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'❌미국커뮤니티 게임 은꼴게시판❌'통합검색 결과 입니다. (1245건)

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양문석 의원 "K-게임, K-팝 10배 수출에도 역성장…대책 부실해"

국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 K-콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 게임 산업이 역성장을 기록한 데 대한 정부의 안일한 대응을 질타하는 목소리가 나왔다. 양문석 더불어민주당 의원은 K-팝 수출액의 10배에 달하는 K-게임 산업이 마이너스 성장을 기록했다며, 영상 콘텐츠와 달리 세액공제 대상에서 제외된 점을 지적하며 근본적인 지원책을 촉구했다. 양 의원은 23일 국정감사 질의에서 "2023년 게임 산업이 2022년 대비 6.5% 마이너스 성장을 기록했다"며 "K-팝(1조6천억원)보다 10배 가까이 많은 11조 7천억 원을 수출하는 산업에 빨간불이 들어왔다"고 지적했다. 그는 콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 중국 시장이 막힌 탓만 하며 시장 다변화 등 획기적인 대책을 세우지 않았다고 비판했다. 양 의원은 또한 "게임 산업은 대기업 비중이 89.9%에 달하고, 50억 미만 소기업 비중은 1%에 불과하다"며 "소기업이나 중기업을 강화해 단단한 강소기업 중심으로 생태계를 만들어야 한다"고 강조했다. 그는 이를 위해 준비 중인 '조세특례제한법' 개정안을 언급하며, 다른 영상 영역과 달리 게임 산업이 세액공제 대상에서 제외된 문제를 제기했다. 이에 대해 유현석 콘진원 원장 직무대리는 중국 시장 문제로 수출에 어려움이 있었다고 인정하며, "게임 산업이 그 규모에 비해 소외된 부분이 분명히 있었다"고 답했다. 유 직무대리는 게임 세제 지원과 관련해 콘진원이 지난해 진행한 연구 과제를 언급하며 "방송 영상 콘텐츠 기준을 게임에 적용할 경우 제작비 투자가 연간 1조6천억원 정도 증가할 수 있다는 결과가 있다"고 밝혔다. 그는 "국회에서 게임 세제 지원 관련 입법을 준비 중인 것으로 안다"며 "저희가 연구한 자료를 충분히 백업해 드리겠다"고 답했다.

2025.10.23 11:12정진성

민형배 의원 "해외게임사 대리인제도, 실효성 의문...96개사 명단 제출하라"

해외 게임사의 국내 대리인 지정 제도가 시행되는 23일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 제도의 실효성에 대한 우려가 제기됐다. 이날 민형배 더불어민주당 의원은 제도가 시행되는 당일임에도 대상 기업 명단 조차 파악되지 않고 있다고 지적했다. 그는 "일부 악덕 해외 게임사들이 국내 이용자에게 과금 등을 유도한 뒤 서비스를 중단하는 '먹튀'를 방지하기 위해 생긴 제도"라며 "정작 문제가된 중소 게임 업체들은 빠져있고, 대리인을 선임해야하는 회사가 어딘지도 알수가 없어 우려된다"고 말했다. 시행령에 따르면 매출 1조 원 이상이거나 모바일 기준 일평균 다운로드 1천 건 이상인 해외 게임사가 국내 대리인 지정 대상이다. 민 의원에 따르면 문화체육관광부는 약 96개사가 대상일 것으로 추정하면서도, 법이 아직 시행되지 않았다는 이유로 관련 정보 제출을 거부했다. 감사 대상인 게임물관리위원회(이하 게임위)는 문체부가 파악한 96개사에 대한 구체적인 정보조차 확보하지 못한 것으로 드러났다. 민 의원은 "이 제도가 제대로 작동을 안 하면 결국 게임 이용자는 여전히 보호 사각지대에 머무르게 된다"며 시행령 기준의 실효성 점검을 위해 국정감사 종료 전까지 두 가지 자료를 요청했다. 그는 문체부에 대리인 선임 대상 해외 게임사 명단을, 게임위에는 지난 3년간 시정 권고 및 요청을 받은 3만3천24건의 해외 게임사 중 현 시행령 기준(매출 1조 원 또는 일평균 다운로드 1천 건)에 해당하는 업체 명단을 각각 제출할 것을 요구했다. 이에 김교흥 문체위 위원장은 관계 기관에 해당 자료 제출을 공식적으로 요청했다.

2025.10.23 10:52정진성

엔씨 '리밋 제로 브레이커스', 프랑스 '파리 게임 위크' 참여

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨)는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'를 '파리 게임 위크'에 출품한다고 22일 밝혔다. 엔씨는 오는 30일부터 다음 달 2일까지 열리는 파리 게임 위크에서 브레이커스 부스를 운영한다. 파리 게임 위크는 지난해 18만명이 넘는 방문객을 기록한 프랑스 최대 게임쇼다. 관람객들은 브레이커스 부스를 방문해 게임 시연과 다양한 이벤트를 즐길 수 있다. 다른 이용자와 협동 전투를 펼치는 '레이드 콘텐츠'를 PC로 플레이 할 수 있으며, 11종의 캐릭터 정보도 확인 가능하다. 브레이커스는 애니메이션 액션 RPG로 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징이다. 내년 상반기 글로벌 출시를 앞두고, 도쿄게임쇼에 이어 파리 게임 위크에도 참여하며 전 세계 이용자와의 접점을 확대하고 있다.

