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엔씨 아이온2, 한국·대만 DAU 150만...이틀 매출 100억 이상 추정

신작 게임 '아이온2'가 출시 초반 한국과 대만 이용자의 주목을 받는데 성공했다. 서비스 첫날 서버 접속 문제를 빠르게 해결하고, 합리적인 비즈니스 모델(BM) 등을 제공한 것이 이용자 유입으로 이어졌다는 평가다. 21일 엔씨소프트는 자체 개발한 신작 PC모바일 MMORPG '아이온2'의 일일 평균 활성 이용자 수(DAU)가 150만 명을 넘겼다고 밝혔다. 이는 한국 대만 지역을 합산한 결과로, 출시 사흘 간의 평균 수치라는 것이 회사 측의 설명이다. 지난 19일 출시된 '아이온2'는 엔씨소프트의 대표 PC MMORPG '아이온'의 지식재산권(IP)을 계승했으며, 높은 수준의 그래픽 연출성에 수동 조작 재미를 강조한 전투 콘텐츠, MMORPG 특유의 캐릭터 육성 재미 등을 담은 것이 특징이다. 최근 모바일 버전에는 자동 스킬 기능이 추가되기도 했다. 이 게임의 BM은 원격 창고와 개인 거래 등을 지원하는 월정액제 상품과 시즌 패스 상품으로 구성했다. 또 확률형 유료 아이템은 약속한대로 넣지 않았다. 일각에서는 '아이온2'의 매출액이 출시 이후 이틀 간 100억원을 넘겼다고 추정했지만, 회사 측은 공개하기 어렵다는 입장을 내놓기도 했다. 플랫폼별 매출 비중은 PC가 90%로 전해졌다. 이에 대해 엔씨소프트는 "출시와 동시에 PC 자체 결제를 도입했고, 현재 PC 결제 비중은 전체의 90% 이상"이라며 "해당 매출은 모바일 앱 마켓 순위에 반영되지 않는다"라고 밝혔다.

2025.11.21 15:22이도원

게임산업 숙원 '세액공제' 기대↑...정치권 행보에 시선집중

더불어민주당 게임산업특별위원회(게임특위) 2기가 출범하면서 게임업계의 세제 지원 확대와 제도 개선에 대한 기대감이 커지고 있다. 그러나 업계의 요구가 공론화되고 여당 지도부가 현장에 나섰음에도 실제 제도화까지는 적지 않은 절차와 정부 협의가 남아 있다는 관측도 나온다. 지난 5일 국회에서 열린 '게임·음악 분야 제작비 세액공제 도입 촉구 기자회견'에서 조승래 의원은 “게임산업은 일부 성공 사례에만 성과가 집중되고 있어 성장 한계에 대한 불안감이 커지고 있다”고 말했다. 조승래 의원은 이에 앞선 지난 10월 30일 국회 기획재정부 종합감사에서도 “웹툰 제작비 세액공제는 허용하면서 게임·음악을 제외하는 것은 역차별”이라고 강조한 바 있다. 당시 조 의원은 “기재부가 '게임·음악은 파급효과가 제한적'이라며 제외했지만, 게임과 K-팝은 이미 세계인이 한국을 인식하는 주요 창구다”라며 적극 지원을 촉구했다. 지난 16일 폐막한 게임쇼 지스타 현장에서는 게임업계가 세제혜택 내용을 담은 요청을 직접 정치권에 전달하기도 했다. 지스타 2025 'K-게임 미래 전략을 위한 현장 간담회'에서 정청래 더불어민주당 당대표는 “게임은 K-콘텐츠 산업의 킬러 콘텐츠”라며 “지스타 현장에서 확인한 업계의 가능성과 에너지를 바탕으로 산업 진흥 정책을 강화하겠다. 필요한 제도 개선 요구가 있다면 민주당이 적극 검토하겠다”고 밝혔다. 정치권의 이런 행보에 발 맞춰 게임업계 분위기는 달아오르고 있다. 다만 이런 분위기와는 현재 기재부는 게임산업 제작비·R&D 세액공제에 대해 뚜렷한 입장을 내놓지 않고 있다. 조승래 의원도 게임 산업 세제 혜택을 정부 측과 협의할 예정이라면서도 “기획재정부나 당국은 긍정적이지 않지만 지속적으로 설득할 계획”이라고 말하며 현실적으로 여러 단계를 거쳐야 할 필요가 있음을 밝힌 바 있다. 한 중견 개발사 관계자는 “글로벌 경쟁국 수준의 세액 공제 제도가 갖춰지기만 해도 투자와 채용이 늘어날 것”이라며 “하지만 기재부가 구조적 변화에 보수적인 만큼 단기간 성과를 기대하기는 어렵다”고 말했다. 또한 입법 측면에서도 과제가 남아 있다. 여당이 추진 중인 '게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안'의 통과가 되어야 기업 지원·제도 개선 등이 실질적으로 가능해질 전망이다. 업계는 여당 지도부가 직접 현장을 찾고 세제 지원 요구가 재차 제기된 것 자체를 긍정적으로 평가한다. 그러나 이들의 기대감이 실제 정책과 제도로 이어지기 위해선 세액공제 도입이라는 재정적 실행 방안과 입법 개정이라는 제도적 기반 마련 두 축이 모두 충족돼야 한다는 지적이 많다. 게임업계의 한 관계자는 “정책 논의가 다시 열렸다는 점은 진전”라며 “하지만 정부가 실제 움직이지 않으면 산업의 체질 개선은 어렵다. 최근 이어지고 있는 정치권 행보가 꾸준히 이어져 구조적 변화를 이끌어내길 바란다”고 말했다.

2025.11.21 12:09김한준

사람인-크레파스솔루션, 대안신용평가 모델 개발

사람인(대표 황현순)은 대안신용평가(CB) 모델을 개발했다고 21일 밝혔다. 대안신용평가 모델은 사회 초년생이나 취업준비생과 같은 금융이력 부족자(씬파일러·Thin Filer)들도 대출 등 금융 서비스를 원활히 이용할 수 있도록 해주는 신용평가 모델이다. 사람인은 대안신용평가사 크레파스솔루션과 함께 신용평가사의 가명정보를 결합할 수 있는 만 19세에서 34세 개인회원의 데이터를 분석해 HR 데이터 기반의 대안신용평가 모델을 개발했다. 핵심은 우리나라 대표 커리어 플랫폼 사람인이 보유한 방대한 개인회원의 이력 및 구직활동 데이터다. 연차, 연령, 직종별 연봉과 학력, 경력, 자격증 등 이력 데이터, 입사지원 및 이력서 수정 등 구직활동 데이터를 여러 조건에 따라 1천300여개 항목으로 세분화했다. 해당 항목들을 사람인의 AI 알고리즘 개발 노하우와 크레파스솔루션의 신용평가 모형 개발 역량을 바탕으로 분석해 ▲소득 안정성 지수 ▲미래상환능력 예측모형 ▲상환의지 평가모형의 세 가지 모델을 개발했다. 온라인 결제 내역, 통신 서비스 이용 내역 등을 활용하는 기존의 대안신용평가 모델과 달리, 사람인의 대안신용평가 모델은 오직 사람인만이 가진 구직활동, 이력, 연봉 빅데이터를 활용한다는 점이 획기적이다. 특히 사람인의 대안신용평가 모델은 고객 기반이 넓고, 구직 활동을 통해 금융시장 참여와 상환 의지를 추정할 수 있다는 점에서 차별화된 인사이트를 제공한다. 예를 들어 '자기소개서의 평균 글자수가 늘어날수록 상환률이 증가한다'는 식이다. 최근 금융권은 대안신용평가 도입에 분주하다. 신용점수 인플레이션으로 인해 금융권 고객이 고신용자 위주로 남고, 금융이력 부족자들을 포괄하지 못한다는 문제가 제기되기 때문이다. 실제로 올해 7월 주요 은행이 취급한 가계대출의 49%는 신용점수 951점 이상의 초고신용자에게 돌아갔다. 정부의 국민 신용회복 지원 기조도 대안신용평가 모델의 저변 확대를 견인할 것으로 보인다. 이에 발맞춰 사람인은 대안신용평가 모델을 금융사들이 활용하도록 적극 세일즈할 방침이다. 국내 금융거래 고객 4천800만여명 중 약 1천300만명이 금융이력 부족자로 추정되는 가운데, 대안신용평가 모델은 금융 소외계층들도 적절한 금융 서비스를 받게 해주는 상생의 의미도 더한다. 사람인의 대안신용평가 모델 개발은 개인 생애주기에 필요한 모든 것을 제공하는 라이프 플랫폼으로의 확장 측면에서도 의의가 크다. 황현순 사람인 대표는 “채용 사업에서의 확고한 경쟁우위와 노하우를 발판 삼아, 삶에서 뗄 수 없는 필수재인 금융 영역으로 무대를 확대했다”며 “금융 분야의 신규 서비스 기회도 계속 모색하는 한편, 채용 이외 분야에서 고객이 편리하고 윤택하게 살아갈 수 있도록 돕는 사업 포트폴리오 다각화도 지속 시도할 것”이라고 밝혔다. 김민정 크레파스솔루션 대표는 “사람인과의 대안신용평가 모델 공동 개발을 통해 HR 데이터를 활용한 상환의지 평가라는 새로운 패러다임을 제시했다”면서 “상환 경험만을 중시해 처음 금융을 이용하는 사회 초년생에게 오히려 높은 금리를 부담하도록 설계됐던 그동안의 신용 통계의 단점을 과학적으로 개선하고, 금융기관과 개인 모두가 신뢰할 수 있는 디지털 신용평가 인프라를 지속적으로 고도화하겠다”고 말했다.

