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엔씨소프트, '리니지 클래식' 사전예약...2월 7일 한국·대만 오픈

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 '리니지 클래식(Lineage Classic)' 브랜드 웹사이트를 공개하고 사전 예약을 시작했다고 2일 밝혔다. '리니지 클래식'은 엔씨(NC)가 1998년부터 서비스 중인 '리니지' 초기 버전을 구현한 버전이다. 해당 버전은 다음 달 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작하며, 같은 달 11일부터 월정액 서비스(2만9천700원)로 전환된다. 이용자는 오는 7일부터 '리니지 클래식'을 사전 다운로드할 수 있다. '리니지 클래식'은 ▲군주, 기사, 요정, 마법사 등 4종의 클래스 ▲말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등이 오픈된 초기 버전의 콘텐츠 ▲리니지 IP 이용자에게 익숙한 인터페이스 등이 특징이다. 엔씨(NC)는 기존 리니지 IP의 핵심 콘텐츠를 추가하는 한편, 과거에 다뤄지지 않았던 스토리나 '리니지 클래식'만의 오리지널 신규 콘텐츠도 선보일 계획이다. 엔씨(NC)는 추억 속 PC방을 재현한 '리니지 클래식' 브랜드 웹사이트를 열었다. 이용자는 브랜드 웹사이트에서 '리니지 클래식' 아트워크와 영상 등을 감상할 수 있다. 오는 7일 '리니지 클래식' 스크린샷과 OST도 공개 예정이다. 레전드 이용자를 기리는 '명예의 전당' 등 다양한 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 모든 이용자는 다음 달 10일까지 '리니지 클래식' 사전예약에 참여할 수 있다. 참여자는 ▲'은장검' 및 '사냥꾼 활' 중 하나를 선택할 수 있는 '사전예약 무기 선택 상자' ▲'해골투구', '골각방패', '뼈갑옷'으로 구성된 '뼈 세트' ▲'수호의 반지' ▲초반 캐릭터 성장에 도움을 주는 물약과 주문서 등을 받는다.

2026.01.02 15:40이도원

게임 속 '다크패턴'이 당신을 속이는 법

게임에서 이용자의 행동을 교묘하게 유도하거나 과도한 결제·접속을 부추기는 이른바 '다크 패턴'에 대한 비판 여론이 끊이질 않고 있다. 이에 게임 개발자 크리스 윌슨이 자신의 유튜브 채널을 통해 경고의 목소리를 냈다. 그는 "다크 패턴이 단기적인 수익에는 도움이 될 수 있지만, 장기적으로는 이용자 신뢰와 게임 생태계를 해칠 수 있다"고 지적했다. 이 내용은 일본 IT 전문 미디어인 기가진을 통해 지난 1일 자세히 기사화 됐다. 사용자 속이는 설계 다크 패턴이란? 다크 패턴이란 사용자의 선택을 왜곡하거나 심리를 자극해, 원래 의도보다 더 많은 시간이나 돈을 쓰도록 만드는 디자인 기법을 말한다. 윌슨은 “희소성을 강조하는 문구, 해지는 어렵고 가입은 쉬운 구조, 구매를 유도하는 죄책감 버튼, 자동으로 추가되는 옵션” 등을 대표적인 사례로 들었다. 이런 방식은 게임뿐 아니라 호텔 예약 사이트나 구독 서비스 등 다양한 온라인 서비스에서 활용되고 있다. 게임에서는 다크 패턴이 더욱 정교하게 작동한다. 예를 들어 별점 평가 화면에서 최고 점수를 선택한 이용자만 앱스토어 리뷰로 이동시키고, 낮은 점수를 선택한 이용자는 내부 피드백 창으로 보내는 방식은 외부 평점을 인위적으로 높일 수 있다. 또 일부 게임은 화면에 보이는 슬롯 수를 실제보다 적게 표시해, 이용자가 '최대 효율'을 얻기 위해 결제하도록 유도한다. 겉으로 보이는 슬롯을 모두 채우면 숨겨진 슬롯이 나타나 추가 결제가 필요해지는 구조다. 이 때 이용자는 이미 지출한 비용이 아까워 계속 결제를 이어가게 된다. 로그인 보상·사회적 압박…플레이를 '의무'처럼 느끼게 해 매일 로그인하지 않으면 보상이 초기화되는 시스템 역시 대표적인 다크 패턴이다. 보상을 유지하기 위해 이용자는 게임 접속을 일상적인 의무처럼 여기게 된다. 윌슨은 “캠핑 중에도 노트북과 통신 장비를 들고 접속하러 가는 친구를 본 적이 있다”고 말했다. 길드나 클랜 시스템도 사회적 압박을 활용한다. 정해진 퀘스트나 기부를 수행하지 않으면 동료에게 피해를 준다는 죄책감 때문에 이용자는 매일 접속하게 된다. 친구 초대 보너스나 선물 시스템 역시 이런 심리를 강화한다. 수확 시간을 놓치면 작물이 사라지는 농장형 게임, 기간 한정 아이템이나 이벤트, 일부러 애매하게 설계된 프리미엄 화폐 패키지도 이용자 불안을 자극하는 방식이다. '지금 하지 않으면 손해를 본다'는 감정이 반복적인 접속과 추가 결제로 이어진다. 배틀패스처럼 시작부터 일부 보상을 미리 제공하는 방식도 활용된다. 이미 '진척이 있는 상태'에서 시작하면 끝까지 완주하려는 동기가 강해지는, 이른바 '엔도우드 프로그레스 효과'(Endowed Progress Effect)를 노린 설계다. "무언가 추가하는 이유가 '수익' 아닌 '재미'인지 스스로 점검해야" 윌슨은 “이용자의 시간은 한정돼 있기 때문에, 게임의 점유율과 수익을 빠르게 높일 수 있는 수단으로 다크 패턴이 선택된다”고 설명했다. 실제로 일부 이용자는 데일리 보너스나 이벤트를 긍정적으로 즐기기도 한다. 그러나 문제는 콘텐츠 없이 반복되는 이벤트다. 그는 과거 경험담을 소개하며 “주말 한정 경험치 이벤트가 성공하자, 이용자들이 평일 플레이를 가치 없게 여기게 됐고 결국 게임 전체가 무너졌다”고 지적했다. 단기 지표를 끌어올린 대가로 장기 이용자 충성도를 잃은 사례다. 윌슨은 인간 심리를 이해하는 것 자체는 게임 디자인의 일부라고 인정했다. 다만 접속률이나 수익화를 위해 이용자를 조종하는 선을 넘는 순간 문제가 된다고 강조했다. 그는 “보너스를 놓칠까 봐 억지로 접속하고, 의무처럼 플레이하고, 보상을 위해 친구에게 스팸을 보내는 게임은 건강하지 않다”며 “과거의 게임은 사용자를 조작하지 않고 순수한 재미를 목표로 설계됐다”고 말했다. 이에 윌슨은 개발자들에게 ▲확률·드롭률의 투명한 공개 ▲충분한 기간의 이벤트 제공 ▲보상의 독점성 여부에 대한 신중한 판단을 주문했다. 특히 그는 “무언가를 추가하는 이유가 수익이 아니라 재미인지 스스로 점검해야 한다”고 강조했다.

