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'‼010인증 구글계정 텔 KORID010 인스타 유튜브 좋아요 구매‼'통합검색 결과 입니다. (232건)

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인스타·스레드, 저커버그·머스크 등 유명인 전용기 추적 계정 삭제

메타가 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO) 등 유명인의 개인 전용기 사용 관련 정보를 추적해 게시하던 인스타그램·스레드 계정을 삭제했다. 워싱턴포스트 등 외신에 따르면 메타는 21일(현지시간) 저커버그 CEO를 비롯해 일론 머스크 테슬라 CEO, 제프 베이조스 아마존 창업자, 킴 카다시안, 카일리 제너 등 유명인의 전용기를 추적하는 인스타그램·스레드 계정을 삭제했다. 해당 계정은 플로리다의 대학생 잭 스위니가 운영하던 것이다. 잭 스위니는 미 연방항공청(FAA) 공개 데이터, 항공기 신호 등을 이용해 추정한 전용기의 이륙·착륙 공항, 전용기에서 발생한 이산화탄소 배출량 등을 공개해 왔다. 앤디 스톤 메타 대변인은 "해당 계정이 개인정보 보호정책을 위반하고 개인에게 신체적 피해를 입힐 위험이 있기 때문에 비활성화됐다"며 "이 결정은 메타의 외부 감시 그룹인 감독위원회 권고에 따른 것"이라고 밝혔다. 대변인에 따르면, 감독위원회는 2022년부터 메타에 플랫폼상의 사적인 주거 정보를 삭제하도록 권고해 왔다. 잭 스위니는 "계정 정지에 대해 경고나 통지를 받지 못했다"며 "계정에 로그인하면 빈 페이지만 표시되고 항소 기회도 주어지지 않는다"고 말했다. 특히 스위니의 계정에 개인 주거 정보가 포함된다는 메타 설명에 대해 "전용기에서 잤다고 주장해도 비행기는 개인 거주지가 아니다"라고 반발했다. 또 "전용기 정보는 정보는 저널리즘적 가치가 있다"며 "유명인이 운영하는 사업에서 무엇을 하고 있는지 볼 수 있게 해주고, 기후에 대한 인식을 높여주고, 이들이 전 세계를 날아다닌다는 것을 보여준다"고 덧붙였다.

2024.10.23 14:40조수민

메타, 12월부터 얼굴 인식기술 시범 도입...투자 사기 광고 막는다

메타가 오는 12월부터 페이스북, 인스타그램 등 자사 플랫폼에 '얼굴 인식 기술'을 시범 도입한다. 유명인의 얼굴을 도용한 사기성 광고를 제재하기 위해서다. 21일(현지시간) 가디언 등 외신에 따르면, 메타는 12월부터 전 세계 유명인, 공인 등 5만 명을 대상으로 얼굴 인식 기술을 시범 도입한다고 밝혔다. 해당 기술은 페이스북, 인스타그램 등 플랫폼에 게재된 광고가 사기일 가능성이 있는 경우, 광고 이미지와 유명인의 플랫폼 공식 프로필 사진을 비교해 불일치할 시 해당 광고를 삭제한다. 데이비드 아그라노비치 메타 보안 정책 책임자는 "광고 삭제 과정은 실시간으로 이뤄지며 인간의 검토보다 훨씬 빠르고 정확하기 때문에 메타의 시행 정책을 신속하게 적용하고 사용자를 사기로부터 보호할 수 있다"고 말했다. 메타는 소규모 그룹을 대상으로 한 초기 테스트에서 얼굴 인식 기술이 사기 광고 감지 속도와 효율성 측면에서 유의미한 결과를 보였다고 밝혔다. 메타는 해당 기술을 사용해 계정을 해킹당한 이용자가 비디오 셀카를 업로드해 계정을 복구할 수 있도록 하는 기능도 마련할 예정이다. 아그라노비치 보안 정책 책임자는 "수집된 얼굴 데이터는 사기 광고 등과 실제 프로필 사진의 일치 여부 확인이 완료되면 즉시 삭제되며 다른 용도로 사용되지 않는다"고 강조했다. 최근 페이스북, 인스타그램 등 플랫폼에는 석유 재벌 데이비드 코흐, 광산 재벌 지나 라인하드, 호주 총리 앤서니 알바니즈 등 유명인의 딥페이크 사진을 실은 사기성 광고가 문제가 되고 있다. 이번 얼굴 인식 기술 도입은 최근 전 세계 규제기관이 메타에게 유명인의 딥페이크 이미지를 악용한 투자 사기를 감시·감독하라는 압박을 가한 데 따른 것으로 분석된다. 메타는 딥페이크 사진을 제재하지 못한 혐의로 광산 재벌 앤드류 포레스트로부터 소송을 당하고 있다. 또 같은 혐의로 호주경쟁및소비자위원회가 제기한 소송이 진행 중이다.

2024.10.22 10:42조수민

'인스타, 청소년에 악영향'...메타, 美서 소송 못 피했다

메타는 미국 매사추세츠주가 자사를 상대로 제기한 소송을 기각해 달라고 주 법원에 요청했으나 법원은 이를 거부했다. 이에 따라 메타는 소비자 보호법 위반 및 공공 불법 행위 조성 혐의에 대한 소송을 피할 수 없게 됐다. 20일 힌두스탄 타임스 등 외신에 따르면, 보스턴 서퍽카운티 고등법원 판사 피터 크루프는 18일 매사추세츠주가 지난해 메타를 상대로 낸 소송을 기각해 달라는 메타의 요청을 기각했다. 매사추세츠주는 메타가 의도적으로 인스타그램에 청소년 사용자를 중독시키는 기능을 배치하고, 이로 인해 청소년의 정신 건강이 위협받는다는 사실을 대중에게 속였다고 보고 있다. 메타 측은 소송 기각을 요청하며 미국 연방법의 통신품위법 제230조를 근거로 들어 해당 소송이 정당하지 않다고 주장했다. 해당 법은 사용자가 게시한 콘텐츠에 대해 플랫폼이 책임을 지지 않도록 보호하는 내용을 담고 있다. 크루프 판사는 메타가 청소년의 안전을 보호하기 위한 노력에 소홀했다는 혐의에 대해서는 통신품위법 제230조가 적용되지 않는다고 판단했다. 또 인스타그램의 기능이 청소년의 정신 건강에 부정적 영향을 미쳤다는 혐의도 해당 법과 무관하다고 봤다. 매사추세츠주가 제기한 소송은 제3자가 게시한 콘텐츠에 대한 메타의 책임을 묻는 것이 아닌, 메타 자체 사업 행위에 대한 책임을 요구하는 것이기 때문에 해당 법과 관련이 없다는 주장이다. 매사추세츠주 검찰총장 안드레아 조이 캠벨은 성명을 통해 "이제 우리는 메타를 책임지도록 주장을 진행하고 메타 플랫폼에서 청소년을 보호하는 의미 있는 변화를 계속 추진할 수 있게 됐다"고 밝혔다. 메타 대변인은 "메타는 판결에 동의하지 않으며 청소년 지원에 대한 우리의 헌신을 증거로 보여줄 것"이라고 말했다.

