• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
국감2026
인공지능
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'π-불변 테스트'통합검색 결과 입니다. (127건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

아이폰 듀오, 먼지에 자석 힘 약해지고 화면 고장…내구성 테스트 '굴욕'

애플의 첫 폴더블폰 '아이폰 듀오' 내구성 테스트 결과가 공개됐다. 테스트 결과 먼지 유입으로 화면을 닫는 자석의 힘이 약해지고, 화면을 반복해서 구부리자 내부 디스플레이가 손상되는 등 내구성에 한계를 드러냈다. 맥루머스와 씨넷 등 외신은 극한의 내구성 테스트로 유명한 유튜버 제리릭에브리씽(JerryRigEverything)이 진행한 아이폰 듀오의 내구성 테스트 영상을 최근 보도했다. 테스트 결과, 아이폰 듀오는 IP68 등급 방진·방수 성능을 갖췄음에도 먼지가 여러 경로를 통해 힌지 내부로 유입됐다. 이로 인해 기기를 닫아주는 자석의 힘이 약해지면서 화면이 제대로 닫히지 않는 문제가 발생했다. 먼지 유입 후 화면을 구부리는 테스트에서는 내부 디스플레이에 녹색 줄무늬가 영구적으로 나타났다. 이후 화면이 터치에도 반응하지 않으면서 결국 작동을 멈췄다. 커버 디스플레이에 적용된 세라믹 쉴드 2(Ceramic Shield 2) 소재는 비교적 우수한 내구성을 보였다. 제리릭에브리씽은 커버 디스플레이가 모스 경도 7단계에서 흠집이 나타났다며 긍정적으로 평가했다. 반면 내부 디스플레이는 모스 경도 2단계에서부터 흠집이 발생했다. 나노 텍스처 마감 처리가 적용됐음에도 쉽게 긁힌다는 지적이다. 다만 내부 화면에 생긴 흠집은 나노 텍스처 마감 덕분에 디스플레이를 켜면 눈에 잘 띄지 않았다. 제리릭에브리씽은 “아이폰 듀오에 무광 화면을 적용한 것은 매우 영리한 선택”이라고 평가했다. 이어 아이폰 듀오의 내부 화면을 반대 방향으로 여러 차례 구부리는 테스트를 진행했다. 예상대로 프레임이 휘어졌고, 7.6인치 메인 디스플레이에도 균열이 발생했다. 이에 외신들은 아이폰 듀오를 메인 화면이 펼쳐진 상태로 의자나 소파에 놓을 경우, 그 위에 앉지 않도록 주의해야 한다고 지적했다. 제리릭에브리씽의 진행자 잭 넬슨은 이번 테스트에서 아이폰 듀오가 기대에 미치지 못했다고 평가했다. 그는 “7년 전 첫 폴더블폰부터 내구성 테스트를 진행해 왔는데, 대부분의 제품은 테스트를 견뎌냈다”며 “하지만 아이폰 듀오는 그러지 못했다”고 덧붙였다.

2026.10.26 10:48이정현 미디어연구소

과기정통부·NIA 양자통신 상용화 작업 '시동'

과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 양자통신 상용화를 위한 3대 거점 사업을 본격화한다. 이 사업은 국내 양자통신 기술·제품 실증 기회를 확대하고, 상용화와 해외 진출 기반을 강화하기 위해 꾸려진다. 미래성장동력 '7대 SEED 프로젝트' 양자 분야 상용화·산업 확산 일환이다. 3대 거점은 ▲상용 거점 ▲해외 거점 ▲미래 거점이다. 상용·미래 거점은 KT 주관 컨소시엄, 해외거점은 SK브로드밴드 주관 컨소시엄이 수행기관으로 선정된 바 있다. 사업 기간은 올해부터 오는 2028년까지 3년간 추진한다. 올해는 정부출연금 37.5억원과 민간부담금 36.5억원 등 총 74억원을 투입할 예정이다. 상용 거점은 기존 시험망(서울-판교-대전 250Km)을 올해 대구까지 확장한다. 내년엔 광주·부산, 2028년에는 강원권까지 단계적으로 확대할 예정이다. 연구·의료·금융 분야 데이터 전송에 양자암호통신을 적용하고, 서로 다른 제조사의 국산 장비 간 연동을 검증하는 것이 목표다. 해외 거점은 싱가포르, 폴란드, 불가리아 등지 양자 테스트베드와 연계해 국가 간 양자보안 실증을 추진할 계획이다. 국내 및 해외 현지 구간에는 양자키분배(QKD) 방식을, 장거리 국제 구간에는 양자내성암호(PQC) 알고리즘을 적용해 연구 데이터 전송과 미래항공교통(UAM) 데이터 보호 등을 실증하고, 국내 기술·장비의 해외 적용 가능성을 검증한다. 미래 거점은 장거리 무선 양자암호통신과 여러 지점 간 양자얽힘 분배 등 차세대 양자통신 기술의 실증 환경 구축이 목표다. 향후 미래 양자네트워크 구현에 필요한 핵심기술의 원활한 개발과 검증을 지원하게 된다. 윤경숙 과기정통부 기초원천연구정책관은 “양자기술의 상용화를 앞당기기 위해서는 기업이 다양한 환경에서 기술과 제품을 검증할 수 있도록 실증 기반을 넓히는 것이 중요하다”며, “정부는 국내 테스트베드 확대와 해외 연계를 통해 기업의 실증 기회를 늘리고, 현장 수요에 맞는 시험·검증과 기술지원을 강화해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 과기정통부와 NIA는 21일 판교 기업지원허브에서 '개방형 양자 테스트베드 고도화·확산 사업' 착수보고회를 개최한다. 거점별 구축·실증 계획과 테스트베드 이용사례, 기업간담회가 진행된다.

2026.10.21 13:30박희범 기자

구직자 10명 중 8명 "이제 AI도 스펙이다"

상위권 채용 플랫폼 진학사 캐치가 구직자 1031명을 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 응답자 10명 중 8명이 향후 AI 역량이 필수 취업 스펙으로 자리 잡을 것이라고 응답했다. 16일 회사에 따르면, 구직자의 82%는 AI 역량이 실제 취업에 직접적인 영향을 미친다고 답했다. 특히 향후 AI 역량이 어떤 스펙보다 높게 평가될 수 있다고 생각하는지 묻자(복수응답) '출신학교·학력'이 33%로 가장 많은 선택을 받았으며 학점(20%), 자격증(17%), 어학점수(16%)가 뒤를 이었다. 아울러 전체 응답자의 77%가 AI 역량을 이미 준비하고 있거나 준비할 계획이라고 밝혔고, 69%는 역량 증명 테스트에 응시할 의향이 있다고 답했다. 가장 적절한 AI 역량 평가 방식으로는 '실제 업무를 AI와 수행하는 테스트'(41%)가 꼽혔다. 포트폴리오(20%)나 과제 제출(18%)보다 실시간 협업 역량 검증을 선호하는 추세다. 이에 맞춰 진학사 캐치는 직무기술서(JD) 기반 실무 과제를 AI와 해결하는 'CATCH-UP AX 직무역량검사'를 운영하며 문제 정의부터 프롬프트 설계, 결과 검증까지 종합 리포트를 제공하고 있다. 아울러 이달 30일까지 기업당 최대 10명에게 무료 응시 혜택을 주는 행사를 진행한다. 김정현 진학사 캐치 본부장은 “기업들이 채용 과정에서 AI 활용 역량을 요구하면서 구직자들도 이를 갖춰야 할 취업 스펙의 하나로 인식하고 있다”며 “기업은 직무에 필요한 AI 활용 역량을 구체적으로 정의하고, 결과물뿐 아니라 문제를 파악하고 AI에 지시하며 결과를 검증하는 과정까지 살펴볼 필요가 있다”고 말했다.