2026.01.02 10:22백봉삼

웹보드 결제한도 100만원 목전…NHN·네오위즈 '미소'

웹보드 게임(고스톱·포커류) 규제 완화가 초읽기에 들어갔다. 월 결제 한도가 기존 70만원에서 100만원으로 상향되는 이번 조치는 2022년 이후 약 3년 만으로, 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣을 전환점이 될 전망이다. 문화체육관광부(이하 문체부)가 추진하는 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정안 의견 수렴 절차가 지난해 12월 30일 마무리됐다. 이번 개정안은 이용자 1명이 웹보드 게임에 사용할 수 있는 월 결제 한도를 현행 70만원에서 100만원으로 약 43% 상향하는 내용이 골자다. 문체부는 새해 1월로 예정된 규제 일몰 시한과 그간 물가 상승 등 경제 여건 변화를 고려했다. 특히 과거 사행성 장르로만 치부되던 웹보드 게임이 최근 중장년층 사이에서 접근성 높은 '모바일 여가 문화'로 안착하면서 규제 완화에 대한 사회 공감대가 형성된 점도 한몫했다. 문체부는 수렴된 의견을 정리하고 법제처 심사를 받을 예정이다. 규제 완화로 인한 주목받는 곳은 국내 웹보드 시장을 양분하고 있는 NHN과 네오위즈다. 앞서 2022년 7월 결제 한도가 상향된 당시, NHN 3분기 게임 매출은 1041억으로 전년 동기 대비 21.4% 상승한 바 있다. 네오위즈 또한 688억원으로 13.2% 올랐다. 이에 따라 이번 개정안은 매출 증대에 기여할 전망이다. 아울러 웹보드 게임 사업을 통해 개선된 현금 흐름은 신작 개발과 신성장 동력 확보를 위한 핵심 재원으로 활용될 것으로 기대된다. 게임 업계 관계자는 "아직 절차가 남아 있기는 하지만, 침체된 국내 게임 시장에 활력을 불어넣을 수 있는 긍정 신호로 보고 있다"며 "입법예고에서 밝힌 웹보드게임 산업 활성화 취지에 맞춰, 업계 역시 게임산업 진흥과 함께 이용자 보호를 강화하고 건전하면서도 경쟁력 있는 게임 생태계 조성에 책임을 다할 것"이라고 말했다.

2026.01.01 09:12진성우

카페24, 맞춤형 SEO 기능 고도화…글로벌 이커머스 검색 환경 혁신

인공지능(AI)이 검색 결과를 직접 생성해 답변하는 '제로클릭(Zero-Click)' 시대가 본격화되면서, 카페24가 이커머스 SEO(검색엔진 최적화)의 새 기준을 제시하는 서비스를 선보였다. 글로벌 전자상거래 플랫폼 '카페24(대표 이재석)'는 AI 시대에 발맞춰 SEO(검색엔진 최적화) 기능을 고도화해 온라인 사업자가 AI 검색엔진과 글로벌 시장에서 검색 노출 경쟁력을 높일 수 있도록 지원한다고 31일 밝혔다. 최근 검색 환경은 빠르게 변화하고 있다. 글로벌 클릭스트림 데이터 공급업체 다토스(Datos)에 따르면, 2024년 미국 구글 검색의 58.5%가 외부 웹사이트 클릭 없이 검색 결과 페이지 내에서 종료되고 있다. AI가 검색 결과를 직접 요약해 답변을 제공하는 'AI 오버뷰(AI Overview)' 기능이 확대되면서 이 비율은 점차 확대될 것으로 전망된다. 이에 따라 기존 SEO를 넘어, AI 검색엔진에 사이트를 최적화하는 GEO(Generative Engine Optimization, 생성형 엔진 최적화) 전략이 화두로 떠오르고 있다. 카페24는 자사 SEO 서비스에 GEO 기능 향상을 위해 'llms.txt'을 도입했다. 이는 AI 검색엔진이 온라인 쇼핑몰의 정보를 구조화된 형식으로 쉽게 이해할 수 있도록 돕는 파일이다. 카페24는 쇼핑몰 운영자가 별도 작업 없이도 ▲쇼핑몰 구조 ▲정책 정보 ▲상품 카탈로그 구조 ▲브랜드 스토리 ▲운영 방침 등을 AI가 이해할 수 있는 형식으로 자동 생성하고 최적화하는 기능을 제공한다. llms.txt는 AI 연구기관 패스트에이아이(fast.ai) 공동 창립자 제레미 하워드(Jeremy Howard)가 2024년 제안한 개념으로, 구글, 빙 등 전통적 검색엔진에 대응하는 SEO와 달리, 챗지피티(ChatGPT), 제미나이(Gemini) 등 AI 기반 검색에 대응하기 위한 새로운 방식으로 주목받는다. 글로벌 시장 진출을 준비하는 온라인 사업자를 위한 인터내셔널(International) SEO 기능도 강화한다. 카페24는 쇼핑몰의 제목·설명 등 메타데이터를 각 언어에 맞게 자동 최적화하고, 구글·바이두 등 국가별 검색엔진 특성에 맞춘 설정을 지원한다. 또한 hreflang 태그를 자동 관리해 검색엔진이 동일 상품의 한국어·영어·일본어 페이지를 각각 해당 국가 사용자에게 정확히 노출할 수 있도록 돕는다. 다국어 콘텐츠가 체계적으로 구조화되면 AI 검색엔진이 사이트 정보를 파악할 때도 유리하게 작용할 수 있다. 카페24는 이번 SEO 고도화를 통해 자사 플랫폼을 이용하는 온라인 사업자가 AI 검색 결과에서 더 많이 노출되고, 해외 시장에서 유입 트래픽을 늘릴 수 있을 것으로 기대한다. 특히 llms.txt는 글로벌 테크 기업 다수가 도입하며 빠르게 확산하는 만큼, 선제적 적용이 AI 검색 시장에서 경쟁 우위로 이어질 것으로 전망된다. 이재석 카페24 대표는 "AI 기반 검색으로의 패러다임 전환은 온라인 사업자에게 새로운 기회가 될 수 있다"며 "앞으로도 선제적 기술 도입과 끊임없는 혁신을 통해 우수한 K-브랜드의 글로벌 경쟁력을 높이는 데 앞장서겠다"고 말했다.

2025.12.31 14:55안희정

온라인으로 열차 '단체승차권' 예매부터 발권까지 한 번에

한국철도공사(코레일)는 모바일 앱 '코레일톡'으로 고객이 직접 좌석을 변경하고, 환승역을 지정할 수 있도록 한 데 이어 단체승차권 홈페이지 발권 서비스도 새롭게 시작했다고 30일 밝혔다. 온라인에서 예약만 가능했던 '단체승차권' 서비스가 30일부터 발권까지 확대된다. 승차권은 코레일 홈페이지에서 직접 발권할 수 있다. 단체승차권은 출발역과 도착역이 동일한 11명 이상의 인원이 출발 1개월 이내에 구매가 가능한 승차권으로 10% 할인을 제공한다. 기존 단체승차권은 홈페이지에서 예약만 가능했고 역 창구를 직접 방문해 승차권을 발권해야 했다. 코레일은 이번 서비스 도입으로 온라인에서 예약부터 발권까지 '원스톱'으로 가능해 단체 고객이 더 편리하게 승차권을 예매할 수 있을 것으로 기대했다. 다만 단체승차권 변경은 출발시각 전까지 역 창구에서만 가능하다. 앞서, 지난 19일 코레일은 고객 맞춤형 서비스 개선 일환으로 '셀프 환승역 지정' 기능을 도입했다. 코레일톡에서 개인 일정에 맞는 환승역과 열차를 직접 선택할 수 있다. 기존에는 출발역과 도착역만 직접 지정하고, 환승역과 열차는 운행시간표를 기반으로 자동으로 추천됐으나 이번 서비스 도입으로 상황에 맞는 여정 설계가 가능해져 여행 편의가 향상됐다. 지난 2일 도입된 KTX 여행 중 승객이 좌석을 바꿀 수 있는 '코레일톡 셀프 좌석 변경' 서비스는 이용 건수가 하루 평균 약 184건으로, 기존 승무원을 통한 좌석변경(하루 평균 84건) 대비 2배 이상 증가했다. 입석고객도 예매 취소 등으로 발생한 빈자리가 생기면 승무원 도움없이 코레일톡에서 직접 승차권을 변경해 좌석을 이용할 수 있다. 이민성 코레일 고객마케팅단장은 “앞으로도 고객이 체감할 수 있는 온라인 서비스를 지속해서 개발해, 예매부터 탑승까지 전 과정에서 이용 편의를 높여 나가겠다”고 밝혔다.