2024.10.20 09:16조수민

카페24, 걸밴드 'QWER' 공식 스토어 구축 지원

'고민중독', '내 이름 맑음' 등으로 각종 음원 차트 상위권에 오른 걸밴드 'QWER'의 상품을 공식 유튜브 채널과 온라인 스토어에서 만나볼 수 있게 된다. 카페24(대표 이재석)는 걸밴드 QWER의 공식 상품(굿즈)을 판매하는 D2C(Direct to Consumer, 소비자 대상 직접 판매) 스토어 'QWER숍'의 구축·운영과 유튜브 쇼핑 시장 진출을 지원했다고 14일 밝혔다. QWER은 지난해 10월 313만 유튜브 구독자를 보유한 크리에이터 '김계란'이 기획한 '최애의 아이들' 프로젝트로 결성된 걸밴드다. 지난 4월 발표한 대표곡 '고민중독'이 유튜브 뮤직 주간 차트에서 5개월 간 'TOP5'를 유지했으며, 최근 발매한 신보 타이틀곡 '내 이름 맑음'으로 유튜브 뮤직 등 국내 주요 음원 사이트 차트 1위를 달성했다. QWER은 유튜브 콘텐츠, 음악을 넘어 다채로운 굿즈를 통해 팬과 소통하기 위해 카페24 플랫폼 기반으로 온라인 스토어를 오픈했다. 이를 위해 카페24는 QWER숍을 방문하는 팬과 아티스트를 원활히 연결하는 이커머스 환경 조성을 지원했다. 구체적으로 ▲QWER 공식 유튜브 채널 내 상품 노출 ▲'쵸단·마젠타·히나·시연' 각 멤버별 추천 상품을 선보이는 '멤버스 픽' 코너 ▲최신 소셜미디어 콘텐츠를 통합적으로 확인가능한 내비게이션 ▲대형 디스플레이를 활용한 무음 뮤직비디오 상시 재생 기능 등이다. 현재 QWER숍과 유튜브 채널에서는 신보 'Algorithm's Blossom'을 우선 판매한다. 이후 공식 팬덤인 '바위게'를 위한 다채로운 팬덤용 굿즈 상품을 선보인다는 계획이다. 특히 한정판 제품과 시즌별 특별 상품 등을 통해 팬들의 지속적인 관심을 유도할 예정이다. QWER숍은 팬덤과 상호작용하며 다양한 콘텐츠와 즐거운 쇼핑 경험을 제공할 수 있는 공간으로 자리 잡을 것으로 보인다. 특히 사전 주문, 각종 행사 등 팬과 아티스트 간 원활한 쌍방향 소통에 필수 정보를 빠르게 전달하는 주요 채널이 될 것으로 기대된다. 이를 위해 카페24는 QWER숍에 필요한 최신 기능과 서비스를 지속 지원한다는 방침이다. 이재석 카페24 대표는 "D2C 스토어와 유튜브를 통해 최근 가장 주목받는 아티스트와 팬덤을 효과적으로 연결하는 다리를 놓게 돼 기쁘다"며 "고객사가 안정적인 비즈니스 환경은 물론, 고객사가 원하는 쇼핑몰 기능을 더욱 자유롭게 구현할 수 있도록 플랫폼 기능을 고도화할 것"이라고 말했다.

2024.10.14 13:14백봉삼

유튜브 쇼츠 길이 최대 '3분'으로 늘어난다

유튜브가 제공하는 숏폼 형식인 '쇼츠'의 길이가 최대 3분으로 늘어난다. 최근 유튜브는 자사 블로그에 이달 15일부터 사용자가 올릴 수 있는 쇼츠의 길이가 기존 60초에서 3분으로 늘어난다고 알렸다. 15일 이전에 올려둔 동영상에는 영향을 미치지 않으며, 이날 이후부터 정방형이나 세로형 화면비의 동영상에 적용된다. 회사 측은 "크리에이터들이 가장 많이 요청한 기능이었던 만큼, 이야기를 더 자유롭게 펼칠 수 있게 됐다"며 "앞으로 몇 달 안에 더 긴 쇼츠에 대한 추천 기능을 개선하기 위해 노력할 것"이라고 말했다. 또한 유튜브는 최근 플레이어 업데이트를 통해 디자인을 간소화해 크리에이터의 콘텐츠가 중심이 되고 시청자는 좋아하는 콘텐츠에 집중할 수 있도록 변경했다고 공지했다. 아울러 마음에 드는 쇼츠를 발견하면 해당 템플릿을 사용할 수 있게 했다. 쇼츠에서 '리믹스'를 탭하고 '이 템플릿 사용'을 선택하면 자신만의 쇼츠를 만들어 볼 수 있다. 그밖에도 사용자의 선호도에 따라 유튜브 환경을 맞춤 설정할 수 있도록 '쇼츠 더 적게 보기' 옵션을 도입할 예정이라고도 밝혔다. 홈 피드의 쇼츠 그리드 오른쪽 상단에 있는 점 세 개 메뉴를 클릭해 이 설정을 선택하면 홈 피드에 쇼츠가 일시적으로 더 적게 표시된다.

2024.10.13 13:12안희정

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

해외플랫폼 사칭·음란 콘텐츠 방치에 국회 질타

방송통신위원회 대상으로 7일 국회서 열린 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등의 유명인 사칭 광고와 음란 콘텐츠를 두고 국회의원들의 거센 질타가 쏟아졌다. 글로벌 빅테크가 대중이 사용하는 플랫폼 서비스를 하면서 콘텐츠 관리가 부적절하다는 뜻이다. 개혁신당의 이준석 의원은 “메타의 서비스(페이스북, 인스타그램 등)나 유튜브에서 보면 제가 코인업체 대표라고 하고 김종인 고문과 윤석열 대통령이 투자 자문을 했다는 광고가 보인다”며 “메타에서는 유명인 사칭 불법 광고를 인지하고 있냐”고 질의했다. 감사 증인으로 출석한 허욱 페이스북코리아 부사장은 “지난해 하반기부터 많은 노력을 기울였지만 유명인 사칭 광고가 많이 발생한 게 사실이다”며 “본사 차원에서 다양한 조사를 통해 알아보니 집단적으로 하는 이들이 있다는 것을 알게 됐고 이를 줄이기 위해 노력하고 있다”고 해명했다. 같은 내용을 유튜브에도 따져 묻자 증인으로 출석한 김경훈 구글코리아 사장은 “이 문제를 심각하게 바라봤고 올해 2~3월경 많이 사라졌다”며 “알고리즘에 많이 투자했지만 사기를 치는 조직들이 여러 가지 노력을 기울이고 있는데 이런 광고가 없도록 하겠다”고 답했다. 이준석 의원은 “결국 선제적인 필터링을 많이 해야 한다”며 “사후적 관리가 중요한데 코인 광고는 즉시 피해자가 발생하고, 알려진 인물의 사진이나 영상이 사용된 것은 사람이 확인해서라도 체크해야 하는 것 아니냐”고 주문했다. 유튜브에 올라온 선정성 콘텐츠도 감사 과정에서 논란이 됐다. 국민의힘 박충권 의원은 “유튜브가 성인용 콘텐츠 판촉의 장이 됐다”며 “미성년자도 구매 직전까지 접근이 가능한, 사회적으로 큰 문제다”고 비판했다. 이어, “네이버의 치지직의 경우에는 타 사이트의 음란물 링크를 금지하고 있다”며 “구글은 망 사용료도 안 내고, 법인세도 떼먹고, 인앱결제 수수료 강탈하면서 이용자 보호 책무도 다하지 않는 것이냐”고 지적했다. 김경훈 구글코리아 사장은 “커뮤니티 가이드에 위반되는 영상이 아니라 놓친 것 같은데 살펴보겠다”고 했다. 한편, 박충권 의원의 질의 과정에서 다소 선정적인 발표 자료 화면이 쓰였다는 이유로 여야 의원 간에 공방이 오가기도 했다. 여야 의원들이 언쟁을 벌이는 과정에서 구글코리아 사장이 웃음을 보여 국민의힘 최형두, 이상휘 의원이 “대한민국 국회가 우습냐”고 질책이 나오기도 했다.

