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틱톡라이브 우승 크리에이터 아두, 23일 데뷔 싱글 '키스 라이크 디스' 발매

틱톡은 지난해 '김미 더 마이크 2024(Gimme The Mic 2024, 이하 김미 더 마이크)'의 글로벌 우승을 차지한 틱톡라이브 크리에이터 아두(Adoo)가 23일 데뷔 싱글 '키스 라이크 디스'를 발매한다고 22일 밝혔다. 이번 싱글 발매는 '김미 더 마이크' 우승 특전으로 아두는 가수로서 첫걸음을 내딛게 된다. 틱톡라이브가 주최하는 음악 경연 대회 '김미 더 마이크'는 세계적인 프로듀서이자 DJ인 앨런 워커(Alan Walker)가 심사위원으로 참여해 화제를 모았다. 아두는 지난해 '김미 더 마이크'의 결승전에서 아시아, 중동, 유럽 등 세계 각지에서 모인 80명의 결선 진출자를 제치고 뛰어난 퍼포먼스를 선보이며 앨런 워커의 특별 점수를 받아 3위에 안착했다. 싱글 '키스 라이크 디스'는 아두만의 호소력 짙은 목소리와 풍부한 표현력이 돋보인다. 아두는 "틱톡라이브에서 저와 제 음악을 진심으로 지지해 주는 팬들을 만날 수 있었다. 틱톡라이브와 '김미 더 마이크'를 통해 무대로 돌아갈 용기를 얻었고, 이제 프로 가수로서의 꿈을 이루기 위해 새로운 목표를 가지고 창작에 매진하려 한다”고 우승 및 싱글 발매 소감을 밝혔다. 틱톡라이브의 '김미 더 마이크'는 신진 아티스트들이 재능을 발휘하고 커뮤니티와 함께 성장하며 프로 아티스트로 성장할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 이를 통해 음악 크리에이터들의 커리어 성장 기회를 제공한다. 참가자들은 틱톡 라이브의 '멀티 게스트' 기능을 이용해 국가별 예선에 참여하며 심사위원과 시청자 앞에서 실시간으로 라이브 보컬 공연을 펼친다. 국가별 우승자는 글로벌 경선에 진출해 전 세계에서 모인 결선 진출자들과 최종 경연을 벌이게 된다. 아두는 틱톡라이브에서 자신의 장점을 살린 라이브 보컬 방송으로 시청자를 사로잡았다. 진정성 있는 소통과 뛰어난 실력을 바탕으로, 아두의 라이브 방송은 점차 많은 시청자를 끌어모으며 실시간으로 자신을 표현하고 소통하는 커뮤니티로 성장했다. 이렇게 모인 팬들은 아두가 꿈을 이루기 위해 '김미 더 마이크'에 도전할 수 있는 자신감의 원천이 되었다. 아두와 함께 '김미 더 마이크' 우승을 차지한 필리핀의 리시(Ryssi)와 인도네시아의 카라멜(Caramel)도 데뷔 싱글을 발매한다. 이들의 싱글은 멜론, 스포티파이와 애플뮤직에서 감상할 수 있다.

2025.05.22 21:49안희정

티맥스소프트, 신한DS와 동남아 시장 공략 '맞손'…"글로벌 사업 가속"

티맥스소프트가 국내 IT서비스 기업과의 협력을 공고히 하며 동남아시아 시장 공략을 본격화한다. 티맥스소프트는 신한DS와 동남아시아 시장 공략을 위해 협력 관계를 구축했다고 22일 밝혔다. 양사는 서울 중구 남대문로 신한DS 본사에서 전략적 파트너십을 맺었다. 이번 업무협약(MOU)을 통해 베트남을 시작으로 동남아 시장에서 글로벌 디지털 전환(DX) 사업을 함께 확대해 나가기로 했다. 먼저 티맥스소프트는 신한DS와 ▲동남아 신규 시장 공동 진출과 협력 모델 발굴 ▲고객 서비스 운영체계의 안정화 및 품질 향상 ▲기술지원, 전문 인력 교류와 육성 등에 힘을 모으기로 했다. 티맥스소프트는 신한DS의 금융 서비스 구축·운영 노하우와 동남아 네트워크를 활용해 현지 비즈니스를 확대하고 글로벌 사업에 집중하기로 했다. 양사는 정부 주도로 디지털화를 촉진하고 있는 동남아 국가의 다양한 소프트웨어(SW)와 서비스 수요에 신속 ·유연하게 대응할 계획이다. 두 기업은 지난 2022년 '오프쇼링 및 글로벌 금융 솔루션 사업'을 위한 협약을 체결하는 등 공고한 파트너십을 이어오고 있어 앞으로도 높은 시너지를 창출한다는 목표다. 최근 글로벌 사업에 역점을 두고 있는 티맥스소프트는 베트남 외 인도네시아·말레이시아·태국 등에서 더 많은 고객을 확보하기 위해 현지 파트너십을 기반으로 영업을 강화하고 체계적인 업무 프로세스를 확립할 예정이다. 본사 차원의 긴밀한 업무를 지원하는 시스템과 진출 국가별로 전략적 파트너십도 확대해 글로벌 고객의 만족도를 높이고 안정적인 사업 구조를 지속적으로 다져나갈 방침이다. 티맥스소프트는 베트남과 인도네시아·말레이시아·태국에서 금융사, 정부 기관, 신용정보회사, 대학교 등의 대규모 미션 크리티컬한 사업 수행 경험도 보유하고 있다. 이러한 성공 레퍼런스, 신한DS와의 협력 체계를 바탕으로 사업 기회가 풍부한 동남아에서도 글로벌 입지를 넓힌다는 목표다. 이형용 티맥스소프트 사업대표는 "동남아는 IT 인재풀이 많고 디지털 서비스 수요가 매우 높아 글로벌 빅테크도 적극 주시하는 시장"이라며 "신한DS와 합심해 동남아 시장에 빠르게 안착하고 국내 기업의 글로벌 경쟁력을 확실히 보여주겠다"고 말했다. 민복기 신한DS 대표는 "이번 티맥스소프트와의 협력은 신한금융그룹의 글로벌 경쟁력을 한층 강화하는 계기가 될 것"이라며 "지속적인 금융 IT 혁신을 통해 경쟁력 있는 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다.