2025.12.30 13:43주문정

네오위즈 '브라운더스트2', 日·中 서브컬쳐 시장 공략

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 일본과 중국에서 각각 열리는 대형 서브컬쳐 행사 '제107회 코믹마켓(C107)'과 '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'에 모바일 RPG '브라운더스트2'를 출품한다고 30일 밝혔다. '제107회 코믹마켓(C107)'은 이날부터 31일까지 양일간 일본 도쿄 빅사이트에서 개최된다. 이 기간 '에나코', '시노노메 우미', '하네아메' 등 글로벌 정상급 코스플레이어 참여한 스테이지 이벤트는 물론, 코스플레이어를 단독으로 촬영할 수 있는 팬 교류 이벤트 스페이스를 선보인다. 특히 VIP존 운영 및 캐릭터 원화가 '색종이' 사인회를 진행하고, 일본 '패미통'과 협업한 특별 소책자 배포 등을 통해 팬덤 맞춤형 이벤트를 운영한다. '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'은 새해 1월 1일부터 3일까지 중국 광저우에 위치한 '파저우 폴리 월드 트레이드 센터'에서 열린다. 회사 측은 이 행사에서 한국과 중국 정상급 코스플레이어 8인이 참여하는 특별 행사를 마련한다. 한국 '야살', '윤설화', '나리땽', '은아'와 중국 '료코 리오코', '미즈 마오치우' 등 초호화 코스어 라인업을 선보인다. 행사 2일차에는 이준희 겜프스엔 대표가 현장을 방문해 팬과 소통할 예정이다. 온라인 이벤트도 진행한다. 브라운더스트2 빌리빌리 공식 계정을 팔로우하고 게시물을 리트윗한 뒤 댓글을 남기면, 추첨을 통해 코스플레이어 '야살' 친필 사인 사진을 증정한다. 네오위즈 관계자는 "일본과 중국 대표 서브컬쳐 행사를 통해 팬에게 브라운더스트2만의 매력을 선보이게 돼 기쁘다"며 "팬 소통에 집중하며 다양한 글로벌 오프라인 활동을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.12.30 13:10진성우

콘진원 "국내 이스포츠 산업 2천872억…외형 성장 지속"

국내 이스포츠 산업이 단순한 외형 성장을 넘어, 패러다임이 변화하는 '구조 전환점'을 맞이한 것으로 확인됐다. '미디어업(보는 재미)'에서 '게임단(팬덤 비즈니스)'으로 중심축이 이동했다. 29일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 '2025 이스포츠 실태조사'에 따르면 지난해 국내 이스포츠 산업 규모는 전년 대비 11.8% 증가한 2천872억원으로 나타났다. 게임단 예산 및 종목사 매출 확대가 성장을 이끌었다. 세부 항목별로 살펴보면, 게임단 예산은 1천426억원(49.7%)으로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 지난해보다 6.3%p 상승한 수치다. 아울러 예산 대비 매출 비율은 83.7%로, 전년도 74.6% 대비 9.1%p 증가했다. 반면 게임단 예산 다음으로 높은 비중을 차지하는 미디어업 매출(32.1%)은 전년 대비 3.8%p 감소한 923억원으로 집계됐다. 게임단 예산은 프로게임단에 소속된 선수 연봉을 포함한 운영비용을 포함한 수치라면, 미디어업 예산은 프로덕션과 스트리밍사를 대상으로 대회 제작 수주 이익과 티켓 수입, 광고·스폰서십, MD판매, 이스포츠 광고 및 콘텐츠 제작 매출 등이 담겼다. 다음으로 종목사 매출은 234억원(8.2%), 상금 규모는 183억원(6.4%), 데이터 플랫폼 매출 은106억원(3.7%) 순이었다. 이러한 현황은 국내 이스포츠 산업 성장 동력이 게임단으로 편중되고 있는 흐름을 보여준다. 또한 방송·중계 중심 기존 비즈니스 모델은 감소세로 전환해 눈길을 끌었다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 구조 취약성은 여전한 숙제로 남아 있다. 현재 국내 게임단은 수익 상당 부분을 외부 스폰서십에 의존하고 있어, 스타 선수 이적이나 계약 종료 등 외부 요인에 따라 재정 구조가 크게 흔들릴 수 있다는 한계를 보였다. 국내 이스포츠 팬덤이 게임단 자체보다 '특정 선수 개인'에 결집해 있다는 점도 문제로 지적됐다. 선수가 팀을 떠나면 팬덤도 함께 이동하면서 게임단 브랜드 가치가 약화되는 고질적인 문제가 반복되고 있다는 설명이다. 여기에 사우디아라비아 등 글로벌 신규 자본 대규모 유입으로 대회 주도권이 변화하고 있는 점 또한 산업 측면에서 점검이 필요한 사안이라는 분석도 나왔다. 콘진원 측은 "지난해 국내 이스포츠 산업은 단순한 성장 국면보다 산업 구조 전반이 조정되고 있는 단계로 볼 수 있다"면서 "게임단 예산 확대와 예산 대비 매출 비율 개선은 새로운 가치 창출로, 방송·중계 매출 비중 축소는 기존 비즈니스 구조 한계로 해석된다"고 밝혔다.

2025.12.30 12:13진성우

NST 출연연 공동마케팅 첫 성과…플라즈마 기술 4억원에 이전

국가과학기술연구회(NST)는 출연연 공동마케팅 지원사업 일환으로 케이더블류티솔루션에 '저온 플라즈마장비 해석용 시뮬레이션 소스'를 패키지 형태로 가공해 기술이전했다고 30일 밝혔다. 공동 마케팅 지원 첫 성과다. 기술이전 대상은 한국핵융합에너지연구원이 NST 융합연구단 사업으로 수행한 플라즈마장비지능화연구단 연구성과로, 반도체·디스플레이·에너지 등 다양한 분야에서 정밀 시뮬레이션 기반 공정 개발과 공정 효율화에 유리한 플라즈마 해석 모델이다. 기술이전료는 4억 원이다. 기술이전 중개는 NST 출연연 공동마케팅 지원사업 수행기관인 코다(CODA)가 수행했다. NST 박호영 기술사업화추진단장은 "앞으로도 기업과 출연연이 협력하는 융합연구단 사업 성과를 효과적으로 발굴할 예정"이라며 "출연연 공동마케팅 지원사업을 통해 기술이전·사업화 성과를 지속 창출할 계획"이라고 말했다.