2026.10.16 08:36백봉삼 기자

베트남·태국보다 韓인터넷 느리다고?..."비교 기준도 못밝히는 조사”

한국의 초고속인터넷 속도가 세계 22위로 베트남과 태국보다 느리다는 해외 조사 결과에 대한 언론 보도에 정부가 정면으로 반박했다. 국가별 인터넷 상품 구성과 측정 조건이 공개되지 않은 조사 결과를 근거로 실제 통신망의 품질을 비교하는 것은 무리라는 지적이다. 과학기술정보통신부는 14일 보도설명자료를 통해 인터넷 속도 측정업체 우클라(Ookla)의 '스피드테스트 글로벌 인덱스'가 국가별 인터넷 품질을 객관적으로 비교하는 지표로 활용되기에는 한계가 있다고 밝혔다. 우클라가 발표한 지난 8월 한국의 유선인터넷 다운로드 속도는 251.33Mbps로 세계 22위다. 베트남은 301.48Mbps로 8위, 태국은 298.92Mbps로 9위를 기록했다. 이를 근거로 한국의 인터넷 속도가 동남아시아 국가에도 뒤처졌다는 보도가 잇따랐다. 과기정통부는 이에 대해 우클라가 국가별 전체 측정 건수와 평가에 포함된 인터넷 상품 구성, 측정 속도 분포 등 핵심 정보를 공개하지 않았다고 지적했다. 초고속인터넷은 100Mbps와 500Mbps, 1Gbps 등 가입 상품에 따라 제공 속도가 다르다. 각국에서 어떤 상품의 이용자가 얼마나 측정에 참여했는지 확인할 수 없다면 평균 속도만으로 국가별 통신망 품질을 비교하기 어렵다는 것이다. 실제 정부가 지난해 실시한 통신서비스 품질평가에서는 100Mbps급 인터넷의 평균 다운로드 속도가 91.91Mbps, 500Mbps급은 496.05Mbps, 1Gbps급은 987.70Mbps로 측정됐다. 우클라가 제시한 한국의 평균 속도 251.33Mbps와 상당한 차이가 있는 셈이다. 특히 우클라의 조사 결과는 매번 논란을 빚어 왔다. 정부가 공식적으로 반박한 것도 처음이 아니다. 이 회사는 과거 2021년에 한국의 초고속인터넷 평균 속도 순위가 7위라고 지목했고 2022년에는 34위라고 했다. 당시 한국의 초고속인터넷 평균 속도를 171.12Mbps라고 했으며 당시에도 조사 기준에 대해서는 알리지 않았다. 이와 같은 점 때문에 통신업계에서 우클라의 스피드 테스트에 대한 신뢰는 매우 낮은 편이나, 자극적인 조사 결과로 대중의 관심만 모으고 있다는 지적이 쏟아져왔다. 정부에 따르면 국내 초고속인터넷 인프라 수준도 국제 통계에서 상위권을 유지하고 있다. 경제협력개발기구(OECD)의 2025년 통계를 살펴보면한국의 인구 100명당 100Mbps 이상 유선인터넷 가입자 수는 46.23명으로 OECD 1위다. 전체 유선인터넷 회선 가운데 광케이블 기반 회선의 비중은 91.55%로 OECD 2위다. OECD 평균인 50.65%보다 약 41%포인트 높다. 미국은 29.69%, 영국은 41.76%, 일본은 79.22%로 집계됐다.

2026.10.14 18:05박수형 기자

엔씨 신작 '타임 테이커즈', 11월 스팀 글로벌 플레이테스트 예고

엔씨의 신작 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'가 글로벌 이용자를 대상으로 11월 스팀 플레이테스트를 실시한다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 미스틸게임즈가 개발 중인 '타임 테이커즈'의 플레이테스트를 진행한다고 7일 밝혔다. 오는 11월 13일 오전 8시부터 16일 오전 8시까지 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 진행되는 이번 테스트는 스팀 내 타임 테이커즈 스토어 페이지에서 사전 신청 후 참여할 수 있다. 엔씨는 신규 영상을 통해 지난 9월 테스트의 피드백을 바탕으로 개선된 게임성을 소개했다. 이번 테스트에서는 전투 밸런스 조정과 캐릭터별 개성 강화를 비롯해 이동 조작감, 전투 피드백 및 가시성 개선 등이 이뤄진다. 아울러 플레이어 실력과 파티 구성을 고려한 매칭 시스템 개편도 함께 적용되며, 향후 타임 테이커즈는 'Free-to-Play' 방식으로 서비스될 계획이다. 엔씨 관계자는 "지난 9월 테스트에서는 3월 CBT 대비 이용자분들의 플레이 시간과 반복 플레이 지표가 전반적으로 상승했다"며 "테스트에서 확보한 데이터와 피드백을 분석해 게임의 완성도를 높이는 데 힘쓰고 있다"고 전했다. 이어 "11월 테스트에서 한층 발전한 타임 테이커즈를 선보이고, 앞으로도 이용자분들의 의견을 세심히 살펴 게임에 적극 반영하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.07 16:03정진성 기자

메타넷디엘, 대학 IT 개발에 AI 심는다…분석부터 테스트까지 자동화

메타넷디엘이 대학행정시스템 구축에 인공지능(AI)을 활용해 분석·개발·테스트 등 반복 업무를 자동화하는 방식을 확대한다. 개발자는 단순 코딩 업무를 줄이고 업무 설계와 품질 검증에 집중하도록 해 대학 정보화 사업의 개발 생산성과 품질을 높인다는 구상이다. 메타넷디엘은 대학행정시스템 구축 사업에 AI 기반 개발 방식인 'AI 주도 개발(AIDD)'을 적용하고 전 직원 대상 교육과 개발 도구 지원을 통해 관련 역량을 강화한다고 7일 밝혔다. 대학행정시스템은 학적·장학·등록·인사·회계 등 대학 업무를 처리하기 위해 수천개의 화면과 프로그램을 개발해야 하는 대형 시스템이다. 메타넷디엘은 메타넷의 AI 기반 플랫폼 '메타넷 AI 플랫폼 포 딜리버리(MAIPD)'와 연계해 시스템 분석과 개발, 테스트 과정에 AI를 활용 중이다. 반복 업무를 줄이는 동시에 소프트웨어 개발 생명주기 전반으로 AIDD 적용 범위를 확대할 계획이다. 개발자들의 AI 활용 역량 강화에도 나섰다. 전 직원에게 AI 코딩 에이전트 사용 비용을 지원하고 심화 교육 과정 '코딩팩토리'를 통해 실제 개발 업무에서 AI를 활용하는 방법을 교육하고 있다. 정기 사내 기술 공유 세션 '테크 바이트 10'에선 실제 프로젝트에서 축적한 AIDD 활용 경험을 공유한다. 레거시 화면의 최신 웹 표준 전환부터 코딩 에이전트를 활용한 시스템 분석, 테스트 자동화 등 현장에서 효과를 확인한 사례를 전파한다. 앤트로픽의 공식 기술 자격인 '클로드 서티파이드 아키텍트 파운데이션스(CCA-F)' 취득도 지원한다. 메타넷디엘은 직원들의 응시료를 지원하고 실제 자격 취득자를 배출했다. 육성한 AI 개발 인력은 실제 대학 정보화 사업에 투입되고 있다. 지난 7월 착수한 아주대학교 차세대 통합정보시스템 'AIMS Ⅲ' UI·UX 전환 및 고도화 사업이 대표적이다. 이 사업에선 AI가 기존 화면과 프로그램을 분석해 명세를 정리하고 새로운 화면의 초안을 생성하면 개발자가 이를 검수하고 최종 검증하는 방식으로 개발을 진행한다. AI가 반복적인 분석과 초안 작업을 맡고 개발자는 업무 이해와 설계, 품질 검증에 집중하는 구조다. 메타넷디엘은 올해 발주된 대학행정시스템 구축 사업 가운데 최대 규모 사업의 우선협상대상자로도 선정됐다. 해당 사업에도 MAIPD와 연계한 AIDD를 적용해 대학행정시스템 구축 전반에서 AI 활용을 확대할 계획이다. 안지현 메타넷디엘 상무는 "AIDD 역량 강화를 통해 개발자가 중요한 설계와 검증에 집중하고 고객에게 제공하는 가치를 키울 수 있도록 하고 있다"며 "MAIPD와 연계한 AIDD를 대학행정시스템 구축에 적극 적용해 사용자 중심의 변화를 이끌고 고객과 수행사가 함께 성과를 거두는 사업을 만들어 가겠다"고 말했다.

