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SOOP, KBO 리그 전 경기 해외 생중계

SOOP은 2026 KBO 리그 전 경기를 한국을 제외한 해외 전 지역에 생중계한다고 26일 밝혔다. 시즌 전 각 구단의 해외 전지훈련 연습경기 중계를 이어온 SOOP은 오는 28일 개막하는 정규시즌을 포함해 한국시리즈까지 2026년 KBO 리그 전 경기를 제공할 예정이다. 해외 유저들은 누구나 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP을 통해 이달부터 오는 9월까지 KBO 리그 전 경기를 실시간으로 시청할 수 있다. SOOP은 이번 중계를 통해 KBO 리그 해외 송출을 3년 연속 이어간다. SOOP의 라이브 스트리밍은 저지연 기술을 기반으로 ▲PC 웹뿐만 아니라 ▲모바일 ▲태블릿 등 다양한 디바이스 환경에서 SOOP 어플리케이션(앱)을 통해 안정적인 시청이 가능하다. 최근 WBC 등 국제 대회를 계기로 한국 야구에 대한 관심이 높아지면서 KBO 리그에 대한 글로벌 수요도 증가하는 추세다. 올해 초 국내와 글로벌로 나뉘어 운영되던 플랫폼을 하나로 통합한 SOOP은 국내외 콘텐츠 다변화를 통해 글로벌 이용자 접점을 넓히고 유저 규모를 확대해 나갈 계획이다.

2026.03.26 14:16박서린 기자

수도권 생활폐기물, 수도권매립지 반입 제한적 허용…23일부터 반입

기후에너지환경부와 서울시·인천광역시·경기도 등 수도권 3개 시·도는 공공소각시설 정비기간에 적용되는 예외적 직매립 연간 허용량 16.3만톤이 수도권매립지관리공사 운영위원회에서 의결돼 23일부터 수도권매립지로 반입된다고 밝혔다. 기후부는 올해부터 수도권 지역에서 발생한 생활폐기물 직매립이 원칙적으로 금지되고 있으나 재난 발생·폐기물처리시설 가동 중지 등의 불가피한 상황이 발생할 경우 '생활폐기물을 바로 매립할 수 있는 경우에 관한 고시'에 따라 직매립이 허용된다고 전했다. 이번 조치는 공공소각시설 가동중지로 인한 불가피한 상황에 예외적 직매립을 제한적으로 허용함으로써, 민간위탁 의존도가 과도하게 높아지지 않도록 수도권 생활폐기물을 안정적으로 처리하기 위함이다. 예외적 직매립 허용량 16.3만 톤은 최근 3년(2023~2025년) 평균 수도권매립지 직매립량(52.4만톤)의 31% 수준으로, 수도권 3개 시·도는 정비기간 직매립량을 최근 3개년 평균(18.1만톤) 보다 10% 감축해야 하며 감축률을 단계적으로 확대해 나갈 예정이다. 시·도별 허용량은 서울 8만2335톤, 인천 3만5566톤, 경기 4만5415톤이다. 김고응 기후부 자원순환국장은 “공공소각시설 정비기간에도 수도권 생활폐기물이 안정적으로 처리되도록 철저히 관리해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.03.22 22:45주문정 기자

'2026 MTN 전국파크골프 시리즈–화순대회' 열린다

'2026 MTN 전국파크골프 시리즈–화순대회'가 4월 25일 예선을 시작으로 5월 16일 본선으로 이어진다. 전국에서 1300여명의 파크골프 동호인이 참여하는 이번 대회는 전남 화순 청풍면 풍암리에 소재하는 화순파크골프장에서 열린다. 화순파크골프장은 면적 18만 8347㎡에 총 87홀 규모다. 대회는 예선과 본선으로 구분돼 진행된다. 4월 25일 열리는 예선에서는 18홀 경기로 실력을 겨루며, 여기서 선발된 선수들이 5월 16일 본선에서 36홀 경기로 최종 순위를 가리게 된다. 예선과 본선을 분리한 일정 구성은 대회 집중도를 높이고, 선수들에게 충분한 경기 경험을 제공하는 방식으로 주목된다. 예선 접수기간은 4월 3일 오후 5시까지며, 출전선수는 4월 6일 확정된다. 경기는 남녀 구분 개인전으로 진행되며, 한 타 차이로 승부가 갈릴 만큼 치열한 경쟁이 예상된다. 특히 정교한 샷과 전략이 요구되는 파크골프 특성상 선수 간 실력 차가 크지 않아 마지막까지 긴장감 넘치는 경기가 이어질 것으로 보인다. 남녀 각각 우승 상금 1000만원, 2등 500만원, 3등 200만원 등 다양한 시상도 준비돼 있다. 여기에 다양한 부대 프로그램과 경품 행사도 더해져 참가자와 관람객 모두가 즐길 수 있는 축제형 대회로 운영될 예정이다. 특히 이번 대회는 화순의 고인돌 봄꽃 축제와 맞물려 시너지 효과가 기대된다. 꽃강길과 봄꽃 관광 자원이 절정을 이루는 시기에 열리는 만큼, 선수단과 가족 단위 방문객의 만족도를 높일 것으로 전망된다. 화순군 역시 이번 대회를 계기로 파크골프 중심 도시로의 도약을 꾀하고 있다. 생활체육과 관광을 결합한 지속 가능한 지역 활성화 모델을 구축하고, 향후 전국 단위 스포츠 이벤트를 지속적으로 유치하겠다는 전략이다. 대회 관계자는 “전국적으로 파크골프 열풍이 이어지는 가운데서도 이번 화순대회는 봄 시즌을 대표하는 핵심 대회로 자리매김할 것으로 예상된다”며 “많은 동호인들이 참여해 축제와 곁들여진 대회를 맘껏 즐기기를 바란다”고 말했다.

2026.03.20 09:58백봉삼 기자

넥슨재단, 경기도교육청과 '맞손'…'MSW 크리에이터 스쿨' 추진

넥슨재단(이사장 김정욱)은 전날 경기도교육청 남부청사에서 경기도교육청과 청소년 코딩 역량 강화 및 디지털 교육 격차 해소를 위한 업무협약(MOU)을 맺었다고 19일 밝혔다. 이날 협약식에는 김정욱 넥슨재단 이사장과 임태희 경기도교육청 교육감을 비롯해 신민석 넥슨코리아 메이플W그룹 총괄디렉터 등 주요 관계자들이 참석했다. 이번 협약을 바탕으로 넥슨재단은 올해 새롭게 시작한 '메이플스토리 월드(MSW) 크리에이터 스쿨' 사업의 저변 확대를 본격화한다. 해당 사업은 자사 창작 플랫폼인 '메이플스토리 월드'를 활용한 텍스트 코딩 및 게임 개발 진로 교육을 통해 미래의 게임 창작자를 육성하는 프로젝트다. 넥슨재단은 중학교와 고등학교에 전문 강사진을 파견해 학생 연령과 수준에 맞춘 단계별 교육 프로그램을 제공할 계획이다. 커리큘럼은 기초 단계인 '스타터 과정', 심화 단계인 '메이커 과정', 전문 단계인 '크리에이터 과정' 등 맞춤형 트랙으로 나뉘어 운영된다. 특히 올해는 경기도교육청이 주관하는 지역교육 플랫폼 경기공유학교와 손잡고 공교육 현장으로 교육 영역을 넓힌다. 스타터 과정의 경우 오는 4월부터 경기도 내 각 교육지원청을 통해 참여 학교를 모집하며, 메이커 과정은 향후 경기공유학교 온라인 시스템을 오픈해 학생들이 직접 수강 신청을 할 수 있도록 지원할 방침이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “MSW 크리에이터 스쿨은 넥슨재단이 지금껏 진행해 오던 코딩 교육 사업과 게임 창작 진로 교육을 새롭게 결합한 사업”이라며 “앞으로 여러 지역 및 기관과의 협력을 지속적으로 확대해 많은 학생이 미래 세대 게임 산업을 이끌어갈 인재로 성장할 수 있도록 힘껏 돕겠다”고 전했다.