2025.12.30 10:45박희범

김종철 방미통위원장, 취임 첫 현장행보...온라인 피해부터 살펴

김종철 방송미디어통신위원회 위원장이 29일 온라인피해365센터를 찾아 “여러분이 애써주셔서 국민들이 안전한 환경 속에서 디지털과 미디어 생활을 누릴 수 있도록 큰 도움을 받고 있다”고 밝혔다. 김종철 위원장은 이날 취임 후 첫 현장 방문을 통해 온라인365피해센터를 찾아 “온라인 미디어 환경이 복잡해지다 보니 이용자 불편 사항이 생기고 사각지대의 이용자 불편을 해소하기 위해 센터가 생겼다”며 이같이 말했다. 김 위원장은 사이버금융범죄와 불법스팸 등으로부터 이용자를 보호하고 안전한 온라인서비스 이용 환경 조성을 지원하는 온라인피해365센터를 비롯해 한국인터넷진흥원(KISA) 서울분원을 찾아 운영 현황을 점검하고 현장 의견 등을 청취했다. 지난 2022년 문을 연 온라인피해365센터는 피싱과 스미싱 등 사이버 금융 범죄와 불법스팸, 상품 미지급이나 품질 불만 등의 재화 서비스 관련 피해, 초상권 침해와 허위 후기 작성 등의 권리침해 등에 대해 지난 4년간 총 1만여 건 이상의 온라인피해 상담을 지원하고 있다. 업무현황을 청취한 김 위원장은 온라인피해365센터의 주요 피해지원 사례를 듣고 피해지원 기능 강화 방안 등을 모색했다. 이후 상담원들과 간담회를 통해 피해상담 경험과 애로사항 등 현장의 목소리를 경청하고, 상담원들이 이용자와 가장 가까운 접점에 있는 만큼 사명감과 자부심을 가지고 업무에 임해줄 것을 당부했다. 이어 한국인터넷진흥원(서울분원)을 방문해 올해 이동통신사 등의 대형 해킹사고와 개인정보 유출사고 등과 관련한 불법스팸 현황을 점검한 뒤 이동통신 3사와 삼성전자가 제공하고 있는 인공지능 기반 불법스팸 걸러내기 서비스 내용도 점검했다. 김 위원장은 특히 한국인터넷진흥원과 각 사업자간 불법스팸 대응 공조체계 등을 살피고, 진흥원이 정보보호 전문기관으로서 불법스팸으로부터 안심하고 평안한 일상을 누릴 수 있도록 힘써달라고 요청했다. 그는 “급변하는 디지털 미디어 환경에서 복잡 다양한 사건 사고에 통합적으로 대응함으로써 온라인서비스 피해, 불법스팸 등으로부터 국민을 보호해야 한다”면서 “특히 최근 개인정보 유출사고가 계속해서 발생하는 만큼 이에 대한 신속한 대처가 중요하다”고 강조했다. 이어, “방미통위는 앞으로도 유관기관 전문가와 소통협력 확대, 법적 기반 마련, 인력조직 확충 등을 통해 신규 피해사례에 대한 예방과 피해구제 지원을 강화하도록 노력해 나갈 것”이라고 덧붙였다.

2025.12.29 17:04박수형

[인사] 한국앤컴퍼니그룹

(총 22명) ▲부사장 서의돈 ▲전무 김성호 이형재 ▲상무 강창환 박진선 신병호 장윤호 문장혁 안병원 유형민 이승형 ▲상무보 강현석 길기빈 김성주 김영진 윤영진 이용우 임정순 주유석 채호석 최선규 홍승환 (총 7명) ▲상무 이성만 ▲상무보 김숙현 김정호 오용진 정수철 한정열 ABATE, William (총 4명) ▲상무 이성찬 ▲상무보 김동철 채희동 황의택 (총 1명) ▲대표이사(내정) 유형민

2025.12.29 15:14김재성

데브시스터즈, '쿠키런 카드 게임' 글로벌 유통 5천만 장 돌파

데브시스터즈의 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'이 올해 전 세계 유통 계약 규모 총 5천만장을 넘어섰다고 29일 밝혔다. 이는 지난해 유통량 대비 약 180% 증가한 수치다. 전 세계 3억명의 누적 이용자를 보유한 '쿠키런' IP의 인지도를 바탕으로 TCG 입문층과 캐주얼 이용자 중심의 플레이어 풀을 확보한 성과다. 현재 해당 게임이 판매되는 카드숍은 전 세계 약 1천 곳에 달한다. 성장의 주요 배경은 TCG 최대 시장인 북미 지역에서의 약진이다. 지난 7월 북미 시장 진출 이후 약 5개월 만에 스타터덱 5종과 부스터 세트 2종을 출시하며 현지 플레이어를 확보했다. 현재까지 북미에서만 3천500만장 이상의 카드 유통 계약이 완료됐다. 데브시스터즈는 현지 공인 경기 구조 강화 계획과 연간 상품 로드맵을 발표하며 서비스 안정성에 대한 신뢰를 구축했다. 최근에는 북미 TCG 컨벤션 '프로플레이 서밋 올랜도'에서 첫 공식 지역 대회인 '북미 챔피언 컵'을 마무리했다. 대회 상위 4명의 플레이어는 내년 4월 한국에서 열리는 첫 글로벌 공식 대회 '월드 챔피언십' 본선 진출권을 획득했다. 대회 현장에서 진행된 토너먼트와 강습회에는 총 300여명의 플레이어가 참여했다. 아시아 지역에서도 시장 저변을 넓히고 있다. 동남아 6개국에서는 출시 1주년 기념 대규모 토너먼트가 개최된다. 내년 2월까지 이어지는 이번 대회 우승자에게는 실제 금으로 제작된 황금 카드가 수여될 예정이다. 데브시스터즈는 내년에도 지속 가능한 게임 운영을 위해 커뮤니티 활성화 전략을 강화한다. 강습회와 캐주얼 대회를 연중 개최해 TCG 마니아와 IP 팬의 접근성을 높이고, 플레이어들이 '소셜 플레이'를 즐길 수 있도록 지역 기반 커뮤니티 확대를 지원할 방침이다.

2025.12.29 11:45정진성

"K-콘텐츠 거점으로"…충남콘진원, 영상·영화산업 육성 통해 성과 창출

충남도와 충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 적극적인 영상·영화산업 육성 정책을 통해 지역 경제 활성화와 도민 문화 향유 확대라는 두 마리 토끼를 잡았다고 29일 밝혔다. 진흥원은 올해 '로케이션 인센티브 지원사업'을 통해 총 13편의 작품에 2억8천500만원을 지원했다. 해당 작품 제작사들은 도내에서 숙박, 식사, 장비 임대 등으로 약 11억400만원을 소비했으며, 이는 지원 예산 대비 387.4%에 달하는 경제적 파급 효과를 기록했다. 주요 지원작은 디즈니 플러스 드라마 '트웰브', JTBC 드라마 '백번의 추억', 영화 '어쩔수가없다' 등이다. 또한 진흥원은 영화·드라마 등 총 226편 로케이션 촬영을 지원하며 충남을 제작사들이 선호하는 촬영지로 자리매김시켰다. '어쩔수가없다(박찬욱 감독)'를 비롯해 '지금 우리 학교는2', '군체(연상호 감독)' 등 국내외 주목을 받는 대형 작품들이 충남에서 촬영을 진행했다. 이는 체계적인 로케이션 헌팅과 신속한 행정 지원이 결합된 결과로 평가된다. 상업 콘텐츠뿐만 아니라 충남의 정체성을 담은 독립·예술 영화와 다큐멘터리 제작 지원도 지속됐다. '나의 친구 윤봉길', '수면 위에 두 사람', '막걸리나' 등 충남을 기반으로 한 작품들이 촬영을 완료했으며, 2026년 국내외 주요 영화제 출품을 앞두고 있다. 해외 시장 진출을 위한 행보도 이어졌다. 진흥원은 지난 11월 멕시코 칸쿤에서 열린 'MIP 칸쿤'에 참가해 멕시코 최대 방송·미디어 그룹인 'TelevisaUnivision'을 포함한 31개사와 비즈니스 미팅을 진행했다. 이 과정에서 지난해 지원작인 티빙 오리지널 'LTNS'의 해외 배급 계약을 체결하는 성과를 거뒀다. 산업적 성과는 도민 문화 향유 확대라는 실질적 체감 성과로도 연결됐다. 진흥원은 '충남 방문의 해'와 '진흥원 창립 20주년'을 기념해 홍성, 천안, 예산, 당진, 총 4개 지역에서 도민 초청 특별상영회를 개최했다. 홍성에서는 영화 '그 시절, 우리가 좋아했던 소녀', 천안에서는 다큐멘터리 '나의 친구 윤봉길', 예산에서는 영화 '어쩔수가없다', 당진에서는 학사장편영화 '우리의 이름'이 상영됐으며, 총 393명의 도민이 참여해 높은 관심과 호응을 보였다. 이번 상영회는 지역민의 문화 접근성을 높이는 동시에 제작 지원작의 작품성을 알리는 계기가 됐다. 미래 영상산업 인재 육성을 위한 대학 연계 사업도 성과를 냈다. 진흥원은 도내 8개 대학(공주대, 상명대, 선문대, 순천향대, 청운대, 한국폴리텍대학, 한서대, 호서대)과 함께 충남 영화산업 발전 협의체를 구성하고, '충남 대학 필름 페스티벌(CNFF)'을 성공적으로 개최했다. 총 18편의 작품 제작을 지원하고 우수작 8편을 선정해 청년 영화인들의 성장 기반을 마련했다. 또한, 진흥원이 지원한 영화와 드라마들이 국내외 수상 소식으로 지속적인 주목을 받고 있다. 박찬욱 감독이 제작한 '어쩔수가없다'는 최우수작품상과 감독상을 비롯해 여우주연상(손예진), 남우조연상(이성민), 음악상, 기술상 등 총 7관왕을 차지했으며, 최근 아카데미 국제영화상 예비후보에도 이름을 올렸다. 이외에도 영화 '승부'는 각본상, '전,란'은 미술상을 수상하며 작품성과 완성도를 입증했다. 김곡미 진흥원 원장은 “올해의 성과는 충남이 단순한 촬영지를 넘어 콘텐츠 제작과 산업 성장이 선순환되는 구조로 나아가고 있음을 보여준다”며, “앞으로도 전략적인 유치 활동과 내실 있는 지원을 통해 지역 경제와 문화산업이 함께 성장할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