2025.05.22 14:25한정호

직방, 얼굴 인식 기반 AI 로비폰 '알파' 출시

직방(대표 안성우)이 신제품 AI 로비폰 '알파(Alpha, ZH-L70)'를 출시했다고 21일 밝혔다. 직방 스마트홈 로비폰 알파는 직방이 지난 1월 첫선을 보인 AI 도어록 '헤이븐(Haven)'에 이어 두 번째로 선보이는 '패스워드리스' 컨셉의 기기다. 비밀번호 입력이나 카드 태깅 없이 얼굴 인식만으로도 공동 출입문 개폐가 가능하며, 디스플레이 중심의 원형 디자인으로 심미성을 높였다. 기존의 숫자 입력식 로비폰은 비밀번호 유출로 인한 보안 문제가 꾸준히 지적돼 왔다. AI 로비폰 알파는 비밀번호용 숫자 키패드를 과감히 제거하고 AI 생체인증 방식 및 전용 스마트폰 앱 연동 기능 등을 도입해 보안을 강화한 것이 특징이다. 특히 AI 얼굴 인식과 음성 인식 기능은 업계 최고 수준의 기술력으로 안정성을 확보했으며, 공개키 기반 비대칭 암호화(PKI) 기술이 적용돼 개인 정보 유출 위험도 없다. 입주민은 얼굴인식 외에 '직방 스마트홈 앱'의 모바일 키태그를 이용해 출입할 수도 있다. 앱에서는 원격 문 열기, 영상 통화 등 방문자용 관리 기능도 제공된다. 방문자가 로비폰에 동과 호수를 말하면 AI가 음성을 인식해 입주민 스마트폰 앱으로 연결하는 형식이다. 방문자의 출입 기간이나 시간을 지정해 QR패스나 임시 비밀번호를 발급할 수도 있다. 설치 단지에 따라 공지사항 열람, 민원 접수, 커뮤니티 시설 예약, 스마트 주차 서비스, 전자투표 등의 기능도 제공되므로, 이용자는 여러 개의 앱을 번갈아 사용할 필요 없이 '직방 스마트홈 앱' 하나로 단지 내 생활에 필요한 기능을 모두 이용할 수 있다. '직방 스마트홈 앱'은 직방의 AI 도어록과 로비폰 외에도 다양한 스마트 기기와 연동 가능한 AIoT 플랫폼으로써 개발됐다. 입주민 개개인의 라이프스타일을 고려한 스마트홈 기능을 단계적으로 적용하기 위함이다. 예를 들어 초등학생 자녀의 귀가 지연 시 보호자에게 알림이 가거나 퇴근 시간에 맞춘 실내 온도 자동 조절, 건강 상태와 날씨에 따른 운동 추천 등 AI 기반의 생활 밀착형 서비스를 구현한다는 목표다. 직방 스마트홈은 알파 출시를 시작으로 본격적인 B2B 스마트홈 시장 공략에 나섰다. 지난 14일에는 경기도 용인시 버들치마을 경남아너스빌 2차 아파트 단지에 AI 로비폰 알파의 첫 시공을 마쳤다. 알파 시공 단지에는 클라우드 기반의 관리자용 전용 솔루션이 함께 제공된다. 아파트 입주민의 출입 등록, 택배·방문 차량 등 정기 출입자 관리가 가능하다. 이에 더해 원격 A/S, 실시간 보안 솔루션 업데이트 등이 수시로 이루어져 관리 효율 향상은 물론 보안 강화 측면에서도 뛰어나다. 24시간 대응이 가능한 'AI 경비실'도 개발 중이다. 경비실이나 관리사무소에 인력이 부재한 경우 AI가 음성으로 입주민이나 방문자를 응대할 수 있으며, 모든 대화 및 출입 내역은 시스템에 자동 저장되어 단지 관리자가 실시간으로 확인할 수 있다. 직방 안성우 대표는 "로비폰 알파는 공동주택의 출입 보안 문제를 클라우드 기반의 스마트홈 솔루션으로 해결한 혁신적인 디바이스”라며 “앞으로도 직방은 단지 입주민과 관리자 모두 만족할 수 있는 AloT 기반의 스마트홈 서비스를 제공해 나가겠다”고 말했다.

2025.05.21 22:50안희정

비상 상황 한 번에 알린다…티젠소프트, 한국가스공사에 메시징 솔루션 공급

티젠소프트가 다양한 기관에 알림톡 연계 통합 메시지 시스템을 구축하며 기술력을 입증하고 있다. 티젠소프트는 한국가스공사에 통합메시지 전송 솔루션을 성공적으로 구축했다고 21일 밝혔다. 이번에 구축된 통합메시지 전송 솔루션은 한국가스공사의 비상 호출 시스템과 연동되며 전국 본부 및 지사 전 임직원에게 신속하게 상황을 전파하기 위한 목적으로 도입됐다. 티젠소프트의 UMS 시스템을 통해 신속하고 안정적인 대량 메시지 전송 서비스가 가능해졌으며, 사용성과 관리 편의성이 높은 운영 환경을 체계화 시키고 발송 방식의 불편함을 개선해 메시지 발송 업무의 효율성을 강화할 수 있게 됐다. 티젠소프트의 통합 메시지 전송 솔루션은 GS인증 1등급을 획득하고 나라장터에 등록된 소프트웨어로, 직원별·조직별 권한 관리 기능을 통해 다수의 수신자에게 대량 문자 메시지를 안정적으로 전송할 수 있다. 전자정부프레임워크 기반으로 개발됐으며 카카오 알림톡, 단문(SMS), 장문(LMS), 멀티미디어(MMS), 음성, 웹팩스 등 다양한 메시지 채널을 지원한다. 또 주소록 관리, 시스템 관리, 대시보드 기반의 전송 통계 등 통합 관리 기능을 제공하며 이벤트 SMS 자동 전송 모듈을 통해 다수의 기간계 시스템과 연계해 편리하게 메시지를 전송할 수 있는 최적화된 솔루션이다. 아울러 KT 유선번호 양방향 문자 서비스 기능을 통해 일반 전화번호로 고객의 휴대폰에 문자 메시지를 전송하고 수신할 수 있는 양방향 문자 커뮤니케이션도 지원한다. 더불어 스마트 통합 UMS 솔루션은 하나의 시스템으로 문자메시지, 음성메시지, 멀티메시지, 웹팩스, 카카오 알림톡, 푸시메시지, 대량 메일을 발송할 수 있으며 필요한 기능만 구축해 한번에 다양한 메시지를 발송할 수 있다. 또 주소록, 시스템, 전송 통계 등 다양한 메시지 채널을 통합 관리할 수 있으며 시스템 연계 API를 통해 다수의 기간계 시스템과도 손쉽게 연동할 수 있어 메시지 운영의 효율성과 확장성을 갖춘 솔루션이다. 티젠소프트 측은 "통합 메시지 발송 솔루션의 지속적인 AI 기반 R&D를 통해 사용자 편의성과 발송 성능은 물론, 인공지능 기술을 접목한 고도화된 통계 기능 향상에 힘쓰고 있다"며 "모바일 푸시 전송 솔루션, 온라인 설문조사 솔루션 등 다양한 연관 솔루션과 유연하게 시스템을 연계함으로써 고객 활용도를 극대화할 수 있는 통합 메시징 환경을 제공하고 있다"고 밝혔다.

