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슈프리마, 동유럽 대표 보안 전시회서 '대상'

AI 통합 보안 솔루션 전문기업 슈프리마(대표 이재원, 김한철)가 북마케도니아 스코페(Skopje)에서 열린 동유럽과 발칸반도 지역을 대표하는 보안 전시회에서 출입통제 부문 대상을 수상했다. 슈프리마는 '에이엔에스 아드리아 어워즈(a&s Adria Awards 2025)' 출입통제 부문 '대상(Winner)'을 수상했다고 14일 밝혔다. 이번 시상식은 10월 8일부터 9일까지 북마케도니아 스코페(Skopje)에서 열린, 동유럽과 발칸반도 지역을 대표하는 보안 전시회 '제10회 아드리아 시큐리티 서밋(Adria Security Summit)' 기간 중 진행됐으며, 전 세계 각국에서 2천명 이상의 보안 전문가와 111개 기업이 참석했다. 에이엔에스 아드리아 어워즈는 ▲영상감시 ▲출입통제 ▲침입탐지 ▲화재방지 ▲사이버보안 ▲IoT·ICT ▲자동화 및 스마트 기술 분야에서 혁신적인 성과를 이룬 기업을 선정한다. 슈프리마는 세계 최초로 얼굴인증을 지원하는 클라우드 네이티브 출입통제 플랫폼 '바이오스타 에어(BioStar Air)'의 혁신성을 인정받아 이 상을 수상했다. 다른 시스템의 경우 생체인증 기능을 구현하려면 별도의 서버나 소프트웨어를 추가로 설치해야 하는 한계가 있지만, 바이오스타에어는 처음부터 생체인증을 중심에 두고 설계된 바이오메트릭 네이티브(biometric-native) 아키텍처 기반이기 때문에 인증 데이터를 각 디바이스의 엣지 단에서 직접 처리함으로써 빠르고 안전한 인증을 구현하는 것으로 알려졌다. 이에 별도의 온프레미스 인프라 구축 없이도 설치와 운영이 가능하다는 장점이 있다. 이를 통해 IT 인프라의 복잡성을 획기적으로 줄이고, 구축 비용을 크게 절감할 수 있다. 또한 웹과 모바일 기반의 단일 대시보드를 통해 전 세계 여러 지점을 언제 어디서나 통합 관리할 수 있어, 다지점 환경에서도 운영 효율성을 극대화할 수 있다. 슈프리마는 이번 수상을 통해 동유럽과 발칸반도 시장에서 기술력과 브랜드 리더십을 더욱 확고히 하고 새로운 협력과 성장 기회를 확대하는 중요한 이정표가 될 것으로 기대하고 있다. 슈프리마 김한철 대표는 “이번 수상을 통해 슈프리마의 혁신을 향한 꾸준한 노력이 인정받아 매우 뜻깊다. 이번 수상은 동유럽과 발칸반도 지역에서 슈프리마의 성장 가능성과 기술 경쟁력을 다시 한번 입증하는 계기가 됐다”며 “앞으로도 고객과 파트너가 더 안전하고 효율적으로 성장할 수 있도록, 확장성과 신뢰성을 갖춘 솔루션을 지속적으로 제공해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.10.14 21:40김기찬

문체부, 해외 게임사 국내대리인 지정 의무화…23일부터 시행

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내대리인 지정을 의무화하는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 시행령 일부개정령안이 14일 국무회의에서 의결됐다고 밝혔다. 개정된 법은 오는 10월 23일부터 시행된다. 이번 제도는 국내 이용자 보호를 강화하고 해외 게임사에 대한 관리·감독을 효율화하기 위해 마련됐다. 개정안에 따르면, 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사 중 ▲전년도 전 세계 매출액이 1조 원 이상인 경우 ▲전년도 기준 국내 하루 평균 신규 설치 건수가 1천 건 이상인 게임을 제공하는 경우 등 특정 요건에 해당하면 국내대리인을 의무적으로 지정해야 한다. 지정된 국내대리인은 ▲게임물 유통질서 관련 정부 요구사항 보고 ▲게임물 등급 및 내용 정보 표시 ▲확률형 아이템 정보 공개 등과 관련된 업무를 대리하게 된다. 지정 의무를 위반할 경우 2천만 원 이하의 과태료가 부과될 수 있다. 문체부는 제도의 원활한 시행을 위해 국·영문으로 제작된 '해외게임사 국내대리인 지정제도 안내서'를 배포한다. 문체부 정책 담당자는 "이번에 도입되는 해외 게임사 국내대리인 지정 제도는 해외 게임사가 국내 게임물 유통질서를 규율하는 '게임산업법'을 더욱 잘 준수할 수 있도록 하고, 국내 게임이용자를 보호하는 데에도 기여할 것으로 기대한다"며 "문체부의 국내대리인 지정을 위한 자료 제출 요구권, 국내 법인 우선 지정 조건 추가, 본사의 국내대리인 관리·감독 의무, 지정의무 미이행에 대한 시정명령 및 유통 중단 등 현재 논의 중인 보완 입법을 하고, 해당 제도가 실효적으로 운영될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.10.14 14:54정진성

[현장] AWS "AI와 클라우드, 게임 산업의 새로운 엔진"