2025.12.29 11:10정진성

8비트 낭만부터 e스포츠…K-게임 다큐 '세이브 더 게임' 공개 임박

대한민국 게임 산업의 태동부터 세계를 제패한 e스포츠 신화까지 한국 게임 30년의 기록을 집대성한 다큐멘터리 '세이브 더 게임'이 오는 29일 공개된다. 이번 작품은 국내산 게임이 전무하던 시절 열정과 패기로 산업의 길을 닦아온 개척자들의 서사와 그 속에 담긴 이용자들의 추억을 3부작으로 그려내며, 아날로그에서 디지털로 변화해온 우리 사회의 문화적 자취를 섬세하게 조명할 예정이다. 박윤진 감독이 연출하고 넥슨재단이 기획한 '세이브 더 게임'은 앞서 제29회 부산국제영화제에서 먼저 공개돼 게임 산업 종사자와 이용자들로부터 뜨거운 호평을 얻은 바 있다. 1부 '세이브 더 게임'은 8~90년대 '신검의 전설', '어스토니시아 스토리' 등 척박한 환경에서 싹을 틔운 1세대 개발자들의 생생한 증언을 통해 산업의 태동기를 다룬다. 이어지는 2부 '온 더 라인'은 인터넷 보급과 함께 찾아온 온라인 게임의 황금기를 조명하며, 이용자들이 가상 세계에서 상호작용하며 새로운 문화를 만들어냈던 '화양연화'의 순간들을 추억의 소품과 영상으로 복원해 기대를 모은다. 한국인만의 독특한 게임 근성과 열정을 분석한 3부 '굿게임(GG), 한국의 게이머는 어떻게 만들어지는가'에서는 대한민국이 e스포츠 강국으로 우뚝 선 배경을 심도 있게 짚어본다. 전·현직 프로게이머들이 출연해 세계 무대를 압도한 한국 게이머들의 특성을 들려주며, 국민 전체 게임 이용률 74.4%라는 기록 뒤에 숨겨진 '게임의 민족'으로서의 자부심을 나타낼 계획이다. 공개된 에피소드별 포스터에는 '테일즈위버', '카트라이더' 등 각 시대를 상징하는 게임과 소품들이 배치돼 전 세대의 향수를 자극할 것으로 보인다. 이번 다큐멘터리는 단순히 과거를 회상하는 기록물에 그치지 않고, 한국 게임 개발자부터 유저, 산업인, 언론인 등 역사를 함께 일군 모든 이들의 목소리를 담아냈다는 점에서 큰 의미를 지닌다. 플로피디스크가 상징하는 아날로그의 향수부터 최첨단 게이밍 환경에 이르기까지, 한국 게임사가 일군 30년의 유산을 되짚어보는 이번 프로젝트는 전 세대에게 공감과 자부심을 동시에 선사할 것으로 기대를 모으고 있다.

2025.12.27 09:30정진성

블루포션게임즈 '에오스레드', 스킬 임대 시스템 적용

블루포션게임즈(대표 정재목·조승진)는 모바일 정통 MMORPG '에오스 레드'에 스킬 임대 시스템을 적용했다고 26일 밝혔다. 스킬 임대 시스템은 상위 등급 스킬을 일정 기간 사용할 수 있도록 설계된 기능이다. 정해진 기간이 지나면 스킬은 자동으로 삭제된다. 임대권은 길드 주화를 소모해 획득할 수 있다. 이와 함께 게임 전반의 밸런스·시스템 개선도 했다. 점령전 보상 밸런스가 상향 조정됐으며, 영혼 부여 시스템에는 신규 랜덤 옵션 부여 기능이 추가됐다. 이 기능에 필요한 전용 아이템도 길드 주화를 통해 획득할 수 있다. 유료 장신구 17강 이상 구간 강화 확률도 상향 조정됐다. 이와 함께 ▲상점에서 구매한 카드팩에서 동일한 펫 카드 이미지 두 장을 고르면 해당 펫을 획득할 수 있는 '카드 맞추기 이벤트' ▲이벤트 던전 클리어 시 전설 펫 영혼 봉인석, 영웅 펫 카드 상자 등이 포함된 보물함을 제공하는 '보스의 역습 이벤트 던전' 등도 마련했다.