2025.10.22 14:20정진성

서울대 나민애 교수, 초등생 위한 학습만화 '문해력 게임' 출간

'문해력 전문가'로 알려진 서울대학교 나민애 교수가 초등학생을 위한 학습만화 '나민애의 문해력 게임' 시리즈를 겜툰과 함께 출간했다고 22일 밝혓다. 최근 사회적 이슈로 떠오른 학생들의 문해력 저하 문제에 대한 새로운 해법을 제시한다는 취지다. '나민애의 문해력 게임'은 문해력 부족이 심각한 사회 문제가 된 2125년 미래를 배경으로 한다. 아이들이 가상 공간에 접속해 저승사자, 구미호 등 다양한 캐릭터로 변신한 뒤, 알까기, 윷놀이 등 친숙한 놀이와 결합된 '문해력 게임'을 100단계에 걸쳐 해결해나가는 과정을 담았다. 이번 프로젝트는 나 교수가 자신의 초등학생 자녀가 문해력을 즐겁게 키울 방법을 고민하면서 시작됐다. 그는 기획 단계부터 스토리, 문제 난이도 조정 등 전 과정에 직접 참여했다. 나 교수는 "달콤한 사탕 대신 단맛 나는 영양제를 주는 마음으로 만들었다"며 "책을 읽는 시간은 '앉아 있는 힘'을 키우는 시간이며, 좋은 만화책은 영상 중독과 싸우는 부모 세대에게 강력한 대안이 될 수 있다"고 말했다. 한편, 나 교수는 이번 시리즈로 발생하는 인세의 일부를 어린이병원 및 아동 기관에 기부할 예정이다. 그는 "아이들이 만화책을 재미있게 읽으며 문해력을 키우고, 그 수익이 다시 아이들을 위한 곳에 쓰인다면 큰 보람이 될 것"이라고 전했다.

2025.10.22 10:25정진성

베이글코드 김훈일 "AI 시대, 기존 전문가의 작업 방식을 바꿀 때"

"AI 파이프라인은 기존 전문가들의 수고를 덜어주는 것이 아니라, 작업 방식 자체를 바꿔야 한다는 것을 깨달았다. AI는 AI만의 파이프라인이 존재한다." 김훈일 베이글코드 제네바팀 시니어 매니저는 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 김 매니저는 소규모 팀이 AI 기술에 도전하며 얻은 가장 중요한 통찰은 '기존의 방식을 AI로 대체'하려는 접근에서 벗어나, 'AI의 특성에 맞는 새로운 작업 방식'을 구축해야 한다는 것이라고 강조했다. 베이글코드 제네바팀은 처음 AI가 잘하는 텍스트 분석, 2D 이미지 생성, 간단한 구조 조립 능력에 주목해 '비주얼 노벨' 장르의 개발 자동화를 목표로 삼았다. 이를 위해 자체적으로 '레만 엔진'을 개발, 사내 게임잼을 통해 비개발자도 혼자서 게임을 완성하는 성과를 거뒀다. 하지만 이 과정에서 한계에 부딪혔다. 김 매니저는 "AI가 개발 시간을 줄여줄 수는 있지만, 게임의 핵심 재미는 결국 기획자가 깊이 고민해야만 만들어졌다"며 "AI를 도구로 쓰는 것에서 크게 벗어나지 못했고, 비주얼 노벨 시장 자체의 한계도 명확했다"고 밝혔다. 이 고민은 새로운 방향으로 이어졌다. '게임 제작'이 아닌 '스토리 시각화(Story Visualization)'로 목표를 전환한 것이다. 그는 "이미 웹소설 등 검증된 재미있는 이야기는 많으니, 이것을 곧바로 영상 콘텐츠로 만들 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 이를 위해 베이글코드는 텍스트를 입력하면 장면, 캐릭터, 배경, 심지어 인물 간의 관계성이나 인벤토리 아이템까지 자동으로 분석해 데이터로 변환하는 독자적인 'LLM 체인' 파이프라인을 구축했다. 이 데이터를 기반으로 각 장면에 맞는 이미지와 영상을 자동으로 생성해, 사람의 개입 없이 텍스트만으로 영상 콘텐츠를 만드는 것을 시연했다. 이 과정에서 김 매니저는 AI 시대의 제작 방식에 대한 핵심적인 깨달음을 얻었다고 말했다. 그는 봉준호, 미야자키 하야오 감독의 정교한 스토리보드를 예로 들며 "전통적인 영상 제작에서 사전 기획이 극도로 중요한 이유는, 수많은 인력이 투입되는 제작 비용이 너무나 크기 때문"이라며 "실패하면 다시 찍을 수 없으니, 한 번에 완벽하게 만들기 위해 철저한 계획을 세우는 것"이라고 설명했다. 반면 AI는 이 전제를 완전히 뒤집는다. 김 매니저는 "AI를 활용하면 압도적으로 낮은 비용으로 수많은 결과물을 '뽑기'처럼 만들어낼 수 있다"며 "완벽한 하나의 기획서에 매달리는 것보다, 여러 번 빠르게 제작을 시도하고 그중 가장 좋은 결과물을 사람이 고르는 방식이 훨씬 유효하다"고 강조했다. 결론적으로 그는 "미래의 게임 기획자는 더 디테일한 기획서를 쓰기 위해 AI를 고민하는 것이 아니라, 창작자의 명확한 의도를 담아 여러 번 시도할 수 있는 새로운 파이프라인을 구축해야 한다"며 AI 시대에 맞는 새로운 접근법의 중요성을 역설했다.

2025.10.21 16:29정진성

크래프톤 성준식 실장 "AI, 게임 기획 돕는 강력한 도구 될 것"

