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"자율주행시대 게임 즐기세요"...LGU+, EV3 모델에 '게임포탈' 탑재

LG유플러스는 새롭게 개발한 웹 기반 차량용 게임 서비스 '게임포탈'이 기아의 전기차 대중화 전략 모델인 더 기아 EV3를 통해 처음 상용화됐다고 24일 밝혔다. 이번에 LG유플러스가 개발한 게임포탈은 차량용 게임 서비스로, 국내 브랜드 차량에서 제공하는 것은 이번이 처음이다. 현대차·기아와의 협업을 통해 상용화된 게임포탈은 웹 형태를 기반으로 제작돼 개별 게임 앱을 다운받지 않고 간편하게 이용할 수 있다는 점이 특징이다. '아케이드 게임'이라는 명칭으로 더 기아 EV3에 적용된 게임포탈은 모바일 게임 전문기업 '모비릭스'의 인기 게임인 '타워디팬스킹', '벽돌깨기퀘스트', '마블미션' 등을 비롯해 총 8종의 게임을 제공한다. 모두 짧은 시간에도 터치만으로 손쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 종류다. 이용을 희망하는 고객은 본인 계정으로 로그인한 '기아 커넥트 스토어' 웹페이지에서 아케이드 게임의 디지털 사양을 구매하면 된다. LG유플러스는 두 손이 자유로워지는 완전 자율주행차 시대가 도래할 경우 차량이 하나의 게임 플랫폼이 될 수 있다고 판단해 게임포탈을 개발하고, 현대차·기아와 협력해 서비스를 상용화했다고 설명했다. 향후 LG유플러스는 고사양 게임, 유료게임 등 제공 콘텐츠를 다양화해 고객의 선택지를 대폭 넓히고, 기아의 다른 차종에도 확대 적용할 예정이다. 또한 스마트폰 조이패드 및 자동차 휠, 패달 등 다양한 장비와 연계해 즐길 수 있는 게임도 개발해 비즈니스 모델을 다각화한다는 방침이다. 강종오 LG유플러스 모빌리티사업담당은 “기존에 쌓아온 카인포테인먼트 역량을 바탕으로 게임 서비스까지 출시하며 시장을 선도하기 위해 노력하고 있다”며 “동영상, 음악, 게임을 넘어 더욱 다양한 콘텐츠를 발굴하고 고객에게 차별적인 카 라이프 경험을 제공하도록 지속 노력하겠다”고 말했다.

2024.07.24 13:02최지연

에스에스알, 트리니티소프트 인수로 보안솔루션 강화

에스에스알이 보안 취약점 서비스 1위 기업으로 도약하기 위해 보안 전문기업 인수에 나섰다. 에스에스알은 애플리케이션 보안 전문기업인 트리니티소프트와의 인수 계약을 체결했다고 24일 밝혔다. 이번 계약을 통해 에스에스알은 트리니티소프트의 지분 99%를 인수하고 정보보안 시장에서 입지를 강화할 계획이다. 두 회사는 기존 사명과 경영 방식을 유지하면서 독립적으로 운영되나 사업 협력을 확대함으로써 보안 솔루션 효율성을 높인다는 방침이다. 트리니티소프트는 2005년에 설립된 애플리케이션 보안 전문기업으로, 소스코드 보안 약점 점검 도구인 코드레이 엑스지 V6.0 R2(CODE-RAY XG V6.0 R2)를 주력 제품으로 제공한다. 이 제품은 국가정보원 CC인증과 한국정보통신기술협회(TTA) 소프트웨어 품질(GS) 인증을 획득해 여러 기업에서 사용되고 있다. 또 트리니티소프트는 최근 웹 보안 취약점을 찾아내는 스캔레이 엑스지 V6.0(SCAN-RAY XG V6.0)을 출시해 TTA로부터 GS인증을 받았다. 이를 통해 더욱 강력한 보안 솔루션을 제공할 수 있게 됐다. 에스에스알 고필주 대표는 "트리니티소프트와의 협력으로 고객에게 신뢰할 수 있는 보안 솔루션을 제공하겠다"며 "보안 취약점 토탈 서비스 플랫폼 1위 기업으로 도약할 것"이라고 강조했다.

2024.07.24 11:02조이환

게임업계, 생성 AI 도입 활발…올해 1만1천명 '해고'

생성 인공지능(AI) 도입이 비디오 게임 분야의 일자리를 위협하고 있다. 주요 게임개발사들이 이 기술을 통해 게임개발을 자동화하고 있기 때문이다. 24일 와이어드에 따르면 작년에만 게임 산업에서 1만500명이 해고됐고 올해 1만1천명 이상의 추가 해고가 예상된다. 외신은 이러한 상황이 생성 AI 도입으로 인해 촉발된 것이라고 분석했다. 특히 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)는 지난해 봄 내부 이메일을 통해 생성 AI 도입 계획을 발표한 후 콘셉트아트 제작에 '미드저니(Midjourney)'와 '스테이블디퓨전(Stable Diffusion)' 등의 그림생성 AI를 사용하기 시작했다. 이에 따라 콘셉트 아티스트, 그래픽 디자이너, 일러스트레이터 등 2D 이미지 관련 직종이 주로 직격탄을 맞은 것으로 전해졌다. 이는 최근 출시된 그림 AI들이 이미지를 생성하는 능력이 인간 2D 일러스트레이터보다는 조금 낮지만 비용 대비 성능이 우수하기 때문이다. 반면 3D 애니메이션 작업이나 프로그래밍은 아직 완전히 자동화되기 어렵고 비용이 많이 든다. 이에 따라 2D 관련 아티스트들의 인력 대체가 빠르게 진행되는 반면 3D 작업·프로그래밍 분야는 아직 영향을 덜 받고 있다. 관련 연구 결과는 추후 다른 분야에서도 상황이 악화될 것임을 시사한다. 컨설팅 업체 CVL 이코노믹스(CVL Economics)는 최근 보고서를 통해 향후 5~10년 내 게임 개발의 절반 이상을 자동화할 것이라고 추정하며 이미 게임 회사의 약 90%가 생성 AI에 작업을 위임하고 있다고 발표했다. AI 도입으로 인한 저작권 문제도 심각하다. 일부 스튜디오는 법 위반을 걱정하며 생성 AI 사용을 지양하나 대부분의 게임 회사가 비용 문제로 저작권 문제를 무시하며 AI 도입을 강행하고 있다고 외신은 보도했다. 한 게임업계 관계자는 "AI 자체는 나쁘지 않지만 최종 목표가 수익을 극대화하는 것이라면 문제가 있다"며 "기술이 일자리를 대체하지 않으면서도 세상의 문제를 해결하는 데 도움 되는 방식으로 사용돼야 한다"고 강조했다.