2026.03.19 10:50정진성 기자

[기고] 국내 정밀지도 반출 승인과 국가 위치인프라 주권 위기

최근 정부가 지난 19년 동안 허가하지 않았던 구글의 1:5,000 고정밀 지도 국외 반출 요청을 조건부 허용했다. 구글은 2007년과 2016년에는 허가받지 못했다. 이번이 사실상 첫 승인이다. 조건부이긴 하지만 국내 지도를 인프라로 한 서비스 영역에서 글로벌 빅테크 기업에게 빗장을 열어준 것이다. 그 결과 국가 위치인프라 주권 상당 부분을 글로벌 기업에 내어줄 위기에 직면했다. 국내 정밀지도 사용이 가능해 상대적 경쟁 우위를 가졌던 국내 기업의 보호막이 사라지기 때문이다. 스마트폰 플랫폼을 장악하고 있는 구글과 애플은 스마트폰에서 구동되는 무선랜 위치인식 시스템(WPS 또는 Geolocation)을 앞세워 사실상 국내 위치인프라를 점유하고 있다. 하지만 이들은 국내 정밀지도를 사용할 수 없어 무선랜 중계기(AP) 설치 위치 정확도가 떨어진다. 이로인해 아직은 위치인프라를 활용한 이익 창출은 어려운 상황이다. 그럼에도 불구하고 이들 글로벌 기업은 한국을 포함한 전세계 위치인프라 장악을 위해 20년 가까이 투자를 지속하고 있다. 자신들이 장악한 글로벌 위치인프라 위에서 본격적인 위치 기반 서비스가 전개되고 광고 매출이 발생하기 시작하면 천문학적인 수익이 기대되기 때문이다. KAIST는 이같은 상황을 예상, 지난 2008년부터 현재까지 국가 위치인프라 구축에서 핵심인 무선랜 라디오맵 구축 기술을 개발해 왔다. 이 기술은 주소와 AP 위치정보를 연계한 데이터를 기반으로 주소체계와 연동된 인공지능(AI)형 라디오맵을 구축할 수 있다. KAIST 위치특허 10여 건 확보…큰 비용 없이도 인프라 구축 가능 특허도 10여 개 확보한 이 기술을 사용하면 국가 위치인프라 구축에 큰 비용을 들이지 않으면서도 단기간에 전국을 커버하는 국가 위치인프라를 구축할 수 있다. KAIST가 보유 중인 위치인프라 핵심 특허 가운데 하나를 예로 들면, 2018년 특허 등록한 '주소 정보와 무선랜 핑거프린트 연계 방법'은 온라인 쇼핑 사용자들이 스마트폰 앱을 통해 배송지 주소 정보를 입력하는 것에 착안하고 있다. 사용자가 상품 배송을 주문할 때 입력하는 주소 정보와 그 시점에 수집되는 무선랜 신호 정보(또는 AP 정보)를 수집, DB를 구축하면 전국 단위 무선랜 라디오맵을 어렵지 않게 구축할 수 있다. 약 5,000만명이 사용하고 있는 쿠팡이나 네이버 쇼핑, 신세계 쇼핑과 같은 온라인 쇼핑 업체, 배달의 민족과 같은 배달 업체에서 KAIST가 보유한 이 특허 기술을 실시하면 효과적이다. 가스 안전 점검을 위해 각 가정을 방문하는 가스 검침원이 사용하는 업무용 스마트폰을 사용하는 것도 방법이다. 어떤 방식을 사용하든 전국 단위 무선 라디오 맵이 구축되면 좋은 점이 많다. 스마트폰 결제가 집에서만 이루어지도록 제한할 수 있고, 그렇게 함으로써 스마트폰 도용에 의한 불법 사용을 차단하는 효과도 기대할 수 있다. 매일 발생하는 치매 노인 실종 신고나 재난 상황에서도 유용하게 활용될 수 있다. 현재 국내에는 치매 노인 실종 1만 건을 포함하여 매년 약 5~7만 건의 실종 신고가 발생한다. 대부분은 해결되지만 실종 신고된 사람의 위치를 찾는데 정확도가 많이 떨어져, 경찰과 119 구조대 시간 낭비 요인 등 비효율이 생긴다. 그런 연유로 SKT를 포함한 KT, LGU+는 전국 단위의 정밀한 라디오맵 구축을 원하고 있다. 경찰로부터 실종자 신고가 접수되면 통신사는 해당 실종자 스마트폰에 접근해 GPS, 무선랜 정보 등을 확보하고 위치정보를 경찰에 제공해야 하기 때문이다. 하지만 국내 통신사도 정밀한 무선랜 라디오맵을 확보하지 못해 경찰에 전달하는 실내에 머무르는 실종자 위치 정확도가 수백m 수준에 불과하다. 라디오맵 구축되면 실내서도 정확한 위치 추정 가능 국가 위치인프라인 라디오맵이 구축되면 실내에 있는 경우에도 매우 정확한 실종자 위치 추정이 가능해진다. 이 기술이 국내 온라인 쇼핑업체나 카카오나 네이버 같은 플랫폼 업체를 통해 실용화된다면, 엄청난 파급효과가 기대된다. 만약 구글이 이같은 KAIST 특허기술을 기반으로 위치인프라를 구축하고 해외로 반출된 1:5,000 정밀 지도위에서 다양한 서비스를 제공한다면, 국내 관련 기업의 입지는 점점 더 좁아질 것으로 예상된다. 위치 데이터는 자율주행, 로봇, 물류, 스마트시티, 위치기반 광고와 같은 분야에서 활용되는 AI의 핵심 데이터 중 하나이다. 따라서 네이버, 카카오와 같은 플랫폼 기업과 SKT, KT, LGU+ 같은 통신 사업자들이 향후 전개해야 하는 공간과 AI가 통합되는 GeoLLM(위치기반 거대언어모델) 미래 AI 사업에도 부정적인 영향을 미칠 것이다. 국내 정밀지도의 국외 반출이 승인된 환경에서 단일 기업이 구글이나 애플과 같은 글로벌 빅테크 기업과 맞설 수는 없다. 정부와 KAIST, 통신사 그리고 플랫폼 기업, 온라인 쇼핑 기업이 함께 협력해야 한다. 정부 주도로 이들이 뭉쳐 국가 위치인프라를 서둘러 구축하고, 그렇게 구축된 위치인프라 위에서 선제적으로 GeoLLM 기술, 그리고 다양한 위치기반 서비스를 촘촘하게 개발해야 한다. 국내에 위치인프라를 구축할 기술이 확보돼 있음에도 불구하고 기술이 실시되지 않고 있었던 몇 가지 이유가 있지만, 핵심은 하나다. 기술 보유 기관인 기술 앵커와 그 기술을 적용해 데이터를 모으는 기업인 데이터 앵커, 그리고 그렇게 구축된 위치인프라를 기반으로 서비스를 제공하는 서비스 앵커, 플랫폼 앵커가 모두 제각각이라는 점이다. AI 기술과 위치 기술이 발전하며 상황이 열악해지고 있음에도 달라진 것이 없다. 그동안 국내 정밀지도라는 빗장을 걸어놓고 안주한 측면이 있다. 구글 파고에 휩쓸려 위치인프라 주권마저 빼앗기면, 그 피해는 상상을 초월할 것이다. 구글이 얻는 수익을 세금으로 환수할 길이 없다. 더 심각한 것은 구글이 국내 위치인프라를 장악하고 수익을 내는 거대한 사업을 전개해도 국내에는 일자리가 창출되지 않는다는 점이다. 위치인프라 주권은 일단 잃어버리면 되찾아 오는 것이 사실상 불가능하다. 게다가 구글로의 국내 정밀지도 반출은 정해졌다는 측면에서 우리에게 주어진 시간은 그리 녹록지 않다. 모두가 정신 바짝 차리고 즉각 대비에 나서야할 때다.