2026.10.07 10:08한정호 기자

서브컬처 본진 뒤흔든 엔씨 '아스오라', D-1 글로벌 검증대 오른다

신작 서브컬처 '아스트라에 오라티오'가 일본 현지 대형 오프라인 행사에서 연이어 흥행성을 입증한 가운데, 전 세계 이용자를 대상으로 한 본격적인 게임성 검증대에 오른다. 엔씨가 퍼블리싱하고 디나미스 원이 개발 중인 신작 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'는 내일 첫 글로벌 비공개 베타 테스트에 돌입한다. 이번 글로벌 테스트는 2027년 정식 출시를 앞두고 대규모 이용자 피드백을 수렴하는 첫 번째 공식 시험대로, 이달 2일부터 6일까지 총 5일 동안 안드로이드(AOS)와 애플(iOS) 모바일 플랫폼을 통해 진행된다. 1일 업계 소식에 따르면, 아스오라는 첫 공개 당시부터 서브컬처의 본고장인 일본 시장에서 남다른 화제성을 보였다. 지난 8월 도쿄에서 열린 '코믹마켓 108'에서는 정식 출시 전임에도 불구하고 현장 부스에서 선보인 '티저 아트북'과 '컴플리트 세트'가 이틀 연속 완판을 기록했다. 지난달 열린 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에서는 게임 속 핵심 기관인 '특구청'을 구현한 단독 부스를 마련해 첫 공개 시연을 성공적으로 마쳤다. 현장 관람객과 미디어로부터 몰입감 높은 세계관과 연출에 대해 호평을 받으며 기대작 반열에 올랐다. 작품의 핵심 무기는 기존 서브컬처 게임들과 궤를 달리하는 독창적인 콘셉트다. 아스오라는 '1989년 도쿄'를 배경으로 일상과 마법이 공존하는 '신전기 마법 RPG'를 표방한다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 특구청의 공무원 '주임'이 돼 도심 곳곳에서 벌어지는 기이한 사건을 해결하게 된다. 개발진 구성도 서브컬처 팬들의 신뢰를 얻고 있다. 이사쿠상 시나리오 디렉터의 감성적인 서사를 바탕으로, 김인 아트 디렉터와 도레미(DoReMi) 원화가가 참여해 셀화(투명 필름 위에 수작업으로 채색하던 고전 애니메이션 방식)에서 디지털로 넘어가던 시대 감성을 현대적으로 재해석한 '서정적 아날로그' 비주얼을 완성했다. 이와 함께 공무원 신분증, 서류, 지도 등 아날로그 관료 체계의 소품과 차가운 겨울 공기감을 담은 청색 톤의 미장센은 아스오라만의 뚜렷한 정체성을 보여준다. 다음날부터 펼쳐지는 글로벌 테스트에서는 아스오라의 핵심 콘텐츠가 대거 공개된다. 메인 스토리 3종과 미니 스토리 2종을 비롯해 각기 다른 개성을 지닌 18종의 캐릭터, 캐릭터와의 교류 콘텐츠를 직접 플레이할 수 있다. 특히 그동안 공개되지 않았던 '레이드 콘텐츠'가 이번 테스트를 통해 최초로 공개된다. 엔씨는 이번 5일간의 글로벌 테스트를 통해 전투 밸런스, 스토리 연출, 서버 안정성 등을 면밀히 살피고, 현장에서 수집된 전 세계 테스터들의 의견을 개발 과정에 적극 반영해 완성도를 끌어올릴 계획이다. 개발을 총괄하는 임종규 디렉터는 지난 도쿄게임쇼 2026 현장에서 "스토리와 아트, 전투 등의 플레이를 하나의 완성된 게임으로 만들고, 라이브 서비스를 통해 이를 확장해 나갈 것"이라며 "스토리와 전투가 자연스럽게 연결되는 경험을 보여주겠다"고 전했다.

2026.10.01 11:12진성우 기자

[ZD e게임] 나만의 별에서 함께 빚어내는 힐링…호요버스 '쁘띠플래닛'

호요버스 라이프 시뮬레이션 신작 '쁘띠플래닛'이 지난 20일부터 파이널 테스트에 돌입하며 베일을 벗었다. 직접 체험해 본 이 작품은 특유의 카툰 렌더링 기반의 따뜻하고 포근한 아트 스타일을 앞세워, 멀티 플랫폼 환경에 진정한 '힐링'의 기준을 새롭게 제시하는 모습이다. 게임의 첫인상을 결정짓는 가장 큰 묘미는 광활한 별바다 속에 자리한 나만의 '플래닛'을 가꾸는 과정 그 자체에 있다. 집의 인테리어를 취향대로 꾸미고 가구를 직접 제작(DIY)하는 등 높은 자유도의 이용자 제작 콘텐츠(UGC)를 만지다 보면 시간 가는 줄 모르는 몰입감을 선사한다. 특히 작물을 수확하거나 다채로운 의상으로 개성을 뽐내는 소소한 일상들은, 단순한 퀘스트 달성이 아닌 나만의 공간에 대한 깊은 애착을 형성하는 촉매제로 작용한다. 나만의 공간에서 싹튼 힐링의 감각은 다른 이용자들과의 유기적인 소셜 교류를 통해 한층 입체적으로 확장된다. 넓은 은하계 공간을 탐험하며 자연스럽게 새로운 친구를 맺고, 서로의 플래닛에 방문해 일상을 공유하는 과정은 단절된 시뮬레이션이 아닌 살아 숨 쉬는 세계를 느끼게 한다. 여기에 다채롭게 추가된 신규 소셜 모션으로 감정과 의사를 적극적으로 표현할 수 있어, 텍스트를 넘어선 깊은 유대감을 쌓아가는 재미가 쏠쏠하다. 다수가 모이는 '은하 마켓' 등 광장 중심의 콘텐츠는 이 게임이 추구하는 '함께하는 즐거움'의 정수를 보여준다. 공간 곳곳에 마련된 여러 미니게임에 다 함께 뛰어들거나, 갯벌에서 낚시 경쟁을 벌이고 멀티 댄스를 추는 등 가벼운 협동과 경쟁이 어우러지며 활기를 더한다. 혼자만의 정적인 힐링에 그치지 않고, 이용자 간의 능동적인 교류를 하나의 거대한 놀이터로 영리하게 풀어낸 기획력이 돋보인다. NPC와의 상호작용 방식도 무척 흥미롭다. 일방적으로 임무를 던져주고 보상을 받는 기존 게임들의 기계적 문법을 철저히 탈피해, '깊은 교감' 그 자체에 무게를 두었다. NPC와 카페에 앉아 수다를 떨고 일상적인 대화를 나누며 호감도를 쌓다 보면, 자신의 플래닛에 NPC를 초대하 등 실제 사람과 관계를 맺듯 자연스럽고 따뜻한 감성 동행을 경험할 수 있다. 종합해 보면 쁘띠플래닛은 피로도를 유발하는 치열한 경쟁이나 전투 중심의 트렌드에서 한 걸음 비켜서서, 관계의 형성과 편안한 휴식이라는 본질에 온전히 집중한 수작이다. 고도화된 교류 시스템과 호요버스 특유의 수려한 감성이 결합된 만큼, 치열한 일상에 지친 게이머들에게 진정한 안식처이자 새로운 힐링의 척도를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.