2025.12.26 13:57진성우

K-게임, '중독' 오명 벗고 글로벌 시장 도약

2025년은 한국 ICT 산업에 '성장 둔화'와 '기술 대격변'이 공존한 해였다. 시장 침체 속에서도 AI에너지로봇반도체 등 미래 산업은 위기 속 새 기회를 만들었고, 플랫폼소프트웨어모빌리티유통금융 등은 비즈니스 모델의 전환을 꾀했다. 16개 분야별 올해 성과와 과제를 정리하고, AI 대전환으로 병오년(丙午年) 더 힘차게 도약할 우리 ICT 산업의 미래를 전망한다. [편집자주] 대한민국 게임 산업이 '중독'이라는 오랜 낙인을 벗고 미래 국가 전략 산업으로 재정의되는 역사적 전환점을 맞았다는 평가다. 이재명 정부가 게임을 K-콘텐츠 산업의 핵심 축으로 제시하며 정책적 위상을 격상시킨 결과다. 업계는 2025년이 규제의 껍질을 깨고 새로운 도약을 위한 체력을 비축한 시기였다면, 다가오는 새해는 그간 준비한 대형 신작들이 글로벌 시장에서 실질적인 성과를 거두는 '수확의 해'가 될 것으로 내다보고 있다. '중독물질' 낙인 지우고 '국가 전략 산업'으로…정책 기조 대전환 올해 게임 산업의 가장 큰 변화는 정부 정책 기조가 규제에서 진흥으로 급격히 선회했다는 점이다. 지난 수십 년간 산업 규모의 비약적인 확대에도 불구하고 게임은 '중독'이라는 프레임에 갇혀 규제 중심의 틀에서 다뤄져 왔다. 그러나 지난 10월 이재명 대통령이 주요 게임사 대표들과의 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 명확히 밝히며 상징적인 전환점을 맞이했다. 대통령의 이런 발언은 2019년 세계보건기구(WHO)의 질병 분류 선언 이후 지속된 질병 코드 논란을 불식시키는 결정적 계기가 됐다 . 이후 정부는 게임 이용 장애의 질병 코드 등재를 사회적 합의 이후로 재논의하기로 결정하며 정책적 불확실성을 상당 부분 해소했다. 나아가 정부는 'K-콘텐츠 산업 300조원 시대'라는 국가 비전을 제시하며 그 핵심 축으로 게임 산업을 지목했다. 김정태 동양대 게임학부 교수(게임특별위원회 부위원장)는 "전반적으로 게임산업의 위상이 높아져야 한다"며 "지금 정도를 넘어 K 컬처 300조원 시대의 최적임자가 게임이라고 본다. 그렇기에 국가 산업정도의 위상으로 격상 시켜야 한다는게 게임특위의 기본적인 방향성"이라고 강조했다. 다만 이러한 정책적 의지가 실질적인 변화로 이어지기 위해서는 입법부의 뒷받침이 필수적이라는 지적이 나온다. 실제로 게임물 등급 분류의 민간 이양과 세제 지원 확대 등을 담은 '게임산업법' 전면 개정안은 여전히 국회에 계류 중이다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "대통령의 게임진흥 의지가 확실한만큼, 새해에는 게임산업에 날개를 달 수 있는 실질적인 진흥책 및 지원책이 마련되길 기대해본다"며 "문화산업의 300조 규모 경제를 달성하기 위해서는 게임산업을 강화시키는 것이 시급한 문제"라고 밝혔다. 이어 "내년에는 안정된 게임인프라조성을 위해 게임특위의 활발한 활동이 이뤄지길 바란다"며 "게임특위 2기 활동이 시작된 만큼, 게임산업의 진흥과 게임규제개선문제, 금융지원문제 등이 활발하게 논의 되리라 생각한다"고 덧붙였다. 생산성 혁명 불러온 AI…콘텐츠로도 확장 기술 측면에서는 인공지능(AI)이 게임 제작 환경의 패러다임을 바꾸는 생산성 혁명을 불러일으켰다. 2025년은 국내 게임사들이 AI 기술력을 바탕으로 국가 전략 산업의 주역임을 증명한 시기였다. 엔씨소프트의 자회사 엔씨AI가 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서 국가대표 정예팀으로 선정된 것이 대표적인 사례다. 엔씨AI는 자체 개발한 LLM '바르코'를 기반으로 텍스트, 이미지, 음성 등 멀티모달 기술을 선보이며 기술 경쟁력을 입증했다. 크래프톤 역시 'AI 퍼스트' 기업으로의 전환을 선언하고 GPU 클러스터 구축에 약 1천억원을 투자하며 AI 기술 내재화에 사활을 걸고 있다. 넥슨과 넷마블 역시 각각 연구 조직을 통해 생성형 AI를 활용한 제작 공정 효율화를 적극적으로 추진 중이다. 시장에서는 이러한 AI 기술의 도입이 단순한 비용 절감을 넘어 비즈니스 모델의 혁신을 가져올 것으로 기대하고 있다. 2026년에는 AI가 블록체인 생태계와 결합해 이상거래 탐지나 내부통제를 고도화하고, 이용자와 상호작용하는 새로운 재미를 창출하는 운영 단계로 진입할 가능성이 크다. 게임의 개발뿐 아니라 콘텐츠 측면에서도 AI는 기대를 받고 있다. 실제로 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'에는 이용자와 상호작용하는 AI인 '스마트조이'가 도입됐으며, 향후 대표작 '배틀그라운드'에도 이용자와 함께 하는 '펍지 엘라이(Ally)'를 선보일 예정이다. 이외 위메이드가 개발 중인 신작 '미르5'의 보스 AI 등 여러 방면에서 AI가 이용자와 함께할 것으로 보인다. '3N'에서 'NK'로 재편된 시장… 콘솔 플랫폼 타고 글로벌 영토 확장 시장 지형도는 과거 '3N(넥슨·넷마블·엔씨)' 체제에서 글로벌 성과를 주도하는 'NK(넥슨·크래프톤)' 체제로 급격히 재편됐다. 크래프톤은 '배틀그라운드'의 견조한 성장에 힘입어 3분기 누적 영업이익 1조원을 돌파하고 연간 매출 3조원 달성을 앞두고 있다. 넥슨 또한 올해 출시한 '마비노기 모바일'이 흥행성을 입증하며 대한민국 게임대상을 수상하는 등 독보적인 입지를 구축했다. 특히 콘솔 플랫폼으로의 영토 확장은 한국 게임 산업의 지속 가능성을 높이는 핵심 전략으로 부상했다. 넥슨의 '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 판매량 400만장을 돌파하며 서구권 주류 시장에서의 가능성을 증명했다. 네오위즈의 'P의 거짓' 확장팩과 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 글로벌 시상식에서 후보에 오르거나 수상하며 K-게임의 위상을 높였다 . 이러한 흐름은 2026년 더욱 거세질 전망이다. 펄어비스의 오픈월드 대작 '붉은사막'을 필두로 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브', 엔씨소프트의 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 대형 콘솔 신작들이 줄지어 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 이 게임들은 확률형 아이템 의존도를 낮추고 패키지 판매나 시즌 패스 등 글로벌 이용자들의 눈높이에 맞춘 과금 모델을 지향하고 있어 이용자들의 주목을 받고 있다. 서브컬처 장르에 대한 기대감도 높다. 특히 이를 실감할 수 있는 국내 애니메이션x게임 축제인 'AGF'는 매년 규모가 성장하고 있다. 지난 5일부터 7일까지 사흘간 진행된 'AGF 2025'에는 10만518명의 참관객이 발걸음했다. 게임사 또한 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN 등이 참가해 다양한 볼거리를 제공했다. 이재홍 학회장은 "내년에는 서브컬처 장르에 대한 기회가 확대될 것으로 기대한다"며 "플랫폼의 다각화, 장르 다변화를 통해 뚜렷한 신규 IP가 다수 등장할 것"이라고 내다봤다. 다만 해결해야할 숙제도 분명 존재한다. 김정태 교수는 "콘솔이나 장르, 소재 다양화의 경우 R&D에 시간과 넘어야할 허들이 존재한다"며 "게임사들의 인력확보, 정부의 예산 지원 등 여러가지들을 고려해야할 것"이라고 제언했다. "게임 산업 허들 아직…정부 차원의 지원, 전문가들의 활발한 움직임 필요" 장밋빛 전망 이면에는 보안 사고와 이용자 신뢰 회복이라는 숙제가 여전히 남아 있다. 올해 넷마블과 넥슨, 위메이드 등에서 발생한 대규모 해킹 사고는 보안 인프라 강화의 시급함을 여실히 드러냈다. 특히 가상자산 탈취로 인한 상장폐지 사태는 기술 발전만큼이나 철저한 보안 시스템 구축이 기업의 생존을 결정짓는 필수 요건임을 시사했다. 확률형 아이템 규제의 실효성 논란도 풀어야 할 과제다. 지난 8월 시행된 개정안은 징벌적 손해배상제 도입 등 강도 높은 내용을 담고 있으나, 여전히 많은 게임사가 규제 준수에 미흡하다는 지적이 있다. 특히 해외 업체에 대한 규제 실효성 부족이 지적받고 있으며, 국내 기업 역차별 문제를 해소하기 위한 사후 관리 강화가 시급하다는 목소리도 나오고 있다. 앞서 언급한 'AGF'와는 달리 국제게임전시회 '지스타'에 대해서는 우려가 제기됐다. 지난 달 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에는 약 20만2천명의 관람객이 방문했다. 김민석 국무총리의 참관, 다수 해외게임사 참여 및 G-CON 활성화 등 성과는 있었으나, 전체적인 관람객 수는 전년 대비 줄어들면서 위기론이 부상했다. 실제로 당시 현장에서는 전시 라인업 수준이 예년보다 약하다는 지적이 나왔고, 국내 주요 게임사들 또한 다수가 불참하면서 대형 신작도 부족하다는 평가를 받았다. 김정태 교수는 "해당 부분에 대해서는 게임업계 모두가 인식을 충분히 같이 하고 있다"면서도 "지스타에 대해 정부의 예산 지원 등이 거의 없는 것으로 알고 있고, 지자체에서도 예산이 많이 빠진 것으로 알고 있다"고 지적했다. 이어 "한국게임산업협회에서 단독으로 이끌어간다는 고충이 있는 것으로 알고 있다"며 "내년에는 업계 구성원들이 모두 납득할 수 있을 정도로, 게임특위 차원이든 특위 이상의 정부 차원에서 예산을 투입하거나 전문가들의 의견을 반영하는 등 움직임이 필요할 것"이라고 강조했다.