"앞으로 게임의 성공은 게임 기획자의 기획력에 크게 기댈 것이며, AI는 그 사이클을 더 많이, 더 빠르게 돌릴 수 있도록 지원하는 역할을 할 것이다." 크래프톤 딥러닝본부의 성준식 응용딥러닝실장은 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 성 실장은 크래프톤의 AI 전략이 단순히 연구에 그치지 않고, 실제 게임의 문제를 해결하고 새로운 경험을 제공하는 '제품 중심'의 접근법을 취하고 있다고 강조했다. 가장 먼저 소개된 사례는 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'에 적용된 AI 기반 유저 생성 콘텐츠(UGC) 기능이다. 성 실장은 "PD로부터 '유저가 게임을 커스텀하는 기능을 AI로 제공하되, 온디바이스(On-device)로 구동되고 저작권 이슈가 없어야 한다'는 명확한 요구사항을 받았다"고 밝혔다. 이에 따라 크래프톤은 저작권 문제가 없는 데이터셋을 기반으로 ▲텍스트를 입력해 의상 패턴을 만드는 'AI 텍스처' ▲사진을 3D 아이템으로 변환하는 '3D 프린터' ▲댄스 영상의 동작을 캐릭터 모션으로 구현하는 'AI 모션' 등을 개발했다. 그는 "이용자들이 '내 마음대로 할 수 있다'는 점에서 높은 자유도를 느끼며 90% 이상의 긍정적인 반응을 보였다"고 설명했다. 'PUBG: 배틀그라운드'의 오랜 골칫거리였던 불법 핵 프로그램 문제를 해결한 사례도 공개됐다. 성 실장은 "'배틀그라운드'는 정보의 비대칭성이 중요해 핵 사용 시 효능감이 매우 크다"며 "기존의 사후 분석과 이용자 신고 중심 제재 방식에 더해, 딥러닝 기반의 실시간 제재 알고리즘을 도입했다"고 밝혔다. 이 알고리즘은 정상적인 플레이어라면 불가능한, 망설임 없는 움직임으로 최상급 아이템만 획득하는 등의 비정상적 플레이 패턴을 감지하여 실시간으로 대응한다. 강연의 핵심은 크래프톤이 제시하는 새로운 개념의 AI인 'CPC(Co-Playable Character)'였다. CPC는 정해진 행동만 반복하는 NPC(Non-Player Character)와 달리, 스스로 상황을 판단하고 유저의 행동에 영향을 받기보다 먼저 능동적으로 행동해 새로운 게임 경험을 제공하는 '함께 플레이하는 동료'를 지향한다. '인조이'에 실험적으로 적용된 '스마트 조이'가 그 첫 사례다. '스마트 조이'는 게임 내에서 다른 캐릭터와의 관계, 주변 환경, 과거의 행동 기록을 바탕으로 다음 행동과 속마음을 스스로 생성한다. 이 기능은 게임 그래픽과 동시에 구동되어야 하므로, 엔비디아와 협력해 0.5B(5억) 파라미터 수준의 소형 언어 모델을 온디바이스 환경에서 구동하는 방식으로 구현됐다. 마지막으로 성 실장은 "5년간 1인 개발로 4천100만 장을 판매한 '스타듀 밸리' 같은 게임이 AI와 결합된다면 개발 사이클을 훨씬 단축할 수 있을 것"이라며 "AI는 뛰어난 기획자들이 더 많은 시도를 할 수 있도록 돕는 강력한 도구가 될 것"이라고 전망했다.

2025.10.21 15:41정진성

엔씨 AI 장한용 실장 "게임은 방대한 3D 월드·고급 데이터 갖춘 AI 연구 최적의 환경"

"인공지능(AI)이 개발을 효율화해도 이용자들은 여러 명이 힘을 합쳐 만든 더 멋진 게임을 원하게 될 것이며, 이에 따라 결과적으로 게임 산업의 규모는 더 커지고, 필요한 인력 채용도 많아지는 선순환을 가져올 것이다." 장한용 엔씨 AI모션서비스실 실장은 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 장 실장은 게임 산업이 AI 기술을 연구하고 적용하기에 최적의 환경이며, AI를 통해 노동집약적인 개발 파이프라인을 혁신하고 있다고 강조했다. 장 실장은 "게임은 방대한 3D 월드, 정제된 오디오와 스토리 등 AI 연구에 필수적인 고급 데이터를 이미 다수 보유하고 있다"며 "콘텐츠 제작에 막대한 인력과 시간이 투입되는 만큼 AI를 통한 효율화는 선택이 아닌 필수"라고 설명했다. 이날 강연에서는 엔씨소프트의 AI 기술 솔루션 '바르코(VARCO)'의 다양한 활용 사례가 소개됐다. 3D 모델을 생성하는 '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 입력만으로 즉시 결과물을 만들어낸다. 장 실장은 "아이템 레벨업에 따른 외형 변화를 '더 화려하게' 같은 간단한 명령어로 처리할 수 있다"며 "최근 외부 인디 개발사도 사용할 수 있도록 공개했고, 이를 활용한 게임 제작 공모전에 200여 팀이 참여했다"고 밝혔다. 캐릭터의 움직임을 만드는 애니메이션 분야의 혁신도 소개됐다. '앉아서 수류탄을 던진다'와 같은 자연어 검색으로 방대한 모션 데이터를 쉽게 재활용할 수 있으며, '바르코 싱크페이스' 기술은 음성 데이터만으로 얼굴 애니메이션을 자동 생성해 수개월 걸리던 수작업을 대체한다. 특히 다국어 더빙 시 언어에 맞는 입 모양을 자동으로 구현해 현지화 비용과 시간을 줄일 수 있다. 이 기술은 곧 출시될 '아이온2'에 입술 움직임을 구현하는 형태로 일부 적용됐다. 이 외에도 ▲게임의 연기 톤에 맞는 음성을 생성하는 TTS 기술 ▲세상에 존재하지 않는 몬스터의 소리를 창조하는 사운드 합성 기술 ▲실시간 채팅 번역 및 욕설 필터링 ▲AI 챗봇을 통한 고객 문의 대응 시간 10분의 1 단축 등 게임 운영 전반의 효율화 사례도 공유됐다. 장 실장은 AI 기술이 아직 현업 아티스트들의 높은 기준을 완전히 만족시키지는 못하지만, 반복 작업을 줄이는 보조 도구로서의 가치는 충분하다고 평가했다. 그는 "엔씨 아티스트분들은 본인이 하는 게 훨씬 낫다는 의견을 주지만, 인디 게임 개발자들은 좋아한다"며 "이러한 기술들을 패션 분야로 옮겨가 활용하고 있으며, 국내 대부분의 패션 디자인 업체들이 사용해 매출도 발생하고 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 장 실장은 AI 시대의 게임 산업 미래에 대해 "과거 'RPG 메이커' 같은 툴이 있었지만 모두가 그것만 쓰지 않았듯, AI가 개발을 효율화해도 이용자들은 여러 명이 힘을 합쳐 만든 더 멋진 게임을 원하게 될 것"이라며 "결과적으로 게임 산업의 규모는 더 커지고, 필요한 인력 채용도 많아질 것"이라고 전망했다.

