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[카드뉴스] 상법 3차 개정…주식이 왜 사라져?

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 2026년 2월부터 적용되는 자사주 소각 의무화 법안이 통과되면서 주식시장에 큰 변화가 예고되고 있어요. 이 법은 회사가 보유한 자기 주식을 1년 6개월 안에 반드시 소각하도록 강제하는 건데요, 마치 학교에서 방학 전에 사물함을 비우라고 하는 것처럼, 회사들이 금고에 보관해두던 자기 주식을 이제는 정해진 기한 내에 없애야 한다는 뜻이에요. 실제로 2월 한 달간만 해도 50건이 넘는 소각 공시가 쏟아졌다고 하네요. 그런데 여기서 중요한 건, 자사주 소각 공시가 나왔다고 해서 무조건 좋은 신호는 아니라는 거예요. 현금이 충분한 회사는 문제없이 주식을 소각할 수 있지만, 그렇지 못한 회사들은 이자도 제대로 못 내는 상황에서 억지로 주식을 없애야 할 수도 있거든요. 이건 마치 빚쟁이가 급하게 집을 팔아 빚을 갚는 것과 비슷한 상황이에요. 그래서 투자자 입장에서는 3가지를 꼭 확인해야 해요. 회사가 영업으로 돈을 잘 벌고 있는지, 현금 보유량은 충분한지, 그리고 빚이 너무 많지는 않은지 말이죠. 앞으로는 현금이 탄탄한 회사를 골라내는 눈이 더욱 중요해질 것 같아요. 어느 회사가 좋을지 신중하게 살펴보세요. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/8f1af9e1.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.25 19:00AMEET

자사주 소각 의무화…'주가 부양' 축포인가, '자본 잠식' 독배인가

안녕하세요, AMEET 기자 입니다. 지난 2026년 2월 20일, 여의도 국회 법제사법위원회의 문턱을 넘은 '3차 상법 개정안'이 주식시장을 강타하고 있습니다. 핵심은 간단합니다. 회사가 자기 주식을 사면, 무조건 태워 없애라는 겁니다. 새로 산 주식은 1년 안에, 기존에 가지고 있던 주식도 1년 6개월 안에 모두 소각해야 합니다. 기업이 자사주를 창고에 쌓아두고 경영권 방어용 방패로 쓰는 관행을 법으로 금지시킨 셈이죠. 시장의 반응은 뜨겁습니다. 2월 한 달 동안에만 무려 50건이 넘는 자사주 소각 공시가 쏟아졌으니까요. 투자자들은 “이제야 코리아 디스카운트가 해소된다”며 환호하고 있지만, 전문가들의 시선은 조금 더 복잡한 곳을 향하고 있습니다. 이게 무조건 호재일까요? 아니면 준비 안 된 기업에게는 독배가 될까요? 오늘 리포트에서는 AI 전문가들의 치열했던 토론 과정을 통해, 이 법안이 가져올 진짜 파장을 들여다보겠습니다. 논점 1: 장부상의 마법인가, 진짜 가치인가 토론의 첫 번째 쟁점은 '착시 효과'였습니다. 기업지배구조 전문가는 자사주 소각이 'ROE(자기자본이익률)'라는 성적표를 즉각적으로 올려준다고 강조했습니다. 분모인 '자본'이 줄어드니, 이익이 그대로라도 수익률 수치는 좋아진다는 논리죠. 이는 재무적으로 기업이 불필요한 군살을 빼고 날렵해진다는 긍정적인 신호로 해석됐습니다. 하지만 주식시장 분석가와 비판적 관점의 전문가들은 이 지점에서 제동을 걸었습니다. 돈을 잘 벌어서 주가가 오르는 게 아니라, 단순히 주식 수를 줄여서 주당 가치가 높아 보이는 '유동성 착시'일 수 있다는 겁니다. 특히 2025년 4분기 실적을 뜯어보면, 이자도 제대로 못 내는(이자보상배율 1 미만) 기업들이 꽤 많습니다. 이런 기업들이 빚을 내서 주식을 태운다면? 그건 주주 환원이 아니라 '자해 행위'나 다름없다는 것이죠. 결국 논점은 “소각을 하느냐 마느냐”에서 “소각할 돈이 진짜 있느냐”로 빠르게 이동했습니다. 현금이 넉넉한 우량 기업에게는 축포지만, 곳간이 빈 기업에게는 독배가 될 수 있다는 냉정한 현실 인식이 자리 잡은 것입니다. 논점 2: 팔아서 갚을 것인가, 버티다 죽을 것인가 토론은 '생존 전략'으로 이어졌습니다. 당장 현금이 없는 기업은 어떻게 해야 할까요? 기업 전략 전문가는 “돈 안 되는 사업부나 부동산을 팔아서라도 돈을 마련하라”는 '자산 유동화' 전략을 제시했습니다. 1년 6개월이라는 유예 기간 동안 뼈를 깎는 구조조정을 해서라도 소각 재원을 만들라는, 아주 강력한 주문이었습니다. 하지만 비판적 관점에서는 이를 '떨이 판매(Fire Sale)'라고 강하게 우려했습니다. 법 때문에 급하게 자산을 팔려고 내놓으면 제값을 받기 힘들고, 결국 회사의 미래 성장 동력까지 헐값에 넘기게 된다는 것이죠. 한국 경제 전문가 역시 무리한 자산 매각이 시장 전체의 자산 가치를 떨어뜨릴 수 있다고 경고했습니다. 이 과정에서 흥미로운 합의점이 도출되었습니다. 이번 상법 개정이 단순한 '주식 소각'을 넘어, 한국 기업들의 '강제 다이어트'를 유도하고 있다는 점입니다. 비만(과잉 자산) 상태인 기업은 살을 빼서 건강해지겠지만, 이미 영양실조(현금 부족)인 기업에게는 다이어트가 아닌 생존의 위협이 될 수 있다는 사실이 명확해졌습니다. AI 전문가 토론 핵심 합의사항 01. 옥석 가리기의 기준은 '현금'이다 전문가들은 단순히 자사주를 소각한다는 사실만으로 주가가 오르는 시기는 지났다고 판단했습니다. 잉여현금흐름(FCF)이 소각 규모를 감당할 수 있는지, 혹은 부채비율이 150% 이하로 관리되고 있는지가 투자의 핵심 지표로 제시되었습니다. 02. 한계 기업의 리스크 현실화 이자보상배율이 1.5배 미만인 기업이 무리하게 소각에 나설 경우, 이는 신용 등급 하락과 조달 금리 상승이라는 부메랑으로 돌아올 수 있습니다. 전문가들은 이런 기업의 소각 공시를 '규제 회피성 노이즈'로 규정하고 투자에 유의할 것을 당부했습니다. 03. 1년 6개월의 유예 기간은 '시험대' 기존 자사주를 처분해야 하는 1년 6개월의 시간은 기업 경영진의 능력을 검증하는 시험대가 될 것입니다. 이 기간 내에 비핵심 자산을 얼마나 효율적으로 매각하고 현금을 확보하느냐에 따라 시장의 평가는 극명하게 갈릴 것입니다. 마치며: 판단은 결국 숫자의 몫 3차 상법 개정안은 한국 자본시장에 던져진 거대한 돌멩이입니다. 그 파장은 잔잔한 호수를 덮고 있던 '거품'을 걷어내고, 물 밑에 숨겨져 있던 기업들의 진짜 체력을 드러내고 있습니다. 누군가에게는 저평가 해소의 기회가, 누군가에게는 퇴출의 위기가 될 것입니다. AI 전문가들의 토론은 끝났지만, 투자의 책임은 여전히 우리 인간의 몫으로 남아 있습니다. “자사주 소각”이라는 뉴스 제목에만 취할 것이 아니라, 그 이면에 있는 기업의 지갑 사정과 빚 장부를 꼼꼼히 따져봐야 할 때입니다. 2026년의 봄, 여러분의 포트폴리오는 이 변화의 파도를 탈 준비가 되셨나요? ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/8f1af9e1.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.25 14:53AMEET

