과를 얻어 자랑스럽게 생각합니다. 윤준영 대리(우리은행): 우리 금융은 최근 IT기술력을 강화하고 혁신적인 금융 솔루션을 개발하는 데 많은 투자를 하고 있습니다. 그런 면에서 자랑하고 싶은 부분이 많았지만, 그간 대외적으로 보여줄 만한 기회가 없었습니다. 이번 우승은 우리의 노력을 바탕으로 IT역량이 결실을 맺기 시작했다는 증거를 보여준 것이라고 할 수 있습니다. Q: 이번 우승 소감을 가장 전달하고 싶은 사람은 누구인가요? 윤준영 대리(우리은행): 임종룡 우리금융그룹 회장님입니다. 회장님께서는 항상 혁신과 기술 발전을 강조하시며, IT분야에서도 선도적인 역할을 해야 한다고 말씀하셨습니다. 이번 대회 우승은 저희가 그 기대에 부응하고 있음을 보여주는 사례라고 생각해서, 회장님께 이 성과를 자랑스럽게 보고드리고 싶습니다. Q: 대회 준비 과정 중 기억에 남는 에피소드가 있나요? 최다정 계장(우리FIS): 사실 대회 참가를 결정한 것이 일주일 전이었기 때문에 모든 준비 과정이 급박하게 진행됐습니다. 부담도 되었지만, 이런 기회를 통해 더 많이 배울 수 있었고, 감사하다는 생각이 들었습니다. AWS와 같은 새로운 플랫폼을 다루면서 배운 점들이 많아, 실제 업무에도 큰 도움이 될 것 같습니다. Q: 우승할 수 있었던 요인은 무엇이라고 생각하시나요? 최다정 계장(우리FIS): 저희 팀원 모두가 각자의 역할에 최선을 다해 준비했고, 특히 AWS와 같은 최신 클라우드 기술을 빠르게 습득하고 적용한 점이 많은 도움이 됐습니다. 또한, 대회 전략을 세우면서 모든 가능성을 고려해 신중하게 접근한 것도 중요했습니다. 그리고 저희가 이번 대회를 준비할 수 있도록 계정을 빌려주시거나 클라우드 활용법 등을 알려주시는 등 많은 분들에게 도움을 받았거든요. 그분들에게 모두 감사드립니다. Q: 우승팀인데 3명이 신입사원으로 구성되어 있다는 점이 인상적입니다. 최근 취업 문이 좁은데 간단한 팁 하나만 부탁드립니다. 유영민 계장(우리FIS): 기술 업계 특히 금융 기술 분야에서는 지속적인 학습과 기술의 업데이트가 필수입니다. 따라서 최신 기술 동향을 따라가고, 관련 기술을 실제로 사용해 보는 경험을 쌓는 것이 중요합니다. 또한, 소프트 스킬도 간과할 수 없는데, 팀워크와 의사소통 능력 역시 평가의 중요한 부분입니다. AWS 자격증은 저의 입사 과정에서 매우 중요한 역할을 했습니다. 현재 IT 업계, 특히 금융 기술 분야에서는 클라우드 기술이 필수적이며, AWS는 그중에서도 가장 널리 사용되는 플랫폼 중 하나입니다. 이 자격증을 통해 저는 클라우드 기반 기술에 대한 지식과 경험을 갖추었고, 우리금융그룹에서 금융 기술을 다룰 준비가 되어 있음을 입증하는 데 도움이 되었습니다. Q: 마지막으로 앞으로의 목표는 어떻게 되시나요. 최하성 계장: 앞으로의 목표는 두 가지입니다. 첫째, 이번 대회에서 배운 기술적 지식을 실제 업무에 적극적으로 통합하여 우리 금융그룹의 IT 서비스를 더욱 혁신적으로 발전시키고 싶습니다. 둘째, 지속적인 학습과 개발을 통해 개인적으로도 IT와 금융 기술 분야의 전문가로 성장하고자 합니다. 이를 통해 금융 분야의 다양한 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 능력을 갖추고 싶습니다. 최다정 계장: 저는 금융 기술 분야에서 전문성을 더욱 강화하고 싶습니다. 우리FIS에서 다양한 프로젝트를 경험하며 실력을 쌓고, 언젠가는 리드 개발자나 프로젝트 매니저로 성장하는 것이 목표입니다. 이를 위해 지속적으로 기술을 학습하고, 동료들과 협력하여 더 나은 결과를 만들어 가고 싶습니다. ■ 2위 현대카드 AI킴(AI KIM) Q: 작년에 우승, 올해는 2등을 차지하는 등 연속해서 게임 데이에 참가했습니다. 대회에 대한 소감 부탁드립니다. 이달영 시니어매니저 : 올해는 모두 새로운 팀원이 참가했습니다. 지난해 우승팀으로서의 압박감도 있었지만, 모든 팀원이 열정적으로 준비했습니다. 특히, 경험이 부족한 팀원들도 있었지만, 우리의 기대 이상으로 모두가 잘 해내 주어서 만족스러운 결과를 얻었다고 생각합니다. Q: 다양한 금융사와 소통하는 행사였습니다. 소감은 어떤가요? 차경민 어소시에이트: 현장 분위기가 매우 긍정적이고, 참가자들이 서로 격려하며 열심히 하는 모습이 인상 깊었습니다. 다른 회사의 팀들과 경쟁하는 것도 흥미로웠고요. 이런 교류를 통해 새로운 접근 방식과 아이디어에서 배우고 영감을 떠올릴 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 임소현 어소시에이트: 처음에는 다른 경쟁사의 팀원들과 경쟁하는 것이 부담스러울 수도 있겠다고 생각했습니다. 하지만 실제로 행사에 참여해 보니, 모두가 서로를 존중하고 지식을 공유하는 분위기 속에서 매우 즐거운 경험이었습니다. 이런 교류를 통해 서로의 기술과 전략을 이해할 수 있어 실제 업무에도 많이 활용할 수 있을 것 같습니다. 또한, 행사 자체도 잘 조직되어 있어서 참가하기에 좋은 환경이었다고 느꼈습니다. Q: FSI 게임데이에서 새롭게 경험한 부분이 있을까요? 임소현 어소시에이트: 개인적으로 '파티락'이라는 서비스가 매우 직관적이고 사용하기 쉬웠다는 점이 좋았습니다. 일반 사용자도 쉽게 접근할 수 있어서 AI를 배우거나 사용해 보고 싶다면 추전 드립니다. Q: 내년 대회에 대한 계획이 있으신가요? 올해의 경험을 바탕으로 특별히 준비하고 싶은 부분이 있으시다면 말씀해 주세요. 이달명 과장: 내년에도 참가할 기회가 있다면, 올해 배운 점을 살려서 더욱 철저하게 준비하고 싶습니다. 클라우드 기술과 다른 고급 기술들을 더 깊이 있게 이해하고 실제로 적용해 보는 것이 목표입니다. 임성근 어소시에이트: 저는 AWS와 관련된 더 많은 학습과 자격증 취득을 통해 전문성을 강화하려고 합니다. 이를 통해 팀 전체의 기술 역량을 향상시키고, 내년 대회에서 더 나은 성과를 낼 수 있도록 노력할 계획입니다. ■ 3위 KB국민카드 '디펜더' Q: AWS 같은 클라우드 서비스를 실제 업무에 어떻게 활용하고 계신가요? 박창용 과장: AWS를 사용하고 있지만, 이번 대회를 통해 그 기능들을 더 깊이 있게 이해하고 실제 업무에 어떻게 통합할 수 있는지에 대한 아이디어를 많이 얻을 수 있었습니다. 홍윤표 계장: 그동안 사용하지 않던 다양한 서비스와 기능을 직접 사용하면서, 우리의 업무에 어떻게 효율적으로 통합할 수 있을지에 대한 실질적인 이해를 얻을 수 있었습니다. 클라우드 모델을 활용하여 빠르게 시스템을 구축하고, 효과적으로 데이터를 관리하며 분석하는 데 큰 도움이 되었습니다. Q: 대회 준비는 어떻게 진행하셨나요? 이효민 계장: 대략 2주 동안 준비했습니다. 대회 문제를 풀면서 실제로 클라우드 모델들을 적용해 보고, 그 효과성을 검토하는 시간을 가졌습니다. 대회 준비 과정에서 AWS의 서비스를 직접 적용해 본 결과, 기술의 접근성과 활용도가 높다는 것을 몸소 느낄 수 있었습니다. Q: 향후 목표나 계획이 있다면 무엇인가요? 박주영 계장: 다음 대회에는 '챌린저'로서 더 좋은 성적을 목표로 하고 있습니다. 또한, 오는 11월 말이나 12월 초에 있을 리인벤트 행사에 참여하여 더 많은 경험을 쌓고자 합니다.

