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펄어비스 붉은사막, '게임스컴 어워드 2025' 4개 부문 노미네이트

펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'이 '2025 게임스컴 어워드(Gamescom Award 2025)'에서 4개 부문에 후보작(nominate)으로 선정됐다고 지난 18일 밝혔다. 게임스컴 어워드는 글로벌 최대 게임쇼 게임스컴에서 공개된 게임 중 최고의 타이틀을 선발하는 게임 시상식이다. 회사 측에 따르면 붉은사막은 ▲최고의 비주얼(Best Visuals) ▲에픽(Most Epic) ▲최고의 소니 플레이스테이션 게임(Best Sony PlayStation Game) ▲최고의 엑스박스 게임(Best Microsoft Xbox Game) 총 4개 부문 후보에 이름을 올렸다. 최고의 비주얼은 게임의 뛰어난 그래픽과 시각적 임팩트를 준 게임, 에픽은 장대한 내러티브와 강렬한 게임플레이로 인상을 준 게임이다. 수상작은 전문가로 구성된 심사위원단과 게임스컴 관람객 및 시청자들의 투표를 통해 선정된다. 펄어비스는 오는 20일부터 24일까지 게임스컴에 참가해 붉은사막의 새로운 퀘스트라인 데모를 선보인다. 관람객들은 오픈월드에서 펼쳐지는 치열한 전장을 시작으로 붉은사막의 초중반부 퀘스트를 즐길 수 있다.

2025.08.19 08:18이도원

넥슨, '더 파이널스 내셔널 리그 서킷2 막 내려...TFD팀 최종 우승

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 18일 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)에서 개발한 팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스(THE FINALS)'의 e스포츠 대회 '더 파이널스' 코리아 내셔널 리그 서킷2 결승전에서 'TFD' 팀이 최종 우승을 차지했다고 밝혔다. '더 파이널스' 코리아 내셔널 리그는 국내 이용자들이 참여하는 공식 e스포츠 리그로, 두 번째 서킷의 결승전이 16일 서울 마포구 WDG 홍대 스튜디오에서 온·오프라인으로 열렸다. 예선은 지난달 12일부터 매주 주말 온라인 생중계로 진행됐으며, 이를 통해 'TFD'와 '벌꿀오소리' 두 팀이 최종 결승에 진출해 우승을 두고 맞붙었다. 결승전은 7전 4선승제로 막이 내렸다. '서울 2023' 아레나에서 열린 1라운드에서는 'TFD'가 첫 교전부터 '벌꿀오소리'를 전멸시키며 승리를 가져왔다. 이어진 2라운드에서는 '벌꿀오소리'가 리볼버를 밴하고 중형의 진압방패를 사용하는 등 변화한 전략으로 맞섰으나, 'TFD'가 연속 라운드 승리를 이어갔다. 3라운드에서는 '벌꿀오소리'가 '톤테리아' 선수를 교체 투입하며 1점을 만회했고, 4라운드는 'TFD'가 가져가며 먼저 매치포인트에 도달했다. 이어진 5라운드와 6라운드에서는 '벌꿀오소리'가 대-중-중 조합을 활용하며 3대3 동점을 만들어냈으나, 마지막 7라운드 '스카이웨이 스타디움'에서는 'TFD'의 'T_T' 선수가 주요 순간마다 대형 클래스의 주특기 '위치 클로'를 정확히 적중시키며 활약했고, '건희'의 리볼버 플레이, '명탄'의 파마스 교전이 빛을 발하며 결국 4:3으로 승리를 거뒀다. 이번 서킷의 최종 챔피언 'TFD'에게는 우승 상금 400만원과 함께 오는 11월 28일부터 스웨덴 스톡홀름 2025 드림핵에서 열리는 '더 파이널스' 첫 글로벌 대회, '그랜드 메이저'에 한국 국가 대표로서 참가 자격이 주어졌다. '더 파이널스 그랜드 메이저'는 전 세계 16개 팀이 3vs3 '파이널 라운드' 모드로 맞붙어 총 상금 10만 달러를 두고 경쟁하게 된다. 준우승을 차지한 '벌꿀오소리'에게는 상금 200만원이 수여됐다. 현장에서는 오프라인 관람객을 위한 다양한 이벤트도 진행됐다. '사격훈련장 챌린지'에 참가한 이용자에게는 공식 포토카드를 선물했으며, '어려움' 난이도를 클리어한 20인에게는 '돔부기'와 '나마타마' 플러시 키링을 선물했다. 또한, 럭키드로우 이벤트를 통해 조위 무선 마우스, 체리 키보드, 사운드카드 등 다양한 경품을 증정했으며, 우승팀 예측 이벤트와 '치어풀' 이벤트를 통해 'OSPUZE' 텀블러와 GS 상품권, 배달의민족 상품권 등도 증정했다. 한편, '더 파이널스'는 최초의 고등학교 e스포츠 리그인 '하이스쿨 히어로즈'도 개최한다. 오는 30일부터 31일까지 온라인 토너먼트를, 다음달 6일에는 결승전을 진행할 예정이다. 우승팀에게는 200만원의 상금과 함께 스웨덴 '그랜드 메이저' 투어 기회를 제공하며, 해당 학교에는 총 1천만원 상당의 지원금을 지급한다.