2026.10.01 11:05정진성 기자

SK하이닉스, 'R&D 도전 보상' 신설…협력사 성장 주기별 지원

SK하이닉스가 협력사 전체 성장 주기를 4단계로 나누고, 이에 맞춘 지원책을 강화한다. 초기 기술 개발 위험과 손실을 회사가 함께 분담하는 '연구개발(R&D) 도전 보상제'를 신설했다. SK하이닉스는 지난 28일 협력사들과 '2026 파트너스데이'를 개최했다고 29일 밝혔다. 올해 파트너스데이는 동반성장협의회 출범 25주년을 맞아 행사 격을 높여 진행했다. 곽노정 SK하이닉스 사장을 비롯해 차선용 미래기술연구원장(CTO), 이병기 양산총괄(CPO) 등 경영진과 100여 개 우수 협력사 대표가 참석해 '원팀(One-Team)' 결속력을 다졌다. SK하이닉스가 파트너스데이에서 제시한 비전은 협력사 성장 주기를 ▲기술 개발 ▲테스트·검증 ▲양산 ▲판매 등 4단계로 나누고 각 단계에 최적화된 지원 체계를 구축하는 것이다. 가장 눈길을 끄는 대목은 기술 개발 단계에 신설한 R&D 도전 보상제다. 이는 유망 협력사의 초기 개발비를 최대 50%까지 선제 지원하고, 기술 개발에 실패하거나 최종 구매로 이어지지 않아도 기술 성과와 기여도를 반영해 사후 정산하는 제도다. 자금 부담을 줄이고 실패에 따른 손실을 분담해 협력사가 파괴적 혁신 기술 개발에 도전할 수 있는 환경을 조성하겠다는 취지다. 테스트·검증 단계에서는 협력사가 개발한 기술을 실제 생산라인 투입 전 검증할 수 있는 인프라를 확장한다. 분석·측정 지원센터 정밀 평가와 함께, 오는 2027년 개소를 목표로 용인 반도체 클러스터 내 약 3300제곱미터(㎡, 1000평) 규모 공정 실증 환경 '트리니티 팹'을 조성 중이다. 협력사는 개별 확보가 어려운 양산 수준 환경에서 기술을 검증해 오류를 사전에 보완할 수 있다. 양산 및 판매 단계에서는 시설 투자와 자금 유동성 확보를 돕는다. 동반성장펀드를 통해 저금리 자금을 제공하고 경영 컨설팅을 2·3차 협력사까지 확대한다. 납품대금지원 펀드 규모를 기존 500억원에서 1000억원으로 2배 증액해 협력사 자금 흐름 안정화를 지원할 계획이다. 청년 하이파이브, 반도체 아카데미 등을 통한 인재 확보 지원도 지속한다. 곽노정 사장은 "지난 25년간 서로 버팀목이 되어주었기에 오늘날 SK하이닉스가 AI 시대를 주도하는 글로벌 기업으로 성장할 수 있었다"며 "성장 주기 맞춤형 상생 모델을 활용해 협력사의 경쟁력을 강화하고, 지속가능한 국내 반도체 생태계를 완성하겠다"고 말했다.

2026.09.29 15:05전화평 기자

ISC, 국내외 생산거점에 총 1000억원 투자…AI 반도체 수요 대응

반도체 테스트 소켓 솔루션 기업 아이에스시(ISC)가 송도·베트남 생산거점 확대, 제조AI 도입 등에 총 1000억원 규모의 투자를 추진한다. AI 반도체 호황에 따른 테스트 소켓 수요에 선제 대응하기 위한 투자다. 29일 아이에스시는 베트남 제조공장에 대한 약 350억원 규모의 출자증권 취득결정을 공시했다. 이를 포함해 지난 6월 발표한 송도사업장 투자 350억원과, 향후 제조AI(Manufacturing AI) 도입 및 생산·품질관리 시스템 고도화에 투입할 300억원 등 총 1000억원 규모의 중장기 투자를 추진한다. 이번 투자가 완료되면 아이에스시의 테스트 소켓 생산능력은 현재 연간 약 200만개에서 최대 500만개로 약 2.5배 확대될 전망이다. 아이에스시는 생산능력 확대와 함께 국내외 생산거점의 역할을 명확히 구분해 글로벌 고객 대응력을 강화한다는 전략이다. 먼저 베트남 생산거점은 글로벌 고객사를 대상으로 한 대량 양산의 핵심 기지로 확대한다. 생산설비와 인프라를 본격적으로 확충해 AI GPU, ASIC, CPU 등 고성능 반도체용 테스트 소켓의 대규모 생산과 안정적인 공급을 담당하는 글로벌 생산 허브로 육성할 계획이다. 송도사업장은 고난이도 제품과 차세대 테스트 솔루션 개발을 담당하는 핵심 R&D 거점으로 역할을 강화한다. AI GPU와 ASIC 등 차세대 반도체는 패키지 대형화와 고집적화가 빠르게 진행되고 있어 테스트 소켓 역시 높은 기술력과 정밀한 설계·제조 역량이 요구된다. 이에 아이에스시는 송도에 핵심 연구개발 역량을 집중하고 신규 제품 개발, 고객 맞춤형 설계, 고난이도 제품 생산 및 초기 양산 안정화 등을 담당하도록 할 계획이다. 이와 함께 아이에스시는 제조AI와 자동화 기술을 생산계획, 공정관리, 품질관리 등에 적극 도입해 생산방식 자체를 고도화한다. 생산 과정에서 발생할 수 있는 편차와 손실을 줄이는 동시에 생산성과 품질 안정성을 높여 증가하는 물량을 보다 빠른 납기로 공급할 수 있는 체계를 구축하는 것이 목표다. 아이에스시 관계자는 “베트남은 대규모 양산과 공급의 중심으로, 송도는 고난이도 제품과 차세대 기술 개발의 중심으로 역할을 명확히 구분할 것”이라며 “여기에 제조AI를 결합해 생산 규모가 확대될수록 생산성과 품질, 수익성이 함께 개선되는 생산체계를 구축하는 것이 이번 투자의 핵심”이라고 설명했다.