2024.07.07 10:36남혁우

"신입사원과 또 왔어요"…KB국민카드 과장, 'AWS 게임데이'에 온 사연은

"지난해에도 아마존웹서비스(AWS) 게임데이에 참가했어요. 클라우드, AI 등과 관련된 기술을 접하고 배우기 좋은 기회라고 생각해 신입들과 함께 이번에 다시 오게 됐습니다." 지난 2일. 서울 역삼동 센터필드 이스트에서 열린 AWS 게임데이에서 만난 박창용 KB국민카드 디펜더팀 과장은 이번 행사에 대한 깊은 만족감을 드러내며 이처럼 말했다. 박 과장 외에도 참가자들은 밝은 분위기 속에서 행사를 제대로 즐기는 듯한 모습이었다. 5일 업계에 따르면 AWS는 금융산업이 보수적이라는 인식을 불식시키는 동시에 기업 간 교류를 통한 발전을 이끌기 위해 금융사 개발자를 대상으로 'AWS 게임데이'를 올해도 개최했다. AWS 노경훈 금융고객팀 총괄은 "금융 AWS 게임데이는 경쟁적인 대회가 아닌 금융시장 내 다양한 기업의 IT인재들이 서로 교류하며 발전하며 시장 전체의 역량을 강화하기 위한 시발점을 마련하기 위해 마련한 행사"라며 "그래서 서로 응원할 수 있는 한마당잔치같은 분위기로 꾸미려 했고 그런 면에서 이번 행사는 만족스럽게 치러진 것 같다"고 자평했다. 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 경쟁보다 소통과 교류를 강조한 만큼 현장 분위기도 무겁고 진중하기 보다 가볍고 유쾌하게 꾸며졌다. 대회 콘셉트도 유니콘렌탈이라는 가상기업에 신입사원들이 입사했다는 독특한 설정으로 구성됐다. 대회 방식은 기업별로 팀이 나뉘어 경쟁이 진행되며 문제를 먼저 해결하거나 완성도 높게 해결할수록 높은 점수를 얻는 방식으로 진행됐다. 신입사원이 된 참가자들은 팀원간 활발하게 의사소통하며 AWS의 클라우드 기반 생성형 AI앱 개발 도구인 파티락(PartyRock)과 AI서비스, 개발 도구를 활용해 AI챗봇을 만들거나 AI의 성능을 개선하는 등 주어진 문제를 해결했다. 올해로 3회를 맞아 진행된 이번 행사는 우리FIS, 현대카드, KB국민카드 등 19개 사에서 참가했으며 데이터과학자, 인프라 운영자, 보안전문가 등 참가자의 직무와 직급도 다양했다. 올해 처음으로 참가한 한화생명 소속의 한화이팅 윤여운 사원은 "실무에 활용하기 좋은 AI 등의 기술을 먼저 사용하고 배울 수 있다고 생각해 참여하게 됐다"며 "실무에 도움이 될 수 있는 색다른 경험을 할 수 있어서 이후 실제 개발 업무에 많은 도움이 될 것 같다"고 말했다. 약 3시간에 걸쳐 자유로운 분위기 속에서도 치열한 경쟁이 오간 제3회 금융 게임데이는 우리FIS의 우힘믿 팀이 종료 10분을 앞두고 4위에서 1위로 역전하며 우승을 차지했다. 이어서 현대카드의 AI킴(AI Kim)이 2위, KB국민카드의 디펜더가 3위를 기록했다. 1위를 기록한 우힘믿 팀의 우리은행 윤준영 대리는 "우리금융그룹이 거버넌스 개편을 진행하면서 IT조직을 개선했는데 이렇게 성과를 보여줄 수 있게 돼 기쁘다"며 "그룹이 증권, 보험 등으로 영역을 넓히는 과정에서 우리가 가진 기술을 통해 지원하고 고객의 편의를 돕도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.