2024.07.24 10:23조이환

삼성SDI 이어 LG엔솔도 잰걸음…전고체 배터리 경쟁 가속

차세대 고성능 전기차 배터리로 주목받는 전고체 배터리를 두고 일찍이 양산 계획을 밝힌 삼성SDI에 이어, LG에너지솔루션도 2030년 이전 개발 완료를 목표로 하는 등 국내 배터리셀 기업 간 경쟁이 가속화하고 있다. 양사는 23일 서울 강남구 과학기술회관에서 열린 'SNE 배터리 데이 2024'에서 차세대 배터리 개발 방향에 대해 이같이 밝혔다. 배터리 핵심 공급처인 전기차 시장이 최근 수요 정체(캐즘)를 겪고 있어, 보다 긴 주행 거리를 보장하고 가격도 보다 저렴한 전기차 배터리가 요구되고 있는 상황이다. LG에너지솔루션과 삼성SDI도 이런 환경을 고려해 차세대 배터리 포트폴리오를 준비 중이다. 전고체 배터리는 고사양 전기차를 위한 제품으로 개발 중이다. 중국 기업의 주력 제품인 리튬인산철(LFP) 배터리보다 높은 성능의 보급형 배터리 개발 계획도 세웠다. 중저가 배터리 시장을 되찾겠다는 의지다. 최근 전기차 업체들이 보급형 모델에 눈을 돌리면서 배터리 시장 주도권도 이에 맞는 LFP 배터리를 제공하는 중국 업체 쪽으로 많이 기울어졌다. 공정 단계 측면에선 공통적으로 건식 전극을 핵심 기술로 연구하고 있다. 기술의 난이도가 높지만 차세대 배터리에 적용할 경우 원가도 절감하고, 보다 고성능을 구현할 것으로 기대했다. ■LG엔솔 “2030년 이전 차세대 배터리 개발…'전고체' 기술력도 업계 앞서” 이날 연사로 나선 정근창 LG에너지솔루션 미래기술센터 부사장은 “리튬이온전지를 지속 개량함과 동시에 차세대 배터리 기술을 개발하고 있다”며 “고성능 부문은 황화물계 배터리로, 평균~하위 부문은 LFP와 리튬인산망간철리튬(LMFP) 배터리를 활용하면서 반고체 바이폴라 배터리로 가격 경쟁력을 강화해나갈 것”이라고 언급했다. 현재 개발 중인 차세대 배터리들은 적어도 2030년 이전에 개발을 마칠 것으로 전망했다. LG에너지솔루션은 지난 10여년간 차세대 배터리로 리튬황배터리를 개발해왔다. 정근창 부사장은 “시험 단에선 가장 우수한 성능과 수명을 기록했지만 범용화하는 데에는 어려움을 겪고 있다”면서도 “황은 가격이 저렴하면서도 에너지를 많이 담을 수 있어 시장에서 승산 있는 제품이 될 것”이라고 소개했다. 현 기술 수준에선 500Wh/kg 수준까지 에너지 밀도를 높였다. 정 부사장은 “안전성 문제가 고민인데, 고고도 무인기 활용 사례에 한해선 꽤 검증된 제품 설계를 가지고 있다”며 “리튬황 배터리를 처음 출시하고 활용 경험을 쌓아나가는 데 적절한 사례가 될 것”이라고 기대했다. 장기적으로는 항공 모빌리티에 활용할 만한 고에너지·고출력 특성을 지닌 배터리로도 활용하게 될 것으로 전망했다. 이를 위한 에너지 밀도와 출력 성능은 어느 정도 구현했고, 배터리 수명을 늘리는 데 기술 개발을 집중하고 있다. 전고체 배터리에 대해선 이전보다 기술력에 있어 자신감을 내비쳤다. 지난 3월만 해도 “보수적 관점에서 개발하고 있어 양산 시점이 늦어지고 있다”고 밝힌 데 비해 보다 긍정적으로 뉘앙스가 바뀌었다. 정 부사장은 전고체 배터리에 대해 “건식 전극 공정을 활용한 개발 단에선 가장 앞선 단계라고 생각한다”며 “높은 이온 전도도를 가진 조성물을 갖고 있고, 독자적인 나노 코팅으로 양극재를 보호하는 기술로 저항을 줄이고 수명을 늘릴 수 있다”고 강조했다. 활용 사례로는 고성능 전기차와 선박을 들었다. 높은 에너지 밀도가 강점인 리튬메탈전지도 개발 중이다. 정 부사장은 “성능은 어느 정도 구현이 되지만, 내구성을 높이는 것이 어려운 부분”이라며 “대부분의 리튬 전지 공정을 활용해 제품을 생산할 수 있는 것이 장점으로, 소형 모빌리티와 초소형 기기에서 활용 경험을 쌓은 뒤 자율주행차량 등 대규모 시장에 진입할 계획”이라고 했다. 바이폴라 배터리는 팩 구조를 단순화해 원가 경쟁력을 높일 제품으로 개발되고 있다. 정 부사장은 “건식 전극 공정을 활용하고 반고체 전해질을 활용하는 것이 특징”이라며 “상당히 어려움이 많지만 구현이 되면 중국산 배터리와 경쟁이 가능할 것”이라고 언급했다. ■ 삼성SDI “전고체 배터리 기술 검증 끝나…샘플 평가 매우 긍정적” 삼성SDI는 그 동안 하이니켈 니켈코발트알루미늄(NCA) 배터리 등 고사양 배터리 위주로 양산해왔다. 지난해부터는 전기차 시장 변화를 고려해 미드니켈 배터리, 코발트가 빠진 NMX 배터리, 기존 LFP 배터리보다 에너지 밀도를 높인 LFP+ 배터리 등 보급형 제품으로 포트폴리오 확장을 준비하고 있다. 폼팩터 차원에선 최근 수요가 확대될 것으로 전망되는 '46파이(지름 46mm)' 원통형 배터리 개발 현황을 소개했다. 고주영 삼성SDI 부사장은 이와 관련해 “올해 양산 준비를 완료해 고객 상황에 따라 양산 시점을 조율할 것”이라며 “다양한 고객 수요에 대응하는 측면에서 지름 외 높이는 다양하게 생산하려 한다”고 했다. LG에너지솔루션과 마찬가지로 건식 전극 공정도 개발 중이다. 고 부사장은 “스태킹은 와인딩 대비 속도가 느린 것이 단점이었는데, 이를 보완하고자 고속 스태킹 기술을 개발 중”이라고 언급했다. 회사는 차세대 배터리 중 고사양 제품으로 전고체 배터리를 개발 중이다. 전고체 배터리는 고체 전해질을 사용해 배터리 폭발과 화재 위험성을 크게 줄이면서도 에너지 밀도를 크게 높일 수 있는 '꿈의 배터리'로 불린다. 단 현재로선 양산 계획을 언급한 기업이 삼성SDI 외에 없다. 때문에 업계에선 양산 가능성에 대해 의구심을 품는 시선도 존재한다. 고 부사장은 전고체 배터리 기술이 사업화를 점칠 정도로 고도화됐다고 밝혔다. 고 부사장은 “삼성종합기술원(SAIT) 단에서 새로운 기술 개발을 진행하고, 어느 정도 발전이 이뤄지면 R&D 센터에서 해당 기술을 플랫폼화한 뒤 사업적으로 활용할 기술들이 회사 사업부서개발팀으로 이관된다”며 “현재 소듐 전고체 배터리, 산화물계 반고체 배터리는 SAIT 단에서 연구되고 있고 반고체 배터리와 리튬 이온 배터리, 리튬황 배터리는 R&D센터에서 연구를 진행 중”이라고 설명했다. 전고체 배터리는 이런 기술적 검증을 다 마친 단계에 이르렀다는 것이다. 고 부사장은 “샘플에 대한 고객 평가가 매우 긍정적”이라며 “하이니켈 배터리의 에너지 밀도를 더 높이는 건 이론적으로는 가능하나 안전성 문제로 한계가 있는데, 전해질을 액체에서 고체로 바꾸면서 안전성을 높이고, 전기차 개발 자유도도 올라갈 수 있다”고 강조했다. 고 부사장은 “지난해 미국 보스턴과 중국 상하이, 독일 뮌헨에 연구소를 개설하고 각지 유명 대학과 산학 협업하고 있다”며 “차세대 배터리 개발 속도를 높이기 위한 것”이라고 했다. 2027년 양산될 전고체 배터리의 폼팩터는 정해지지 않았다. 단 고 부사장은 “화재 안전성을 고려하면 궁극적으로는 각형으로 가게 될 것”이라며 “각형으로 배터리를 구축하는 데 필요한 가압 기술을 개발했고, 자동차 기업들과 2027년 제품 탑재 여부를 논의하고 있는 것”이라고 첨언했다.

2024.07.23 16:31김윤희

젝시믹스, 中 톈진매장 오픈..."중국 사업 본격화”

브랜드엑스코퍼레이션(각자대표 이수연·강민준) 액티브웨어 브랜드 젝시믹는 신1선도시 톈진에 정식매장을 열고 중국사업을 본격화한다고 23일 밝혔다. 톈진은 베이징과 상하이 다음의 중국 제3도시며, 북부지역 최대 항만물류 허브도시로 서울의 관문도시인 인천 송도와 유사하다. 입점하는 헝롱광장 'Riverside66'은 톈진을 대표하는 랜드마크 쇼핑몰로, 인근에 관광지와 상업시설들이 밀집돼 유동인구가 많은 것이 특징이다. 젝시믹스는 글로벌 스포츠 브랜드들이 밀집된 1층에 자리해, 고객 집객력이 높을 것으로 예상하고 있다. 실제 오픈당일에는 기념품과 할인 혜택을 받기 위한 고객들로 인산인해를 이뤄, 현지인들의 뜨거운 인기를 입증했다. 이벤트로 진행된 요가클래스도 50여명의 참가자들이 함께해 큰 호응을 이끌었다. 앞서 젝시믹스는 2022년 현지법인 설립 후, 지난해 상하이에 팝업매장을 오픈하며, 중국 고객들과의 접점을 넓혀갔다. 지난해 스포츠 전문 리테일 브랜드 'YY스포츠'와의 계약을 진행하며, 현지 협력사를 통한 효율적인 사업확장을 위한 발판을 마련했다. 지난 6일 창춘에 1호 매장을 오픈한 젝시믹스는 금번 톈진 매장을 시작으로 하반기 중국 비즈니스의 보폭을 넓힌다. 우선 중국 내 애슬레저 수요가 높은 중산층 밀집 도시들을 집중 공략해 순차적으로 매장을 오픈할 예정이다. 이후 화남, 화북, 화동, 화서 4대 권역의 핵심상권에 매장을 오픈하고 중국 전역으로 확산하는 계기를 마련할 계획이다. 온라인 채널도 강화해 매출 다변화를 꾀한다. 티몰, 징동닷컴, 샤오홍슈, 틱톡 등 기존 운영되던 채널을 8월까지 정비해 리뉴얼 오픈한다. 젝시믹스 중화권 모델인 걸그룹 (여자)아이들의 우기를 비롯해 양질의 인플루언서를 대량 확보하고 콘텐츠 제작과 라이브커머스 등도 계획하고 있다. 젝시믹스 관계자는 "그동안 해외진출에 적극 노력해온 만큼 중국에서도 온·오프라인 파상공세를 이어나가 단숨에 점유율을 높여가겠다"며 "파트너사인 YY스포츠와 함께 중국내에서 젝시믹스를 현지 1위 브랜드로 만들도록 노력하겠다"고 말했다.