2024.10.07 22:24박수형

목재상 유튜버 우드킴 "세상에 하나뿐인 가구 만들어요"

광주광역시에 위치한 목재상의 큰아들로 나고 자랐다. 온라인 쇼핑몰을 열어 개인 대상 목재 판매 길을 열었고, 유튜브에서는 구독자 약 13만 명을 모은 크리에이터다. 목재 제조 및 유통 기업 '오산홈'의 김대환 대표는 본인 소개를 이렇게 요약했다. DIY(Do It Yourself, 소비자가 직접 제작) 중심의 셀프 인테리어를 즐기는 이들에게는 크리에이터 활동명 '우드킴'으로 유명한 인물. 목재 판매는 물론 인테리어 초보자의 궁금증을 해결해주는 멘토로 활발히 활동해 왔다. "10여년전 셀프 인테리어 노하우를 나름대로 쉽게 작성해 블로그에 올렸더니 전국적으로 입 소문이 났습니다. 저를 보시겠다고 광주광역시까지 오는 분들도 있었어요. 이런 분들을 위한 온라인 쇼핑몰이 필요하다는 것을 크게 체감했죠." 오산홈의 온라인 쇼핑몰 '목공24'는 이렇게 출발했다. 최근 오산홈의 연 매출은 30억원에 달하며 목공24의 기여도는 갈수록 커지는 추세다. 매출도 매출이지만 목재에 대한 대중의 관심을 키운다는 측면에서 자체 평가는 더욱 높아지고 있다. 목공24의 콘셉트는 '목재의 온라인 B2C'에 있다. 소비자와 1:1 상담을 통해 DIY에 필요한 목재를 맞춤 재단해 판매한다. 어느 정도 크기의 목재를 사서 알아서 재단하는 것이 일반적인 목재 구입 방식이었으나 김 대표가 판을 바꿔버린 셈이다. "목재도 원자재에 속하죠. 정확한 가격 비교가 어렵고 비싼 가격에 큰 덩어리를 구매하는 경우가 흔합니다. DIY 초보에게는 상당히 고민되는 지점이죠. 목공24는 이 고민의 손쉬운 해소를 도와드리고 있습니다." 김 대표는 인터뷰 중 실제 고객들이 보내왔다는 DIY 구상 그림도 테이블에 올렸다. 초보의 티가 확연할 정도로 연습장에 어설프게 그린 그림이 대부분이었다. 이를 분석하고 고객이 구성한 DIY에 알맞은 목재를 재단하는 데 가장 많은 시간을 할애한다고. 이런 가운데 지난 2017년 연 유튜브 채널 우드킴TV은 대 고객 소통 폭을 넓히는 기폭제가 됐다. 인테리어에 관심 있는 이들을 위해 목재는 물론 다양한 공구의 사용 방법도 김 대표가 직접 설명한다. 특히 목재 기반 인테리어를 직접 완성하거나 국내에서 보기 어려웠던 해외의 특이 공구를 사용하는 모습, 일반인은 알기 어려운 목재 가격 비교 등의 영상이 인기 콘텐츠로 꼽힌다. 영상 시청자가 원하는 상품을 바로 구매할 수 있도록 카페24의 '유튜브 쇼핑 전용 스토어' 기능을 도입한 것도 특징이다. 영상 시청자가 유튜브 채널 내 '스토어 탭'이나 숏츠 영상의 아이콘을 클릭하면 상품 페이지로 이동, 매끄럽게 주문이 이뤄지는 구조다. "전에는 시청자 겸 소비자가 영상에 나온 상품을 구매하려고 다시 포털에서 검색하는 번거로움이 있었어요. 이 과정에서 목공24가 아닌 다른 판매 채널로 연결되기도 했죠. 하지만 유튜브 쇼핑 시작하면서 이런 문제를 해결했습니다." 김 대표는 조심스럽다면서도 지속적인 사업 성장세에 대한 기대감을 보였다. 셀프 인테리어를 즐기는 이들이 특정 세대에 국한되지 않고 넓게 퍼지고 있기 때문이다. 1인 가구 생활을 시작한 Z세대부터 전원주택을 꾸미는 실버세대까지 모두 잠재 고객이다. 앞으로는 고객들이 자신의 인테리어를 자랑할 수 있는 온라인 커뮤니티 공간 구축하고 목재, 공구, 철물 등의 상품군도 보다 다양화할 계획이다. 이커머스와 커뮤니티를 함께 키우는 전략이 지속된다. "목공은 가족 간의 사랑을 표현하는 방법이기도 합니다. 내 가족을 위한 인테리어를 하고, 세상 하나뿐인 가구를 만들 수 있죠. 누구나 목공의 즐거움을 느끼실 수 있도록 노력하겠습니다."

2024.10.06 08:30백봉삼

LG전자, 파티 스피커 '엑스붐' 알리는 글로벌 캠페인 개최

LG전자가 각 나라의 거리 음악가들과 협업해 'LG 엑스붐(XBOOM)'과 음악이 함께하는 캠페인 '붐붐파우 페스타(Boom Boom Pow Festa)'를 개최한다. LG전자는 오는 6일 자사 유튜브 채널을 통해 세계적인 힙합 그룹 '블랙 아이드 피스'의 대표곡 '붐붐파우'를 세계 각국의 음악가들이 재해석한 공연 하이라이트 영상을 공개한다고 3일 밝혔다. 붐붐파우는 세계 최고 권위의 음악차트 '빌보드 핫100'에서 12주 연속 1위를 한 '파티'하면 가장 먼저 떠오르는 노래 중 하나다. 반복해서 나오는 '붐'이라는 가사는 엑스붐의 '붐'과 연결된다. 이번 캠페인에는 브라질, 페루, 멕시코, 영국, 스페인, 인도, 필리핀, 남아프리카공화국, 튀르키예 등 9개 나라의 거리 음악가들이 참여한다. 브라질의 싱어송라이터 델라크루즈가 리우데자네이루의 셀라론 계단에서 공연하는 등 각국의 대표 명소에서 공연을 펼친다. 45분가량의 공연 하이라이트 영상을 공개한 뒤 각 아티스트의 개별 공연 영상과 제작 과정이 담긴 비하인드 영상도 유튜브 채널에서 공개한다. 세계 각국의 틱톡커들과 함께 LG 엑스붐을 통해 재생되는 붐붐파우에 맞춰 춤추는 댄스 챌린지도 진행한다. Z세대의 관심도가 높은 틱톡을 통해 파티 문화에 익숙한 YG(Young Generation) 고객에게 엑스붐을 알리는 차원이다. LG전자는 캠페인 영상에서 파티 상황에 어울리는 다양한 LG 엑스붐 라인업도 선보인다. 먼저 대형 무선 스피커 'LG 엑스붐(모델명: XL9T)'은 8인치 크기의 우퍼 스피커 2개로 쿵쿵 울리는 풍부한 저음의 베이스를 강조해 파티 음악에 최적화된 음향을 들려준다. 스피커 상단에 있는 픽셀 조명으로 영어 텍스트나 캐릭터 애니메이션도 보여줘 흥겨운 파티 분위기를 연출한다. 또 포터블 스피커 'LG 엑스붐 Go'의 2개 모델(모델명: XG8T, XG2T)은 휴대가 편리한 디자인으로 어느 장소에서든 활용할 수 있다. 특히 XG2T는 조였다 풀었다 할 수 있는 스트링을 통해 가방, 자전거 등에 걸어 사용할 수도 있다. 충격, 침수, 고온 등 7가지 부문에서 밀리터리 스탠다드를 충족해 풀 파티나 캠프파이어 등 다양한 환경의 파티에도 어울린다. 한편 시장조사업체 퓨처 소스에 따르면 전 세계 무선 스피커 시장의 규모는 2023년 약 146억 달러에서 연평균 4.3% 이상 성장해 2027년 약 173억 달러에 이를 전망이다. 특히 중남미 지역은 같은 기간 연평균 7% 이상 빠른 성장이 예상되는 주요 시장으로 LG전자는 수년 전부터 해당 시장에서 엑스붐의 브랜드 입지를 구축하고 있다. 이정석 LG전자 오디오사업담당은 “음악이 지닌 긍정적 에너지는 더 나은 삶과 미래에 대한 낙관을 담은 LG전자의 Life's Good 메시지와 닮았다”며 “LG 엑스붐의 강력한 오디오 성능을 기반으로 긍정적 에너지를 전파하는 다양한 활동을 통해 글로벌 시장에서 브랜드 인지도를 한층 더 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.10.03 10:00장경윤