2025.05.21 14:17한정호

T1 'Ofel' 강준호, KT 'UTA' 이지환 꺾고 FSL 8강 진출

T1 'Ofel' 강준호가 KT 롤스터 'UTA' 이지환을 세트 스코어 2-0으로 제압하고 2025 FSL 스프링 8강에 진출했다. 넥슨은 20일 서울 송파구 DN 콜로세움에서 '2025 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL) 스프링' 16강 2주차 경기를 개최했다. 이날 4경기에서는 경험 많은 강준호와 패기 넘치는 이지환이 맞붙어 기대 이상의 명승부를 펼쳤다. 1세트는 치열한 공방전 끝에 강준호가 연장 접전 끝에 3-2로 따냈다. 전반 17분 펠레의 선제골로 앞서간 강준호는 이지환의 호날두 동점골에 잠시 흔들렸으나, 펠레의 헤더 등으로 승부를 다시 가져왔다. 이지환은 빠른 드리블과 슈팅으로 위협했지만, 강준호의 안정된 운영을 넘어서지 못했다. 2세트에서도 강준호의 노련함이 빛났다. 전반 6분 굴리트의 선제골에 이어 22분 추가골까지 터뜨리며 2-0으로 앞서나갔다. 이지환은 전반 29분 호날두의 중거리슛으로 추격했으나, 이후 강준호의 단단한 수비에 막혀 더 이상 득점하지 못했다. 결국 경기 종료 후 승부차기까지 이어졌고, 강준호가 마지막 고비를 넘기며 8강행 티켓을 손에 넣었다. 경기 후 강준호는 “이지환 선수가 너무 잘해서 많이 긴장했다. 펠레와 굴리트 덕분에 이긴 것 같다”며 “두 선수에게 고맙다”고 승리 소감을 전했다. 이날 착용한 헬멧 세리머니에 대해서는 “직접 구매한 것이다. 16강에 진출하면 쓰기로 공약했는데 이겨서 기쁜 마음에 바로 썼다”고 설명했다. T1 동료들이 앞선 경기에서 모두 승리한 상황에 대해서는 “동생들이 다 이기고 오니까 부담도 됐지만, 크게 신경 쓰지 않으려 했다”고 말했다. 이번 승리로 T1은 FSL 16강 전원 생존을 달성했다.

2025.05.20 23:31강한결

DRX '원' 이원주, 3세트 5골 폭발로 대역전극…FSL 8강 진출

DRX 'ONE' 이원주가 농심 레드포스 'TK777' 이태경을 상대로 세트 스코어 2대1의 짜릿한 역전승을 거두며 8강에 진출했다. 넥슨은 20일 서울 송파구 DN 콜로세움에서 '2025 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL) 스프링' 16강 2주차 1일차 경기를 개최했다. 이날 1경기에서는 DRX 이원주가 농심 레드포스 이태경을 상대로 접전을 펼쳤다. 1세트는 치열한 득점 공방전 끝에 이태경이 3대2로 따냈다. 이원주는 전반 추가시간까지 2대1로 앞섰지만, 이태경이 앙리-비에이라 조합으로 후반 연속 득점에 성공하며 승부를 뒤집었다. 2세트에서도 이원주는 선제골을 내주며 위기에 몰렸다. 하지만 마테우스의 중거리 슛으로 동점을 만들었고, 후반 굴리트의 헤더로 역전에 성공했다. 그러나 이태경 역시 후반 추가시간 마지막 공격에서 앙리의 헤더로 다시 동점을 만들며 경기는 연장으로 향했다. 연장 후반 종료 직전, 이원주는 폴리타노의 결정적인 골로 3대2 승리를 따냈다. 기세를 잡은 이원주는 3세트에서 완전히 달라진 모습을 보였다. 날카로운 침투와 높은 집중력을 앞세워 무려 5골을 몰아넣으며 대역전극의 마침표를 찍었다. 경기 후 이원주는 “첫 세트를 지고 두 번째 세트에서도 선제골을 내줬을 때 울고 싶은 기분이었다”며 “생각을 줄이고 하던 대로 하자고 마음먹은 것이 좋은 결과로 이어졌다”고 말했다. 이어 “지난 시즌 좋은 성적을 냈기에 부담이 있었지만, 최대한 생각하지 않으려 했다”고 덧붙였다. 공격적인 운영에 대해서는 “수비로만 막기 어려운 상황이 많아 평소 스타일에 집중했고, 자연스럽게 공격적으로 풀렸다”고 설명했다. 이어 “호날두는 여전히 좋은 선수라고 생각한다. 8강에 올라가면 기용할 생각”이라고 말했다. 이원주는 “승리는 기쁘지만 머릿속에서 지우고 다음 경기에 더 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 잘 준비하겠다”고 각오를 밝혔다.