2025.11.21 11:51백봉삼

와탭랩스 "향후 10년 AI 네이티브 옵저버빌리티 시대 주도한다"

"인공지능(AI) 인프라 시대에는 그래픽처리장치(GPU)와 클라우드 네이티브 환경을 아우르는 통합 옵저버빌리티가 기업 경쟁력을 좌우할 것입니다" 이동인 와탭랩스 대표는 지난 20일 웨스틴 서울 파르나스 호텔에서 열린 '와탭 옵저브 서밋 2025' 기자간담회에서 AI 시대 옵저버빌리티의 역할에 대해 이같이 강조했다. 이날 와탭랩스는 GPU·쿠버네티스·온프레미스·서비스형 소프트웨어(SaaS) 환경을 통합하는 차세대 옵저버빌리티 전략을 공유했다. 최근 AI 인프라 확장에 따라 관측·분석해야 할 IT 지표가 기하급수적으로 늘어나는 상황에서 이를 실시간 통합해 해석할 수 있는 와탭랩스 플랫폼의 수요가 늘고 있다. 이에 대해 와탭랩스 김성조 최고기술책임자(CTO)는 "향후 데이터센터는 GPU 기반 AI 인프라 중심으로 빠르게 재편될 것"이라며 "데이터 규모와 시스템 복잡도가 폭발적으로 증가하는 만큼, 효율적으로 AI를 활용하기 위해서는 통합 옵저버빌리티 전략의 중요성이 더 커질 수밖에 없다"고 말했다. 이런 흐름에 맞춰 와탭랩스는 GPU 전력 단계부터 서버·컨테이너·쿠버네티스까지 전 계층을 연동해 분석하는 기존에 존재하지 않던 형태를 개발 과정에 반영했다. 상당한 기술적 어려움을 극복한 와탭랩스는 올해 GPU 모니터링 솔루션을 공식 출시해 다수 기업과 기술검증(PoC)을 진행하며 국내 최다 수준의 GPU 모니터링 경험을 확보했다고 강조했다. 이 대표는 "국내 기업들이 GPU 인프라 운영 규모를 크게 공개하지 않는 상황에서도 문의가 꾸준히 증가하고 있다"며 "내년에는 GPU 모니터링 사업이 올해의 4배 수준인 매출 20% 기여도까지 확대될 수 있을 것"이라고 전망했다. 쿠버네티스 모니터링 경쟁력에 대한 강점도 소개했다. 실시간성을 기반으로 한 초 단위 분석, 직관적 UI, SaaS·온프레미스 동시 제공 구조가 글로벌 모니터링 솔루션과 차별화되는 핵심 요소라는 설명이다. 해외 제품들이 분 단위로 데이터를 집계하는 것에 비해 와탭랩스 플랫폼은 전 계층을 초 단위로 수집해 즉시 분석할 수 있어 실시간 대응에 최적화돼 있다는 것이다. 글로벌 확장 로드맵도 공유했다. 이 대표는 "일본·동남아 시장에서 빠르게 성장하고 있으며 특히 동남아에서는 전년 대비 2배 이상의 매출을 기대하고 있다"며 "아시아 기업은 온프레미스 기반 풀스택 옵저버빌리티 수요가 여전히 높아 우리 플랫폼의 구조적 강점이 크게 작용하고 있다"고 밝혔다. 이어 "내년에는 미국 진출도 본격 추진할 계획"이라고 덧붙였다. 이번 서밋에서 와탭랩스는 데이터 레이크 기반의 AI 레디 옵저버빌리티 플랫폼 '옵스레이크'를 중심으로 GPU 모니터링 고도화, AI 기반 운영 자동화, 오픈 메트릭 통합 등 기술 로드맵도 발표했다. 행사에는 아마존웹서비스(AWS)를 비롯한 주요 파트너사·고객사가 참여해 GPU·AI·테크·비즈니스 분야의 실제 활용 사례도 공유했다. 와탭랩스는 올해 가트너 '인프라 모니터링 도구 마켓 가이드'에서 국내 기업 중 유일하게 대표 기업으로 선정되는 등 기술력을 입증했다. 1천200여 고객사 기반의 글로벌 사업 확장도 지속 추진한다는 목표다. 이 대표는 "AI가 개발과 운영 방식을 근본적으로 재정의하고 있는 지금, 옵저버빌리티는 AI의 속도를 따라가기 위한 기업의 엔진이자 중심축이 되고 있다"며 "앞으로의 10년은 우리가 주도하는 AI 네이티브 옵저버빌리티 시대로 만들겠다"고 강조했다.

2025.11.21 09:01한정호

슈퍼마이크로, 'AMD MI355X' 탑재 공냉식 서버 출시…AI 포트폴리오 확대

슈퍼마이크로가 AMD의 그래픽처리장치(GPU)를 탑재한 차세대 서버 제품군을 선보이며 인공지능(AI) 워크로드 성능 강화 포트폴리오를 확대한다. 슈퍼마이크로는 'AMD 인스팅트 MI355X' GPU 탑재 10U 공냉식 서버를 출시했다고 20일 밝혔다. 이번 솔루션은 AMD 인스팅트 MI355X GPU의 고성능을 공냉식 냉각 환경에서 구현하려는 기업을 위해 설계됐으며 우수한 성능·확장성·전력 효율성을 제공한다. 슈퍼마이크로 빅 말얄라 테크놀로지·AI부문 수석부사장은 "우리의 데이터센터 빌딩 블록 솔루션(DCBBS)은 검증된 서비스를 시장에 공급하는 과정에서 AMD 솔루션과 같은 최첨단 기술을 신속하게 통합할 수 있도록 한다"고 강조했다. 이어 "새로운 AMD 인스팅트 MI355X GPU 공냉식 솔루션 추가로 우리 AI 제품군을 확장·강화하며 고객들의 차세대 데이터센터 구축에 다양한 선택지를 제공할 수 있게 됐다"고 덧붙였다. 슈퍼마이크로는 이번 10U 공냉식 서버 출시를 통해 수냉식 및 공냉식 기반 고성능 제품군을 확장했다. 해당 솔루션은 업계 표준 OCP 가속기 모듈(OAM)을 활용해 GPU당 288GB의 HBM3e 메모리와 8TB/s 대역폭을 제공한다. 또 TDP가 1천 와트(W)에서 1천400W로 증가함에 따라 기존 8U MI350X 공냉식 시스템 대비 최대 두 자릿수의 성능 향상이 이뤄져 데이터를 빠르게 처리할 수 있다. 이번 제품군 확장으로 슈퍼마이크로 고객은 공냉식과 수냉식 인프라 모두에서 랙당 성능을 효율적으로 확장할 수 있다는 설명이다. 특히 이번 GPU 솔루션은 클라우드 서비스 제공 업체와 엔터프라이즈 환경 전반에서 대규모 AI 및 추론 워크로드에 최대 성능을 제공하도록 설계됐다. AMD 트래비스 카 데이터센터 GPU 사업부문 비즈니스 개발 담당 부사장은 "슈퍼마이크로와 협력해 공냉식 AMD 인스팅트 MI355X GPU를 시장에 선보여 고객들은 기존 인프라에서도 고급 AI 성능을 보다 쉽게 도입할 수 있게 됐다"며 "양사는 성능과 효율성 분야의 선두주자로서 전 세계 데이터센터의 혁신을 가속화하는 차세대 AI 및 고성능컴퓨팅(HPC) 솔루션을 제공하고 있다"고 말했다.

