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개발력 강화 크래프톤, 신작 게임 흥행에 쏠린 눈

크래프톤이 글로벌 게임 시장에서 입지를 강화하기 위해 공격적인 투자와 인수 전략을 이어가고 있다. 독창적이고 질 높은 신작 개발을 목표로 해외 스튜디오와 협력을 확대하며 스케일업 크리에이티브 전략을 이어간다는 방침이다. 크래프톤은 지난 1일 일본의 탱고 게임웍스를 편입하고, 탱고 게임웍스 주식회사로 재탄생시켰다고 밝혔다. 탱고 게임웍스는 2010년 설립된 일본 개발사로, 같은 해 10월 제니맥스 미디어에 인수됐다. 이후 2020년 마이크로소프트가 제니맥스 미디어를 인수하면서 마이크로소프트 산하 개발사가 됐다. 대표작으로는 리듬 액션 '하이파이 러시', 서바이벌 호러 '디 이블 위딘', 액션 어드벤처 '고스트 와이어: 도쿄' 등이 있다. 이번 인수는 크래프톤의 글로벌 확장 전략의 일환으로, 단순히 외형적 성장에 그치지 않고 창의적 IP 확보와 질적 도약을 이루기 위한 중요한 행보로 평가된다. 크래프톤은 지난해 8월 일본 시장에서 첫 투자 대상으로 탱고 게임웍스를 선정해 인력 영입을 발표하고 엑스박스 및 제니맥스와 협력해 '하이파이 러시' IP를 확보했다. 크래프톤 산하에서 새롭게 출발한 탱고 게임웍스는 하이파이 러시의 뒤를 이을 차기작 개발에 본격적으로 나설 것으로 업계는 기대하고 있다. 그동안 이 회사는 여러 해외 스튜디오와의 협력을 통해 글로벌 개발 생태계를 강화해왔다. 2021년에는 미국 언노운 월즈를 약 5억 달러(약 6천500억원)에 인수하며 서브노티카 시리즈를 확보했고, 미국과 폴란드 등지의 신생 및 기존 개발사에 대한 투자도 꾸준히 확대하며 다양한 장르의 IP와 혁신적인 개발 역량을 흡수해왔다. 크래프톤은 스케일업 크리에이티브 전략을 통해 독창성과 기술력을 결합한 대작 게임을 개발하고자 하는 의지를 보여주고 있다. 아울러 개발력 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 높인다는 방침이다. 한편, 크래프톤은 올해 다양한 신작을 선보일 예정이다. 언노운 월즈에서 개발 중인 '서브노티카2'는 스팀, 에픽게임즈 스토어, 마이크로소프트 스토어를 통한 얼리 액세스와 엑스박스 시리즈 엑스·에스, 엑스박스 게임 패스의 게임 프리뷰로 출시될 예정이다. 서브노티카2는 시리즈 최초로 멀티플레이어 협동 모드를 도입했다. 이용자는 최대 3명의 다른 이용자와 함께 팀을 구성해 외계 바다에서 협력하여 생존하고 기지를 건설하며 모험을 즐길 수 있다. 특히, 멀티플레이어 협동 모드는 이용자 피드백을 반영해 추가된 기능이다. 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 'inZOI(인조이)'는 오는 3월 28일 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스를 시작한다. 이 게임은 사실적 그래픽과 디테일하고 깊이 있는 시뮬레이션을 통해 예상치 못한 상황과 다양한 삶의 이야기를 만들어낼 수 있는 것이 주요 특징으로 꼽힌다.

2025.01.06 09:20강한결

NST 및 소관 23개 출연연, 현충원 참배· 항공사고 분향소 조문

국가과학기술연구회(NST)는 지난 3일 김영식 이사장과 소관 23개 출연연 기관장이 새해 첫 일정으로 국립대전현충원을 찾아 참배한 후 세종시에 마련된 '제주항공 여객기 사고 희생자 합동분향소'를 찾아 조문했다.고 밝혔다. 이날 김영식 이사장과 기관장들은 국립대전현충원에 안장된 순국선열과 호국영령의 숭고한 희생정신을 기리며 헌화와 분향했다. 이어 세종 합동분향소를 찾아, 지난 해 말 발생한 여객기 사고 희생자에 헌화와 묵념으로 조의를 나타냈다. 김영식 이사장은 “순국선열의 헌신은 오늘날 우리가 누리는 평화와 안녕의 초석"이라며 “이번 사고로 희생되신 분들의 명복을 빌며, 유가족분들께 깊은 애도와 위로의 마음을 전한다”고 말했다. 이어 그는 “국가적 어려움 속에서 NST와 소관 출연연 23개 기관이 결의를 다져, 국가과학기술 R&D 완결성을 기치로 국민의 안전과 행복을 지키는 데 총력을 기울이겠다”고 밝혔다.