아마존웹서비스(AWS)가 클라우드와 인공지능(AI)이 게임 산업의 개발·운영·성장 전 과정에 가져올 혁신 방향을 제시했다. 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 14일 서울 코엑스 더 플라츠에서 열린 'AWS AI x 인더스트리 위크 2025'에서 "AI는 게임 개발 효율을 높이고 운영을 자동화하며 플레이어 경험 자체를 혁신하는 새로운 중심축으로 자리 잡고 있다"고 강조했다. 이날 AWS는 게임 산업의 AI 도입 촉진을 목표로 개발·배포·운영·수익화 전 단계를 지원하는 엔드투엔드 솔루션을 소개했다. 특히 AI가 단순 데이터 학습을 넘어 능동적으로 의사결정을 내리는 '에이전틱 AI'를 핵심 키워드로 제시했다. 신 리더는 "AWS 내부에서도 레거시 코드 변환과 자동화된 운영을 통해 연간 2억2천만 달러(약 3천145억원)의 비용 절감 효과를 확인했다"며 "AI가 게임 개발자 생산성과 비즈니스 혁신을 동시에 견인하고 있다"고 밝혔다. 그는 특히 AI의 실제 활용 사례로 ▲코드·아트·시나리오 생성 등 창작 영역 ▲플레이어 행동에 반응하는 인게임 AI ▲운영 및 퍼블리싱 자동화 등 세 가지를 꼽았다. 신 리더는 "로블록스는 AWS 클라우드 위에서 자체 생성형 AI 모델을 개발해 글로벌 크리에이터 생태계를 열었다"며 "크래프톤과 유비소프트 역시 AWS AI 서비스를 통해 실시간 분석과 맞춤형 플레이 환경을 구축하고 있다"고 소개했다. 그는 또 e스포츠 분야에서의 AI 혁신을 언급했다. 대표적으로 크래프톤의 'PUBG 네이션스컵 2025'에서 AWS의 생성형 AI 분석 시스템이 활용됐다. 이를 통해 1만5천 건의 경기 장면을 실시간으로 분석해 거의 100%에 가까운 정확도의 하이라이트 영상을 추출하는 등 시청자 몰입도를 극대화했다. 이어진 기조연설에서 채드 링만 AWS 게임 테크 리더는 게임 산업 동향과 기술 전략을 공유했다. 링만 리더는 "멀티플랫폼과 라이브 서비스의 확대로 게임 개발 복잡성과 비용이 폭증하고 있다"며 "스튜디오들이 효율적 협업과 인프라 단순화를 위해 클라우드와 생성형 AI를 적극 도입하고 있다"고 말했다. 그는 게임 개발 전 과정을 아우르는 AWS의 개발·운영·성장 모델을 제시하며 직접 개발부터 템플릿 기반, 파트너 솔루션까지 맞춤형 경로를 제공한다고 설명했다. 특히 AWS는 전 세계 31개 리전과 99개 가용영역, 33개 로컬존을 기반으로 업계 최대의 글로벌 인프라를 구축했다. 이같은 인프라 덕분에 플레이어에게 지연 없는 게임 경험을 제공할 수 있다는 설명이다. 특히 게임 전용 서버 서비스인 '아마존 게임리프트'를 통해 자동 확장과 보안을 갖춰 대규모 트래픽에도 안정적인 대응을 지원하고 있다. 뿐만 아니라 브레이즈·앰플리튜드·스노우플레이크 등 폭넓은 파트너 생태계를 통해 게임 플레이어의 참여와 수익화를 강화하며 데이터 분석 및 실시간 인사이트 제공도 돕는다. 콘텐츠 제작 부문에선 아마존Q·베드록·세이지메이커 등 AI 서비스 계층을 소개하며 코드 생성, 자동 테스트 등 게임 개발·운영의 전 과정을 지원하는 기술 역량을 선보였다. 국내 대표 게임사인 크래프톤도 이번 행사에서 AI 기술을 접목한 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'의 실험적 시도를 공유했다. 크래프톤 성준식 딥러닝본부 응용딥러닝실장은 "AWS의 클라우드를 기반으로 대규모 모델 학습부터 인게임 NPC 자율행동, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 지원까지 다양한 AI 프로젝트를 진행 중"이라고 밝혔다. 이어 "AI NPC가 스스로 사회를 구성하고 상호작용하는 시뮬레이션을 구현하는 등 인간의 상상력과 기술이 맞닿은 새로운 게임 경험을 준비하고 있다"고 덧붙였다. 링만 리더는 "우리는 세계 게임 산업을 지원하는 가장 신뢰받는 클라우드 파트너로서 변화하는 시장에 맞는 유연하고 혁신적인 기술을 제공하고 있다"며 "AI와 클라우드는 게임 개발자와 운영사가 플레이어 경험을 극대화하고 경쟁력을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 강조했다.

2025.10.14 14:49한정호

엠피에이지, 음악 교육앱 '마이뮤직파이브' 출시

엠피에이지(대표 정인서)가 AI 음악 교육 앱 '마이뮤직파이브'를 정식 출시했다고 14일 밝혔다. 마이뮤직파이브는 연주자의 소리를 실시간으로 인식해 연주음의 정확도를 판별하는 서비스다. 알맞은 시점에 악보를 자동으로 넘겨 손으로 악보를 넘기는 번거로움 없이 연주에 온전히 몰입할 수 있는 환경을 제공한다. 핵심 기능으로는 ▲왼손·오른손·양손 파트별 연습 모드 ▲사운드 인식 AI 기술을 활용해 악보를 넘겨주는 '자동 넘김' ▲미리듣기 연주와 같은 연주자의 체계적인 연습을 돕는 교육 기능을 포함한다. 또 엠피에이지가 운영하는 글로벌 디지털 악보 플랫폼을 연동해 30만 개 이상 다양한 장르의 난이도별 악보를 제공하며, 이와 함께 사용자들이 연주 영상을 공유하고 서로 소통하는 숏폼 영상 커뮤니티까지 갖춘 것이 특징이다. 마이뮤직파이브는 지난 11일 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어에 정식 오픈했다. 회사는 향후 사용자 경험을 개선하는 AI 음악 학습 기능을 단계적으로 업데이트해 나갈 계획이다. 특히 엠피에이지는 그동안 자체 기업부설연구소를 중심으로 음악 인식 AI 기술 개발에 주력해왔다. 음의 높이, 길이, 강약을 실시간으로 정밀 분석하는 기술을 비롯해, 사운드 멜로디를 분석해 음표를 식별하는 기술, 악보의 구조적 정보를 파악하는 기술 등 핵심 기술을 보유하고 있다. 정인서 엠피에이지 대표는 “마이뮤직파이브는 최신 AI 기술을 통해 음악을 배우고 즐기는 방식을 바꾸는 새로운 경험을 제공할 것”이라며 “글로벌 최고 수준의 악기 사운드 인식 기술과 디지털 악보 시장을 선도해 온 경험으로 전 세계 음악인들에게 사랑받는 서비스를 만들겠다”고 말했다.

2025.10.14 14:33백봉삼

넷마블, '몬길: 스타다이브' 남미 최대 게임쇼 BGS 2025서 선보여

넷마블(대표 김병규)은 액션 RPG 신작 '몬길: 스타다이브(이하 몬길)'를 남미 최대 게임 전시회인 '브라질 게임쇼 2025(BGS 2025)'에서 선보였다고 14일 밝혔다. 올해 브라질 게임쇼는 현지 시간으로 지난 9일부터 12일까지 상파울루에서 개최됐으며, 넷마블은 삼성전자와 협업해 시연 부스를 운영했다. 현장에서는 삼성전자의 무안경 3D 모니터 '오디세이 3D'를 통해 '몬길'을 체험할 수 있는 기회가 제공됐다. 넷마블에 따르면, 현장 참관객들은 게임의 그래픽과 몬스터를 수집하는 '몬스터링 시스템'에 대해 긍정적인 반응을 보였다. '몬길'은 2013년 출시된 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 '몬스터링 컬렉팅' 시스템을 특징으로 한다. PC와 모바일 등 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이며, 지난 '도쿄게임쇼 2025'에서는 PS5 버전이 공개되기도 했다. 넷마블은 '게임스컴', '도쿄게임쇼'에 이어 이번 '브라질 게임쇼'까지 참여하며 글로벌 이용자들과의 접점을 늘리고 있다. 오는 11월 13일 부산에서 열리는 '지스타 2025'에도 참가할 예정이다. '몬길'은 현재 글로벌 사전등록을 진행 중이며, 포르투갈어(브라질) 등 12개 언어와 3개 음성을 지원할 예정이다.