2025.08.18 20:50이도원

AI시대 모바일 접근성…사용자 경험 중심의 전환점

스마트폰은 이제 단순한 통신 수단을 넘어, 인공지능(AI) 시대에 가장 많이 사용하는 핵심 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 우리 생활 대부분은 모바일을 통해 연결되고, 개인화된 정보와 서비스를 제공받습니다. 그러나 이 강력한 모바일 기기도 접근성이 충분히 확보되지 않으면 AI의 혜택이 온전히 전달되지 못합니다. 특히 생성형 AI와 모바일의 결합은 과거에는 상상하기 어려웠던 새로운 사용자 경험(UX)을 가능하게 하지만, 이러한 혁신이 모든 사용자에게 동일하게 열려 있지는 않습니다. 모바일 접근성이 부족할 경우, 고령자와 장애인과 같은 정보 취약계층은 혁신에서 멀어지게 되고, 정보 격차는 더욱 심화될 수 있습니다. 따라서 이제는 공급자 중심이 아닌 사용자 중심의 관점에서 서비스 전환이 필요합니다. 1. AI와 모바일: 접근성의 새로운 기준 우리의 일상생활에 편리하게 사용하고 있는 모바일 환경도 작은 화면, 다양한 기기 사양, 복잡한 앱 구조라는 물리적·기술적 제약을 안고 있습니다. 그러나 AI가 접목되면 사용자의 필요와 상황에 따라 UI를 즉시 변환하고, 작업을 자동화하며, 음성·텍스트·제스처 등 멀티모달 입력을 지원할 수 있습니다. 예를 들어, 시력이 약한 사용자가 특정 앱을 열었을 때 AI가 자동으로 글자 크기와 대비를 조정하고, 복잡한 메뉴를 단순화한 맞춤형 화면을 제공할 수 있습니다. 또한 손가락 움직임이 불편한 사용자는 음성이나 눈동자 움직임으로 앱을 조작할 수도 있습니다. 이는 기존의 고정된 접근성 설정을 넘어, AI가 사용자의 상태와 필요에 따라 실시간으로 변하는 맞춤형 접근성을 제공하는 것입니다. 2. 생성형 AI가 만드는 개인화된 UX 기존 접근성 기술은 화면 낭독기나 음성 명령처럼 사전에 정의된 기능에 의존했습니다. 그러나 생성형 AI는 사용자의 요청을 이해하고, 맥락에 맞는 대화형 안내를 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 은행 앱에서 "지난달 카드 결제 내역 중 10만 원 이상 사용한 내역만 보여줘"라고 말하면, AI는 필요한 데이터를 스스로 찾아 맞춤 결과를 즉시 제공합니다. 이 기능은 단순한 편리함을 넘어, 스마트폰 사용에 익숙하지 않은 사용자도 복잡한 작업을 쉽게 수행할 수 있도록 돕습니다. 3. 모바일 접근성 부족이 만드는 AI 격차 많은 AI 서비스는 모바일을 통해 제공됩니다. 따라서 모바일 접근성이 부족하면 AI 활용 자체가 어려워지고, 이는 곧 AI 격차로 이어집니다. 1) 콘텐츠 소비: AI가 아무리 좋은 영상을 추천해도, 자막이나 오디오 설명이 없는 영상은 시청하기 어렵습니다. 2) 서비스 이용: 복잡한 로그인 절차나 작은 버튼은 손이 불편한 사용자에게 큰 장벽이 됩니다. 3) 정보 입력: 글자 입력이 어려운 사용자는 AI 기능을 충분히 활용할 수 없습니다. (다행히 음성 활용은 점차 확대될 것으로 기대됩니다.) 즉, 모바일 접근성이 부족하면 모바일을 통해 AI 혜택을 누릴 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람 사이에 새로운 디지털 격차가 생깁니다. 4. 사용자 경험 중심의 접근성 혁신 방향 AI 시대의 모바일 접근성은 단순히 기술적 기능의 확장이 아니라, 사용자 경험 중심의 재설계가 필요합니다. 1) 동적 UI/UX 조정: 사용자의 시각·청각·인지 상태에 따라 화면과 안내 방식을 실시간으로 조정 예) 색각 이상 사용자를 위한 색상 대비 자동 최적화 2) 자연어 기반 상호작용: 복잡한 메뉴 탐색 없이 음성·채팅으로 원하는 기능 실행 예) “오늘 예약한 병원 위치 알려줘”라고 말하면 자동 지도 연결 3) 맥락 기반 예측 지원: 사용 패턴을 학습해 필요한 기능을 먼저 제안 예) 매일 아침 일정 확인을 자동으로 보여주는 '예측형 접근성' 4) 다중 입력 모드 통합: 음성, 제스처, 시선 추적 등 다양한 입력을 동시에 지원 예) 손 사용이 어려운 사용자가 시선 추적으로 메시지를 작성 이러한 변화는 단순한 편리성을 넘어, 사용자와 기술 사이의 거리를 좁히고 모든 사용자가 동등하게 AI 혜택을 누릴 수 있는 환경을 만듭니다. 5. 실제 사례 •건강 모니터링 앱: 고령자의 활동량과 심박수를 분석해 “오늘은 걸음 수가 부족합니다. 근처 공원을 산책해 보세요”라는 맞춤형 알림 제공 •교육 앱: 학습자의 이해도와 반응 속도에 따라 문제 난이도와 설명 방식을 자동 조정 •행정 서비스 앱: 복잡한 민원 절차를 음성 안내와 대화형 AI로 지원해 고령자나 외국인 사용자 편의 향상 이 사례들은 AI와 모바일 접근성의 결합이 새로운 사용자 경험의 패러다임을 만들어 가고 있음을 보여줍니다. AI 기반 모바일 접근성 혁신이 성공하려면 기술만으로는 충분하지 않습니다. 국가와 기업이 함께 표준과 정책을 마련해 모든 서비스에 일관되게 적용해야 합니다. 특히 WCAG, EAA 등 글로벌 접근성 표준과 법적 정합성을 확보한다면, 국내 기술은 해외 시장에서도 경쟁력을 가질 수 있습니다. 다음 6주차에서는 '글로벌 동향과 비교: 디지털 접근성 정책과 한국의 역할'을 주제로, 주요 국가들의 정책과 법제화 흐름을 살펴보고 글로벌 시대에 한국이 어떤 전략적 역할을 수행할 수 있는지를 논의하겠습니다.

2025.08.18 15:59손학

블랙잭스튜디오, 신작 모바일 SRPG '천지겁' 사전예약 돌입

SRPG 전문 개발사 블랙잭스튜디오(Blackjack Studio)는 자체 개발한 모바일 SRPG '천지겁'의 사전 예약을 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 시작했다고 18일 밝혔다. '천지겁'은 동방 판타지 세계관을 배경으로, 환생과 윤회를 테마로 한 대서사와 정교한 전략 전투 시스템이 결합된 정통 SRPG다. 회사 측은 지난 13일부터 16일까지 이 게임의 비공개 테스트(CBT)를 진행했다. 게임 메인 스토리는 시공간을 넘나드는 환생의 세계를 무대로, 복잡한 인연과 감정을 지닌 캐릭터들이 천 년의 윤회 속에서 얽히는 서사 구조로 전개된다. 풍부한 스테이지와 사이드 콘텐츠는 캐릭터 간 유대와 숨겨진 진실 탐색의 재미를 제공하며, 일본 유명 애니메이션 음악 감독이 제작한 OST가 세계관의 몰입감을 한층 높인다. 전투 파트는 콘솔 게임을 연상시키는 고품질 그래픽, 화려한 스킬 이펙트, 애니메이션급 캐릭터 모션으로 구현됐다. 스킬 발동 시 클로즈업 연출이 더해져 전투의 타격감과 긴장감을 배가시키며, 시각적 만족감과 플레이 몰입도를 동시에 잡았다. 속성 상성, 캐릭터 조합, 전장 기믹이 결합된 다층적 턴제 전투 시스템은 직관적인 조작과 깊이 있는 전략성을 모두 갖췄다. 이를 통해 캐주얼 유저부터 하드코어 유저까지 폭넓게 만족시킬 수 있으며, 순간의 판단이 전세를 뒤집는 전투의 묘미를 선사한다고 회사 측은 설명했다. 게임에는 100명이 넘는 개성 있는 영웅 캐릭터가 등장하며, 각 캐릭터는 고유 스킬과 스토리를 보유하고 있다. 여기에 한국어 더빙이 더해져, 캐릭터들이 살아 숨 쉬는 듯한 몰입감을 제공한다.