2025.05.20 23:24강한결

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

VM웨어, 국정원 보안 인증 획득…공공 클라우드 시장 진입 '가속'

글로벌 대표 가상화 솔루션인 VM웨어가 국가정보원의 보안 인증을 취득하며 국내 공공 시장 진입에 속도를 낸다. 브로드컴이 공인 시험 평가 기관인 한국시스템보증으로부터 클라우드 가상화 제품 'VM웨어 v센터 서버 8.0'에 대한 '보안 기능 확인서'를 취득했다고 20일 밝혔다. 보안 기능 확인서는 정부 및 공공 기관에 IT 제품을 도입할 시 보안 규제를 준수하는지 검증하는 인증제도다. 보안 기능 요구사항을 통과하려는 민간기업은 해당 인증을 획득해야 한다. 이는 국정원과 국가보안기술연구소가 주관하고 한국시스템보증이 발급한다. 브로드컴은 신제품 도입에 문제가 없도록 VM웨어 클라우드 파운데이션의 제품 기능별로 보안 기능 시험을 진행해 오고 있다. 브로드컴 폴 사이모스 아시아 총괄 부사장은 "이번 VM웨어 v센터 서버 8.0의 보안 기능 인증으로 VM웨어 클라우드 파운데이션 플랫폼이 국정원의 엄격한 공공 기관 배포용 표준에 적합하다는 것이 입증됐다"며 "우리는 규제 준수를 간소화하고 정부 시스템 전반에 걸쳐 가상화 인프라 보안을 한층 강화하려는 노력을 지지한다"고 말했다. 이어 "공공 조직이 디지털 트랜스포메이션 여정을 지속하는 가운데 우리는 핵심적인 업무를 지원할 수 있도록 안정적이고 안전한 솔루션을 제공하는 데 집중할 것"이라고 덧붙였다.

2025.05.20 15:02한정호

웹젠 '뮤 온라인', 신규 사냥터 '파멸의 늪' 추가

웹젠(대표 김태영)은 PC MMORPG '뮤 온라인'에 신규 콘텐츠를 업데이트하고 기념 이벤트를 실시한다고 20일 밝혔다. 이번 업데이트는 신규 사냥터 '파멸의 늪' 추가가 핵심이다. '파멸의 늪'은 마법진으로 잠든 평온의 늪 속 봉인이 해제되면서 등장한 신규 던전이다. 1550레벨을 달성한 게임 회원은 평온의 늪 구역 내 포탈을 통해 이동할 수 있으며, 더욱 강력해진 신규 몬스터를 만날 수 있다. 뮤 온라인은 신규 장비 '혹한의 귀걸이'도 추가한다. 혹한의 귀걸이는 세트로 구성된 마스터리 액세서리다. 세트 모두 착용 시 방어 무시 확률, 능력치 증가 등 다양한 효과를 제공해 신규 던전의 몬스터를 효과적으로 제압할 수 있다. 파멸의 늪 업데이트와 함께 레벨 시스템도 개선한다. 1551레벨 이상 캐릭터의 레벨업 필요 경험치량이 감소하고 기존 1550레벨 이상 구간 캐릭터의 경험치가 보정된다. 뮤 온라인은 파멸의 늪 출시를 기념해 다음 달 10일까지 이벤트를 진행한다. 던전 내 몬스터를 통해 획득한 '속성 징표'를 모아 상급 펜타그램, 마스터리 조합 재료가 포함된 속성 상자로 교환할 수 있다. 많은 회원들이 빠르게 성장할 수 있도록 '경험치 상승 이벤트'도 진행한다. 이벤트 기간 내내 몬스터의 체력이 감소하고 매일 일정 시간 동안 사냥 경험치가 30% 상승한다.

2025.05.20 11:31이도원

엔씨소프트 TL, 5월 22일 라이브 방송...업데이트 계획 공유

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'의 라이브 방송 일정을 공개했다고 20일 밝혔다. TL 이용자는 오는 22일 저녁 8시 30분부터 TL 공식 유튜브 채널에서 라이브 방송을 시청할 수 있다. 박건수 PD와 오창현 기반 디자이너, 김재현 월드 콘텐츠 디자이너가 출연한다. 이날 개발진이 직접 향후 업데이트 콘텐츠를 상세히 설명하고 게임 내 이슈 개선 방향을 제시할 예정이라고 회사 측은 설명했다. TL 개발진은 실시간 Q&A를 통해 이용자의 질문에 직접 답변한다. 라이브 방송 기념 쿠폰도 제공한다. 이용자는 쿠폰 코드를 입력해 게임 아이템을 획득할 수 있다. 공식 홈페이지와 디스코드 채널에서는 모든 이용자가 참여할 수 있는 이벤트도 진행한다.

2025.05.20 11:15이도원

카카오게임즈, PC 액션RPG '크로노 오디세이' 글로벌 테스트 예고

카카오게임즈(대표 한상우)는 20일 크로노스튜디오(대표 배봉건)에서 개발하고 자사가 서비스하는 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 테스트(CBT) 일정 발표와 함께 신규 트레일러를 공개했다. 글로벌 CBT는 다음 달 중 PC 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'에서 진행된다. 참여를 원하는 이용자는 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이번 테스트는 국내를 포함한 전 세계 이용자에게 '크로노 오디세이'를 처음 선보이는 자리로, 테스터로 선정된 이용자는 '소드맨', '레인저', '버서커' 클래스 중 하나를 선택해 '크로노 오디세이'의 세계를 탐험할 수 있다. 이달 초 오픈한 '크로노 오디세이' 글로벌 테스터 신청 페이지에는 현재까지 약 40만 명의 인원이 몰리며 세계 게임 이용자의 높은 관심을 입증했다는 게 회사 측의 설명이다. 글로벌 CBT 발표와 함께 공개된 1분 분량의 영상에는 독특한 외형과 기괴한 움직임으로 위압감을 자아내는 대형 몬스터, 경외감을 불러일으키는 거대 오브젝트, 짙은 분위기와 대담한 연출 등 '크로노 오디세이'만의 차별화된 색채가 담겨 있다. '크로노 오디세이'는 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 온라인 액션 RPG로 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매되며, 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중이다. 이 작품은 ▲언리얼 엔진5로 구현된 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템을 활용한 독창적인 전투 ▲소울라이크 감성을 담은 묵직한 액션 ▲시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하는 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 차별화된 경험을 제공할 예정이다. 크로노스튜디오는 최근 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지 개발자 노트를 통해 지난 2월 진행한 비공개 포커스 그룹 테스트(FGT) 결과를 공개했다. 해당 노트에 따르면, 테스트 참가자들은 평균 11시간 20분의 플레이 타임을 기록했고, '리전 보스', '미궁', '현상수배' 등 다양한 콘텐츠를 폭넓게 즐긴 것으로 나타났다.