2025.10.21 15:13정진성

한국게임미디어협회, AI 시대의 게임 개발과 전략 강연 개최…"게임 산업의 새로운 기회"

한국게임미디어협회(KGMA)가 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 열고, 인공지능이 가져올 게임 산업의 미래를 조망했다. 한국게임미디어협회는 21일 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 업계 AI 전문가들을 초청해 강연회를 개최했다. 한국게임전문미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관한 이번 행사에는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장, 크래프톤 딥러닝본부 응용딥러닝실 성준식 실장, 베이글코드 제네바팀 김훈일 시니어 매니저가 강연자로 나섰다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 주제로 발표했다. 장 실장은 AI 기반 애니메이션 생성 연구와 '아이온2'에 적용된 얼굴 애니메이션 생성 AI '바르코 싱크페이스(VARCO SyncFace)' 개발 경험을 공유했다. 이어 크래프톤 성준식 실장은 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character) – 인조이 속 스마트 조이(Smart Zoi) 사례를 중심으로' 강연을 진행했다. 성 실장은 게임 내 적용 가능한 AI 에이전트 기능과 게임 제작 혁신을 위한 AI 기술 개발 현황을 다뤘다. 마지막 세션은 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'을 주제로 발표했다. 김 시니어 매니저는 AI 기술을 활용한 비주얼 개발 및 게임 제작 자동화 연구 사례를 중심으로 강연을 펼쳤다. 각 세션 발표 후에는 강연자와 참석자 간의 질의응답도 진행됐다. 참석자들은 AI 기술 발전에 따른 게임 업계의 구체적인 대응 전략과 향후 전망에 대해 깊이 있는 의견을 나눴다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "10여년 전 스마트폰이 나와서 세상을 많이 바꿨다. 20년 가까운 기간 동안 메가 트렌드는 스마트폰이었다"며 "현재는 AI가 많은 것을 바꾸고 있고 게임에서 AI가 어떻게 작용할지가 궁금했다"고 말했다. 이어 "앞으로 AI 기술이 게임과 문화 콘텐츠에는 어떤 영향을 미칠지 알아보는 자리"라며 "AI와 게임에 대한 미래에 대해서 고민하고 배우는 자리가 됐으면 한다"고 밝혔다.

2025.10.21 14:17정진성

NHN '한게임 섯다&맞고', 독도의 날 이벤트 수익금 1천만원 기부

NHN(대표 정우진)은 모바일 게임 '한게임 섯다&맞고'에서 독도의 날(10월 25일)을 맞아 진행한 기부 이벤트 수익금을 대한민국독도협회에 전달했다고 21일 밝혔다. '한게임 섯다&맞고'는 독도를 상징적으로 반영한 최상위 동호회 전용 콘텐츠 '독도 수호전'과 '독도 연합 공방전'을 제공 중으로, 이용자들이 게임을 즐기면서 의미 있는 활동에도 함께 참여할 수 있도록 독도 기부 이벤트를 진행했다. 이번 기부는 독도 기부 상품을 구매할 때마다 금액의 10%를 적립하는 방식으로 진행됐다. 기부로 누적된 금액과 NHN의 추가금을 포함해 총 1천만 원은 최종 기부금으로 대한민국독도협회에 전달됐다. 기부금은 독도 관련 교육 자료 구축 등 독도의 중요성을 국내외에 알리는 데 활용될 예정이다. '한게임 섯다&맞고'는 독도 이벤트 이외에도 연말까지 다양한 이벤트들을 진행한다. 현재는 챌린지 오픈을 기념해 훈장을 획득한 이용자에게 혜택을 제공하는 이벤트를 진행 중이다. 지난 달 오픈한 챌린지는 총 24개의 미션 중 매일 랜덤으로 6개의 미션이 주어지는 콘텐츠다. 플레이 중 해당 미션을 달성하면 자동으로 참여되며, 최종 순위에 따라 훈장과 보상이 지급된다. 오는 27일까지 훈장을 획득하고 슬롯 3개에 대표 훈장을 설정한 이용자에게는 아이템 랜덤 박스를, 은장 레벨 1 이상 달성 시 게임머니 1억 쩐을 지급한다. 또한 모든 이벤트 참여자 중 100명을 추첨해 10억 쩐을 제공하는 이벤트도 함께 진행 중이다. 최영두 NHN 모바일웹보드사업그룹장은 "'한게임 섯다&맞고'는 연말까지 풍성한 이벤트로 이용자분들께 쉴 새 없는 즐거움을 제공하기 위해 노력 중"이라며, "함께 하는 나눔을 강조한 독도 기부 이벤트, 게임 플레이만으로 참여 가능한 챌린지 이벤트 외에도 다양한 방식으로 이용자들에게 즐거움을 선사할 계획이니 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

2025.10.21 13:59정진성

넷마블, '일곱 개의 대죄: 오리진' 비공개 테스트 참가자 추가 모집

넷마블(대표 김병규)은 넷마블에프앤씨가 개발 중인 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 비공개 시범 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT) 참가자를 추가 모집한다고 20일 밝혔다. 넷마블은 지난 8월 19일부터 어제(19일)까지 글로벌 이용자 대상으로 CBT 참가자를 모집한 바 있다. 모집이 마감된 이후에도 참가를 희망하는 이용자들의 요청이 이어져 추가 참가자 모집을 진행한다고 회사 측은 설명했다. 참가를 원하는 이는 '일곱 개의 대죄: 오리진' 디스코드에서 'EXTRA LUCKY-CBT 이벤트 채널'에 사전등록 완료 스크린샷과 함께 기대평을 오는 24일까지 남기면 된다. 당첨자에게는 이메일로 개별 안내될 예정이다. 이번 CBT는 오는 30일부터 다음 달 5일까지 진행되며, 플레이스테이션5(PS5) 또는 스팀(PC) 중 한 플랫폼을 선택해 체험할 수 있다. CBT에 참여하면 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 광활한 오픈월드에서 펼쳐지는 모험과 함께, 붉은 마신·회색 마신과의 전투, 페르젠 광산, 벨라토 이벤트 등 다양한 콘텐츠를 직접 체험할 수 있다. 지원 언어는 한국어, 일본어, 영어다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5천500만 부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 해당 게임은 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하고, 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 영웅들의 강력한 합기, 무기와 영웅 조합에 따라 무한히 변화하는 액션을 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 이 게임은 내년 1월 28일 콘솔·PC·모바일 플랫폼으로 글로벌 동시 출시되며, 콘솔 버전은 PS5, PC 버전은 스팀(Steam)을 통해 만나볼 수 있다. 또한 PS 스토어와 스팀 페이지에서 위시리스트 등록이 가능하다.