2026.09.29 10:09장경윤 기자

"긁고, 태우고, 떨어뜨리고" 아이폰18 프로 내구성 테스트 결과는

전자제품 내구성 테스트로 유명한 IT 유튜버들이 애플 '아이폰18 프로'의 내구성을 시험한 영상을 공개해 관심을 끌고 있다고 씨넷 등 외신이 20일(현지시간) 보도했다. 극한의 내구성 테스트로 유명한 제리릭에브리씽(JerryRigEverything)이 진행한 테스트에서 아이폰18 프로의 디스플레이에 적용된 '세라믹 쉴드 2'는 긁힘에 강한 모습을 보였다. 모스 경도 7단계에서 미세한 흠집이 나타났으며, 8단계부터는 깊은 흠집이 발생했다. 또 디스플레이를 약 25초간 직접 화염에 노출했지만 영구적인 손상 없이 견뎌냈다. 이어진 굽힘 테스트에서도 아이폰18 프로는 양방향으로 강한 힘을 가했음에도 거의 변형되지 않았으며, 유리와 카메라 렌즈 역시 안정적인 구조를 유지했다. 다만 금속 열쇠와 함께 주머니에 넣는 테스트에서는 후면 유리와 양극산화 처리된 카메라 부분에 금속 잔여물이 묻어났다. 이에 대해 제리릭에브리씽은 유리가 긁힌 것이 아니라 금속이 묻은 것이라며 솔이나 천으로 쉽게 제거할 수 있다고 설명했다. 낙하 테스트에서 전면 유리 상대적으로 취약 IT 유튜버 애플트랙(AppleTrack)은 아이폰18 프로의 낙하 테스트를 진행했다. 허리와 어깨 높이에서 기기를 반복적으로 떨어뜨린 결과, 알루미늄 프레임에 긁힘과 찌그러짐이 발생했지만 기기는 정상적으로 작동했다. 특히 어깨 높이에서 떨어뜨린 테스트에서는 아이폰18 프로의 후면 유리가 여러 차례 충격을 견뎌낸 반면, 아이폰17 프로의 후면 유리는 크게 파손됐다. 다만 전면 유리는 두 모델 모두 충격에 약한 모습을 보였다. 낙하 과정에서 아이폰18 프로와 아이폰17 프로의 디스플레이에 모두 금이 갔다. 제품 분해해 보니…수리성은 20일 모바일 기기 수리 전문업체 아이픽스잇(iFixit)은 아이폰18 프로의 제품 분해 영상을 공개했다. 아이픽스잇은 후면 유리 패널을 분리하는 작업은 비교적 간단했지만, 후면 패널을 제외하면 개별적으로 수리할 수 있는 부품이 많지 않았다고 평가했다. 특히 분해한 아이폰18 프로와 아이폰18 프로 맥스 4대 가운데 3대에서 디스플레이 뒤쪽의 플라스틱 프레임이 파손되는 문제가 발생했다. 애플은 해당 플라스틱 프레임 부품을 별도로 판매하지 않기 때문에, 파손될 경우 디스플레이 모듈 전체를 교체해야 한다. 다만 제리릭에브리씽 운영자 잭 넬슨의 분해 과정에서는 이 같은 문제가 발생하지 않았다. 그는 디스플레이를 분리한 뒤 애플의 수리 용이성에 대해 긍정적인 평가를 내렸다. 아이픽스잇은 "4대의 휴대폰만으로 실패율을 파악하기는 어렵다"며 "접착력, 열, 작업 기술, 플라스틱 재질의 차이 등 여러 요인이 영향을 미칠 수 있다"고 설명했다. 이어 "해당 플라스틱 프레임은 아이폰15 프로부터 사용돼 왔지만, 이전 모델에서는 이처럼 큰 문제가 발생하지 않았다"고 덧붙였다. 또한 아이픽스잇은 분해 결과를 바탕으로 아이폰18 프로와 프로 맥스의 후면 카메라 모듈 중 하나라도 고장 날 경우, 새로운 기계식 조리개를 포함한 카메라 어레이 전체를 교체해야 할 가능성이 높다고 밝혔다. 아이픽스잇은 아이폰18 프로와 아이폰18 프로 맥스의 수리 용이성 점수를 10점 만점에 7점으로 평가했다. 이는 아이폰17 프로·아이폰17 프로 맥스와 아이폰16 프로에 매긴 점수와 동일하다. ▶ 제리릭에브리씽 아이폰18 프로 내구성 테스트 영상 https://www.youtube.com/watch?v=WUlLIo9LI-w ▶ 애플트렉 아이폰18 프로 내구성 테스트 영상 https://www.youtube.com/watch?v=TbCAkHzeang

2026.09.21 16:32이정현 미디어연구소

[ZD e게임] 도파민 터지는 로그라이크…라인게임즈 '어메이징 슬롯 서바이버' 해보니

라인게임즈가 투맨게임즈와 손잡고 선보이는 PC 신작 로그라이크 서바이벌 '어메이징 슬롯 서바이버(이하 A.S.S.)'의 스팀 플레이 테스트를 진행 중이다. 20년 이상 경력의 베테랑 개발진이 의기투합한 이번 타이틀은, 친숙한 서바이버라이크 문법 위에 독창적인 '슬롯머신' 기믹을 결합해 차별화된 도파민과 강렬한 몰입감을 선사했다. 이 게임의 핵심은 입체적인 기동과 게임 속도 조절에서 나오는 조작감이다. 평면적인 2D 탑뷰에 머무르지 않고 3D 그래픽 기반의 점프 액션을 도입했다. 몰려드는 몬스터 무리와 쏟아지는 원거리 공격을 피하는 손맛이 쏠쏠하다. 여기에 플레이 속도 조절 기능(1~1.8배)을 지원해 템포를 끌어올릴 수 있는데, 체감상 1.5배속에서 가장 쾌적한 회피 기동과 타격감을 맛볼 수 있었다. 그 이상이자 최대 속도인 1.8배속에서는 템포가 지나치게 빨라 원거리 투사체에 기민하게 반응하기 다소 버거웠다. 전장 내 파밍과 빌드업은 4가지 성장 루트를 통해 전개된다. 가장 기본적인 몬스터 처치 경험치 레벨업 외에도, 획득한 코인으로 여는 보물 상자가 존재한다. 상자는 해금할수록 요구 코인량이 늘어나 전략적인 자원 운용을 요구한다. 필드 곳곳에 배치된 룰렛 기계는 직접 타격해 파괴할 시 즉각적인 추가 능력을 부여하며, 특정 구역을 일정 시간 사수해야 하는 공간을 점령할 시 확실한 보상을 안긴다. 세부적인 보상 체계도 역할이 나뉜다. 레벨업과 구역 점령을 완수하면 일반적인 로그라이크 방식처럼 새로운 능력을 해금하거나 기존 기술을 강화할 수 있다. 반면 보물 상자와 룰렛 기계는 패시브 형태의 아이템 선택지를 제공해, 전투 지속력과 파밍 효율을 끌어올리는 재미를 더한다. 이 모든 성장 체계를 관통하는 자극제는 단연 타이틀명에 걸맞은 '어메이징 슬롯' 시스템이다. 추가 능력을 선택하는 매 순간마다 슬롯을 돌려 무작위 확률을 적용할 수 있다. 심지어 체력이 모두 소진돼 쓰러진 순간에도 슬롯머신을 가동해 부활할 수 있다. 여기서 로그라이크 장르의 운 요소를 극대화해 예측 불가능한 변수를 뿜어내며, 실패하더라도 곧바로 레버를 다시 당기고 싶게 만드는 묘한 중독성을 빚어낸다. 테스트 빌드인 만큼 보완이 필요한 지점도 존재한다. 캐릭터를 강화할 때 5개의 슬롯을 한 번에 굴려 2개 이상 동일한 캐릭터가 나오면 스펙이 상승하는 일종의 '포커 족보' 방식을 채택했으나, 이번 테스트에서는 플레이 가능한 캐릭터 풀이 다소 제한적이어서 해당 기능의 묘미를 온전히 체감하기 어려웠다. 비주얼 측면에서도 생성형 AI 툴을 적극 활용한 듯한 인상을 준다. 다만 '어메이징 슬롯 서바이버'는 단순한 모방작에 그치지 않고, 룰렛과 슬롯이라는 확실한 콘셉트를 서바이벌 액션에 유기적으로 녹여낸 수작의 뼈대를 증명했다. 라인게임즈와 투맨게임즈가 이번 스팀 플레이 테스트 피드백을 충실히 반영해 시스템을 정교하게 제련한다면, 연내 스팀·에픽게임즈 스토어·스토브 등 글로벌 플랫폼 얼리 액세스 진입 시 확실한 존재감을 드러낼 것으로 기대된다.