2025.10.14 10:30정진성

TI, 엔비디아 등 협력사와 AI 데이터센터 아키텍처 구축 지원

텍사스인스트루먼트(TI)는 13일부터 16일까지 미국 캘리포니아 새너제이에서 개최되는 오픈 컴퓨트 서밋(OCP)에서 새로운 설계 리소스와 전력 관리 칩을 공개한다고 14일 밝혔다. TI는 이번 발표를 통해 인공지능(AI) 연산 수요를 충족하고 전력 관리 아키텍처를 12V에서 48V, 800VDC까지 확장할 수 있도록 지원하는 전력 관리 솔루션을 제시한다. 먼저 백서 '첨단 AI 컴퓨팅 성장을 대비한 전력 공급의 트레이드오프'에서는 엔비디아와의 협업을 통해 800VDC 전력 아키텍처를 지원하는 솔루션 개발 방향을 공개한다. 향후 2~3년 내 IT 랙 전력이 1MW를 초과할 것으로 예상되는 만큼, TI는 고효율·고전력 밀도 에너지 변환을 실현하기 위한 전력 공급 구조의 재검토와 시스템 수준의 설계 과제를 다룬다. 또한 고부하 AI 워크로드를 위한 30kW AI 서버 전원 공급 유닛 설계도 함께 공개한다. TI의 듀얼 스테이지 전원 공급장치 레퍼런스 설계는 3상 3레벨 플라잉 커패시터 역률 보정(PFC) 컨버터와 듀얼 델타-델타 3상 인덕터-인덕터-커패시터(LLC) 컨버터로 구성돼 있으며, 단일 800V 출력 또는 분리된 출력 구성 모두를 지원한다. TI는 또한 여러 첨단 전력 장치를 선보인다. 5mm×5mm QFN 패키지에 두 개의 전력 단을 통합한 2상 스마트 전력 스테이지 CSD965203B는 위상당 최대 100A의 피크 전류를 제공하며, 시장에 출시된 제품들 중 가장 높은 피크 전력 밀도를 구현한다. 엔지니어는 이 장치를 통해 소형 PCB 내에서도 위상 수와 전력 용량을 쉽게 확장할 수 있다. 또한 2상 스마트 전력 모듈 CSDM65295은 9mm×10mm×5mm의 소형 패키지에서 최대 180A의 피크 전류를 제공하며, 두 개의 전력 단계와 인덕터를 트랜스 인덕터 전압 조절(TLVR) 옵션과 함께 통합해 높은 효율과 우수한 열 성능을 구현한다. 또한 질화갈륨(GaN) 기반 중간 버스(Bus) 컨버터 LMM104RM0는 58.4mm×36.8mm 크기의 쿼터 브릭 폼팩터에서 최대 1.6kW의 출력을 제공하며, 97.5% 이상의 입력-출력 변환 효율을 달성한다. 이 디바이스는 경부하 구간에서도 높은 효율을 유지하며, 여러 모듈 간의 능동 전류 공유를 가능하게 한다. 최신 AI 데이터 센터는 효율적인 전력 관리, 센싱, 데이터 변환을 위해 다양한 핵심 반도체 솔루션을 필요로 한다. TI는 새로운 설계 리소스와 폭넓은 전력 관리 포트폴리오를 기반으로 데이터센터 설계자와 협력해 발전소의 전력 생성부터 GPU의 로직 게이트에 이르기까지 효율적이고 안전한 전력 관리를 구현할 수 있도록 지원한다. 크리스 수코스키 TI 데이터센터 부문 총괄 매니저는 “데이터센터는 AI의 확산과 함께 단순한 서버 공간을 넘어 고도화된 전력 인프라의 중심으로 진화하고 있다. 이러한 수요를 충족하기 위해서는 확장 가능한 전력 인프라와 높은 전력 효율이 필수적"이라며 "TI의 새로운 전력 관리 솔루션은 설계자들이 800VDC 전환을 지원하는 첨단 전력 아키텍처를 보다 쉽게 구현할 수 있도록 돕는다”고 말했다. TI는 이번 OCP를 통해 최신 전력 관리 기술을 소개하고, 데이터센터 전력 아키텍처의 미래 방향을 제시한다. 전시는 OCP 부스 C17번에서 진행되며, 15일에 데셩 궈 TI 시스템 및 애플리케이션 엔지니어가 '첨단 데이터센터 AC/DC 분배 및 변환 전력 아키텍처'를 주제로 발표한다. 또한 같은 날 프라딥 셰노이 TI 컴퓨팅 파워 기술 책임자는 '미래 데이터센터를 위한 직렬 스택 전력 공급 아키텍처'를 주제로 포스터 세션을 진행한다.

2025.10.14 09:44장경윤

위메이드, '레전드 오브 이미르' 이달의 우수게임 블록버스터 부문 수상

위메이드(대표 박관호)는 위메이드엑스알(대표 석훈)에서 개발한 MMORPG '레전드 오브 이미르'가 '2025 하반기 이달의 우수게임' 일반게임(블록버스터) 부문을 수상했다고 13일 밝혔다. '이달의 우수게임'은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 시상 프로그램이다. '레전드 오브 이미르'는 지난 2월 20일 국내 출시 후 양대 마켓 인기 1위와 구글 플레이 매출 1위를 기록한 바 있다. 이 게임은 북유럽 신화를 배경으로 하며 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 대규모 필드 전투 시스템을 특징으로 한다. 또한 블록체인 기술을 통해 경제 시스템을 구축했다. 장비 제작에 필요한 주화 발행량을 제한하고, 최상위 등급 아이템은 NFI(Non-Fungible Item)로 제작해 거래 이력을 투명하게 공개한다. 이용자가 보상 체계와 서버 운영에 참여할 수 있는 시즌제 콘텐츠와 거버넌스 시스템도 마련했다. '레전드 오브 이미르'는 현재 글로벌 시장 진출을 준비 중이다. 글로벌 버전에서는 서버대전 등 인게임 콘텐츠를 통해 얻은 gWEMIX(지위믹스)를 위믹스 코인과 1대1로 교환할 수 있는 토크노믹스를 선보일 예정이다. 석훈 위메이드엑스알 대표는 "'레전드 오브 이미르'를 사랑해주신 모든 이용자분들께 진심으로 감사드린다"며 "곧 있을 글로벌 버전 출시를 통해 전 세계 이용자분들께도 완성도 높은 게임을 선보일 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2025.10.13 15:59정진성