2025.08.18 11:57이도원

넥슨 마비노기 모바일, 첫 소통 방송에 21만명 몰려…다음 달 19일 쇼케이스 예고

넥슨이 '마비노기 모바일'의 출시 후 첫 개발진 소통 방송 '캠파 LIVE'를 진행하고 이용자와 소통하는 시간을 가졌다. 지난 14일 진행된 라이브 방송에서는 이용자들의 피드백을 반영한 각종 편의성 업데이트와 향후 업데이트 로드맵이 공개됐다. 16일 게임업계에 따르면 개발진 소통 방송에는 실시간 최다 21만명 이상의 시청자가 몰렸다. 방송을 진행한 이진훈 마비노기 모바일 디렉터는 "지금 시점에 무언가 여러분들 앞에서 직접 말씀드리는 것이 꼭 필요하다고 생각했다"며 이용자들과의 소통 의지를 밝혔다. 방송명을 '캠파 라이브'로 명명한 것도 마비노기 특유의 캠프파이어 중심 따뜻한 분위기를 이어가고자 했다는 설명이다. 가장 주목받은 내용은 오는 21일 예정된 대규모 업데이트다. 많은 이용자들이 요청해온 미스틱 다이스 일괄 개방 기능이 추가된다. 간편 가방 정리 기능도 함께 도입된다. 대대적인 최적화 작업도 이뤄진다. 특히 장시간 플레이 시 프레임이 점점 떨어지는 문제의 원인이었던 채집 관련 UI 구조를 개선해 안정적인 프레임을 유지할 수 있게 됐다. 게임 구동 후 메모리 사용량 최적화와 지도 열기 속도 개선도 함께 적용된다. 우연한 만남 시스템은 기존 일반 던전에서 어비스와 레이드 콘텐츠로 확장돼 크로스 서버 매칭을 통한 원활한 파티 플레이가 가능해진다. 다만 글라스 기브넨 매우 어려움이나 지옥 7단계 같은 최상위 난이도 콘텐츠는 긴밀한 협동이 중요해 우연한 만남에서 제외된다. 클래스 밸런스 조정에서는 듀얼블레이드와 마법사가 대폭 상향된다. 듀얼블레이드는 허리케인 사용 시 이동속도 30% 증가와 회전시간 50% 감소, 글라이딩 퓨리 크리티컬 시 추가 공격 등이 적용된다. 마법사는 아이스 대거가 연발 발사 형태로 바뀌고, 메테오 스트라이크 직접 타격 데미지가 50% 증가하는 등 전반적인 효율이 크게 향상된다. 새롭게 추가되는 '클래스 특화 어시스트' 모드는 클래스 레벨 30 달성 시 개방되며, 스킬 간 딜레이를 완전히 제거해 끊기지 않는 연속 전투를 가능하게 한다. 이 디렉터는 "처음 시작하신 분들 그리고 익숙하지 않은 클래스의 전투를 익혀가는 과정에서 도움이 되는 기능이 될 것으로 기대한다"고 설명했다. 신규 콘텐츠로는 길드원들이 협력해 거대한 함선을 건조하는 '길드 함선 제작'이 주목 받고 있다. 완성된 함선은 레이드 출발 시 사용할 수 있으며, 향후 함선 내에서 길드원들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 추가될 예정이다. 마피아 게임 형식의 '달밤의 늑대인간'은 이 디렉터가 직접 시연하며 소개했다. 4~8명이 참여 가능한 이 콘텐츠는 캐시샵에서 보드게임 패키지를 구매(게임 내 재화)하면 영구적으로 이용할 수 있으며, 별도 공간에서 본격적인 심리전을 벌일 수 있다. 방송 후반부에는 약 1시간에 걸쳐 이용자들의 실시간 질문에 답하는 시간이 마련됐다. 힐러 계열 DPS 10-15% 상향, 패션 3슬롯 개방, 닉네임 변경권 도입 등 다양한 개선사항에 대한 구체적인 일정과 계획이 공개됐다. 마지막으로 오는 19일 성승헌 캐스터와 함께 진행될 '빅 캠프파이어' 쇼케이스가 예고됐다. 이 자리에서는 ▲여신강림 3장 팔라딘 ▲새로운 지역과 레벨 확장 ▲상위 티어 룬 등 향후 로드맵이 공개될 예정이다. 이 디렉터는 "오랫동안 모험가님(이용자)과 함께할 수 있는 따뜻한 만남, 그리고 즐거운 모험이 있는 세상을 만들기 위해서 최선을 다하겠다"며 방송을 마무리했다.

2025.08.17 08:19정진성

한국모바일게임협회, 2025 인디크래프트 'IR 데모데이' 성료

한국모바일게임협회는 '2025 인디크래프트'에 선정된 우수 개발사들을 위한 'IR 데모데이'가 성남글로벌융합센터 다목적홀에서 열렸다고 14일 밝혔다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관한 이번 행사는 지난 13일 진행됐다. 인디크래프트 선정 개발사 중 IR 자료를 준비한 10개사가 자사 게임과 비즈니스 계획을 발표하는 자리로 마련됐으며 발표는 8분 프레젠테이션과 7분 질의응답으로 구성됐다. 참여 개발사는 ▲넷스트림 ▲더 코브 ▲라이터스게임즈 ▲루미너스테일즈 ▲메이플라이 ▲바이 위치라이트 ▲스튜디오두달 ▲아이언디어게임즈 ▲일월스튜디오 ▲플레이데이 등 10곳으로, 다양한 장르와 기획을 기반으로 한 게임들을 소개했다. 심사에는 VC와 퍼블리셔 관계자 등 업계 전문가 9명이 참여했다. 최우수상은 라이터스게임즈의 퍼즐 게임 'THANKS, LIGHT.'가 수상했다. 이 게임은 빛과 그림자를 활용해 2D와 3D 공간을 넘나드는 퍼즐 구조와 스릴러 요소가 특징이다. 우수상은 ▲더 코브 ▲바이 위치라이트 ▲메이플라이가 받았다. ▲더 코브는 액션 로그라이트 슈팅 게임 'shell Bless the Faithless' ▲바이 위치라이트는 드로잉 기반 뱀서라이크 게임 '더 매거스 서클' ▲메이플라이는 런앤건 장르 '프로젝트 레버넌트'를 선보였다. 이번 행사는 인디 개발사와 투자자 간 접점을 마련하고, 글로벌 시장 진출을 위한 기반 마련이라는 점에서 의미를 더했다. 인디크래프트는 오는 20일 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2025'에 참가해 선정작을 홍보하고, 다음 달 19일에는 성남시 문화행사 'GXG 2025'와 연계한 오프라인 전시를 진행할 예정이다.

2025.08.14 16:40정진성

에픽게임스, 퀄컴 스냅드래곤 X 호환성 강화

인텔·AMD 등 기존 x86 프로세서 대비 게임 호환성에서 열세에 있었던 퀄컴 스냅드래곤 X 플랫폼의 상황이 개선될 것으로 보인다. 에픽게임즈가 최근 부정행위를 막는 '이지 안티치트' 소프트웨어를 Arm용 윈도11에 맞도록 업데이트 했다. 퀄컴은 지난 해 6월부터 국내외 다양한 제조사를 통해 Arm 기반 윈도 PC를 시장에 공급하고 있다. 그러나 각종 게임에서 GPU 성능과 부정행위 방지 프로그램 등 호환성 문제를 겪기도 했다. 에픽게임즈가 개발하는 포트나이트 역시 스냅드래곤 기반 PC에서 실행되지 못했다. 상대방을 자동으로 조준하는 '에이밍 핵', 게임 내 지도에 상대방을 자동 표시하는 '맵핵' 등 부정행위를 실시간으로 감시하는 안티치트 솔루션에서 호환성 문제를 겪었다. 크리스티아노 아몬 퀄컴 CEO는 지난 5월 컴퓨텍스 타이베이 기조연설에서 "현재 게임 '포트나이트'를 스냅드래곤에 최적화하기 위해 노력중이며 부정행위(치트)를 막는 소프트웨어의 호환성을 높이기 위해 에픽게임즈와 협력하고 있다"고 밝히기도 했다. 에픽게임즈는 12일 개발자 대상 '에픽 온라인서비스'(EOS) 업데이트 공지사항을 통해 "부정행위를 막는 '안티치트' 소프트웨어에 Arm용 윈도 호환성을 추가했다"고 설명했다. 퀄컴은 "에픽게임즈의 Arm용 윈도 호환성 강화를 활용한 첫 게임 중 하나는 포트나이트이며 스냅드래곤 기반 노트북에 세계에서 가장 있는 게임을 출시하게 될 것"이라고 밝혔다.