2026.03.17 09:00한동수 컬럼니스트

경콘진, '경기 지역자원 활용 콘텐츠 제작지원' 참여 기업 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 지역 문화 자원과 AI(인공지능) 숏폼을 결합해 창작 생태계를 활성화하는 '경기 지역 자원 활용 콘텐츠 제작 지원' 사업의 참여 기업을 모집한다고 16일 밝혔다. 참여 기업 모집은 다음 달 8일까지 진행된다. 판교 경기콘텐츠코리아랩에서 진행되는 올해 사업은 AI 숏폼 영상 제작이 가능한 예비 창업자 또는 창업 3년 이내의 경기도 소재 기업을 대상으로 총 20개 사를 선발한다. 협약 후 10일 이내에 경기도로 주소지 이전이 가능한 기업도 지원할 수 있다. 선정된 기업은 사업 기간 내에 최소 8편 이상의 1분 내외 영상을 제작해야 한다. 특히 영상의 모든 장면은 AI 기술을 활용해 생성된 원천 소스를 100% 활용해야 한다고 경콘진 측은 설명했다. 경콘진은 올해부터 도내 AI 창작자를 발굴하고 미래형 콘텐츠 제작 환경을 집중적으로 지원하기 위해 기존 숏폼 제작 지원에서 'AI 숏폼' 분야로 과제를 전면 개편했다. 선발 기업에는 800만원에서 최대 1200만원까지 제작비를 지원하며, 필요시 도내 창업이나 주소지 이전을 위한 가상 오피스를 맞춤형으로 제공한다. 또한 최종 평가 후 우수 프로젝트로 선정되면 결과물 홍보를 위한 경기도 내 전시 기회도 부여한다고 덧붙였다. 경콘진 관계자는 "기획부터 완성까지 AI 기술을 적극 활용하는 혁신적인 창작 비즈니스 모델이 많이 발굴되기를 기대한다"며, "경기도의 풍부한 지역 문화 자원과 AI 기술이 만나 도내 초기 기업들이 대한민국 콘텐츠 생태계의 중심판으로 도약하길 바란다"고 전했다.

2026.03.16 16:07정진성 기자

경콘진, 경기 남부 AI 콘텐츠 스타트업 키운다…'스케일업 패키지' 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)이 도내 남부 지역을 거점으로 활동하는 인공지능(AI) 융합 콘텐츠 스타트업의 도약을 돕기 위해 팔을 걷어붙였다. 경콘진은 다음 달 1일까지 '남부권역 초기성장 스케일업 패키지'에 동참할 20개 기업을 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 지원책은 시장 검증 문턱에서 성장세가 꺾인 창업 5년 차 이하의 초기 기업들을 겨냥했다. 최근 콘텐츠 업계를 관통하는 최대 화두인 인공지능 전환(AX) 흐름에 맞춰, 각 기업이 기획과 제작 등 운영 전 과정에 AI 기술을 녹여내 고부가가치를 지닌 킬러 콘텐츠를 생산하도록 생태계를 조성하는 것이 핵심이다. 최종 선발된 20개 사에는 각각 2000만원 규모의 마중물 자금이 투입된다. 해당 지원금은 단순 인건비를 넘어 상용 AI 솔루션 구독료나 서버 대여료 등 실질적인 기술 활용 비용으로도 자유롭게 쓸 수 있어 현장의 금전적 부담을 크게 덜어줄 전망이다. 아울러 남부권역센터에서 운영 중인 '투자유치 밸류업 패키지'와 연계해 기업설명회(IR) 스토리텔링 고도화를 돕는 등 기업의 중장기적인 자생력 확보에도 힘을 쏟는다. 지원 자격은 공고일을 기준으로 성남, 수원, 용인, 과천, 군포, 안양, 의왕, 안성 등 경기 남부 8개 도시에 본사를 둔 설립 5년 이내의 AI 융합 콘텐츠 기업에게 주어진다. 현재 타 지역에 자리를 잡고 있더라도 협약 체결 후 2주 안에 해당 권역으로 본점을 옮길 수 있다면 신청이 가능하다. 경콘진 관계자는 "초기 창업 기업의 성장 정체를 극복하기 위해서는 시대의 흐름인 AI 기술 경쟁력을 갖추는 것이 무엇보다 중요하다"며, "이번 사업을 통해 경기도의 우수한 콘텐츠 스타트업들이 AX 트렌드를 선도하는 대표 기업으로 성장할 수 있도록 든든한 버팀목이 되겠다"고 전했다. 참가를 원하는 기업은 내달 1일 오전 11시까지 경콘진 공식 홈페이지에서 관련 서류를 확인한 뒤 이메일로 접수하면 된다.

2026.03.09 11:36정진성 기자

공정위, 경기·인천 지역 전담 조직 '경인사무소' 출범

공정거래위원회는 경기·인천 지역 불공정거래행위 신고사건을 전담하고 현장 밀착형 민원 서비스를 제공하기 위해 경인지방공정거래사무소를 신설했다. 공정위 경인사무소는 경인사무소장 이하 총괄과·가맹유통소비자과·건설하도급과·제조하도급과 등 4개과 50명의 직원으로 구성됐다. 경인사무소는 경기·인천 소재 사업자의 ▲공정거래법상 불공정거래행위 ▲하도급·가맹·유통·대리점 분야 법 위반행위 ▲표시광고·전자상거래·방문판매·할부거래 등 소비자 대상 법 위반행위 등에 대한 신고사건과 민원을 전담해 조사한다. 특히, 경기·인천지역 내 대규모 공단과 유통 거점이 혼재된 특성을 고려해 현장 밀착형 조사를 강화하는 한편, 지역 내 지자체·소비자단체와 협력해 기업 스스로 법규를 준수하는 자율 준수 문화가 지역사회에 뿌리내릴 수 있도록 주력할 계획이다. 공정위는 수도권 경제 규모에 걸맞은 전담기구를 마련함으로써 행정 서비스 질을 한 단계 높임과 동시에 그동안 서울사무소에 집중된 방대한 사건과 민원 과부하를 해소함으로써 사건처리 기간을 단축하고 피해 구제의 실효성을 높일 수 있을 것으로 기대했다. 또 경기·인천 지역 현장 밀착형 행정 서비스가 강화됨에 따라, 지역 내 중소기업, 소상공인·소비자 고충을 더욱 신속하고 세밀하게 해결할 수 있을 것으로 내다봤다. 공정위는 앞으로 경인사무소를 통해 지역 기반 조사 역량을 극대화하고, 신속하고 공정한 법 집행으로 시장 질서를 바로잡아 지역 경제의 활력을 제고하는 데 모든 역량을 집중할 계획이다. 주병기 공정거래위원장은 “우리 경제의 핵심인 수도권은 최근 온라인 플랫폼 사업자의 성장과 수도권 집중화 현상 등으로 인해 사건과 민원이 매년 폭발적으로 증가하면서 수도권 지역의 사건과 민원 과부하가 심화하고 있다”며 “경인사무소 신설로 수도권 지역의 사건과 민원 과부하를 해소하고 중요한 사건에 역량을 집중해 신속한 사건처리가 가능할 것으로 기대한다”고 밝혔다. 주 위원장은 “앞으로 경인사무소가 지역 경제주체들과 더 많이 소통하며 현장 중심의 법 집행을 통해 수도권 지역에서의 공정경쟁을 더욱 확산시켜 나가도록 하겠다”고 덧붙였다. 더불어민주당 민병덕 의원은 축사에서 “공정위 경인사무소 개소는 서울에 집중된 사건처리 지연 구조를 개선하는 중요한 전환점”이라며 “그간 국회에서 경인사무소 신설을 꾸준히 요구해 온 만큼 뜻깊다”며 “경기·인천 지역 사업자와 소상공인이 신속하게 권리를 구제받을 수 있어 민생경제와 지역 상권에도 도움이 될 것이라며, 국회에서 입법과 정책 지원을 적극적으로 이어가겠다”고 밝혔다. 최대호 안양시장은 “공정위 경인사무소가 안양시에서 첫 출발을 하게 된 것을 진심으로 환영한다”며 “경인사무소 개소가 지역 내 공정하고 자유로운 경쟁을 촉진하는 귀한 출발점이 되기를 바라며, 안양시도 경인사무소의 안정적인 정착을 위해 행정적 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 문미란 소비자단체협의회장은 “경인사무소가 지역 소비자 목소리에 귀를 기울이고 현장 문제를 신속히 해결하는 소비자 권익 보호의 중심 거점으로 자리매김해 주길 기대한다”며 “앞으로 경인사무소의 활발한 활동을 통해 현장에서 소비자 권익이 더욱 두텁게 보호받기 바란다”고 밝혔다.