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

KT, 호실적·주주환원에 52주 신고가 경신

KT는 12일 장중 6만5800원까지 오르며 52주 신고가를 기록했다. 이날 오후 2시 38분 현재 거래소에서 전 거래일 대비 2200원(3.5%) 오른 6만4900원에 거래되며 신고가를 달성했다. 주가 강세는 KT가 지난해 4분기 주당 배당금 600원을 결정하는 등 주주환원 정책을 강화한 데 따른 것으로 풀이된다. 지난해 KT의 연간 주당 배당금은 2400원으로 전년 대비 20% 증가했으며, 3년 연속 배당금 증가세를 이어갔다. 지난해부터 4년간 총 1조원 규모의 자사주 매입, 소각도 추진하고 있다. 올해도 주주환원 정책 강화 기조를 이어갈 방침이다. 이달부터 오는 9월까지 약 2500억원 규모의 자사주 매입을 시행할 계획이다. 올해 1월1일 이후 지급되는 배당금엔 배당소득 분리과세가 적용돼 투자자는 세후 기준 배당 수익이 개선되는 효과가 있다. 한편, KT는 지난해 연매출 28조 2442억원, 연간 영업이익 2조 4691억원을 기록하며 전년 대비 매출과 영업이익이 각각 6.9%, 205% 증가했다.

2026.02.12 14:47홍지후 기자

"학원 안 가도 된다"…손가락·자세까지 봐주는 AI 피아노 코치

피아노 학원에 가지 않아도, 시간이 날 때마다 수업을 해주는 인공지능(AI) 피아노 코치가 등장했다. 과학매체 뉴아틀라스는 음악 기술 회사 롤리(ROLI)가 사용자의 손 움직임을 인식하고 연주를 실시간으로 분석해 반응하는 'AI 음악 코치'를 개발했다고 최근 보도했다. 혼자 피아노를 배우는 일은 쉽지 않다. 어떤 음을 눌렀는지 알려주는 앱은 많지만, 손의 움직임이나 자세가 연주에 방해가 되는지, 특정 부분이 어색하게 들리는 이유가 무엇인지 분석해주는 서비스는 드물다. 이 때문에 피아노 선생님의 지도가 큰 도움이 되지만, 항상 학원에 가서 수업을 듣기 어렵다는 한계가 있다. 롤리가 개발한 시스템은 단순히 연주 음정만 듣는 수준을 넘어, 센서 배열을 통해 사용자의 손 움직임을 정밀하게 추적한다. 적외선 손 추적 카메라가 양손을 실시간으로 관찰하며, 초당 90프레임으로 각 손의 27개 관절을 추적한다. 이를 통해 AI 음악 코치는 사용자가 건반을 정확히 눌렀는지 뿐 아니라 손가락 위치, 움직임, 자세 등 연주 방식까지 분석할 수 있다. 대화형 기능도 탑재해 사용자가 질문을 하고, 코치가 실시간으로 피드백을 제공하는 방식으로 수업이 진행된다. 40개 이상의 언어를 지원하며, 시스템이 순간순간 인지하고 듣는 내용을 바탕으로 수업 속도와 난이도를 지속적으로 조정한다. 피드백은 사람처럼 즉각적이고, 연습 계획도 사전에 정해진 고정 커리큘럼에 얽매이지 않는다. 이 같은 접근 방식은 기존 음악 학습 앱과 차별화된다는 평가다. 다른 앱들이 주로 MIDI 음표 데이터와 고정된 연습 문제에 의존하는 반면, 롤리의 AI 시스템은 연주자의 손의 미세한 움직임까지 확인할 수 있어 음표만으로는 드러나지 않는 연주 기법상의 문제를 개선할 수 있다는 설명이다. AI 음악 코치는 향후 몇 달 안에 롤리 학습 앱에서 공개 베타 버전으로 출시될 예정이며, 새로운 '에어웨어(Airwave)' 하드웨어와 함께 제공될 계획이다. 다만 출시 가격은 아직 확정되지 않았다.

2026.02.07 08:18이정현 미디어연구소

쿠팡 "16만5000여 계정 개인정보 유출 추가 확인"

지난해 말 3370만건의 대규모 개인정보가 유출됐던 쿠팡이 동일한 사건에서 16만5000여 건의 계정이 추가 유출됐다. 쿠팡은 5일 "지난해 11월 발생했던 것과 같은 개인정보 유출 사건에서 약 16만5000여 건 계정의 추가 유출이 확인됐다"고 공지했다. 유출된 정보는 입력한 이름, 전화번호, 주소 등 고객이 입력한 주소록 정보다. 다만 쿠팡은 "결제 및 로그인 정보를 포함해 공동현관 비밀번호, 이메일, 주문목록은 유출되지 않았다"고 주장했다. 이어 "내부 모니터링을 한층 강화해 유사시 즉시 대응할 수 있는 체계를 확립하고 운영 중"이라며 "현재까지 2차 피해 의심사례는 발견되지 않고 있다"고 말했다.