2024.07.23 15:51백봉삼

KT엠모바일은 어떻게 알뜰폰 개통 상담시간을 80% 줄였을까

알뜰폰은 통신 3사와 비교해 고객센터 만족도가 낮다는 평을 받곤 한다. 수익성을 고려하면 비용을 더 들여 대규모 상담인력을 갖추기 어렵기 때문이다. 이런 가운데 고객센터 응대율 95%에 달하는 알뜰폰 회사가 등장했다. KT엠모바일 그 주인공이다. KT엠모바일은 알뜰폰 대기 상담 시간을 80% 줄여 고객센터 품질을 향상시키고, 대기 상담신청을 100% 처리해 매출까지 끌어올렸다. 비결이 뭘까? 'AI 보이스봇' 도입 후 매출 상승세...개통 건수 1.5배 증가 KT엠모바일은 지난 5월 KT의 인공지능 컨택센터(AICC) 솔루션 'KT 에이센 클라우드(A'Cen Cloud)'의 'AI보이스봇'을 도입했다. 6월엔 개통 대기시간을 줄이기 위해 업계 최초로 'AI 자동개통' 서비스를 시작했다. AI 자동개통 서비스는 스스로 개통이 어려워 '상담사 개통'으로 가입 신청한 고객에게, AI 보이스봇이 전화를 걸어 본인확인부터 개통까지 처리해주는 서비스다. KT엠모바일 관계자는 "기존에는 상담사에게 개통할 때, 가입 신청 내역을 확인하는 것부터 개통을 진행하기까지 모든 과정을 상담사와 직접 통화해 처리해야 했다"며 "이 때문에 점심시간과 같이 가입 신청이 몰리는 상황에는 통화 연결이 지연돼 개통이 늦어지는 일도 빈번했다"고 설명했다. KT엠모바일은 AI 자동개통으로 알뜰폰 대기 상담시간을 80% 단축해, 단 20분만에 해결이 가능하도록 했다. 고객이 알뜰폰을 개통하기 위해서는 상담 절차가 필요한데, 그 동안엔 대기시간이 대략 3~4시간 정도 소요됐다. 다수 영세한 알뜰폰의 고객센터 상담인력은 일반 통신사들보다 현저히 부족하다. 알뜰폰 고객센터의 연간 응대율이 저조하게 나오는 이유다. 이에 저조한 고객센터 품질은 알뜰폰의 고질적인 문제로 꼽히고 있다. AI보이스봇 도입 이후 KT엠모바일의 매출도 상승세다. AI보이스봇이 대기 신청건수를 100% 소화하면서, 개통 건수가 늘어났기 때문이다. KT엠모바일에 따르면 한달 만에 개통건수는 기존 대비 1.5배 증가했다. KT엠모바일은 AI 보이스봇 도입 이후 고객 뿐만 아니라 상담사 모두에게 큰 효과를 보고 있다고 밝혔다. 고객은 상담을 기다리는 대기 시간이 최소화 됐고, 상담사는 개통을 어려워하는 고객 한명한명에게 더욱 집중할 수 있게됐다. 또한 AI 보이스봇 도입과 자동개통 서비스에 대한 고객의 만족도도 매우 높은 편이다. KT엠모바일은 매월 고객 만족도 조사를 실시한다. 이번에 시행한 만족도 조사에서 AI 자동 개통에 대한 점수는 90점이 나왔다고 한다. 다수의 고객들은 'AI가 직접 개통을 해주는 점이 새롭다', '자동개통으로 바로 핸드폰을 사용을 할 수 있어 편리했다'는 등 긍정적인 의견을 남겼다. 현재 KT엠모바일의 연간 응대율을 95%에 달한다. KT엠모바일은 더욱 높은 연간 응대율과 만족도를 제공하도록 노력한다는 입장이다. 연내 챗봇, 고객센터 ARS 등 다양한 고객 서비스 채널에 AI 솔루션을 확대 적용할 계획이다. 220여개 기업이 선택한 'KT 에이센클라우드'...'VUX·맞춤형 설계' 강점 사실 일반 고객센터의 경우에도 만족도 90점을 넘기기는 쉽지 않다. 그렇다면 KT에이센클라우드는 어떻게 고객 만족도를 90점이나 받을 수 있었던 걸까? KT 에이센클라우드 관계자는 노하우 중 하나로 '보이스 유저 인터페이스(이하 VUX)'를 꼽았다. 음성인식 서비스를 자연스럽게 사용하기 위해서 '사용자' 관점에서 서비스를 구현할 수 있도록 노력했다는 것이다. KT 에이센클라우드 관계자는 "이용하는 고객들이 실제 사람과 대화하는 것처럼 어색하지 않게 대화하실 수 있도록 보이스 유저 인터페이스(VUX) 관점으로 시나리오를 제공하는 것이 저희의 노하우"라며 "고객센터를 운영하는 기업 입장에서는 효율성을 올리고, 서비스를 이용하시는 고객분들의 입장에서는 만족도를 올리는 것을 궁극적 목표로 삼고 있다"고 설명했다. 현재 KT는 에어컨 제조사, 보일러 제조사, 3차 대형 병원 등의 220여개 기업에 'KT 에이센클라우드' 서비스를 제공하고 있다. KT에 따르면 에이센클라우드가 도입될 경우 업무생산성 15% 향상, 운영비용 15% 절감, 구축비용 30% 절감 등의 효과를 기대할 수 있다. 보이스봇을 도입한 기관과 기업에서는 AI 기술로 고객센터에 인입되는 고객의 다양한 문의를 효율적으로 응대할 수 있게 된다. 아마존, MS 등 다수의 글로벌 기업들이 사스(SaaS)와 같은 형태의 구축형 서비스를 제공하고 있지만 국내에서는 힘을 못쓰고 있는 상황이다. 한국어 인식률이 낮거나 커스터마이징이 제공되지 않는 점 등이 한계로 작용하고 있기 때문이다. 반면 KT 에이센클라우드는 서비스형 AICC 상품이다. 시간 대화록, 상담 어시스턴트, 보이스봇/챗봇이 상담 애플리케이션과 유기적으로 결합된 서비스로, 상담 애플리케이션이 유선전화, SNS, 모바일 등 다양한 채널로 들어오는 상담 내역을 유기적으로 관리해 상담 채널이 바뀌더라도 끊김이 없는 안정적인 서비스를 지원한다. KT 관계자는 "KT는 에이센클라우드를 서비스형으로 만들면서 가장 고려했던 점이 한국 시장에 맞는 커스터마이징"이라며 "다른 플레이어에 비해 맞춤형 지원에서 가장 최적화됐다고 자부한다"고 강조했다. 상담 내용은 실시간 텍스트로 기록되며 상담분류와 요약생성도 자동으로 이뤄진다. 고객이 상담사와 AI상담봇을 번갈아 대화할 때 이질감을 느끼지 않도록 AI봇의 어휘, 대화의 '톤앤매너'를 상담사와 동일하게 맞췄다. KT는 자연어 처리도 강점이라고 밝혔다. KT의 노하우 VUX 관점이 잘 녹여 들었다는 설명이다. 예를 들어 병원 건강검진을 위해 AI봇과 전화를 한다고 가정했을 경우 AI봇이 제공해주는 답변 외에 '검진 예약하려고요', '2시반', '다다음주 수요일' 등의 자연스러운 답변에도 정보를 정확히 인식한다. 실제 KT의 AICC 솔루션을 도입한 기업들의 업무 효율은 매우 높아졌다. 한 보일러업체 A사는 고객 콜에 대한 상담 처리율이 1.5배 상승(45%→69%), 포기콜 71.7%(1.4만건→0.4만건) 감소의 개선 효과를 얻고 있다. 간결하고 빠른 업무처리로 상담 처리율이 증가됐고, 대기시간 단축으로 고객 포기콜 수가 크게 줄었다. 현재 이 회사의 A/S 예약 접수 및 일반 문의의 54.8%를 AI 보이스봇이 응답하고 있다. 시장조사기관 리서치앤드마켓에 따르면 전 세계 AICC 시장 규모는 2025년 361억달러(약 50조 원)로 예상된다. 국내 AICC 시장의 경우 연평균 23.7% 성장률을 기록해, 2030년 3억5천만달러(약 4850억원)에 이를 것으로 전망된다. KT는 KT 에이센클라우드의 고도화에 역량을 집중하는 한편 AICC 인프라 및 인력 운영에 어려움을 겪고 있는 기업을 돕는 AICT 파트너로서의 역할에도 최선을 다한다는 계획이다. 이미희 KT AI플랫폼사업본부장은 "이번 KT엠모바일 사례로 'KT 에이센클라우드 보이스봇'을 도입한 고객사의 긍정적인 서비스 경험을 다시 한 번 확인할 수 있었다"며 “계속하여 컨택센터 인프라 및 인력 운영에 어려움을 겪고 있는 고객을 돕는 AICT 파트너로 역할을 다 할 것이며, 다양한 업종의 고객이 폭 넓게 활용 하실 수 있도록 서비스 고도화에 지속 노력하겠다”고 말했다.