2024.07.05 17:10남혁우

야당 주도 '플랫폼법' 또 발의…"시장지배적지위 남용 행위 금지"

야당 중심으로 온라인 플랫폼의 불공정행위 규제를 골자로 한 일명 '온라인플랫폼법'이 발의됐다. 온라인 플랫폼 독과점 문제를 해결하고자 더불어민주당 박주민·오기형·김남근 의원이 각각 법안을 내놨다. 지난 제21대 국회에서 플랫폼법 발의가 활발히 이뤄지다 업계 반발로 통과되지 못했는데, 새 국회가 들어서면서 비슷한 내용의 입법안이 재추진되고 있다. 더불어민주당 을지로위원회·소상공인위원회, 국회의원 박주민·유동수·강준현·민병덕·오기형·김남근·이강일 의원 등은 110여개 단체와 함께 온라인 플랫폼 독과점 문제해결을 위한 '온라인플랫폼법' 발의 공동 기자회견을 5일 국회 소통관에서 열었다. 이들은 "독점적 시장 지배력을 구축한 플랫폼 기업들은 독점적 지위를 남용해 자사우대·끼워팔기·멀티호밍 제한·최혜대우 요구·타 결제수단 홍보제한 등의 독과점 남용행위로 시장 지배력을 공고히 하고 타 산업으로 급속히 독점력을 확대하고 있다"며 "최근 쿠팡 사례처럼 온라인 플랫폼이 검색순위 산정 기준을 설정·운영하고 상품거래를 중개하는 심판의 역할을 하면서, 자사상품을 가지고 중개상품과 경쟁하는 선수의 역할을 겸하는 이해충돌 행위도 문제로 지적되고 있다"고 운을 뗐다. 국회 정무위원회 더불어민주당 간사인 강준현 의원은 “온라인플랫폼 관련 입법은 정무위의 오랜 숙원이자 핵심과제”라면서 “여당, 정부, 플랫폼 기업, 무엇보다 중소기업과 소상공인과 많은 논의와 숙의를 거쳐 최상의 입법 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 기자회견에 참석한 박승미 전국가맹점주협의회 정책위원장은 "팔면 팔수록 역마진만 생기는 사례까지 발생하며 가맹점주들을 비롯한 자영업자들은 더 이상 버틸 수 없는 한계 상황이다. 온라인플랫폼은 시급한 민생입법”이라며 조속한 입법을 촉구했다. 나명석 프랜차이즈산업협회 수석부회장은 “배달앱에 수십만 영세 자영업자들이 매월 수십만원에서 수백만원을 지출하고, 배달앱 3사의 월간 활성 이용자 수가 3천만여 명에 달하는 등 영향력이 큰 데도 이들이 마음대로 수수료와 광고 정책을 변경하고, 입점업체에 물가 인상의 책임을 전가할 수 있다”고 비판했다. 이날 박주민 더불어민주당 의원은 기존의 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률' 체계를 온라인 플랫폼에 적용할 수 있는 별도의 규제 체계를 마련하는 '온라인 플랫폼 독점규제 및 거래공정화에 관한 법률안'을 발의했다. 박주민 의원은 "온라인 플랫폼 사업자의 시장지배적지위의 남용을 방지하고 온라인 플랫폼 이용자의 권익 보호를 위한 규정을 담은 입법을 통해 온라인 플랫폼에서의 시장 공정화를 위한 제도적 기반을 마련하고자 했다"며 "시장지배적지위의 요건을 충족하는 경우 신고하도록 하고, 조사를 통해서도 지정하도록 했다. 시장지배적 온라인 플랫폼 사업자의 자사우대, 끼워팔기, 멀티호밍 제한, 데이터 이동·접근 제한, 최혜대우 요구 등 시장지배적지위 남용 행위를 금지했다"고 설명했다. 해당 법안에는 온라인 플랫폼 중개사업자에게 이용사업자가 구입할 의사가 없는 재화 또는 용역을 구입하도록 강제하는 행위 등 불공정거래행위 또한 금지하고, 이용자단체가 협의를 요청한 경우 응할 의무를 부여했다. '을이 뭉쳐서 갑과 대화할 권리'를 온라인 플랫폼에 적용하는 내용이다. 박주민 의원은 "21대 국회에서 온라인플랫폼법을 이미 발의한 바 있다. 제22대 통과되지 못했으나 사회적 논의는 진척됐다"면서 "EU·미국 등 주요국들도 온라인 플랫폼의 불공정행위와 이용자 보호 등에 관한 규제를 진행 중이며, 정부도 입법 필요를 인정하고 논의를 진행하고 있는 것으로 알고 있다. 이번 22대 국회에서는 신속하게 입법할 것”이라고 밝혔다. 또 “플랫폼 기업의 독점을 규제하고 공정한 거래환경을 만들어 소비자는 물론 플랫폼을 이용하는 이용사업자, 플랫폼 노동자 등 을의 권익을 지킬 수 있는 온라인플랫폼법이 만들어지도록 노력할 것”이라고 강조했다.