2025.11.20 17:19한정호

"한국, 미국 기업 규제 중단해야"...美 정부, 잇단 압박

미국 정부가 한미 무역합의와 관련해 우리 정부의 플랫폼 규제와 데이터 이전 제한이 미국 기업에 불리하다며 시정을 요구했다. 19일(현지시간) 미국 정치 전문매체 폴리티코에 따르면, 트럼프 행정부는 공정거래위원회가 온라인 플랫폼 규제 등 관련 입법을 추진할 경우 조사에 착수할 수 있다고 경고한 것으로 전해졌다. 이와 관련해 미국 전·현직 고위 인사들과 산업계는 잇달아 성명 형태의 입장을 내고 우리 정부에 압박을 이어갔다. 로버트 오브라이언 전 백악관 국가안보보좌관은 이번 합의가 한국 정부가 미국 기술 기업을 대상으로 한 압수수색, 형사 기소 등 공격적·차별적 정책을 바로잡아야 한다는 점을 공식 인정한 것이라고 평가했다. 그는 “트럼프 대통령의 경고와 맥을 같이하며, 한국 내 온라인 플랫폼 기업을 겨냥한 새로운 입법 시도를 사실상 무효화해야 한다”고 주장했다. 미 하원 무역 소위원회 소속 캐롤 밀러 의원도 “미국 기업이 해외에서 공정한 대우를 받는 것은 매우 중요하다”면서 “한국의 디지털 무역 장벽을 해소하기 위한 초당적 법안을 발의한 바 있다. (이번 합의를 이끌어낸) 트럼프 대통령과 행정부에 감사한다”고 밝혔다. 한국혁신연구센터(KIRC)는 “국내에서 추진되는 온라인 플랫폼 규제 법안은 경제적·법적 우려가 커 현실화 가능성이 낮아 보인다”며 “공정위는 규제를 집행할 때 절차적 공정성과 예측 가능성을 준수해야 한다”고 강조했다. 미국 컴퓨터통신산업협회(CCIA)는 우리 정부가 디지털 서비스 기업의 시장 진입을 제한해온 장벽을 인정한 점을 환영하면서도 “약속을 실제로 이행하는 것이 더 중요하다”며 “향후 한 달간 이어질 구체적 조치가 상업적으로 의미 있는 변화를 만들 핵심이 될 것”이라고 밝혔다.

2025.11.20 16:47류승현

게임문화재단–넷마블문화재단, '긍정 게임문화 조성' 위해 맞손

게임문화재단(이사장 유병한)과 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 지난 19일, 긍정적인 게임문화 조성과 건전한 인식 확산을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 20일 밝혔다. 양 기관은 이번 협약을 통해 인적·물적 자원을 바탕으로 다양한 협력 사업을 공동 추진할 계획이다. 이번 협약은 게임이 건강한 사회문화로 자리 잡을 수 있도록 상호 협력 체계를 구축하고, 사회적 책임을 함께 실현해 나가자는 취지에서 마련됐다. 양 기관은 ▲긍정 게임문화 조성 ▲올바른 게임 인식 확산 ▲게임을 매개로 한 세대 간 소통 확대 등 다양한 영역에서 실질적인 협력을 이어갈 예정이다. 특히 양측은 가족 단위의 게임문화 교육 프로그램인 '게임소통학교' 운영에 협력하기로 했다. 게임문화재단은 전문 강사를 지원하고, 넷마블문화재단은 프로그램의 전반적인 운영을 주관해 교육 효과를 높이기로 했다. 게임문화재단 유병한 이사장은 “긍정 게임문화의 확산을 위해서는 민관 협력이 매우 중요하다”며 “넷마블문화재단과의 지속적인 협업을 통해 국민이 공감할 수 있는 다양한 게임문화 사업을 추진해 나가겠다”고 말했다. 넷마블문화재단 김성철 대표는 “게임이 단순한 오락을 넘어, 세대와 사회를 연결하는 문화로 자리매김할 수 있도록 기여하고 싶다”며 “게임문화 교육과 체험 프로그램을 통해 긍정적 인식을 넓히는 데 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2025.11.20 15:39김한준

샵라이브, 라이브커머스 타겟팅 광고 '타겟애즈' 정식 출시

글로벌 비디오커머스 솔루션 기업 샵라이브(대표 김기영)는 국내 최초 라이브커머스 타겟팅 광고 솔루션 '타겟애즈'를 정식 출시했다고 20일 밝혔다. 타겟애즈는 성별 및 연령, 생애주기에 따른 광고 타겟을 간편하게 설정해 정확하게 노출할 수 있는 라이브커머스 광고 상품이다. 현재 라이브커머스에서 타겟팅 기능이 있는 광고는 타겟애즈가 유일하다. 불특정 다수를 대상으로 노출하는 기존 광고와 달리 정확한 타겟팅이 가능하다는 점에서 차별화돼, 지난 8월 첫선을 보인 이후 4개월 만에 월평균 150회 이상의 광고가 집행될 정도로 빠르게 확산되고 있다. 타겟애즈는 정확한 타겟팅으로 구매 가능성이 높은 고객을 유입시키는 것과 동시에, 라이브 체류 시간을 기준으로 리워드를 지급하며 고객의 이탈을 막고 참여를 유도해 같은 예산으로 더 높은 매출 성과를 만들어 내는 것이 특징이다. 실제로 타겟애즈를 활용한 브랜드들의 성과를 살펴본 결과, ROAS(광고비 대비 수익률)는 카테고리에 따라 적게는 600%에서 최대 1,270%를 기록했으며 라이브 시청자들의 체류 시간도 일반 광고에 비해 2배 이상 더 길게 나타났다. 성과에 비례해 광고주들의 만족도 역시 높았다. 타겟애즈를 집행한 헬스케어 가전 기업 관계자는 “확실히 우리 제품에 관심 있는 고객이 유입됐음이 라이브 채팅에서 느껴졌고, 실제로 매출도 늘었다”고 말했으며, 홈쇼핑 관계자는 “진행 건마다 마케팅 리포트를 받아볼 수 있어 성과 관리에 도움이 됐다”는 후기를 전했다. 이렇듯 실질적인 성과를 입증한 타겟애즈는 네이버쇼핑라이브, 카카오쇼핑라이브 등 주요 플랫폼에서 라이브커머스를 진행하는 브랜드들을 중심으로 라이브커머스 전 필수 집행 광고 수단으로 자리잡았다. 샵라이브는 앞으로 더 많은 광고주가 셀프서빙(Self-serving)을 통해 타겟애즈를 손쉽게 활용할 수 있도록 타겟애즈 사이트를 오픈했다. 타겟애즈 광고주는 사이트의 어드민 페이지에 접속해 타겟을 직접 설정해 광고를 집행하고, 라이브 종료 후에는 광고 노출 수, 클릭 수, 클릭률 등의 기본적인 광고 성과를 포함해 유입 시청자 연령대와 타겟애즈를 통해 라이브에 접속한 고객들의 시청 시간 등의 자세한 성과까지 확인할 수 있다. 샵라이브 김성진 한국사업개발 본부장은 “라이브커머스 성공의 핵심은 '살 사람'을 얼마나 정확하게 유입시키느냐에 달려 있다. 타겟애즈는 라이브를 '보는 사람'을 '구매로 이어지는 고객'과 연결하는 데 초점을 두고 있다”며 “이번 어드민 페이지 오픈으로 더 많은 기업이 실질적인 매출 성과를 경험하며 데이터 기반 타겟팅이 라이브커머스 광고의 새로운 표준으로 자리잡을 것으로 전망한다”고 말했다. 샵라이브는 타겟애즈 정식 오픈을 기념해 올해 연말까지 광고비 20% 할인 프로모션을 진행한다. 라이브 진행 프라임 시간대를 포함한 모든 시간대에 동일하게 광고비 할인을 적용한다. 타겟애즈를 처음 집행하는 신규 광고주는 1+1 혜택을 추가로 제공한다.