넷마블 '뱀피르', 2025 하반기 이달의 우수게임 수상

넷마블(대표 김병규)은 뱀파이어 컨셉의 신작 MMORPG '뱀피르'가 '2025 하반기 이달의 우수게임'을 수상했다고 13일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 '이달의 우수게임'은 국산 게임 창작 활성화를 도모하고, 게임 제작 업체의 제작 의욕 고취에 기여하고자 마련된 상이다. 이번 '2025 하반기 이달의 우수게임'에서 '뱀피르(PC·모바일)'는 일반게임 부문을 수상했다. 권영식 넷마블네오 대표는 "'뱀피르'는 과거 '리니지2 레볼루션'의 성공 신화를 이뤘던 개발진이 주축이 되어 처음부터 자체 IP로 도전해 만든 MMORPG다"라며 "'뱀피르'를 사랑해주시는 이용자들과 소통에 더욱 힘쓰며, 글로벌에서도 인정받는 게임으로 성장해 나가겠다"라고 밝혔다. 넷마블은 '뱀피르'의 '2025 하반기 이달의 우수게임' 수상을 기념해 접속 보상을 제공한다. 이용자들은 게임에 접속만 해도 10월 13일부터 10월 19일까지 일자별로 '희귀 형상 소환권', '아칠루트 세피라 11회 소환권 II', '브리아 세피라 11회 소환권 II', '희귀 탈것 소환권' 등의 보상을 획득할 수 있다.

2025.10.13 15:10정진성

머스크 xAI, '월드 모델' 개발 착수…AI가 직접 게임 만든다

일론 머스크가 이끄는 xAI가 물리적 공간을 인지하고 설계할 수 있는 차세대 인공지능(AI) '월드 모델' 개발에 나선다. 13일 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 xAI는 텍스트 기반 언어모델을 넘어 영상·로봇 데이터를 학습한 AI 기술을 활용해 직접 만든 게임을 내년 공개할 계획이다. 월드 모델은 메타와 구글 등 주요 빅테크가 집중하는 차세대 AI 기술로, 물리적 공간을 이해하고 시뮬레이션하는 능력을 구현하는 것이 목표다. 앞서 xAI는 엔비디아 출신 전문가들을 다수 영입해 영상과 로봇 데이터를 기반으로 실제 환경을 학습하는 AI 모델 개발을 진행 중이다. 특히 이 기술을 활용해 상호작용 가능한 3D 게임 환경을 자동 생성하는 등 게임 산업 적용을 목표로 하고 있으며 향후 로봇 제어 시스템에도 응용할 계획이다. 일론 머스크 xAI 대표는 자사 SNS 플랫폼 X를 통해 "내년 말까지 AI가 직접 생성한 게임을 선보일 것"이라고 밝혔으며 최근 대규모 업그레이드를 거친 이미지·영상 생성 모델을 무료로 공개하기도 했다. 현재 오픈AI의 '소라'와 같은 영상 생성 AI는 학습 데이터를 기반으로 연속된 이미지 프레임을 예측하는 수준이다. 이에 반해 월드 모델은 물리 법칙과 사물 간 상호작용을 실시간으로 이해해 훨씬 높은 수준의 현실 시뮬레이션을 가능케 하는 것으로 알려졌다. xAI는 이미지·비디오 생성 엔지니어를 포함해 다양한 멀티모달 콘텐츠 제작 인력을 모집 중이다. 특히 자사 AI 챗봇 '그록'에게 게임 제작을 학습시키는 업무 담당자도 채용하고 있다. xAI를 비롯한 구글·메타 등이 월드 모델 개발에 집중하는 가운데, 업계에서는 실제 세계를 묘사할 데이터 확보와 막대한 비용 문제 해결을 주요 과제로 꼽고 있다. 라리안 스튜디오의 마이클 다우스 퍼블리싱 총괄은 "AI가 게임 산업의 가장 큰 문제인 리더십과 비전을 해결해 주진 못한다"며 "수학적으로 계산된 게임 루프보다 사람들이 진심으로 몰입하고 싶어 하는 세계를 표현하는 것이 더 중요하다"고 말했다.

2025.10.13 14:43한정호

엑스엘게임즈, 신작 게임 '더 큐브 세이브 어스' 체험 버전 공개

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 스튜디오 큐브에서 개발 중인 신작 탈출 액션게임 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 체험 버전을 '2025 스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)' 기간 선보인다고 13일 밝혔다. 이 기간 동안 국내외 이용자는 무료 데모 버전을 통해 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 핵심 시스템과 차별화된 재미를 직접 경험할 수 있다. '더 큐브, 세이브 어스'는 핵전쟁 이후 황폐해진 지구를 배경으로, 외계 문명이 남긴 미지의 장치 '큐브'를 둘러싼 생존 전투를 그린 차세대 익스트랙션 액션(Extraction Action, 탈출 액션) 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반의 사실적인 3D 그래픽 속에서 최대 63명의 플레이어가 한 세션에 참여해 플레이어 대 플레이어 대 환경(PvPvE) 전투를 펼치며, 매번 새롭게 조합되는 27개의 맵과 탈출을 통해 매 순간 예측 불가능한 긴장감을 제공한다. 또한 전통적인 직업 시스템 대신 7종의 무기와 다양한 스킬을 전략적으로 활용할 수 있어 자유도 높은 전투를 즐길 수 있으며, 몬스터 사냥, 자원 수집, 제작·거래 경제 등 다채로운 콘텐츠가 더해져 몰입도 높은 플레이 경험을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 신작 '더 큐브, 세이브 어스'의 스팀 넥스트 페스트 체험 버전은 이날 오후 6시부터 21일 오전 10시까지 제공된다. 행사 기간 동안 스팀 계정 보유자라면 누구나 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 데모 버전을 다운로드해 큐브 탐험, 변종 몬스터와의 전투, 플레이어 간 대결 등 핵심 콘텐츠를 먼저 체험할 수 있다. 스튜디오 큐브의 박영성 PD는 “공개된 플레이 영상 이후 많은 게이머분들이 더 큐브 세이브 어스의 독창성과 PvPvE 전투 방식에 큰 기대를 보여주셨다”며 “이번 체험판에서는 큐브의 다양한 테마 환경과 전략적 스킬 활용을 중점적으로 선보일 계획이다. 피드백을 적극 반영해 완성도를 더욱 높여 나가겠다”고 전했다.