2024.07.05 17:08안희정

'120억' 투자 빛 보나…비투엔, AI 사업 본격화

지난 5월 120억원 규모의 운영자금을 조달받은 비투엔이 인공지능(AI) 사업 추진에 속도를 낼 전망이다. 비투엔은 빅데이터와 AI 기능 고도화, 데이터 처리 자동화에 집중해 핵심 사업을 강화할 계획이라고 5일 밝혔다. 앞서 비투엔은 120억원 규모의 전환사채와 제3자 배정증자를 발행해 자금 유동성을 확보한 바 있다. 비투엔은 에스디큐포에이아이(SDQ for AI)라는 국내 최초 AI 학습데이터 품질관리 솔루션을 운영 중인 기업이다. 이 외에도 ▲정부 주도 AI 학습 데이터 구축 ▲AI 기반 기업금융 플랫폼 구축 ▲개인화 서비스 데이터 분석 ▲빅데이터 플랫폼 구축 등 다양한 프로젝트를 수행 중이다. 비투엔 관계자는 "AI 사업 등 구축 플랫폼 및 품질관리 솔루션의 혁신성과 기술력을 바탕으로 올해 흑자전환에 꼭 성공할 것"이라고 말했다.

2024.07.05 16:02양정민

앤드류 쉬빌스키 옥스포드대 교수 "게임이용장애, 명확한 정의 없다"

"게임이용장애는 연구자 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다" WHO ICD-11에 등재된 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 학계 의견이다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 한국게임산업협회(협회장 강신철)는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 '게임이용장애 국제세미나를 개최했다. 이날 세미나에 앞서 진행된 사전 간담회에는 옥스퍼드 대학교 앤드류 쉬빌스키 인간행동기술학 교수와 튈뷔르흐대학교 마띠 부오레 사회심리학과 교수, 한성대학교 조문석 사회과학부 교수, 조현래 콘진원장이 자리해 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 인식 및 학계 의견, 국내 대응에 대한 질의응답을 진행했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 게임이 해외에서도 청소년 사이에서 소통의 창으로 활용되고 있다며 "콘솔과 다른 앱을 사용해서 소통하는 등 비디오게임과 소셜미디어 플랫폼 경계가 모호해지고 있다. 해외 청소년 역시 온라인에서 친구를 찾고 소통하기를 원하고 있다"라고 설명했다.또한 게임이용장애 질병코드에 대한 해외 학계의 반응도 전했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "광범위하게 보면 성인 중에 반 정도는 게임, 소셜미디어, 스마트폰 등 여러 형태의 기술에 중독되어 있다. 하지만 이러 구분을 중독이라 진단하는 것은 다른 이야기다"라며 "영국에서는 게임이 중독물질이라 생각하지 않는다. 하지만 게임중독센터 같은 것이 만들어지기도 했지만 일반인들이 이런 정책은 잘 모르는 상황이다"라고 현황을 전했다. 마띠 부오레 교수는 "학계 분위기를 봤을 때 연구자들 사이에서도 엇갈린 의견이 많다. 논란의 여지가 있는 상황이다. 개인 입장에서 어떤 사람이 문제가 생겨 치료를 받을 수는 있지만 질병코드를 부여받게 되면 일상에서 게임을 하는 이들이 마치 장애가 있는 것처럼 낙인이 찍힐 수도 있다. 굉장히 복잡한 문제이며 연구자들 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다"라고 지적했다. WHO가 게임이용장애를 ICD-11에 포함했으니 한국도 이를 따라야 한다는 일부 의견에 대해서도 신중히 접근해야 할 문제라고 의견을 밝혔다. 마띠 부오레 교수는 "연구자 사이에서도 반응이 엇갈린다. 질병코드 등재로 얻는 점이라면 게임으로 인한 문제가 있는 이들이 치료를 받을 기회가 생긴다는 점이다. 네덜란드에서는 인터넷게임 과몰입이나 게임이용장애를 위한 클리닉이 있다. 하지만 이를 질병코드로 분류하는 것이 모든 이에게 혜택이 되는지는 의문이 남는다. 게임이 정신적인 혹은 일반적인 문제를 만드는 요인이 되는지가 명확하지 않기 때문이다. 더 지켜봐야 할 문제라 생각한다"라고 말했다. 앤드류 쉬빌스키 교수 "연구자이며 건강보건정책을 공부한 입장에서 말하자면 영국에서 ICD-11를 도입하는데 20년이 걸릴 정도로 오랜 시간이 필요하다. 게임이용장애에 대한 명확한 정의가 이뤄지지 않았다고 본다. 이를 어떻게 연구할 것인지, 어떻게 치료할 것인지에 대한 연구와 노력이 더 많이 필요하다. 현 상황에서는 긍정적으로 생각하지 않는다"라고 입장을 전했다. 흉기난동 등 참사가 벌어질 경우 원인을 게임으로 넘기는 시류에 대해서도 비판적인 입장을 보였다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "예전에는 폭력이나 범죄와 관련해 비디오게임이 그 원인이 된다는 인식이 있었다. 하지만 계속해서 사회적인 연구와 조사가 이뤄지며 게임이 더 이상 폭력의 원인이 되지 않는다는 것에 대한 합의가 이뤄졌다고 본다. 네덜란드에서 진행된 연구에 따르면 주말에 게임이 출시되거나 업데이트가 되면 범죄율이 줄어드는 사례도 확인됐다"라고 말했다. 마띠 부오레 교수 역시 "비슷한 의견이다. 사회과학적인 연구를 통해 폭력과 비디오게임의 상관관계가 매우 낮다는 것이 드러나고 있다. 학계에서도 이런 폭력과 비디오게임의 상관관계에 연구하기보다는 게임이용장애나 게임 과몰입에 대한 연구가 더 많이 이뤄지고 있다"라고 부연했다. 내년 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 논의가 이뤄져야 하는 상황에서 어떻게 대응이 이뤄지고 있는지에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 조문석 교수는 "민관협의체가 구성돼 조사가 이뤄지고 있는 것으로 알고 있다. ICD가 KCD에 등재되지 않은 사례가 없기에 과거 추세를 본다면 게임이용장애 질병코드 국내 등재 가능성이 매우 높다고 본다"라고 지적했다. 이어서 조문석 교수는 "4년간 연구를 진행했으나 게임이 문제적 행동에 직접적 영향을 준다는 근거를 발견하지 못 했다. 우울증이나 불안, 일반적으로 게임이용장애라는 환상을 통해 정의되는 현상의 원인이 게임이라기보다는 사회적 요인, 심리적 요인 등 여러 선행요인이 영향으로 작용할 가능성이 높다는 것이 주된 연구 결과 중 하나다"라고 말해 눈길을 끌었다. 조현래 콘진원장은 "총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 함께 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 다만 원인과 결과가 뒤섞이면 제대로 된 진단을 할 수 없는 문제도 생길 수 있다. 객관적으로 바라보고 결과를 도출해야 한다고 생각한다"라고 의견을 밝혔다.