2026.03.03 16:50주문정 기자

삼성 "지금 반도체 산업은 전쟁 상황...더 늦출 수 없어"

경기도가 K-반도체의 골든타임을 지키기 위한 대규모 클러스터 구축에 속도를 낸다. 반도체 기업들의 투자 지원을 위한 전담조직 가동, 인허가 단축 목표제 등을 추진할 계획이다. 삼성전자 역시 반도체 클러스터 구축을 가속화해야 한다는 점에 적극 공감하고 나섰다. 김용관 삼성전자 DS부문 경영전략담당 사장은 "지금 반도체 산업은 전쟁 상황이고, 시간이 제일 중요하다. 더 이상 늦출 수 없다"고 말했다. 김동연 경기지사는 27일 오전 단국대학교 용인 글로컬 산학협력관에서 'K-반도체 메가클러스터 상생 타운홀 미팅'을 개최했다. 행사에는 김동연 지사를 비롯해 반도체 기업 관계자, 지역 주민, 대학 관계자, 대학생, 시군 공무원 등 100여 명이 참석했다. 김용관 삼성전자 DS부문 경영전략담당 사장도 함꼐 자리했다. 김 지사는 “반도체 산단은 전기나 물, 교통 문제, 일하는 분들의 정주 여건 등에 대한 사전 준비가 필수적”이라며 “경기도는 선제적으로 하이닉스 전력 문제 해결을 위해 지방도 318호 지하로 전력망을 깔 계획으로, 국가산단 안에 있는 국지도 82호선에 대한 확충 계획도 중앙정부와 도가 입주할 삼성과 협의해서 좋은 방향을 찾도록 하겠다”고 말했다. 그는 이어 "전세계적인 반도체 산업 경쟁에서 우리가 고지를 선점할 수 있도록 모든 노력을 경주하겠다는 뜻에서 '반도체 올케어'라는 말을 썼다"며 "반도체메가클러스터는 조금도 흔들림 없이 추진한다는 것을 분명히 말씀드린다”고 덧붙였다. 이날 행사에서 기업 관계자들도 인허가 신속 처리와 기반시설 조기 구축을 요청했다. 삼성전자 DS부문 김용관 사장은 "지금 반도체는 여러 국가들이 정부에서부터 기업까지 전면에 나서고 있는 전쟁 상황으로, 저희도 전쟁을 하고 있다"며 "반도체 올케어를 위해 시간이 중요하다는 데 대해 깊이 공감한다"고 강조했다. 한편 경기도는 '반도체산업 경쟁력 강화 및 지원에 관한 특별법'(이하 반도체특별법) 제정을 앞둔 지난해 11월 '반도체특별법 대응 전담조직(TF)'을 가동해 특별법 제정 이후 달라질 정책 환경에 대응하기 위한 도 차원의 전략과 실행 과제를 논의해 왔다. 이후 지난달 29일 반도체특별법이 국회 본회의를 통과함에 따라 이를 '반도체 올케어(All-Care) 전담조직(TF)'으로 개편해 운영하기로 했다. 전담조직은 경제부지사를 단장으로 기획·기반조성·인력기술지원 등 3개 팀으로 구성돼 있으며, 차세대융합기술연구원 등 전문 자문기관과 연계해 현안을 전담 처리한다.

2026.02.27 17:23장경윤 기자

[카드뉴스] 상법 3차 개정…주식이 왜 사라져?

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 2026년 2월부터 적용되는 자사주 소각 의무화 법안이 통과되면서 주식시장에 큰 변화가 예고되고 있어요. 이 법은 회사가 보유한 자기 주식을 1년 6개월 안에 반드시 소각하도록 강제하는 건데요, 마치 학교에서 방학 전에 사물함을 비우라고 하는 것처럼, 회사들이 금고에 보관해두던 자기 주식을 이제는 정해진 기한 내에 없애야 한다는 뜻이에요. 실제로 2월 한 달간만 해도 50건이 넘는 소각 공시가 쏟아졌다고 하네요. 그런데 여기서 중요한 건, 자사주 소각 공시가 나왔다고 해서 무조건 좋은 신호는 아니라는 거예요. 현금이 충분한 회사는 문제없이 주식을 소각할 수 있지만, 그렇지 못한 회사들은 이자도 제대로 못 내는 상황에서 억지로 주식을 없애야 할 수도 있거든요. 이건 마치 빚쟁이가 급하게 집을 팔아 빚을 갚는 것과 비슷한 상황이에요. 그래서 투자자 입장에서는 3가지를 꼭 확인해야 해요. 회사가 영업으로 돈을 잘 벌고 있는지, 현금 보유량은 충분한지, 그리고 빚이 너무 많지는 않은지 말이죠. 앞으로는 현금이 탄탄한 회사를 골라내는 눈이 더욱 중요해질 것 같아요. 어느 회사가 좋을지 신중하게 살펴보세요. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/8f1af9e1.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.25 19:00AMEET

[현장] 급변하는 AI 시대, 공공 행정도 '애자일'이 생존 열쇠…"전방위 민첩성 확보해야"