2026.02.05 18:05박서린 기자

"이번에도 젠지" vs "우승은 T1"…LCK컵 우승후보는

리그오브레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)는 리그 시작을 알리는 '2026 LCK컵' 개막에 앞서 7일 오후 서울 종로구 치지직롤파크에서 미디어데이를 개최했다. 이날 행사에는 LCK 10개 팀 감독과 선수단 대표가 참석해 새로운 시즌 전망을 공유했다. 젠지·T1 우승후보 득표 양분…치열한 양강 구도 예고 가장 관심을 모은 우승후보 예측에서 젠지와 T1은 나란히 5표씩 얻으며 양강 구도를 형성했다. 젠지는 지난해 단일시즌제로 치러진 LCK 우승팀이자 기존 로스터를 유지한 점이 강점으로 분석됐다. 반면 T1은 '리그오브레전드 월드챔피언십' 3년 연속 우승 위업과 최근 케스파컵 우승으로 증명한 저력을 높게 평가받았다. 한화생명이스포츠에 속한 '카나비' 서진혁 선수는 "젠지는 기존 로스터를 그대로 유지해 매우 잘하는 팀"이라며 우승 후보로 지목했다. DN 수퍼스 소속 '라이프' 김정민 선수는 "현재 해석한 메타에 따르면 T1이 가장 잘한다고 생각한다"라며 T1 우승을 점쳤다. '코치보이스' 시범 도입 및 메타 변화 주목 이번 LCK컵은 경기력에 영향을 미칠 다양한 시스템 변화를 시도한다. 가장 큰 변화는 '코치보이스' 도입이다. 세트 종료 후 피드백만 가능했던 기존 방식과 달리, 경기 중 코칭스태프가 실시간 지시를 내릴 수 있게 된다. 유상욱 젠지 감독과 김정균 T1 감독은 "실제 경기에 미치는 영향은 지켜봐야 한다"라며 신중한 태도를 보이면서도 큰 변화는 없을 것 같다는 전망을 내놓았다. 게임 내적으로는 '아타칸' 삭제와 '바론' 20분 등장 등 게임 템포를 빠르게 하는 패치가 적용된다. 선수진은 라인 변경 전략이 줄어들면서 순수 라인전 중요도가 올라갔다고 입을 모았다. 특히 새롭게 도입한 퀘스트 시스템 보상이 탑과 원딜 포지션 영향력을 확대할 것이라는 분석이 지배적이다. 2026년 LCK 퀀텀점프 선언…치지직 롤파크 시대 개막 이정훈 LCK 사무총장은 2026년을 '퀀텀점프 위한 초석을 마련할 해'라고 규정했다. LCK는 2030년까지 네이버 및 SOOP과 전략 파트너십을 체결했으며, 기존 롤파크 명칭은 '치지직롤파크'로 공식 변경했다. 이 사무총장은 "LCK컵 코치보이스 실험 도입과 더불어 6월 대전 MSI 개최, 아이치·나고야 아시안 게임 지원 등 LCK가 세계 최고 이스포츠 리그로 거듭나도록 만전을 기하겠다"라고 밝혔다. 2026 LCK컵은 지난해와 마찬가지로 바론그룹과 장로그룹 대항전으로 시작하며, 피어리스드래프트 방식을 통해 더욱 다양한 챔피언 활용과 전략 대결을 선보일 예정이다.

2026.01.07 16:36진성우 기자

2026 LCK컵, KT 대 DNS 대결로 14일 개막

라이엇 게임즈는 올해 첫 '리그 오브 레전드(LoL)' 국내 이스포츠 대회인 '2026 LCK컵'을 개최한다고 6일 밝혔다. 2026 LCK컵은 오는 14일부터 약 한 달 동안 서울 종로구 치지직 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 진행된다. 이번 대회도 작년과 마찬가지로 첫 라운드는 그룹 대항전으로 치러진다. 바론 그룹과 장로 그룹에 각 5개 팀이 소속되며 같은 그룹 팀 성적을 합산해 우위에 선 그룹이 상위 라운드 진출에 대한 혜택을 더 많이 받게 된다. 그룹 배정은 지난해 동일하게 각 그룹 수장에 해당하는 두 팀이 한 팀씩 고른 뒤 선택된 팀이 같은 그룹에 속할 팀을 뽑는 스네이크 방식으로 진행됐다. 2025 LCK 우승을 차지했던 젠지는 같은 바론 그룹 구성원으로 T1을 택했고 T1은 농심 레드포스를, 농심 레드포스는 DN 수퍼스, DN 수퍼스는 브리온을 선택했다. 지난해 LCK를 비롯해 MSI와 EWC 등 굵직한 대회를 석권했던 젠지와 월드 챔피언십 '쓰리핏' 주인공 T1이 같은 그룹에 속했다. 장로 그룹도 만만치 않다. LCK컵 초대 우승 주인공이자 장로 그룹의 수장인 한화생명e스포츠는 디플러스 기아를 선택했다. 디플러스 기아는 KT 롤스터를, KT 롤스터는 BNK 피어엑스, BNK 피어엑스는 DRX를 선택했다. 지난해 월드 챔피언십에서 드라마를 써내려갔던 KT 롤스터와 플레이오프에서 돌풍을 일으켰던 BNK 피어엑스 등 다크 호스가 다수 포진했다. 팽팽한 접전이 예상되는 가운데 오는 14일 진행되는 2026 LCK컵 개막전은 KT 롤스터와 DN 수퍼스가 맞붙는다. 월드 챔피언십 준우승 당시 함께 했던 탑과 정글, 미드 포지션을 보전한 KT 롤스터를 상대로 팀명 교체와 함께 심기일전을 꾀하는 DN 수퍼스가 어떤 모습을 보여줄 지 이목이 집중된다. 이번 LCK컵에서 크게 달라진 점 중 하나는 '슈퍼 위크' 도입이다. 슈퍼 위크란 바론 그룹과 장로 그룹 내 같은 시드 팀들끼리 맞붙는 기간이다. 2025 LCK컵 진행 당시 언급됐던 팬 피드백을 반영해 신설한 포맷이다. 이 기간 내 승리한 팀이 속한 그룹에는 승리 점수 2점이 부여돼 각 팀 플레이오프 진출 여부에 영향력을 행사할 예정이다. 같은 기간 내 모든 경기가 5전 3선승제로 진행된다는 점도 관전 포인트 중 하나다. 슈퍼 위크는 3주 차에 진행된다. 시작은 각 그룹 5번 시드인 브리온과 DRX가 끊는다. 두 팀의 대결을 시작으로 DN 수퍼스와 BNK 피어엑스, 농심 레드포스와 KT 롤스터, T1과 디플러스 기아, 젠지와 한화생명e스포츠의 대결이 이어진다.