2025.05.20 11:00이도원

댓게임컴퍼니, Sky 세계관 애니메이션 '두 개의 불씨: 파트1' 시사회 연다

댓게임컴퍼니는 대표작 'SKY – 빛의 아이들(Sky: Children of the Light, 이하 Sky)'의 세계관을 확장하는 애니메이션 프로젝트 '두 개의 불씨(The Two Embers): 파트1'을 7월 21일부터 4주간 게임 내 시사회를 통해 선보인다고 밝혔다. Sky의 애니메이션 프로젝트는 2023년 8월 독일 게임스컴(gamescom 2023)에서 처음 공개됐으며, 이후 글로벌 커뮤니티의 큰 기대를 받아왔다. 이 작품은 Sky의 프리퀄로, 구름 위 별들의 왕국 Sky의 기원을 담고 있다. 파트1과 파트2로 구성된 애니메이션은 서로 다른 시대를 살아가는 두 아이의 평행 여정과, 얽힌 운명과 선택이 무너져가는 왕국의 미래를 바꾸는 이야기를 그린다. '두 개의 불씨: 파트1'은 대사 없이 영상과 음악만으로 감정을 전하는 무언 애니메이션이다. 부모를 잃은 아이와 상처 입은 매너티가 어둠에 잠식된 세계를 함께 헤쳐 나가는 여정을 담았다. 언어나 문화의 장벽을 넘어 모든 연령층에 울림을 주며, 슬픔과 분노, 친절의 힘 같은 보편적 주제를 통해 위로와 희망의 메시지를 전한다. 애니메이션 총괄 크리에이티브 디렉터이자 댓게임컴퍼니 CEO인 제노바 첸(Jenova Chen)은 “'두 개의 불씨: 파트1'은 팬들의 마음에 깊은 울림을 남길 것이다. 어떤 팬은 눈시울이 붉어질 것이고, 또 어떤 팬은 가족이나 반려동물의 소중함을 떠올리며 따뜻하게 안아주고 싶어질 수도 있다”고 말했다. '두 개의 불씨: 파트1'은 총 4개의 에피소드로 구성되며, 7월 21일부터 매주 1편씩 게임 내 가상극장 'Sky 시네마'에서 시사회가 열린다. 각 에피소드는 상영 이후 2시간 간격으로 반복 상영되며, 플레이어들은 Sky 시네마에서 함께 영상을 감상할 수 있다. 트레일러는 thatgamecompany 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 이번 작품은 TGC 특유의 아름다운 비주얼과 깊이 있는 이야기, 존재와 존재 사이의 따뜻한 연결을 담은 야심작으로, TGC가 선보인 프로젝트 중 가장 대규모 트랜스미디어 콘텐츠로 평가된다. 기존 게임들이 할리우드 영화화를 통해 확장을 시도하는 것과 달리, 이 작품은 플레이어가 영상을 감상하는 것을 넘어 직접 그 세계를 경험할 수 있도록 설계됐다. 자체 개발한 실시간 스트리밍 기술을 통해 수천 명의 플레이어가 동시에 3D 가상극장에서 애니메이션을 감상하고, 연계된 인게임 콘텐츠도 즐길 수 있다. '두 개의 불씨: 파트1'은 Light & Realm이 제작하고, 댓게임컴퍼니와 Illusorium Studios, Orchid가 공동 제작을 맡았다. 이 애니메이션은 향후 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트로 확장될 예정이며, 인게임 콘텐츠 업데이트는 물론 일부 도시에서의 극장 상영, 커뮤니티 시사회 등 다양한 프로그램도 예정돼 있다.

2025.05.20 10:57강한결

넷마블, 신작 공세 지속...왕좌의게임:킹스로드 글로벌 출시 임박

넷마블의 신작 게임 공세가 지속되고 있다. 이 회사는 'RF온라인: 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스' 출시로 주목을 받은 가운데, '왕좌의 게임: 킹스로드' 출시로 다시 실적 재도약을 시도한다. 20일 게임 업계에 따르면 넷마블은 넷마블네오가 개발한 신작 액션 어드벤처 역할수행게임(RPG) '왕좌의 게임: 킹스로드'의 출시를 하루 앞두고 막바지 점검에 나섰다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 내일(21일) 미주, 유럽, 아프리카, 오세아니아, 중동 등 글로벌 지역에 진출한다. 서비스 플랫폼은 모바일·PC다. 국내 서비스 일정은 추후 공개한다. 글로벌 모바일 이용자는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 사전 등록에 참여할 수 있으며, PC 버전은 스팀에서 창립자 팩(Founder's Pack) 구매를 통해 얼리 액세스(앞서 해보기)로 플레이할 수 있다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상·골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈의 공식 라이선스를 기반으로 개발 중인 작품이다. 이 게임은 원작 고증을 바탕으로 구현된 캐릭터와 세계관을 통해 높은 몰입감을 강조했다고 알려졌다. 해당 신작 게임은 넷마블의 올해 세 번째로 선보이는 작품으로, 'RF온라인: 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'의 뒤를 이어 단기간 흥행 소식을 전할지 시장의 관심이 쏠려 있다. 넷마블은 신작 게임을 잇따라 흥행시키며 추가 성장에 기대를 더 높였다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 이 회사의 3월 출시작인 'RF온라인: 넥스트'는 장기간 구글 매출 톱 10을 유지하고 있고, '세븐나이츠 리버스'는 지난 15일 출시 이후 닷새 만에 구글·애플 양대 마켓 매출 1위를 기록해 화제가 된 상태다. '왕좌의 게임: 킹스로드'가 이 같은 분위기를 이어갈지가 관전 포인트다. 넷마블이 준비 중인 신작 게임은 또 있다. 2분기 '킹 오브 파이터 AFK'를 출시할 예정이며, 하반기에는 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타 다이브', '프로젝트 SOL' 등 신작 5개 종을 꺼낼 계획이다. 업계 한 관계자는 "넷마블의 신작 공세가 이어지고 있다. RF온라인 넥스트와 세븐나이츠 리버스로 웃은 이 회사는 왕좌의 게임: 킹스로드로 글로벌 흥행을 시도한다"라며 "넷마블표 신작 게임은 계속 출시된다. 넷마블이 남은 올해 시장 분위기를 주도할지 지켜봐야 할 것"고 말했다.