2024.07.05 15:08김한준

中 센스타임 "인물 사진으로 영상 생성...표정도 제어"

중국 인공지능(AI) 기업 센스타임이 인물 사진을 영상으로 바꿔주는 기술을 내놓고 영상 속 표정 제어도 가능하다고 전했다. 4일 중국 언론 IT즈자에 따르면 중국 센스타임은 세계인공지능컨퍼런스(WAIC)에서 '제어 가능한' 인물 영상을 생성해주는 초거대 모델 '비미(Vimi)'를 발표했다. 임의의 한 장 사진으로 목표 동작과 일치하는 인물 영상을 생성할 수 있는 기술로서, 인물 영상, 애니메이션, 목소리, 텍스트 등 여러 요소를 구현할 수 있다. 기존에 나온 인물 사진 영상화 기술과 차이점은, 인물의 정밀한 표정 제어가 가능하다는 점이다. 반신 영역 내에서 사진 속 인물의 자연스러운 피부 변화를 가능하게 하고, 인물에 어울리는 헤어 스타일과 의상을 자동으로 생성하면서 배경도 자동으로 생성한다. 비미에 따르면 1분 짜리 단일 렌즈 인물 영상을 안정적으로 생성할 수 있으며, 시간이 지나도 영상 효과가 저하되거나 왜곡되지 않아 엔터테인먼트 등에서 요구되는 장시간 영상 생성 수요를 충족한다고 소개됐다. 비미는 일반 사용자에게 공개될 전망이다. 사용자가 다양한 각도에서 고화질 사진을 업로드하면, 여러 가지 유형의 디지털 아바타와 영상이 자동으로 생성된다. 얼굴의 변화뿐 아니라 손집, 피부, 헤어 스타일의 매칭, 그리고 보다 완성되고 일관된 동작을 형성하면서, 창작자가 생성된 영상의 각 요소에 대한 편집과 재창작이 가능하다.

2024.07.05 09:55유효정

소니, 2024 도쿄게임쇼 참가

소니 인터렉티브 엔터테인먼트(SIE)가 오는 9월 열리는 도쿄게임쇼(TGS)에 참석할 예정이라고 미국 게임매체 비디오 크로니클이 6일 보도했다. 외신에 따르면 2024 TGS는 오는 9월 지바현 미쿠하리 메세에서 개최되는데, 731개의 출품사와 3천190개의 부스로 구성됐다. 2019년 이후 TGS에 불참했던 SIE가 참가사 리스트에 이름을 올렸다. SIE는 일반 전시와 가족 전시에 부스를 마련할 예정이다. 국내 업체 중에서는 넥슨이 일반 전시에 참가했다. 이 외에는 하이브, 빅게임스튜디오 등을 비롯해 한국공동관을 통해 15개 업체가 부스를 내고 게임을 선보일 계획이다. 게임 관련 회사 및 기관 참가 리스트에는 삼성 SSD, 하이브 재팬, 인덕대학교, 카카오엔터테인먼트, 네이버 클라우드 등의 업체가 이름을 올렸다.

2024.07.05 08:58강한결

공정위, 에듀윌 전자상거래법 위반행위 제재…과태료 500만원

공정거래위원회는 이러닝 업체 에듀윌을 전자상거래법 위반행위로 시정명령과 과태료 500만원을 부과하기로 했다고 4일 밝혔다. 공정위 조사에 따르면 에듀윌은 공기업 등 취업 대비 온라인 강의 상품을 판매하면서 해당 광고 마감일이 지나도 할인행사를 진행함에도 해당 광고 마감일까지만 할인권을 제공하는 것처럼 광고하고, 객관적이거나 합리적인 근거 없이 10명 중 9명이 3개월 내 단기합격했다고 광고했다. 에듀윌은 2022년 2월 28일경 자체 운영하는 사이버몰을 통해 '공기업 환급반' 등 온라인 강의 상품 10만원 할인행사를 진행하면서 2022년 3월 2일까지만 할인권을 제공하는 것처럼 광고했지만 해당 기간이 지난 후에도 2022년 3월 7일까지, 그리고 2022년 3월 11일까지 반복적으로 같은 상품을 같은 내용의 가격할인 행사를 진행한다고 광고했다. 에듀윌은 또 2022년 3월 15일부터 2022년 4월 26일까지 자체 사이버몰에서 공기업 등 취업 관련 온라인 강의 상품을 판매하면서 '10명 중 9명 3개월 내 단기합격'이라고 광고한 바 있다. 공정위 관계자는 “할인마감 광고를 접한 소비자는 할인행사 마감일 후에는 더는 같은 가격으로 강의를 수강할 수 없다고 오인할 우려가 있으며, 단기합격 광고를 접한 소비자는 에듀윌의 온라인 취업 강의를 수강한 90%의 수험생이 3개월이라는 짧은 기간 내에 합격했다고 오인할 우려가 있다”고 설명했다. 이 관계자는 “단기합격 광고는 에듀윌 취업 강의 수강생 가운데 단지 10명 만이 응답한 자체 합격생 설문조사 결과에 기반한 것으로 대표성을 가진다고 보기 어렵고, 설문조사 내용도 '에듀윌 취업 강의 학습 이후 합격까지 소요된 기간'을 묻는 것으로 실제 취업을 준비하는데 소요되는 기간을 고려하지 않았음에도 '3개월 내 단기합격'이라고 단정적으로 광고했다”고 지적했다.