2026.01.06 17:55진성우 기자

컴투스, 자사주 소각 결정에 강세…전일 대비 5.44%↑ 마감

컴투스(대표 남재관)의 주가가 대규모 자사주 소각 결정 소식 이후 강세를 보이며 급등했다. 6일 컴투스 주가는 전일 대비 5.44%(1천600원) 상승한 3만100원에 마감됐다. 개장 직후에는 최고 3만2천50원까지도 급등한 바 있다. 앞서 지난 5일 컴투스는 주주가치 제고를 위해 자기주식 소각을 결정했다고 공시했다. 소각되는 컴투스 자사주는 총 64만6천442주로, 발행주식 대비 5.1% 규모다. 해당 주식은 회사가 기취득한 자기 주식이며, 자기주식 50%가 소각된다. 자사주 소각 예정일은 오는 12일이며, 소각 예정 금액은 평균 취득 단가 기준 약 581억5천만원이다. 이번 조치는 경영진의 주주가치 제고 의지를 보여주는 강력한 신호로, 이날 급등에 긍정적인 영향을 미쳤다. 단순히 자사주를 보유하는 수준을 넘어 전체 발행주식의 5.1%에 달하는 물량을 영구 소멸시킴으로써 주당 가치를 실질적으로 높이겠다는 계산이다. 실제로 자사주 소각은 발행주식 총수를 줄여 주당순이익(EPS)과 주당순자산(BPS) 등 주요 지표를 개선하는 직접적인 효과가 있다. 소각이 완료되면 발행주식 총수는 1천209만 1천313주로 감소하며, 주식의 희소성이 높아짐에 따라 중장기적인 투자 매력도가 강화될 전망이다. 이번 소각은 자본금 감소 없이 배당가능이익을 재원으로 진행되어 재무 구조에도 무리가 없는 것으로 알려졌다. 컴투스 관계자는 “앞으로 주주가치 제고를 위해 중장기적인 기업 성장을 위해 최선을 다할 것이며, 다각도의 주주환원 정책을 심도 깊게 논의해 추진해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.01.06 16:25정진성 기자

쿠팡 개인정보 유출, 퇴사자 '인증키 탈취'가 원인…정부 "영업정지 검토"

쿠팡 대규모 개인정보 유출 사고는 퇴사자가 재직 중 탈취한 인증키를 악용해 고객을 사칭하면서 발생한 것으로 드러났다. 정부는 쿠팡의 사고 대응과 보안 관리 체계를 문제 삼아 영업정지 가능성까지 검토하기로 했으며, 쿠팡은 내년 상반기 비밀번호 없는 인증 방식인 '패스키' 도입을 추진하겠다고 밝혔다. 브랫 매티스 최고정보보안책임자(CISO)는 17일 국회 과학기술정보방송통신위원회 청문회에서 "권한을 말소했음에도 퇴사자가 무엇을 갖고 있었길래 이런 일이 벌어졌냐"는 질문에 "그 직원은 재직 중에 자신에게 맡겨진 키를 탈취한 것"이라고 답했다. 그는 "퇴사 시 이 직원에 대한 접근은 전부 차단됐다"며 "이후에 전 직원은 자기가 탈취한 키를 사용해 접근 토큰을 생성했다. 그래서 자신을 고객이라고 사칭하고 개인정보에 접근할 수 있었다"고 설명했다. 이번 청문회는 쿠팡의 대규모 개인정보 유출 사태에 대한 진상 규명을 위해 마련된 자리다. 쿠팡은 초기 조사에서 4천500개 계정의 피해를 확인했으나, 이후 조사 과정에서 총 3천370만 건의 개인정보가 유출된 것으로 공식 발표했다. 또 회사는 이름, 이메일 주소, 배송지 주소록, 일부 주문정보만 유출됐다고 밝혔으나, 이달 초 열린 현안질의에서 공동현관 비밀번호도 유출됐다는 사실을 시인했다. 쿠팡 "보상안 마련할 것…내년 상반기 패스키 도입도" 이번 사태와 관련해 쿠팡은 보상방안을 들여다보고 있다고 밝혔다. 해롤드 로저스 쿠팡 대표는 "규제 기관 조사에 응하고 있고 (사태를) 파악 중"이라며 "조사결과와 함께 보상안을 마련해 발표하겠다"고 말했다. 보상과 별개로 대안 마련을 촉구하는 목소리도 나왔다. 매티스 CISO는 "한국에서도 내년 상반기까지 패스키를 도입하겠다"고 강조했다. 그는 "대만에서 패스키를 도입한 것은 3개월 남짓"이라며 "한국에서도 도입하기 위해 노력하고 있지만, 한국은 이용자 수가 많아 배포 과정에서 복잡한 준비가 필요하다"고 부연했다. 패스키는 비밀번호 없이 얼굴, 지문 등 생체인식 이나 핀 등을 활용하는 인증 방식으로, 외부 해킹과 탈취 위험이 적다는 장점이 있다. 또 택배 운송장 등에 실제 주소 대신 가상 주소를 표기하는 '안심주소' 도입 여부에 대해 배경훈 부총리는 "검토해 볼 만한 문제"라고 답변했다. 이번 사태에 대한 회사 측의 조치를 두고 질타도 이어졌다. 한국 쿠팡 모회사 쿠팡Inc가 개인정보 유출 사건을 미국 증권거래위원회에 공시했냐는 질문에 로저스 대표는 미국 개인정보보호법상 공시 의무는 없다고 설명하면서도, 사안의 중대성과 사회적 관심을 고려해 이날 미국 증권거래위원회(SEC)에 관련 내용을 공시했다고 밝혔다. 배 부총리 "쿠팡 영업정지 논의" 쿠팡에 대한 정부 차원의 조치가 필요하다는 의견도 제기됐다. 배 부총리는 쿠팡 영업정지 논의 상황을 두고 "주무 기관인 공정거래위원회에 전달했다"면서 "논의하겠다. 공정위와 현장조사에 나갈 것"이라고 밝혔다. 쿠팡이 보안 측면에서 글로벌 규격을 따르지 않았다는 비판과 함께, 사태의 피해 범위가 늘어날 수 있다는 우려도 관측됐다. 김승주 고려대 정보보호대학원 교수는 "마스터키, 즉 사이닝 키에 접근할 수 있는 구조였다면 개발자가 퇴사하는 즉시 모든 키를 리셋하고 접근 권한을 전면 회수하는 것이 글로벌 규격"이라며 "이런 조치가 제대로 이뤄지지 않을 것으로 보인다"고 추정했다. 그러면서 "문제는 해당 키가 언제부터 탈취됐는지조차 파악되지 않았다는 점"이라며 "현재까지 다른 개발자의 접근 여부도 명확히 밝혀지지 않아 피해 범위는 더 확대될 수 있다"고 우려했다. 중국 이커머스에서 구매한 쿠팡 계정으로 로그인을 시도하자 성공한 영상에 대해서는 "피해 범위가 더 늘어나면 지금 보여 준 화면 속 상황도 가능하다"고 언급했다. 현재 과기정통부는 한국인터넷진흥원(KISA) 등과 민관합동조사단을 꾸려 쿠팡의 보안 취약점과 인증키 탈취 경위 등을 조사하고 있다.