2026.09.17 13:39진성우 기자

'오리 외계인의 코믹 탈출기'…라인게임즈 신작 '콰이어트', 스팀 글로벌 테스트서 눈도장

라인게임즈가 자체 개발 중인 협동 코미디 호러 신작 '콰이어트'의 스팀 글로벌 플레이테스트를 성공적으로 마무리했다. 라인게임즈(대표 배영진)는 신작 PC 게임 '콰이어트'의 스팀 플레이테스트를 마쳤다고 16일 밝혔다. 지난달 3일부터 이달 14일까지 진행된 이번 테스트에는 전 세계 148개국에서 약 35만명의 이용자가 참가를 신청했다. 테스트 기간 글로벌 전역에서 1200건 이상의 관련 영상 콘텐츠 제작 및 라이브 스트리밍이 진행됐다. 콰이어트는 지구에 불시착한 오리 외계인들이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 도모하는 설정을 담은 협동 코미디 호러 게임이다. 1인 싱글 플레이를 포함해 최대 4인 멀티 협동 플레이를 지원한다. 라인게임즈는 테스트 기간 취합된 800여 건의 설문 및 이용자 피드백을 분석해 향후 게임성 개선과 최적화 작업에 반영할 계획이다. 이를 바탕으로 완성도를 끌어올려 오는 다음해 상반기 글로벌 시장에 정식 출시한다는 목표다. 라인게임즈 관계자는 "이번 플레이 테스트를 통해 글로벌 이용자들의 뜨거운 관심과 기대를 확인했다"며 "많은 분들께 다채로운 즐거움을 드릴 수 있도록 정식 출시까지 개발에 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.09.16 16:36진성우 기자

펄어비스, '검은사막 모바일' 요새 쟁탈전 테스트 서버 16일 추가 개설

대규모 길드 간 전장 경쟁 콘텐츠인 '요새 쟁탈전'이 이용자 의견을 수렴해 추가 점검에 돌입한다. 펄어비스는 '검은사막 모바일'의 대규모 길드 경쟁 콘텐츠 '요새 쟁탈전' 테스트 서버를 추가 운영한다고 15일 밝혔다. 이번 테스트는 이달 2일부터 4일까지 진행된 1차 테스트 참여 길드들의 피드백을 반영한 조치로, 이용자의 공식 서버 전투력을 직접 적용해 밸런스와 안정성을 점검한다. 추가 테스트에 맞춰 다양한 참여 혜택도 마련했다. 길드 참여 인원에 따라 돌파 복구권 1000개를 지급하며, 길드 대장에게는 단결의 피리 5개와 마녀의 어깨 장식 1개를 추가 제공한다. 아울러 설문조사 참여자에게는 정제수·유자차·시계 태엽 선택 상자, 7세대 반려동물 선택 상자, 수호의 등불을 증정하며, 전체 이용자를 대상으로 질서의 두루마리와 델레나스의 행운 상점 10회권 등이 담긴 특별 쿠폰을 배포했다. 글로벌 통합 서버 1주년을 기념하는 '흑정령의 세계 일주' 이벤트는 마지막 대륙인 '오세아니아' 단계에 돌입했다. 이용자는 기존 이벤트를 통해 획득한 은화를 활용해 검은 사당 입장권, 혼돈의 핵, 혼돈의 결정, 고결한 여신의 눈물 등이 포함된 기념품 상자를 구매할 수 있다.

2026.09.15 18:22진성우 기자

알레르기성 염증, 통증 잊으려 딴청 피우면 좀 나을까

몸에 생긴 통증이나 불쾌감을 잊으려 딴청을 피우기보다, 오히려 그 감각에 가만히 신경을 곤두세우는 것이 몸속 염증을 빠르게 가라앉힌다는 연구 결과가 나왔다. 사이언스얼럿·기가진 등 외신에 따르면, 일반적으로 염증은 바이러스 감염이나 상처에 대응하는 생체 방어 반응이다. 환부의 혈관이 확장되면서 부어오르고 붉어지며 후끈거리는 작열감이나 통증이 동반된다. 그동안 학계에서는 주의를 딴 데로 돌리면 주관적인 통증이나 불쾌감이 경감된다는 점에 주목해 왔다. 하지만 주의를 돌리는 행위가 실제 인체의 생물학적 면역 반응 자체에 어떤 영향을 미치는지에 대해서는 베일에 싸여 있었다. 이스라엘 바르일란 대학교(Bar-Ilan University) 연구진은 국제 학술지 '네이처 휴먼 비해비어(Nature Human Behaviour)'를 통해 자발적 주의 집중이 알레르기성 급성 염증 반응을 직접 조절할 수 있다는 실험 결과를 발표했다. 연구팀은 건강한 성인 57명을 대상으로 히스타민액을 이용한 '피부 프릭 테스트(Skin Prick Test)'를 진행했다. 피험자들에게 두 차례 테스트를 실시하면서, 한 번은 염증이 일어난 피부 부위의 감각에 깊이 집중하도록 했고, 다른 한 번은 동영상을 시청하게 하는 등 주의를 딴 곳으로 돌리게 했다. 실험 결과는 예상 밖이었다. 주의를 딴 데로 돌렸을 때는 예상대로 통증과 불쾌감은 줄어들었지만, 실제 피부에서 일어나는 물리적 염증 반응은 환부에 집중했을 때 훨씬 잘 제어됐다. 피험자의 약 90%는 딴청을 피웠을 때 환부의 붓기와 붉은 기(발적)가 집중했을 때보다 평균 1.5~1.6배 더 크게 부풀어 올랐다. 염증이 가라앉는 속도에서도 뚜렷한 차이가 났다. 테스트 시작 20분 후, 환부에 집중한 조건에서는 피험자의 약 90%가 부기가 안정되거나 줄어든 반면, 주의를 딴 곳으로 돌린 조건에서는 절반 이하인 46%만이 부기가 감소했다. 연구팀은 환부 마비 실험 및 자율신경계 모니터링을 통해 이 같은 현상의 메커니즘을 추적했다. 피험자들의 심박수나 피부 전도도 등은 차이가 없었으나, '심박 변동성(HRV)'에서 유의미한 차이가 관찰됐다. 심박 변동성은 염증 억제 조절에 관여하는 미주신경계(Vagus Nerve system)의 활성도를 나타내는 간접 지표다. 연구진은 환부의 감각에 집중함으로써 뇌로 전달되는 신호의 중요성이 높아지고, 이에 따라 미주신경계가 활성화돼 면역 반응의 과도한 폭주를 억제하고 회복을 촉진한 것으로 추정했다. 이번 연구는 그동안 무의식적이고 자동적으로 일어난다고 여겨졌던 자율 신경 및 면역 반응이 인간의 '자발적인 주의 배분'에 의해 직접 조절될 수 있음을 증명했다는 점에서 학술적 의미가 크다고 외신은 전했다. 다만 연구팀은 "이번 실험은 57명이라는 소규모 피험자를 대상으로 급성 알레르기 반응을 관찰한 것"이라며 "만성 염증이나 자가면역질환, 감염병 등에서도 동일한 효과가 나타나는지는 후속 연구를 통해 검증돼야 한다"고 설명했다.