2025.05.20 10:48이도원

T1 'Byul' 박기홍, '황제' 김정민 잡고 FSL 8강 진출

T1 'Byul' 박기홍이 KT롤스터 'JM' 김정민을 꺾고 8강 티켓을 거머쥐었다. 넥슨은 19일 서울 잠실 DN 콜로세움에서 '2025 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL) 스프링' 16강 경기를 개최했다. 이날 경기에서는 박기홍과 김정민이 맞붙었다. 1세트 선취점은 김정민이 기록했다. 31분 루이스 피구가 킬패스를 이어받아 골망을 흔들었다. 하지만 박기홍은 지쿠를 활용해 곧바로 동점골을 넣었고, 흐름을 탄 그는 이어 역전골과 추가골까지 터뜨리며 분위기를 장악했다. 경기 말미 김정민이 만회골을 넣었지만, 승부를 뒤집기에는 역부족이었다. 2세트 역시 김정민이 먼저 앞서갔다. 그러나 박기홍은 빠르게 동점골을 만들어냈다. 김정민은 에우제비우를 앞세워 전반 종료 직전 다시 리드를 잡았으나, 78분 박기홍이 다시 지쿠를 활용해 동점골을 터뜨렸다. 그리고 90분, 박기홍은 짜릿한 역전골을 성공시키며 8강 진출을 확정지었다. 박기홍은 “대회에서 약했던 상대에게 비교적 쉽게 승리를 거둬서 좋은 것 같다”며 “준비 기간 동안 약점으로 판단한 공격력을 높이기 위해 노력했다”고 말했다. 이어 “오늘은 두 세트 모두 선제골을 허용했지만, 김정민 선수의 수비가 그다지 강하다는 생각이 들지 않았기에 멘탈을 단단하게 잡고 경기에 임했다”고 밝혔다. 그는 “목표는 우승이다. 전 소속팀부터 저를 응원해주시는 분들이 많은데, 꼭 목표에 부합하는 결과를 얻기 위해 노력하겠다”고 덧붙였다.

2025.05.19 21:31강한결

디플러스 기아 'JUBJUB', 김시경 꺾고 짜릿한 승리…FSL 8강 진출

디플러스 기아 'JUBJUB' 파타나삭 워라난이 DN 프릭스 '9KKI' 김시경을 상대로 짜릿한 승리를 거뒀다. 넥슨은 19일 서울 잠실 DN 콜로세움에서 '2025 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL) 스프링' 16강 경기를 개최했다. 이날 경기에서는 디플러스 기아 'JUBJUB' 파타나삭 워라난과 DN 프릭스 '9KKI' 김시경이 맞붙었다. 김시경은 맨체스터 유나이티드와 토트넘 선수 조합으로 팀을 구성했고, 워라난은 밀라노 FC 선수들로 스쿼드를 짰다. 1세트는 김시경이 먼저 기선을 제압했다. 경기 시작 7분 만에 손흥민의 크로스를 에릭 칸토나가 바로 마무리하며 선제골을 넣었다. 이어 28분에는 보비 찰튼의 크로스에 이은 칸토나의 슛으로 추가 득점에 성공하며 2-0으로 앞서나갔다. 워라난은 33분 개인 드리블 돌파 후 하칸 찰하놀루의 마무리로 만회골을 넣었다. 후반전에는 팽팽한 공방이 이어졌고, 86분 워라난이 다시 찰하놀루를 활용해 동점골을 기록하며 경기를 연장으로 끌고 갔다. 연장전에서도 치열한 접전이 펼쳐졌다. 120분 김시경은 교체 투입한 디에고 포를란으로 극적인 골을 성공시켰으나, 워라난도 곧바로 파울로 푸트리를 활용한 동점골로 응수하며 승부를 승부차기로 끌고 갔다. 승부차기에서도 한 치의 양보 없는 접전이 이어졌고, 양 선수 모두 한 차례씩 선방을 주고받았다. 마지막 순간 워라난이 결정적인 선방을 보여주며 1세트를 승리로 장식했다. 2세트도 김시경이 먼저 포문을 열었다. 에릭 칸토나의 감아차기 슛으로 그림 같은 선제골을 만들어냈다. 이후 주도권을 잡고 공세를 이어갔지만 추가 득점에는 실패했다. 워라난은 후반 막판 다시 극적인 동점골을 터뜨리며 연장에 돌입했다. 연장 전반에는 두 선수가 한 골씩을 주고받았고, 120분 워라난이 또 한 번 극적인 역전골을 성공시키며 8강 진출에 성공했다. 경기 후 워라난은 “16강 진출을 위해 많은 연습을 해왔기 때문에 승리하게 돼 매우 기쁘다”며 “이 기세를 이어 우승을 목표로 끝까지 노력하겠다”고 각오를 전했다. 포메이션 운영에 대해서는 “16강 진출 전까지는 4-3-2-1 포메이션을 사용했지만, 이번 경기에선 공격의 다변화를 위해 중거리 슛 활용에도 집중했다”고 설명했다. 두 세트 모두 역전승을 거둔 것에 대해 그는 “선취점을 내줬을 때는 솔직히 기분이 좋지 않았지만, 평정심을 유지하고 어떻게든 이기기 위해 끝까지 집중했다”고 전했다. 워라난은 “김시경은 이미 많은 팬들의 응원을 받고 있는 선수라는 걸 잘 알고 있었지만, 저 자신을 믿고 흔들리지 않으려 했다”고 말했다. 이어 “한국 선수들은 전반적으로 공격력이 뛰어나기 때문에, 수비를 강화하는 방향으로 준비해야 한다고 느꼈다”고 덧붙였다. 마지막으로 “한국과 태국의 팬 여러분께 진심으로 감사드리며, 아직 디플러스 기아 팀원들의 경기가 남아 있으니 많은 응원을 부탁드린다”고 인사를 전했다.