지마켓 글로벌샵, 우수 K-상품 160종 최대 70% 할인

신세계그룹 계열 이커머스 지마켓이 운영하는 국내 최대 역직구 플랫폼 '글로벌샵'이 10월 13일까지 해외고객을 대상으로 한 '챌린G마켓' 프로모션을 진행한다. 우수 K-상품 160종을 엄선해 최대 70% 할인가에 판매한다. 행사 상품은 지마켓과 중소벤처기업진흥공단이 엄선한 국내 우수 중소셀러 제품으로, 뷰티, 패션, 유아동, 생활용품 등 다양하다. 할인도 제공한다. 1만원 이상 구매 시 최대 5만원까지 할인되는 30% 중복쿠폰, 20% 중복쿠폰 등 총 2종의 할인쿠폰을 선보인다. 인기 아이돌 스타와 함께 유튜브 콘텐츠도 진행한다. 지마켓 글로벌샵의 공식 유튜브 채널인 '인싸오빠G(INSSA OPPA G)'를 통해 매주 행사 상품을 소개하고, 글로벌 고객과 실시간 소통을 이어갈 예정이다. '인싸오빠G'는 글로벌 MZ세대를 타깃으로 운영하는 유튜브 채널로, 전 세계적으로 높은 인기를 끌고 있는 K-팝, K-뷰티, K-패션 등 한국 최신 문화를 알려주는 컨셉으로 큰 호응을 얻으며 58만 구독자를 돌파했다. 이번 인싸오빠G 콘텐츠는 인기 아이돌 AB6IX의 멤버인 김동현, 이대휘가 출연한다. 매주 행사 관련 우수 K-상품 11종을 소개하고, 상품 관련 퀴즈 대결 및 챌린지를 동반한 웹예능 형식의 콘텐츠를 진행할 예정이다. 유튜브에 소개된 총 33개의 상품은 행사 기간 동안 전 세계 어디든 배송비가 무료다. 지마켓 글로벌사업팀 서주형 매니저는 “58만 구독자를 보유한 글로벌샵의 공식 유튜브 채널을 통해 글로벌 고객들과 소통을 강화하고, 인기 아이돌 스타가 직접 국내 우수 중소셀러 제품을 소개하면서 자연스럽게 해외 고객들의 관심을 유도하고 있다”며 “앞으로도 한국의 다양한 상품과 문화를 알리며 K-쇼핑 허브로 자리매김할 것”이라고 말했다.

2024.09.30 09:57안희정

구글, AI 노트도구 '노트북LM' 대대적 업데이트…비즈니스 현장에 도입

구글이 인공지능(AI) 노트테이킹 도구 '노트북LM'에 새로운 기능을 추가하며 교육 업계뿐만 아니라 다양한 산업 전반에서 활용도를 높이고 있다. 26일 테크크런치에 따르면 구글은 '노트북LM'의 새로운 업데이트를 통해 유튜브 영상과 오디오 파일을 소스로 활용할 수 있는 기능을 도입했다고 밝혔다. 이와 함께 AI가 생성한 오디오 개요를 공유할 수 있는 URL 생성 기능도 추가됐다. 노트북LM은 지난해 7월 구글 개발자 행사에서 최초로 공개돼고 올해 6월 전 세계에 정식 출시됐다. 기존에는 교육자·학습자를 주요 대상으로 했으나 이번 업데이트로 비즈니스 전문가들까지도 광범위하게 사용할 수 있게 됐다. 200여 개 국가에서 배포되며 이용료는 무료다. 이 도구는 PDF, 텍스트 파일, 구글 슬라이드 등 다양한 문서를 지원해 왔으나 이제는 유튜브 영상과 오디오 파일까지도 요약할 수 있어 더 많은 자료 형식을 처리할 수 있게 됐다. 특히 이 기능은 회의나 프로젝트와 같은 실무 환경에서 유용할 것으로 기대된다. 또 '노트북LM'의 '오디오 오버뷰(Audio Overview)' 기능은 사용자가 문서의 주요 내용을 오디오 형식으로 요약해 들을 수 있게 해준다. 이를 다른 사람들과 공유할 수 있는 URL 기능이 추가돼 협업과 소통이 더욱 원활해질 전망이다. 일부 전문가들은 이 기능을 활용해 웹페이지나 프레젠테이션 자료를 공유하고 있다. 라자 마틴 구글랩스 제품 관리자는 "이 제품은 아직 웹에서만 이용할 수 있지만 모바일 앱은 내년 언젠가 출시될 것"이라며 "앞으로도 더 많은 지원 기능을 추가하고 새로운 소스를 통합하는데 집중할 것"이라고 말했다.

2024.09.27 10:54조이환

청소연구소-크리에이터 자취남, 1인 가구 청소 지원

홈클리닝 서비스 플랫폼 청소연구소 운영사 생활연구소(대표 연현주)가 자취남부동산중개법인과 서비스 제휴 업무 협약을 체결했다고 26일 밝혔다. 자취남부동산중개법인은 유튜브 자취남·유부남 채널을 운영 중인 크리에이터 정성권이 전문위원으로 있다. 양사는 각자의 전문성을 발휘해 1인 가구가 쾌적한 주거 환경에서 생활할 수 있도록 ▲자취남 공인중개사 제휴 행사 ▲자취남의 부동산 매물 전문 온라인 플랫폼(출시 예정) 연계 청소연구소 서비스 ▲유튜브 자취남 채널 콘텐츠 내 청소연구소 소개 등에 협력한다. 특히 청소연구소는 자취남부동산중개법인 개소 시 사무실 청소 10% 할인을 제공하며, 방문 고객 대상 청소연구소 자사몰의 인기 생활용품을 체험할 수 있는 '청연초이스' 키트를 선착순으로 증정한다. 자취남은 이번 협업에 앞서 지난 14일 공식 유튜브 채널을 통해 청소연구소 서비스 소개 및 공동 이벤트 소식을 알린 바 있다. 영상에 따르면 자취남 공인중개사의 컨설팅과 청소연구소 이사입주 청소 서비스를 함께 이용한 구독자 대상 최대 3만원 상당의 할인 쿠폰을 지급한다. 이 밖에도 긴밀한 협력을 바탕으로 향후 자취남부동산중개법인이 100호점까지 확장하는데 청소연구소의 이사입주 청소 서비스를 지원할 예정이다. 2026년 서울 10호점, 전국 50호점을 목표로 하고 있다. 연현주 생활연구소 대표는 "여러 고객의 니즈가 반영될 수 있도록 8평 이하 3만원대부터 이용 가능한 원룸 청소에서 이사입주 청소까지 합리적인 비용의 서비스를 계속 출시하고 있다"며 "양사 간 협업을 통해 자취를 시작하는 1인 가구 고객들의 청소 고민과 경제적 어려움 해소에 보탬이 되고자 한다. 서비스 접근성과 고객 만족도 향상을 위해 최선을 다할 계획"이라고 밝혔다. 정성권 자취남부동산중개법인 전문위원은 "이사입주를 앞두고 있거나 집청소로 어려움을 겪고 있는 고객들에게 실질적인 도움을 주기 위해 이번 협업을 진행하게 됐다"면서 "앞으로도 자취남 부동산 이용 고객 및 구독자 대상 혜택을 늘려 따뜻한 주거 경험을 전할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2024.09.26 15:55백봉삼