2026.09.13 13:22백봉삼 기자

넥슨, '마비노기 이터니티' 첫 알파 테스트 성료

넥슨의 대표 온라인 게임 '마비노기'가 언리얼 엔진 교체 프로젝트인 '마비노기 이터니티'의 첫 이용자 대상 테스트를 성공적으로 마무리하며 현대화 작업에 속도를 낸다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 MMORPG '마비노기'의 엔진 교체 프로젝트 '마비노기 이터니티' 첫 알파 테스트를 마쳤다고 7일 밝혔다. 넥슨은 지난 3일부터 6일까지 나흘간 진행된 이번 테스트를 통해 초반 성장 구간부터 전투, 생활 콘텐츠에 이르는 핵심 동선을 점검했다. 수집한 이용자들의 플레이 패턴과 설문조사 결과를 바탕으로 완성도를 높여 향후 개발에 반영할 계획이다. 테스트 첫날인 3일에는 민경훈 총괄 디렉터가 라이브 방송을 통해 이용자와 실시간 소통을 진행했다. 민 디렉터는 초반 성장 구간 스토리와 튜토리얼을 직접 플레이하며 약 2시간 동안 알파 테스트의 목적과 향후 개발 방향성을 소개하고, 개선된 플레이 편의성과 생활 도구 아이템, 콘텐츠 시스템, 사운드 및 비주얼 요소의 변화를 상세히 설명했다. 방송 중에는 치지직 채널에서 30분 이상 시청한 이용자를 대상으로 넥슨캐시 5000원을 지급하는 드롭스 이벤트를 진행했다. 아울러 치지직과 SOOP에서 활동하는 크리에이터 총 34명이 테스트에 참여해 높은 관심을 입증했다. 민경훈 총괄 디렉터는 “알파 테스트 기간 동안 아낌없는 관심과 피드백을 보내주신 여러분께 진심으로 감사드린다”며 “테스트를 통해 확인한 다양한 의견을 개발에 적극 반영해 기대에 부응하는 '마비노기 이터니티'를 만들어가겠다”고 전했다.

2026.09.07 16:35정진성 기자

[ZD e게임] 낭만 지키기 위한 방향성 합격…'마비노기 이터니티' 알파 테스트

넥슨이 지난 3일부터 6일까지 나흘간 진행한 '마비노기 이터니티'의 첫 대규모 알파 테스트가 성황리에 마무리되며 에린의 새로운 청사진이 베일을 벗었다. 출시 20년을 넘긴 장수 MMORPG의 낡은 플레이오네 엔진을 최신 언리얼 엔진으로 통째로 교체하는 이번 프로젝트는, 업계에서도 '신작 개발보다 험난한 길'로 평가받는 대형 과제다. 완전히 새로운 후속작이 아닌 기존 밀레시안(이용자)의 방대한 스펙 데이터를 온전히 계승하는 방향을 택한 것은, 마비노기 고유의 '판타지 라이프'가 지닌 낭만과 정체성을 지켜내겠다는 넥슨의 강력한 뚝심으로 풀이된다. 이번 알파 테스트에서 가장 돋보인 성과는 원작의 감성과 현대적 기술력이 빚어낸 절묘한 시각적 타협점이다. 마비노기 특유의 포근한 카툰 렌더링 색감은 이질감 없이 유지하면서도, 언리얼 엔진을 통해 빛과 그림자 등 공간의 깊이를 한층 풍성하게 구현해 냈다. 소울스트림에서 마주하는 '나오'의 섬세해진 모델링부터, 중심 지역인 '티르 코네일'의 익숙한 풍경까지 본래의 서정적인 낭만을 해치지 않고 아름답게 재해석했다는 평가가 주를 이룬다. 이용자들의 몰입감을 극대화하는 캐릭터 커스터마이징 역시 비약적으로 발전했다. 눈동자 색상과 머리 모양은 물론 신체 비율까지 상세하게 조절할 수 있는 기능이 더해졌다. 특히 지난 오프라인 시연회 당시의 피드백을 적극 수용해 캐릭터 두상 크기까지 왜곡 없이 세밀하게 세팅할 수 있도록 개선하며, 자신만의 아바타에 강한 애착을 갖는 밀레시안들의 니즈를 정확히 관통했다고 분석된다. 낡은 뼈대를 덜어내고 초반 플레이 동선을 현대적으로 재설계해 게임의 피로감을 대폭 낮춘 점도 긍정적이다. 퀘스트 설명이 한결 직관적으로 변모했고, 새롭게 도입된 자동이동 기능은 넓은 필드를 한층 쾌적하게 탐험할 수 있는 윤활유 역할을 해냈다. 아울러 장비 및 의장 프리셋 기능이 전격 지원되면서, 이용자가 상황과 목적에 맞춰 원하는 세팅을 미리 구성해 두고 즉각적으로 교체할 수 있는 매끄러운 플레이 환경이 구축됐다. 시스템 부문에서는 인벤토리(가방) 개편도 눈에 띄었다. 기존 테트리스 방식의 가방을 과감히 덜어내고 임시 무게 체계가 알파 빌드에 적용됐고 이를 통해 인벤토리를 열 때마다 화면 전체를 가려버리던 시각적 답답함과 아이템 관리의 피로도가 확실히 해소됐다는 평가다. 하지만 플레이가 이어질수록 무게 제한에 대한 압박감이 서서히 체감되는 구조다. 일각에서는 이를 바탕으로 편의성 확장을 빙자한 새로운 비즈니스 모델(BM)이 파생될 가능성을 우려하는 의견도 나왔다. 필드에 드롭된 타인의 아이템까지 전부 화면에 노출되어 시야가 심하게 지저분해지는 문제도 나타났다. 오래된 방식처럼 일일이 아이템을 줍는 과정 역시 심한 피로감을 유발하는 만큼, '자석펫' 형태의 편의성 개선과 타인 드롭 아이템 숨김 기능 도입도 필요할 것으로 보인다. 물론 전투 밸런스 등 구체적인 완성도를 단정 짓기엔 이른 시점이다. 이번 테스트에서는 경직이나 넘어짐 무시 효과가 상시 적용되어 정확한 밸런스 확인은 어려웠으나, 공용 대시(회피) 액션의 추가로 향후 한층 역동적인 전투를 기대케 했다. 더불어 테스트 첫날부터 민경훈 총괄 디렉터가 직접 라이브 방송을 켜고 피드백을 실시간으로 수렴하는 등 긍정적인 소통 행보를 이어갔다. 고유의 감성을 보존하며 엔진을 통째로 교체하겠다는 마비노기 이터니티는, 개발 방향성 점검이라는 알파 테스트의 1차적 목표를 성공적으로 달성했다. 이용자들의 낭만을 지키기 위해 험난한 여정을 택한 넥슨의 결단이, 향후 정식 서비스에서 얼마나 완벽한 에린의 모습으로 만개할지가 관건이다.

2026.09.07 11:18정진성 기자

크래프톤, '프로젝트 제타' 2차 글로벌 테스트 돌입…신규 히어로 2종 합류

크래프톤이 신작 멀티플레이 게임 '프로젝트 제타'의 대규모 시스템 개편과 신규 콘텐츠를 탑재하고 두 번째 글로벌 테스트에 돌입한다. 크래프톤(대표 김창한)은 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 개발한 '프로젝트 제타'의 2차 글로벌 커뮤니티 테스트를 진행한다고 4일 밝혔다. 이날부터 6일까지 진행되는 이번 테스트에서는 이용자 피드백을 반영한 대대적인 시스템 개편과 함께 신규 히어로 2종이 새롭게 선을 보인다. 신규 히어로로는 근거리 전투에 특화된 메카닉 전사 클래스 '노바 크래쉬'와 순간이동 능력을 지닌 암살자 클래스 '아즈라켈'이 추가됐다. 노바 크래쉬는 공중 도약 후 지면을 찍어 적 대형을 흔드는 궁극기 '저스티스 임팩트'를 구사하며, 아즈라켈은 일정 체력 이하의 적을 즉시 제압하는 궁극기 '최종 판결: 말소'를 통해 신출귀몰한 전투를 펼친다. 전투와 매치메이킹 시스템도 대폭 손질됐다. 유사한 실력의 이용자가 매칭되는 등급 시스템이 도입됐고, 경기 초반 격차가 나더라도 전황을 뒤집을 수 있도록 성장 메커니즘이 보강됐다. 선두 팀이 쉽게 승기를 굳히지 못하도록 획득이 어려운 슈퍼 프리즘 비중을 높였으며, 타격감과 조작감, UI 리뉴얼 등 전반적인 플레이 환경이 개선됐다. 김남석 너바나나 대표는 “이번 빌드에서는 신규 히어로를 통해 새로운 게임 경험을 전달하고 격차가 벌어져도 역전이 가능하도록 개선해 긴장감을 높였다”며 “이용자들의 피드백이 프로젝트 제타를 성장시키고 있는 만큼 한층 다듬어진 모습을 기대해달라”고 전했다.