2025.10.20 16:13이도원

게임업계 "대통령 '게임은 질병 아냐' 환영, 올바른 인식 확산 기대"

한국게임산업협회를 비롯한 국내 8개 게임 관련 단체는 20일 공동 성명을 내고, 지난 15일 이재명 대통령이 'K게임 현장간담회'에서 밝힌 입장에 대해 환영의 뜻을 밝혔다. 한국게임산업협회, 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임이용자협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 8개 단체는 이날 성명서에서 "'게임은 중독 물질이 아니다'라는 대통령의 단호한 한마디가 우리 게임인들의 마음에 큰 울림을 주었다"며, 해당 발언이 게임을 질병으로 보는 사회적 편견과 싸워 온 업계에 큰 힘이 되었다고 평가했다. 이어 "대통령의 말씀은 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애' 질병 코드 국내 도입을 둘러싼 수년간의 소모적인 논쟁에 종지부를 찍고, 게임을 우리 사회의 주요 문화 산업으로 바라보는 인식 전환의 계기가 될 것"이라고 기대감을 나타냈다. 또한 이들은 대통령이 게임을 산업 진흥의 측면만이 아닌 이용자까지 아우르는 균형 잡힌 관점을 제시한 점에 대해서도 감사를 표했다. 단체들은 "'문제가 있다고 장독을 없애서는 안 된다'는 비유처럼, 내외부의 문제들을 회피하지 않고 지혜롭게 해결해 나아가겠다"며, "대한민국이 세계적인 콘텐츠 강국으로 발돋움하는 데 게임 산업이 핵심적인 역할을 다할 것을 약속드린다"고 밝혔다.

2025.10.20 10:17정진성

IGG 코리아, 25일 첫 인디게임 축제 '알트지' 개최

인디게임 개발자 커뮤니티 IGG 코리아는 첫 공식 오프라인 페스티벌 'ALT+G(알트지)'를 개최한다고 20일 밝혔다. 'Our Alternative Indie-Game Festival'이라는 슬로건 아래 열리는 이번 행사는 인디게임 전시와 플리마켓, DJ 공연이 결합된 복합 문화 페스티벌 형태로 오는 25일 서울 성수동 연무장길 97-1에서 진행된다. 이번 페스티벌에서는 심사를 통해 선발된 8개의 작품과 후원 작품 2개 등 총 10개의 인디게임을 만나볼 수 있다. 주요 전시작으로는 ▲구글 인디게임 페스티벌 Top3 수상 개발사 반지하게임즈의 '엘리멘테일' ▲출시 2주 만에 50만 장 판매를 기록한 '셰이프 오브 드림즈' ▲200만 다운로드를 돌파한 '언더다크: 디펜스' 등이 포함됐다. 이즐에서 개발한 '가이더스' 시리즈의 최신작 '가이더스 원'도 이번 행사를 통해 최초로 공개될 예정이다. 행사장 마당에서는 플리마켓과 DJ 공연이 열린다. 플리마켓에서는 '고양이와 비밀의 숲' 등 다양한 인디게임의 상품을 구매할 수 있으며, 유튜버 '논논'의 타로 체험 부스도 마련된다. 또한, 푸드 브랜드 '독독독'의 핫도그와 레드불 음료가 제공될 예정이다. 현장에서는 스탬프 투어, 인디게임 투표 등 참여형 이벤트가 진행된다. 이벤트 참여자에게는 추첨을 통해 알트지 한정 굿즈와 게이밍 기어 브랜드 '다얼유'의 키보드 및 마우스 등이 경품으로 지급된다.

2025.10.20 08:42정진성

넷마블, '트위치콘 2025' 맞아 미디어 허브에 전용 탭 개설

넷마블은 '트위치콘 2025' 개막에 맞춰 글로벌 프레스룸 채널 '넷마블 게임 미디어 허브' 내에 '트위치콘 2025' 전용 탭을 신설한다고 17일 밝혔다. '트위치콘 2025'는 이날부터 19일까지 미국 샌디에이고 컨벤션 센터에서 열린다. 이번 전용 탭은 PC·콘솔 액션게임으로 개발 중인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'의 정보 전달을 위해 마련됐다. 넷마블은 '트위치콘 2025' 기간 동안 해당 탭을 통해 게임 이미지와 영상, 보도자료, 현장 사진, 이벤트 안내 등 공식 리소스를 제공할 예정이다. 넷마블은 '트위치콘 2025'에 부스를 마련하고 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'의 신규 콘텐츠가 포함된 데모 버전을 공개한다. 관람객들은 현장에서 데모 버전을 시연하고 테마 포토 스테이션 등 이벤트에 참여할 수 있다.

2025.10.17 16:40정진성

지스타 사무국, '지스타 2025' 게임 코스프레 어워즈 참가자 모집…내달 2일까지

지스타 사무국은 국내 최대 게임문화축제인 '지스타 2025'의 부대 행사인 '게임 코스프레 어워즈' 참가자를 모집한다고 17일 밝혔다. 올해 8회째를 맞이하는 '지스타 2025 게임 코스프레 어워즈'는 게임 속 캐릭터를 현실로 구현하고, '코스프레'의 다양한 즐거움을 체험할 수 있는 지스타 대표 참여형 프로그램이다. 예선은 온라인 심사로 진행되며, 본선은 부산 벡스코 현장 특설무대에서 열린다. 본선 무대는 온라인 '지스타TV' 채널을 통해 생중계 될 예정이다. 지스타 조직위원회는 공식 홈페이지를 통해 참가 신청을 접수 중이며, 접수 마감은 다음 달 2일 오후 6시다. 지스타2025는 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한다. 행사는 다음 달 13일부터 16일까지 4일간 부산 벡스코와 온라인 지스타TV에서 동시 개최된다.