2025.12.26 11:27정진성

지마켓, 2026년 첫 G락페 광고모델 '자우림' 선정

지마켓은 밴드 자우림을 특가 기획전 'G락페'의 새로운 광고 모델로 발탁하고 내년 1월 1일에 열릴 행사 홍보에 나선다고 26일 밝혔다. 광고는 티저와 본편으로 구분해 순차 공개한다. 우선, 지난 24일 티저 영상을 선공개 했다. 자우림 김윤아는 자본주의와 타협하지 않는 것을 음악 철학으로 설명하던 중 스태프가 신호를 주자마자 광고 촬영을 준비하는 엉뚱한 장면을 연출했다. 티저 영상 말미에 배경음악으로 흘러나오는 '하하하쏭'이 본편 영상의 힌트라는 네티즌 추측이 나오고 있으며 본편 영상은 오는 27일 유튜브를 통해 공개된다. 자우림의 역대 히트곡을 활용한 총 3편의 영상이 동시에 공개될 예정이다. 자우림은 해당 광고 캠페인의 9번째 모델로 앞서 ▲김경호 ▲박완규 ▲체리필터 ▲설운도 ▲환희 ▲민경훈 ▲김종서 ▲에일리 등이 모델로 참여한 바 있다. G락페는 내년 1월 1일부터 3일까지 진행되며 신년을 맞아 신선식품 및 가공식품을 중심으로 강화된 할인을 선보인다. 지마켓 관계자는 “매달 1일마다 선보이는 G락페에 대한 기대가 높은 만큼 광고 모델에 대한 궁금증과 기대감도 증폭되는 상황”이라며 “자우림은 자신만의 색깔과 철학을 지켜온 아티스트로 파급력이 큰 만큼 G락페의 차별화된 혜택과 메시지를 강렬하게 전달할 수 있을 것”이라고 말했다.

2025.12.26 09:44박서린

중부발전, AI 기반 플랜트 누수 관리 고도화 업무협약

한국중부발전(대표 이영조)은 지능형 누수 관리 솔루션 기업인 위플랫과 'AI 기반 플랜트 산업 물 관리 시스템 고도화 공동 추진을 위한 업무협약'을 체결했다고 밝혔다. 중부발전과 위플랫의 협약은 두 회사가 공동 개발한 'AI 기반 발전소 배관 누수 관리 시스템' 실증 성과를 공유하고, 해당 기술 적용 범위를 전체 플랜트 산업으로 확장하기 위해 추진됐다. 그동안 발전소 지하 배관망은 복잡한 구조로 인해 육안 점검이 어렵고 미세 누수 탐지에 한계가 있었다. 이를 해결하기 위해 중부발전은 위플랫과 오픈이노베이션을 통해 사물인터넷(IoT)과 AI 알고리즘을 결합한 누수 관리 솔루션을 개발해 왔다. 중부잘전 측은 위플랫과 협업한 결과, 기존 방식으로는 탐지가 어려웠던 미세 누수까지 정확히 식별하며 탐지 성공률을 95% 이상으로 끌어올렸다고 전했다. 중부발전은 연간 약 13억원의 누수 손실 비용을 절감하는 성과를 거뒀다. 최근 '2025 민관협력 오픈이노베이션 성과공유회'에서 중소벤처기업부 장관상을 수상하며 기술력을 인정받았다. 중부발전과 위플랫은 앞으로 발전소 특화 시스템을 일반 플랜트 산업 전반으로 고도화할 계획이다. 중부발전은 관련 데이터와 테스트베드를 제공하고, 위플랫은 AI 알고리즘을 고도화해 탐지율 향상과 공업용수 배관 탐지까지 기술 영역을 넓힐 예정이다. 이영조 중부발전 사장은 “이번 협약은 중부발전의 풍부한 현장 데이터와 중소기업의 혁신 기술이 만나 실질적인 경영 효율화를 이뤄낸 상생 협력의 모범사례”라며 “앞으로도 AI 등 첨단 기술을 적극 도입해 발전소 운영의 안정성을 높이고, 국내 플랜트 산업의 디지털 전환에 앞장서겠다”고 밝혔다.

2025.12.25 23:42주문정

유통업체 수수료 내려갔지만, 납품업체 부담 커졌다...왜

대형 유통업체의 판매수수료가 전반적으로 하락했지만, 온라인쇼핑몰을 중심으로 납품업체의 부담은 오히려 커진 것으로 나타났다. 면세점의 실질 판매수수료율은 40%를 넘으며 조사 대상 업태 가운데 가장 높았다. 공정거래위원회는 백화점·TV홈쇼핑·대형마트·아울렛·온라인쇼핑몰·편의점·면세점·전문점 등 8개 업태, 40개 주요 유통브랜드를 대상으로 한 '대형유통업체 판매수수료율 등 실태조사' 결과를 25일 발표했다. 조사 기준은 지난해 거래 내역이다. 조사 결과 업태별 실질 판매수수료율은 ▲면세점 43.2% ▲TV홈쇼핑 27.7% ▲백화점 19.1% ▲대형마트 16.6% ▲전문점 15.1% ▲아울렛·복합쇼핑몰 12.6% ▲온라인쇼핑몰 10% 순으로 집계됐다. 실질수수료율은 계약서상 수수료뿐 아니라 판매촉진비·물류비 등 추가 비용을 포함한 실제 부담 수준을 뜻한다. TV홈쇼핑을 제외한 대부분 업태에서는 전년 대비 수수료율이 하락했다. 대형마트는 1.4%포인트, 온라인쇼핑몰은 1.8%포인트 낮아졌다. 반면 TV홈쇼핑은 0.4%포인트 상승했다. 눈에 띄는 점은 중소·중견 납품업체의 부담이다. 중소·중견기업의 평균 실질수수료율은 18%로 대기업 납품업체(14.8%)보다 3.2%포인트 높았다. 업태별 격차는 전문점(7.2%포인트), 온라인쇼핑몰(6.2%포인트), 아울렛·복합몰(5.7%포인트), 대형마트(5.2%포인트)에서 크게 나타났다. 온라인몰은 수수료 외 비용이 문제…판매장려금·판촉비 부담 확대 수수료율이 낮아졌다고 부담이 줄어든 것은 아니었다. 직매입 거래에서 납품업체가 부담하는 판매장려금과 각종 추가 비용은 온라인쇼핑몰에서 가장 크게 늘었다. 직매입 거래에서 판매장려금을 지급한 납품업체 비율은 편의점(48.8%)이 가장 높았고, 전문점(29.6%), 대형마트(25.7%), 온라인쇼핑몰(19.1%) 순이었다. 거래금액 대비 판매장려금 비율은 온라인쇼핑몰이 3.5%로 가장 높았다. 해당 수치는 최근 5년간 꾸준히 상승해왔다. 수수료·장려금 외에 납품업체가 추가로 부담한 비용 비중도 온라인쇼핑몰이 4.9%로 편의점(8.1%) 다음으로 높았다. 이 가운데 대부분은 광고비·할인비 등 판매촉진비였다. 판매촉진비 부담 비율은 온라인쇼핑몰에서 4.8%로, 다른 업태보다 높았다. 공정위는 “온라인쇼핑몰 분야에서 납품업체가 부담하는 판매장려금과 판촉비가 빠르게 늘고 있다”며 “부당한 비용 전가나 경제적 이익 수취 여부를 집중 점검하겠다”고 밝혔다. 인테리어·정보제공료까지…보이지 않는 비용 여전해 입점업체가 부담하는 매장 인테리어 비용도 만만치 않았다. 1회 평균 인테리어 비용은 아울렛·복합쇼핑몰이 1억800만원으로 가장 높았고, 백화점은 7천200만원, 면세점은 3천만원 수준이었다. 백화점과 아울렛·복합몰은 전년 대비 인테리어 비용이 오히려 증가했다. 상품 판매 데이터 제공 명목의 정보제공수수료도 일부 업태에서 부담이 컸다. 특히 올리브영은 온라인몰과 오프라인 전문점 모두에서 정보제공료 부담 비율이 업태 평균을 크게 웃돌았다. 공정위는 “수수료 인하 흐름은 이어지고 있지만, 판매장려금과 추가 비용 부담이 동시에 늘고 있다”며 “향후 실태조사를 통해 비용 구조 전반을 지속적으로 공개하겠다”고 밝혔다.