2024.07.04 16:26주문정

"정파 불문 '게임당' 만들자"…22대 국회 게임정책포럼 발족

제22대 국회 출범을 맞아 결성된 '게임정책포럼'이 "게임 인식 개선, 규제 완화 등 산업 진흥 정책 마련에 힘쓰겠다"는 뜻을 밝혔다. 제22대 국회 게임정책포럼 준비회는 4일 국회의원회관 제2간담회실에서 '한국 게임산업 현황 및 현안 점검'이라는 주제로 세미나를 개최했다. 이날 행사에는 더불어민주당 조승래·위성곤·장경태 의원, 개혁신당 이준석 의원을 비롯해 김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술 본부장, 조문석 한성대학교 사회학부 교수가 참가했다. 이번 세미나는 포럼 추진을 알리고, 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 오는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 공동개최하는 '새로운 관점으로 보는 게임 인식: 게임이용장애 국제세미나' 행사 직전, 국회 차원에서 게임산업 현황과 현안인 게임질병코드 도입 이슈에 대해 국회의원들에게 설명하기 위해 마련됐다. 제22대 국회 게임정책포럼은 지난 제20대·제21대 국회에서 조승래 의원이 대표의원으로 활동한 대한민국게임포럼을 확대 개편해 추진하는 단체다. 기존에 함께 해왔던 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임학회를 비롯해 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임정책학회 등 참여 단체가 더욱 다양화됐다. 조승래 의원은 "오늘 행사는 게임정책포럼 준비위원회 차원의 행사다. 임 산업 현황과 지원 정책 방향 등과 관련된 전반적인 게임 현황에 대해서 짚어보는 그런 시간이 될 것으로 보인다"며 "참가의사를 밝힌 의원들 외에도, 국민의힘 의원들 중에도 참여의사를 밝힌 경우가 있다"고 말했다. 장경태 의원은 "초선일 때 여성가족위원회에서 셧다운제도를 폐지하자고 했을 때, 우려의 목소리를 낸 분들이 많았다"며 "PC방에서 밤늦게 게임을 하면, 비행청소년이 될 수 있다고 한 분들이 있는데, 그때 그 청소년이 저다. 현재 PC방은 문화공간으로 자리매김했다"고 말했다. 이어 "게임은 세대간의 간극을 메우기 매우 좋은 매개체다. 현재는 치료와 교육의 영역에서도 많은 역할을 하고 있다"며 "게임의 순기능을 알릴 수 있도록 노력하겠다"고 부연했다. 김성회 의원은 "중학교 때 울티마3를 하면서 영어단어를 외웠다. 월드 오브 워크래프트(WOW)를 할 때는 PC방을 운영하기도 했다"며 "지금은 많은 게임을 하지 않지만, 한국 게임사들은 전세계 글로벌 스탠다드를 따르지 않는 것 같다. 한국의 경우 소수의 고액 과금 이용자를 중심으로 게임이 돌아가고 있다"고 비판했다. 이어 "게임은 질병이 아니다. 도박 요소가 담긴 것이 문제다. 제가 문화체육관광위 소속은 아니지만, 확률형 아이템 문제는 꼭 해결해보도록 하겠다"고 덧붙였다. 위성곤 의원은 "제게 게임은 다소 거리가 멀다. 다만 청소년과 2030세대들에게는 기본적으로 게임이 녹아있다"며 "게임에 대한 인식을 전환하고, 새로운 산업의 고민을 위해 여기 자리했다. 함께 게임산업이 발전할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 이준석 의원은 "대한민국은 게임 분야에 있어서 전 세계 어느 나라보다 비즈니스 모델(BM) 등에 대한 여러 가지 시도를 해왔던 나라다. 그에 따른 일부의 부작용도 나타나고 있기 때문에 지금 산업 전체가 공격을 많이 받고 있는 것"이라며 "앞으로 세대가 변하면서 게임에 대한 인식도 변화할 것으로 본다. 산업에 보탬이 될 수 있는 방향으로 풀어보겠다"고 말했다. 이어 "40대 이상인 우리가 즐겼던 게임들이 요즘 게이머의 트렌드와 안 맞아떨어지는 부분이 있다"며 지난달 말 국민의힘 한동훈 대표 후보가 당 청년 보좌진을 만나 코에이의 고전 전략 게임 '삼국지'를 언급한 것을 두고 "70년대생이 하던 게임"이라고 지적했다. 이어진 발표에서 콘텐츠진흥원 김남걸 본부장은 게임산업 현황과 지원 정책 방향을, 조문석 한성대 사회과학부 교수는 세계보건기구(WHO)가 질병으로 규정한 '게임이용장애'의 국내 질병코드 도입 문제와 관련한 국내외 연구와 도입 시 문제점 등을 설명했다.

2024.07.04 13:52강한결

닌텐도, 게임 개발에 생성형 AI 안 쓴다

닌텐도가 자사 게임에 생성형 인공지능(AI)을 사용할 계획이 없다고 못을 박았다. 3일 미국 씨넷 등 외신에 따르면 후루카와 슌타로 닌텐도 사장은 최근 열린 주주총회 질의응답 시간에서 회사 게임에 생성형 AI 기술을 사용할 계획이 없다고 밝혔다. 후루카와 사장은 "게임 산업에서 AI와 같은 기술은 게임 개발과 항상 긴밀하게 관련돼 있었다"며 "최근 몇년 동안 화제가 된 생성형 AI를 활용하면 더 창의적일 순 있지만, 지적 재산권에 문제가 있다는 것도 알고 있다"고 말했다. 그는 "우리는 사용자에게 최적의 게임 경험을 만드는 데 수십 년의 노하우를 보유하고 있으며, 기술 개발에 유연하게 대응하고 기술만으로는 달성할 수 없는 우리만의 고유한 가치를 계속 제공하고자 한다"고 덧붙였다. 게임업계에서 생성형 AI 도입의 움직임은 포착되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 인월드 AI와 협력해 AI 게임 대화 및 내러티브 도구를 개발하는 중이다. 엑스박스용 애니메이션 AI 챗봇 캐릭터를 테스트하고 있다는 소식도 나왔다.