2024.07.23 10:51최지연

딜랏, 환경데이터 공모전서 제품·서비스 부문 대상 수상

환경부가 주최하고 한국환경산업기술원과 한국환경공단이 공동 주관한 '2024년 환경데이터 활용 및 분석 공모전'에서 '가려움추적기' 출시를 앞둔 딜랏이 '제품·서비스 부문' 대상을 차지했다고 23일 밝혔다. 아토피토닥토닥이라는 팀명으로 출전한 딜랏은 생성형 인공지능(AI) 기술을 접목한 '환경데이터 기반 초개인화 가려움증 완화 및 예보 솔루션'을 제안했다. 그 결과 에코톤에서 전체 1위를 차지하고 인기상까지 받았다. 지난해 아토피토닥토닥으로 지원 아이디어 부분 장려상을 수상한데 이은 것이다. 4월 24일부터 6주간 진행된 이번 공모전은 ▲환경 데이터 활용 아이디어 ▲제품 및 서비스 ▲분석 3가지 부문으로 진행됐으며 총 210팀이 참가했다. 대상 및 최우수상은 각 부문별 상위 2개 팀을 대상으로 100명의 국민평가단의 평가와 지난 18일 서울 포스트타워에서 개최된 시상식에서 열린 최종경연을 통해 결정됐다. 제품·서비스 부문 대상에는 딜랏을 이끌고 있는 아토피토닥토닥팀이, 최우수상에는 '반영구 항균·항바이러스 금속을 통한 폐기물 저감을 제안한 프로덕트테크팀이 수상했다. 아이디어 부문 대상에는 '새활용 데이터를 활용한 새활용 소재 중계 (예약) 플랫폼'을 제안한 그린사이클팀, 최우수상에는 '수도미터 비전 인공지능(AI) 스마트미터링 서비스 모델'을 제안한 워터비전팀이 선정됐다. 분석 부문 대상에는 '머신러닝 모델을 활용한 품목별, 지역별 차별화된 재활용 솔루션'을 제안한 에스에스이팀, 최우수상에는 '통합 바이오가스화 시설을 위한 바이오가스 시설 입지 선정'을 제안한 사브팀이 선정됐다. 환경부는 이번 수상팀들에 대해 ▲녹색융합클러스터(인천 서구) 입주 지원 ▲국립공원 혁신포럼 초청 ▲녹색창업지원 사업인 '에코스타트업' 지원 시 1차 서류 면제 ▲중소환경기업 사업화지원사업 지원 시 가점 부여 등을 수상 혜택으로 제공할 예정이다. 손옥주 환경부 기획조정실장은 "매년 공모전을 통해 환경 데이터 활용 우수사례를 발굴하여 사업화 및 일자리 창출로 이어질 수 있도록 적극 지원하고 있다"며 "앞으로도 국민·기업·정부가 함께 사회문제를 해결하고 새로운 가치를 창출하는 공공데이터 정책 및 디지털플랫폼정부 구현에 일조하겠다"고 말했다. 딜랏 관계자는 ”9월 '가려움추적기' 출시를 비롯해 새로운 서비스를 차례로 선보이며 향후 노인성 가려움 시장까지 넓히면서 글로벌 데이터 플랫폼 기업으로 도약하겠다"고 밝혔다.

2024.07.23 10:13백봉삼

팀스파르타-엑솔라, 게임 개발 인재 키운다

팀스파르타(대표 이범규)가 '엑솔라 글로벌 아카데미'와 글로벌 게임 개발 인재 양성을 위한 전략적 업무협약을 체결했다고 23일 발표했다. 지난 22일 서울 강남구 팀스파르타 본사에서 열린 협약식에는 팀스파르타 이범규 대표와 엑솔라 글로벌 아카데미 김태희 이사 등이 참석한 가운데 진행됐다. 양사는 게임 개발 인재들의 집중적 양성에 뜻을 두고 각종 교육 지원·산업 네트워킹 행사 개최 등 협력한다는 계획이다. 엑솔라 글로벌 아카데미는 글로벌 게임 페이먼트 및 솔루션 기업 엑솔라의 교육 사업으로, 전세계 20개국에 대한 게임 아카데미 설립을 목표로 하고 있다. 이미 200개국 이상, 700개가 넘는 결제 솔루션 '페이스테이션'으로 투자, 교육, 웹3 등 다양한 사업들을 전개하고 있다. 교육업으로는 말레이시아와 사우디아라비아에 이어 한국이 세 번째 진출국이다. 양사의 첫 번째 협력은 팀스파르타 K-디지털트레이닝 '스파르타 내일배움캠프'에 개설된 유니티 및 언리얼 게임 개발 트랙에서부터 시작된다. 엑솔라 현직 개발자들은 수강생들의 개발 프로젝트 최종 발표회에 참여해 현업에 기초한 멘토링과 피드백을 진행한다. '유니티 엔진'과 '언리얼 엔진'을 활용해 게임 개발과 사용자 테스트를 거쳐 실제 게임 출시로 이어지는 과정인 만큼 수강생들의 실질적 역량을 최대한으로 끌어올리겠다는 의도다. 특히, 언리얼 게임 개발 과정은 언리얼 엔진과 'C++' 언어 기반의 고성능 3D 개발 전문 인력 양성을 목표로 하고 있어 주목된다. 비주얼 프로그래밍 언어 '블루프린트'를 활용해 입문자 및 비전공자를 위한 프로그래밍 기초 훈련을 실시하고 VR과 AR 등의 최신 기술을 적용한 게임 개발 등의 커리큘럼으로 운영된다. 게임 업계 취업을 목표로 둔 수강생들을 위한 네트워킹 행사도 개최한다. 팀스파르타와 엑솔라 아카데미는 업계 종사자, 산업 전문가, 투자자들을 한 자리에 모아 수강생들의 게임 산업 이해도를 높임은 물론 최신 트렌드와 비즈니스 기회를 접할 수 있도록 한다는 방침이다. 행사에서는 업계 현황, 에드테크, 클라우드, VC 분야 등 다양한 주제의 세션 및 토론과 함께 참가자들이 자유롭게 교류하며 커뮤니티 영역을 넓힐 수 있는 시간도 제공된다. 엑솔라 글로벌 아카데미 김태희 이사는 "이번 협력이 전세계 게임 산업 발전의 마중물이 될 수 있도록 개발 인재들의 실질적 역량 향상을 위한 다방면의 계획을 실행해 갈 것"이라고 밝혔다. 이범규 팀스파르타 대표는 "국내 게임 시장이 급격히 성장함에 따라 게임 개발자에 대한 수요 역시 점차 늘어나고 있는 상황"이라며 "엑솔라 글로벌 아카데미의 교육 과정 참여를 통해 많은 수강생들이 게임 업계 취업에 한발 더 가까워지기를 기대하고 있다"고 말했다.