급변하는 인공지능(AI) 시대에 맞춰 변화에 기민하게 대응하는 '애자일(Agile) 정부'로의 전환이 대한민국 공공 행정의 핵심 과제로 떠올랐다. 이를 실현하기 위해 민·관·학 전문가들이 한자리에 모여 중앙정부와 지자체의 혁신 사례를 공유하고 구체적인 실행 전략을 논의했다. 한국AI서비스학회와 국가공무원인재개발원은 25일 서울 중구 더존을지타워에서 '애자일 AI 정부 세미나'를 공동 개최했다. 한국경영정보학회와 한국지능정보시스템학회가 주관하고 더존비즈온이 후원한 이번 행사에는 행정안전부, 경기도, 산업계, 학계 관계자들이 대거 참석해 공공 AI 전환의 방향성을 짚었다. 임채원 원장 "AI 전환 핵심은 기술 아닌 '탁월한 인재'" 임채원 국가공무원인재개발원장은 '애자일 AI 정부의 공공 혁신과 탁월성 교육'을 주제로 기조연설에 나섰다. 임 원장은 AI 전환을 단순한 기술 도입이 아닌 국가 운영 방식 전반을 혁신하는 '패러다임의 전환'으로 정의하며, 그 핵심은 기술이 아닌 '사람'에 있다고 강조했다. 임 원장은 영국 에든버러 대학의 '에든버러 퓨처스 인스티튜트(EFI)' 사례를 소개하며, 인문학·예술·사회과학 전공자들이 AI와 데이터 역량을 결합해 새로운 융합 인재로 성장하고 있는 흐름에 주목했다. 그는 "인문학적 상상력과 데이터 기술이 결합할 때 비로소 혁신이 가능하다"고 설명했다. 이를 토대로 그는 AI 시대에 필요한 인재상을 '탁월한 인재, 브릴리언트 마인드(Brilliant Mind)'로 정의했다. 단순히 기술을 잘 다루는 기능인이 아니라, 자유로운 사고와 창조성을 바탕으로 AI를 도구로 활용할 줄 아는 인재가 중요하다는 것이다. AI는 시스템이 아니라 개인의 역량에 따라 성과가 확연히 달라지는 도구라는 진단이다. 임 원장은 국가공무원인재개발원이 이러한 전환의 거점이 되겠다는 포부도 밝혔다. 2030년까지 AI 활용 역량을 갖춘 공직 인재를 체계적으로 양성해 '애자일 AI 정부'를 뒷받침하겠다는 구상이다. 그는 교육 혁신과 조직 문화 개선을 병행해 공공 부문에서도 민첩하고 실험적인 AI 활용이 가능하도록 이끌겠다고 강조했다. 지자체는 '실천', 중앙정부는 '전략'… 민·관 아우르는 AI 로드맵 이어 지자체 현장 실증 사례와 중앙정부의 국가 전략이 제시되며 공공 AI 전환의 구체적인 실행 방향이 공유됐다. 김기병 경기도 AI국장은 '경기도 AI정부 선도사례'를 발표했다. 김 국장은 인간 중심 AI를 지향하는 'AI 휴머노믹스' 비전을 소개하며, 단순한 보여주기식 사업이 아닌 실제 문제 해결 중심의 접근이 필요하다고 강조했다. 현재 경기도는 국내 최초의 'AI 등록제' 시행과 'AI 클러스터' 조성을 통해 민관 협업 생태계를 구축하고 있다. 김 국장은 "AI 도입 후 업무 생산성이 75%까지 향상되는 등 조직 내부에서도 변화를 체감하고 있다"며 "실패하더라도 빠르게 수정·보완해 나가는 '애자일 전략'이 중요하다"고 역설했다. 배일권 행정안전부 인공지능정부기반국장은 'AI 민주정부 추진전략'을 발표했다. 배 국장은 모든 국민이 AI 혜택을 골고루 체감하는 'AI 민주정부'를 목표로 ▲국민 체감형 서비스 혁신 ▲행정 효율화 ▲AI 산업 생태계 지원 등 3대 축을 제시했다. 구체적으로는 국세 상담, 민원 서비스, 정부24 등에 생성형 AI를 도입하고, 공무원 업무에는 '지능형 업무관리 플랫폼'을 확산하겠다는 계획이다. 아울러 부처 간 데이터 칸막이 해소와 클라우드 전환 가속화를 통해 데이터 기반의 과학적 행정을 구현하겠다고 강조했다. "느린 결정이 가장 위험… AI 중심으로 일하는 방식 재편해야" 종합토론 세션에서는 이경전 한국AI서비스학회장을 좌장으로 지속 가능한 AI 행정 모델 구축 방안이 논의됐다. 지용구 더존비즈온 사장, 김동환 포티투마루 대표, 이형용 한국지능정보시스템학회장, 배일권 국장, 김기병 국장, 윤우제 국가공무원인재개발원 교수 등 각계 전문가들이 패널로 참여해 열띤 토론을 벌였다. 지용구 더존비즈온 사장은 공공 AI 전환의 최대 변수로 '속도'를 지목했다. 지 사장은 "지금 시대의 가장 큰 악당은 기술이 아니라 시간"이라며 기술 발전 속도를 제도와 조직이 따라가지 못하는 간극을 지적했다. 그는 "국민과 기업이 이미 생성형 AI에 익숙해진 상황에서 기존 행정 시스템은 상대적으로 더디게 보일 수밖에 없다"며 "AI 시대에는 틀린 결정보다 '느린 결정'이 훨씬 더 위험하다"고 경고했다. 이어 "완벽한 준비보다는 지금 당장 AI를 활용하며 시스템을 고도화하는 애자일한 접근이 필요하다"고 덧붙였다. 김동환 포티투마루 대표는 공공 AI 전환이 비교적 빠르게 추진되고 있다고 평가하면서도 확산 범위를 넓혀야 한다고 제언했다. 김 대표는 "중앙부처 중심의 혁신을 넘어 지방자치단체와 산하기관까지 디지털 전환(DX)과 AI 전환(AX)이 빠르게 확산돼야 한다"고 강조했다. 특히 그는 "AI 기술이 2주 단위로 진화하는 상황에서, 이제는 AI를 단순 도입 대상으로 보는 관점을 넘어 행정 전반을 AI 중심으로 재설계해야 한다"며 "일하는 방식 자체를 AI에 맞춰 바꾸는 근본적인 체질 개선이 시급하다"고 말했다. 이경전 한국AI서비스학회장은 "이번 세미나는 공공 AI 도입이 단순한 구호를 넘어 실질적인 '애자일' 실행 단계로 진입했음을 보여주는 자리"라며 "현장의 생생한 실패와 성공 경험, 그리고 중앙부처의 정책 비전이 어우러져 대한민국 AI 행정의 새로운 이정표를 세웠다"고 평가했다.