2024.07.04 09:38안희정

김동명 LG엔솔 "혁신·원가 경쟁력 떨어져…펀더멘탈 집중해야"

김동명 LG에너지솔루션 최고경영자(CEO) 사장이 과거보다 떨어진 혁신 역량과 원가 경쟁력을 되살리기 위해 펀더멘탈 강화에 집중해야 한다고 강조했다. 김동명 사장은 4일 오전 구성원들에게 '자만심을 버리고 겸손한 자세로 도전과 혁신의 DNA를 되살립시다'는 제목의 메시지를 전달, 이같이 당부했다. 김 사장은 메시지에서 “'질적 성장을 통한 기업가치 일등'이라는 목표 달성을 위해서는 미래를 대비할 근성과 체력을 길러야 할 뿐 아니라 자만심을 버리고 우리만의 도전과 혁신의 DNA를 되살려야 한다”고 강조했다. 현재 배터리 산업을 둘러싼 경영 환경이 급격한 변화의 양상을 보이고 있다고 진단한 김 사장은 “전기차 캐즘(일시적 수요 정체)으로 배터리 산업을 바라보는 시장의 시각이 많이 변했고, 배터리 외 산업에서도 '최고'라 인정받던 기업들이 변화의 방향성과 속도에 맞춰 제때 경쟁력을 확보하지 못해 큰 어려움에 봉착하기도 하고 있다”고 언급했다. 이어 “우리 역시 공격적 사업 확장을 통해 시장을 선점하고, 경쟁사와 차별화된 글로벌 생산 역량을 확보했지만 과거 우리의 강점이었던 소재·기술·공정 혁신이 더뎌졌고, 구조적 원가 경쟁력도 부족해 매출 성장에도 불구, 수익성이 떨어지는 것이 냉정한 현실”이라고 말했다. 이어 “모든 것을 어려운 업황 탓으로 돌리거나 미래 성장 전망이 밝다는 이유만으로 막연히 미래를 낙관하는 것을 경계해야 한다"며 "과거 배터리 분야의 혁신을 주도하며 자리잡은 일등이라는 자신감이 오히려 자만심으로 변한 것은 아닌지 냉정히 반성해야 한다”고 덧붙였다. 김 사장은 구성원들에게 '펀더멘탈(기초체력) 강화'에 대한 집중을 강조했다. 기존 관행들을 과감하게 바꾸고 투자의 속도 조절에 나서고 있는 현재, 모든 것을 재검토하고 낭비 요인은 없는지 점검해봐야 한다는 것이다. 김 사장은 “지금까지 공격적인 수주와 사업 확장을 추진하며 인력, 설비, 구매 등 분야에서 많은 비효율이 발생한 것은 사실"이라며 "누구보다 먼저 시장을 개척하며 생긴 일이지만 같은 실수를 반복해서는 안 되며 실패 경험을 자산화하고, 축적된 운영 역량과 결합해 차별화된 경쟁력으로 승화시켜 나가야 한다”고 강조했다. 또한 “지금은 투자의 속도 조절이 필요한 시기”라며 “꼭 필요한 시점에 적절한 투자가 이뤄질 수 있는 민첩성을 확보해 나가는 것이 중요하며 각 조직별로 투자 유연성과 효율성을 높일 수 있는 방안을 깊게 고민해주시길 당부드린다”고 밝혔다. 김 사장은 앞서 2일 발표한 르노 전기차 부문 암페어와 전기차용 파우치 리튬인산철(LFP) 배터리 공급 계약 발표에 대해서 “어려운 시기 이룬 고무적인 성과이며 이 같은 성공 경험을 하나씩 쌓아 나가야 한다”고 했다. LG에너지솔루션은 르노와 내년 말부터 총 5년간 약 39GWh 규모로 전기차용 LFP 배터리를 공급하기로 한 바 있다. 국내 배터리 업체 중 처음으로 차량용 LFP 대규모 수주에 성공한 것이다. 이에 대해 김 사장은 “LG에너지솔루션만의 독보적인 제품 경쟁력과 차별화된 고객가치를 인정받은 사례”라고 밝혔다. 김 사장은 배터리 산업의 미래는 밝지만 미래를 주도할 진정한 실력을 갖추기는 예전보다 훨씬 어려워졌다며, "과거의 영광에 사로잡히지 말고 사업과 제품의 포트폴리오를 전면적으로 개편해 나가며 조직 전체의 혁신을 가속화해 나가야 할 시기”라고 했다. 끝으로 “저부터 더 낮고 겸손한 자세로 최선을 다하겠다. 다시 힘을 모아보자”고 메시지를 마무리했다.

2024.07.04 08:35김윤희

'추억의 게임' 지뢰찾기, 넷플릭스에서도 만난다

넷플릭스가 구독자 전용 최신 게임으로 '지뢰찾기(Minesweeper)'를 출시했다. 이용자들의 앱 체류 시간을 늘리기 위한 조치로 풀이된다. 지뢰찾기 게임은 안드로이드와 iOS에서 이용이 가능하다. 2일(현지시간) 더버지 등 외신에 따르면 넷플릭스가 모바일 버전 지뢰찾기 게임을 출시했다. 지뢰찾기 게임은 마이크소프트가 1990년 윈도에 기본 탑재하면서 많은 사랑을 받았다. 넷플릭스는 고전 퍼즐 게임을 화려한 그래픽과 새로운 모드로 신선하게 단장했다. 넷플릭스의 지뢰찾기는 기존 지뢰찾기와 매우 유사하지만, 세계 무대에서 다양한 레벨로 이동하는 여정 모드와 독특한 일일 도전을 추가했다. 넷플릭스의 새로운 버전에는 인게임 광고나 마이크로트랜잭션을 찾을 수 없다. 지뢰찾기 게임을 선보인 것은 이용자들이 넷플릭스 모바일 앱에서 머무는 시간을 늘리기 위한 조치로 풀이된다. 넷플릭스는 구독자들의 시간 유지에 대한 노력을 지속해왔다. 이처럼 이용자들을 사로잡기 위해 모바일 및 캐주얼 게임에 진출하는 기업이 넷플릭스만 있는 것은 아니다. 뉴욕타임스, 링크드인, 애플 아케이드, 마이크로소프트(ABK 인수) 등 다양한 기업들이 추가 비용없이 간단한 시간을 보낼 수 있는 게임인 '워들' 종류의 게임을 선보이고자 노력하고 있다.