2025.12.17 19:37박서린 기자

쿠팡 사태로 커지는 불안감에…배경훈 부총리 "안심주소 검토해 볼 만"

과학기술정보통신부가 택배 운송장 등에 실제 주소 대신 가상 주소를 표기하는 '안심주소' 도입을 검토하자는 제안에 긍정적인 입장을 보였다. 배경훈 부총리가 17일 국회 과학기술정보통신위원회 청문회에서 "안심주소를 연구해 볼 의향이 있냐"고 묻는 이준석 개혁신당 대표의 질문에 "검토해 볼만한 문제"라고 말했다. '안심주소'는 실제 전화번호 대신 임시 가상 전화번호를 부여하는 '안심번호'와 유사한 서비스로 추정된다. 이번에 언급된 '안심주소'는 지난달 29일 쿠팡 대규모 개인정보 유출 사태로 인해 국민 불안이 커지면서 필요성이 대두되고 있다. 당시 쿠팡은 조사 결과, 3천370만개 계정의 개인정보가 유출됐다고 밝히며 유출된 자료는 이름, 이메일 주소, 입력한 이름과 전화번호 및 주소를 포함한 배송지 주소록, 일부 주문 정보라고 주장했다. 특히 어떠한 결제 정보, 신용카드 번호, 로그인 번호는 포함되지 않았다고 강조했으나 이달 초 현안 질의에서 일부 공동현관 비밀번호가 유출됐다는 점을 시인했다.

2025.12.17 15:59박서린 기자

'쿠팡 사태' 후 더 교묘해졌다…연말 배송 조회 노린 스미싱 '빨간불'

연말 쇼핑 시즌을 앞두고 배송 조회를 노린 사이버 공격이 전 세계적으로 급증하고 있는 것으로 나타나 각별한 주의가 필요할 것으로 보인다. 16일 노드VPN의 '스레트 프로텍션 프로(Threat Protection Pro™)' 분석에 따르면, 지난 한 달간 우편·배송 서비스를 사칭한 악성 웹사이트가 전월 대비 86% 증가한 것으로 나타났다. 사이버 범죄자들은 배송 수요가 집중되는 시기를 노려 사칭 방식과 공격 수법을 더욱 정교하게 발전시키고 있다. 최근에는 AI를 활용해 실제 배송 안내 메시지와 거의 구분되지 않는 문구를 자동 생성하는 사례가 늘어나면서 소비자가 위협을 식별하기 더욱 어려워지고 있다. 노드VPN이 수집한 글로벌 브랜드 사칭 데이터를 보면 DHL이 가장 많이 사칭된 브랜드로 나타났다. 관련 악성 사이트는 불과 한 달 만에 206% 증가했다. 이어 DPD 그룹을 사칭한 사이트는 16% 증가했으며, 미국 우정공사(USPS)는 850%로 가장 가파른 증가율을 기록했다. 이러한 사이트는 ▲관세 미납 ▲주소 오류 ▲배송 보류 등 긴급 상황을 위장해 소비자의 불안감을 자극하고 링크 클릭을 유도하는 방식으로 진화하고 있다. 문자 기반 피싱인 '스미싱(Smishing)'도 빠르게 확산되는 모습이다. 노드VPN 조사에서 응답자의 38%가 배송 사기를 경험했다고 답했으며, 대부분 문자메시지를 통해 피해가 발생한 것으로 나타났다. 문자메시지는 이메일보다 열람률이 월등히 높아 사이버범죄자에게 유리한 공격 경로로 작용하고 있다. 미국 연방거래위원회(FTC) 자료에 따르면 문자 사기 피해 규모는 꾸준히 증가해 2024년 피해액은 총 4억7천만 달러로 집계됐다. 이는 2020년 대비 5배 이상 급증한 수치다. 한국 역시 글로벌 추세에서 예외가 아니다. 최근 약 3천370만 명의 개인정보가 유출된 쿠팡 사례는 ▲이름 ▲주소 ▲전화번호 등 실사용 정보를 기반으로 더욱 정교한 스미싱(Smishing)·피싱(Phishing) 공격이 구성될 수 있음을 보여준다. 특히 한국은 문자메시지와 메신저 기반 배송 알림 이용률이 높아 사칭 공격에 취약하다. 실제로 국내에서 유통되는 스미싱(Smishing) 메시지도 한국어 표현과 이용 행태에 맞게 빠르게 현지화되고 있다. 이에 노드VPN은 배송 알림을 받았을 때 메시지에 포함된 링크를 클릭하기보다 배송사의 공식 웹사이트나 앱에서 주문 정보를 직접 조회하는 것이 가장 안전하다고 조언했다. 최근 발신 번호나 URL을 실제와 유사하게 조작하는 스푸핑(Spoofing) 기법이 증가하고 있어 단순한 발신자 정보만으로 진위를 판별하기 어렵다는 점도 강조했다. 노드VPN 최고기술책임자(CTO) 마리우스 브리에디스는 "연말 쇼핑 성수기에 스미싱(Smishing)과 스푸핑(Spoofing) 기반의 배송 사기가 급증하는 가운데, 최근 쿠팡에서 수천만 명의 개인정보가 유출된 사례는 기본 정보만으로도 정교한 피싱이 가능해졌다는 사실을 다시 한 번 보여준다"며 "의심스러운 메시지의 링크를 클릭하지 않는 것은 물론 ▲강력한 비밀번호 설정 ▲2단계 인증 사용 ▲VPN 활용 등 기본적인 보안 수칙을 지키는 것이 무엇보다 중요하다"고 말했다.