2025.05.19 20:31강한결

아사히 CEO "소셜미디어 발전으로 주류 수요 감소"

일본 주류회사 아사히그룹홀딩스의 가츠키 아츠시 최고경영자(CEO)가 게임, 영상 스트리밍, 소셜미디어 발전으로 주류 제품 수요가 감소했다고 말했다. 18일(현지시간) 가츠키는 파이낸셜타임즈와의 인터뷰에서 디지털 엔터테인먼트 플랫폼의 부상이 금주 운동이나 음주의 해로움에 대한 우려보다 주류 제품 수요에 훨씬 더 큰 영향을 미쳤다고 밝혔다. 그는 “예전에는 알코올이 사람들의 오락과 즐거움에서 훨씬 더 큰 비중을 차지했다”며 “지난 10년 동안 게임을 포함한 즐길 거리들이 늘어났고, 그로 인해 술이 차지하던 '재미와 즐거움, 행복'의 비중이 줄어들었다고 본다”고 말했다. 시장조사기관 IWSR에 따르면 지난 2023년 전 세계 알코올 판매량은 1% 줄었다. 다만 고급 제품 선호가 높아지면서 매출은 2% 증가했다. 아사히는 블로거, 게이머, 인플루언서 등 새로운 소비자층을 겨냥하고 있다고 외신은 보도했다. 이들이 집에서 고급 주류, 저알코올 대체품, 프리미엄 청량음료를 소비하길 기대하고 있다는 분석이다. 또 가츠키는 알코올과 담배가 다르다고 강조했다. 앞서 세계보건기구(WHO)는 알코올 소비에 '안전한 수준은 없다'고 권고하며 담배 경고문처럼 음료에 경고 라벨을 붙이도록 각국 정부에 제안한 바 있다. 이에 아일랜드는 내년부터 이를 최초로 시행할 예정이다. 가츠키는 “흡연은 건강이나 복지에 아무 이점이 없지만, 주류 산업은 책임감 있는 음주를 장려하고 과잉 소비나 중독의 위험을 부정한 적이 없다”고 말했다.

2025.05.19 10:34김민아

"건식 전극 양산 기술 개발" LG엔솔, 사내 '특허왕' 선정

19일 LG에너지솔루션은 '2025 발명왕·출원왕 시상식'을 개최하고, 건식 전극과 원통형 46시리즈 배터리 등 차세대 배터리 분야에서 '명품 특허' 기술을 확보한 직원을 선발해 시상했다고 밝혔다. 발명왕·출원왕은 LG에너지솔루션이 사내에 창의적이고 도전적인 연구·개발 문화를 장려하고, 글로벌 기술리더십을 강화하기 위해 매년 진행하고 있는 대표적인 R&D 포상 제도다. 올해 '발명왕'은 업계에서 영향력 있는 혁신적 특허를 낸 직원 6명, '출원왕'은 핵심 특허를 다수 출원한 직원 6명 등 총 12명이 선정됐다. 사내·외 전문가들로 구성된 평가단이 특허성, 기술성, 사업성 등을 기준으로 수상자를 결정했다. 발명왕 금상은 '건식 전극 섬유화도 및 인장 강도 개선 기술'을 개발한 강성욱 팀장이 수상했다. 이 기술은 건식 전극의 섬유화 수준을 최적화해 세계 최초로 양산급 건식 전극을 제조 가능하게 한 것이 특징이다. 이 특허로 LG에너지솔루션은 건식 전극의 기술 주도권과 가격 경쟁력을 확보할 수 있게 됐다. 또한 이미 전 세계에 건식 전극 관련 특허를 약 450건 출원하며 특허 경쟁력을 확보한 상태다. 이 외에도 ▲리튬친화물질 코팅·산화 음극 집전체가 적용된 무음극 전지(은상, 이정필 책임) ▲46시리즈 원통형 캔에 적용된 2장 이상의 노칭 알루미늄 탭(은상, 김재웅 팀장) ▲미세 단락 발생여부를 진단할 수 있는 안전진단 기술(동상, 김기훈 책임) ▲소립자 결정 크기가 200nm 이상인 바이모달 양극 기술(동상, 이동훈 팀장) ▲열 폭주 안전성이 강화된 배터리 물성 특허 기술(동상, 이민욱 책임) 등도 발명왕 기술로 선정됐다. 출원왕 금상은 배터리 진단 및 수명 개선 기술 분야 등에서 총 19건의 핵심특허 출원에 기여한 최순형 책임이 수상했다. ▲강경수 책임(은상) ▲윤서영 책임(은상) ▲김지연 책임(동상) ▲김광모 책임(동상) ▲정기택 책임(동상) 등도 출원왕으로 뽑혔다. LG에너지솔루션은 기술 중심의 글로벌 배터리 리더십을 강화하는데 있어 구성원들의 지식재산 창출 역량을 중요한 경쟁력으로 보고 있다. LG에너지솔루션은 등록 기준 약 4만2천건, 출원 기준 약 7만5천건의 특허 포트폴리오를 확보하고 있다. 소재부터 셀, 팩, BMS, 제조 공정 전반에 이르는 기술 우위를 확보하고 있으며 지속적인 연구개발 투자와 인재 격려를 통해 경쟁력을 더욱 끌어올릴 방침이다. 김동명 최고경영자(CEO) 사장은 “특허는 우리의 기술적 역량을 '자산화'하는 것”이라며 “구성원들이 창의적이고 도전적 연구개발(R&D)을 지속할 수 있도록 투자와 인재 육성에 대한 노력을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.

2025.05.19 08:35김윤희

넵튠-님블뉴런, 이터널 리턴 81번째 신규 캐릭터 '니아' 출시

넵튠(각자대표 강율빈, 정욱)의 자회사 님블뉴런(공동대표 김승후, 유태웅)은 자체 개발 및 서비스 중인 PC게임 '이터널 리턴'에 81번째 신규 캐릭터 '니아'를 추가했다. 니아는 게임을 진심으로 좋아하고 즐기는 소녀로 닉네임 'NiaH'로 활동한다. 평소에는 밥을 먹는 것조차 귀찮아하고 말이 없는 성격이지만, 게임과 관련된 일에 있어서는 의외의 행동력을 보여주는 캐릭터다. 권총을 사용하는 니아는 지정한 위치에 아케이드 블록을 떨어뜨려 스킬 피해를 입히는 '아케이드 드롭', 지정한 위치에 싱크 포인트를 설치해 스킬 피해를 입히고 범위의 적을 중앙으로 끌어당기는 '싱크 포인트', 자신이 치명 피해를 입으면 체력을 회복하는 '1UP', 적을 기절시키고 스킬 피해를 입히는 '니아의 게임월드'와 같은 스킬들을 보유하고 있다. 이번 업데이트에는 신규 캐릭터 '니아'의 이모티콘 4종과 컬러풀한 스타일이 돋보이는 '뒷골목 히스이' 스킨도 추가됐다. 잘 조율된 캐릭터 조합과 전략, 유기적인 전술과 팀플레이를 즐길 수 있는 '유니온 대전' 모드도 포함됐다. 유니온 대전 모드는 랭크에 상관없이 사전에 팀을 구성해 참여할 수 있는 모드로, '랭크 게임'보다 조금 더 경쟁성이 높은 모드다. 한편, 님블뉴런은 오는 22일부터 일산 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포에 참가한다. 이터널리턴과 관련된 다양한 이벤트와 게임 체험을 할 수 있는 전시 부스 및 2차 창작 플리마켓도 오픈한다. 현장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회, 님블뉴런이 공동 주관하는 '2025 대한민국 이스포츠 리그(2025 Korean Esports League)'의 개막 경기로 이터널 리턴 대회가 열릴 예정이다. '이터널 리턴'은 '스팀'을 통해 누구나 무료로 즐길 수 있으며, 신규 캐릭터 '니아'와 플레이엑스포에 대한 상세한 정보는 이터널 리턴 공식 홈페이지에서 확인이 가능하다.