2025.01.04 13:59박희범

클로봇, 17.5억원 규모 로봇 자동화 공급계약

지능형 로봇 서비스 전문기업 클로봇은 니어솔루션과 로봇을 활용한 피킹·분류·출고 자동화 프로젝트 계약을 체결했다고 3일 공시했다. 계약 금액은 17억5천600만원으로 지난해 매출액 대비 7.3% 규모다. 계약 기간은 지난달 31일부터 오는 8월 31일까지다. 공급 지역은 충남 공주에 위치한 공장이다.

2025.01.03 16:56신영빈

한국게임산업협회, '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서' 발간

한국게임산업협회(K-GAMES)는 한국콘텐츠진흥원과 협력해 국내 게임사의 글로벌 진출을 지원하기 위한 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'를 3일 발표했다. 이번 보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도 등 주요 게임 시장의 법률 및 규제 환경을 종합적으로 분석하며 국가별 문화적 요소와 규제 트렌드에 따른 권고사항을 제시한다. 보고서는 각국의 법적 환경을 심층적으로 다루며 ▲등급 분류 ▲확률형 아이템 규제 ▲개인정보 보호 ▲사업자 등록 요건 등 다양한 주제를 포함했다. 또한 국내 게임사가 해외 진출 시 직면할 수 있는 주요 규제와 대응 방안을 구체적으로 제안했다. 싱가포르에서는 정보통신미디어개발청(IMDA)이 게임산업을 총괄하며, 온라인 다운로드 게임은 등급 분류가 면제되지만 물리적 매체로 배포되는 게임은 등급 분류를 받아야 한다. 특히 종교 및 인종 간 조화를 중시하는 사회적 가치에 따라 논란 소지가 있는 콘텐츠에 강력한 제재를 가한다. 브라질에서는 연방 정부 문화부가 게임산업을 규제하며, 확률형 아이템 정보 공개와 청소년 대상 판매 금지 법안이 발의 중이다. 이러한 법안은 향후 법적 환경 변화에 따라 계속 주시할 필요가 있다. 대만에서는 확률형 아이템의 정보 공개가 의무화되어 있으며, 아이템 확률을 백분율로 명시해야 한다. 이를 위반하면 벌금과 시정 명령이 부과된다. 또한 사업자가 자체적으로 게임 등급을 분류해 관리기관에 등록해야 한다. 호주는 청소년 보호와 등급 분류를 엄격히 규제하며, 2024년부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임은 15세 이상(M등급)으로 분류된다. 과도한 폭력 묘사나 현실감을 강조한 폭력적 장면은 엄격히 금지된다. 인도는 전담 규제 기관은 없지만 전자·정보기술부와 청년·스포츠부 산하 스포츠청이 일부 관련 업무를 수행한다. 종교적 전통과 다양성을 중시하는 인도에서는 특정 종교를 비판하거나 모욕하는 콘텐츠가 강력한 반발을 초래할 수 있다. 강신철 협회장은 "이번 보고서가 국내 게임사의 해외 시장 진출 전략 수립에 있어 큰 도움이 되기를 기대한다"며 "국내 게임업계가 글로벌 시장에서 한 단계 더 도약할 수 있도록 지속적으로 지원할 것"이라고 말했다. 이번 보고서는 K-GAMES와 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 열람 가능하며, 공익적 목적으로 제작된 자료인 만큼 법적 효력은 없으며 각국의 법령 변경에 따라 내용이 달라질 수 있다. 보고서를 통해 각국의 규제 환경과 문화적 특성을 깊이 이해하고, 이를 기반으로 글로벌 시장에서 성공적인 진출 전략을 수립할 수 있기를 기대한다.