2025.10.17 15:16정진성

넷마블 '나혼렙:어라이즈 오버드라이브', 신규 트레일러 영상 공개

넷마블(대표 김병규)은 개발 중인 신작 액션게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브'의 공식 유튜브 채널을 통해 신규 트레일러 영상을 공개했다고 17일 밝혔다. 이번 트레일러 영상을 통해 이용자들은 다음 달 17일 '엑스박스(X박스) PC'와 '스팀(Steam)' 정식출시를 앞두고 있는 이 게임의 실제 플레이 장면을 만나볼 수 있다. 또한 넷마블은 최근 신규 개발자 노트 영상을 공개하고 게임의 자세한 소개와 PC·콘솔게임으로 개발 중인 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브'의 철학 등에 대한 내용을 공유했다. 이 밖에도 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브'는 이날부터 19일까지 샌디에고 컨벤션 센터에서 열리는 '트위치콘 샌디에고 2025'에 참가한다. 현장에서는 해당 게임에 새롭게 업데이트된 기능과 신규 콘텐츠가 포함된 데모 버전을 확인할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 한편, '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브'는 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 기반으로 PC·콘솔 플랫폼 이용자의 눈높이에 맞춰 개발 된 액션게임이다. 이용자들은 최대 4인이 함께 플레이 가능한 협력 전투 콘텐츠를 비롯해 '성진우'의 군주화된 모습으로 전투를 펼치는 '군주화 전투' 등의 콘텐츠를 경험할 수 있다.

2025.10.17 15:15이도원

"데이터는 숫자가 아니라, 비즈니스 움직이는 언어"

"데이터는 숫자가 아니라, 비즈니스를 움직이는 언어다." 글로벌 데이터 분석 전문기업 씽킹데이터의 공동창업자 브라이트 첸은 “비즈니스를 개선시키는 것은 결국 데이터의 힘”이라고 강조한다. 2015년 텐센트 출신 엔지니어들이 설립한 씽킹데이터는 게임 산업을 시작으로 빠르게 성장해, 2022년 한국 지사 설립 이후 매년 2배 이상 매출 성장을 기록했다. 첸 창업자는 올해부터 한국 시장을 직접 이끌며, 데이터 분석을 넘어 AI와 결합한 'Solution as a Service'(문제 해결 중심 서비스)로 전환을 추진 중이다. “안정보다 도전… 데이터로 세상 바꾸고 싶었다” 텐센트에서 데이터 엔지니어로 근무한 브라이트 첸은 '비즈니스를 어떻게 근본적으로 개선할 수 있을까'라는 질문에 대한 답을 데이터에서 찾았다. 이후 동료들과 함께 창업한 씽킹데이터는 누적 투자금 1천300억원 이상을 유치하며 빠르게 성장했다. 브라이트 첸 창업자는 “진짜 중요한 것은 자본이 아니라, 데이터를 통해 고객의 비즈니스를 변화시키겠다는 확고한 비전이었다”고 말했다. 씽킹데이터는 현재 서울·상하이·도쿄·싱가포르·미국 등에 지사를 두고 있다. 한국 진출 당시 그가 첫 타깃으로 삼은 산업은 바로 게임 산업이었다. “중국이 글로벌 게임 시장의 20~30%를 차지한다면, 한국은 약 7.8%로 세계 4위입니다. 특히 게임 산업은 실시간 데이터 분석이 가장 복잡하고 고도화된 분야죠. 이용자의 행동, 밸런스, 수익화까지 모든 것이 데이터로 결정됩니다. 이런 환경에서 검증된 기술이라면, 다른 산업에서도 충분히 통할 것이라 확신했습니다.” 그는 대부분의 게임사는 아직 단순한 지표 분석에 머물러 있다면서 브랜드 성장과 수익 모델 개선을 이끄는 고도화된 분석 수요가 곧 폭발적으로 늘어날 것으로 전망했다. “우리는 SaaS가 아니라, 솔루션을 제공하는 회사” 씽킹데이터는 단순한 분석 툴이 아니다. 첸은 자사 서비스를 '문제 해결 중심 서비스'라고 정의했다. “많은 데이터 분석 서비스들이 이벤트 추적, 리텐션 분석, 리포트 등 기능 중심으로만 발전해왔습니다. 하지만 고객이 진정으로 원하는 건 '이 데이터를 통해 우리 비즈니스를 어떻게 개선할 수 있을까'입니다. 씽킹데이터는 바로 그 질문에 답하기 위해 존재합니다.” 고객이 단순히 대시보드 제작을 요청해도, 씽킹데이터 팀은 왜 그 데이터가 필요한지부터 묻는다. 그 배경에 '데이터는 결과가 아니라 출발점'이라는 철학이 있기 때문이다. “비즈니스의 맥락을 먼저 이해하고, 각 직무별로 최적화된 데이터 경험을 설계하는 것이 우리의 차별점입니다. 씽킹데이터는 마케팅 담당자에게 CAC(고객획득비용)·LTV(생애가치) 분석을, 운영 담당자에게 효율성 향상을, 경영진에게 전략 목표를 제공한다. 그는 “직관적인 분석환경 속에서 고객이 스스로 데이터를 해석하고 활용할 수 있도록 돕는 것, 그것이 지속가능한 데이터 리터러시 문화”라고 설명했다. “데이터는 기업의 언어 바꾸는 힘 가진다” 창업 이후 가장 큰 도전은 '데이터의 필요성'을 시장에 설득하는 일이었다. 브라이트 첸 창업자는 많은 기업들이 여전히 재무제표나 광고성과 지표에만 의존한다고 지적했다. “물론 숫자도 중요하지만, 고객이 왜 제품을 선택하고 구매하는지를 먼저 이해해야 합니다. 기업의 시선이 아니라, 시장의 시선으로 봐야 지속가능한 성장을 할 수 있습니다.” 첸에 따르면, 초기에는 이런 메시지에 공감하는 기업이 많지 않았다. 그러나 시간이 지나며 씽킹데이터를 도입한 기업들이 실제 매출 성장과 운영 효율 개선을 경험하면서, 시장의 인식이 달라졌다고. “처음엔 반신반의하던 고객이 후속 제품 성공으로 돌아올 때, 우리가 옳은 길을 가고 있음을 확신했습니다." “AI 시대, 데이터 가치 더 커질 것” 브라이트 첸 창업자는 “아직도 '데이터 분석이 꼭 필요한가'라는 질문을 받는다”며 이를 기회라고 강조했다. “시장이 아직 성숙하지 않았다는 건, 우리가 그 시장을 만들어갈 수 있다는 뜻입니다. 씽킹데이터는 단순히 툴을 파는 회사가 아니라, 데이터 기반 의사결정 문화를 한국에 정착시키는 데 목적이 있습니다.” 그는 특히 AI와 데이터의 결합에 주목하고 있다. 내년에는 생성형 AI를 활용한 자동 인사이트 도출 기능과 자동화된 타깃팅·메시징 기능을 선보일 예정이다. 씽킹데이터코리아는 다음 달 11일 자체 컨퍼런스 'ThinkingData Summit(TDS) 2025'를 서울 드림플러스 강남에서 개최한다. 올해 주제는 '데이터와 AI로 여는 글로벌 게임 성장의 미래'다. 첸은 이번 서밋이 단순한 기술 세미나가 아닌, 한 해를 마무리하고 내년 비즈니스의 방향을 데이터로 그려보는 자리라고 소개했다.