2025.08.14 09:43권봉석

카카오, 취향기반 커머스 플랫폼 '쇼룸' 열어

카카오(대표 정신아)는 카카오쇼핑라이브(이하 카쇼라)가 취향기반 커머스 플랫폼 '쇼룸'을 정식 개소했다고 13일 밝혔다. '쇼룸'은 인플루언서가 자신의 사회관계망서비스(SNS) 등 외부 채널과 연동해 취향에 맞는 상품을 카쇼라에서 추천하고 판매할 수 있는 커머스 플랫폼이다. 카쇼라는 2024년 7월 선보인 '인플루언서 스토어'를 바탕으로 이용자와 인플루언서의 피드백을 반영해 '쇼룸'으로 업그레이드해 선보인다. '인플루언서 스토어'는 메가 인플루언서인 ▲유트루 ▲쭈언니 ▲강경민 ▲최희 등과 협업해 단일 회차 억대 매출을 달성한 바 있다. 이용자는 쇼룸에서 참여 인플루언서의 ▲프로필 이미지 ▲이름 ▲요약 소개 등 기본 정보 뿐만 아니라 연동된 SNS 채널 등 영향력 정보를 한눈에 확인 가능하다. 해당 인플루언서가 큐레이션한 상품과 라이브 콘텐츠도 함께 탐색할 수 있으며, 구독 기능을 활용해 기획전과 라이브 방송 소식을 실시간으로 받아볼 수 있다. 쇼룸은 카카오톡 쇼핑 탭과 카쇼라의 라이브 방송 및 기획전 콘텐츠를 통해 이용할 수 있다. 인플루언서의 인스타그램·유튜브 등 개인 SNS 채널에 삽입된 링크 등 다양한 진입 동선을 제공한다. 카카오쇼핑라이브 관계자는 “쇼룸은 인플루언서와 이용자가 취향을 기반으로 소통하고 교류하는 관계형 커머스 플랫폼으로 자리매김할 것”이라며 “앞으로도 이러한 경험을 확장해 이용자에게 더 많은 혜택과 즐거움을 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2025.08.13 11:22박서린

한미마이크로닉스, ML-420 BTF 블랙 리뉴얼 제품 출시

한미마이크로닉스가 13일 BTF 방식 빅타워 데스크톱PC 케이스 'ML-420 BTF 블랙' 리뉴얼 제품을 출시했다. ML-420 BTF 블랙은 지난 해 1월 출시 제품이며 좌측면에 강화유리를 적용해 내부에 설치된 RGB LED와 일체형 수랭식 냉각장치 LCD 패널을 감상할 수 있다. 올해 출시 리뉴얼 제품은 피에트 몬드리안의 작품에서 모티브를 얻어 전면 패널 각 면마다 다른 농도 색상을 입혔다. 420mm 규격 일체형 수랭식 냉각장치를 케이스 상단과 측면에 각각 1개씩 최대 2개 배치할 수 있다. 기본 제공 냉각팬은 aRGB 대신 전면 패널 디자인과 색감의 통일성을 해치지 않는 140mm 규격 블랙 색상 4개로 변경됐다. 각종 전원 커넥터를 메인보드 뒤로 배치할 수 있는 BTF 규격을 지원해 각종 케이블을 후면 선정리 공간에 수납할 수 있다. 그래픽카드는 최대 455mm 길이를 지원하며 2.5인치 SSD는 최대 7개, 3.5인치 하드디스크 드라이브는 최대 3개 장착 가능하다. 케이스 상단에 USB-C(USB 3.2 Gen.2) 1개, USB-A 2개 등 총 3개 USB 단자를 내장해 외부 장치를 연결할 수 있다. 이외 기능이나 성능은 기존 출시 제품과 같다. 가격은 14만 5천원(한미마이크로닉스 공식몰 기준).

2025.08.13 10:53권봉석

펄어비스 '붉은사막', 출시일 2026년 1분기로 조정...이유는

펄어비스가 AAA급 신작 게임 '붉은사막' 출시일을 내년(2026년) 1분기로 조정했다. 이는 PC·콘솔 버전 동시 출시를 위한 잘 짜인 유통 계획 수립 등에 준비 시간이 더 필요하다는 판단 때문으로, 오히려 이러한 판단이 '붉은사막' 흥행에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 의견이 나오고 있다. 13일 허진영 펄어비스 대표는 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 통해 "붉은사막 출시는 기존 공개한 일정보다 1분기 지연될 것으로 보인다. 약속했던 올 4분기 출시 일정을 지키지 못해 죄송하다"며 "AAA급 PC콘솔 게임을 출시하는 과정에서 오프라인 유통과 인증, 파트너사와의 협업 등에 시간이 더 걸리고 있다"고 말했다. 이어 "출시일은 내부적으로 확정했지만, 게임스컴2025에서 출시일을 발표하기보다 사업적 판단에 따라 적절한 시점에 공개할 계획이다"며 "약속을 지키지 못한 점 사과드리며 성공을 위한 전략적 선택이니 너른 이해 부탁드립니다. 좋은 모습을 보여드리기 위해 최선을 다하겠다. 개발 일정 관리를 철저히 해 출시일이 더 지연되지 않도록 하겠다"고 덧붙였다. 이러한 결정에 업계 일각은 오히려 다행일 수 있다는 반응을 내놓기도 했다. 더 철저한 유통 계획을 통해 단기간 글로벌 흥행을 시도하는 것이 사업적으로 유리하다는 의견이 대다수였다. 펄어비스가 실적 개선을 위해 무리하게 '붉은사막'을 출시하지 않아 다행이라는 목소리도 있었다. 일부 게임사는 완성도가 낮은 게임을 출시해 실적을 개선하는 전략을 선택하고 있지만, 지양해야 한다는 의견도 있었다. 게임사의 신뢰도에 문제가 생기고, 장기간 이용자에게 외면받을 수 있어서다. 이 회사는 '붉은사막' 출시일 조정에도 불구하고, 글로벌 영향력 확대에 노력을 지속한다는 계획이다. 8월 독일 게임전시회 게임스컴과 9월 도쿄게임쇼에 참가해 현지 이용자와 소통에도 나선다. 관전 포인트는 펄어비스가 내년 1분기 '붉은사막' 출시일을 지킬 수 있을지다. 또 실적 방어와 주주가치 제고에 어떤 묘수를 꺼낼지에도 시장의 관심은 쏠릴 전망이다. '붉은사막'은 AAA급 오픈월드 액션 어드밴처 장르다. 이 게임은 펄어비스 자체 게임 엔진 블랙스페이스에 엔비디아의 최신 기술을 접목했고, 호쾌한 액션성과 방대한 콘텐츠를 강조한 게 특징이다. 또 이 게임은 수년간 게임 전시 시연 버전을 통해 게임성을 인정받아 흥행 기대작에 이름을 올린 상태다. 업계 한 관계자는 "붉은사막의 출시일 조정 이유를 보면 오히려 전략적으로 잘 판단한 것으로 보인다. 실적 개선을 위해 출시를 강행했다면 결과는 좋지 않았을 것"이라며 "PC·콘솔 버전 동시 출시를 준비하다 보니 여러 어려움이 있었던 것 같다. 붉은사막 외에도 다른 신작 타이틀 확보에도 속도를 내야한다. 너무 붉은사막에만 의지하는 것 같아 우려된다"고 말했다. 한편, 펄어비스는 2분기 매출 796억원, 영업손실 118억원, 당기순손실 227억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 4.9%, 전년동기 대비 2.7% 감소했다. 영업이익은 광고선전비 증가 영향으로 전분기에 이어 적자를 이어갔다.