2025.11.20 11:12안희정

LG엔솔, 금감원 'XBRL 재무공시 우수법인' 선정돼

LG에너지솔루션은 금융감독원으로부터 '2025년 XBRL 재무공시 우수법인'으로 선정돼 감사장을 수여받았다고 20일 밝혔다. XBRL 재무공시 우수법인은 금융감독원이 국제 표준 데이터 기반 재무공시를 성공적으로 수행한 기업을 선정해 수여하는 상이다. 금융감독원은 “국제 표준 기반의 고품질 재무공시를 통해 국내외 투자자의 정보 접근성을 높이고 대한민국 자본 시장의 국제 경쟁력 제고에 기여한 점이 크다”고 선정 이유를 밝혔다. XBRL은 기업의 회계·재무 정보를 국제적으로 표준화된 데이터 구조로 디지털화해 컴퓨터가 자동으로 인식·분석할 수 있도록 하는 전산 언어다. 기업마다 다른 재무 정보 양식을 표준화해, 투자자의 분석 효율성 및 정보 접근성을 높이고 재무정보의 투명성과 신뢰성을 제고할 수 있다. LG에너지솔루션은 지난 2023년 말부터 감사보고서 주석을 포함한 전체 재무제표를 XBRL 기반으로 전환했다. 이를 통해 공시 데이터의 정합성과 비교 가능성을 강화하는 한편, 글로벌 투자자들이 요구하는 재무 데이터 체계를 고도화했다는 평가를 받고 있다. 이창실 LG에너지솔루션 CFO 부사장은 “글로벌 표준에 맞춘 체계적인 공시를 통해 투자자들에게 정확하고 투명한 정보를 제공하기 위해 지속적으로 노력해왔다”며 “앞으로도 보다 정교한 공시 체계를 구축해 주주가치와 시장 신뢰를 더욱 높여 나갈 것”이라고 밝혔다.

2025.11.20 11:08김윤희

신세계라이브쇼핑, 대한항공 마일리지 전용 여행 상품 판매

신세계라이브쇼핑이 마일리지가 소멸되는 연말을 앞두고 마일리지 전용 여행 상품을 선보인다. 신세계라이브쇼핑은 23일 저녁 7시 30분에 대한항공 마일리지로 결제할 수 있는 6개 지역 여행 상품을 동시에 방송한다고 20일 밝혔다. 이번 상품은 홈쇼핑 최초로 대한항공 마일리지로만 구매 가능한 패키지이며, 12월부터 내년 3월까지 원하는 날짜를 자유롭게 고를 수 있다. 또 6개 지역을 함께 선보여 선택의 폭을 더 넓혔으며, 주말이나 연휴 등 날짜와 관계없이 가격이 동일한 것도 특징이다. 특히 마일리지가 소멸을 앞두고 있거나, 일정이 잘 맞지 않아 보너스 항공권 사용이 어려웠던 고객들에게 마일리지를 효과적으로 활용할 수 있는 새로운 기회가 될 전망이다. 지역에 따라 10만 마일리지와 5만2천 마일리지 상품으로 나눠져 있으며 동행자에 한해 일반 결제(100만원 및 50만원)가 가능하다. 먼저 10만 마일리지 상품으로는 다낭 5일과 괌 5일 상품이 준비돼 있고, 일본 니카타 3일과 규슈 4일 상품도 프리미엄 일정으로 고객을 기다리고 있다. 또 5만2천 마일리지 상품으로는 중국의 톈진 3일과 칭다오 3일 상품이 준비돼 있다. 이 외에도 마일리지로 구매한 바우처의 5%를 한진관광 포인트로 적립해주며, 지역별로 최대 3천2백 마일의 대한항공 마일리지도 추가 적립된다. 또 신세계라이브쇼핑에서 구매 시 상품별로 서커스 관람, 마사지, 화과자 등의 추가 혜택도 증정하며, 방송 중 상담 예약만 해도 스타벅스 모바일 상품권을 300명에게 추첨을 통해 제공한다. 신세계라이브쇼핑 무형팀 박종호 팀장은 “신세계라이브쇼핑은 여행사와의 협업을 통해 고객의 니즈를 반영한 혁신적인 여행 패키지를 꾸준히 개발하고 있다. 이번 상품은 사용하기 어려웠던 마일리지를 한꺼번에 사용할 수 있는 좋은 기회가 될 것”이라고 밝혔다.

2025.11.20 10:23안희정

피싱방지 앱 1위 에버스핀 '페이크파인더', ISMS로 공급망 보안 강화 해법 부상

인공지능(AI) 기반 사이버 보안 기업 에버스핀(대표 하영빈)의 피싱방지 솔루션 '페이크파인더'가 지난달 정부의 '범부처 정보보호 종합대책' 발표 이후 공급망 보안 강화를 위한 해법으로 또 한 번 주목받고 있다. KB국민은행·카카오뱅크 등 60여 개 금융기관이 사용하며 점유율 1위를 기록 중인 페이크파인더가 다시 주목받는 이유는 정보보호 관리체계(ISMS) 인증 때문이다. 정부는 최근 범부처 정보보호 종합대책에서 공공·금융·통신·플랫폼 등 핵심 IT 시스템에 대한 대대적인 보안 점검과 함께 정보보호 관리체계(ISMS·ISMS-P) 실효성 강화, 소프트웨어·서비스 공급망 전반 보안 수준 제고, 정보보호 서비스 산업 육성 등을 주요 방향으로 제시했다. ISMS 인증을 취득한 페이크파인더는 이같은 정책 기조 속에서 금융사·통신사·공공기관 등 고객사가 자체 시스템뿐 아니라 도입하는 외부 보안 솔루션까지 포함한 전체 디지털 공급망 보안의 강화기반으로 자리매김할 수 있게 됐다. 에버스핀은 과거 자회사 시큐차트가 최초 획득한 페이크파인더 ISMS 인증을, 합병 이후 새로운 기준에 맞춰 다시 전체 관리체계를 검증받아 ISMS를 취득했다. 페이크파인더는 세계 최초로 화이트리스트 방식 악성앱 탐지 기술을 적용했다. 전 세계에서 정상적으로 출시된 앱 2천200만 개 이상을 실시간으로 수집, DB화 한 고유 시스템을 바탕으로, 사용자 스마트폰에 설치된 앱이 정상 앱을 위장한 위조 앱인지, 정상 앱이 변조된 형태인지, 원격제어 앱이 악용되고 있는지 등을 정밀 분석해 피싱·스미싱·원격조작 기반 금융사기 공격을 사전에 차단한다. 기존 블랙리스트 방식처럼 '사고를 일으킨 앱'만 찾는 것이 아니라 정상 앱의 원형을 기준으로 조금이라도 어긋난 앱을 찾아내는 선제방어·사전예방형 구조다. 페이크파인더는 KB국민은행·카카오뱅크·한국투자증권·신한투자증권·KB국민카드·우리카드·DB손해보험·SBI저축은행·저축은행중앙회 등 60여 고객사에서 적용하는 등 국내 시장 점유율 1위를 달리고 있다. 에버스핀은 ISMS 인증 과정에서 페이크파인더 서비스 전반에 대해 ▲정보보호 정책 및 조직 체계 ▲위험 관리 프로세스 ▲접근통제·암호화·로그 관리 ▲서비스 운영 안정성 등 주요 항목에 대해 검증을 받았다. 그 결과 페이크파인더는 피싱·악성앱 탐지 성능뿐 아니라, 서비스 운영과 정보보호 관리 측면에서도 ISMS 기준에 부합하는 체계를 갖춘 솔루션으로 공식 인정받아 왔다. 에버스핀의 ISMS 인증으로 페이크파인더를 도입하는 금융·통신사·공공기관 등이 자체 서비스 내부 보안을 강화할 수 있음은 물론, 외부 보안 솔루션까지 포함한 디지털 공급망 전체에서의 컴플라이언스 요구를 더욱 안정적으로 충족할 수 있게 됐다. 최근 발생하는 보안사고는 단일 시스템의 취약점뿐 아니라 연동된 시스템·외부 솔루션·단말 환경 등 공급망 전반의 관리 책임이 함께 논의되는 상황이기 때문에, 관리 체계가 검증된 보안 솔루션을 활용하는 것은 공급망 보안 리스크를 줄이는 실질적인 수단이 될 수 있다. 하영빈 에버스핀 대표는 “정부의 범부처 정보보호 종합대책은 보안을 이제 개별 시스템의 문제가 아니라 연결된 전체 생태계와 공급망의 문제로 보겠다는 선언이라고 본다”며 “페이크파인더 ISMS 인증은 에버스핀이 피싱·악성앱 탐지 기술뿐 아니라, 관리 체계 측면에서도 고객사의 강화된 기준을 함께 맞춰 나갈 수 있는 준비를 갖췄다는 신호”라고 말했다.