2025.12.16 14:22장유미 기자

'zdnet.new' 도메인 가능해진다...ICANN, 신규 최상위도메인 신청 받아

국제인터넷주소기구(ICANN)가 내년 신규 일반최상위도메인(gTLD)을 생성할 예정이다. 2012년 gTLD 생성 이후 14년 만이다. 이에 '.com', '.net' 등의 도메인 주소 외에도 '.shop' 등의 최상위 도메인을 사용할 수 있을 전망이다. 이정민 한국인터넷진흥원(KISA) 인터넷주소정책팀장은 8일 전 세계 최상위도메인의 생성을 승인·관리하는 ICANN이 내년 4월경부터 gTLD 신규 생성을 진행할 예정이라고 소개했다. gTLD는 운영 목적에 따라 글로벌하게 생성·사용되는 인터넷 도메인의 최상위 영역을 말한다. '.com', '.net' 등의 도메인 주소가 이에 해당한다. 그러나 ICANN는 지난 2012년 '.xyz', '.shop' 등의 gTLD를 생성한 바 있다. 당시 구글, 마이크로소프트 등이 신청해 총 1200개 이상의 신규 gTLD가 생겨났다. 구글은 '구글폼'의 주소를 '.gle'의 형식으로 사용하고 있으며, 마이크로소프트도 'microsoft.microsoft'의 주소를 사용하고 있다. 지디넷코리아의 홈페이지를 예시로 들면, 'zdnet.co.kr'이 아닌, 'zdnet.zdnet'이나 'zdnet.news' 등의 인터넷 주소 신청이 가능한 것이다. 단, '.bank'는 금융사만 사용할 수 있다. 금융권 특성상 피싱, 스푸핑 위험이 높기 때문이다. gTLD는 ▲도메인 시장 경쟁 촉진 ▲다양성 확대 ▲이용자 보호 ▲보안·신뢰성 향상 ▲브랜드 보호 강화 ▲디지털 정체성 확보 등이다. 다만 이번 gTLD 신청은 몇가지 달라진 점이 있다. 구체적으로 ▲신청 수수료 18만5천달러에서 22만7천달러로 인상 ▲신청 문자열+대체 문자열 제출 가능 ▲브랜드 TLD 변경 요청 제도 도입 ▲IDN(다국어 도메인) 확대로 26개 언어 지원 등이다. 또 신규 gTLD 신청 자격은 법인격을 갖춘 조직만 신청할 수 있다. 기업이나 기관, 정부, 국제기구 등이 해당된다. 문자열 조건은 영문 3~36자, IDN 2~63자 등이다. 신청 절차를 살펴보면 신청서를 제출하고 나면 ICANN이 사전 평가를 거친다. 이후 문자열 평가, 분쟁 해결, 문자열 경합, 신청자 평가가 진행된다. 마지막으로 ICANN과 계약을 체결하고 루트존 위임 및 운영이 시작되는 구조다. 이 과정은 일반적으로 13~18개월이 소요된다.

2025.12.08 21:43김기찬 기자

채팅 못하는 디즈니플러스 'LoL 케스파컵' 중계, 흥행할까

디즈니플러스가 채팅 기능이 부재한 플랫폼이라는 약점에도 불구하고, '2025 LoL KeSPA CUP(케스파컵)'의 글로벌 독점 중계를 맡아 흥행에 도전한다. e스포츠 중계의 흥미 요소인 '양방향 소통' 한계에 대해 한국e스포츠협회(이하 협회)는 '스트리머 같이보기(입중계)' 방식을 대안으로 내세웠다. 이달 6일 개막을 앞두고, 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 디즈니플러스가 기능적 한계를 극복하고 e스포츠 팬덤을 만족시킬 수 있을지 주목된다. 글로벌 강점 극대화 & 기능적 약점 보완 디즈니플러스는 이번 독점 중계를 통해 e스포츠 콘텐츠의 글로벌 확장이라는 목표를 제시했다. 협회 측은 디즈니플러스가 여러 지역에 동시 송출이 가능한 글로벌 OTT라는 강점을 활용해, 국내 선수들의 경쟁력을 보다 넓은 글로벌 팬층에 소개할 수 있다고 기대하고 있다. 또 픽사·마블·ESPN 등 다양한 스튜디오 IP 기반의 폭넓은 시청자층을 보유하고 있어, e스포츠가 새로운 잠재 시청자에게 자연스럽게 도달할 기회를 만들었다는 판단이다. 다만 디즈니플러스는 OTT 업계에서 상대적으로 기능이 제한적인 플랫폼으로 인식되고 있다. 그 중 가장 큰 문제는 플랫폼 자체의 채팅 기능 부재다. 이번 LoL 케스파컵 중계에서도 채팅 기능은 제공되지 않는다. 관련 업계에 따르면, e스포츠 팬들은 소통에 대한 욕구가 큰 편이다. 이에 기능적 간극을 좁히지 못하면 중계 흥행에 차질이 생길 수 있다는 우려의 목소리도 있다. 중계 화면은 디즈니플러스, 채팅은 각자 알아서 협회는 채팅 기능이 없다는 사실을 인지하고 있으며, 이런 문제를 '스트리머 같이보기'로 해소한다는 방침이다. 경기 중계는 디즈니플러스에서, 스트리머 또는 다른 시청자와의 소통(채팅)은 타 스트리밍 플랫폼을 이용하는 식이다. 이는 디즈니플러스와의 독점 계약에 따른 화면 송출 제한을 유지하면서도, 팬들의 소통 욕구를 충족시키려는 고육지책으로 보인다. 이로 인해 이번 대회를 기다린 시청자들은 기존의 SOOP(아프리카TV), 네이버 치지직, 유튜브 등에서 즐기던 실시간 소통의 재미를 느끼기 어렵게 됐다. 경기를 마치 OTT 오리지널 콘텐츠 보듯 단순 시청하는 셈이라, 생중계의 묘미가 떨어질 수 있다. 협회 관계자는 “단독 중계 시 다른 플랫폼을 통한 송출이 어려워, 과거 축구 등 다른 스포츠에서도 인플루언서를 통한 입중계 방식이 간혹 있었다”고 말했다. 글로벌 OTT 확장성과 입중계 전략의 시험대 디즈니플러스는 기술적 약점을 상쇄하기 위해 콘텐츠 품질과 재미 요소를 강화한다. 케스파컵은 LCK 10개 팀과 베트남, 일본 올스타, 북미의 C9, TL까지 참가하는 국제 경쟁력 점검 무대로 대진의 흥행을 확보했다. 특히 한국어 중계진으로는 오랜만에 전용준·김동준·이현우 해설 조합이 복귀해 팬들의 기대를 모은다. 아울러 중계 화면 내 디즈니 캐릭터를 활용한 연출, 시청 인증, 기대평 작성 등 다양한 온·오프라인 이벤트를 통해 디즈니플러스만의 차별화된 시청 경험을 제공할 계획이다. 디즈니플러스의 이번 중계는 글로벌 OTT로서 기능적 한계를 콘텐츠 품질로 극복할 수 있을지 시험하는 무대가 될 것으로 보인다. 아울러 이번 중계는 해외에도 송출될 예정이다. 송출 국가는 아직 발표되지 않았다.