2025.08.13 09:38이도원

"매달 5천원 쿠폰"…LG헬로비전, 생활밀착형 알뜰폰 요금제 28종 출시

LG헬로비전 헬로모바일이 편의점∙마트∙H&B스토어∙배달앱∙페이 등 매월 5천원 상당의 생활밀착 제휴 쿠폰을 골라 사용하는 '쿠폰팩 요금제' 28종을 출시했다고 13일 밝혔다. LG헬로비전은 이번 제휴 요금제로 가계통신비는 물론 라이프스타일 전반에 걸쳐 실속을 추구하는 알뜰폰 소비자들의 만족도를 높인다는 목표다. 특히, 헬로모바일 가입자의 60% 이상을 차지하는 2040 MZ세대 니즈에 주목, 이들이 선호하는 라이프스타일 브랜드 이벤트와 인기 데이터 무제한 요금제를 결합해 시너지를 높였다. 헬로모바일 '쿠폰팩 요금제'는 가입 시 매월 5천원 상당의 제휴 쿠폰을 24개월간 제공하는 요금제다. 가입자는 매월 8개 생활밀착 브랜드 쿠폰 중 원하는 쿠폰 한 개를 고를 수 있다. ▲네이버페이 ▲신세계이마트 ▲올리브영 ▲다이소 ▲CU ▲배달의민족 ▲해피콘(던킨, 베라 등) ▲뚜레쥬르 중 선택 가능하다. 요금제는 가입자 선호도가 높은 데이터 무제한 라인업 28종으로 구성했다. 기존 스테디셀러 요금제를 포함해, 소비자들의 다양한 데이터 소비량과 통신 사용패턴을 고려해 요금제 선택 폭을 넓혔다. ▲1GB~일5GB 데이터 제공량으로 구성된 '쿠폰팩 유심 및 단말 요금제' 16종 ▲7GB~일5GB 구간 요금제에 24개월간 데이터 10GB 추가 혜택을 더한 '쿠폰팩 데이터 더주는 유심 및 단말 요금제' 12종을 제공한다. 대표 요금제로는 '쿠폰팩 유심 1GB(월 9천900원)', '쿠폰팩 데이터 더주는 유심 7GB(월 1만9천800원)' 등이 있다. 가입 방법도 간단하다. 헬로모바일 직영몰 또는 전국 대리점을 통해 쿠폰팩 요금제에 가입하면 매월 문자로 쿠폰팩이 전송되며, 이중 원하는 쿠폰을 선택해 해당 제휴처 매장에서 사용하면 된다. 김예현 LG헬로비전 모바일사업담당은 “고객이 매월 원하는 제휴처를 스스로 선택하는 '쿠폰팩 요금제'는 통신사 멤버십에 버금가는 라이프스타일 맞춤 혜택이 될 것으로 기대된다”며 “헬로모바일은 앞으로도 알뜰폰 소비자 생활반경에 혜택을 더하는 실속형 제휴 상품과 서비스를 발굴하며 차별화된 고객가치를 선사하겠다”고 밝혔다.

2025.08.13 08:54진성우

[컨콜] 펄어비스 "AAA급 게임 붉은사막, 2026년 1분기 출시로 조정"

펄어비스의 신작 게임 '붉은사막' 출시일이 올 4분기에서 내년 1분기로 조정됐다. 허진영 펄어비스 대표는 13일 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 통해 "붉은사막 출시는 기존 공개한 일정보다 1분기 지연될 것으로 보인다. 약속했던 올 4분기 출시 일정을 지키지 못해 죄송하다"며 "AAA급 PC콘솔 게임을 론칭하는 과정에서 오프라인 유통과 인증, 파트너사와의 협업 등에 시간이 길어지고 있다"고 말했다. 이어 "출시일은 내부적으로 확정했지만, 게임스컴2025에서 출시일을 발표하기 보다 사업적 판단에 따라 적절한 시점에 공개할 계획이다"며 "약속을 지키지 못한 점 사과드리며 성공을 위한 전략적 선택이니 너른 이해 부탁드립니다. 좋은 모습을 보여드리기 위해 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. 그러면서 "개발 일정 관리를 철저히 해 출시일이 더 지연되지 않도록 하겠다"고 강조했다.

2025.08.13 08:30이도원

KT알파, 2분기 영업익 139억원...전년비 158%↑

KT알파가 사업 재편과 핵심 역량 강화 전략에 힘입어 사상 최대 분기 실적을 달성했다. T커머스와 모바일상품권을 중심으로 상품 경쟁력과 맞춤형 마케팅을 강화하고, 방송 제작 품질과 고객 경험을 높인 결과다. KT알파는 올해 2분기 매출 1천1억원, 영업이익 139억원을 달성했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 1.3% 증가, 영업이익은 158% 늘며 사상 최대치를 경신했다. 상반기 누적 영업이익은 262억원으로 지난해 연간 영업이익(246억원)을 넘어섰고, 매출 역시 상승세를 보이며 1천966억원을 기록했다. 이는 상품 경쟁력 강화와 방송 제작 역량 고도화를 기반으로 고객 만족을 한층 높인 결과이며, 이러한 노력은 수익성 증대로 이어져 내실 있는 경영 성과가 본격화되고 있음을 보여준다. T커머스 사업은 주요 카테고리별 기획 프로그램 확대와 차별화된 상품 구성으로 고객 쇼핑 경험을 한층 강화했다. 고객 수요에 맞춘 상품 경쟁력을 갖추고 맞춤형 마케팅 전략을 추진한 결과, 전년 동기 대비 취급고(판매량)는 8% 증가, 영업이익은 145% 이상 증가하며 질적·양적 성장을 달성했다. 다만 직매입 상품의 운영 비중을 축소하고 위수탁 상품 중심의 포트폴리오 운영 기조를 유지하며 매출은 소폭 감소한 685억원을 기록했다. KT알파의 T커머스 플랫폼 'KT알파 쇼핑'은 '이수정의 수정샵', '최현우의 초이스', '다이나믹스타일', '뷰티앤유', '셀럽의 선택', '굿굿쇼', '류상의 위대한 쇼픽', '시크릿 S라인', '패션 체크' 등 간판 기획 프로그램을 중심으로 방송 품질 및 상품 경쟁력을 높여 고객 만족도를 높이는데 집중했다. KT알파 쇼핑의 히트 상품인 기능성 신발 브랜드 '신미사'는 상반기에만 45억원 규모의 주문을 기록했고, 프랑스 패션 디자이너 협업 브랜드 '새미 보이트'는 출시 3개월 만에 주문액 28억원을 돌파하며 2분기 실적에 긍정적인 영향을 미쳤다. 하반기에는 F/W 시즌 전략 브랜드 육성과 신규 기획 프로그램 출시, 방송 화면 비주얼 개편 등을 통해 고객 만족도를 향상시킬 계획이다. 또한 KT멤버십 앱 내 쇼핑 서비스를 '쇼핑라운지'로 통합·개편하고, KT그룹의 마케팅 역량을 결집해 우수기업 브랜드의 브랜딩 지원에도 힘쓰고 있다. 최근에는 100억원 규모의 상생펀드를 조성하고 거래 우수기업에 대한 대금지급 조건을 개선하는 등 중소 파트너사와의 동반성장을 위한 제도적 기반도 마련했다. 모바일상품권 사업은 기업 고객을 위한 맞춤 영업 전략에 힘입어 16만 기업 고객을 확보, 국내 모바일상품권 B2B 시장 점유율 1위를 확고히 유지했다. 전년 동기 대비 매출은 13% 증가한 316억원, 취급고(거래량)는 22% 성장하며 꾸준한 상승세를 이어가고 있다. KT알파의 모바일상품권 플랫폼 '기프티쇼'는 전자금융업 라이선스 취득을 통해 거래의 안전성과 신뢰성을 높였으며, 주요 유통사의 통합상품권 등 소비자가 일상 생활에서 편리하게 사용할 수 있는 차별화된 신규 상품을 출시하여 고객 만족도를 높이고 사업 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가고 있다. 하반기에는 데이터 분석 기반의 마케팅 효율성과 정밀도를 높이고, 기업 고객과 브랜드사에 유의미한 인사이트를 제공하는 맞춤형 마케팅 솔루션을 확대할 계획이다. KT알파는 KT알파 쇼핑과 기프티쇼의 고객 기반을 통합해, 하나의 플랫폼에서 더 편리한 서비스와 풍성한 혜택을 제공할 예정이다. AI 기능 고도화 등으로 모바일 서비스 경쟁력을 높이고, 고객 경험과 만족도를 개선하는 데 집중한다. 또한 커머스&마케팅 컴퍼니 전략에 따라 파트너사 대상 브랜딩·마케팅 지원을 확대해 파트너십을 강화하고, 지속가능한 커머스 생태계를 구축해 나갈 계획이다.