2025.01.03 16:10김한준

콘진원, 게임산업 노동환경-게임정책 실태 담은 보고서 2종 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 3일 밝혔다. 이번 보고서 2종은 국내 게임산업 종사자의 노동환경에 대한 심층 분석과 글로벌 게임산업의 정책·법제 동향 분석을 통해 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제공한다. 게임산업 종사자 노동환경 실태조사는 국내 게임산업 종사자 1천510명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과에 따르면, 마감을 앞두거나 급박한 시기에 장시간 업무를 지속하는 일명 '크런치 모드' 경험 비율이 전년 대비 3.9%p 감소한 34.3%로 나타났다. 다만, 크런치 시기 일주일 최대 근로시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했으며, 전체 종사자의 평균 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 40.3시간과 차이를 보였다. 주 52시간제 유연화에 대해서는 58.7%가 긍정적으로 평가했지만, 실행 전제조건으로 '근로시간에 대한 명확한 보상 체계 구축(45.0%)'과 '포괄임금제 폐지(42.9%)'가 선행되어야 한다고 응답했다. 하지만 현재 69.9%가 포괄임금제를 적용받고 있으며, 특히 50인 미만의 중소기업에서는 90%를 초과하는 것으로 나타났다. 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서는 ▲싱가포르 ▲대만 ▲브라질 ▲호주 ▲인도 등 주요 5개국을 선정해 ▲표준약관 ▲등급분류 ▲이용약관 ▲개인정보보호 ▲결제 및 환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다. 그 결과, 싱가포르와 브라질은 정보통신 미디어 개발청(IMDA), 연방정부 문화부 등 전담 기관을 중심으로 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 반면, 대만과 호주, 인도는 게임산업 전담 기관 없이 소비자 분쟁, 공정거래와 같은 분야별 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다. 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우, 대만은 2023년부터 법적 규제를 도입하고 있으며, 호주는 올해 9월 22일부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 M등급(성인 권장)을 적용했다. 브라질은 판매 규제가 없지만, 2019년 확률 정보 공개를 요구하는 법안과 2022년 청소년에게 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

2025.01.03 16:00김한준

에이수스, QD-OLED 게임용 모니터 2종 출시

에이수스코리아가 3일 4세대 QD-OLED(퀀텀닷 OLED) 기반 게임용 모니터 2종을 국내 출시했다. 스위프트 OLED PG27UCDM은 27인치, 4K(3840×2160 화소) QD-OLED 패널을 탑재했고 픽셀밀도(ppi)는 166ppi로 이미지와 텍스트 선명도를 확보했다. 최대 화면주사율은 240Hz이며 돌비비전, HDR10으로 제작된 게임·영상 등 HDR 콘텐츠 재생을 지원한다. 영상 입력은 디스플레이포트 2.1a(UHBR20), HDMI 2.1을 지원하며 USB-C 단자로 스마트폰과 노트북과 연결해 충전과 영상 표시를 동시에 처리한다. ROG 스트릭스 OLED XG27AQDPG는 27인치, QHD(2560×1440 화소) QD-OLED 패널 기반으로 최대 화면주사율 500Hz를 구현했다. 최단 응답속도는 0.03ms이며 10비트 컬러 출력, DCI-P3 색영역 99%를 충족한다. 모니터 앞에 이용자가 없으면 자동으로 화면을 끄고 작업 표시줄이나 아이콘 등 고정된 요소를 감지하는 등 OLED 패널의 번인 현상을 예방·최소화하는 기능을 적용했다. 화소 밝기를 높여 깜빡임 현상을 3단계로 완화하는 기술도 지원한다. 무상보증기간은 구입 후 3년간이며 국내 공식 유통사를 통해 온/오프라인 쇼핑몰 및 매장에 공급된다. 가격은 미정.