2025.12.03 08:30진성우 기자

"페이커 사인 유니폼 받자"…CU, T1 협업 이벤트 진행

편의점 CU가 글로벌 e스포츠 기업 T1의 리그 오브 레전드(LoL) 국제대회 결승 진출을 기념해 이들의 선전을 기원하는 '사인 유니폼 증정' 이벤트를 진행한다고 5일 밝혔다. T1은 현재 진행 중인 LoL 국제 대회에서 4년 연속 결승에 진출한 글로벌 e스포츠 명문 구단이다. CU는 T1과 지난 2022년부터 매년 협업을 이어오며 다양한 협업 상품과 마케팅을 통해 팬들과 함께 응원의 열기를 이어가고 있다. CU는 T1의 이번 국제대회 결승 진출을 기념해 자체 커머스앱 포켓CU에서 'T1 선수단 친필 사인 유니폼' 증정 이벤트를 오는 9일까지 진행한다. T1 제휴 상품 5종을 구매하면서 포켓CU 멤버십 QR코드로 포인트를 적립하면 자동으로 스탬프가 발급된다. 해당 이벤트 페이지에서 원하는 선수의 유니폼에 응모하면 추첨을 통해 선수들의 친필 사인 유니폼을 액자에 담아 증정한다. 선수당 유니폼 1장씩 총 5명을 선정하며 당첨자는 12일 발표된다. 이벤트 대상 상품은 CU가 T1의 국제대회 진출을 기념해 지난 9월 출시한 T1 제휴 간편식 4종과 핫팩 1종이다. 간편식 상품은 각 선수들이 좋아하는 메뉴를 상품화한 것이 특징으로, 출시 전부터 팬들의 열렬한 성원에 힘입어 출시 한 달 만에 누적 판매량 50만 개를 돌파했다. T1 '도란' 최현준, '오너' 문현준 선수가 선택한 3XL T1 돈까스 삼각김밥은 두툼한 삼각 모양의 돈까스가 통으로 들어가고 사이즈를 3배 키웠다. T1 데리야끼 치킨 김밥은 '구마유시' 이민형, '케리아' 류민석 선수가 평소 좋아하는 메뉴를 상품화한 것으로, 달콤하고 짭쪼름한 데리야끼 소스와 촉촉한 치킨이 들어간 김밥이다. '페이커' 이상혁, '오너' 선수가 고른 T1 리얼 비프 버거는 소고기 육즙과 풍미가 특징인 햄버거다. '페이커'와 '도란' 선수가 픽한 T1 불고기 볶음면은 불고기 양념 소스와 함께 입맛을 돋우는 마늘 향이 특징이다. CU는 실제 선수단도 사용한 T1 탑티어 핫팩을 10만 개 한정으로 출시했다. T1 로고를 그려 넣어 소장 가치를 높였다. 이은관 BGF리테일 전략MD팀장은 “T1 협업 상품들은 선수들의 입맛과 선호도를 고려해 메뉴를 기획하는 등 팬과 연결할 수 있는 스토리를 담아 큰 인기를 끌고 있다”며 “앞으로도 CU는 강력한 상품력과 마케팅으로 다양한 이종업계와 협업을 추진해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.11.05 09:22김민아 기자

K-배터리, 전고체 배터리 양산성 확보 구슬땀

국내 배터리 업계가 차세대 이차전지 중 하나인 전고체 배터리 양산성 확보 과정에서 시행착오를 겪고 있다. 전고체 배터리는 기존 리튬이온 배터리의 액체 전해질 대신 고체 전해질을 사용해 화재 위험이 낮아 차세대 이차전지로 주목받는다. 17일 업계에 따르면 삼성SDI는 전고체 배터리 파일럿 라인(S라인)에서 온간정수압프레스(WIP) 장비를 사용해 오다 수율 개선에 한계를 느끼고, 기존 리튬이온 배터리 공정에 쓰이는 롤 프레스 장비로 전환한 것으로 전해졌다. WIP는 배터리 공정 과정에서 전극과 고체 전해질 접촉을 극대화하고 계면 저항을 최소화하기 위해 고온과 초고압을 가하는 기술이다. 다만, 물이나 기름 등에 넣어 모든 방향에서 압력을 가하다 보니 공정이 복잡해 양산성 확보에 한계가 있다는 지적이 나온다. 배터리 업계 한 관계자는 “WIP는 전 방향으로 가압해 전극이 단단해지면서 성능이 잘 나오지만, 용액에 담아 넣고 빼는 과정에서 묻어나는 용액을 닦아내야 해 양산 공정으로 적용하기 어렵다”고 설명했다. 이어 "업체 입장에서는 기존 상용 배터리처럼 롤 프레스 방식으로 양산하고 싶어하지만, 롤프레스 방식으로 나온 샘플은 WIP 장비로 만 샘플 만큼 성능이 잘 나오지 않는 것이 고민”이라고 덧붙였다. 또 다른 업계 관계자도 "소재 조합이 용이하기 때문에 WIP는 이상적인 방식이긴 하지만, 양산성과 가격(경제성)이 문제가 있어 기업들이 롤 프레스 방식으로 넘어가고 있다"며 "이는 삼성SDI뿐 아니라 다른 기업들도 마찬가지"라고 말했다. 다른 업계 관계자는 삼성SDI가 롤 프레스 장비를 통해서도 유의미한 성능 개선을 이뤘다고 언급했다. 그는 "새로운 소재 조합을 찾아서 롤프레스 방식에서도 어느 정도 성능을 확보한 것으로 알고 있다"며 "샘플 테스트 결과가 좋으면 내년 마더라인(M라인) 논의가 본격화할 가능성도 있다"고 말했다. 업계에서는 삼성SDI가 연내 울산에 M라인을 구축할 것으로 관측했으나, 공정 전환 등으로 인해 시기가 미뤄진 것으로 보고 있다. 삼성SDI 관계자는 "전고체 배터리는 양산성 확보와 샘플 제작 단계로 기술 안정화를 진행하고 있으며, 어떤 양산 기술을 적용하는지는 대외비"라며 "2027년 상용화를 계획대로 추진하기 위한 다양한 방안을 검토 중이며, 일정에는 변함이 없다"고 밝혔다.

2025.10.17 18:43류은주 기자

수지원넷소프트, '주소정제 솔루션' 나라장터 등록…공공기관 접근성 향상

수지원넷소프트가 공공기관을 위한 주소 데이터 품질 관리 시장 공략을 본격화한다. 수지원넷소프트는 지난 12일 나라장터 종합쇼핑몰(디지털서비스몰)에 자사 '주소정제 솔루션'을 등록했다고 21일 밝혔다. 이번 등록으로 공공기관에서 보다 간편한 방식으로 민간 솔루션을 도입할 수 있게 돼 민간 업체와 공공기관 간의 상생 기반이 마련될 전망이다. 수지원넷소프트는 주소 전문기업 중 최초로 디지털서비스몰에 검증된 자사 솔루션을 등록함으로써 공공기관이 별도 입찰 없이 구매할 수 있도록 접근성을 개선했다. 해당 솔루션은 ▲비정형 주소를 표준 도로명주소와 지번주소로 일괄 변환하고 ▲우편번호·집배코드 부여 ▲주소 검증 ▲최신 주소로의 주소 현행화 ▲좌표 및 격자 부여 등 다양한 기능을 제공한다. 특히 주소 일괄 전환 시 주소 데이터를 1초 당 1만여 건 처리 가능해 대용량 주소 데이터 품질 관리에 최적화된 솔루션이다. 수지원넷소프트는 정부부처 및 산하 기관 등 다양한 공공기관을 포함해 150여 개의 민간업체에 주소정제 솔루션을 제공·운영 중이다. 이와 함께 수지원넷소프트는 지난 20일 다양한 주소 관련 제품을 체험할 수 있도록 홈페이지를 전면 개편했다. 개편된 홈페이지에서는 ▲주소 검색 편의성·정확성을 극대화한 '통합 주소 검색 서비스' ▲비정형 주소 데이터를 정제·표준화 하는 '주소정제 솔루션' ▲다양한 형식의 파일에서 일괄 주소 정제 및 원하는 주소 요소 추출이 가능한 '일괄 전환 서비스' ▲음성 기반 텍스트 변환(STT) 기술을 이용해 정제된 주소 결과값을 출력하는 'STT주소봇' ▲유일한 주소를 식별하기 위한 주소키 등의 서비스를 테스트할 수 있다. 수지원넷소프트 측은 "앞으로도 주소 데이터 품질 향상을 위한 최적의 솔루션을 지속적으로 연구·개발해 나갈 계획"이라며 "고객사들이 자사 솔루션을 안정적으로 이용할 수 있도록 유지보수 및 기술 지원 등 세심한 관리를 이어 나가겠다"고 밝혔다.