2024.07.23 09:02백봉삼

韓 게임사, 해외 게임쇼 기웃...독일 게임스컴2024 출품작은

우리나라 주요 게임사들이 독일 게임쇼 게임스컴2024에 신작을 대거 출품한다. 글로벌 진출에 팔을 걷어 붙인 게임사들은 게임스컴 출전을 기회로 시장 영향력을 확대할 것으로 보여 주목되고 있다. 22일 게임 업계에 따르면 넥슨, 펄어비스, 크래프톤, 카카오게임즈, 하이브IM 등이 게임스컴2024 출품작을 확정해 공개했다. 게임스컴2024는 다음 달 21일부터 25일까지 독일 쾰른에서 열리는 대표적인 글로벌 게임쇼다. 해당 행사는 도쿄게임쇼, 차이나조이와 함께 3대 글로벌 게임쇼로 꼽힌다. 우선 넥슨 측은 네오플이 개발하고 있는 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'의 첫 시연 버전을 게임스컴2024 기간 현장을 찾은 이용자들에게 제공한다. 카잔은 넥슨의 스테디셀러 프랜차이즈이자 네오플 대표 IP인 '던전앤파이터'를 활용한 콘솔(X박스, 플레이스케이션), PC(스팀) 하드코어 액션 RPG 장르다. 이 신작은 네오플 고유의 액션성을 콘솔 플레이 형식으로 재해석해 타격과 피격의 조작감을 강화했으며 애니메이션풍의 그래픽이 특징이다. 특히 해당 신작은 '던전앤파이터 유니버스(DNFU)'의 본격적인 확장을 알리는 대형 프로젝트란 점에 더욱 주목을 받고 있다. 올해 게임스컴 행사장을 찾은 이용자들은 전시 기간 동안 넥슨 카잔 단독 부스에서 시연 버전을 체험할 수 있으며, 회사 측은 이용자들의 피드백을 바탕으로 완성도를 높이는데 박차를 가한다는 계획이다. 크래프톤은 게임스컴2024 기간 신작 '다크앤다커 모바일'과 '인조이'에 더해 장기간 인기를 유지하고 있는 '배틀그라운드'를 출품한다. '다크앤다커 모바일'은 던전 탐험 재미를 강조한 신작이라면, '인조이'는 '심즈' 시리즈 등에서 경험할 수 있었던 현실과 가상을 융합한 시뮬레이션 장르다. 지난해 부산 지스타2023에 첫 공개된 두 게임은 게임스컴 기간 글로벌 게임 이용자들을 겨냥한 시연 버전 뿐 아니라 다양한 이벤트 프로모션 등으로 관람객의 발길을 사로잡을지 기대를 모으고 있다. 펄어비스는 연내 개발 완성을 목표로 준비 중인 신작 PC콘솔 오픈월드 액션 어드벤처 장르 '붉은사막'을 꺼낸다고 알려졌다. 이 회사는 그동안 신규 영상 공개로 '붉은사막'을 알렸지만, 게임스컴 출품을 시작으로 실제 플레이 시연 버전에 대한 반응을 수집해 개발 완성도를 높일 전망이다. 펄어비스의 차세대 게임 엔진 블랙스페이스로 개발 중인 '붉은사막'은 '검은사막' 시리즈 이후 선보이는 첫 AAA급 대작 타이틀이다. 해당 신작은 연내 개발이 완성되면, 이르면 내년 상반기 얼리액세스(앞서 해보기)로 데뷔할 가능성이 높다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 카카오게임즈의 자회사 오션드라이브 스튜디오와 하이브IM도 게임스컴2024에 신작을 꺼낸다. 오션드라이브 스튜디오는 제작하고 있는 인디 게임 3종, 하이브IM은 액션스퀘어 스튜디오HG가 개발 중인 퍼블리싱작으로 요약된다. 오션드라이브 스튜디오가 출품할 게임 3종은 로그라이트 턴제RPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 로그라이트 슈터 '섹션13', 중세 좀비 서바이벌 장르 '갓 세이브 버밍엄'이다. 하이브IM은 던전 탐험형 액션RPG '던전스토커즈'를 선보인다고 밝혔다. 이중 '던전스토커즈'는 일본 포커스 그룹 테스트(FGT)와 한국 비공개 테스트(CBT)로 이용자들에게 눈도장을 찍은 신작으로, 게임스컴 기간 관람객들의 시선을 사로잡을지 기대를 모으고 있다. 이와 함께 블리자드엔터테인먼트와 닌텐도 등 글로벌 게임사도 게임스컴2024에 출품해 다양한 소식을 전할 예정이다. 블리자드의 경우 '월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁' 및 '디아블로4: 증오의 그릇'을 선보인다. 업계 한 관계자는 "우리 대표 게임사들이 독일 게임쇼 게임스컴2024에 출전에 신작을 소개한다"라며 "우리 게임 산업은 규제 등으로 위축되고 있는 만큼 이 같은 게임쇼에 참가해 글로벌 영향력을 확대하는 것이 기업 성장에 긍정적인 영향을 미친다고 판단했기 때문으로 보인다"고 말했다.

2024.07.22 16:00이도원

오라클이 글로벌 기업 비즈니스 성과낸 비결은?

오라클이 '오라클 클라우드 VM웨어 솔루션'으로 글로벌 기업 비즈니스 성과를 끌어올린 사례를 발표했다. 오라클은 아홀드 델레이즈를 비롯한 히타치 건설 기계, 렘트랜스 등 여러 산업 분야 글로벌 기업이 오라클 클라우드 VM웨어 솔루션으로 기존 온프레미스 데이터센터 운영을 종료하고 비즈니스 주요 애플리케이션을 오라클 클라우드 인프라스트럭처로 이전한 사례를 22일 소개했다. 히타치 건설 기계는 디지털 전환(DX)을 위해 가상 서버 500대와 100개 데이터베이스를 온프레미스 VM웨어 가상화 환경에서 OCI 상의 오라클 클라우드 VM웨어 솔루션과 오라클 엑사데이터 데이터베이스 서비스로 마이그레이션을 진행 중이다. 히타치 건설 기계는 "현재 인프라 운영 비용을 20% 절감하고, 온라인 트랜잭션 처리 성능을 50%, 배치 처리 성능을 60% 개선했다"고 밝혔다. 렘트랜스는 오라클 클라우드 VM웨어 솔루션을 통해 데이터 및 애플리케이션을 우크라이나 외부로 이전해 데이터 복원력을 크게 올린 사례를 소개했다. 이를 통해 IT 투자도 보호할 수 있었다는 입장이다. 아홀드 델레이즈는 VM웨어에서 오라클 핵심 비즈니스 프로세스용 애플리케이션과 타사 앱을 실행하며 비교해본 후 성능 개선 및 비용 절감을 위해 클라우드로의 마이그레이션을 결정했다. 현재 이 회사는 400개 넘는 VM웨어 가상머신(VM)을 오라클 클라우드 VM웨어 솔루션으로 마이그레이션했다. 아홀드 델레이즈 관계자는 "남아있던 데이터센터 상면공간을 완전히 제거했다"며 "사내 VM웨어 환경에 대한 전반적인 관리 제어 권한을 유지할 수 있다"고 말했다. 마츠다 모터스 로지스틱스 유럽 N.V.(MLE)는 데이터센터를 단계적으로 축소하고 운영을 현대화한다는 목표 달성을 위해 VM웨어 가상머신 500개를 마이그레이션하고 오라클 엑사데이터 시스템을 OCI 기반 엑사데이터 데이터베이스 서비스에서 실행되는 80개의 오라클 데이터베이스에 통합했다. 비즈니스 크리티컬 애플리케이션을 오라클 클라우드 VM웨어 솔루션의 12개 호스트를 갖춘 여러 소프트웨어 정의 데이터센터(SDDC)로 통합했다. MLE는 "프랑크푸르트에 있는 2개의 데이터센터 운영을 종료하면서도 높은 수준의 애플리케이션 맞춤화 및 데이터베이스 호환성을 유지할 수 있었다"고 설명했다. 오라클은 이 서비스에 새로운 기능을 지속적으로 추가하기 위해 오라클 클라우드 VM웨어 솔루션용 엔비디아 A10 텐서 코어 그래픽처리장치(GPU)와 인텔 제온 플래티넘 8358 프로세서를 갖춘 새로운 OCI 컴퓨트 구성을 발표했다. AMD EPYC™ 9J14 프로세서 기반의 또 다른 추가 구성도 출시할 방침이다. 이를 통해 오라클은 고객들에게 광범위한 워크로드 전반에서 추가 컴퓨트 옵션과 향상된 성능을 제공할 예정이다. 오라클 마헤쉬 티아가라얀 오라클 클라우드 인프라스트럭처 총괄 부사장은 "VM웨어 자산을 클라우드로 옮겨 운영하길 원하는 기업들이 새 운영방식을 통해 IT 기술을 배워야 한다는 부담감을 느끼고 있다"며 "오라클 클라우드 VM웨어 솔루션은 조직이 VM웨어 클러스터를 완벽하게 제어하고 기존의 도구, 기술, 프로세스를 유지함으로써 재교육에 대한 부담을 덜 수 있도록 지원한다"고 강조했다. 그는 "오라클 솔루션은 고객이 온프레미스 VM웨어 클러스터와 동일한 운영 모델을 유지할 수 있게 한다"며 "클라우드를 통한 시스템 현대화 추진 시 위험성 낮은 접근법"이라고 말했다.