2025.01.03 10:26권봉석

에이베러, 중기부 '스케일업 팁스' 선정

데이터 기반 이커머스 솔루션 기업 에이베러(대표 김병준)가 중소벤처기업부의 '스케일업 팁스(TIPS)' 프로그램에 최종 선정됐다고 3일 밝혔다. 스케일업 팁스는 기술 기반의 유망 중소벤처기업을 선별해 혁신형 연구개발을 지원하는 프로그램이다. 에이베러는 이번 선정으로 향후 3년간 총 12억원 규모의 연구개발(R&D) 및 사업화 자금을 지원받는다. 2022년 설립된 에이베러는 쿠팡과 아마존을 중심으로 이커머스 판매 사업을 확장하며 다양한 마케팅 솔루션을 선보이고 있다. 인공지능(AI)기반 데이터 분석 플랫폼 '디스터'를 비롯해 소비자에게 쇼핑 리워드와 쇼핑정보를 제공하는 경유쇼핑 플랫폼 '참새마트', 구매체험단 리뷰 플랫폼 '솔리샵'을 운영 중이다. 에이베러는 이번 팁스 선정에서 기술성과 사업성, 사업수행 역량 전반에서 높은 평가를 받았다. 특히 주력 서비스인 디스터는 쿠팡과 아마존에서 이미 유의미한 성과를 거두며 기술력을 입증했다. 디스터는 데이터 수집·분석, 판매 전략의 효과를 실시간으로 비교·검증해 키워드 분석, 상품 최적화, 광고 최적화 등 판매자 지원 기능을 제공한다. 또 글로벌 시장 진출을 위한 구체적인 로드맵도 제시했다. 에이베러는 아마존을 시작으로 알리, 테무 등 글로벌 이커머스 플랫폼으로 확장할 계획이다. 이를 위해 해외 사무소 설립과 글로벌 이커머스 플랫폼 전문가 영입을 통해 글로벌 시장 진출을 본격화하고 있다. 에이베러는 이번에 확보한 자금을 통해 AI 기반 이커머스 솔루션의 고도화와 시장 경쟁력 강화를 추진한다. 특히 인공지능 기반의 완전 자동화 기술인 하이퍼오토메이션 (초자동화)를 디스터 플랫폼에 접목해 판매자들이 겪는 상품 노출과 광고 운영의 어려움을 해결할 계획이다. 이를 위해 검색엔진최적화(SEO) 기술을 발전시켜 실시간 쇼핑 데이터 분석을 통한 마케팅 자동화 시스템을 구축해 셀러들의 판매 성과와 운영 효율성을 극대화하는 원스톱 솔루션을 제공한다는 목표다. 김병준 에이베러 대표는 "글로벌 이커머스 시장이 빠르게 성장하는 만큼 이번 기회를 통해 우리의 기술력을 한 단계 높여 국내외 이커머스 판매자들의 성공과 소비자 중심의 이커머스 생태계를 이끄는 기업으로 자리매김하겠다"고 밝혔다. 에이베러는 최근 캡스톤파트너스로부터 10억원 규모의 프리A 투자도 유치했다. 이를 통해 회사는 기술 개발과 시장 확장을 위한 추가 동력을 확보했다.

2025.01.03 09:51백봉삼

강원랜드, 3자 협력 통해 카지노 게임기구 직접 제조·판매한다

강원랜드(대표이사직무대행 최철규)는 한국조폐공사(대표 성창훈)·인터블록과 '카지노 게임카드·전자 슈 공동개발 업무협약'을 체결하고 3자 협력을 통해 카지노 게임기구 제조와 판매에 나선다고 밝혔다. 강원랜드는 협력을 통해 카지노 게임카드와 전자 슈 공동 개발·판매·마케팅에 나서기로 했다. 3사는 이번 협약을 통해 한국조폐공사의 보안기술을 활용한 카지노 게임카드를 만들고, 이 카드를 인식할 수 있는 전용 전자 슈를 개발해 강원랜드 영업현장에서 사용하는 동시에 판매에도 나선다는 계획이다. 카지노에서 사용되는 슈는 게임카드를 보관하는 박스로 전자 슈는 카드마다 고유 번호를 인식해 딜러의 실수나 부정행위를 방지하는 기능이 있어 대당 1천만원 상당에 유통되는 것으로 알려졌다. 전 세계 카지노에서 유통되는 카드와 전자 슈는 대부분 일본에서 생산되는 '엔젤아이' 또는 미국산 'Bee' 제품을 사용하고 있다. 3사는 이번 협력으로 카드와 전자 슈를 국산화해 세계시장에 문을 두드린다는 계획이다. 강원랜드는 현재 테이블게임 200대를 운영하고 있고 연간 66만벌의 카드를 사용하고 있어 이번 협약으로 예산절감과 함께 외화유출 방지를 넘어 수출을 통한 외화획득에도 나설 수 있게 됐다. 강원랜드는 KL사베리 슬롯머신 제조 기술을 활용해 전자 슈 하드웨어 조립·생산을 담당한다. 조폐공사는 자체 기술과 특허를 활용해 카지노 게임카드를 개발·생산한다. 인터블록은 전자 슈 개발과 국내·외 마케팅을 총괄한다. 강원랜드는 지난해 조폐공사와 협력을 통해 카지노에서 현금 대용 화폐로 사용되는 칩스를 교체한바 있으며, 이번 협약 체결로 카지노 게임카드에도 한국조폐공사의 특허를 담은 보안기술을 적용한다는 계획이다. 최철규 강원랜드 대표이사직무대행은 “이번 업무협약은 3사의 협력으로 글로벌 카지노 시장에서 '게임 체인저'로서 혁신을 이끌어 나가기 위한 첫걸음”이라며 “슬롯머신을 비롯한 국산 카지노 기기 다각화를 위한 노력과 더불어 예산 절감과 외화획득을 위해 카지노 게임기구 제조시장에서도 활약할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2025.01.02 20:11주문정