NC다이노스가 '유튜브 쇼핑' 뛰어든 이유

"프로야구가 사상 첫 1천만 관중을 돌파할 정도로 성원 받고 있습니다. 구단 굿즈를 찾는 MZ세대 팬도 급증세죠. 새로운 굿즈 문화를 선도하고 팬들에게 보다 큰 즐거움을 드리기 위해 콘텐츠 커머스 전략을 강화할 계획입니다." 백종덕 NC 다이노스 사업혁신팀장은 유튜브 쇼핑 시장에 진출한 배경을 이렇게 설명했다. 콘텐츠 커머스로 팬덤 비즈니스의 새 장을 열겠다는 뜻도 분명히 했다. 전년비 관중 40% 급증...유튜브·굿즈도 촉매 역할 NC 다이노스는 올해 팬덤 규모를 가파르게 성장시킨 구단이다. 경기당 관중 수가 전년 대비 40% 이상 급증한 가운데 지난달 17일에는 창단 후 처음으로 한 시즌 10번째 홈경기 매진을 기록했다. 특히 구단의 공식 유튜브 채널 '엔튜브'는 팬과의 소통 확대를 위한 핵심 전략지다. 지난 2011년 창단과 함께 엔튜브를 개설할 당시 대부분의 타 구단은 이런 채널이 없었다. 그만큼 NC 다이노스가 팬을 위한 영상 콘텐츠를 일찍부터 중요하게 생각했다는 뜻이다. "NC 다이노스는 한 시즌이 끝나면 '공감'이라는 영상 콘텐츠로 선수와 코칭스태프, 프런트 등 구성원들이 한 해를 복기하며 자신의 생각과 감정을 팬들과 공유하는 전통이 있습니다. 영상 제작에 많은 사람들이 참여하고, 상당한 정성과 노력이 들어가지만 팬들의 반응은 뜨겁습니다. 좋았던 시즌, 안 좋았던 시즌이 있지만 서로의 생각과 감정을 나누는 것이 정말 중요하다고 느꼈습니다. 브랜드의 진심을 전하는 방식으로써 영상 콘텐츠의 힘을 다시 체감한 계기였습니다." 구단의 굿즈는 팬심을 집결시키는 또 하나의 매개체다. 응원하는 선수의 유니폼을 입고 구단 로고나 캐릭터가 삽입된 갖가지 액세서리를 갖고 다니는 모습은 야구팬의 일상이 됐다. 굿즈의 인기는 구단과 팬의 교감을 더욱 깊어지게 한다. 결국 유튜브 영상과 굿즈 비즈니스의 연동은 구단 마케팅에 있어서 기대주로 지목됐다. 단순히 기존 굿즈를 영상으로 선보이는 것을 넘어 더욱 견고한 비즈니스를 구단은 설계했다. 국내 프로스포츠 최초 POD 샵 오픈...유튜브 쇼핑 연동 구단은 우선 지난 8월 새로운 자사 쇼핑몰 'NC 다이노스 POD샵'을 열었다. 쇼핑몰 이름의 'POD'는 'Print-ON-Demand', 곧 주문제작인쇄를 뜻한다. 팬들이 굿즈를 개인 맞춤형으로 제작 주문할 수 있음을 강조한 것. 국내 프로스포츠단 쇼핑몰 중 POD 도입은 이번이 처음이다. 구체적으로 팬들은 NC 다이노스 로고, 선수단 이미지 등 구단 '지식재산권(IP)'을 활용해 선호에 맞는 상품을 제작할 수 있다. 상품은 의류, 패션잡화, 문구, 홈리빙 등 530여개에 달한다. 쇼핑몰 내 편집 기능은 팬 누구나 쉽게 상품을 제작할 수 있도록 지원한다. "POD샵 출시로 구단으로선 초기 투입 비용이나 재고 부담 없이 상품화 사업을 전개할 수 있는 환경을 갖추게 됐습니다. 그동안 스몰 프랜차이즈로서 상품화 사업에 여러 제약이 있었지만 이젠 아이디어와 기획력으로 다양한 시도를 펼칠 수 있게 됐습니다. 팬들 역시 구단 IP(지적재산권)를 침해하지 않으면서도 개인의 취향을 반영한 '나만의 굿즈'를 소장하는 즐거움을 누릴 수 있게 됐고요. 판매하는 제품만을 구매하던 것에서 벗어나 직접 상품을 기획하고 제작하는 주체적 참여자로서 함께할 수 있게 된 것이지요." 다음 수순은 엔튜브와 쇼핑몰의 연동이었다. 영상 시청 중에도 클릭 몇 번이면 상품을 구매할 수 있도록 카페24의 지원을 받아 유튜브 쇼핑 연동 서비스를 도입했다. 이로 인해 엔튜브의 '스토어' 탭과 라이브 스트리밍, 여러 영상(VOD) 등에 굿즈가 선보이고 있다. 시청자 겸 소비자 증가에 유리한 콘텐츠 커머스 환경이 마련된 것. 구단은 앞으로 콘텐츠와 상품의 연결을 강화하고, 유튜브 쇼핑의 활용을 극대화할 계획이다. 선수 인터뷰와 비하인드 이야기, 선수들의 개성있는 모습 등 팬들이 즐길 수 있는 영상의 다양화에 박차를 가하는 동시에 선수가 기획, 제작에 참여하는 스토리가 담긴 상품들도 지속적으로 선보일 예정이다. 이를 통해 NC 다이노스 팬들은 유튜브 채널에서 야구 현장의 즐거움을 누리는 한편, 색다른 굿즈 쇼핑으로 응원의 폭도 넓히게 됐다. 새로운 브랜드 팬덤 확대의 계기가 될 전망이다. "최근 콘텐츠와 상거래가 결합한 콘텐츠 커머스 전략이 유통업계 트렌드로 자리잡은 것으로 알고 있습니다. 저희도 엔튜브로 NC 다이노스만의 다양한 이야기를 지속적으로 발굴해 팬들과 소통하는 한편, POD샵 출시로 야구가 주는 즐거움을 나만의 굿즈로 간직할 수 있도록 했습니다. 여기에 유튜브 쇼핑 서비스를 시작하며 팬들이 콘텐츠의 재미를 즐기는 동시에 구매로 이어지는 여정을 단축시켜 부담없이 이용할 수 있게 했습니다. 카페24, 위블링, 유튜브 등 파트너들의 도움 덕분에 일단 기본적인 환경은 마련된 것 같은데요. 앞으로가 더 중요하고 재미있을 것이라 생각합니다." 앞으로의 계획은 어떨까. NC 다이노스는 새로운 굿즈 문화를 만들어 가기 위해 팬들의 목소리, 최신 트렌드, 새로운 기술에서 답을 찾는다는 계획이다. "개인적으로 콘텐츠와 커머스가 시너지를 내기 위해선 상품에 스토리를 담아 가치를 높이는 것, 콘텐츠 속 의미 있는 요소를 상품으로 발굴해 순발력 있게 내놓는 것, 콘텐츠를 통해 느낀 즐거움과 감동을 내가 원하는 형태로 소장할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 물론 구매 편의성 등 기본적인 요소들은 말할 것도 없고요. 이런 요소들이 잘 조화되도록 구현하고 운영하는 것이 앞으로의 숙제라고 생각합니다. 이를 위해 계속해서 팬들의 목소리에 귀 기울이고, 최신 트렌드와 새로운 기술을 적용하면서 다양한 시도를 해볼 계획입니다. 보다 풍성하고 즐거운 NC 다이노스만의 굿즈 문화를 만들어 나가는 데 보탬이 되고 싶습니다."