2026.02.25 17:42남혁우 기자

자사주 소각 의무화…'주가 부양' 축포인가, '자본 잠식' 독배인가

안녕하세요, AMEET 기자 입니다. 지난 2026년 2월 20일, 여의도 국회 법제사법위원회의 문턱을 넘은 '3차 상법 개정안'이 주식시장을 강타하고 있습니다. 핵심은 간단합니다. 회사가 자기 주식을 사면, 무조건 태워 없애라는 겁니다. 새로 산 주식은 1년 안에, 기존에 가지고 있던 주식도 1년 6개월 안에 모두 소각해야 합니다. 기업이 자사주를 창고에 쌓아두고 경영권 방어용 방패로 쓰는 관행을 법으로 금지시킨 셈이죠. 시장의 반응은 뜨겁습니다. 2월 한 달 동안에만 무려 50건이 넘는 자사주 소각 공시가 쏟아졌으니까요. 투자자들은 “이제야 코리아 디스카운트가 해소된다”며 환호하고 있지만, 전문가들의 시선은 조금 더 복잡한 곳을 향하고 있습니다. 이게 무조건 호재일까요? 아니면 준비 안 된 기업에게는 독배가 될까요? 오늘 리포트에서는 AI 전문가들의 치열했던 토론 과정을 통해, 이 법안이 가져올 진짜 파장을 들여다보겠습니다. 논점 1: 장부상의 마법인가, 진짜 가치인가 토론의 첫 번째 쟁점은 '착시 효과'였습니다. 기업지배구조 전문가는 자사주 소각이 'ROE(자기자본이익률)'라는 성적표를 즉각적으로 올려준다고 강조했습니다. 분모인 '자본'이 줄어드니, 이익이 그대로라도 수익률 수치는 좋아진다는 논리죠. 이는 재무적으로 기업이 불필요한 군살을 빼고 날렵해진다는 긍정적인 신호로 해석됐습니다. 하지만 주식시장 분석가와 비판적 관점의 전문가들은 이 지점에서 제동을 걸었습니다. 돈을 잘 벌어서 주가가 오르는 게 아니라, 단순히 주식 수를 줄여서 주당 가치가 높아 보이는 '유동성 착시'일 수 있다는 겁니다. 특히 2025년 4분기 실적을 뜯어보면, 이자도 제대로 못 내는(이자보상배율 1 미만) 기업들이 꽤 많습니다. 이런 기업들이 빚을 내서 주식을 태운다면? 그건 주주 환원이 아니라 '자해 행위'나 다름없다는 것이죠. 결국 논점은 “소각을 하느냐 마느냐”에서 “소각할 돈이 진짜 있느냐”로 빠르게 이동했습니다. 현금이 넉넉한 우량 기업에게는 축포지만, 곳간이 빈 기업에게는 독배가 될 수 있다는 냉정한 현실 인식이 자리 잡은 것입니다. 논점 2: 팔아서 갚을 것인가, 버티다 죽을 것인가 토론은 '생존 전략'으로 이어졌습니다. 당장 현금이 없는 기업은 어떻게 해야 할까요? 기업 전략 전문가는 “돈 안 되는 사업부나 부동산을 팔아서라도 돈을 마련하라”는 '자산 유동화' 전략을 제시했습니다. 1년 6개월이라는 유예 기간 동안 뼈를 깎는 구조조정을 해서라도 소각 재원을 만들라는, 아주 강력한 주문이었습니다. 하지만 비판적 관점에서는 이를 '떨이 판매(Fire Sale)'라고 강하게 우려했습니다. 법 때문에 급하게 자산을 팔려고 내놓으면 제값을 받기 힘들고, 결국 회사의 미래 성장 동력까지 헐값에 넘기게 된다는 것이죠. 한국 경제 전문가 역시 무리한 자산 매각이 시장 전체의 자산 가치를 떨어뜨릴 수 있다고 경고했습니다. 이 과정에서 흥미로운 합의점이 도출되었습니다. 이번 상법 개정이 단순한 '주식 소각'을 넘어, 한국 기업들의 '강제 다이어트'를 유도하고 있다는 점입니다. 비만(과잉 자산) 상태인 기업은 살을 빼서 건강해지겠지만, 이미 영양실조(현금 부족)인 기업에게는 다이어트가 아닌 생존의 위협이 될 수 있다는 사실이 명확해졌습니다. AI 전문가 토론 핵심 합의사항 01. 옥석 가리기의 기준은 '현금'이다 전문가들은 단순히 자사주를 소각한다는 사실만으로 주가가 오르는 시기는 지났다고 판단했습니다. 잉여현금흐름(FCF)이 소각 규모를 감당할 수 있는지, 혹은 부채비율이 150% 이하로 관리되고 있는지가 투자의 핵심 지표로 제시되었습니다. 02. 한계 기업의 리스크 현실화 이자보상배율이 1.5배 미만인 기업이 무리하게 소각에 나설 경우, 이는 신용 등급 하락과 조달 금리 상승이라는 부메랑으로 돌아올 수 있습니다. 전문가들은 이런 기업의 소각 공시를 '규제 회피성 노이즈'로 규정하고 투자에 유의할 것을 당부했습니다. 03. 1년 6개월의 유예 기간은 '시험대' 기존 자사주를 처분해야 하는 1년 6개월의 시간은 기업 경영진의 능력을 검증하는 시험대가 될 것입니다. 이 기간 내에 비핵심 자산을 얼마나 효율적으로 매각하고 현금을 확보하느냐에 따라 시장의 평가는 극명하게 갈릴 것입니다. 마치며: 판단은 결국 숫자의 몫 3차 상법 개정안은 한국 자본시장에 던져진 거대한 돌멩이입니다. 그 파장은 잔잔한 호수를 덮고 있던 '거품'을 걷어내고, 물 밑에 숨겨져 있던 기업들의 진짜 체력을 드러내고 있습니다. 누군가에게는 저평가 해소의 기회가, 누군가에게는 퇴출의 위기가 될 것입니다. AI 전문가들의 토론은 끝났지만, 투자의 책임은 여전히 우리 인간의 몫으로 남아 있습니다. “자사주 소각”이라는 뉴스 제목에만 취할 것이 아니라, 그 이면에 있는 기업의 지갑 사정과 빚 장부를 꼼꼼히 따져봐야 할 때입니다. 2026년의 봄, 여러분의 포트폴리오는 이 변화의 파도를 탈 준비가 되셨나요? ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/8f1af9e1.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.25 14:53AMEET

경콘진, '2026 사회적 가치 입찰 상담회' 개최…"상생 협력 기반 구축"

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 '2026년 경콘진 사회적 가치 입찰 상담회'를 개최한다고 23일 밝혔다. 오는 26일 오후 2시 경기도 부천시 경콘진 본원 대회의실에서 진행되는 이번 행사는 도내 사회적 경제 기업의 공공입찰 참여 이해도를 높이고 공공기관의 사회적 가치 실현을 위한 상생 협력 기반을 구축하기 위해 마련됐다. 경기도는 지난해 8월 '경기도 사회적경제조직 제품 구매촉진 및 판로개척 지원에 관한 조례'를 공포하며 사회적 경제 조직의 공공시장 진입 확대를 적극 추진하고 있다. 이에 따라 경콘진은 공공기관의 우선 구매 이행을 실질적으로 강화하기 위한 지원 프로그램의 일환으로 이번 입찰 상담회를 기획했다. 상담회에서는 ▲전년도 사회적 경제 기업 계약 사례 공유 ▲사회적 경제 기업 우대제도(사회적 약자기업 우선 계약, 입찰 가산점 등) 안내 ▲입찰 참가 및 제안서 작성·평가 기준 설명 ▲2026년도 발주 예정 사업 안내 등 실무 중심의 프로그램이 진행될 예정이다. 사회적기업, 협동조합, 마을기업, 자활기업 등 도내 사회적 경제 조직을 중심으로 입찰 참여에 어려움을 겪는 신규 창업기업 등 일반 기업도 함께 참여할 수 있다. 이는 공공조달 시장 진입의 폭을 넓힐 수 있을 것으로 기대된다. 탁용석 원장은 "이번 상담회를 통해 경기도 내 사회적 경제 기업이 공공입찰에 보다 쉽게 접근하고 기관과 지역이 함께 성장하는 사회적 가치 실현의 장이 열리길 바란다"라고 전했다. 행사 참여 신청은 오는 25일까지 경콘진 누리집을 통해 가능하다.