건국대 2025 정시 최종 경쟁률 7.4 대 1

건국대학교는 2일 2025학년도 신입생 정시모집 원서접수 마감 결과 1천383명 모집에 1만230명이 지원해 최종 경쟁률 7.4 대 1로 마감했다고 밝혔다. 지난해 경쟁률은 6.92 대 1이다. 전형별로 정원 내에서는 KU일반학생 전형 가군이 538명 모집에 3천221명이 지원해 경쟁률 5.99 대 1을 기록했다. 나군은 573명 모집에 4천138명이 지원해 7.22 대 1이며, 다군은 125명 모집에 1천932명이 지원해 15.46 대 1로 KU일반학생 전형 가운데 경쟁률이 가장 높았다. 정원 외 농어촌학생 전형은 가군이 34명 모집에 212명 지원으로 6.24 대 1, 나군은 44명 모집에 215명 지원으로 4.89 대 1, 다군은 2명 모집에 60명 지원으로 30 대 1의 경쟁률을 보였다. 정원 외 기초생활및차상위 전형은 가군 24명 모집에 121명 지원으로 5.04 대 1, 나군은 37명 모집에 198명 지원으로 5.35 대 1, 다군은 2명 모집에 63명 지원으로 31.5 대 1의 경쟁률을 기록했다. 또 정원 외 다군 학생부종합(특성화고졸재직자) 전형은 17.5 대 1의 경쟁률을 보였다. 가장 높은 경쟁률을 보인 모집단위는 KU일반학생 전형 다군 문과대학 미디어커뮤니케이션학과로 40 대 1을 기록했다. 이어 기초생활및차상위 전형 다군 문과대학 미디어커뮤니케이션학과가 32 대 1, 기초생활및차상위 전형 다군 융합과학기술원 융합생명공학과가 31 대 1 순으로 높았다. 한편, 건국대 예술디자인대학 실기고사는 현대미술학과(10일)을 시작으로 영상학과는 14일, 커뮤니케이션디자인학과는 15일, 의상디자인학과(예체능계)와 리빙디자인학과는 22일, 산업디자인학과는 23일 진행한다. 사범대학 실기고사는 체육교육과가 15일부터 17일까지, 음악교육과는 21일 진행한다. 전체 정시지원자 최초합격자 발표는 2월 6일 목요일 오후 2시다. 등록 기간은 2월 10일 오전 10시부터 2월 12일 오후 4시까지다. 추가합격자 발표는 2월 13일 오전 10시부터 2월 19일 오후 6시까지 진행되며, 추가합격자 등록 기간은 2월 13일 오전 10시부터 2월 20일 오후 4시까지다.

2025.01.02 19:26주문정

엠게임 귀혼M, 새해 첫 업데이트 실시

엠게임(대표 권이형)은 2D 횡스크롤 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임) '귀혼M'의 새해 첫 업데이트를 실시했다고 2일 밝혔다. '귀혼M'은 2D 도트 그래픽을 그대로 살린 레트로한 게임 감성과 요괴라는 소재의 독특함, 무협이 주는 동양적인 판타지를 그대로 재현했다. 횡스크롤 액션의 독특한 플레이 방식과 경공, 허공답보 같은 무협 액션을 그대로 구현해 유저들의 좋은 평가를 받고 있다. 2025년 새해를 맞아 이용자들이 더욱 편하게 게임을 즐길 수 있도록 게임 환경을 개선한다. 먼저 계정 내 모든 캐릭터가 공유할 수 있도록 계정 창고를 추가한다. 창고는 기본 8칸을 이용할 수 있으며, 최대 100칸까지 확장할 수 있다. 캐릭터가 보유한 지역도감 중 하나를 선택하면 서버 내 계정의 모든 캐릭터가 공유할 수 있도록 지역도감 시스템이 개선된다. 또 꾸미기 아이템의 활용도를 높이기 위해 능력이 우수한 아이템은 장착하고, 외형으로 꾸며질 새로운 아이템을 등록하여 외형 변경을 온오프할 수 있는 기능이 추가된다. 그 외 보옥 조합과 보옥 옵션 변경이 추가됐다고 회사 측은 설명했다. 회사 측은 업데이트에 맞춰 오는 5일까지 전 서버 경험치 30% 버프 이벤트를 실시한다. 일일 미션을 통해 '복주머니'를 모아 행운의 복주머니를 성장시킬 수 있는 '행운의 복주머니' 이벤트는 오늘부터 15일까지 진행된다. 같은 기간 동안 금전, 백표, 고대 재성부 등 퐁성한 아이템을 획득할 수 있는 새해맞이 7일 출석 이벤트가 진행된다. 오는 16일까지 진행되는 '신년 운세 이벤트'를 통해 일일 행운패의 버프 효과가 강화되는 특별한 혜택을 누릴 수 있다. 엠게임 조광철 본부장은 “귀혼M이 2025년을 맞아 새로운 출발을 다짐하며 다양한 업데이트와 이벤트를 통해 유저 분들에게 더 큰 즐거움을 드리고자 한다”라며 “올해는 유저 분들과 더욱 활발하게 소통하며 더 나은 서비스를 제공하기 위해 노력할 예정이니 귀혼M과 행복한 한 해 보내시길 바란다”고 전했다.