2025.10.13 13:56이도원

1~8월 K배터리 '전기차' 시장 점유율 16.8%…전년비 3.8%p ↓

시장조사업체 SNE리서치에 따르면 올해 1월부터 8월까지 세계 각국에 등록된 전기차(EV, PHEV, HEV)에 탑재된 총 배터리 사용량은 약 691.3GWh로 전년 동기 대비 34.9% 성장했다. 이 기간 LG에너지솔루션, SK온, 삼성SDI 등 국내 배터리 3사의 글로벌 전기차용 배터리 사용량 시장 점유율은 전년 동기 대비 3.8%p 하락한 16.8%를 기록했다. LG에너지솔루션은 전년 동기 대비 13.3% 성장한 67.4GWh로 3위를 유지했고 SK온은 20.3% 성장한 29.2GWh로 5위에 올랐다. 반면, 삼성SDI는 9.1% 감소한 20GWh로 8위를 기록했다. LG에너지솔루션의 배터리 사용량은 주로 테슬라, GM, 기아, 폭스바겐 등의 주요 완성차에 탑재된 것으로 나타났다. 테슬라 모델들은 판매량 부진으로 배터리 사용량이 전년 동기 대비 15.8% 감소했다. 기아 EV3의 글로벌 판매 호조와 GM 얼티엄 플랫폼이 적용된 쉐보레 이쿼녹스, 블레이저, 실버라도 EV의 북미 판매 확대는 LG에너지솔루션의 배터리 사용량 증가를 견인한 주요 요인으로 평가됐다. SK온 배터리는 주로 현대차그룹, 메르세데스-벤츠, 포드, 폭스바겐 등의 주요 완성차에 탑재된 것으로 나타났다. 현대차그룹의 경우 아이오닉5와 EV6의 탑재량이 가장 많은 것으로 나타났고, 폭스바겐 ID.4, ID.7의 견조한 판매량도 배터리 사용량 증가에 긍정적으로 기여했다. 대용량 배터리를 탑재한 포드 F-150 라이트닝의 판매량이 둔화됐지만 익스플로러 EV의 판매량 호조로 포드향 배터리 사용량은 전년 동기 대비 13% 증가한 것으로 분석됐다. 삼성SDI는 BMW, 아우디, 리비안 등의 순으로 공급 비중이 높았다. BMW의 삼성SDI 배터리 탑재 차량 모두 전반적으로 판매량이 증가했다. 리비안은 중국 고션의 LFP 배터리를 적용한 스탠다드 레인지 트림이 새롭게 출시되며 삼성SDI의 공급 비중에는 부정적인 영향을 미쳤다. 아우디는 PPE 플랫폼 기반 Q6 이트론 판매가 본격화되면서 전년 동기 대비 15.9%의 배터리 사용량 증가를 기록했다. 일본 파나소닉은 올해 배터리 사용량 25.8GWh를 기록하며 6위에 올랐다. 중국 CATL은 전년 동기 대비 31.9% 성장한 254.5GWh로 1위 자리를 유지했다. BYD는 50.3% 성장한 124.8GWh로 2위를 기록했다. 특히 유럽 시장에서의 확장세가 두드러지며, 올해 상반기 유럽 내 BYD 배터리 사용량은 8.6GWh로 전년 동기 대비 263.1% 증가한 것으로 나타났다.

2025.10.13 11:12김윤희

스타벅스, 한글 사용한 원두 '별빛 블렌드' 출시

스타벅스 코리아가 한글을 원두명에 사용한 '별빛 블렌드'를 13일 국내 단독 출시한다. 2021년 '별다방 블렌드' 이후 4년 만의 신제품이다. 이번 원두는 스타벅스 코리아 개점 26주년을 맞아 국내 MD팀이 기획하고, 글로벌 커피 개발자들과 1년 6개월간 공동 개발했다. 이름에는 한국 고유의 단어 '별빛'을 사용했다. 패키지에는 경복궁, 한옥, 서울 스카이라인, 스타벅스 이대 1호점 등 한국의 상징을 담았다. '별빛 블렌드'는 콜롬비아 단일 원산지 원두로, 블론드 로스트(연한 로스팅) 방식이 적용됐다. 딸기와 한라봉의 풍미가 어우러진 밝고 산뜻한 맛이 특징이다. 스타벅스는 13일부터 17일까지 전국 매장에서 '별빛 블렌드'를 시음할 수 있는 행사를 연다. 행사 기간 오후 3시에는 드립커피 시음 샘플을 제공하며, '오늘의 커피'와 '아이스 커피'로도 판매한다. 리워드 회원은 13일부터 19일까지 별 40개로 '별빛 블렌드' 또는 '별다방 블렌드' 중 1종을 교환할 수 있다. 두 제품을 함께 구매하면 20% 할인 혜택을 받을 수 있다(10월 20~31일). 스타벅스 조윤숙 MD팀장은 “별빛 블렌드는 한국 고객을 위해 기획된 원두로, 향후에도 한국 시장 전용 커피를 확대할 계획”이라고 말했다.

2025.10.13 11:08류승현

LG엔솔, 3분기도 선방…美 전기차 배터리 감소분 ESS가 상쇄

LG에너지솔루션이 지난 분기에 이어 3분기에도 전년 동기 대비 성장한 잠정 실적을 거뒀다. 미국 전기차 구매 보조금 제도가 폐지되면서 고객사 수요가 감소했지만, 에너지저장장치(ESS) 사업 실적이 지속 성장하며 타격을 상쇄한 것으로 분석된다. 13일 LG에너지솔루션은 올해 3분기 연결기준 잠정 실적으로 매출 5조 6천999억원, 영업이익 6천13억원을 거뒀다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 17.1% 감소하고 영업이익은 34.1% 증가한 수치다. 전분기 대비로 보면 매출은 2.4%, 영업이익은 22.2% 증가했다. 3분기 미국 인플레이션감축법(IRA)상 첨단제조생산세액공제(AMPC)는 3천655억원이 반영됐다. 이를 제외한 분기 영업이익은 2천358억원으로 집계됐다. 지난달 말을 기점으로 IRA상 전기차 구매 보조금 성격의 세액공제(30D)가 폐지되면서, 이번 분기 전기차 OEM 배터리 수요는 일정 수준 감소한 것으로 추정한다. 앞서 유럽 국가들이 전기차 구매 보조금을 폐지한 뒤 수요가 급감한 만큼, 미리 재고 조정에 들어갔을 것이란 관측이다. 실제 LG에너지솔루션의 3분기 AMPC는 전분기 4천908억원 대비 약 26% 감소했다. 배터리 업계에서는 이런 여파로 당분간 전기차 시장 수요가 제한적일 것으로 전망한다. 다만 테슬라 등 고객사 신차 출시로 LG에너지솔루션 원통형 배터리 출하량은 증가한 것으로 분석된다. 전기차 시장이 지지부진한 사이, LG에너지솔루션은 지속 성장 중인 ESS 시장을 공략하면서 영업이익이 3분기 연속 증가했다. 타사 대비 선제적으로 미국 현지 생산 체제를 가동한 점이 주효했다는 평가다. 현지 생산 시 세액공제를 받아 가격경쟁력을 높일 수 있어서다. LG에너지솔루션은 미시간주 홀랜드 공장에서 ESS LFP 배터리를 지난 6월부터 양산 중이다. 연간 생산능력(CAPA)은 16GWh로, 현지 ESS 최다 CAPA를 보유하고 있다. 중국산은 고관세 부과로 시장 진입이 사실상 막힌 상황에서, 국내 배터리셀 기업인 삼성SDI와 SK온은 아직 현지 ESS용 LFP 배터리 CAPA를 확보하지 못한 상태다. 미국청정전력협회와 우드맥킨지가 최근 발표한 보고서에 따르면 미국 ESS 시장은 오는 2032년까지 연 평균 12~15% 성장률을 기록할 것으로 전망됐다. 증권업계도 비슷한 전망을 내놨다. 지난 2일 신영증권은 LG에너지솔루션에 대해 "전반적인 전기차 배터리 판매 환경은 비우호적"이라며 "이런 상황 속 ESS 배터리, 소형전지 판매 증가가 전기차 배터리 판매 감소분을 상쇄할 전망”이라고 분석했다. 지난 1일 삼성증권도 “미 전기차 판매 감소세가 본격화되겠으나, ESS 생산 기지 선제적 확보로 경쟁사 대비 상대적 양호한 실적을 지속할 것”이라고 전망했다. LG에너지솔루션은 하반기에도 자원 재배치와 비용 효율화로 고정비 부담을 최소화하고, 전기차 OEM과의 합작 공장을 포함 일부 가동률이 낮은 전기차 배터리 CAPA를 ESS용으로 전환할 것으로 알려졌다. 연말까지는 17GWh, 내년 말까진 30GWh CAPA 확보를 목표로 하고 있다.