2025.11.20 09:25주문정

크림, 도산 플래그십 스토어에서 '윈터 페스타' 개최

한정판 거래 플랫폼 크림(대표 김창욱)이 겨울 시즌을 맞아 인기 아이템을 한자리에 모은 '도산 윈터 페스타: All about winter'를 개최한다고 20일 밝혔다. '도산 윈터 페스타'는 오늘부터 내달 4일까지 크림 도산 플래그십 스토어 '요새(YOSAE)'에서 진행된다. 크림은 고유의 큐레이션 역량과 실제 거래 데이터를 기반으로, 거래량 상위권 인기 아이템부터 희소성 높은 하이엔드 브랜드까지 다양한 겨울 패션 아이템을 엄선해 제안한다. 온라인 트렌드 데이터와 오프라인 경험을 결합해, 고객이 현재 가장 트렌디한 상품을 직접 확인하고 구매할 수 있는 것이 이번 행사의 핵심이다. 또한, 다른 오프라인 편집숍과 비교해 폭넓은 가격대와 다양한 브랜드 구성으로 선택의 폭이 크다는 점 역시 차별화 포인트다. 도산 매장에서 제품을 경험한 뒤 앱으로도 구매할 수 있어, 오프라인과 온라인을 자연스럽게 연결한 통합 쇼핑 경험을 제공한다. 크림은 이번 페스타에 ▲숏패딩·경량패딩·플리스 등 겨울의류 ▲비니·머플러·가방 등 액세서리 ▲스니커즈 등 총 100종 이상의 겨울 아이템을 준비했다. 품절 대란을 일으킨 노스페이스 대표 모델 '벤투스'를 비롯해 스톤아일랜드·아크테릭스·몽클레어·팔라스 등 하이엔드 브랜드까지 구성돼 합리적인 가격대의 겨울 필수품부터 프리미엄 브랜드까지 자유롭게 경험할 수 있다. 오프라인과 더불어 온라인에서도 11월 20일부터 11월 24일까지 다채로운 기획전을 진행한다. 신상 제품 추천부터 크림이 특별 진행하는 겨울 의류 할인 등 프로모션을 마련했다. 크림 관계자는 “'도산 윈터 페스타'를 통해 C2C(개인 간 거래) 시장에서 가장 '핫'한 아이템을 오프라인에서 직접 보고 구매할 수 있는 크림만의 데이터 기반 편집숍 모델을 제시했다”라며 “앞으로도 크림만이 선보이는 차별화된 쇼핑 경험을 지속적으로 제공하겠다”라고 말했다.

2025.11.20 09:05안희정

K-게임 인재 양성 성과, 지스타에서 확인…게임인재원 학생 작품 10종 공개

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 게임인재원이 '지스타 2025'에서 학생 개발 프로젝트 10종을 공개하며 실무형 교육 성과를 선보였다고 19일 밝혔다. 게임인재원은 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 진행된 전시 행사에 참여해 졸업·미니 프로젝트는 물론, 인디 부문 선정작까지 포함한 학생 작품을 소개했다. 게임인재원은 실제 산업 현장을 반영한 프로젝트 기반 교육을 운영하는 전문교육기관으로, 학생들은 기획 단계부터 협업, 출시까지 전 과정을 경험한다. 졸업을 앞둔 교육생들은 지스타 전시 부스에서 직접 관람객과 만나 게임을 시연하고 의견을 듣는 방식으로 실전 경험을 쌓았다. 올해 전시에는 졸업 프로젝트 7종, 미니 프로젝트 3종 등 총 10종의 게임이 선보였다. 이와 별도로 게임인재원 7기 학생 작품이 '인디쇼케이스'에 선정돼 별도 전시 공간에서도 소개됐다. 특히 음성 인식 기반의 호러액션 게임 '축귀'는 관람객의 관심을 집중시켰다. 한국 샤머니즘을 모티브로 삼아 음성 명령으로 악귀에 대응하는 게임으로, 앞서 '2025 도쿄게임쇼 인디 80' 및 '오사카 인디게임서밋' 전시작으로도 주목받았다. 로그라이크 턴제 전투 게임 '베니싱 그라운드', '휠체어'와 '공주'의 상징을 능동적으로 재해석한 액션 게임 '샷건 프린세스' 등 다양한 장르와 실험적 기획이 국내외 관람객의 긍정적인 반응을 얻었다. 전시 기간 동안 국무총리를 비롯한 국내 정치권과 해외 정부 관계자들이 잇따라 부스를 방문하며 관심을 보였다. 15일에는 김민석 국무총리가 '샷건 프린세스'를 포함한 학생 작품을 살펴보고 교육생들을 격려했다. 정청래 더불어민주당 대표 등 당 지도부 역시 전날 부스를 찾아 인재 양성 프로그램의 중요성을 강조했다. 해외에서도 관심이 이어졌다. 베트남 문화체육관광부 레 꽝 뜨 조 국장을 포함한 관계자들은 지스타 전시 부스와 판교 게임인재원을 방문해 프로젝트 기반 교육 과정과 협업 모델을 확인했다. 양측은 양국 간 게임 교육 교류 확대 및 공동 프로그램 운영 가능성에 대해 논의했다. 이번 전시에서는 게임업계 전문가 60여 명이 참여한 '전문가 테스트 세션'도 함께 진행됐다. 교육생들은 각자 개발한 게임을 전문가에게 직접 시연하고, 기획 구조·UX·기술 구현 등을 중심으로 한 실전 피드백을 받았다. 게임인재원은 이러한 과정을 통해 학생들이 실제 산업에 가까운 문제 해결 능력과 협업 역량을 갖추도록 교육 체계를 강화해 왔다고 설명했다. 콘진원 게임기반조성팀 조현훈 팀장은 “교육생들의 개발 역량이 국내외 관람객과 전문가를 통해 다시 한번 확인됐다”며 “지스타 참가를 계기로 글로벌 게임 인재 양성 프로그램과 국제 교류를 지속 확대하겠다”고 밝혔다.

2025.11.19 19:41김한준

제작비 부담·계절 시청 편차?…티빙, '라이브 콘텐츠'로 K-OTT 패러다임 바꾼다

온라인동영상서비스(OTT) 티빙이 실시간 소통형 콘텐츠를 앞세워 VOD(주문형 비디오) 중심 글로벌 플랫폼과의 차별화 전략을 가속화하고 있다. OTT 시장이 제작비 부담·계절적 시청 편차 등 구조적 한계에 직면한 가운데, 티빙은 '실시간 인터랙티브(상호작용) 콘텐츠'를 새로운 성장축으로 삼아 플랫폼의 경제적 지속 가능성을 확보할 방침이다. 19일 업계에 따르면 티빙은 고도화된 라이브 스트리밍과 실시간 소통 기능을 기반으로 플랫폼 운영 안정성 극대화와 신규 시장 창출에 앞장서고 있다. 연중 실시간 콘텐츠 공급은 OTT의 주요 전략 과제로 꼽힌다. 계절과 무관하게 높은 몰입도와 화제성을 가진 이벤트형 콘텐츠를 연속 편성할 수 있어, 구독자 이탈을 막고 플랫폼 안정성을 확보할 수 있다는 판단에서다. 예컨대 티빙은 지난해부터 국내 프로야구(KBO) 리그를 생중계하면서 정규 시즌 종료 후 트래픽과 이용률이 급감할 수 밖에 없는 구조적 리스크를 안고 있다. 이를 보완하기 위해 실시간 콘텐츠 체계를 강화해왔으며, 그 일환으로 스포츠·예능·크리에이터 팬덤 문화가 융합된 '실시간 스포테인먼트 생태계'를 구축하고 있다. 이 생태계의 핵심은 단순 중계를 넘어 이용자의 능동적 참여를 통해 산업적 부가가치를 창출하는 데 있다. 라이브 IP·이벤트 영역에서는 KBO 리그·임영웅 콘서트·침착맨 등 대형 라이브 이벤트와의 연계로 광고·유료 시청 전환·VOD 판매·IP 라이선싱 등 수익 구조가 확대되고 있다. 팬덤·크리에이터 영역에서는 실시간 채팅·소통 기능을 결합해 팬덤 주도의 능동적 참여와 소비를 유도한다. 이처럼 새로운 OTT 소비 경험이 확산된 배경에는 시청 행위가 자연스럽게 참여·소비로 이어지는 구조가 자리하고 있다. 티빙은 인기 크리에이터와 대형 IP가 자사 플랫폼을 선택하는 이유도 바로 이 같은 구조에 있다고 보고 있다. 티빙의 라이브 전략은 국내 OTT의 경쟁력을 강화하고 IP 확장의 핵심 동력이 될 것으로 기대된다. OTT 업계 관계자는 "티빙이 제공하는 대규모 라이브 이벤트의 안정적인 송출 환경과 실시간 소통 기술은 국내 미디어 산업의 필요한 발전 방향"이라며 "이를 통해 계절적 트래픽 변동성은 줄고, 크리에이터와 IP 홀더(소유자)들에게 새로운 수익 기회가 제공될 것" 이라고 말했다. 그러면서 "이 전략은 OTT 플랫폼의 경제적 지속 가능성을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.11.19 16:31진성우