2025.01.02 11:55이도원

김동명 LG엔솔 "새해 포트폴리오 리밸런싱·펀더멘탈 강화 초점"

김동명 LG에너지솔루션 사장이 올해 포트폴리오 리밸런싱과 펀더멘탈 강화를 지속해 미래 성장의 전환점을 만드는 시기로 삼아야 한다고 말했다. 김동명 LG에너지솔루션 사장은 2일 이같은 취지의 신년사를 발표했다. 김동명 사장은 "지난해 회사는 품질과 원가 경쟁력, 미래기술 역량 강화를 위해 많은 노력을 기울였다"며 ▲원통형 46(46파이) 시리즈, 리튬인산철(LFP), 각형 등 제품 경쟁력 강화 ▲에너지저장장치(ESS) 유의미한 수주 성과 달성 ▲재료비 및 가공비 개선을 통한 구조적 원가 경쟁력 강화 등을 성과로 꼽았다. 하지만 실적 면에서는 전례없이 힘든 시간을 보냈다며, "경기침체 등 요인도 있었지만 변화에 대처할 수 있는 근본 경쟁력을 확보하지 못했던 탓이 크다"고 분석했다. 올해 사업 환경도 지경학적 이슈에 사업 전망과 시장 반응이 수시로 변하고, 전기차 시장의 캐즘은 2026년 이후에야 회복될 것으로 보이는 등 매우 어려울 것으로 전망했다. 중국 현지 업체의 공격적인 글로벌 확장과 밸류체인 전반에서 심화되는 원가 경쟁도 위협 요소로 꼽았다. 김동명 사장은 "한번도 경험하지 못한 도전적인 상황이 계속될 것"이라며 "예상치 못한 비바람이 몰아칠 때 앞으로 나아가기 위해서는 잠시 멈춰 전열을 가다듬어야 한다"고 언급했다. 최근 위기경영 체제에 돌입한 것도 이런 흐름과 연관된다고 덧붙였다. 김 사장은 "시장 변화에 맞춰 투자의 효율성을 높이고, 조직 체계와 비용 구조를 획기적으로 개선해야 한다"며 "특히 올해는 의미 있는 수익창출이 매우 어려운 상황으로 단기적인 비용 절감 활동도 꼭 필요하다"고 강조했다. 그러면서도 현재의 위기는 일시적이며 더 큰 도약과 성장의 기회가 될 수 있다고 역설했다. 김 사장은 "전기차 시장은 2026-2027년을 기점으로 전기차와 내연차의 가격 동등 달성, 주행거리와 충전, 안전성 우려 해소로 수요를 조금씩 회복해 중장기 성장은 지속될 것으로 보인다"며 "ESS 시장은 우호적인 정책들과 빅테크·AI 기업들의 전력 수요 증가로 안정적인 성장이 예상되고, 비(非)전기차, 서비스형배터리(Baas)·서비스형에너지(EaaS) 등 신사업 영역에서의 사업 기회도 확대되고 있다"고 판단했다. 올해 핵심 과제로는 먼저 R&D 경쟁력 제고를 언급했다. 차세대전지·LFP·각형 폼팩터 등 제품 역량은 지속 강화하고, '이길 수 있는 차별화 제품 기술'을 위한 자원 투입을 확대하겠다고 했다. 특허 경쟁력도 꾸준히 높여 수익을 내도록 활용해 나간다는 계획이다. 제품, 품질 경쟁 우위 확보도 핵심 과제로 꼽았다. 고전압 미드니켈과 LFP, 46시리즈 등 경쟁력 있는 제품 솔루션을 확보하고 각형의 경우 경쟁사 수준 이상의 제품력과 원가경쟁력을 갖추겠다고 했다. ESS 부문에서는 LFP 대용량 셀 개발, 고집적 시스템 및 SI 역량 강화로 수주경쟁력을 더 높이겠다는 계획이다. 품질 분야에서는 인공지능(AI) 기반 기술과 배터리관리시스템(BMS) 진단기술 고도화 등을 요구했다. 구조적 원가 경쟁력 강화도 추진한다. ▲경쟁력 있는 염가 소재 확대 ▲메탈, 소재 지분 투자 등을 통한 재료비 절감 ▲스마트팩토리 구축을 통한 제조 공정 혁신 등을 목표로 한다. 미래 기술, 사업 모델 혁신의 속도를 높이겠다고도 했다. 구체적으로는 황화물계와 바이폴라 전지 등 차세대 전지 상업화 경쟁력을 강화하고, BMS 분야 주요 OEM 수주 확대와 배터리 리스 사업화 등을 통해 '솔루션 제공 사업자'로서 신사업을 확대하겠다고 했다.