2024.07.22 15:57김미정

'게임중독' 질병코드 등재, 공감하기 어렵다

출처는 기억나지 않지만 어떤 글에서 '정신의학은 과학이라기보다 문학에 가깝다'는 취지의 문장을 본 기억이 있다. 이 생각에 동의하는 편이다. 정신과 마음이 아픈 이에겐 과학적 치료 못지않게 문학적이고 예술적인 위로가 더 나을 수 있다고 믿는다. 약물의 도움이 불가피한 뇌기능의 손상도 있겠지만 사회적으로 다친 마음의 상처를 치유하는 데는 가까운 이의 공감이 더 절실할 수 있다. 과학이 발전하면서 뇌의 속성과 뇌기능에 대한 발견이 늘어나고 있다는 사실을 부인하지 않는다. 어떤 약물의 경우 뇌기능의 손상을 회복시키는 데 과학적 효과가 있다는 사실도 인정한다. 그런 측면에서 뇌 과학이 앞으로도 더 진보하기를 바란다. 그러나 뇌에 관한 연구가 아무리 발전한다 해도 그것이 사람의 개별적인 정신과 마음을 객관적으로 설명할 날이 다가올 것이라고는 믿기가 어렵다. 제목에 '게임중독'이라는 단어를 달았지만 사실은 이 표현을 별로 쓰고 싶지 않다. '정신병자'라는 말을 쓰기가 거북한 이유와 같다. 이런 단어가 불편한 것은 사용하는 순간 당사자를 비하하기 때문이기도 하겠지만 잘 못 규정할 가능성도 높기 때문이다. 정신과 마음이 온전하다는 상태가 어떤 것인지 알기는 쉽지 않다. 정도 차이만 있을 뿐이지 다들 무엇인가에 어느 정도 빠져 있지 않나. 2019년에 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드에 등재했을 때 고개를 갸웃하지 않을 수 없었다. 어떤 상태를 질병으로 보고, 질병의 원인은 무엇이며, 그것을 어떻게 치료할 수 있는지에 대해 명확히 제시할 수 없을 것이기 때문이다. 개별적인 누군가의 어떤 정신적 증상이 반드시 특정한 어떤 게임 때문 만이란 걸 증명할 수 있을까. 영원히 증명될 수 없는 가설이라면 그게 과학일까. 명확성의 한계만 있는 게 아니라 형평성의 한계도 있다. WHO는 게임을 술이나 담배 혹은 마약과 비슷할 수 있다고 보는 듯하다. 하지만 게임은 그것들과 비슷한 게 아니라 영화나 만화나 SNS와 더 비슷한 게 아닌가. 몸이 아니라 정신과 마음에 영향을 준다는 점에서 말이다. 그렇다면 영화나 만화 중독에 따른 질병코드도 만들어져야 하는 건가. WHO가 그런 결정을 할 리는 만무하지 않겠나. 정신과 마음의 아픔에 대해 대응하지 말자는 말을 하려는 게 아니다. 그보다 대응 방식의 문제에 대해 생각해볼 필요가 있다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 몸과 정신은 분리될 수 없는 것이기는 하지만, 질병에 관한 한 대응이 같을 수는 없다. 몸의 증상은 그 원인을 찾고 처방을 내리는 데 비교적 과학이 잘 통하지만, 정신의 증상은 원인을 찾는 데부터 오리무중에 빠질 가능성이 높은 탓이다. 원인을 알 수 없다면 확실한 처방 또한 있을 수 없다. 처방이 불가능하다면 증상 또한 보편화는 할 수 있을지언정 객관화는 어렵다. 정신과 마음에 관한 섣부른 진단은 치유의 방책이 아니라 낙인(烙印)의 형벌이 될 수도 있는 이유가 그것이다. 정신과 마음의 치유는 과학으로 밝힐 수 없는 그 사람의 역사적 원인에 대해 같은 아픔을 가진 존재로서 한 없이 공감하는 길 말고는 찾기 어려울 거다. 게임에 관해 문외한이지만 게임이용장애를 질병코드에 등재하는 문제에 대해 동의하지 않는 이유도 비슷한 맥락이다. 게임을 너무 좋아한 나머지 다른 생활이 어려워 보이는 증상을 가진 사람을 모르지 않는다. 자식이 어렸을 때 그 문제로 많은 갈등을 겪기도 했다. 자식을 믿지 못했던 셈이고 핑계를 찾다 게임을 지목하기도 했었다. 그 진단은 부모로서의 욕심일 뿐이지 과학이라고 말할 순 없다. 문제는 게임을 좋아했던 자식한테 있었다기보다 자식의 시간을 자신의 뜻대로 사용하게 하려는 부모의 욕심이라는 사실을 뒤늦게야 인정할 수밖에 없었다. 사람의 삶은 별 거 아니다. 각자에게 주어진 극히 제한된 시간을 무엇인가에 쓰는 일이 인생이다. 그 시간을 어디에 쓸 지를 결정하는 주체는 본인이다. 온전히 본인의 뜻에 따라 시간을 쓰더라도 평온하지 못하고 고통스러운 것이 인생이다. 부모든 누구든 그 시간을 빼앗으려 한다면 존재 사이의 갈등은 불가피하다. 문제는 게임이 아니라 시간 사용을 둘러싼 갈등이다. 괜히 게임만 탓할 일이 아니다. 인생을 불행하게 하는 것은 게임이 아니다. 가까운 이와 제대로 소통하지 못하는 갈등이 더 문제다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다고 이런 갈등이 해결될 것인가. 그렇지 않다면 질병코드 등재의 사회적 효용도 의심할 수밖에 없다.

2024.07.22 11:17이균성

LG엔솔, GM 합작 美 공장 설립 일시 중단…"투자 속도 조절"

LG에너지솔루션이 제너럴모터스(GM)과 합작법인 얼티엄셀즈가 미국에 짓던 전기차 배터리 공장 건설을 일시 중단키로 했다. 전기차 수요 정체(캐즘)에 따른 투자 속도조절의 일환으로 분석된다. 22일 업계에 따르면 얼티엄셀즈는 미국 미시간주 랜싱에 짓고 있던 3공장 건설을 최근 일시 중단했다. 회사는 지난 2022년 해당 공장을 착공해 내년 초 양산을 시작, 향후 연 50GWh 규모까지 생산을 확대할 계획이었다. 전기차 수요 회복이 예상보다 지연되면서 이같은 결정을 내린 것으로 보인다. 지난 16일 GM 최고경영자인 메리 바라는 내년까지 북미에서 전기차를 연 100만대를 생산하겠다는 목표 달성이 어렵다고 밝혔다. 지난달에는 올해 전기차 생산 목표치를 기존 20만~30만대에서 20만~25만대로 하향하기도 했다. 지난달 LG에너지솔루션은 미국 애리조나 주 에너지저장장치(ESS) 배터리 공장 건설도 잠정 중단했다. 이 공장은 원통형 배터리 36GWh, ESS용 LFP 배터리 17GWh 규모 생산라인을 오는 2026년 구축하는 것으로 목표로 지난 4월 착공이 이뤄졌다. 이 공장 건설을 잠정 중단하는 대신 북미 전기차 배터리 공장 라인 일부를 ESS용으로 전환하는 작업을 추진하고 있다. LG에너지솔루션 관계자는 "전반적인 투자 속도 조절이 이뤄지고 있지만 건설을 중단하는 것은 아니다"라며 "각 공장별로 구체적인 진행사항은 언급할 수 없으나 시장 상황에 맞춰 탄력적인 운영을 하는 것"이라고 했다. LG에너지솔루션뿐 아니라 최근 전기차, 배터리 업계가 캐즘을 고려한 투자 속도 조절에 나서고 있다. 포드는 지난 18일 캐나다 온타리오주 오크빌 공장에서 전기차를 생산한다는 계획을 철회하고 내연기관 픽업트럭을 생산한다고 발표했다. 베트남 전기차 기업 빈패스트도 지난 15일 미국 공장 가동 시점을 내년에서 2028년으로 연기한다고 밝혔다.

2024.07.22 11:08김윤희

LS전선, LS일렉트릭과 IDC용 초전도 솔루션 출시

LS전선은 LS일렉트릭과 IDC용 초전도 솔루션을 출시하고 국내를 비롯해 베트남 등 해외 시장 진출을 본격화한다고 22일 밝혔다. 초전도 솔루션은 22.9kV의 낮은 전압으로 154kV급 대용량 전력을 송전할 수 있다. 도심에 신규 변전소를 짓지 않고도 전력 공급을 확대할 수 있다. 또한 전자파를 발생시키지 않아 님비 현상에 대한 효과적인 대안이 될 수 있다 LS전선은 2019년 세계 최초로 초전도 케이블을 상용화한 경험을 바탕으로 케이블 시스템의 공급과 엔지니어링을 담당하며, LS일렉트릭은 초전도 전류제한기 등을 공급한다. 기존 변전소를 대체하는 초전도 스테이션은 변압기 없이 분배기만으로 구성되며, 기존 변전소의 약 20분의 1 규모로 설계할 수 있어 공사 비용 절감과 경제성 확보가 가능하다. 초전도 전류제한기는 고장 전류 발생 시 빠르게 반응하여 단락 사고로 인한 피해를 최소화한다. IDC의 서비스 중단을 방지하고, 데이터 손실 위험도 줄임으로써 안정성을 높이는 역할을 한다. 양사는 초전도 시스템이 신규 IDC 건설 시 경제성과 주민 수용성, 전력 안정성을 크게 개선하여 AI 시대의 전력 인프라 기술에 새로운 표준을 제시할 것으로 기대하고 있다. LS전선 관계자는 “최근 LS에코에너지를 통해 베트남 전력연구소와 협력해 베트남 내 도입을 추진하는 등 해외 마케팅도 본격화하고 있다”고 말했다.

2024.07.22 09:38박수형

휴가비 지원·할인 혜택…현대百그룹, 국내 여행 지원 확대

현대백화점그룹이 내수 진작과 지역 경기 활성화를 위해 협력사와 고객을 대상으로 국내 여행 지원 방안을 확대한다. 현대백화점그룹은 협력사와 고객 등을 대상으로 하는 국내 여행 활성화 사업을 추진하고 국내에서 휴가를 보내는 그룹 임직원을 위한 혜택을 강화한다고 22일 밝혔다. 현대홈쇼핑은 협력사 임직원의 국내 여행 비용을 지원하는 사업을 올해 처음 도입했다. 한국관광공사의 근로자 휴가지원사업과 연계해 현대홈쇼핑이 1인 기준 30만원을 지원하면 한국관광공사가 10만원을 더해 총 40만원이 포인트로 지급되는 방식이다. 포인트는 숙박, 교통수단 등 20만개의 상품이 등록된 근로자 휴가지원사업 전용 온라인몰 '휴가샵'에서 사용할 수 있다. 한국관광공사 근로자 휴가지원사업에 참여하는 홈쇼핑 업체는 현대홈쇼핑이 유일하다. 현대이지웰은 지자체와 손잡고 국내 여행 콘텐츠 소개와 할인 혜택을 제공하는 '버스여행 만들기' 프로젝트를 시작했다. 이번 프로젝트 1호 성과물은 전북특별자치도와 협업해 마련한 전북 버스여행 만들기 콘텐츠다. 전주 한옥마을, 부안 변산해수욕장 등 주요 여행 콘텐츠와 할인 혜택을 담아 이달 말 현대이지웰 복지몰에서 공개될 예정이다. 임직원 대상 국내 여름 휴가 지원도 강화했다. 올해 국내 하계 휴양소 숙박비를 지원하는 복리후생제도의 수혜 인원을 지난해보다 10% 이상 확대했고, 4인 이상 이용 가능한 다인용 호텔과 리조트 객실 수를 30% 가까이 늘렸다. 현대백화점그룹 관계자는 “올해는 제주, 부산 등을 중심으로 하계 휴양소 객실을 늘려 지역에서 휴가를 보내는 직원 혜택 강화에 초점을 맞췄다”며 “내부 임직원뿐만 아니라 고객에게도 혜택이 돌아가는 다양한 방안을 마련해 지역 경제에 활력을 불어넣을 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