2025.08.12 17:32안희정

원유니버스 던전스토커즈, 스팀 얼리액세스 시네마틱 트레일러 공개

원유니버스는 신작 '던전스토커즈(Dungeon Stalkers)'의 스팀 얼리액세스 버전 출시를 앞두고 신규 시네마틱 트레일러를 공개했다고 12일 밝혔다. 이번에 공개된 시네마틱 트레일러는 각기 다른 '스토커'들이 미지의 던전을 탐험하며 마주치는 두려움과 공포, 이를 극복하기 위해 팀워크를 발휘하여 위기를 극복해 나가는 모습 등을 고품질 CG 영상으로 담아냈다. 실제 게임의 핵심인 협동과 생존의 긴장감이 생생히 전해져, 향후 얼리억세스에서 펼쳐질 스릴 넘치는 플레이에 대한 기대감을 한층 높였다. 던전스토커즈는 지난 7월 진행된 파이널 테스트에서 유저들로부터 호평을 받았으며, 공식 론칭에 대한 기대감 역시 꾸준히 고조되고 있다. 이를 반영하듯, 현재 스팀 플랫폼 내 누적 위시리스트 등록자 수가 35만 명을 돌파했다. 이 같은 글로벌 인기와 호응에 힘입어 개발팀은 기존 5개 언어 지원에서 대폭 확장된 총 17개 국어 지원을 공식 발표한 상태다. 한편, 공식 디스코드 등 커뮤니티 채널을 통해서는 얼리액세스에서 만날 수 있는 특별 스킨, 모드 변경 정책 등 다양한 신규 콘텐츠도 공개됐다. 던전스토커즈의 개발을 총괄 하고 있는 고세준 원유니버스 대표는 “뜨거운 관심과 성원에 보답하기 위해, 얼리억세스 출시 직전인 지금 까지도 컨텐츠와 전투의 재미 밸런싱 등을 두고 개선 작업을 진행하고 있다. 한국을 비롯하여 일본, 북미, 유럽 등 다양한 팬 층이 지지를 보내주고 있는 만큼 단 1분의 시간도 허투로 쓰지 않고 있으니 기대해 달라”고 각오를 전달했다. 더불어 던전스토커즈의 얼리액세스 버전은 오는 13일 오전 11시에 출시될 예정이다.

2025.08.12 11:23이도원

티켓 판매 플랫폼 '스텁허브', IPO 재시동

티켓 판매 플랫폼 스텁허브 홀딩스가 연기됐던 기업공개(IPO)를 재추진하려는 움직임을 보이고 있다. 매출 증가와 함께 손실이 확대된 내용을 반영해 IPO 관련 서류를 수정 제출하면서다. 11일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 스텁허브 홀딩스는 미국 증권거래위원회 제출 자료에서 지난 3월 말까지 3개월 동안 3억9천760만 달러(약 5천532억 원)의 매출에 3천590만 달러(약 500억 원)의 순손실을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 매출은 3억6천10만 달러(약 5천11억 원), 순손실 2천970만 달러(약 413억 원)였다. 다만, 스텁허브 홀딩스는 정확한 IPO 시점을 언급하지는 않았으며 이번 제출 서류에도 조달 예정 금액은 포함되지 않았다. 외신은 지난 4월 스텁허브와 비아고고 플랫폼을 운영하는 스텁허브 홀딩스가 미국이 광범위한 관세 부과를 발표해 증시가 급락하자 IPO 계획을 보류했다고 보도한 바 있다. 디지털 결제 업체 클라르나 그룹 또한 미국 상장 계획을 중단했으나 빠르면 9월 거래를 재개하는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌다. 티켓 구매자가 지불한 총 금액을 나타내는 총상품판매액(GMV)는 같은 기간 21억 달러(약 2조9천224억 원)로, 전년 동기 18억 달러(약 2조5천49억 원)보다 증가했다고 서류에 표기했다. 지난해 스텁허브는 90여 개국 및 지역에서 열린 행사에서 100만 명의 고유 판매자 티켓 거래를 처리했다. 또 해당 회사는 2022년부터 최소 130억 달러(약 18조908억 원) 이상의 가치로 투자은행을 거치지 않는 직상장을 추진해왔다. 스텁허브는 지난해 '테일러 스위프트 더 에라스 투어'로 매출이 급증한 후 사장을 시도했으나 서류 제출 직후 시장 여건 악화를 이유로 계획을 연기했다. 이 회사의 최고경영자(CEO)인 에릭 베이커는 회사 공동 창업자 중 한 명으로 2007년 회사가 이베이에 3억1천만 달러(약 4천312억 원)에 매각되기 전에 회사를 떠났다. 이후 베이커는 유럽에서 비아고고를 설립했으며 2019년 비아고고는 스텁허브를 40억5천만 달러(5조6천331억 원)에 인수하기로 합의했다. 이 거래는 이듬해 완료됐으며 양 사는 현재도 각 브랜드명으로 영업 중이다. 서류에 따르면 베이커는 클래스A 주식의 5.2%를 보유하고 있으며 주당 100표의 의결권을 가진 클래스B 주식을 통해 상장 전 회사 의결권의 90% 이상을 보유하고 있다. 이외에도 매드론 파트너스는 회사 지분 27%와 의결권 2.8% 가족 있으며 웨스트캡 매니지먼트는 11%, 베세머 벤처 파트너스는 9.6%를 보유 중이다. 이 중 매드론과 베세머는 회사 이사회 의석도 보유하고 있다. 이번 IPO는 JP모건체이스와 골드만삭스가 주관하며 10곳 이상의 다른 은행들도 참여한다. 회사 주식은 뉴욕증권거래소에 '스터브(STUB)'라는 종목 코드로 상장될 예정이다.