2025.12.25 12:00류승현

LG전자, 홈로봇 'LG 클로이드' CES 2026서 공개 예고

LG전자가 미국 라스베이거스에서 내달 6일(현지시간) 열리는 세계 최대 가전·IT 전시회 CES 2026에서 새로운 홈로봇을 선보인다. LG전자는 25일 오전 10시(한국시간) 글로벌 SNS 계정을 통해 홈로봇 티저 영상을 공개했다. 영상에서는 홈로봇 이름 'LG 클로이드(LG CLOiD)'를 소개했다. 다섯 손가락을 사용해 집안의 물건들을 들거나 집어올리는 모습, 사람과 주먹인사를 하는 모습을 통해 사람과 교감하는 홈로봇임을 암시했다. 클로이드는 LG전자 로봇 브랜드 클로이(CLOi)에 역동성을 의미하는 단어 Dynamic의 'D'를 합쳐 만들었다. 고객이 가사 일에 쓰던 시간과 노력을 아끼고 더 가치 있는 일에 집중하기 위해서는 집안일을 줄여주는 가전제품뿐만 아니라 일을 직접 하는 새로운 폼팩터가 필요하다는 구상에서 비롯됐다. 클로이드 몸체에 달린 양 팔과 다섯 손가락은 인간을 닮은 섬세한 동작이 가능해 인체에 맞춰진 거주환경에서 원활히 집안일을 할 수 있다. AI 기반으로 주변 환경을 스스로 인식‧학습하는 능력은 물론 거주자의 스케줄‧라이프스타일 등에 맞춰 다양한 AI가전을 제어해 고객을 케어하는 AI비서 역할도 보여 줄 계획이다. LG전자는 홈로봇을 비롯한 로봇 분야를 '명확한 미래'로 보고 기술 고도화에 속도를 내고 있다. 이번 조직개편에서 HS사업본부 산하에 HS로보틱스연구소를 신설했다. 전사에 흩어져 있던 홈로봇 관련 역량을 결집해 차별화된 미래 기술 확보하고 제품 경쟁력 강화하는 차원이다. 로봇 선도 기술을 갖춘 외부 기업과도 협업을 늘리고 있다. 올해 로봇 전문기업 로보티즈, 한국과학기술연구원(KIST)과 각각 로봇을 연구하는 업무협약을 맺고 공동연구를 진행중이다. 미국 피규어AI, 중국 애지봇(AGIbot) 등 글로벌 로봇 기업에도 투자하며 홈로봇의 안전성과 실용성을 높일 수 있는 다양한 기술을 연구하고 있다. 백승태 LG전자 HS사업본부장(부사장)은 “CES 2026에서 홈로봇 LG 클로이드를 비롯해 '제로 레이버 홈' 비전을 위한 LG전자의 노력을 선보일 것”이라고 말했다.

2025.12.25 10:58전화평

혼다는 다 계획이 있구나…전기차 한파 속 LG엔솔 공장 산 이유

혼다가 LG에너지솔루션과 함께 추진 중인 미국 전기차 배터리 합작공장(JV)에서 건물 자산을 인수한 배경에 업계의 시선이 쏠리고 있다. 미국 전기차 시장 성장 둔화가 장기화될 수 있다는 전망이 나오는 가운데, 배터리 공장 자산을 굳이 매입할 유인 크지 않기 때문이다. 특히 혼다도 그동안 전기차 투자에 '속도 조절'이 필요하다는 입장을 여러 차례 밝혀왔던 만큼, 이번 결정의 의도와 계산법을 두고 해석이 엇갈린다. 실제 최근 전기차 완성차 업체(OEM)들은 배터리사와의 합작 공장 생산라인을 에너지저장장치(ESS)용으로 전환하거나, 합작 공장 자산을 분할·재조정하는 방식으로 전기차 배터리 생산능력(CAPA) 확대 속도를 조절하는 사례가 늘고 있다. 24일 배터리 업계에 따르면 혼다는 이번에 인수한 합작 공장을 다시 리스 회사에 재매각하는 방식으로 재무 부담을 낮출 계획이다. LG에너지솔루션 측에 지급하는 비용도 향후 매각을 통해 상당 부분 회수할 수 있다는 관측이 나온다. 이날 LG에너지솔루션은 혼다 측에 오하이오주 합작 공장 토지와 장비 외 건물 및 관련 장치 자산 일체를 약 4조 2천억원 규모로 처분한다고 공시했다. 양사는 전기차 배터리 생산과 운영 계획에는 변동이 없다고 강조했다. 계획대로 내년부터 공장 가동을 본격화하고, 생산 물량은 혼다 전기차에 탑재될 예정이다. 이번 자산 거래 이후 합작법인은 공장을 임차해 운영하는 구조로 전환된다. 이번 거래로 LG에너지솔루션은 대규모 현금을 확보하는 동시에, 공장 가동·운영에 필요한 초기 투자비(CAPEX)를 선제적으로 집행하기보다 월 임차료를 지출하는 방식으로 단기 재무 부담을 줄일 수 있다. 혼다 역시 향후 리스 회사에 재매각이 이뤄질 경우 유사한 재무적 효과를 기대할 수 있다는 평가가 나온다. 양사 모두 윈윈할 수 있는 거래인 셈이다. 전기차 시장이 '혹한기' 국면에 접어들었다는 평가가 나오지만, 혼다로서는 미국 내 배터리 공급망을 확보해야 할 이유가 여전하다는 분석도 제기된다. 현지 관세 대응, 북미 생산 체계 강화, 미국산 모델 역수입 가능성 검토 등과 맞물려 배터리 조달 기반을 유지할 필요가 있다는 것이다. 실제 혼다는 지난 3월 경쟁사인 토요타 미국 노스캐롤라이나주 공장에서 배터리를 공급받기로 했다고 밝힌 바 있다.

2025.12.24 18:50김윤희

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