2024.07.22 09:26김민아

日, 2024년 1분기 모바일 게임 비중 커졌다

2024년 일본 모바일 게임 시장이 성장 조짐을 보이고 있다고 영국 게임산업매체 게임 인터스트리가 지난 19일 보도했다. 외신은 센서타워의 보고서를 인용해 2024년 1분기 일본 모바일 앱 설치 비율이 전분기 대비 3% 증가했다고 밝혔다. 매출의 경우 전분기 대비 3.5% 증가 했다. 게임으로만 범위를 좁히면, 이러한 수치는 더욱 두드러진다. 1분기 모바일 게임 설치 수는 전분기 대비 18% 증가했고, 매출 역시 2.2% 늘었다. 모바일 게임의 평균 세션 시간은 2022년 26.37분에서 2024년 1분기에는 27.37분으로 증가했다. 일본의 2023년 모바일 소비자 지출 총액은 179억 달러(24조 8천487억 원)로 중국과 미국에 이어 3위를 차지했습니다.

2024.07.22 09:08강한결

韓 유통가 생존경쟁...실효성 갖춘 AI로 승부수

국내 이커머스 업계가 체질 개선을 위해 연달아 비상경영체제에 돌입하는 모습이다. 희망퇴직부터 대표 교체까지 다양한 방식으로 조직 구성과 사업 전략 등을 바꾸고 있다. 차별화 전략과 장기적인 수익성 확보가 이커머스 시장의 핵심 쟁점으로 떠오른 가운데, 대다수 기업이 지난해부터 앞다퉈 도입한 AI의 실적도 윤곽을 드러내고 있다. 소비자 맞춤 제품을 추천하고 반품률을 낮추는 개인화 시스템부터 자동화 서비스 및 기업 내부의 업무 효율화까지, 실제 소비자의 지갑을 열고 실효성을 입증한 AI 기술이 무엇인지 업계의 관심이 집중된다. 에이블리, 소비자 취향 저격 AI로 첫 연간 흑자 달성 스타일 커머스 플랫폼 '에이블리'를 운영하는 에이블리코퍼레이션은 지난해 2천595억원의 역대 최대 매출과 첫 연간 흑자를 달성한 핵심 요인으로 AI 기술을 꼽았다. 에이블리는 앱 출시 초기부터 자체 개발한 'AI 개인화 추천 기술'을 통해 고객의 취향에 맞는 상품을 연결해 쇼핑 만족도와 충성도를 높였다. 최근에는 'AI 사진 검색' 기능을 도입하기도 했다. 이용자가 취향에 맞는 사진을 등록하면 인공지능이 사진과 동일하거나 비슷한 상품을 제안하는 방식이다. 이로써 고객은 판매순, 인기순이 아닌 자신의 취향에 따라 상품을 구매할 수 있으며, 근래에는 뷰티, 라이프 상품과 웹툰·웹소설 콘텐츠도 도입하며 개인화 영역을 확장하고 있다. 에이블리는 AI 활용을 바탕으로, 기존 1020세대를 중심으로 한 여성 패션 플랫폼에서 잘파세대(Z세대+알파세대)부터 X세대(1970년대생)까지 다양한 연령층의 스타일 취향을 맞춤 제공하는 플랫폼으로 성장했다. 지난 4월에는 전년 동기 대비 쇼핑몰 거래액이 260% 성장하고 신규 주문 고객은 55% 증가하는 수치를 공개했다. 5월에는 양대 앱마켓 내 패션 앱 중 가장 좋은 이용자 평가를 얻는 등 AI 기술을 활용한 성과를 연이어 보이고 있다. 네이버, 스마트스토어 판매자용 'AI 솔루션 마켓'으로 플랫폼 위상 공고히 판매자들의 효과적인 운영·관리를 위한 AI 기능을 제공하는 오픈마켓 사례도 눈에 띈다. 대표적으로 국내 이커머스 양강 구도를 담당하는 네이버는 포털 사이트 내 판매자들을 위한 스마트스토어·브랜드스토어 운영 강화 전략을 도입했다. 작년 3월 출시한 '커머스솔루션마켓'을 통해 총 76종에 이르는 관리자용 AI 솔루션을 제공, 판매자들의 운영 보조와 AI 활용 진입 장벽을 낮추고 있는 것. 10개월 만에 10만 스토어 이상이 가입했으며, 판매자들이 D2C 거래에 활용할 수 있는 AI 기술 생태계를 성공적으로 구축하고 있다. 고려대학교 이건웅 교수 연구팀은 커머스솔루션마켓의 대표 솔루션인 '클로바 MD 상품추천 솔루션'을 이용할 경우 일평균 상품 노출수 27%, 클릭수 25%, 기여결제액 12%가 향상됨을 확인했다고 전했다. 한 친환경 라이프스타일 브랜드가 방문 고객을 분석해 맞춤상품을 추천하는 AI 기능을 이용해 월매출이 2배 이상 증가한 사례도 보고됐다. 또 센스 있는 마케팅 문구를 생성하는 '클로바 메시징마케팅' 솔루션은 메시지 확인율 91%, 클릭률은 2배 이상 높아지는 성과를 보이고 있다. AI 기술 지원을 통해 스마트스토어의 스케일업에 실질적인 도움을 주고 있다는 평가다. 인덴트코퍼레이션, 이커머스 특화 AI 기술로 기업의 AX 전환 앞장 커머스 AX(AI Transformation) 스타트업 인덴트코퍼레이션은 자체 개발한 AI 솔루션과 자회사 운영을 통해 이커머스 기업들의 핵심 리소스 투입 영역인 고객 관리와 마케팅을 자동화해 주목받고 있다. 대표 AI 솔루션 '브이리뷰'는 대화형 챗봇으로 손쉽게 수집한 다량의 고객 후기를 AI 기술을 통해 분석·활용해 구매 전환은 높이고 반품률은 낮춘다. 또 수집된 데이터를 바탕으로 개인화 추천 재판매 및 CS-CX 영역 등에 활용하면서 아모레퍼시픽, LG생활건강 등 5천200곳 이상의 커머스 중견·대기업들이 95% 재계약률로 브이리뷰를 활용하고 있다. 인덴트코퍼레이션은 근래 마테크(마케팅+테크) 자회사 '제리와콩나무'를 설립, 자체 개발한 소셜미디어·인플루언서 마케팅 자동화 AI 기술 '스프레이 IO' 기반의 저비용 고효율의 마케팅 서비스 제공을 시작했다. 기존 브랜드에서 다수의 인력과 시간을 투입해야 했던 인플루언서 검색, 선정, 연락 및 콘텐츠 관리 전 과정을 AI를 통해 자동화해, 소셜미디어 바이럴 진행 간 4천800만 배의 시간적 효율을 보인다. AI 실효성을 바탕으로 설립 한 달 만에 패션 업계 1위 '대명화학'과의 턴키 계약을 시작으로 가히, 닥터지 등 해외 진출로 알려진 K-뷰티 브랜드와 연이어 협약을 맺고 있다. 피할 수 없는 흐름 된 AI, 목표와 실효성 따져 신중하게 도입해야 세일즈포스에서 올해 초 커머스 기업의 97%가 AI를 도입 및 활용할 연간 계획을 갖고 있다는 조사 결과를 발표할 만큼, 이커머스 업계 내 AI 활용은 장기화 될 전망이다. 업계 관계자는 "AI 도입은 단순한 트렌드가 아닌 비용 효율화 측면 및 기업의 장기적인 전략 관점에서 피할 수 없는 흐름"이라며 "현 시점 기업들은 장기적 전략은 물론 단기적인 목표와 성과를 균형있게 고려해 AI의 실효성 여부를 판별하는 것이 가장 중요하다"고 말했다.