2025.08.12 09:37박서린

KT엠모바일, 4년 연속 NBCI 알뜰폰 부문 1위

KT엠모바일은 2025 국가브랜드경쟁력지수(NBCI) 알뜰폰 부문에서 1위를 수상했다고 12일 밝혔다. NBCI는 한국생산성본부(KPC)가 주관하는 대표적인 브랜드 경쟁력 평가 지표로, 소비자를 대상으로 브랜드 인지도, 이미지, 고객 충성도 등을 종합 분석해 산출한다. KT엠모바일은 2022년부터 4년 연속 알뜰폰 부문 1위를 기록하며, 높은 브랜드 경쟁력을 다시 한번 입증했다. 올해로 설립 10주년을 맞은 KT엠모바일은 ▲고객 맞춤형 요금제 확대 ▲AI 기술 기반 고객 상담 시스템 구축 ▲고객 보호 활동 강화 등 이용자 중심의 서비스 혁신을 지속하며 꾸준한 성장을 이어가고 있다. 이를 바탕으로 누적 가입자 수 185만 명을 돌파, 국내 알뜰폰 업계 1위 사업자로 자리매김하며 높은 소비자 만족도를 이끌어내고 있다. 최근 KT엠모바일은 다양한 생활 혜택을 담은 인기 제휴 요금제를 선별해 브랜드화한 '오대장' 라인업을 선보여 고객 선택의 편의를 높였으며, 고객 상담에 음성 기반 AI 상담사 '엠봇'을 도입해 24시간 셀프케어 환경을 구축했다. 아울러 부정사용방지 TF 운영, AI 기반 본인 인증 강화, 보이스피싱 예방 요금제 도입 등 안전한 통신 환경 조성에도 앞장서고 있다. 구강본 KT엠모바일 대표이사는 “고객의 꾸준한 신뢰와 성원 덕분에 4년 연속 1위라는 뜻깊은 성과를 거둘 수 있었다”며 “앞으로도 고객 가치를 최우선에 두고, 믿고 선택할 수 있는 '넘버원 통신 파트너'로 도약해 나가겠다”라고 말했다.

2025.08.12 09:12박수형

넥슨게임즈, AAA급 신작 '우치 더 웨이페어러' 티저 영상 첫 공개

넥슨게임즈(대표이사 박용현)는 AAA급 신작 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'의 티저 영상을 최초 공개했다고 12일 밝혔다. '우치 더 웨이페어러'는 가상의 조선시대를 배경으로 펼쳐지는 도사 '전우치'의 모험을 그린 액션 어드벤처 블록버스터 게임이다. 넥슨게임즈가 처음으로 개발하는 싱글 플레이 게임이며, PC·콘솔 플랫폼으로 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 언리얼 엔진5 기반의 생생한 그래픽으로 조선 판타지 세계관을 구현하고, 한국 고전소설 '전우치전'를 모티프로 한 오리지널 스토리를 바탕으로 깊은 몰입감을 제공할 예정이다. 또 독창적으로 재해석된 다양한 한국 전통 요괴들과 도술을 자유자재로 부리는 주인공 '우치'의 다채롭고 박진감 넘치는 액션 플레이 경험을 선사한다. 이번에 공개된 약 2분 20초 분량의 티저 영상은 경문을 외는 무당 '묘안'과 울창한 숲 속에 서 있는 '우치'의 뒷모습이 교차되며 긴장감과 신비로운 분위기를 자아낸다. 후반부에는 '묘안'과 '우치'의 격렬한 전투 장면이 이어지며 기대감을 높인다. 영상 전반에 흐르는 국악 기반의 음악은 영화 '기생충'과 넷플릭스 시리즈 '오징어 게임'으로 잘 알려진 정재일 음악감독이 맡아, 영상의 서사와 감정선을 더욱 깊이 있게 표현했다. '우치 더 웨이페어러'는 넥슨게임즈 박용현 대표의 '빅게임' 전략이 녹아 있는 신작으로, 글로벌 시장의 눈높이에 맞춘 퀄리티와 콘텐츠를 갖춘 게임을 목표로 개발되고 있다. '우치 더 웨이페어러'를 개발 중인 로어볼트(LoreVault)스튜디오는 한국 고유의 역사와 문화를 게임 내 효과적으로 표현하기 위해 한국 문학, 국악 등 각 분야 전문가와 협업하고 있으며, 조선시대를 고품질 3D로 재현하기 위해 전국 각지의 문화재를 직접 답사하는 로케이션 헌팅도 진행하고 있다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 "우치 더 웨이페어러는 한국 고유의 전통 소재를 바탕으로 하면서도, 세계 누구나 공감할 수 있는 감정적 보편성을 갖춘 신선하고 독특한 플레이 경험을 제공할 것"이라며 "넥슨게임즈의 개발력과 축적된 경험을 바탕으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 선보일 계획"이라고 전했다. 한편, 넥슨게임즈는 티저 영상 공개와 함께 '우치 더 웨이페어러'의 개발자 채용에 적극 나설 예정이다. 주요 모집 분야는 기획, 프로그래밍, 아트, PM 등 전 분야이며 자세한 내용은 넥슨게임즈 채용 공고를 통해 확인할 수 있다.

2025.08.12 08:50이도원

인텔리안테크, AST스페이스모바일 위성 안테나 계약도 꿰찼다

인텔리안테크가 AST스페이스모바일과 D2D 위성통신용 게이트웨이 안테나 공급 계약을 체결했다고 11일 밝혔다. 계약 규모는 인텔리안테크의 지난해 연결 기준 매출액 대비 10.8%에 해당하는 280억 원이다. AST스페이스모바일은 일반 스마트폰과 위성이 직접 통신하는 D2D 셀룰러 광대역 네트워크를 세계 최초로 구축하고 있다. 이 기술을 통해 사용자는 기존 스마트폰으로도 위성 통신을 이용할 수 있게 된다. 현재 AT&T, 보다폰 등 전 세계 주요 통신 사업자와 협력하고 있으며 향후 2028년까지 243대의 위성 발사를 통해 미국, 유럽, 호주, 중동, 남미, 일본 등 전 세계 서비스 커버리지를 구축할 계획이다. 이번 계약은 인텔리안테크의 독보적인 기술력을 입증하는 성과로, 미래 위성통신 기지국 장비의 핵심 주파수인 Q/V 밴드를 활용한 세계 최초의 D2D 저궤도(LEO) 게이트웨이 안테나를 개발 및 공급한다는 점에서 큰 의미가 있다. 인텔리안테크는 이미 세계 주요 위성 중저궤도 통신사업자 게이트웨이 시장에서 지배적인 위치를 확보하고 있다. 이번 계약을 통해 미래 시장을 선점하고 다가오는 6G 통신 시장을 선도하는 중요한 발판을 마련하였다. 인텔리안테크 관계자는 "이번 계약은 당사의 독보적인 기술력과 생산 능력이 차세대 D2D 위성 통신 시장에서 인정받은 결과"라며 "AST스페이스모바일의 광범위한 커버리지 확대와 폭증하는 모바일 가입자 트래픽 처리를 위해 향후 더 많은 게이트웨이 시스템 구축이 필요할 것"이라고 말했다.

2025.08.11 15:42박수형

크래프톤 5민랩, 청소 시뮬레이션 '언더스티드' 10월 PC-닌텐도스위치 버전 출시

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)은 개발 중인 감성 청소 시뮬레이션 '언더스티드: 과거에서 온 편지(Undusted: Letters from the Past, 이하 언더스티드)'를 10월 닌텐도 스위치와 PC 스팀 버전으로 출시한다고 11일 밝혔다. 언더스티드의 닌텐도 스위치 버전 출시 소식은 지난 7일 닌텐도 콘솔로 출시 예정인 인디 게임들을 소개하는 '닌텐도 인디 월드'를 통해 발표돼 주목받은 신작이다. 언더스티드는 녹슬고 낡은 물건들을 깨끗하게 닦고 복원하는 감성적인 게임이다. 수세미, 칫솔 등 다양한 청소도구를 사용해 찻잔, 카세트 플레이어 등 추억 어린 물건들의 본래 모습을 되찾아야 한다. 이용자는 오염된 부위를 직접 확인하며 세심하게 청소할 수 있으며, 화면 하단에 표시되는 복원 진척도 그래프를 100%로 채우면 각 스테이지가 완료된다. 게임의 주인공 '아도라'는 어머니의 부고를 계기로 고향집에 돌아와, 방치되어 있던 물건들을 정리하면서 과거의 기억과 마주하게 된다. 물건에 담긴 추억을 하나씩 복원해 가는 과정에서, 아도라는 관계가 소원해졌던 어머니를 점차 이해하게 된다. 이용자는 물건을 복원하는 과정에서 차분하고 안정적인 몰입감을 느낄 수 있다. 픽셀 아트 기반의 아늑한 그래픽과 청소 도구의 사각거리는 효과음, 서정적인 배경음악이 어우러져 편안하고 따뜻한 시청각적 경험을 선사한다. 경쟁이나 실패 요소가 없는 구조 덕분에, 누구나 부담 없이 몰입할 수 있는 점도 특징이다.