2025.10.13 10:25김윤희

xAI, '월드 모델' AI 개발…엔비디아 출신 전문가 영입

인공지능(AI) 스타트업 xAI가 소위 '월드 모델'이라고 불리는 차세대 AI 시스템 개발 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다. 이 기술은 경쟁사인 메타와 구글도 주력하고 분야로, AI가 물리적 환경을 탐색하고 설계할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 12일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 xAI는 미국 반도체 기업 엔비디아 출신 전문가를 고용해 로봇과 영상 데이터로부터 현실 세계를 학습하는 차세대 AI 모델을 개발하기 시작했다. 엔비디아는 자사 옴니버스 플랫폼을 통해 시뮬레이션을 구축하고 실행하는 월드 모델 분야의 선도 기업이다. xAI가 개발에 착수한 월드 모델은 텍스트 기반의 대규모 언어모델(LLM)을 넘어서는 기술로 평가된다. 현재 오픈AI 챗GPT와 xAI 챗봇 그록과 같은 생성형 AI는 텍스트 데이터로만 훈련되지만, 월드 모델은 물리 법칙과 실제 환경 속 사물 간의 상호작용을 이해할 수 있는 AI를 개발하려는 시도로 해석된다. 사안에 정통한 관계자에 따르면 xAI는 월드 모델을 게임 분야에 우선 적용하는 것을 계획하고 있다. 이 기술은 AI가 직접 상호작용 가능한 3D 환경을 생성하는 데 사용될 수 있으며 이후에는 로봇용 AI 시스템에도 적용될 수 있다. 머스크 최고경영자(CEO)는 엑스(X)에서 “내년 말까지 AI가 만든 훌륭한 게임을 출시할 것”이라고 밝혔다. 월드 모델은 실시간으로 물리 법칙과 사물 간 인과 관계를 이해해 현실 세계 동작을 더욱 정확하게 시뮬레이션할 수 있다. xAI는 이미지 및 비디오 생성 기술 인력을 모집 중이며 이들이 합류할 '옴니 팀'은 텍스트를 넘어 이미지·영상·음성 등 다양한 형태의 콘텐츠를 이해하고 생성하는 팀이다. 구인하는 인력의 연봉은 18만~44만 달러(약 2억5천677만~6억2천766만원)에 달한다. 또 xAI는 '비디오 게임 튜터' 직책도 공개했는데, 이 역할은 그록이 AI 기반 게임을 제작하고 사용자가 AI와 함께 게임 디자인을 실험할 수 있도록 훈련시키는 것이다. 시급은 45~100달러 (6만4천200~14만2천650원) 수준이다.

2025.10.13 10:17박서린

美 온라인 유통망서 화웨이 등 중국산 기기 대거 퇴출

미국 연방통신위원회(FCC)가 중국산 전자제품의 미국 내 유통을 막기 위한 단속을 강화했다. 최근 더이코노믹타임즈 등 외신에 따르면 FCC는 주요 미국 온라인 유통업체들이 금지되거나 승인받지 않은 중국산 전자기기 수백만 건의 판매 목록을 삭제했다고 밝혔다. 이는 중국 기술이 미국 국가안보를 위협할 수 있다는 우려에 따른 조치다. 이번 삭제 대상에는 화웨이, ZTE, 항저우 하이크비전, 다화테크놀로지 등의 스마트워치와 홈 보안 카메라 등이 포함됐다. 브렌던 카 FCC 위원장은 “위원회의 감독 아래 기업들이 향후 금지 품목이 판매되지 않도록 새로운 절차를 마련하고 있다”며 “단속 노력을 지속할 것”이라고 말했다. FCC는 최근 기업들에 영상 감시 장비 등 금지 품목을 상기시키는 '국가안보 관련 주의 통지문'을 새로 발송했다. 카 위원장은 “이러한 장치들이 중국이 미국을 감시하거나 통신망을 방해하는 데 이용될 수 있으며, 그 외의 방식으로도 국가안보를 위협할 수 있다”고 경고했다. 최근 몇 년간 미국 정부는 국가안보를 이유로 통신, 반도체, 자동차 등 다양한 분야의 중국 기술 기업들을 제재해왔다. 이번 조치는 승인받지 않은 중국산 전자제품의 미국 시장 유입을 차단하려는 움직임으로 풀이된다.

2025.10.13 10:09김민아

[1보] LG엔솔, 3Q 영업익 6013억…전년비 34.1% ↑

LG에너지솔루션이 올해 3분기 연결기준 잠정 실적으로 매출 5조 6천999억원, 영업이익 6천13억원을 거뒀다고 13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 17.1% 감소하고 영업이익은 34.1% 증가했다. 전분기 대비로 보면 매출은 2.4% 늘고 영업이익은 22.2% 올랐다. 3분기 미국 인플레이션감축법(IRA)상 첨단제조생산세액공제(AMPC)는 3천655억원이 반영됐다. 이를 제외한 분기 영업이익은 2천358억원이다.