2026.02.23 10:41정진성 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

경기콘텐츠진흥원, 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들' 도서 발간

경기콘텐츠진흥원은 판교 경기문화창조허브가 인공지능 전환기 콘텐츠 산업의 최전선을 기록한 도서 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들'을 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 도서는 2025년 한 해 동안 판교 경기문화창조허브에서 진행된 창업 및 투자, 마케팅 지원 사업의 성과를 한 권에 담은 기록 보관 성격의 비매품으로, 관계 기관과 참여 기업, 투자자 등에게 배포될 예정이다. 책에는 확장 현실과 가상 현실, 콘텐츠와 미디어, 에듀테크 등 다양한 분야에서 활동하는 스타트업 40개사의 인터뷰와 생생한 사례가 수록됐다. 각 기업의 기술적 강점과 시장 전략, AI 기술을 활용한 콘텐츠 확장 방식을 입체적으로 소개하며, 단순한 성공담을 넘어 창업 초기의 시행착오와 의사결정 맥락을 함께 담아 현장성을 한층 강화한 점이 특징이다. 특히 판교 경기문화창조허브가 운영한 투자자 대상 홍보 인터뷰 및 마케팅 지원 프로그램을 통해 제작된 영상과 기사 콘텐츠를 바탕으로, 기획부터 교정, 디자인 등 전 과정을 체계적으로 진행해 완성도를 높였다. 앞서 경기문화창조허브 유튜브 계정을 통해 공개된 인터뷰를 책자로 다시 엮어 장기 활용이 가능한 레퍼런스로 새롭게 확장했다. 도서의 발간사와 에필로그에서는 '고객뿐 아니라 투자자에게 말하는 법'을 핵심 메시지로 제시하며, 기술의 우수성을 넘어 투자자 관점의 스토리텔링과 데이터 기반 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 있게 짚어냈다. 이는 창업 지원 기관의 역할이 단순 공간과 자금 제공을 넘어 투자 연결과 성장 전략 설계로 진화하고 있음을 보여준다. 판교 경기문화창조허브 관계자는 "이번 출판물은 AI 시대 콘텐츠 창업가들의 고민과 해법을 담은 기록물로, 지원 기업의 투자 유치 가능성을 높이기 위한 자료로 제작됐다"며 "정책 설계와 창업 교육 등 다양한 영역에서 활용되길 바란다"고 밝혔다.

2026.02.19 09:50정진성 기자

KT, 호실적·주주환원에 52주 신고가 경신

KT는 12일 장중 6만5800원까지 오르며 52주 신고가를 기록했다. 이날 오후 2시 38분 현재 거래소에서 전 거래일 대비 2200원(3.5%) 오른 6만4900원에 거래되며 신고가를 달성했다. 주가 강세는 KT가 지난해 4분기 주당 배당금 600원을 결정하는 등 주주환원 정책을 강화한 데 따른 것으로 풀이된다. 지난해 KT의 연간 주당 배당금은 2400원으로 전년 대비 20% 증가했으며, 3년 연속 배당금 증가세를 이어갔다. 지난해부터 4년간 총 1조원 규모의 자사주 매입, 소각도 추진하고 있다. 올해도 주주환원 정책 강화 기조를 이어갈 방침이다. 이달부터 오는 9월까지 약 2500억원 규모의 자사주 매입을 시행할 계획이다. 올해 1월1일 이후 지급되는 배당금엔 배당소득 분리과세가 적용돼 투자자는 세후 기준 배당 수익이 개선되는 효과가 있다. 한편, KT는 지난해 연매출 28조 2442억원, 연간 영업이익 2조 4691억원을 기록하며 전년 대비 매출과 영업이익이 각각 6.9%, 205% 증가했다.

2026.02.12 14:47홍지후 기자

수도권 공공소각시설 확충 사업 최대 3년 6개월 단축

수도권 27개 공공소각시설 확충 사업 기간이 최대 3년 6개월 단축된다. 또 전처리 시설 보급으로 소각 물량도 35% 이상 원천 감축될 전망이다. 기후에너지환경부는 12일 서울특별시·경기도·인천광역시 등 수도권 3개 시도와 '직매립금지 제도의 안정적 이행방안'을 논의하고 공공소각시설 설치 기간을 획기적으로 단축하고 전처리 보급 확대로 소각량을 감축해 생활폐기물 발생 지역 공공시설에서 안정적으로 처리될 수 있또록 행정·재정적 역량을 집중하기로 했다. 기후부와 3개 시도는 공공소각시설 확충사업에 '패스트트랙'을 적용해 입지 선정부터 준공에 이르기까지 통상 11년8개월 가량 소요되는 사업기간을 단계별로 단축해 최대 3년6개월 단축한다. 입지선정 단계에서는 현행 규정상 동일부지 내 증설사업의 경우에도 입지선정위원회를 재구성해야 하지만 실제 영향권에 거주하는 주민으로 구성된 주민지원협의체 의결로도 입지 선정이 가능하도록 개선한다. 주민의견을 적극적으로 수렴함과 동시에 위원회 재구성에 소요되던 시간을 기존 30개월에서 18개월로 단축할 계획이다. 기본계획 단계에서는 소각시설 용량 산정방식을 표준화하기 위한 가이드라인을 마련하여 계획수립 단계의 혼선을 방지한다. 그간 지방정부별로 각기 다른 용량 산정방식을 적용해 사업계획 적정성 검토, 기본계획 변경 등에 장기간이 소요되는 문제가 있었다. 앞으로는 표준 가이드라인 적용을 통해 소요 기간을 38개월에서 27개월로 단축하기로 했다. 시설 설계와 인허가를 동시에 진행할 수 있도록 해 행정절차 소요 기간을 24개월에서 17개월까지 줄일 계획이다. 특히, 순차적으로 진행되던 환경영향평가와 통합환경인허가는 병행한다. 환경영향평가는 사전검토단을 운영해 사업 계획단계에서부터 환경영향을 미리 검토할 수 있게 함으로써 정밀한 관리와 소요기간 단축을 함께 확보할 계획이다. 공사기간도 설비 동시·사전 제작 등을 통해 48개월에서 36개월로 단축할 계획이다. 기후부는 사업 추진 단계별 병목이나 장애 요인의 신속한 해소를 지원하기 위해 유역(지방)환경청·한국환경공단·지방정부 및 전문가(갈등관리·인허가·주민지원 등)로 구성한 공공소각시설 확충 지원단을 운영해 권역별 확충사업을 체계적으로 지원해 사업 속도를 높일 예정이다. 또 설계·시공일괄입찰사업(턴키)·정액지원사업 등 행정절차 소요기간이 짧은 사업방식을 우선 적용하고, 사업 단계별 인허가 절차를 신속하게 진행해 공공소각시설 조기확충을 유도한다. 한편, 행정안전부·기획예산처 등 관계 부처와 협력해 행정·재정적 지원도 강화한다. 경제관계장관회의 논의 등을 거쳐 지방재정투자심사·설계적정성 검토 등 행정절차를 신속하게 진행하고, 정액지원사업을 우대해 지방정부가 행정절차 소요기간이 짧은 사업방식을 선택하도록 유도한다. 아울러 공공소각시설 설치 시 국고보조 항목 확대를 검토한다. 공공 전처리시설 보급을 확대해 소각은 줄이고, 재활용은 높인다. 종량제봉투 전처리를 통해 선별한 폐비닐 등 재활용가능자원은 열분해 등에 활용한다. 기존 단순 국고보조방식에 더해 민간자본으로 설치하고 일정기간 민간에 운영권을 보장하는 민간설치·운영방식을 도입해 사업을 다각화하고 지방정부의 재정 부담을 완화한다. 기후부는 강원도 고성군 공공전처리시설 시범운영 결과, 재활용가능자원 회수율이 35% 이상으로 확인돼 소각량 감소·재활용 제고 등 정책 효과가 클 것으로 기대했다. 앞으로 입법과정을 거쳐 공공소각시설을 신·증설 할 경우에는 공공전처리시설 설치를 의무화하는 방안도 추진할 계획이다. 생활폐기물 원천감량 정책도 추진한다. 기후부와 수도권 3개 시도는 2030년까지 생활폐기물 발생량 8% 이상 감축을 목표로 정책 이행수단을 구체화한다. 수도권 3개 시도는 다음 달까지 구체적인 이행계획을 수립하고, 기후부는 이행상황을 파악해 감량 우수 지방정부를 대상으로 포상 등 인센티브를 부여할 예정이다. 김성환 기후부 장관은 “생활폐기물의 안정적 처리를 위해 가장 중요한 것은 공공처리 역량 강화”라면서 “중앙정부와 각 지방정부가 공공소각시설 조기 확충을 위해 협력할 것이며, 국민 여러분께서도 일상에서의 폐기물 감량과 분리배출에 적극 참여해 주시기를 요청드린다”고 말했다.