2025.01.02 10:03김윤희

오징어게임2 수익 1조원 넘는다?…넷플릭스 "사실 아냐"

넷플릭스가 '오징어게임 시즌2' 기대 수익을 1조5천억원이상이라고 예측한 한 조사 단체의 분석과 관련 "사실이 아니다"라는 입장을 밝혔다. 1일 넷플릭스는 지난 31일 국내 모 조사 단체가 발표한 자사 오리지널 시리즈 '오징어 게임2'의 개별 작품 수익률 분석과 관련해 사실과 전혀 다른 부분이 있다며 입장문을 발표했다. 회사 측은 "넷플릭스와 같은 월정액 구독형 서비스는 개별 작품의 시청 수나 시청 시간으로 별도의 추가 수익을 얻을 수 없다"며 "한 작품의 흥행으로 수익을 산정하는 것은 불가능하다"고 강조했다. 그러면서 "개별 작품으로 인한 금전적 수익의 추산을 가능케 하는 공식 정보 역시 존재하지 않는다"라며 "넷플릭스 또한 이러한 방식으로 작품의 성과를 평가하지 않으며, 평가할 수도 없다"고 단언했다. 아울러 "개별 작품의 추가 수익 추산이나 예측은 영화관 티켓 판매에 의한 박스오피스 성적이나 단건 결제를 중심으로 운영되는 VOD 서비스의 매출 분석 방식에 적합한 것"이라며 "매월 회원들이 고정된 금액을 지불하고 무제한으로 콘텐츠를 시청할 수 있는 구독형 서비스에는 적용할 수 없다"고 설명했다. 회사는 "넷플릭스는 회원들의 소중한 월 구독료를 바탕으로 세계적으로 사랑받는 작품을 제작하는 구조를 갖추고 있다"며 "이러한 기업 구조에 대해 큰 오해를 불러일으킬 수 있는 잘못된 분석이나 주장으로 인해 부정확한 정보가 확산되는 점에 우려를 표한다"고 말했다. 앞서 한 미디어 연구소는 오징어게임2의 예상 수익은 최소 1조5천억원으로 추산된다고 예상했다. 오징어게임2가 시즌1이 세운 공개 첫 주 최장 시청 시간인 4억4천873만시간의 기록을 깨고 4억8천760만시간으로 집계됐다는 이유에서다.