2026.09.04 13:36정진성 기자

넥슨 '마비노기 이터니티', 첫 알파 테스트 D-1…환골탈태한 '판타지 라이프' 주목

넥슨의 장수 MMORPG '마비노기'가 새로운 도약의 시험대에 오른다. 넥슨은 마비노기 엔진 교체 프로젝트 '마비노기 이터니티'의 첫 대규모 알파 테스트를 오는 3일부터 6일까지 나흘간 진행한다. 지난 2004년 6월 정식 서비스를 시작한 원작 마비노기는 전투 중심이던 기존 시장에 '판타지 라이프'라는 새로운 패러다임을 제시한 바 있다. 악기 연주, 요리 등 일상적인 생활 콘텐츠와 카툰 렌더링 그래픽을 앞세워 출시 당해에는 대한민국 게임대상 최우수상 등을 휩쓸며 흥행성을 인정받았다. 나이를 먹고 환생하는 독창적인 시스템과 모닥불에 둘러앉아 합주를 즐기는 특유의 커뮤니티 감성은 '밀레시안(이용자)'이라는 매우 견고한 팬덤을 구축했다. 20년이 넘는 시간 동안 넥슨의 대표 장수 지식재산권(IP)으로 사랑받으며 독보적인 플레이 경험을 제공할 수 있었던 원동력이다. 방대한 리소스를 지닌 3D MMORPG의 엔진을 통째로 교체하는 것은 비현실적이기도 한 도전으로 꼽힌다. 업계에서는 '새로운 게임을 만드는 것보다 어렵다'라는 평가까지 나올 정도다. 프로젝트 공개 이후 약 3년 만에 치러지는 이번 대규모 테스트는 게임의 영속적 성장을 향한 중대한 분기점이 될 전망이다. 뼈를 깎는 재설계 과정 속에서도 넥슨은 '데이터 계승'이라는 대원칙을 굳건히 지키고 있다. 민경훈 총괄 디렉터는 "기존 마비노기를 잘 계승해 지속 가능한 영속적인 에린 세계를 새롭게 만들어 내는 것이 방향성"이라며 "기존 이용자의 스펙 데이터가 온전히 이어지는 것이 변하지 않는 목표"라고 강조했다. 본격적인 테스트에 앞서 넥슨은 지난 6월 '마비노기 22주년 판타지 파티' 현장에 200석 규모의 시연존을 마련해 이터니티의 청사진을 선제적으로 선보인 바 있다. 당시 커스터마이징, 에린 탐험, '수상한 이벤트' 등 3가지 핵심 콘텐츠를 공개해 이용자들의 열띤 호응을 얻었다. 특히 227개(30개 세트)에 달하는 의장과 세분화된 '지염(지정 색상 염색 앰플)' 세트를 통해 한층 진일보한 염색 시스템을 뽐냈다. 문게이트를 활용해 티르 코네일 등 5개 지역을 자유롭게 탐험하도록 했으며, 민 디렉터가 추천한 '아브 네아 호수'의 수려한 경관이 이목을 끌었다. 현장 시연에서 수집된 방대한 이용자 피드백은 이번 알파 테스트 기획에 고스란히 녹아들었다. 민 디렉터는 "이동 모션과 타격감을 크게 개선했으며, 캐릭터 두상 크기 역시 특징이 왜곡되지 않는 범위 내에서 취향에 맞게 조절할 수 있도록 다듬었다"고 설명했다. 이번 알파 테스트의 핵심적인 주안점은 기존 밀레시안과 신규 이용자를 모두 아우르는 '초반 플레이 경험'의 전면 재설계다. 민 디렉터는 "게임을 하나하나 알려주는 것을 넘어, 마비노기 고유의 매력을 분명하게 느낄 수 있도록 하는 데 가장 크게 신경 썼다"고 전했다. 이번 알파 테스트는 20년 장수 게임의 엔진을 교체하는 이례적인 프로젝트의 첫 대규모 검증 무대다. 넥슨이 원작의 고유한 감성을 계승하면서도 한층 발전된 플레이 경험을 성공적으로 입증해, 마비노기의 영속적 서비스를 위한 초석을 다질 수 있을지 업계의 관심이 쏠린다. 넥슨은 오는 6일까지 진행되는 이번 테스트 결과를 바탕으로 이터니티 프로젝트의 전반적인 완성도를 다듬어 나갈 계획이다. 마비노기 IP의 뼈대를 새로 세우는 작업인 만큼, 지속적인 테스트와 피드백 수렴을 거쳐 영속적인 서비스 기반을 단단하게 구축한다는 방침이다.

2026.09.02 10:51정진성 기자

뉴코어게임즈, 신작 '세븐트라이얼스' 스팀 플레이테스트 참가자 모집

탑다운 핵앤슬래시 액션 로그라이크 신작 '세븐 트라이얼스'가 전 세계 이용자를 대상으로 첫 검증에 나선다. 인디 게임 개발사 뉴코어 게임즈(대표 이만재)는 신작 '세븐 트라이얼스'의 글로벌 스팀 플레이테스트 참가자 모집을 시작했다고 20일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 24일부터 31일까지 일주일간 진행된다. 전 세계 이용자에게 실제 플레이 빌드가 최초로 공개될 예정이다. 세븐 트라이얼스는 현대적인 엘리트 학원이 기괴하게 뒤틀린 사후세계로 변모한 공간에서 49일간 이어지는 시련과 심판을 극복하는 과정을 다룬다. 한국 전통 사후세계 설화와 일상적 공간의 공포를 결합한 '어반 오컬트' 콘셉트의 비주얼 아트를 내세웠다. 앞서 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 일반 부문 '엑셀런스 인 액션' 수상 및 '구글플레이 X BIC 인디게임 어워즈 Top 10'에 선정되며 게임성을 입증받았다. 이번 플레이테스트에서는 저승차사 '여우비'의 여정을 담은 5개 챕터 분량의 스테이지와 5종의 시그니처 보스전이 공개된다. 주술, 제물, 운명카드가 유기적으로 결합하는 '3레이어 스킬 시스템'을 비롯해 최대 4인이 함께 즐길 수 있는 온라인 협동 모드도 지원한다. 테스트 참여를 원하는 이용자는 세븐 트라이얼스 스팀 상점 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이만재 뉴코어 게임즈 대표는 "이번 플레이테스트는 신작을 전 세계 이용자들이 처음 플레이해 볼 수 있는 기회"라며 "이들의 피드백을 바탕으로 더욱 완성도 높은 게임을 선보일 계획"이라고 전했다.

2026.08.20 16:00진성우 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

삼성·SK, 내년 2월 HBM4 8단 양산 출하...엔비디아향 공급

놀유니버스 "인터파크투어 국내숙소 예약 고객 개인정보 유출"

"벌써 크리스마스"…백화점 3사, 연말 볼거리 경쟁 커진다

가상자산 과세, 네 번째 유예 가능성…청와대 유예 검토

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.