2026.02.12 11:12주문정 기자

경기문화재단 백남준아트센터, 카페·아트숍 편의시설 새 단장

경기문화재단 백남준아트센터(관장 박남희)는 카페와 아트숍 등 미술관 편의시설을 새롭게 단장하여 운영을 재개했다고 11일 밝혔다. 카페와 아트숍 미술관 1층에 위치해 있다. 카페는 화–일요일 오전 10시부터 오후 5시 30분까지, 아트숍은 수–일요일 오전 10시부터 오후 5시 30분까지 운영한다. 이번 공간 개편은 개관 18년 만에 처음으로 진행한 것으로, 노후화된 편의시설 공간을 개선하고, 관람객들이 전시 감상의 여운을 이어가며 휴식할 수 있는 환경을 조성하기 위해 추진됐다. 특히 전시 관람 전후의 동선을 고려해 관람 경험이 자연스럽게 확장될 수 있도록 공간 기능을 재정비하고, 미술관을 처음 찾는 방문객과 지역 주민 모두가 부담 없이 이용할 수 있는 개방형 문화공간으로 조성하는 데 중점을 두었다. 이를 통해 백남준아트센터는 전시 중심의 방문을 넘어, 일상에서 반복적으로 찾을 수 있는 문화 거점의 역할을 강화할 계획이라고 센터 측은 설명했다. 공간 설계와 디자인, 가구 제작에는 스튜디오 쇼메이커스가 참여했다. 해당 기업은 브랜드의 철학을 반영한 공간을 창조하는 디자인 스튜디오로, 다양한 브랜드의 리테일 매장과 팝업, 전시 공간 구현 프로젝트를 수행해 오고 있다. 새롭게 단장한 카페와 아트숍은 단순한 편의시설 개선을 넘어, 미술관 관람 경험을 확장하고 작품 관람 이후의 시간을 풍부하게 만드는 데 초점을 맞췄다. 전시의 흐름을 방해하지 않기 위해 형태는 단순하게, 색과 재료는 중립적으로 구성했다. 박남희 백남준아트센터 관장은 “이번 편의시설 새 단장은 개관 이후 처음으로 진행된 만큼, 미술관을 찾는 관람객들의 경험 전반을 다시 고민하는 계기였다”며 “전시 관람뿐 아니라 일상에서 자연스럽게 예술을 만날 수 있는 공간으로 자리 잡기를 기대한다”고 밝혔다.

2026.02.11 10:26이도원 기자

카카오맵, 서울·경기 주요 농수산물시장 실내지도 서비스 공개

카카오의 위치 기반 라이프 플랫폼 카카오맵은 서울 및 경기 지역 주요 농수산물시장 실내지도 서비스를 공개했다고 9일 밝혔다. 이번 업데이트는 명절을 맞아 시장을 찾는 이용자들이 복잡한 내부에서 길을 헤매지 않고, 원하는 상점과 편의시설을 빠르게 찾을 수 있도록 돕기 위해 진행했다. 새롭게 실내지도가 추가된 곳은 서울 ▲가락몰(가락시장 내 소매권역) ▲경동시장 ▲약령시장 ▲동서·청과물시장과 경기도 ▲구리농수산물시장 등 수도권 대표 대형 시장 10여 곳이다. 이용자들은 카카오맵 모바일 앱에서 해당 시장을 검색하면 층별 상세 정보를 한눈에 확인할 수 있다. ▲각 점포의 위치와 ▲승강기 ▲에스컬레이터 ▲화장실 등 각종 편의시설 위치를 실제 도면 그대로 앱에 구현했다. 또한, 매장 아이콘을 누르면 ▲매장 상세 정보와 ▲사진 ▲후기 등 다양한 콘텐츠를 확인할 수 있어 방문 전 필요한 정보를 미리 살펴볼 수 있다. 향후 시장 내부의 생생한 모습을 담은 로드뷰 사진도 추가해 길 찾기를 도울 예정이다. 현재 카카오맵은 ▲노량진수산시장 ▲망원시장 ▲속초관광수산시장 등 전국 전통시장 및 농수산물시장 60여 곳에 실내지도 서비스를 제공 중이다. 아울러 'ESG 단골시장 상생사업'의 일환으로 ▲목포 ▲문경 ▲원주 ▲공주 등 전국 각지 전통시장의 디지털 전환을 지원하며 지역 상권 활성화에도 힘쓰고 있다. 아울러 ▲쇼핑몰 ▲공항 ▲기차역 ▲호텔 등 유동인구가 많은 다중이용시설로도 서비스를 확장해 편의성을 높이고 있다. 방경화 카카오 맵데이터플랫폼트라이브 리더는 "설 연휴를 앞두고 시장 방문객들이 보다 편리하게 장을 볼 수 있도록 실내지도를 업데이트했다"며 "앞으로도 쇼핑몰과 시장은 물론 전시회, 공연장 등 다양한 문화 공간에도 실내지도를 지속 도입할 계획"이라고 말했다.

2026.02.09 14:32박서린 기자

"학원 안 가도 된다"…손가락·자세까지 봐주는 AI 피아노 코치

피아노 학원에 가지 않아도, 시간이 날 때마다 수업을 해주는 인공지능(AI) 피아노 코치가 등장했다. 과학매체 뉴아틀라스는 음악 기술 회사 롤리(ROLI)가 사용자의 손 움직임을 인식하고 연주를 실시간으로 분석해 반응하는 'AI 음악 코치'를 개발했다고 최근 보도했다. 혼자 피아노를 배우는 일은 쉽지 않다. 어떤 음을 눌렀는지 알려주는 앱은 많지만, 손의 움직임이나 자세가 연주에 방해가 되는지, 특정 부분이 어색하게 들리는 이유가 무엇인지 분석해주는 서비스는 드물다. 이 때문에 피아노 선생님의 지도가 큰 도움이 되지만, 항상 학원에 가서 수업을 듣기 어렵다는 한계가 있다. 롤리가 개발한 시스템은 단순히 연주 음정만 듣는 수준을 넘어, 센서 배열을 통해 사용자의 손 움직임을 정밀하게 추적한다. 적외선 손 추적 카메라가 양손을 실시간으로 관찰하며, 초당 90프레임으로 각 손의 27개 관절을 추적한다. 이를 통해 AI 음악 코치는 사용자가 건반을 정확히 눌렀는지 뿐 아니라 손가락 위치, 움직임, 자세 등 연주 방식까지 분석할 수 있다. 대화형 기능도 탑재해 사용자가 질문을 하고, 코치가 실시간으로 피드백을 제공하는 방식으로 수업이 진행된다. 40개 이상의 언어를 지원하며, 시스템이 순간순간 인지하고 듣는 내용을 바탕으로 수업 속도와 난이도를 지속적으로 조정한다. 피드백은 사람처럼 즉각적이고, 연습 계획도 사전에 정해진 고정 커리큘럼에 얽매이지 않는다. 이 같은 접근 방식은 기존 음악 학습 앱과 차별화된다는 평가다. 다른 앱들이 주로 MIDI 음표 데이터와 고정된 연습 문제에 의존하는 반면, 롤리의 AI 시스템은 연주자의 손의 미세한 움직임까지 확인할 수 있어 음표만으로는 드러나지 않는 연주 기법상의 문제를 개선할 수 있다는 설명이다. AI 음악 코치는 향후 몇 달 안에 롤리 학습 앱에서 공개 베타 버전으로 출시될 예정이며, 새로운 '에어웨어(Airwave)' 하드웨어와 함께 제공될 계획이다. 다만 출시 가격은 아직 확정되지 않았다.

2026.02.07 08:18이정현 미디어연구소

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