펄어비스 '검은사막', 해상 거점전 '푸른 전장' 업데이트

펄어비스는 '검은사막'에 대규모 해상 거점전 '푸른 전장'을 추가했다고 19일 밝혔다. '푸른 전장'은 검은사막 '발레노스' 해역에서 선박을 이용해 길드 간 해상 PvP를 벌이는 거점전 콘텐츠다. 넓은 대양을 무대로 길드원들과 보유 중인 선박을 전략적으로 활용해 성채들을 전투가 끝날 때까지 점령하는 것을 목표로 한다. 검은사막 기존 거점전 콘텐츠와 동일하게 토요일을 제외한 매일 오후 9시에 시작하며, 전장이 열리는 당일 1시간 전까지 참여 신청이 가능하다. '푸른 전장'에는 각 길드 간 최대 20명이 참여할 수 있다. 참가하는 길드 수에 따라 해역 내 섬들 중 '푸른 전장 성채'가 활성화되며, 성채를 점령하고 타 길드의 공격으로부터 지켜야한다. 성채는 3단계부터 5단계까지 존재하며, 단계가 높은 성채를 점령하면 보다 많은 보상을 받는다. 5단계 성채를 점령한 길드는 최대 40억 은화를 길드 자금으로 획득할 수 있다. 또한 보상으로 ▲오킬루아의 근원석 ▲까마귀 주화 ▲금괴 ▲기억의 파편 등을 획득할 수 있으며, ▲마고리아의 기원 ▲루살카의 기원 등 해원석 제작용 아이템이 담긴 ▲깊은 바다의 해원석 상자도 얻을 수 있다. '푸른 전장'에서 높은 단계의 성채를 점령하려면 길드원들이 보유한 선박을 전략적으로 배치하는 것이 중요하다. 검은사막에는 ▲길드 갤리선 ▲에페리아 거함 ▲에페리아 중범선 ▲판옥선 등 다양한 선박이 존재하며, 각 선박의 특성과 능력을 최대한 활용한 전략이 승패를 좌우한다. 해상 전투의 전략적 재미를 더하기 위해 판옥선과 '푸른 전장' 전용 길드 기술도 새롭게 추가했다. 검은사막 '바탈리 농장' NPC '엠마'의 아버지에 대한 이야기를 담은 신규 모험일지 '저스틴 바탈리의 모험일지'를 추가했다. 모험가는 모험일지를 완료하면 다양한 칭호와 ▲크론석 300개 ▲아이템 획득 증가 주문서 등을 보상으로 받을 수 있다.

2025.11.19 14:59이도원

충남 '인디게임파크' 1기, 정책 실험에서 글로벌 성과로…전방위 지원 빛났다

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)이 운영하는 충남글로벌게임센터의 '인디게임파크' 인큐베이팅 사업이 1기 운영부터 실질적인 글로벌 진출 성과를 내며 주목받고 있다. 올해 6월 모집을 완료한 이 사업은 만 19세 이상 34세 이하 청년 예비창업자 및 창업 3년 이내 스타트업을 대상으로, 충남권 인디게임 생태계 육성과 글로벌 유니콘 기업의 토대 마련을 목표로 출범했다. 1회차 사업임에도 불구하고 국내외 전시 참가, 해외 연수, 글로벌 테스트(FGT) 등 체계적인 지원 프로그램을 통해 정책적 실험이 가시적인 성과로 이어지고 있다는 평가다. 인디게임파크 1기 입주팀들은 국내외 주요 게임쇼에 연달아 참가하며 글로벌 시장의 감각을 익혔다. 지난 8월 '부산인디커넥트페스티벌 2025'(BIC)에는 총 9개 팀이 참가해 충남공동관(5개 팀)과 BIC 경쟁 부스(4개 팀)에서 각기 다른 색깔의 신작을 선보였다. 특히 BIC 어워드에서 알파쓰리의 '더 티'가 루키 액션 부문, 하드코더스의 '세모'가 소셜 임팩트 부문 최종 후보에 오르며 입주팀들의 경쟁력을 입증했다. 국내 무대 경험은 곧바로 해외 시장 탐색으로 이어졌다. 지난 9월 24일부터 27일까지 진행된 '도쿄게임쇼 2025' 해외 연수 프로그램에는 ▲트루게임('도술회전') ▲고틀링('기차에 타라') ▲반바지 소프트('are you HAPPY') ▲알파쓰리('더티') ▲몬케이지('판옵티콘') ▲블라썸게임즈('스타라이트 페어리즈') ▲묵('Wonderdeck') ▲하드 코더스('SEMO') ▲목성버섯연합('Hell'o World') 등 총 9개 팀 19명이 참가했다. 이들은 현장에서 PQube, PLAYISM 등 글로벌 퍼블리셔 및 해외 개발사와의 비즈니스 미팅을 진행하며 글로벌 진출 가능성을 모색했다. 또한 한국콘텐츠진흥원 CKL 도쿄(일본비즈니스센터)와 HAL 도쿄(전문학교) 등 주요 기관을 방문하고, 위메이드재팬의 특강에 참여하며 일본 시장 구조와 현지 이용자 특성 등 실질적인 진출 전략을 습득했다. 일본에 이어 '게임스컴아시아 X 태국게임쇼'에도 하드 코더스('SEMO'), MK스튜디오('SPACE REVOLVER') 2개 팀이 충남공동관으로 참가해 동남아 시장의 반응을 직접 확인했다. 전시 참가를 통한 피드백은 출시 전 완성도를 높이기 위한 글로벌 테스트로 연결됐다. 진흥원은 전 세계 게이머 대상 테스트 플랫폼 'G.Round'를 활용한 글로벌 FGT(Focus Group Test)를 지원했다. 11월 중 묵('Wonderdeck')과 스타링('ELEMENTAL SOUL')이 3개 타깃 권역 35명을 대상으로 FGT를 진행했으며, 엠케이스튜디오('Space Revolver')는 150명의 글로벌 유저를 대상으로 OPT(Open Public Test)를 진행해 게임성 검증과 타깃 국가 데이터 서치에 나섰다. 이러한 성과는 예비창업자 11개 팀, 스타트업 3개 팀 등 총 14개 입주팀을 대상으로 한 인디게임파크의 밀착형 지원이 주효했기 때문으로 분석된다. 인디게임파크는 천안아산역 인근 충남글로벌게임센터 별관에 2~3팀당 1실의 전용 개발 공간과 사무용 가구를 무상 제공하고, 최초 1년 입주 후 연장 평가를 통해 최대 2년간 안정적인 개발 환경을 보장한다. 또한, 개인 작업 결과 보고서 작성과 50% 이상 출석률 유지를 조건으로 월 50만원의 개발유지비를 7개월간 지원해 개발 외적인 부담을 줄였다. 자금과 공간 지원 외에도 실질적인 역량 강화를 위한 프로그램이 병행됐다. 현업 전문가와의 1대1 멘토링은 개발 5개 분야(개발, 기획, 프로그래밍, 아트, 사전 마케팅)와 창업 4개 분야(사업기획, 운영서비스, 출시 마케팅, 창업피칭)로 세분화해 맞춤형 지도를 제공했다. 이 외에도 창업실무 및 콘솔제작 특강 등 집체 교육, 게임 리소스 제작부터 번역, QA, 마케팅까지 지원하는 전문 협력사 연계, 7월 네트워킹 데이 개최 등 전방위적 지원이 이뤄졌다. 아울러 11월 결과 평가를 통해 총 1억 4천만 원 규모의 우수 과제 시상금을 차등 지급할 예정이다. 해외 연수에 참가한 개발팀들은 실질적인 성장을 체감했다. 묵 팀은 "장르에 대한 확실성과 방향성에 대해 좋은 의견을 받았으며, 그래픽이나 장르에 대한 불안함보다 게임 개발에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 밝혔다. 이어 트루게임팀은 "제작하고 있는 게임과 비슷한 게임을 플레이하며 굉장히 재밌게 플레이했음에도 초반 진입장벽이 상당히 높았다. 현재 개발 중인 게임의 튜토리얼이 사용자의 진입장벽을 낮춤과 동시에 게임에 몰입하게 하는 것에 얼마나 큰 영향을 미치는지를 알게 됐다"고 전했다. 알파쓰리팀은 "도쿄게임쇼를 보며 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해서는 국제 기준에 맞는 완성도와 디테일을 갖추는 것이 매우 중요하다는 것을 실감했다"며 "이번 참관을 통해 해외 진출의 필요성과 앞으로의 방향성을 구체적으로 고민하는 시간이었다"고 평가했다. 충남콘텐츠진흥원은 이번 1기 성과를 바탕으로 지역 인디게임의 글로벌 진출 전략을 구체화하고 후속 프로그램을 마련할 계획이다. 김제곤 충남콘텐츠진흥원 미래산업본부장은 "이번 일본 연수는 인디게임 개발사들이 글로벌 시장의 구조와 유저 특성을 직접 체감함으로써, 개발 과정에서 더욱 현실적이고 경쟁력 있는 선택을 할 수 있도록 돕는 데 의미가 있다"며 "센터는 해외 시장을 이해하고 이를 바탕으로 게임을 기획·제작하는 역량을 키울 수 있도록 다양한 연계 프로그램을 지속적으로 마련해 나가겠다"고 전했다.