2025.10.13 08:47김윤희

게임 시장 흔든 AI, 게임사 개발 필수템 '등극'

게임 산업이 인공지능(AI) 기술과의 만남을 통해 전례 없는 변화의 순간을 맞고 있다. AI 기술 적용으로 게임 시장 성장 속도는 더욱 가팔라진 분위기다. 12일 프리시던스 리서치 리포트에 따르면 글로벌 게임 AI 시장은 지난 해 58억5천만 달러에서 올해 70억5천만 달러, 오는 2034년 378억9천만 달러에 이를 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 20.5%로 예상된다. 이는 게임 산업에서 AI 기술의 활용이 급속도로 확산되면서 시장 구조 자체가 변화하고 있는 것이 주효했다. AI 콘텐츠 관련 해외 매체 토털리 휴먼 미디어가 최근 발표한 보고서에 따르면, 올해 스팀 플랫폼 내 약 11만4천 개 게임 중 7%인 7천818개 게임이 생성형 AI를 활용 중이다. 신규 출시 게임의 20%는 AI 기술을 적용하고 있다. 이는 지난해 4월 대비 8배 증가한 수치로, AI가 게임 개발의 핵심 요소로 자리잡고 있음을 보여준다. 업계에선 게임 개발 작업의 절반 이상이 앞으로 AI에 의존하게 될 것으로 예측했다. 이를 통해 게임 제작 과정에서 '살아있는 게임' 구현이 현실화 될 가능성도 높다고 보고 있다. 매튜 브롬버그 유니티 최고경영자(CEO)는 "게임 개발자의 96%가 AI를 사용하기 시작했다"며 "이는 게임 개발의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있다"고 밝혔다. 실제 유니티의 2025년 게임 개발 보고서에 따르면 조사 대상 스튜디오의 96%가 AI 도구를 특정 워크플로에서 활용하고 있다. 79%의 개발자는 게임 개발에서 AI의 영향에 대해 긍정적으로 평가하고 있다. 이는 AI 기술이 이미 게임 개발의 표준 도구로 자리잡았음을 보여준다. 세계 주요 게임사들은 AI 기술 도입에 적극 나서며 경쟁력 확보에 나서고 있다. 유비소프트는 자체 개발한 AI 도구 '고스트라이터(Ghostwriter)'를 통해 NPC 대화 생성을 자동화하고 있다. 이 도구는 스크립터가 캐릭터와 상황을 설정하면 자동으로 대화 초안을 생성하고, 작가가 선택하고 편집할 수 있도록 지원한다. 특히 어쌔신 크리드와 파 크라이 등 대작 게임 개발에 활용돼 생산성을 크게 향상시키고 있다. 일렉트로닉 아츠(EA)는 생성형 AI를 '10억 달러 기회'라고 규정하며 전사적 AI 도입을 추진하고 있다. EA의 '스크립트 투 씬(script to Scene)' 기술은 텍스트나 음성 입력만으로 캐릭터, 공연, 세계관을 구축할 수 있게 해준다. 만약 '4층 파리 아파트 건물'이라고 입력하면 즉시 3D 모델이 생성되며 추가 요청을 통해 층수나 세부사항을 조정할 수 있다. EA는 개발 프로세스의 60%가 생성형 AI에 의해 영향을 받을 것으로 예상했다. 유니티는 '유니티 AI 어시스턴트(Unity AI Assistant)'를 통해 개발자들이 평상 시 언어로 명령을 내리면 자동으로 객체를 생성하고 씬을 구성할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 스프라이트, 텍스처, 애니메이션, 사운드를 에디터 내에서 직접 생성할 수 있으며 코드 자동 생성과 디버깅 지원까지 포함하고 있어 개발 효율성을 극대화하고 있다. 국내에서도 NC AI의 기술이 주목 받고 있다. NC AI는 자체 개발한 '바르코 LLM'은 물론 최근 발표한 글로벌 최고 수준의 VLM 모델 등을 기반으로 다양한 멀티모달 생성형 AI 솔루션을 만들어오고 있다. 텍스트, 이미지, 음성, 3D 데이터를 아우르는 멀티모달 처리 능력을 확보함으로써 게임·패션·미디어 산업 등 다양한 분야에 맞춤형 AI 엔진을 공급하고 있다. 특히 게임 산업에서는 AI의 게임 적용을 넘어 제작의 효율성을 제고하는 다양한 솔루션으로 차별화된 기술적 강점을 보여주며 글로벌 시장의 주목을 받고 있다. '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 프롬프트만으로 3D 모델을 자동 생성하는 혁신 기술이다. 메시와 텍스처 동시 생성, 리깅과 애니메이션 연동까지 지원하며 기존 4주 이상 걸리던 제작 과정을 10분 내로 단축한다. '바르코 싱크페이스'는 음성만으로 캐릭터의 립싱크와 표정, 감정을 실시간 생성하며 한국어, 영어, 일본어 등 다국어를 지원한다. '바르코 사운드'는 텍스트나 이미지 기반으로 효과음과 배경음악을 자동 생성하는 멀티모달 오디오 AI 기술이다. 특히 최근 NC AI가 국내 AI 기업 최초로 도쿄게임쇼 2025에 참가하며 국내 게임AI 기술의 글로벌 경쟁력을 보여주기도 했다. NC AI는 이번 전시를 통해 일본 인디게임사, 게임학과, 글로벌 대형 퍼블리셔들과의 협업을 추진하며 국제적 파트너십을 확대할 계획이다. 업계 관계자는 "게임 산업에서 AI 기술의 진화는 단순한 개발 도구를 넘어 게임의 본질적 경험을 변화시키고 있다"며 "개발 효율성 향상을 넘어 창작자와 플레이어 간의 새로운 관계도 정의하고 있다"고 짚었다. 그러면서 "게임 산업의 AI 혁신은 이제 선택이 아닌 필수가 됐다"며 "앞으로 5~10년 내에 AI가 게임 산업 전반을 재편하게 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.10.12 13:52장유미