2025.10.17 14:08백봉삼

넥슨, PvPvE 서바이벌 신작 '아크 레이더스' 서버 안정성 테스트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)에서 개발 중인 PvPvE 서바이벌 액션 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'의 서버 안정성 점검을 위한 '서버 슬램(Server Slam)'을 개시한다고 17일 밝혔다. 이번 서버 슬램은 정식 출시를 앞두고 안정적인 서비스 환경을 검증하고, 아직 '아크 레이더스'를 경험해보지 못한 이용자에게 플레이 기회를 제공하고 게임성을 선보이기 위해 진행된다. 이날 오후 10시부터 19일까지 사흘간 PC(스팀, 에픽게임즈 스토어), PS5, X박스 시리즈 X|S에서 별도의 참가 신청이나 초대 없이 누구나 자유롭게 참여할 수 있다. 앞서 공개한 신규 티저 영상에는 거대한 아크 '퀸'과의 교전, 추락한 아크 탐사선 수색, '레이더' 간 협동과 교류 장면이 담겼으며, 이번 서버 슬램에서 체험할 주요 콘텐츠를 미리 확인할 수 있다. 테스트 기간 동안 이용자는 '레이더'가 되어 '아크 레이더스'의 첫 번째 맵 '댐 전장(Dam Battlegrounds)'를 탐험할 수 있다. 지상에 진입해 전리품을 확보하고 탈출을 시도하는 긴장감 넘치는 생존 플레이를 즐길 수 있으며, '전자기 폭풍'과 '야간 레이드'와 같은 특별한 전장 환경, 강력한 보스급 거대 아크 '퀸' 등장 이벤트도 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 또한 지하 기지 '스페란자'에서는 다양한 생활 콘텐츠를 경험할 수 있다. 지상에서 수집한 각종 자원을 활용해 개인 '제작소(Workshop)'에서 총기, 수류탄, 붕대 등 장비와 아이템을 제작하거나 NPC들과 거래하고, 퀘스트를 수행하는 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 퀘스트를 완료해 얻은 재화 '크레드(Cred)'로 '레이더 덱(Raider Deck)'을 순차적으로 해금하며 추가 보상을 받을 수 있으며, 이를 통해 '아크 레이더스'의 지상 탐험과 지하 생활을 폭넓게 체험할 수 있다. 넥슨은 '아크 레이더스' 서버 슬램 실시를 기념해 참가자 전원에게 정식 출시 후 사용할 수 있는 한정 코스메틱 장비 '서버 슬래머(Server Slammer)' 가방 부착물을 선물한다. 한편, '아크 레이더스'는 기계 생명체 '아크'가 지배하는 종말 이후의 미래 지구에서 이용자가 '레이더'로서 자원을 확보하고, 협동과 경쟁을 통해 생존을 모색하는 PvPvE 서바이벌 액션 게임이다. 지난 9월 사전 판매를 시작한 후 스팀 글로벌 차트 상위권에 올랐으며, 현재 스팀 위시리스트 4위를 기록하며 주목받고 있다. 사전 구매한 이용자에게는 특별한 '아스트로 번들' 코스메틱 아이템을 획득할 수 있으며, 오는 30일 한국 포함 글로벌 시장에 정식 출시된다.

2025.10.17 13:58이도원

주연테크, AI 게임 코칭 기능 내장 게이밍 PC 출시

주연테크가 16일 AI를 활용한 게임 코칭 서비스 '게임 가이드 퀘스트'(GGQ)를 내장한 고성능 게임 PC를 국내 출시했다. 주연테크가 출시한 'Ai PC 브웨이 GGQ 데스크톱'은 GGQ를 내장했다. MOBA 게임 '리그오브레전드' 이용자 게임 플레이 데이터를 기반으로 시야 장악 가이드, 주요 스킬 사용 타이밍 자동 계산, 최적 아이템 추천 등을 제공한다. 게임 하이라이트 장면을 AI가 자동으로 녹화·편집해 일반인 게이머나 스트리머 모두 게임 관련 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있다. 영상에는 현직 이스포츠 해설진의 실제 음성을 바탕으로 코칭 음성 피드백을 지원한다. 프로세서는 신경망처리장치(NPU)를 내장한 인텔 코어 울트라 시리즈2(애로우레이크)를 탑재했다. CPU와 GPU 부하를 줄이고 음성 인식·영상 보정·자동 번역·코딩 어시스턴트 등 다양한 AI 기능을 더 빠르고 효율적으로 실행할 수 있다. AI 기반 게임 코칭과 함께 사무용·콘텐츠 제작용 응용프로그램을 효율적으로 실행한다. 인텔 코어 울트라 시리즈2 이외에 AMD 라이젠 8000G 등 보급형 제품, 엔비디아 지포스 RTX 5070 그래픽카드 탑재 고성능 모델 등 용도와 예산에 맞게 선택할 수 있다. 주연테크 관계자는 "GGQ 게이밍 PC를 포함해 학습 및 업무 효율을 높여주는 검증된 AI 소프트웨어들을 탑재한 스마트 AI PC 라인업을 준비 중이며 주연테크만의 기술력과 서비스로 새로운 표준을 제시할 것"이라고 밝혔다.