2025.11.19 09:47정진성

탑런토탈솔루션, 獨 콘티넨탈서 백라이트 공급계약 수주

탑런토탈솔루션은 내년 2분기부터 6년간 총 51만대의 차량용 백라이트 제품을 콘티넨탈의 전장부분 스핀오프 회사인 아우모비오(AUMOVIO)를 통해 글로벌 완성차로 납품할 계획이라고 19일 밝혔다. 탑런토탈솔루션과 콘티넨탈과의 협력은 이번이 처음이 아니다. 양사는 이전에도 내년 1분기부터 독일 글로벌 브랜드 M사 차량에 탑재될 456억원 규모의 디스플레이 백라이트 공급계약을 체결한 바 있다. 콘티넨탈은 지난해 397억 유로 매출을 달성한 글로벌 차량용 부품 업체로 세계 4대 타이어 브랜드 업체로 잘 알려져 있다. 탑런토탈솔루션이 납품하게 될 아우모비오는 전기차, 자율주행 등 기술집약적으로 성장성 있는 부분에 집중하기 위해 콘티넨탈에서 독립한 전장전문 기업이다. 아우모비오는 지난 9월 독일 프랑크푸르트 증시에 상장됐다. 박영근 탑런토탈솔루션 대표이사는 “콘티넨탈과 지속적인 공급계약은 탑런토탈솔루션의 기술력 인정 그 이상을 의미한다"며 "탑럽토탈솔루션은 더 적극적인 R&D 투자를 통해 콘티넨탈의 파트너로서 미래모빌리티 시장을 선두해 나가겠다"고 밝혔다. 한편 박 대표는 1년 전 탑런토탈솔루션을 코스닥시장에 상장시키며 단일 고객에 치우진 매출처를 다변화 시키겠다고 투자자들에게 약속한 바 있다. 최근 중국 완성차 업체와 계약을 포함해 대만 글로벌 디스플레이 업체 수주, 이번 콘티넨탈 계약까지 소기의 성과를 보이고 있다.

2025.11.19 09:37장경윤

"LG 스마트TV 홈화면, 브랜드 광고 창구로 급부상”

LG 스마트TV 홈화면이 브랜드 주목도를 높이는 광고 접점으로 가방 빠르게 성장하고 있다는 조사 결과가 나와 이목을 끈다. 19일 LG애드솔루션가 진행한 조사에 따르면, 소비자 대상 브랜드 광고주 중 홈화면 광고를 도입한 비율은 전년 대비 60% 이상 증가했다. 커넥티드TV 환경 내 홈화면이 광고 전략의 중심이 되고 있다는 설명이다. LG 스마트TV 사용자 중 71%는 홈화면 광고를 본 후 브랜드에 대해 더 알고 싶다고 응답했고, 51%는 해당 광고에 주의를 기울이는 것으로 나타났다. 평균 약 10분 동안 콘텐츠를 탐색하는 이 '시청 전 순간'은 브랜드에게 전략적 프리미엄 노출 기회를 제공한다. 또 홈화면 광고의 평균 집중 시청 시간은 7초로, 스킵 가능한 '사전 광고(pre-roll)'보다 긴 것으로 확인됐다. 일반 디지털 광고 대비 주목도는 16%, 광고 평가점수는 27% 높게 나타났다. LG애드솔루션은 홈화면 광고의 효과를 심리학 개념인 '초두효과'에 비유했다. 콘텐츠를 시청하기 전 가장 먼저 접하는 메시지가 더 오래 기억되고 명확하게 전달된다는 것이다. 토니 말로우 LG애드솔루션 최고마케팅책임자(CMO)는 “오늘날 소비자의 TV 사용은 홈화면에서 시작된다”며 “홈화면은 실시간 방송, 온디맨드 콘텐츠, 앱 탐색 등 전체 시청 여정의 중심이자, 광고 전략을 통합하는 앵커 역할을 한다”고 설명했다. LG애드솔루션은 홈화면을 성과 기반 스토리텔링 캔버스로 규정했다. 회사가 1억2천만 건의 노출 데이터를 분석한 결과에 따르면 인터랙티브 기능은 브랜드 인지도 3.9배, 사람 중심 크리에이티브는 브랜드 고려도 3.8배, 화면 우측에 명확한 행동 유도(CTA)를 배치할 경우 구매 의도 15배 증가 효과가 있는 것으로 학인했다. 디지털광고대행사인 PMG의 더그 팔라디노 수석 디렉터는 “LG 스마트TV를 켰을 때 가장 먼저 보이는 홈화면은 대규모 인지도 확보에 중요한 전략 자산”이라며 “특히 가입형 주문형 비디오(SVOD) 이용자 기반 시청자 도달에 효과적”이라고 말했다.