"틱톡·게임 꼼짝마"…라인망가, 3분기 日서 날았다

네이버웹툰의 일본어 서비스 라인망가가 올해 3분기에도 일본 앱 마켓 전체에서 매출 1위로 집계되면서 1~3분기 연속으로 매출 1위를 수성했다. 이는 숏폼 플랫폼인 틱톡과 일본 인기 지식재산(IP)을 활용한 카드게임인 '포켓몬 TCG 포켓' 보다도 높은 순위다. 12일 글로벌 모바일 앱 조사업체 데이터닷에이아이에 따르면 라인망가는 게임을 포함해 iOS(아이폰 운영체제)와 구글 플레이를 통합한 일본 앱 마켓 전체 기준으로 올해 3분기 매출 1위를 기록했다. 3분기 누적으로도 일본 앱 마켓에서 전체 매출 1위를 달성했다. 뿐만 아니라 지난 8일 기준 앱 누적 다운로드 수는 5천500만 회를 돌파한 바 있다. '입학용병' 등 기존 인기작에 더해 사극·무협과 액션 등 다양한 장르의 신작이 고르게 인기를 얻은 것이 라인망가의 고성장 배경으로 분석된다. 여기에 라인망가는 작품 추천과 마케팅을 통해 이용자가 더 많은 작품을 읽고, 작품 안에서 더욱 높은 매출을 올릴 수 있도록 플랫폼 경쟁력을 제고하는 중이다. 라인망가의 성장에 힘입어 올해 2분기 모회사 웹툰엔터테인먼트의 일본 매출도 상승세를 그리고 있다. 웹툰엔터의 올해 2분기 매출액은 1억7천790만달러(약 )로 전년 동기 대비 13.9% 증가했으며 월간활성이용자(MAU)는 2천260만명을 돌파했다. 플랫폼과 지식재산(IP)의 힘이 커지면서 회사 측은 일본 다수의 제작·배급사와 함께 글로벌 애니메이션 시장 공략을 가속화하고 있다. 특히, 웹툰 '입학용병'을 포함해 '전지적 독자 시점', '일렉시드', '다크문' 등 다양한 작품이 일본에서 애니메이션 제작을 확장했다. 회사 관계자는 “드라마에 이어 애니메이션으로의 IP 사업 확장은 웹툰과 더욱 시너지를 낼 것”이라고 예상했다.

2025.10.12 11:03박서린

오픈AI 소라, 출시 첫 주 '챗GPT' 다운로드 제쳤다

오픈AI의 영상 생성 인공지능(AI) '소라'가 출시 초반 흥행 기록으로 전작인 '챗GPT'를 넘어서는 돌풍을 일으켰다. 12일 앱 분석 기관 앱피겨스에 따르면 오픈AI의 새 앱 소라는 출시 첫 주 iOS에서 62만7천 건의 다운로드를 기록했다. 이는 앞서 출시된 챗GPT의 첫 주 기록인 60만6천 건을 넘어선 수치다. 소라는 지난달 30일 처음 공개됐다. 소라의 초기 흥행 속도는 챗GPT를 능가하는 수준이다. 빌 피블스 오픈AI 소라 책임자는 앱 출시 5일도 안 돼 다운로드 100만 건을 돌파했다고 직접 밝혔다. 소라의 성과는 접근이 제한된 '초대 전용' 방식으로 운영되는 가운데 달성돼 더욱 주목받는다. 출시 당시 누구나 사용할 수 있었던 챗GPT와는 다른 조건에서 거둔 성공이기 때문이다. 소라는 출시 첫날부터 시장의 폭발적인 반응을 얻었다. 공개 직후 5만6천 건의 설치를 기록하며 단숨에 미국 앱스토어 전체 3위에 올랐고 지난 3일에는 1위 자리를 차지했다. 이러한 초기 돌풍은 앤트로픽의 '클로드'나 마이크로소프트의 '코파일럿' 등 경쟁 AI 앱들의 출시 성적을 뛰어넘는 기록이다. 일론 머스크의 xAI가 내놓은 그록과 비견될 만한 수준이다. 출시 국가를 고려하면 소라의 흥행세는 더욱 두드러진다. 챗GPT가 첫 주 미국에서만 서비스된 반면 소라는 미국과 캐나다에서 동시에 출시됐으며 캐나다에서만 약 4만5천 건의 설치가 발생했다. 소셜미디어에서는 새로운 '소라 2' 모델로 제작된 영상들이 빠르게 확산하고 있다. 특히 실제와 가까운 딥페이크 영상 제작이 가능해지면서 고인이 된 배우 로빈 윌리엄스의 영상을 만드는 사례까지 등장했다. 이에 그의 딸 젤다 윌리엄스가 "AI로 생성한 아버지의 이미지를 그만 보내달라"고 공개적으로 요청하기도 했다. 앱피겨스는 "소라가 지난 1일 10만7천800건으로 일일 다운로드 최고치를 기록한 뒤 다소 안정화됐다"면서도 "초대 전용 앱인 점을 고려하면 여전히 상당한 수치"라고 분석했다.

2025.10.12 10:14조이환

소니, 차량 실내용 500만 화소 이미지센서 내년 봄 양산 추진

소니세미컨덕터솔루션은 업계 최소 수준인 2.1µm(마이크로미터) 화소를 사용해 RGB와 IR 이미지를 하나의 칩으로 촬영할 수 있는 약 500만 화소 CMOS 이미지 센서(이하 RGB-IR 이미지 센서) 'IMX775'를 차량 실내 카메라용으로 출시한다고 10일 밝혔다. IMX775는 약 500만 유효 화소의 해상도를 갖추고 있어 운전자 및 탑승자를 포함한 차량 실내를 광각으로 촬영할 수 있다. 또한 가시광(RGB)과 940nm 근적외선(NIR) 영역 모두에서 고화질 이미지를 단일 칩으로 구현하며, 업계 최고 수준 근적외선 감도 및 RGB 다이내믹 레인지를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 픽셀 내부는 피라미드 배열 구조를 적용해, 소형 픽셀 크기에서도 양자 효율(빛을 전자로 변환하는 효율)을 향상시켰다. 또한 픽셀 구조를 최적화해 포토 다이오드 용량을 증가시켰다. 입사광을 회절시켜 흡수율을 높이는 방식으로 2.1µm의 작은 픽셀 크기에서도 940nm파장에 대해 35% 양자효율을 실현하고 있다. 유효 약 500만화소 해상도는 차량 내부 전체를 고화질로 모니터링할 수 있게 하며, 향상된 저조도 감도를 통해 운전자의 시선 방향 등 다양한 요소를 정밀하게 인식할 수 있다. 또한 NIR에 있어서 높은 양자 효율(QE)은 낮은 조도의 환경이나 시간대와 상관없이 운전자의 시선 방향 및 탑승자 상태를 고정밀도로 인식하는 것에 기여한다. 나아가 롤링 셔터 방식과 글로벌 셔터 방식을 하이브리드로 구동해, 업계 최고인 110dB의 다이나믹레인지를 제공한다. 소니는 해당 제품을 내년 봄 양산할 예정으로, 양산 시작 전까지 자동차 신뢰성 테스트 표준인 'AEC-Q100 Grade 2'를 획득할 계획이다. 또한 자동차용 기능안전규격 ISO 26262를 준수하는 개발 프로세스를 도입했으며, 자동차 안전 표준 ASIL-B도 준수하고 있다.

2025.10.10 10:54장경윤

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