2025.05.18 16:49이도원

엠게임-디김, '귀혼M' 대만·홍콩·마카오 퍼블리싱 계약

엠게임(대표 권이형)은 대만 대표 게임 퍼블리셔 디김(대표 임후이)과 모바일 MMORPG(다중접속모바일게임) '귀혼M'의 대만, 홍콩, 마카오 지역 퍼블리싱 계약을 체결했다. 디김은 2017년 설립된 게임 퍼블리셔로, 대만·홍콩·마카오 지역을 중심으로 다수의 한국 게임을 성공적으로 퍼블리싱하며 지속적으로 사업을 확장하고 있다. 엠게임과는 '귀혼', '나이트 온라인'을 통해 오랜 기간 파트너십을 이어왔다. 이번 계약을 통해 디김은 '귀혼M'의 현지 퍼블리싱 서비스를 전담하며, 내년 1분기 출시를 목표로 준비에 돌입한다. '귀혼M'은 2005년 출시된 온라인 게임 '귀혼'의 세계관과 캐릭터를 현대적으로 재해석한 2D 횡스크롤 모바일 MMORPG다. 원작의 감성은 유지하되, 그래픽과 UI·UX를 모바일 환경에 맞게 최적화하였으며, 커뮤니티와 전투 콘텐츠를 중심으로 이용자 몰입도를 높인 것이 특징이다. 대만 시장은 원작 '귀혼'이 2000년대 중반부터 꾸준한 팬층을 확보해온 지역으로, 캐릭터 디자인과 동양풍 세계관에 대한 선호가 높은 편이다. 이에 따라 귀혼M 역시 원작에 대한 향수와 새로운 세대의 트렌드를 동시에 반영한 작품으로서, 높은 기대를 모으고 있다. 임후이 디김 대표는 “오랜 시간 함께 해온 소중한 파트너인 엠게임과 귀혼M의 대만 서비스 계약을 체결하게 되어 진심으로 기쁘다”며 “그동안 양사가 쌓아온 신뢰와 호흡을 바탕으로 대만 유저들에게도 최고의 게임 경험을 선사하겠다”고 전했다. 권이형 엠게임 대표는 “디김은 귀혼을 8년 이상 안정적으로 운영하며 IP에 대한 깊은 이해를 바탕으로 서비스를 이어온 퍼블리셔다”라며 “이번 귀혼M 계약은 모바일 라인업 확대뿐만 아니라, 동남아 시장 내 브랜드 충성도를 강화하는 중요한 계기가 될 것”이라고 덧붙였다. 엠게임은 현재 태국, 대만 등 동남아시아를 비롯해 미주, 유럽 등 글로벌 주요 시장에서 '열혈강호 온라인', '나이트 온라인' 등 장수 게임들을 서비스하고 있으며, '귀혼M', '퀸즈나이츠' 등 자체 개발 모바일 타이틀을 통해 글로벌 포트폴리오 다변화에 속도를 내고 있다.

2025.05.18 15:53이도원

플레이위드코리아-넥써쓰, MMORPG '로한2' 블록체인 버전 공동 퍼블리싱

플레이위드코리아의 대표 게임 '로한2'가 블록체인 게임으로 재탄생한다. 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 기업 플레이위드코리아(대표 김학준)는 넥써쓰(대표 장현국)와 MMORPG '로한2'에 대한 글로벌 블록체인 버전 공동 퍼블리싱 계약을 체결했다고 16일 밝혔다. 이번 계약을 통해 양사는 '로한2'의 성공적인 글로벌 시장 진출을 위해 각 사의 핵심 역량을 집중할 계획이다. 플레이위드는 '로한2'의 운영 및 고객 지원 등 퍼블리싱 전반을 총괄한다. 넥써쓰는 자체 블록체인 기반 플랫폼 '크로쓰 플랫폼'을 활용한 안정적인 글로벌 서비스 운영, 혁신적인 블록체인 관련 마케팅 활동을 담당한다. '로한'은 오랜 기간 세계 게임 이용자에게 사랑받아 온 대표적인 MMORPG IP다. 이 게임의 후속작 '로한2'는 핵심 콘텐츠를 계승하며 발전된 그래픽과 시스템, 방대한 세계관을 가지고 있다. 플레이위드는 이번 글로벌 공동 퍼블리싱을 통해 '로한2'가 기존 팬 층은 물론 글로벌 블록체인 게임 이용자를 사로잡을 수 있는 게임이 될 것으로 기대하고 있다. 넥써쓰는 최근 '크로쓰(CROSS)' 블록체인 기반의 DApp '크로쓰x(CROSSx)'를 선보이는 등 블록체인 게임 플랫폼 분야에서 빠르게 입지를 구축하고 있는 기업이다. 이번 '로한2' 공동 퍼블리싱을 통해 넥써쓰는 자체 기술력과 '로한' IP의 시너지를 극대화해 글로벌 블록체인 게임 시장을 선도하겠다는 각오를 보였다. 양사는 '로한2'의 성공적인 글로벌 서비스를 위해 긴밀히 협력할 예정이며 추후 출시 일정을 확정해 공개할 예정이다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 “MMORPG 명가로서 로한2의 완성도 높은 재미를 전 세계 유저들에게 선보일 생각에 매우 설렌다”며 “넥써쓰와의 긴밀한 협력을 통해 '로한2'가 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 “웰메이드 MMORPG와 블록체인의 결합은 지금까지 블록체인 게임 시장에서 성공의 공식이었다”며 “부분 정액제 모델을 통해 게임 내 경제 혜택을 사용자에게 온전히 제공하는 로한2는 기존 블록체인 MMORPG의 차세대 표준이 될 것”이라고 포부를 밝혔다.

2025.05.16 20:06이도원

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