2024.09.22 14:43백봉삼

"미성년자까지?"…페북·유튜브, 회원 개인정보로 배만 불렸다

페이스북·인스타그램·유튜브·트위터·틱톡·디스코드 등 소셜미디어(SNS)와 스트리밍서비스 업체들이 예상보다 더 많은 개인정보를 수집하고 이용자를 감시하고 있다는 분석이 나왔다. 22일 업계에 따르면 미국 연방거래위원회(FTC)는 지난 19일 9개 빅테크 기업들이 운영 중인 13개 플랫폼을 대상으로 진행한 '소셜미디어 및 스트리밍 서비스의 데이터 관리 분석 보고서'를 발표했다. FTC는 129쪽에 달하는 이 보고서를 통해 관련 기업들이 과도하게 개인정보를 수집한 뒤 이를 악용하고 있다고 지적했다. 보고서는 플랫폼 13곳에서 2019년부터 2020년까지 제공받은 데이터를 기반으로 4년간 분석한 것이다. 조사 결과 대부분 무료로 제공되는 플랫폼들은 특정 이용자를 대상으로 하는 타깃 광고에 개인정보를 제공해 수익을 올린 것으로 파악됐다. 또 어린이와 청소년의 개인정보도 예외가 아니었다. 대부분의 플랫폼이 13세 미만 이용자를 차단한다고 했지만, 실제론 그렇지 않은 것으로 나타났다. 보고서는 "다수의 어플리케이션(앱)에서 청소년을 성인처럼 취급해 개인정보를 수집했다"고 밝혔다. 수집한 개인정보는 이용자의 연령, 성별, 사용하는 언어 등과 함께 교육과 소득, 결혼 여부 등이 포함됐다. 또 이용자들이 개인정보 수집을 거부할 수 있는 방법은 제공하지 않았고 민감한 정보는 이용자가 생각하는 것보다 훨씬 더 오래 보관되는 경우가 많았다. 다만 기업별 구체적인 조사 결과는 공개되지 않았다. FTC는 보고서를 통해 이번 일을 두고 "용납할 수 없는 수준"이라고 강하게 비판했다. 업계에선 이번 보고서 발간을 계기로 미국 규제 당국의 압박 수위가 더 높아질 것으로 관측했다. FTC는 "기업들의 자체적인 단속 노력도 효과가 없었고 자율 규제는 실패했다"며 "(이 보고서는) 기업이 개인정보를 수집하고 사용하는 방식에 대한 규제의 필요성을 보여줬다"고 강조했다. 리나 칸 FTC 위원장은 "감시 관행은 사람들의 사생활을 위험에 빠뜨리고 자유를 위협한다"며 "신원 도용에서 스토킹에 이르기까지 다양한 피해에 노출될 수 있다"고 지적했다.

2024.09.22 08:00장유미

"또 광고야?"…유튜브, '일시 정지 광고' 상품 출시

그동안 일부 광고주와 사용자를 대상으로 시범 운영돼 왔던 유튜브 '일시 정지 광고'가 새로운 광고 상품으로 출시됐다. 19일(현지시간) 미국 지디넷은 유튜브가 동영상을 일시 정지 했을 때 화면에 노출되는 광고 상품을 최근 선보였다고 보도했다. 새로운 광고 상품은 동영상을 일시 정지 하면 영상 크기가 줄어들고, 오른편 공간에 배너 형태로 노출된다. 하단에 닫기 버튼이 있어 다시 동영상으로 돌아갈 수 있고 재생 버튼을 눌러 없앨 수 있다. 동영상을 일시 정지 할 때마다 광고가 노출되는 것은 아닌 것으로 알려졌다. 해당 광고는 스마트TV 등 일부 기기에만 도입된다. 모바일 기기 적용 여부는 알려지지 않았다. 이 소식을 보도한 또 다른 외신인 더버지는 2023년 유튜브가 제한된 광고주를 대상으로 일시중지 광고를 시범 운영했고, 이 때 광고주들에게 해당 광고가 큰 인기를 얻어 수익성이 증명됐다고 설명했다. 이미 훌루와 AT&T도 일시 정지 광고를 판매 중이다. 슬링TV의 경우 지난 7월 일시정지 광고를 도입한 바 있다.

2024.09.20 08:50안희정

유튜브 쇼츠, '비오'와 통합...AI 동영상 제작 기능 지원

유튜브 크리에이터들이 구글의 딥마인드 인공지능(AI) 동영상 생성 모델인 '비오(Veo)'를 활용해 동영상을 제작할 수 있게 됐다. 18일(현지시간) 유튜브 공식 블로그에 따르면, 유튜브는 미국 뉴욕에서 연례 행사인 '메이드(Made) 온 유튜브'를 개최하고 비오를 유튜브 쇼츠에 통합한다고 발표했다. 이에 따라 앞으로 유튜브 크리에이터는 동영상에 AI가 생성한 배경을 추가하고 프롬프트(명령어)를 사용해 6초 짜리 쇼츠를 생성할 수 있다. 비오는 구글이 지난 5월 공개한 동영상 생성형 AI 모델이다. 유튜브는 올해 말 비오 배경 기능을 출시할 예정이다. 또 6초 짜리 AI 클립은 내년에 출시할 예정이다. AI 기능은 유튜브 스튜디오에서도 확대된다. 유튜브는 크리에이터들이 AI가 만든 동영상 제목, 썸네일, 개요 등을 활용할 수 있도록 하는 기능도 발표했다. 단 AI로 제작된 콘텐츠에는 AI가 만들었음을 알리는 워터마크가 표시된다. 또한 AI를 활용한 자동 더빙 기능도 추가한다. 원어 음성의 말투, 억양 등과 최대한 어울리게 만든 더빙을 영상에 자동으로 입힐 수 있도록 한다는 설명이다. 언어는 프랑스어, 스페인어, 포르투갈어, 이탈리아어 등이 제공된다. 닐 모한 유튜브 최고경영자(CEO)는 "비오를 통해 유튜브 크리에이터가 AI의 도움을 받아 더 많은 숏 동영상을 제작할 수 있게 된다"며 "우리가 AI로 선보인 모든 것은 여러분이 하는 작업을 더 빠르고 더 효율적으로 만들 것"이라고 밝혔다.