2025.11.19 09:37박수형

올해 빛낸 구글앱에 '네이버플러스스토어'·'세븐나이츠' 등 영예

올해는 '메이드 인 코리아' 앱과 게임들이 우수한 기술력과 발빠른 트렌드 대응력으로 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 한해로 기록됐다. 네이버플러스 스토어, 세븐나이츠 리버스 등이 이용자들에게 큰 사랑을 받았다. 구글플레이는 '올해를 빛낸 수상작 2025'를 19일 발표했다. 구글플레이는 매년 연말 각 나라별로 한 해 동안 가장 많은 사랑을 받으며 두각을 나타낸 앱과 게임을 선정해 다양한 부문별로 발표하고 있다. 각 부문별 수상작은 다운로드와 이용자 평가 등 여러 기준을 종합적으로 고려해 선정되며 한 해 동안 소비자들이 관심을 가진 앱 및 게임 트렌드를 돌이켜 볼 수 있다. 앱 부문: '에이전트 AI'와 '경계 없는 생산성'이 이끈 혁신 올해의 '베스트 앱'은 '네이버플러스 스토어'가 차지했다. 기존 네이버 앱에서 쇼핑기능이 분화된 네이버플러스 스토어는 이용자의 일상에 필요한 다양한 구독 및 구매 경험을 통합적으로 제공하며 편의성을 극대화했다는 평가를 받았다. 특히 이용자의 선호에 맞춘 AI 쇼핑 기능을 통해 모바일 환경에 최적화된 새로운 쇼핑 경험을 제시하며 출시와 동시에 큰 인기를 얻었다. 2025년은 AI기술이 사회 전반에 확산되며 '에이전트 AI(Agentic AI)' 앱의 등장이 두드러진다. 단순히 요청에 응답하는 것을 넘어, 이용자의 편의를 위해 선제적으로 정보를 요약하고 작업을 제안하는 능동형 AI가 일상에 깊숙이 스며들었다. '올해를 빛낸 일상생활 앱'에 카카오가 출시한 온디바이스 기반 개인과 그룹의 일상을 도와주는 AI 메이트 앱인 '카나나'가, '올해를 빛낸 자기계발 앱'에는 짧은 시간 투자로 하루를 기록하고 AI가 관심 뉴스를 요약해주는 '디로그'가 선정됐다. 여러 기기 환경을 넘나들며 생산성을 극대화하는 앱도 인기를 끌었다. '올해를 빛낸 대화면 앱' 와 '올해를 빛낸 멀티 디바이스 앱' 는 OS에 구애받지 않는 매끄러운 연동성을 제공하며 사용자들의 창의적 활동과 생산성 향상을 지원했다. 또한 콘텐츠 소비가 전문화되고 숏폼화되는 트렌드도 두드러졌다. '올해를 빛낸 엔터테인먼트 앱'에는 웹툰 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'를 선보여 주목받은 '네이버 웹툰'이 선정됐으며, '올해를 빛낸 숨은 보석 앱'에는 숏폼에 특화된 스트리밍 서비스 '숏챠'가 이름을 올렸다. 이 밖에도, 단편 드라마 플랫폼인 'FlickReels'도 '인기 급상승 앱'에 선정됐다. 이와 함께, 사용자의 건강한 라이프스타일을 지원하는 '콰트'가 '올해를 빛낸 워치 앱'에 선정되었고, '치지직 XR'은 갤럭시 XR 등 새로운 VR 헤드셋 기기 환경에서도 차별화된 몰입감을 제공하며 '올해를 빛낸 XR앱' 부문에서 수상의 영예를 안았다. 게임 부문: IP의 화려한 귀환과 '멀티플랫폼' 대세화 올해의 '베스트 게임'은 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'에게 돌아갔다. 기존 인기 IP인 세븐나이츠와 동일한 배경음악과 캐릭터 일러스트 등을 통해 오랜 팬들의 기대감을 충족하면서도, 턴제 설정을 기반으로 한 과감한 변경을 통해 새로운 게이밍 경험을 제공했다. 특히 게임플레이 환경과 사용자 만족도 측면에서 모두 호평을 받은 탁월한 게임 밸런스 디자인으로 '올해의 베스트 게임'에 등극했다. 올해 게임 시장의 가장 두드러진 트렌드는 '멀티플랫폼 게이밍의 확장'이었다. PC와 모바일의 경계를 허물며 완벽한 크로스 플레이 경험을 제공하는 게임들이 강세를 보였다. '올해를 빛낸 멀티 디바이스 게임'으로 선정된 '저니 오브 모나크'는 리니지 IP를 재해석해 PC, 태블릿, 모바일 간의 일관된 경험을 제공했으며, '올해를 빛낸 경쟁 게임' 부문의 'Delta Force' 역시 PC-모바일 크로스 플레이를 지원하는 대규모 전투로 호평받았다. '올해를 빛낸 PC 게임'으로 선정된 '오딘: 발할라 라이징' 역시 Google Play Games on PC 플랫폼에서 강력한 성과를 보이며 트렌드를 뒷받침했다. 이용자의 시간을 존중하는 캐주얼한 요소가 가미된 게임들도 꾸준히 인기를 얻었다. '킹샷'은 집중도를 요구하는 전략 요소와 이용자의 편의를 위한 방치형 요소를 결합해 높은 평가를 받아 '올해를 빛낸 캐주얼 게임'으로 선정됐다. 더불어 '딸깍삼국'은 간단한 조작만으로도 빠른 성장이 가능한 시스템을 구축하여 만족도 높은 이용자 경험을 제공하며 '올해를 빛낸 인디 게임'에 이름을 올렸다. 이외에도 ▲'올해를 빛낸 스토리 게임'에 'SD건담 지 제네레이션 이터널' ▲'올해를 빛낸 장수 게임'에 'WOS: 화이트아웃 서바이벌' ▲'올해를 빛낸 Play Pass 게임'에 'Dredge'가 수상의 영예를 안았다. 해외 시장 휩쓴 K-앱과 K-게임 올해는 특히 한국 개발사들의 글로벌 성과가 빛났다. 그라비티의 '라그나로크 크러쉬 '는 인도네시아, 태국, 필리핀, 말레이시아, 싱가포르에서 '올해를 빛낸 캐주얼 게임'으로 이름을 올렸다. 인도 시장에서는 크래프톤의 '쿠키런 인디아: 런닝 게임'이 '올해의 베스트 게임'과 '올해를 빛낸 캐주얼 게임' 2관왕에 오르는 쾌거를 이뤘다. PC 게임 부문에서도 한국 게임의 약진이 돋보였다. 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'은 미국에서, 엔씨소프트의 '저니 오브 모나크'는 대만에서 각각 '올해를 빛낸 PC 게임'으로 선정됐다. 앱 부문에서는 Lee Sol 의 'SleepisolBio: sleep, alarm'가 미국, 인도네시아, 인도 3개국에서 '올해를 빛낸 워치 앱'으로 동시 선정됐다. 신경준 구글플레이 한국 파트너십 총괄은 “올해는 AI가 사용자의 일상을 선제적으로 돕는 에이전트로 진화하고, PC와 모바일의 경계가 허물어진 멀티플랫폼 환경이 보편화된 한 해”였다며 “특히 이런 글로벌 트렌드를 한국의 개발사들이 주도하고 해외 시장에서도 큰 성과를 거두게 되어 매우 자랑스럽다. 앞으로도 구글플레이는 한국 개발사들의 혁신과 도전을 응원하며 함께 성장할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.19 09:01백봉삼

위메이드-퀀텀솔루션스, 게임 아이템 거래 플랫폼 개발 MOU 체결

위메이드(대표 박관호)는 일본 인공지능(AI) 기업 퀀텀솔루션스(Quantum Solutions Co, 대표 프랜시스 저우)와 게임 아이템 거래 플랫폼 개발 협력을 위한 MOU를 체결했다고 18일 밝혔다. 퀀텀솔루션스는 AI인프라와 블록체인 통합 기술, 디지털 자산 운용 역량을 갖춘 기업이다. AI와 블록체인을 결합해 실물자산과 디지털 자산을 연결하는 자산담보 기술(Asset-Backed Technology) 인프라 조성에 집중하고 있다. 최근 기관급 블록체인 솔루션 개발을 위해 아크인베스트(ARK Invest) 등 글로벌 투자사로부터 1억 8천만 달러(약 2천640억원) 규모의 투자를 유치했다. 이번 협약을 통해 양사는 안전하고 투명한 글로벌 아이템 거래 환경을 조성하고, 블록체인과 AI 기술을 결합해 이용자가 함께 만들어가는 게임 경제를 구축하기로 했다. 이를 위해 두 회사는 '레전드 오브 이미르', '나이트 크로우', '미르4' 등 위메이드 대표 게임의 아이템을 거래할 수 있는 '글로벌 공식 게임 아이템 거래 플랫폼'을 공동 개발한다. 아이템 거래 데이터는 이더리움 네트워크 기반 실물자산(Real World Assets, RWA)으로 토큰화돼 블록체인 상에서 위변조 없이 안전하게 관리된다. 또한 양사는 AI 기술을 접목해 이용자가 직접 게임 IP를 바탕으로 새로운 아이템을 만들고, 이를 실제 게임 속에서 활용할 수 있는 제작 시스템도 함께 구현한다. 위메이드는 계속해서 블록체인 게임 시장 확대를 위해 다양한 파트너사들과 협력하고, 기술 고도화를 통해 글로벌 경쟁력을 높여갈 예정이다.

2025.11.18 19:04이도원

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