2024.07.03 14:38최지연

크래프톤, 게임스컴2024 출품작 3종 확정...다크앤다커모바일-인조이-배그

크래프톤(대표 김창한)은 독일에서 개최되는 글로벌 게임쇼 '게임스컴(gamescom) 2024'에 '다크앤다커 모바일(Dark and Darker Mobile)', 'inZOI(이하 인조이)', 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' 3개 작품을 출품한다고 3일 밝혔다. 게임스컴은 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대의 게임쇼로, 올해는 다음 달 21일부터 25일까지 닷새간 열린다. 크래프톤은 오늘 게임스컴 2024 공식 웹페이지를 개설하고, 유튜브 등 공식 채널을 통해 게임스컴 참가 티저 영상을 공개했다. 티저 영상을 통해 출품작과 함께 게임의 새로운 재미를 발굴해 글로벌 시장으로 확장하는 방향성을 뜻하는 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략을 주제로 한 크래프톤 부스의 콘셉트를 미리 볼 수 있다. 크래프톤은 부스를 방문하는 관람객들을 위해 다크앤다커 모바일과 인조이 등 출품작의 시연 기회 및 다양한 이벤트를 제공할 계획이다. 다크앤다커 모바일은 던전에서의 탈출을 주제로 하는 익스트랙션 RPG 장르 게임으로, 배틀로얄 장르의 '생존'과 던전크롤러 장르의 '탐험', 그리고 RPG 장르의 다양한 요소를 살렸다. 8월 초에는 한국과 미국, 일본, 튀르키예 등 주요 시장에서 글로벌 테스트를 진행할 예정이며, 연내 글로벌 시장에 출시하는 것을 목표로 준비하고 있다. 인조이는 이용자가 신이 되어 소망하는 삶의 모습대로 모든 것을 창조하며 다양한 이야기를 경험하는 인생 시뮬레이션 게임이다. 도시의 모든 사람들이 각자의 의지를 가지고 살아가는 '완전한 군중 시뮬레이션'을 통해, 감기, 유행, 소문 등의 다양한 사건들이 발생하여 현실에 가까운 삶을 경험할 수 있다. 최근 차량, 단체 행동, 카르마, 도시 편집, 스튜디오, 포토 모드 등 현재 개발 중인 주요 기능을 공개했다. 배틀그라운드는 지난 2017년 스팀 얼리 액세스로 출시된 이후 올해 7주년을 맞았다. 7주년 당일 배틀그라운드의 스팀 일간 최고 동시 접속자 수는 2022년 무료화 전환 당시를 상회하는 수치인 76만 명을 기록했으며, 7년 연속 스팀 최다 판매 및 최다 플레이 게임 부문의 플래티넘 등급에 선정되는 등 꾸준한 인기를 입증하고 있다.

2024.07.03 10:46이도원

다올TS, AI사업본부 출범…장윤찬 부사장 영입

델테크놀로지스와 수세의 국내 대표 총판인 다올TS(대표 홍정화)는 AI사업본부를 출범시켰다고 2일 밝혔다. 새로 출범하는 AI사업본부 본부장으로 한국델테크놀로지스 부사장을 지낸 장윤찬 부사장이 사령탑을 맡았다. 최근 대기업을 중심으로 많은 기업들이 비즈니스에 AI시스템을 도입, 생산성과 경쟁력을 강화하고 있으며, 다양한 분야에서 적용사례가 급격히 늘어나고 있다. 이런 현상은 서버 및 기타 하드웨어는 물론 AI관련 솔루션의 수요 증가로 이어지고 있으며 특히 생성형 AI 기반의 시스템을 구축하려는 대기업들을 중심으로 그 수요가 급증하고 있다. 다올티에스는 AI사업본부를 신설해 해당 시장을 강화하고 국내 AI시장을 견인하는 기업으로 거듭난다는 방침이다. 장윤찬 부사장은 37년간 IT업계에서 경력을 쌓은 IT 기술 전문가다. 컴퓨터 시스템 엔지니어를 시작으로 LG전자 기술영업 그룹장, LG엔시스 인프라솔루션 사업본부장, EMC 전무, 한국델테크놀로지스 부사장 등을 지냈다. 델테크놀로지스 재직 시절에는 디지털트랜스포메이션 비즈니스를 주도하며 많은 신규 비즈니스를 창출했다. VDI, SDDC등 IT 현대화 사업과 대규모 빅데이터/AI 플랫폼 구축사업과 같은 신기술 기반의 비즈니스에 다양한 구축 경험을 보유하고 있어 AI사업본부를 지휘하며 다올티에스의 AI 비즈니스 역량을 한층 더 강화할 것으로 기대된다. 장윤찬 부사장은 “델 테크놀로지스의 대표 총판사인 다올티에스의 AI비지즈니스를 총괄하게 되어 어깨가 무겁다”며 “우선 기술력 확보를 최우선 과제로 삼고 이후 SI 및 스타트업 기업들을 대상으로 사업 영역을 확대하여 가상화, 보안, AI 솔루션 등 다양한 기술 역량을 확보해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2024.07.02 17:12김우용

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