2024.09.19 10:47최지연

"즐겨찾기 패션몰만 1천개 이상...패션 사업가 꿈 이뤄”

"즐겨찾기로 설정한 패션 쇼핑몰이 1천개 이상이었어요. 해외 패션 매거진 탐독도 일상이었죠. 패션 사업가가 되겠다는 꿈은 늘 마음 중심에 있었고, 결국 그 길로 오게 됐습니다." 지난해 초 여성패션 브랜드 '콜리젯'을 홀로 창업한 배문주 대표는 올해 들어서 월 억대의 매출 성적표를 받아들었다. D2C(Direct to Cosnumer, 소비자 대상 직접 판매) 방식의 자사 쇼핑몰과 유튜브를 연계한 콘텐츠 커머스를 전면에 내세웠다. 브랜드의 도달점은 자신만의 스타일을 원하는 20~40대의 여심(女心). 전반적 의류 디자인은 심플하되 각각에 특별한 포인트 설정으로 고객 주목도를 높였다. 예를 들어 '루나 더블 버튼 셔츠'라는 의류는 세로로 한 쌍씩 자개 단추를 배치한 특이 디자인과 고밀도 60수 코튼 원단 등의 조합이 눈에 띈다. 고객들 사이에서 '소장가치 높은 옷'이라는 평가가 나오는 이유다. 이 같은 의류의 기획과 디자인은 배 대표가 직접 맡으며 해외 유명 디자이너와의 협업도 수차례 진행해 왔다. 출시 한 달여 만에 선주문이 6차 이상 밀려오는 상품도 속속 배출했다. 기본에 충실하면서도 미려한 의류를 찾는 여심을 파고든 신흥강자라는 소리에는 손사래를 쳤다. "옷을 기획하기에 앞서 특정 누군가의 이미지를 상상해봅니다. 예를 들어 '여행을 즐기고 운동으로 건강을 추구하는 커리어 우먼'을 설정하면 그에게 어떤 옷이 어울릴지 찾는 단계로 넘어가죠. 어려서부터 입고 싶은 패션 아이템을 직접 그려봤던 취미가 비즈니스 기법으로 이어졌어요." 배 대표의 패션 비즈니스에서 또 하나의 중요한 관전 포인트는 바로 유튜브. 주제가 '어떤 영상을 만드는가'에 이르자 할 말이 더 많아졌다. 의류 제작 과정부터 본인의 코디 노하우, 소소한 일상까지 모두 영상 콘텐츠 소재다. 의류 제작 과정과 코디 노하우 등을 배 대표가 직접 설명하는 영상 콘텐츠가 인기다. 현재 구독자 수는 13만 명이며 콜리젯 브랜드의 고객 충성도 강화에 크게 일조했다. 쇼츠 기준 단일 콘텐츠 조회수가 최대 900만회를 넘길 정도로 인기를 끌었다. 이에 더해 최근에는 콜리젯 쇼핑몰과 유튜브 채널을 연동하면서 영상 시청자의 상품 주문을 배가시켰다. 유튜브 채널 '스토어' 탭에 의류가 선보이고 시청자가 이 상품을 클릭하면 판매 페이지가 열린다. 글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24의 지원을 받은 것. 배 대표의 콘텐츠 커머스 확장과 콜리젯 브랜드 지속 성장도 충분히 기대 가능하다. "영상 시청자와 소통하면서 의류의 이미지와 정보를 바로 전달했더니 구매율이 높아졌어요. 무엇보다 브랜드가 추구하는 가치를 더 직접적으로 전파할 수 있게 된 것이 호재라고 생각합니다." 앞으로의 목표는 지속적인 스테디셀러 배출이다. 센세이션을 일으킬 히트작보다는 고객들이 꾸준히 찾는 클래식한 디자인의 스테디셀러를 시즌마다 1개 이상 내놓겠다고 했다. 장기적으로는 글로벌 진출도 모색한다는 구상이다. 한편 배 대표는 창업 전 글로벌 IT 기업에서 경영 컨설턴트로 일한 후 한국과학기술원(KAIST)에서 석사 과정을 밟았다. 학업 중 인공지능(AI) 기반 패션 스타일링 추천 서비스를 선보인 바 있다.

2024.09.15 08:30백봉삼

마코빌, '아르미 공작소의 입체 가게놀이' 출간

크로스미디어 콘텐츠 IP 기업 마코빌(대표 이주현)의 유튜브 채널 '아르미 공작소'가 두 번째 도서 '아르미 공작소의 입체 가게놀이'를 13일 출간한다. 이번 신간은 첫 도서 출간 이후 6개월 만에 선보이는 후속작이다. 이는 디지털 플랫폼의 빠른 콘텐츠 생산 주기를 오프라인 출판에도 적용한 사례로, 업계의 관심을 모으고 있다. 252쪽 분량의 이번 도서는 유튜브에서 인기를 얻은 7가지 가게놀이 콘텐츠를 입체 도안으로 재구성하고, 3가지 신규 도안을 추가해 총 10가지의 입체 가게놀이를 제공한다. 주목할 만한 점은 기존 평면 도안에서 한 단계 진화한 입체 파츠 구성으로, 아이들의 공간 지각 능력 향상에 기여할 것으로 기대된다. 구체적인 가게 테마로는 마트, 편의점, 분식집, 도넛 가게, 탕후루 가게, 치킨 가게, 휴게소, 젤리 가게, 유튜브 하우스, 크리스마스 케이크 가게 등이 포함돼 있다. 이는 현대 아이들의 일상과 밀접한 공간들로 구성돼 있어, 놀이를 통한 사회 이해 증진 효과도 기대된다. 특히 QR코드를 통해 제공되는 튜토리얼 영상은 디지털 네이티브 세대의 학습 방식을 고려했다. 아르미 박사가 직접 등장하는 이 영상들은 단순한 설명을 넘어 캐릭터와의 유대감을 형성하는 데도 일조한다. 이 도서는 단순한 놀이를 넘어 다각도의 교육적 효과를 겨냥하고 있다. 종이를 코팅하고 자르는 과정을 통해 아이들의 소근육 발달을 촉진하며, 도안 완성을 위한 지속적인 노력은 집중력과 인내심을 기르는 데 도움을 준다. 또 자유로운 가게놀이를 통해 아이들의 상상력과 창의력이 자극되며, 함께 제공되는 지폐와 동전을 활용한 경제 활동 체험은 기본적인 경제 관념 형성에 기여한다. 더불어 가족이나 친구와의 협력 놀이를 통해 사회성과 상호작용 능력도 자연스럽게 향상될 수 있다. 이주현 마코빌 대표는 "1편 출간 이후 받은 뜨거운 반응에 힘입어 6개월 만에 2편을 선보이게 됐다"며 "이번 아르미 공작소의 입체 가게놀이는 기존 평면 도안에서 한 단계 발전한 입체 도안을 선보여 만드는 재미를 한층 높였다"고 설명했다. 이어 "내용도 더욱 풍성해져 아이들의 창의력 발달에 큰 도움이 될 것"이라도 덧붙였다.