2025.08.11 10:19이도원

[이기자의 게임픽] 엔씨 아이온2, 두번째 방송 실시...과금-거래소-자동전투는?

엔씨소프트가 신작 PC·모바일 MMORPG '아이온2'의 두 번째 라이브 방송 '아이온투나잇(AION2NIGHT)'를 실시했다. 엔씨소프트의 김남준 개발 PD와 소인섭 사업 실장은 지난 8일 두 번째 라이브 방송을 통해 그동안 베일에 가려졌던 '아이온2'의 핵심 콘텐츠를 소개했다. 첫 번째 방송에선 인게임 영상, 세계관과 클래스(직업), 수동전투 등 주요 특징을 공개한 바 있다. 이번 두 번째 방송은 '아이온2'의 출시를 기다리는 이용자가 궁금해하는 인게임 플레이 시연 장면과 보스 공략, 과금, 거래소 운영 방식 등을 간략히 소개하는 것에 초점을 맞췄다. FGT 반응 긍정적...자동 전투는 약 1시간 반 정도 진행한 이번 라이브 방송은 지난 6월에 실시한 FGT 반응과 테스트 참가자 미니 인터뷰 공개를 시작으로, Q&A 방식의 답변과 추가 내용을 공개하는 식으로 진행했다. 회사 측에 따르면 FGT에 참여한 이용자는 "신선하고 멋지다는 느낌" "남녀 캐릭터 너무 이쁘게 나와" "플레이 만족도 높았다" "인게임 영상과 게임 플레이가 동일해 놀랐다" "비행 자유도에 만족했다" "PvE 보스 공략에 협동 부분 재미있었다" 등 대체적으로 긍정적인 반응을 내놨다. Q&A 핵심 주제는 슬롯 스킬 8개, 날개 획득 방식, 자동 전투 지원 여부, 아이온 IP 계승 콘텐츠 등이었다. 김남준 개발 PD와 소인섭 사업 실장은 "일단 스킬은 8개가 아니다. 40여종의 스킬이 있다. PvP, PvE, 보스전 등 상황에 따라 다르게 구성하는 재미가 있다"며 "날개가 아이온 지식재산권(IP)의 상징이다. 아이온2의 날개는 과금용도, 확률형(뽑기) 아이템도 아니다. 파밍하고, 원하는 것을 획득하는 콘텐츠로 구성했다"고 전했다. 자동전투 미지원에 대해서는 "자동 전투가 없지만, (추가해야 할지)고민 중이다. 우리가 추구했던 게임성과 맞지 않기 때문이다"며 "일부 스킬을 자동으로 사용하는 것까지는 괜찮지 않을까 해서 세미 컨트롤 모드를 개발 중이다. (아이온2는)자동에 적합한 게임은 아니다"고 덧붙였다. 아이온 IP 핵심 콘텐츠 계승을 묻는 질문에는 "주요 콘텐츠와 방식을 계승하려고 했다. 발전에 해당하는 건 콘텐츠 구성이 아니라 조작, 컨트롤, 판정 등 액션성을 살리고 인구 불균형 등을 해소하는 쪽으로 보완을 하고 있다"고 밝혔다. 현재 개발 중인 PvE PvP 콘텐츠도 소개했다. PvE 콘텐츠로는 솔로: 악몽던전(단계 클리어 보스전), 솔로: 봉인던전(종족별 60여개 배치), 솔로: 주둔지(메인 퀘스트 연결 콘텐츠, 솔로 각성전(일반적 임무), 멀티: 원정(1~4인, 2~4인 협동 콘텐츠, 멀티: 초월(4인 협동 콘텐츠), 멀티: 토벌(최대 4인 보스전), 멀티: 성역(8인 던전)가 있다. PvP 콘텐츠로는 경쟁 PvP인 투기장(지상 1대1, 4대4)과 전장(8대8 실시간 화물전), 시공의 균열(상대 진영 입장), 어비스(지상 공중 입체적 전장)가 존재한다. 여기에 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로는 일일 던전(매일 즐기는 핵앤슬래시 던전), 슈고페스타(가볍게 즐기는 미니 게임)가 있다고 회사 측은 설명했다. 던전 보스 공략 플레이 시연 눈길..."9월 세 번째 라이브 방송, 올해 출시" 라이브 방송 중후반부에는 커스터마이징과 핵심 플레이 콘텐츠 불의 신전 공략, 아이템 거래 재화 키나(골드) 등을 시연으로 소개했다. '아이온2'의 커스터마이징은 캐릭터의 목소리, 피부색, 윤기 등 다양한 프리셋을 지원하는 게 특징이다. 얼굴 부분은 턱 모양, 턱선 라인, 아래턱 모양, 턱 돌출, 볼살, 이마 돌출, 광대 돌출 등 세심하게 조정할 수 있도록 지원한다. 특히 이용자는 홈페이지에서 자신이 만든 커스터마이징 옵션을 공유할 수 있으며, 이를 통해서 수익 창출도 가능하다. 플레이 시연은 전반적인 게임 UI와 아이템 구성을 엿볼 수 있도록 구성했고, 핵심 던전 '불의 신전' 공략을 소개하는데 집중했다. 던전 공략 시연을 보면 수동 논타켓 전투에 다양한 화려한 스킬을 구현한 것을 엿볼 수 있다. 또 각 공격 패턴을 가진 보스 공략에 파티원의 전략 플레이 모습도 확인할 수 있다. 이와 함께 전작에서 과금 부담이 크다는 지적을 받았던 변신 아이템은 존재하지 않으며, 인게임 재화인 '키나'로 거래소 아이템을 사고 팔 수 있다고 소개했다. 해당 재화는 작업장 등 견제를 위해 던전 플레이로 더 많이 얻을 수 있도록 준비 중이라는 게 회사 측의 설명이다. 김남준 개발PD와 소인섭 사업실장은 "개발 중인 빌드로 직접 시연했다. 자세한 과금 방식은 가을 쯤 방송을 통해 공개할 계획이다. 배틀패스 정도로 구성하고, 주요 비즈니스는 외형 쪽이다"이라며 "출시는 올해를 목표로 한다. 좀 더 만들고 비공개테스트(CBT)와 공개시범테스트(OBT) 등 일정을 얘기할 수 있을 것 같다"고 밝혔다 이어 "다음 방송은 큰 이벤트가 있는 9월에 진행할 예정이다. 좋은 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 아이온2에 기대 많이 해달라. (아이온2 유튜브 채널)구독과 알림 설정으로 새 소식도 빠르게 얻기를 바란다"고 강조했다.

2025.08.10 07:30이도원

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