2025.08.21 14:10한정호 기자

더벤티, 롤과 협업…'영혼의 꽃' 테마 신메뉴·키링 출시

커피 프랜차이즈 더벤티가 인기 게임 '리그 오브 레전드(LoL)'와 협업한 콜라보레이션 시리즈를 출시했다고 30일 밝혔다. 이는 국내 커피 브랜드로서는 처음이다. 이번 협업은 총 3가지 테마의 에피소드로 구성되며, 각 에피소드별로 전용 메뉴와 캐릭터 굿즈가 순차적으로 출시된다. 30일부터 시작된 첫 번째 에피소드는 LoL 스킨 '영혼의 꽃'을 콘셉트로 한다. 신메뉴는 보라색을 주조로 한 '영혼의 꽃 믹스베리'와 '영혼의 꽃 블루베리' 2종이다. 각각 믹스베리와 블루베리에 우유와 아이스크림을 더한 음료로, 색감과 맛을 동시에 강조했다. 콜라보 MD 상품으로는 영혼의 꽃 테마의 캐릭터 메탈 키링이 출시됐다. 애쉬, 케일, 모르가나 세 캐릭터로 구성된 키링은 음료 2종을 구매하면 3천500원에, 단품은 4천900원에 판매된다. 오는 8월 12일까지는 더벤티 앱에서 LoL 인게임 아이템과 쿠폰을 받을 수 있는 룰렛 이벤트도 진행된다. 스탬프를 적립한 회원을 대상으로 챔피언+스킨 세트, 마법공학 상자+열쇠 세트 등 보상이 제공된다. 더벤티 관계자는 “전 세계적으로 팬층이 두터운 LoL과의 콜라보를 통해 고객에게 새로운 경험을 제공하고자 했다”며 “이번이 첫 번째 에피소드인 만큼 향후 공개될 다음 시리즈도 기대해 달라”고 밝혔다.

2025.07.30 17:29류승현 기자

LGU+, 애니메이션 OTT 서비스 '크런치롤' 인기 콘텐츠 공개

LG유플러스가 23일부터 IPTV 서비스인 'U+tv'를 통해 세계 최대 애니메이션 OTT 서비스 '크런치롤'의 인기 오리지널 콘텐츠를 공개하고 있다. 크런치롤의 콘텐츠는 U+tv와 U+모바일tv 고객이 이용할 수 있는 월정액 서비스 '유플레이'를 통해 시청 가능하다. 크런치롤은 미국의 일본 애니메이션 및 동아시아 콘텐츠 스트리밍 서비스로 현재 전 세계적으로 다양한 플랫폼에서 콘텐츠를 제공하고 있다. 유플레이를 통해 공개된 콘텐츠는 ▲진격의 거인 제작사 MAPPA의 오리지널 신작 애니메이션 '전수.' ▲만화 원작이 국내에서 정식 발행된 '전대 레드 이세계에서 모험가 되다' ▲극장판이 전 세계 834만 달러 박스 오피스를 기록한 '유루캠 시즌1' 등을 포함한 11편이다. 앞으로도 인기 콘텐츠가 순차 공개될 예정이다. 크런치롤의 오리지널 콘텐츠는 LG유플러스의 구독형 서비스인 유플레이 프리미엄(1만 5천400원) 요금제에 가입한 고객이라면 누구나 시청 가능하다. 가입을 원하는 고객은 U+tv 홈 화면에서 '유플레이' 메뉴에 진입한 후 리모콘을 통해 가입하면 된다. U+tv와 U+모바일tv 고객은 콘텐츠별 유료 결제를 통해서도 시청할 수 있다. 지난해 6월 출시한 유플레이는 해외 온라인동영상서비스(OTT) 인기작을 포함해 영화부터 해외 드라마, 애니메이션까지 전 장르의 콘텐츠 8만여 편을 시청할 수 있는 U+tv 구독 상품이다. LG유플러스는 유플레이만의 경쟁력을 강화하기 위해 다양한 글로벌 미디어 기업들과 협업을 확대하고 있다. 지난 1년 간 ▲글로벌 플랫폼 '프라임 비디오'의 아마존 오리지널 콘텐츠 ▲일본 유료방송사 '와우와우(WOWOW)' ▲스웨덴 콘텐츠 플랫폼 '비아플레이(VIAPLAY)' ▲중국 OTT플랫폼 '빌리빌리' 등 인기 콘텐츠를 U+tv에서 독점 제공한 바 있다. 정진이 LG유플러스 미디어사업 트라이브 담당은 “크런치롤과의 협업을 통해 신선한 볼거리를 제공하게 돼 기쁘다”며 “앞으로도 U+tv의 콘텐츠를 통해 차별화된 고객경험을 느낄 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

2025.05.28 09:35최이담 기자

명품 '디올', 해킹돼 고객정보 유출…100일 지나 알려

프랑스 사치품 브랜드 크리스챤 디올이 해킹 당해 고객 정보가 유출됐다. 사건이 터진 지 100일 지나서야 고객에게 공지했다. 14일 업계에 따르면 디올은 지난 1월 26일 제3자가 일부 고객 정보에 접근한 사실을 지난 7일 알아챘다고 최근 고객에게 이메일을 보냈다. 디올은 고객 이름과 경칭, 휴대전화 번호, 이메일 주소, 우편 주소, 구매 정보, 선호 정보 등이 유출됐다고 밝혔다. 은행 정보, 신용카드 정보 등 금융 정보는 포함되지 않았다고 전했다. 그러면서 고객 정보 기밀을 지키고 보안하는 게 디올의 최우선 순위라고 강조했다. 아울러 당국에 이 사실을 통보해 조사하고 있다고 설명했다.

2025.05.14 11:35유혜진 기자

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