2025.10.16 14:23권봉석

펄어비스, 인디 개발사 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025' 참가 지원

펄어비스가 '빅잼(BIGEM, BIC Indie Global Expansion Marketing)' 사업 후원을 통해 국내 인디 개발사의 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025(TGS X GC ASIA 2025)' 참가를 지원한다고 16일 밝혔다. 빅잼은 펄어비스, 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회가 공동으로 추진하는 글로벌 인디게임 육성 프로젝트다. 국내 인디게임 개발사의 해외 진출을 위한 전시, 마케팅, 네트워킹을 종합적으로 지원하고 있다. 펄어비스는 2022년부터 올해로 4년째 빅잼을 후원하고 있다. 또한 인디 게임의 건강한 생태계 조성을 위해 BIC(부산인디커넥트 페스티벌) 행사도 8년 연속 지원하고 있다. 빅잼 4기는 오는 17일부터 19일까지 태국 방콕 퀸 시리킷 내셔널 컨벤션 센터(QSNCC)에서 열리는 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025'에 참가해 전시를 진행한다. 빅잼 4기에는 BIC 페스티벌 2025 어워드 수상작인 6개의 작품이 참여한다. ▲데블위딘: 삿갓(뉴코어게임즈) ▲레버넌트: 그날의 기억(신예락제작소) ▲모노웨이브(스튜디오비비비) ▲블랙아웃: 제로 포인트(실외기 오퍼레이션) ▲스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트(팀 테트라포드) ▲헬펑크: 푸르가토리움(어반 오아시스)이다. 한편, 펄어비스는 빅잼 후원과 함께 태국 방콕에서 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막(Crimson Desert)'의 동남아시아 미디어 대상 시연 행사도 진행한다. 붉은사막은 내년 3월 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 전 세계 출시할 예정이다. 스팀(Steam), 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 애플 맥(Mac)에서 만나볼 수 있다.

2025.10.16 11:46이도원

이재명 대통령 "게임은 중독 물질 아냐…문제는 억압 정책"

"정부의 기본적 마인드가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 당시 중국보다 우리가 앞서 있다가 갑자기 추월을 당했던 것 아닌가 싶다." 이재명 대통령이 15일 'K-게임 현장 간담회'에서 게임 산업을 둘러싼 해묵은 '중독' 프레임에 대해 직접 마침표를 찍었다. 이 대통령은 이날 게임 산업을 '4대 중독'의 하나로 규정했던 과거 정부의 접근 방식을 정면으로 비판하며, 억압이 아닌 진흥으로 정책 기조를 완전히 전환하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이는 게임 산업을 둘러싼 논쟁에 대한 정부의 시각을 명확히 하고, 문화 산업의 핵심 축으로 육성하겠다는 의지를 표명한 것으로 풀이된다. 이날 이 대통령은 게임 산업계 대표들이 모인 자리에서 과거 정부의 접근 방식이 국내 게임 산업의 발목을 잡았다고 지적했다. 그는 "정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 한때 중국보다 앞서 있던 우리가 순식간에 추월을 당했다"고 진단했다. 이는 게임의 잠재력을 외면하고 부정적 측면만 부각했던 정책적 과오가 'K-게임'의 글로벌 경쟁력 약화로 이어졌다는 문제의식을 드러낸 것이다. 물론 이 대통령도 게임 과몰입에 대한 일각의 우려를 외면하지 않았다. 그는 "게임 과몰입 문제로 규제해야 한다는 생각도 많고, 일부 국민들도 걱정하시는 측면이 있다"고 인정했다. 하지만 그는 이를 과거 '만화책'에 대한 부정적 인식에 빗대어 설명하며 인식의 전환을 촉구했다. 이 대통령은 "제가 어릴 때 만화책 보는 것은 공부 안 하는 학생들이 하는 행동으로 평가됐다"며 "하지만 지금은 만화, 웹툰이 하나의 큰 산업이 됐고, 이제 만화 보는 것 가지고 걱정하는 사람은 사실상 없다"고 말했다. 시대의 변화에 따라 게임을 바라보는 시각 역시 변해야 한다는 의미다. 특히 이 대통령은 '몰입'을 게임의 본질적 속성으로 규정했다. 그는 "게임이니까 재밌다 보면 몰입도가 높은 것이고, 몰입도가 없으면 게임이 아니지 않나"라고 반문하며 "너무 재밌으니까 과몰입되는 문제는 있는데, 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 기회로 만들어야지 억압한다고 해결되지는 않는다"고 강조했다. 그러면서 자신의 정치 철학이기도 한 '장독론'을 꺼내 들었다. 이 대통령은 "어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다"며 "제가 장독 얘기를 자주 하는데, 구더기가 생긴다고 장독을 깨버리면 안 되지 않나. 구더기를 막을 연구를 해야 한다"고 말했다. 이는 게임의 순기능을 극대화하고 부작용은 최소화하는 지혜로운 정책적 해법을 찾아야 한다는 점을 비유적으로 표현한 것이다. 이 대통령은 마지막으로 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추다 이렇게 생각하시고, 용기 가지고, 열정 가지고 열심히 해 주시기 바란다"며 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 강조했다.

2025.10.15 13:07정진성

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