2025.01.01 22:44안희정

다사다난 2024년 한국 축구…넥슨, 축구팬 상심 달래

2024년은 한국 축구팬들에게 기억하고 싶지 않은 한 해였다. 아시안컵 결승 진출 무산, 23세 이하(U-23) 아시안컵 8강 탈락으로 인한 '10회 연속 올림픽 진출' 무산, 클린스만·홍명보 등 국가대표 감독 선임 논란, 그리고 정몽규 대한축구협회장을 둘러싼 잡음이 이어졌다. 이러한 상황은 축구 팬들에게 실망과 좌절을 안겼다. 이러한 축구팬들의 상심을 달랜 것은 다름 아닌 넥슨이었다. 넥슨은 현실 축구와 게임을 결합해 축구팬들에게 다양한 볼거리와 즐길 거리를 제공했다. 특히 지난해 10월 서울 월드컵경기장에서 열린 2024 넥슨 아이콘 매치는 전설적인 축구 선수들을 대거 초청한 대규모 축제로, 팬들에게 큰 감동을 선사했다. 2024 넥슨 아이콘 매치는 넥슨 창립 30주년을 기념하며 약 100억원의 예산이 투입된 스포츠 이벤트다. 디디에 드로그바, 리오 퍼디난드, 안드레이 피를로, 티에리 앙리 등 세계적인 레전드 선수들이 참여해 현역 시절 못지않은 열정적인 경기를 펼쳤다. 이틀 동안 현장을 방문한 관람객은 10만 명에 달했으며, 온라인 생중계 누적 시청자 수는 약 360만 명을 기록했다. 아이콘 매치를 주관했던 박정무 넥슨 FC그룹장은 지디넷코리아와의 인터뷰에서 “FC 온라인·FC 모바일은 그동안 실제 축구와 접목되는 다양한 행사를 진행해 어느 정도의 노하우를 갖추고 있었다”며, “하지만 이번 행사가 실제로 흥행할 수 있을지는 우려가 있었다”고 말했다. 이어 그는 “오프라인 행사를 진행할 때는 팬분들께 최고의 경험을 전달하기 위해 예산 부분에서 타협하지 않았다. 아이콘 매치 역시 마찬가지였다”고 강조했다. 행사 이후 현장에서 만난 한 팬은 “차라리 박정무 그룹장이 대한축구협회장에 나가는 게 훨씬 좋을 것 같다”며 “최근 여러 사안으로 실망했던 한국 축구에 이 행사가 그나마 위로가 됐다”고 말했다. 넥슨의 축구와의 접점을 넓히기 위한 노력은 여기서 멈추지 않았다. 넥슨은 U13, U14, U15 선수들이 참가하는 동계훈련 지원 프로그램 그라운드N 스토브리그를 통해 유소년 축구 육성에 꾸준히 힘쓰고 있다. 지난해 1월 제주에서 열린 제3회 그라운드N 스토브리그 in 제주는 일본, 베트남, 인도네시아, 몽골 등 해외 선수들과 학부모들을 초청해 더욱 다채로운 프로그램으로 운영됐다. 총 44회의 리그 경기, K리그 레전드 코치진의 원포인트 클래스 등 실전 감각을 키울 수 있는 훈련 세션과 함께 구자철 선수의 진로 토크쇼, 정태석 스포츠 의학 박사의 토크쇼 등 교육 프로그램이 진행됐다. 올해에도 같은 프로그램이 제주에서 열릴 예정이다. 뿐만 아니라 넥슨은 국내 최초로 전국 고등학교 반 대항 아마추어 축구 토너먼트인 넥슨 챔피언스컵을 통해 축구를 즐기는 문화를 활성화하고 있다. 올해로 2회를 맞은 이 행사는 넥슨과 한국프로축구연맹이 공동으로 진행하며 유소년 축구 저변 확대를 목표로 하는 그라운드.N 캠페인의 일환이다. 넥슨 챔피언스컵은 지난해 5월부터 10월까지 고등학교 16개 반이 참가해 토너먼트를 진행했다. 최종 결승전은 11월 2일 연세대학교 신촌캠퍼스에서 열렸으며, 마포고등학교 2학년 9반과 오성고등학교 2학년 8반이 단판 승부로 맞붙었다. 결승전 전에는 인기 걸밴드 QWER가 초청돼 'FC 온라인' 신규 OST 'HALFTIME'을 선보이며 현장 열기를 더했다. 넥슨의 축구에 대한 애정은 여기서 그치지 않았다. 지난해 5월 제주유나이티드FC와 광주FC의 K리그1 2024 10라운드 경기가 열린 제주월드컵경기장에서 박정무 그룹장은 코인 토스를 진행하며 팬들과 직접 소통했다. 경기장은 'FC 온라인' 테마로 꾸며졌으며, 센터서클 퍼포먼스, 고등학교 대항전 FC 하이스쿨, FC 브랜드존 운영 등 특별한 경험을 제공했다. 넥슨은 제주를 방문한 10대 이용자들을 대상으로 제주 관광과 'FC 온라인', 'FC 모바일'을 접목한 2024 상반기 제주도 교육여행 캠페인을 진행했다. 학생들은 브랜드데이 in 제주에 초대돼 뜻깊은 시간을 보냈다. 스포츠 매니징 업계 관계자는 “스포츠 마케팅은 많은 기업들이 진행하지만 넥슨처럼 지속적이고 진심 어린 애정을 보이는 사례는 드물다”며 “넥슨의 활동은 축구 팬들에게 긍정적인 인식을 심어준 대표적인 사례”라고 평가했다. 넥슨은 지난해 축구에 대한 진심을 드러내며 한국 축구팬들을 위로했다. 새해 넥슨이 어떤 행보를 보여줄지 기대를 모은다.

2025.01.01 11:58강한결

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