2024.07.20 08:30백봉삼

"'오징어 게임' 게임으로 출시"...2분기 호실적 넷플릭스, 게임사업 확대

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 2분기 시장 예상치를 웃도는 성적표를 받았다. 넷플릭스는 하반기 게임 사업을 확대할 방침이다. 먼저 자체 오리지널 지식재산권(IP) '오징어 게임'을 활용한 멀티플레이 게임을 선보일 계획이다. 18일(현지시간) CNBC 방송에 따르면 넷플릭스는 2분기 매출 95억5천931만 달러(약 13조원), 영업이익 26억300만달러(약 3조6078억원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 42.5% 증가한 수치다. 순이익은 44% 늘어난 21억4천730만 달러라고 발표했다. 주당순이익(EPS)은 4.88달러로 집계됐다. 매출과 EPS 모두 시장 전망치를 웃돌았다. 전체 유료 가입자 수도 2억7천765만 명을 기록해 전망치보다 많았다. 가입자 수는 최근 3개월간 805만 명 늘어난 수치다. 넷플릭스는 "2분기 '브리저튼 시즌3', '눈물의 여왕' 등과 같은 다양한 인기 시리즈와 아틀라스와 같은 인기 영화가 공개되면서 역대 가장 많은 관객을 모을 수 있었다"며 "광고를 포함하는 요금제 회원이 전 분기 대비 34% 증가했다"고 설명했다. 넷플릭스는 3분기 매출 전망치로 93억7천만 달러를 제시했다. 이는 시장 전망치를 밑도는 수준이다. 다만 3분기 가입자 수는 1년 전 기록한 880만명보다는 적을 것이라고 우려했다. 넷플릭스는 게임 부문 사업을 더욱 확대할 계획이다. 먼저 오징어 게임을 세계관으로 한 게임 출시를 예고했다. 넷플릭스는 "오징어 게임 시즌2 공개에 맞춰 이 시리즈의 세계관을 기반으로 한 멀티플레이어 게임을 올해 내로 선보일 것"이라고 말했다. 뿐만 아니라 자사의 인기 콘텐츠를 기반으로 하는 게임도 매달 출시한다는 방침이다. 넷플릭스는 "넷플릭스 IP를 기반으로 한 게임이 시리즈나 영화 공개에 맞춰 출시할 경우 매우 매력적이라는 것을 알게 됐다"고 덧붙였다.

2024.07.19 17:06최지연

한국게임미디어협회, 제 3자 결제 관련 토론회 개최

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 오는 31일 오 OPGG삼성동 사옥에서 이주찬 엑솔라 아태총괄 초청 토론회를 개최한다고 밝혔다. '게임 3자결제, 수익 개선 해법일까'를 주제로 열리는 이번 토론회는 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽(KGRC)이 함께 준비했다. 협회와 기자클럽은 최근 마케팅비 증가와 높은 플랫폼 수수료로 인해 수익성이 급격히 악화되고 있는 모바일 게임업계에 새로운 대안을 모색하는 자리가 될 것으로 기대하고 있다. 토론회 발표를 맡은 이주찬 부사장은 글로벌 페이먼트 솔루션 제공업체 엑솔라에서 아시아태평양 지역을 총괄하는 인물이다. 엑솔라는 게임에 특화된 전문 업체로 인앱 결제가 아닌 방식으로 매출을 올림으로써 플랫폼 수수료를 절감할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이 회사 이주찬 총괄은 이번 토론회에서 제3자 결제의 허용 범위, 제3자 결제 방식의 이점, 성공 사례 등 글로벌 시장에서 쌓아 온 경험과 노하우를 공개할 예정이다. 협회 이택수 회장은 “최근 우리 업계가 수익성 악화로 고민하고 있지만 플랫폼 차원에서의 상생 방안이 미흡한 게 현실”이라며 “제3자 결제 모델의 가능성을 탐구하는 자리로 이번 토론회를 준비했다”고 말했다. 한국게임미디어협회는 한국 게임산업의 성장과 건전한 게임문화 확산에 이바지하려는 목적으로 이번과 같은 세미나를 비롯해 각종 토론회, 점프업G, 게임 오브 지스타 등 다양한 활동을 하고 있다.

2024.07.19 10:06강한결

LG전자, e스포츠대회 'EWC'서 '울트라기어 게이밍 모니터' 알린다

LG전자 '울트라기어 게이밍 모니터'가 세계 최대 e스포츠대회 'EWC'에서 공식 모니터로 선정됐다. 'e스포츠 월드컵(eSports World Cup, 이하 EWC)'은 사우디아라비아 리야드에서 지난 3일 개막해 다음달 25일까지 열리는 세계 최대 e스포츠 대회다. 세계 각국에서 온 1500명 가량의 선수들이 21개 종목에서 총 상금 약 6천만 달러(한화 약 830억원)를 두고 경쟁을 펼친다. EWC 공식 모니터로 선정된 LG 울트라기어는 프로 게이머들이 참가하는 리그오브레전드, 카운터스트라이크2, 배틀그라운드 등 종목 대회에서 사용된다. 또 현장 방문객들도 행사장 곳곳에 마련된 체험 부스에서 LG 울트라기어로 게임을 즐길 수 있다. 세계 최초로 해상도와 주사율을 전환할 수 있는 'LG 울트라기어 올레드 게이밍 모니터(모델명: 32GS95UE)'는 차별화된 게이밍 기능과 음향으로 많은 관람객의 눈길을 끌었다. 이 제품은 모니터 하단의 전용 버튼을 누르면 고주사율 모드(FHD∙480Hz)와 고해상도 모드(4K∙240Hz)로 간편하게 전환된다. 빠른 속도감의 레이싱 게임을 즐길 때는 고주사율 모드를, 시각효과가 풍부한 고화질의 게임이나 영상에는 고해상도 모드를 사용하면 된다. 게이밍 경험의 핵심 요소 중 하나인 사운드도 탁월하다. 이 제품에는 필름 부품이 진동해 소리를 내는 기술이 LG 모니터 가운데 처음 적용됐다. 측면이나 후면 스피커로 사운드를 보내는 다른 모니터와 달리 모니터 앞 사용자 방향으로 소리를 내보내 영상 속 인물이 직접 말하는 듯한 현장감 있는 사운드를 들려준다. LG전자는 이번 대회를 비롯, 인기 게임 '리그오브레전드'의 국내 리그(LCK)와 유럽 리그(LEC)에도 공식 스폰서로 참가하고 있고, 세계적인 e스포츠 기업인 '젠지 이스포츠(Gen.G Esports)'와도 파트너십 활동을 이어가는 등 YG(젊은 세대) 고객 맞춤 마케팅 활동을 지속 전개하고 있다. LG전자 이윤석 IT사업부장은 "YG 고객의 눈높이에 맞춘 다양한 체험 마케팅으로 사우디아라비아를 비롯한 글로벌 게이머들에게 LG 울트라기어의 차별화된 게이밍 경험을 제대로 전달하겠다"고 말했다. 한편, 사우디아라비아는 석유 의존도를 줄이고 경제 다각화를 추진하는 '비전 2030'의 일환으로 e스포츠 산업을 정책적으로 육성하고 있다. 특히 2022년 기준 30대 미만 인구 비중이 60%가 넘고 게임 보급률 또한 높아 게이밍 산업 잠재력이 큰 시장으로 평가 받는다.

2024.07.19 10:00이나리

딥페이크 '성적 허위영상물' 시정요구 84% 급증

'딥페이크' 기술을 악용해 사람의 얼굴을 음란한 이미지나 영상물과 합성해 유포하는 '성적 허위영상물'에 대한 올해 상반기 시정요구 건수(6천71건)가 전년도 총 시정요구 건수(7천187건) 대비 84% 수준까지 급증한 것으로 집계됐다. 방송통신심의위원회는 올해 상반기 불법촬영물 등 디지털성범죄정보에 대해 총 3만5천737건을 시정요구 결정했다고 18일 밝혔다. 딥페이크 악용 '성적 허위영상물'의 시정요구는 2021년 이후 매년 두배 가까이 증가하고 있는 추세로, 올해는 상반기에만 6천71건에 달하는 등 전년도 수치를 넘어설 것으로 예상된다. 딥페이크 기술의 발전으로 일반인들도 손쉽게 해당 기술을 이용할 수 있게 됨에 따라 유명 연예인뿐만 아니라 일반인을 대상으로 한 '성적 허위영상물'도 확인되는 상황이다. 올해 상반기 디지털성범죄 시정요구 역시 전년 동기 대비 18% 증가한 가운데 위반내용별로는 '불법촬영물' 2만9천560건, '성적 허위영상물' 6천71건, '성 관련 초상권' 61건, '피해자 신원공개' 45건으로 집계됐다. 연인간 성적 영상을 헤어진 후 유포한 '보복성 성착취물', 화장실, 탈의실 등 공공장소에서 타인의 신체를 몰래 촬영한 영상 등과 같은 '불법촬영물'에 대한 시정요구가 82%로 가장 큰 비중을 차지했다. 방심위는 “최근 청소년을 대상으로 한 딥페이크 합성물 유포 사건이 다수 발생하는 등 성적 허위영상물의 피해범위가 확장되고 있어 우려스럽다”며, “SNS 등에 대한 중점 모니터링을 지속적으로 실시하여, 성적 허위영상물로 인한 피해를 최소화하는데 주력 하겠다”고 밝혔다. 방심위는 24시간 365일 운영되는 상황실을 통해 피해자와 지원기관 으로부터 직접 피해를 접수하고 모니터링하고 있으며, 매일 전자심의를 개최하여 24시간 이내에 디지털성범죄정보를 시정요구 조치하고 있다. 디지털성범죄 피해 관련 문의나 상담은 '디지털성범죄 원스톱 신고 ARS(국번없이 1377 누르고 3번)' 서비스를 이용하면 빠르고 효율적인 피해구제 조치를 받을 수 있다.

2024.07.18 16:05안희정

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