2024.09.13 14:42백봉삼

유튜브, AI가 만든 딥페이크 목소리·얼굴 잡는다

우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 딥페이크 기술을 활용한 악성 콘텐츠 제작과 유포가 사회적 문제로 떠오르고 있는 가운데, 유튜브가 크리에이터와 파트너들을 보호하기 위해 이를 막는 기술을 선보인다. 최근 유튜브는 자사 블로그를 통해 AI로 합성된 목소리나 유명인의 얼굴 등 딥페이크 기술이 악용되는 사례를 막는 도구를 개발했다고 알렸다. 먼저 유튜브는 합성된 노래를 식별할 수 있는 기술을 개발했다. 이를 통해 유튜브 파트너들은 유튜브 상에서 자신의 노래 목소리를 모방하는 AI 생성 콘텐츠를 자동으로 감지하고 관리할 수 있다. 회사는 현재 파트너들과 이 기술을 개선 중이며, 내년 초에는 파일럿 프로그램을 선보일 수 있을 전망이다. 또 크리에이터나 배우, 음악가, 운동선수까지 다양한 분양의 유명인들이 유튜브에서 자신의 얼굴을 딥페이크 한 AI 생성 콘텐츠를 감지하고 관리할 수 있는 기술을 개발 중이다. 회사는 "이 기술은 최근 회사가 선보인 개인정보보호 업데이트와 함께 AI가 유튜브에서 사람을 묘사하는 데 사용되는 방식을 관리하는 강력한 도구가 될 것으로 보인다"고 평가했다. 아울러 유튜브는 허용되지 않은 접근을 탐지하고 방지하는 시스템에 투자를 지속하면서, 무단으로 스크래핑 등 콘텐츠를 활용하는 이들의 접근을 차단하는 조치를 이어나가겠다고도 했다. 유튜브는 "크리에이터에게 제3자가 유튜브 플랫폼에서 자신의 콘텐츠를 사용하는 방법에 대한 선택권을 제공하는 새로운 방법을 개발하고 있다"며 "연말에 더 많은 내용을 공유할 예정"이라고 말했다.

2024.09.08 13:30안희정

판 커지는 유튜브 쇼핑...'도티'·'노빠꾸탁재훈' 채널사도 한다

#. '도티'는 국내 유튜브 크리에이터 가운데 정상급 영향력을 갖춘 이들 중 하나다. 2017년 6월부터 6년 3개월 동은 '국내 게임 채널 구독자 순위 1위'라는 타이틀을 보유한 바 있다. #. 웹 예능 '노빠꾸탁재훈'은 유튜브 구독자가 177만 명에 달하는 유명 콘텐츠다. 조회수 100만을 넘어서 200만 이상의 영상이 월 몇 개씩 나올 정도로 화제성이 크다. 이 같은 대형 채널의 유튜브 쇼핑 진출이 더욱 빨라질 전망이다. 크리에이터 개인을 넘어, 관련 기업들이 떠오르는 콘텐츠 커머스 시장에서의 지분 확대를 위해 빠르게 움직이고 있다. 8일 업계에 따르면 지난달 샌드박스네트워크와 더에스엠씨그룹이 전자상거래 플랫폼 카페24와 잇달아 업무협약(MOU)을 맺었다. 유튜브 쇼핑 전용 스토어 기능 활용...크리에이터·브랜드 동반 성장 샌드박스네트워크는 회사의 공동 창업자인 도티를 비롯해 감스트, 지무비 등 크리에이터 200여팀이 소속된 MCN이다. 또 더에스씨엠그룹은 노빠꾸탁재훈부터 슈퍼마켓소라, 감별사 등 다양한 예능 콘텐츠를 잇달아 흥행시킨 엔터테인먼트 제작사다. 이들은 카페24와 손잡으면서 콘텐츠에 이커머스를 결합, 새로운 수익 확보 체계를 구축한다는 계획이다. 일례로 노빠꾸탁재훈 영상을 통해 특정 기업·브랜드사의 상품을 판매하면 구독자·조회수를 감안할 때 막대한 부가가치 창출이 예상된다는 뜻이다. 물론 영상 크리에이터가 제휴사 상품을 소개하고 구매를 권하는 비즈니스는 일반화돼 있다. 국내외 콘텐츠 업계에서는 크리에이터의 대표적인 수익 모델이다. 다만 샌드박스네트워크와 더에스엠씨그룹의 계획은 이런 비즈니스 모델에 새로운 이커머스 기능을 적용, 획기적 성장을 모색한다는 점이 기존과 다르다. 카페24가 구글과의 협력을 통해 지난 6월 선보인 '유튜브 쇼핑 전용 스토어' 기능이 '키'라는 설명이다. 유튜브 쇼핑 전용 스토어는 자사몰이 없는 크리에이터나 기업·브랜드사도 유튜브 영상과 연동해 상품을 판매할 수 있도록 지원한다. 소비자이자 시청자는 영상에 함께 뜬 아이콘을 클릭하면 바로 상품을 구매할 수 있다. 샌드박스네트워크와 더에스엠씨그룹은 이를 통해 '상품 판매 경쟁력'을 강화하면 더 많은 기업·브랜드사와의 비즈니스가 가능할 전망이다. 샌드박스네트워크의 경우 카페24 플랫폼에서 자사몰을 운영하는 기업·브랜드사와 소속 크리에이터 간 연결 체계 구축에 나선다. 판매 상품에 따라서 잘 팔 수 있는 크리에이터를 연동하겠다는 뜻이다. 더에스엠씨그룹은 예능 영상을 만드는 단계부터 상품 판매를 촉진시킬 콘셉트를 가미할 계획이다. 2027년 크리에이터 경제 규모 642조원...콘텐츠 커머스가 핵심 업계는 이런 동향이 크리에이터의 수익 다변화에도 기여할 것으로 내다보고 있다. 이미 크리에이터 경제의 축으로 콘텐츠 커머스가 부상했음은 세계적 추세다. 미국 금융사 골드만삭스 조사에 따르면 이커머스를 포함한 크리에이터 경제의 글로벌 시장 규모는 오는 2027년 4천800억달러(약 642조원)에 달할 전망이다. 또 크리에이터 수익 중 약 70%는 콘텐츠 내용에서 특정 브랜드를 소개하는 '브랜드 딜(Brand Deals)' 비중이 컸다. 영상에서 상품 소개뿐만 아니라 판매까지 가능한 기술이 주목 받는 이유다. 흔히 크리에이터의 수익 창출 방법으로 알려진 트래픽 기반의 광고수익 분배는 해당 조사에서 비중이 10%에 미치지 못했다. 유튜브를 비롯한 콘텐츠 플랫폼들이 '유료' 광고거부 옵션 잇따라 선보이는 가운데 이른바 '조회수 수익'은 한계가 있다는 지적이다. 국내 미디어 환경 역시 유튜브 크리에이터의 이커머스 성장 가능성을 높이고 있다. 지난해 정보통신정책연구원(KISDI)이 발간한 'OTT 서비스 플랫폼별 이용행태 비교' 보고서에 따르면 유튜브 이용률은 거의 전 세대에서 90% 이상으로 높게 나타났다.(20대만 89.9%) 반면 방송통신위원회의 2023년 방송매체 이용행태 조사에 따르면 '일상생활에서 필수적인 매체'로 TV를 꼽은 비율은 27.2%로 스마트폰(70.0%)에 비해 절반을 밑돌았다. 미래에셋증권 임희석 연구원은 "국내 라이브커머스 시장은 올해 3조원 규모로 추산되며 2026년 10조원으로 연평균 50%씩 성장할 전망"이라며 "유튜브 쇼핑 국내 총 거래액(GMV)은 2025년부터 본격적으로 성장하기 시작해 2028년 6조7천억원에 달할 것"이라고 설명했다.

2024.09.08 08:30백봉삼

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